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[게임물관리위원회] 불법게임물 근절 공익광고 "이렇게 됐지"  대리게임편

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e스포츠 공정위원회 징계처분 사례연구

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e스포츠 공정위원회 징계처분 사례연구

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최원미, 이민석 (2024) e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례 연구

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1. 공법과 사법의 구분

2. 일반법과 특별법 구분

3. 기본법의 정의 및 목적 (예. 스포츠 기본법)

4. <스포츠와 공법> 159~ 347 >> 8장의 각 사례 (선수와 법, 직업의 자유, 결사의 자유, 거주 이전의 자유, 근로의 권리와 노동3권, 기본권 충돌, 기본권보호의무, 육성)

5. <스포츠와 사법> 348~397 전속계약, 스포츠 사고 관련 사례

6. 게임관련 법이 이스포츠에 영향을 주는 사례

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Pay to Fast, Pay to Win 종목 별 규정 for Fair Play

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Pay to Fast, Pay to Win 종목 별 규정 for Fair Play

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관련 사례 및 구체적 조항

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e스포츠는 진짜 스포츠인가_박성주 2020

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이스포츠 에너지 측정 실험 연구(2024)

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이스포츠 에너지 측정 실험 연구(2024)

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How much energy do eathletes use during gameplay(2024)

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Jim Parry_esports are not sports

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이스포츠 선수들의 운동성 측정을 위한 실

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이스포츠 선수들의 운동성 측정을 위한 실험 설계_오병민

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이스포츠 선수들의 운동성 측정을 위한 실험 설계_오병민

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사요흔 e스포츠 신체성 측정 실험 계획서

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사요흔_1차 수정(작업중)

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사요흔 눈문 1차 피드백

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실험 연구 설계_김동현

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과제1_Defining and Spelling eSports Summary and my opinion_김동현

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과제1_Defining and Spelling eSports Summary and my opinion_김동현

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과제1_Defining and Spelling eSports Summary and my opinion

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[조민지]DEFINING AND SPELLING ESPORTS (09.08)

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과제(2)_국내/해외 e스포츠/스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례_조민지

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과제(2)_국내/해외 e스포츠/스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례_조민지

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[조민지]국내-해외 e스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례 (09.08)

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국내/해외 e스포츠/스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례_이민규

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국내/해외 e스포츠/스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례_이민규

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국내_해외 e스포츠_스포츠 관련 논쟁적 규제와 법 사례

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KPL의 논쟁적 사례(서렌 불가 가건)_

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KPL의 논쟁적 사례(서렌 불가 가건)_사요흔

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왕자영요의 논쟁적 사례

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이스포츠 선수 표준 계약서 사용지침

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이스포츠 선수 표준 계약서 사용지침

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이스포츠 선수 표준계약서 사용지침

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2024 대한체육회 직장운동경기부 표준계약서

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2024 대한체육회 직장운동경기부 표준계약서

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2024 직장운동경기부 표준계약서 및 표준운영규정 교육_안내문(최종) 241022

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직장운동경기부 표준계약서

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직장운동경기부 표준계약서

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직장운동경기부 표준근로계약서 및 해설서

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프로스포츠 표준계약서 고시

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프로스포츠 표준계약서 고시

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프로스포츠 표준계약서 고시

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What Activities Are and Are Not Esports_오병민

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What Activities Are and Are Not Esports_오병민

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What Activities Are and Are Not Esports 요약_오병민

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일본 법 사례_경품표시법_오병민

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일본 법 사례_경품표시법_오병민

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e스포츠에 영향을 주는 법 사례_오병민

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Example Activities That May or May Not Be Considered Esports---사요흔

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Example Activities That May or May Not Be Considered Esports---사요흔

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과제(3)_Example Activities That May or May Not Be Considered Esports_조민지

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과제(3)_Example Activities That May or May Not Be Considered Esports_조민지

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[조민지] Example Activities That May or May Not Be Considered Esports (09.15)

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e스포츠 도핑 처벌과 관련된 논쟁

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e스포츠 도핑 처벌과 관련된 논쟁

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e스포츠 논쟁적 규제 사례

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과제 3 - 표3에 대한 나의 생각 - 이민규

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과제 3 - 표3에 대한 나의 생각 - 이민규

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표3에 대한 나의 생각

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과제3_e스포츠의 논쟁적 활동_김동현

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运动员如何利用视觉完成高难度体操和跳水动作

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체조, 다이빙 등 회전운동 시 안구(시선) 중요성

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체조, 다이빙 등 회전운동 시 안구(시선) 중요성

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https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167945719306621?

