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Eliana

Jéssica

Silvana

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Marisandra

Charlene

Solange

Marta

Daniela

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Horta escolar/ PANCs

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PANCs

Sustentabilidade

Conscientização ambiental

Alimentação saudável

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Ciências da natureza

Linguagens e códigos

Matemática

Ciências humanas

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Meio ambiente

Alimentação saudável

Horta - PANCs

Sustentabilidade

Inclusão

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Instagram

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A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo a que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional de Educação (PNE). Este documento normativo aplica-se exclusivamente à educação escolar, tal como a define o § 1º do Artigo 1º da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996), e está orientado pelos princípios éticos, políticos e estéticos que visam à formação humana integral e à construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva, como fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (DCN).

Referência nacional para a formulação dos currículos dos sistemas e das redes escolares dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios e das propostas pedagógicas das instituições escolares, a BNCC integra a política nacional da Educação Básica e vai contribuir para o alinhamento de outras políticas e ações, em âmbito federal, estadual e municipal, referentes à formação de professores, à avaliação, à elaboração de conteúdos educacionais e aos critérios para a oferta de infraestrutura adequada para o pleno desenvolvimento da educação.

Nesse sentido, espera-se que a BNCC ajude a superar a fragmentação das políticas educacionais, enseje o fortalecimento do regime de colaboração entre as três esferas de governo e seja balizadora da qualidade da educação. Assim, para além da garantia de acesso e permanência na escola, é necessário que sistemas, redes e escolas garantam um patamar comum de aprendizagens a todos os estudantes, tarefa para a qual a BNCC é instrumento fundamental.

Ao longo da Educação Básica, as aprendizagens essenciais definidas na BNCC devem concorrer para assegurar aos estudantes o desenvolvimento de dez competências gerais, que consubstanciam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento.

Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho.

Ao definir essas competências, a BNCC reconhece que a "educação deve afirmar valores e estimular ações que contribuam para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, socialmente justa e, também, voltada para a preservação da natureza" (BRASIL, 2013), mostrando-se também alinhada à Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU).

É imprescindível destacar que as competências gerais da Educação Básica, apresentadas a seguir, inter-relacionam-se e desdobram-se no tratamento didático proposto para as três etapas da Educação Básica (Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio), articulando-se na construção de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e na formação de atitudes e valores, nos termos da LDB.

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Inep 80 anos - Novas Competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

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A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo a que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional de Educação (PNE).

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Conheça os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

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Conheça os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas e como eles fazerm parte da Agenda 2030

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Chuva de ideias

Levantamento de conhecimento prévio através do Googleforms

Início do projeto: engajamento da comunidade

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Mãos na massa.

Execução do projeto - mudas ou sementes

Pesquisar e conhecer a temática

Como fazer e por que?

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Fechamento

Apresentação: festival gastronômico e desfile

Feedback

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O que são PANCs?

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STEAM é um acrônimo para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Esta metodologia interdisciplinar tem a função não só de intensificar as cinco áreas, como também de interligá-las, com foco na aplicação prática do aprendizado.

Neste artigo, explicamos o que é a metodologia STEAM, qual é a sua importância para os alunos e como a escola pode colocá-la em prática. Vamos lá? Boa leitura!

Antes de prosseguir, aproveite para baixar nosso e-book gratuito para gestores: Como Implantar Tecnologias Educacionais na Escola.

O que é a metodologia STEAM?

A metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) é uma abordagem educacional que integra conhecimentos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

O principal objetivo do método é melhorar a habilidade dos estudantes em resolver problemas, já que a interdisciplinaridade facilita a aplicação de conhecimentos diversos em problemas complexos da vida real.

Segundo a pesquisadora e fundadora do STEAM Education, Georgette Yakman, essas cinco áreas de conhecimento já são, por natureza, correlacionadas:

"Vivemos agora em um mundo onde você não pode entender a Ciência sem Tecnologia, a qual concentra a maior parte de sua pesquisa e desenvolvimento em Engenharia, que você não pode criar sem uma compreensão das Artes e da Matemática."

Nesse sentido, o método STEAM serve mais para evitar a segregação das áreas de conhecimento do que para integrá-las. Falaremos mais adiante sobre como fazer isso na prática.

Diferença entre método STEAM e STEM

O método STEM foi o precursor do método STEAM. Anteriormente, a sigla não possuía o A de Artes, se restringindo às "ciências duras". Porém, o objetivo era o mesmo: capacitar os estudantes a resolverem problemas, aplicando conceitos de Ciência e Matemática e processos de Engenharia e Tecnologia.

A adição das Artes veio para impulsionar a aprendizagem dessas áreas, além de aprofundar a criatividade e o engajamento dos alunos.

O acréscimo foi oficializado em 2007, nos Estados Unidos, durante o National Arts Policy Roundtable. O evento tinha a intenção de criar estratégias para integrar as artes na resolução de problemas e desafios sociais do país.