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https://www.youtube.com/watch?v=l7TanTQziFU

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https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-pro/ea-sports-fc-pro-25-official-rules

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EA SPORTS FC PRO 25 Official Rules - FC Pro

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Deutsch / Espanol / Francais / Italiano / Portugues

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Pay-to-Fast, Pay-to-Win 게임물의 공정한 e스포츠화를 위한 규정_오병민

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Pay-to-Fast, Pay-to-Win 게임물의 공정한 e스포츠화를 위한 규정_오병민

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Pay-to-Fast, Pay-to-Win 게임물의 e스포츠 관련 규정 조사_오병민

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e스포츠 p2w 관련 규정 사례_김동현

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e스포츠 p2w 관련 규정 사례_김동현

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e스포츠 P2W관련규정

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ESL Pro Tour - Counter-Strike General Rules 2025.pdf

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Counter-Strike 2 - Side-stepping Skill - Steam News

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Counter-Strike is constantly evolving. From art, to maps, to inventive plays, and even player input, the CS community shapes the game.

Scripting and automating player commands has always been contentious, but over the years some forms of scripting (e.g., jump-throws) have gained acceptance, as they enable plays that wouldn’t otherwise be possible.

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2025 PEL 夏季赛 赛事规则-和平精英-官方网站-腾讯游戏

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공정성 위한 규정 사례

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과제(4)_Pay to Fast, Pay to Win 경기 규정 사례_조민지

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과제(4)_Pay to Fast, Pay to Win 경기 규정 사례_조민지

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[조민지] Pay to Fast Pay to Win 경기 규정 사례(09.23)

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이스포츠 선수들의 운동량 측정을 위한 연구설계 (1)

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과제(5)_e스포츠 신체성 측정 연구 설계 아이디어_조민지

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과제(5)_e스포츠 신체성 측정 연구 설계 아이디어_조민지

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[조민지] e스포츠 신체성 측정 연구 설계 아이디어 (09.24)

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참고자료 : 대회 모드 설명서

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참고자료 : 대회 모드 설명서

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체육지도자 자격검증 안내

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체육지도자 자격검증 안내

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체육지도자 자격검정 및 연수

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체육지도자 자격검정 및 연수 자격요건, 시험일정, 연수과정 등 안내

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https://sports.news.nate.com/view/20241202n33661

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‘국가대표’ 선발 걸렸는데, 긴장감 떨어진 ‘케스파컵’ 왜? [SS시선집중] : 네이트 스포츠

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한눈에 보는 오늘 : e스포츠 - 뉴스 : 항저우 아시안게임 e스포츠 리그 오브 레전드(LoL)에서 금메달을 딴 한국 (왼쪽부터) ‘제우스’ 최우제, ‘카나비’ 서진혁, ‘쵸비’ 정지훈, ‘페이커’ 이상혁, ‘룰러’ 박재혁, ‘케리아’ 류민석이 시상대에 올라 손을 흔들고 있다. 사진 | 연합뉴

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(협회 내부자료) 종목선정에 따른 혜택 안내

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(협회 내부자료) 종목선정에 따른 혜택 안내

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선수 지원 관련된 내용이 포함되어 있어 공유합니다. (이터널리턴 e스포츠 종목의 천시아 캐스터님에게 공유되어 영상으로 제작된 내용입니다.)

https://www.youtube.com/watch?v=vmuAZOzfO7U

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중국은 현재 전통 스포츠에 대한 프로선수

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중국은 현재 전통 스포츠에 대한 프로선수 등록제도만 있습니다https://www.sport.gov.cn/jts/n4998/c28290586/content.html. e스포츠에 대해서는 아직 등록 제도가 없지만, 민간 협회(중국통신공업협회 e스포츠 위원회)가 운영하는 e스포츠 관련 직업 인증 제도가 있습니다.

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电子竞技职业技能认定平台

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一般社団法人日本ｅスポーツ協会オフィシャルサイト

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プレイヤー | 一般社団法人日本ｅスポーツ協会オフィシャルサイト

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日本におけるeスポーツの普及と選手レベルの向上を目指し、産業の発展に寄与すべく活動をしていきます。

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한국체육회 선수,지도자, 심판 등록 제도

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한국체육회 선수,지도자, 심판 등록 제도

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더 큰 미래, 그 이상의 가치를 위해, 하나된 스포츠지원포털로 대한민국 스포츠 발전을 만들어갑니다.

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2018년 상하이 이스포츠 선수 등록 제

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2018년 상하이 이스포츠 선수 등록 제도

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腾讯电竞为你加冕 腾讯电竞作为互娱第五大业务板块致力于推动电竞行业发展

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搞笑电竞26：秒杀透视泉水钩，各大电竞赛事卡BUG案例盘点！_哔哩哔哩_bilibili

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DOTA农药LOL的泉水钩CF、CS2的透视英雄联盟的卡装备和秒杀是时候聊一聊在职业比赛里卡BUG有哪些案例了！, 视频播放量 1210303、弹幕量 2281、点赞数 36505、投硬币枚数 1404、收藏人数 2628、转发人数 376, 视频作者 国电武术馆馆长, 作者简介 主攻游戏杂谈和资讯、电竞、游戏安全。视频合作VX：MitR1188，相关视频：搞笑电竞31：比赛暂停竟是选手号被顶了。选手：幕后黑手找到了！，妲己0-70被折磨60分钟，钟馗恶意泉水钩事件官方回应来了，搞笑电竞30：裁判给新号，选手当场过新手剧情。选手：？？，看到教练一把揭开女生们的遮羞布，才知道女生为什么不适合打职业，【十年网龄】CS僵尸逃跑模式前世今生，FPS追击玩法起源何处？，电子竞技真的不适合女性？王者荣耀唯一女职业选手甜甜珂被迫离开赛场

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조이스틱-아케이드 게임 문화의 생산자

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조이스틱 (무각, 사각, 팔각)

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조이스틱 (무각, 사각, 팔각)

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EVO(대전격투게임) 컨트롤러 관련 규정

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EVO(대전격투게임) 컨트롤러 관련 규정

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Rules | Evo | The Ultimate Fighting Game Tournament

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The biggest fighting game tournament in the world returns. Get all the details on Evo’s three action-packed days plus the crowning of new World Champions.

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EVO_이상한 컨트롤러

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EVO_이상한 컨트롤러

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e스포츠는 공정한가 리그오브레전드의 공정을 위한 장치를 중심으로

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<스포츠와 법> 리딩, 조사 후 정리

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<스포츠와 법> 리딩, 조사 후 정리

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1. 스포츠 법학은 왜 필요한가?

2. '스포츠'와 '체육'의 차이는 무엇인가?

3. 전통스포츠, 스포츠, 이스포츠의 차이는 무엇인가?

4. 진흥법의 위계에대해 조사한 후, 이스포츠 진흥법의 위계를 찾아 분석할것

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digital labor and computational gaming in esports 2025

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digital labor and computational gaming in esports 2025

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IJESPORTS - International Journal of Esports

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An open-access peer-reviewed journal publishing research in Esports. We welcome research articles in Esports across all specialties.

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국가법령정보센터 | 조문정보

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https://www.law.go.kr/lsInfoP.do?lsiSeq=252483&efYd=20240112#0000 (스토킹범죄의 처벌 등에 관한 법률)

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스토킹 범죄, 7월 중순부터 피해자랑 합의해도 ‘형사 처벌’