Benefícios do STEAM para os estudantes

Além de desenvolver a habilidade de resolução de problemas, o método STEAM traz vários benefícios aos alunos e à escola:

melhora a criatividade, a imaginação e a capacidade de inovar;

desenvolve o pensamento crítico, matemático, analítico e investigativo;

fortalece a colaboração e a comunicação entre os colegas;

aprimora a capacidade de expressar ideias, emoções, pensamentos e opiniões;

estabelece uma ancoragem no cotidiano, colaborando para uma aprendizagem significativa;

aumenta o engajamento em sala de aula;

desperta o interesse pelas Ciências Exatas e Biológicas;

melhora a proficiência em Matemática;

apoia o ensino de programação, robótica, computação e informática.

Para atingir esses resultados, a incorporação das Artes é fundamental. Afinal, as diferentes expressões artísticas (dança, música, teatro, pintura, arquitetura, cinema, escultura, fotografia, entre outras) estão intrinsecamente ligadas a questões sociais, culturais, econômicas, filosóficas e tecnológicas.

Essa integração também é importante para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, que são o foco da educação 5.0.

Como aplicar o método STEAM na escola?

Para que a sua escola faça prática do método STEAM, é recomendado incluir projetos interdisciplinares na rotina escolar. Por meio dos projetos, os alunos terão a oportunidade de "colocar a mão na massa" e aplicar os conhecimentos de diversas áreas na resolução dos problemas propostos.

Já nas aulas expositivas, o professor deve se esforçar para relacionar o conteúdo com as situações vivenciadas pelos alunos e com os saberes de outros componentes curriculares. O planejamento colaborativo das aulas, em parceria com outros professores, também é uma ótima ideia.

Porém, é preciso ter cuidado para não deixar de fora as competências artísticas. Além disso, se deve priorizar as metodologias ativas de aprendizagem, como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos e oficinas.

Acelere a implementação do método STEAM com o Gomaker

O Educacional, Ecossistema de Tecnologia e Inovação, desenvolveu um projeto pedagógico completo de metodologia STEAM para aplicação imediata em sua escola.

Trata-se do programa Gomaker: um roteiro de atividades interdisciplinares, utilizando kits de LEGO® Education, com orientação pedagógica e plano de aula pronto.

Todas as atividades são contextualizadas em narrativas e personagens lúdicos, o que favorece a imaginação dos estudantes. O programa exercita a resolução de problemas, a criatividade e a colaboração, além de programação e robótica.

O Gomaker inclui:

locação modular de LEGO® Education;

material de apoio para os estudantes;

orientação pedagógica para os professores;

formação de professores;

plano de aula alinhado à BNCC.

O projeto atende a todas as séries da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio, em escolas públicas e privadas.

Quer implementar a metodologia STEAM na sua instituição? Entre em contato com um dos consultores do Educacional para obter mais informações.

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Metodologia steam: o que é, benefícios e como aplicar na escola

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Veja como a metodologia STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) pode melhorar o ensino da sua escola.

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https://ciclovivo.com.br/mao-na-massa/horta/criancas-aprendem-matematica-e-portugues-plantando-horta/

https://escolaeducacao.com.br/projeto-horta-na-escola/

http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/743249

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Facebook: https://www.facebook.com/clubes.de.ciencias

Instagram: https://www.instagram.com/gpeec_natureza/

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FECIBA: https://www.ba.gov.br/noticias/332918/encontro-estudantil-2024-abre-inscricoes-a-partir-de-segunda-13-para-apresentacao-de-projetos

FEBRACE:

https://febrace.org.br/

Solve for Tomorrow:

https://solvefortomorrowbrasil.com.br/inscricao/projeto

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Curso gratuito: Pensamento Computacional e Arduino para Professores e Estudantes da Educação Básica - https://www.iffarroupilha.edu.br/component/k2/item/34802-Curso%20gratuito:%20Pensamento%20Computacional%20e%20Arduino%20para%20Professores%20e%20Estudantes%20da%20Educa%C3%A7%C3%A3o%20B%C3%A1sica%20

Ferramenta Tinkercad   -   https://www.tinkercad.com/

https://www.wishbox.net.br/blog/tinkercad/

Exemplo de Livro de receitas - https://www.fsp.usp.br/site/wp-content/uploads/2019/07/receitas.pdf

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Sistema de Automação, com arduino, de Hortas Hidropônicas (www.youtube.com/watch?v=xA1-ucFj5KQ)

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"Venda" do projeto para as turmas e para os educadores.

Votação para o nome do Clube da Horta

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Crenças

Conhecimento

Ancestralidade

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Trabalho multi e interdisciplinar:

Local da horta - ok

Preparação do solo (adubo e terra adequada)

Plantio

Irrigação

Observação e manejo da horta

Identificação

Relatórios (Instagram - divulgação - Clube da Horta)

Finalização "colheita"

Festival gastronômico com livro de receita e desfile com a PANC