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  <사진=연합뉴스>   
스토킹 피해자가 가해자의 처벌을 원하지 않는 경우 처벌할 수 없는, 이른바 ‘반의사불벌죄’ 규정을 폐지하는 내용의 스토킹처벌법 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 개정안은 이르면 7월 중순부터 시행될 예정이다. 국회는 21일 본회의를 열어 이 같은 내용의 ‘스토킹범죄의 처벌 등에 관한 법률’ 개정안을 의결했다. 그동안 반의사불벌죄 조항으로 인해 가해자와 피해자가 합의할 경우 형사처벌이 불가능했고, 이에 따라 피해자에게 합의를 강요하는 사례도 적지 않았다. 앞으로 스토킹범죄는 피해자가 처벌을 원하지 않더라도 수사기관이 수사해 재판에 넘길 수 있다. 개정안은 다음주 30일 정부 이송 예정이고 이송 후 15일 내 대통령이 공포하면 시행되므로 7월 중 시행될 전망이다. 다만 개정안 부칙의 경과조치에 따라 시행 전 저지른 스토킹범죄에 대해서는 여전히 반의사불벌죄 규정이 적용된다.   한편 개정안은 △정보통신망을 이용해 상대방의 개인정보, 개인위치정보 등을 제3자에게 제공·배포·게시하는 행위를 스토킹행위 유형에 포함 △잠정조치에 위치추적 전자장치 부착을 추가 △피해자·스토킹행위 상대방 등에 대한 ‘신변안전조치’ 및 ‘신원과 사생활 비밀 누설 금지’ 규정 신설 △긴급응급조치와 잠정조치의 보호대상을 스토킹행위 상대방 또는 피해자의 동거인과 가족까지 확대 △피해자에 대한 변호사 선임 특례 등 내용도 담겼다. 함께 의결된 ‘전자장치 부착 등에 관한 법률’ 개정안에서 위치추적 전자장치 부착에 대한 구체적 사항을 규정했다.
 
  한편 이날 국회는 19세 미만 성폭력 피해자 등의 진술이 담긴 영상녹화물을 재판에서 증거로 할 때, 피고인의 반대신문권이 보장된 경우에 한해 증거능력을 인정하는 내용의 ‘성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법’ 개정안도 통과시켰다. 개정안은 지난 2021년 12월 헌법재판소가 내린 성폭력처벌법 제30조 6항에 대한 위헌 결정(2018헌바 524)의 취지를 반영했다. 또 소송관계인의 생명·신체에 대한 위해 우려의 소명이 있는 경우, 법원이 소송기록의 열람·복사·송달에 앞서 개인 정보를 제3자에게 공개되지 아니하도록 보호조치 할 수 있는 내용의 ‘민사소송법’ 개정안도 통과됐다. 소송관계인의 신원 정보 노출로 인한 보복 범죄 등 피해발생을 예방하겠다는 취지다.   이밖에도 전세사기 대책의 일환인 ‘주택임대차보호법’ 개정안도 통과됐다. 임대인 주소불명·송달회피로 임차권 등기를 집행하지 못해 보증금을 돌려받지 못한 임차인들이 속출하자, 이를 구제하기 위해 도입된 송달 전 임차권등기명령 집행 제도의 시행일을 10월에서 7월로 3개월 앞당겼다.

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2023년 1월 17일 제정되었습니다.

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법령 > 본문 > 스토킹방지 및 피해자보호 등에 관한 법률 | 국가법령정보센터

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3. 전통스포츠는 전통무예진흥법에 따라 정의된 것, 스포츠는 스포츠기본법에 따라 정의된 것, e스포츠는 이스포츠 진흥법에 따라 정의된 것.

4. 이스포츠 진흥법은 2단계, 시행령은 3단계, 시행규칙은 4단계.

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3. 세 분야는 경쟁, 규칙, 제도화라는 요소를 공유하지만, 활동 환경과 요구되는 핵심 능력에서 차이가 나타난다. 이중 스포츠와 전통스포츠는 현실 세계의 물리적 환경에서 신체를 주된 매개로 한다. 전통스포츠는 더 나아가 역사와 문화 전승이라는 특수한 가치를 더 가진다. 반면, 이스포츠는 활동 환경이 디지털 환경이며, 전신을 사용하는 육체적 활동 대신 정신적, 전략적 능력을 경쟁의 핵심 요소로 삼는다. 매개체가 신체가 아닌 디지털 콘텐츠(게임)라는 점에서 다른 두 분야와 명확하게 구분된다.

4. 진흥법은 국가가 특정 분야의 경쟁력 강화나 기반 조성, 국민 생활 향상, 국민 경제 발전 등에 이바지하기 위해 정책적 지원과 제도적 근거를 마련하는 법으로 법의 위계인 헌법, 법률, 명령, 자치법규의 위계 중 법률과 동일한 지위를 가진다. 이중 이스포츠 진흥법 자체는 법률과 동일한 위치 선상에서 시행되고 있다. 하지만 여기에 그치지 않고, 하위에서 이스포츠 진흥을 위한 대통령령, 문화체육관광부령의 시행령 및 시행규칙들이 존재하며, 기초를 위한 지역별 다양한 조례들이 세워지고 있다.

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중간고사(과제)_조민지

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중간고사(과제)_조민지

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3. 전통스포츠, 스포츠, 이스포츠의 차이는 무엇인가?

1) 전통스포츠 법적 정의 : 제1조(목적) 이 법은 문화적 가치가 있는 전통무예를 진흥하여 국민의 건강증진과 문화생활 향상 및 문화국가 지향에 기여함을 목적으로 한다.

- 전통무예, 씨름, 태권도 관련 진흥법이 존재한다.

- ‘전통스포츠’라는 용어를 검색했을 때 한국의 전통스포츠인 ‘씨름’, 일본의 전통스포츠인 ‘스모’등이 등장하며 법적 맥락에서는 정의가 명확하지 않다는 것을 알게 되었다.

- 반대로 해당 뉴스기사(전통스포츠를 탈피한 뉴스포츠, 오경아 교수)의 논의에 따르면, ‘전통스포츠’라는 용어가 “전통적인 구기종목”과 대비되어 ‘뉴스포츠’라는 개념과 함께 언급되는 경우가 있으며, ‘학교체육’이라고 언급하는 것을 보아선, 체육에 좀 더 가깝다고 느꼈다.

2) 스포츠 법적 정의

(1)「스포츠기본법」제3조 제1호에서의“‘스포츠’란 건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태를 말하며,「국민체육진흥법」제2조제1호에 따른 체육을 포함한다.”라고 규정함으로써 스포츠가 체육을 포함하는 상위 개념임을 법적으로 명시하고 있다.

(2) 스포츠산업진흥법 제2조(정의) 1호에서 “스포츠”란 건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태를 말한다.

-「학교체육 진흥법」 제2조 제7호에서 “스포츠강사”라는 명칭이 사용되는데, 이는 체육과 스포츠의 용어가 엄연히 다름에도 불구하고 혼용되고 있는 현실을 드러낸다.

3) 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 제2조 제1호는 “‘이스포츠’란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.”라고 규정한다.

- 이 정의는 ‘게임물’이라는 디지털 매개체를 전제로 하며, 사람 간 경쟁 또는 기록의 측면을 강조하고 있다. 반면, 체육·스포츠 법률에서 흔히 찾아볼 수 있는 “신체활동을 통한 건전한 신체와 정신의 함양”이라는 목적의 문구는 포함되어 있지 않다.

- 「체육시설의 설치ㆍ이용에 관한 법률」 제2조 제1호는 “‘체육시설’이란 체육 활동에 지속적으로 이용되는 시설(정보처리 기술이나 기계장치를 이용한 가상의 운동경기 환경에서 실제 운동경기를 하는 것처럼 체험하는 시설을 포함한다. 다만, 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 게임물은 제외한다)과 그 부대시설을 말한다.”라고 규정한다. 여기서‘가상의 운동경기 환경’이 포함되면서도 게임물은 제외된다는 조항은, 법적 맥락에서 체육 활동과 이스포츠 활동을 구분되는 것을 확인할 수 있다.

4) 차이점

전통무예·스포츠·이스포츠는 법률적 정의(이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제1조)가 존재한다. 반면 “전통스포츠”라는 용어는 법률적 정의가 따로 없고, 실제 사용 맥락에서는 전통무예나 전통 구기종목, 학교체육 등의 문맥에서 비공식적으로사용되는 용어이다.

- 전통무예·스포츠는 주로 신체활동을 전제로 하지만, 이스포츠는 디지털 게임물을 매개로 한다.

- 전통무예는 국민의 건강증진과 문화생활 향상 및 문화국가 지향이 중심이며, 스포츠는 여기에 더해 자발성·사회문화적 행태·산업적 가치까지 포함한다. 이스포츠는 주로 문화와 산업 기반조성 및 경쟁력 강화, 국민경제 발전(스포츠산업 진흥법 제2조 1호)스포츠 기본법 제1조)에 초점을 둔다.

4. 진흥법의 위계에 대해 조사한 후, 이스포츠 진흥법의 위계를 찾아 분석할 것

1) 입법부/국회에서 법률을 제정하게 된다. 이 법률은 일반법과 특별법으로 구분되는데 특별법을 상위법이라고 볼 수 없지만, 일반법과 내용이 중복된다면 특별법의 내용이 일반법에 우선하게 된다. 그리고 일반법은 기본법과 산하관련법으로 구분되는데, 기본법만 있는 경도 있고, 하위법인 산하 관련법이 존재할 수도 있다. 이렇게 일반법과 특별법까지를 법률이라고 칭한다. 이때, 추가적으로 일반법의 특정부분을 보충하는 보충법이 있다고 한다. 이런 분류체계로 볼 때, 진흥법은 보충법에 속한다고 한다[링크].

2) 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 위계

기존의 진흥법 위계에 대입을 했다.

이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제1조(목적)에 따르면, 문화 진흥, 산업 발전, 경제 기여라는 요소를 포함하고 있다. 이에 따라 헌법상 관련 상위 근거 조항을 분석하면, “헌법의 제9조, 국가는 전통문화의 계승ㆍ발전과 민족문화의 창달에 노력하여야 한다.”는 부분을 이스포츠를 문화의 한 영역으로 해석할 수 있고, “제127조 1항 국가는 과학기술의 혁신과 정보 및 인력의 개발을 통하여 국민경제의 발전에 노력하여야 한다.” 라는 부분을 게임·디지털산업 기반의 경제활성화와 연결할 수 있다. 이 헌법 아래에는 다음과 같은 법체계가 형성된다. 이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법률이 있고, 그 아래에 이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법률 시행령, 그 다음이 시행규칙, 마지막으로 행정규칙인 이스포츠 선수 표준계약서가 존재한다.

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전통스포츠전통스포츠는 처음에

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전통스포츠

전통스포츠는 처음에 '노동'과 연결되어 사회 의례의 표현이었으며, 근대에 이르러서는 정신 문화와 정신 면모를 상징하게 되었다. 전통 스포츠는 예로부터 내려온 사회적 행위라고 할 수 있으며, 그 핵심은 신체 노동과 문화 활동이다.

스포츠

스포츠란 ‘인간이어떠한 성과를 얻기 위하여 일정한 규칙 하에 상호 경쟁하는 신체적 정신적 활동을 말한다'

생활스포츠\전문아마추어스포츠\프로스포츠 로 나눈다

현대 스포츠는 '국가법의 틀 안에서 자치를 행사한다'는 점에서 '비국가적 법률성'은 있지만 불법 외적인 영역은 아니다. 체육 조직의 자치는 국가법의 기본 원칙에 의해 제약을 받으며, 이는 체육이 문화 관습에서 법적 규제와 공공 관리 체계로 진입했음

이스포츠

현대적 의미의 스포츠는 신체활동뿐 아니라 정신활동도 포함했다.따라서 이스포츠는 정신 스포츠의 하나이다.

문제4:

이스포츠진흥법은 헌법의 조항과 원칙을 근거로 국회가 제정하고 대통령이 서명해 공포하는 법률이다(2단계)

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전통스포츠는 법률상 스포츠의 가치보다 역사적, 문화적 가치에 중점을 두고 지원하는 것 으로 해석되고, 스포츠는 신체적, 정신적 건강을 위한 신체행위, 이스포츠는 게임을 이용한 활동으로 보인다. 법률적으로 살펴보면 전통무예, 스포츠, 이스포츠는 일정 부분을 공유는 할 수 있으나 하나의 개념이 하나에 포함되는 것이 아닌 각자 독자적 영역이 존재하는 것으 로 보인다.

· 이스포츠 진흥에 관한 법률 · 이스포츠 진흥에 관한 법률 시행령 · 이스포츠 진흥에 관한 법률 시행규칙 · 이스포츠 선수 표준계약서(행정규칙) 총 4개로 구성되어있다. 위에서 살펴본 것처럼 법률 시행을 위한 시행령과 시행규칙이 하위법으로 제정되어있으며 선수 표준 계약서 또한 행정규칙으로 필요하다고 판단되어 제정된 상태이다.

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이스포츠의 생활스포츠 활성화에 관한 가능성 탐색

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김화룡 교수님 논문 (4번 관련)

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김화룡 교수님 논문 (4번 관련)

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이스포츠의 생활스포츠 활성화에 관한 가능성 탐색 (1)

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더 큰 미래, 그 이상의 가치를 위해, 하나된 스포츠지원포털로 대한민국 스포츠 발전을 만들어갑니다.

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편하게 읽기 위해서 각 장(Section) 별로 잘랐어요

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필요한것을 골라 쓰시길 바랍니다 ^_^

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About Evo | Evo | The Ultimate Fighting Game Tournament

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The biggest fighting game tournament in the world returns. Get all the details on Evo’s three action-packed days plus the crowning of new World Champions.

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"이 세상 사람이 아니다." 격투 게임 레전드 명경기 BEST 4

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A Grand Invitation | TFT Paris Open 2025 Teaser - Teamfight Tactics

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'검은신화:오공' 글로벌 히트

'오공'이 주목받는 이유
750억 투입 제작 中 최초의 AAA급 게임
화려한 그래픽·스토리텔링·액션 등 호평
출시 두달 만에 2100만장 팔려 '고공행진'
3분기 해외매출 21% 증가... 돌파구 역할

韓 콘솔 게임 현주소는
정부, 6300억 모태펀드 조성... 이자 지원
'블루오션' 콘솔 게임시장 육성 방안 발표
대작 한편 개발비 1000억∼3000억 소요
"이자 지원만으로는 개발 역부족" 지적
중국 비디오게임 시장이 롤플레잉(RPG) 게임 '검은 신화:오공'(이하 오공)의 성공 여파 속 3분기 역대 최대 매출을 기록했다. 중국음악영상디지털출판협회 게임출판위원회는 지난 16일 보고서에서 중국 비디오 게임 시장의 3분기 매출이 전년 동기보다 8.95% 늘어난 918억위안(약 17조6400억원)으로 역대 최대를 기록했다고 밝혔다. 출시 두 달 만에 2000만장이 넘는 판매고를 올린 오공이 중국 역대 최대 게임매출을 견인하면서 저성장에 들어선 중국 게임산업의 새로운 돌파구가 됐다는 평가가 나온다.

중국 '게임 사이언스'의 트리플A 게임인 '검은신화:오공' 이미지. 게임사이언스 제공

◆오공, 출시 두 달 만에 1조4000억 매출

20일 게임 시장 조사업체 VG인사이트에 따르면 오공은 글로벌 온라인 게임 플랫폼 스팀을 통해서도 지금까지 2100만장이 팔려나갔다. 게임을 개발한 중국 항저우의 '게임 사이언스'는 10억달러(약 1조3700억원) 매출을 올리며 단숨에 스팀에서 글로벌 게임 회사 랭킹 12위에 올랐다. 개발 및 제작비 약 750억원에 비슷한 수준의 마케팅 비용이 투자됐다고 감안해도, 10배가 넘는 수익을 기록했다.

3인칭 액션 RPG인 오공은 중국 최초의 트리플A(AAA)게임이다. 트리플A게임은 게임 시장의 트랜드를 이끄는 대작을 일컫는 수식어다. 게임 업계에서 편의상 부르는 비디오게임의 분류로, 대형 게임사가 대량의 제작비를 투입하여 양질의 게임을 만들어 수백만장의 판매량을 목표로 하는 게임을 말한다.

오공의 성공은 어느 정도 예견돼 있었단 평가가 많다. 콘솔 게임의 불모지이자 무덤으로 꼽히는 중국게임사가 만든 게임으로 당초 기획단계부터 불안하다는 우려 섞인 시선이 있었지만 트레일러 영상을 통해 공개된 뛰어난 그래픽과 개성 있는 전투시스템으로 수작 콘솔 액션 게임이라는 평가가 주를 이루고 있다. 전반적으로 뛰어난 그래픽과 연출, 동양적인 미를 잘 표현한 아트 디렉션, 다채로운 액션과 높은 퀄리티의 보스전 등이 호평을 받고 있다.

특히 서유기라는 글로벌 지식재산(IP)을 활용한 덕분에 스토리에 대한 이해도도 강화했다. 게임은 손오공의 영혼 조각 6개를 찾기 위한 주인공이자 원숭이인 천명을 지닌 자의 모험을 다룬다.

스팀에 오공은 5.13%의 영어권 리뷰 중 93%의 긍정 비율을 얻고 있다. 그간 라스트오브어스와 갓오브워 등 콘솔게임 명작에 친숙한 영어권 유저 10명 중 9명이 중국에서 만든 오공을 긍정적으로 평가하고 있다는 뜻이다.

◆저성장 중국게임업계에 돌파구 역할 톡톡

오공의 성공이 주목받는 가장 큰 이유는 최근 저성장에 들어선 중국 게임산업의 돌파구가 됐기 때문이다. 2022년 중국 모바일게임 매출액은 2014년 이후 처음으로 14.4% 감소한 1930억5800만위안을 기록했고 모바일게임 이용자 수도 6억5400만명으로 전년 대비 0.2% 감소했다.

현지 게임산업의 성장을 견인할 수 있는 폭발력 있는 신제품이 부족했고, 중국 온라인 게임시장은 시장 규모 감소와 경쟁 과다 등의 문제로 기존 유저들이 선호하는 게임 업데이트 및 운영을 중시하고 신제품 출시에 신중한 추세였기 때문이다.

하지만 이번 콘솔 게임인 오공의 등장이 정체돼 있던 중국 게임시장에 새로운 활력을 불어넣었단 평가가 나온다. 오공 덕분에 중국 게임의 3분기 해외 매출도 전년 동기보다 약 21% 뛰어오른 51억7000만달러(약 7조930억원)로 집계됐다.

특히 중국 내 콘솔게임에 대한 인기가 급증하는 촉매제가 됐다. 오공의 주요 플랫폼인 플레이스테이션5는 전년 동기 대비 두 배 급증했고, 알리바바 게임 기기 목록에서 1위에 올랐다. 검은신화 오공의 경우 플레이스테이션4 호환이 되지 않아 이 게임을 플레이하기 위해선 소니의 최신형 콘솔게임기인 플레이스테이션5가 필요하기 때문이다.

우리 정부도 글로벌 게임시장의 블루오션으로 떠오른 콘솔게임 진출을 위해 각종 지원책을 내놓았지만 늦은 감이 없지 않다. 정부는 지난 5월 게임산업 진흥 종합계획을 통해 콘솔 게임 육성 강화를 강조했다. 하지만 그 실체를 보면 부실하다는 평가가 나온다. 정부는 한국 웹툰·드라마 등 주요 IP를 활용한 게임 제작을 지원한다는 방침인데, 이를 위해 올해 6300억원의 모태펀드를 조성하고 완성보증과 이자지원은 각각 250억원, 50억원을 책정했다.

하지만 글로벌에서 인정받은 콘솔게임의 경우에는 약 1000억원에서 3000억원에 가까운 개발비용이 쓰인다는 점에서 정부의 콘솔게임 육성 정책이 안일하다는 평가가 나온다. 이번 검은 신화 오공의 경우 약 6년의 개발 기간과 4억위안(약 750억원)의 개발비가 쓰였다. 라스트 어브 어스 파트2의 경우 약 2900억원이, 갓 오브 워 라그나로크는 2700억원의 개발비용이 들었다. 한해 이자지원 50억원으로는 제대로 된 AAA게임의 개발은 역부족이란 지적이 나오는 이유다.

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신화·기술 결합... '콘솔 불모지' 中 게임시장 손오공이 깨웠다

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중국 비디오게임 시장이 롤플레잉(RPG) 게임 '검은 신화:오공'(이하 오공)의 성공 여파 속 3분기 역대 최대 매출을 기록했다. 중국음악영상디지털출판협회 게임출판위원회는 지난 16일 보고서에서 중국 비디오 게임 시장의 3분기 매출이 전년 동기보다 8. 95% 늘어난 918억위안(약 17조6400억원)으로 역대 최대를 기록했다고 밝혔다.

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Routledge Handbook of Esports 1.6. 전반부 요약_오병민

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e스포츠 법과 제도 과제 1~2번

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e스포츠 법과 제도 과제 1~2번

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e스포츠 법과 제도 과제 1-2번

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공법과 사법 과제 1~2번_조민지

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공법과 사법 과제 1~2번_조민지