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POV : les mots de passe de 23 caractères et symboles WTF

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Cyb3r $3cur1ty 🔐 POV : les mots de passe de 23 caractères et symboles WTF Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : ton pote te demande d'effacer une photo de lui parce qu'il se trouve moche

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Gênance 🫣 "POV : ton pote te demande d'effacer une photo de lui parce qu'il se trouve moche" Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : utiliser des filtres à chaque fois que tu prends une photo

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. 🪞Miroir, mon beau miroir POV : utiliser des filtres à chaque fois que tu prends une photo Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : tu dis que tu vas dormir tôt mais tu scrolles pendant 1h30 sur Tik Tok ou Insta

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Tu veux un cookie? 🍪 POV : tu dis que tu vas dormir tôt mais tu scrolles pendant 1h30 sur Tik Tok ou Insta Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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"Si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit"

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"Si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit"

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Une vidéo de Data Gueule, hyper claire pour comprendre le modèle économique des plateformes en ligne

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Un ted talk pour comprendre le concept de la bulle de filtre

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Eli Pariser nous met en garde contre “les bulles de filtres” en ligne.

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Alors que les compagnies internet s’efforcent d’ajuster leurs services à nos goûts personnels (y compris l’actualité et les résultats de recherche), une dangereuse conséquence, involontaire, émerge : nous nous retrouvons piégés dans une “bulle de filtres” et ne nous trouvons pas exposés à l’information qui pourrait remettre en question ou élargir notre perception du monde. Eli Pariser argumente avec force qu’au final cela s’avérera mauvais pour nous et pour la démocratie.

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Une production interactive d’Arte sur les bulles de filtre et le débat démocratique

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Do Not Track | Digital productions ARTE

Discover what the Web knows about you ... by sharing your data with us

This documentary series will explore how information about you is collected and used. We want to explore what this means to you, your family and your friends. From our mobile phones to social networks, personalized advertising to big data, each episode will have a different focus, a different voice and a different look. What do they have in common? While you watch, they will use the methods and...

Available on these platforms

Technical Info & Short Credits

Format

Interactive devices

Genre

Documentary

Technique

Live action

Director

Brett Gaylor

Authors

Vincent Glad, Zined Dryef, Richard Gutjahr, Christiane Miethge, Sandra Rodriguez, Akufen, Virginie Raisson

Original music

Jason Staczek

Co-production

ARTE France, Upian, ONF, BR

Press
Download presskit

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Discover what the Web knows about you ... by sharing your data with us

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C'est quoi l'économie de l'attention ?  / Décodage - Info ou Mytho ?

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POV : Insta et Tik Tok, c'est pas la vraie vie

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Public 👀 Privé POV : Insta et Tik Tok, c'est pas la vraie vie Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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Ronfaut-Hazard Lucie et Malle Mirion “Internet aussi, c’est la vraie vie!”

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Ronfaut-Hazard Lucie et Malle Mirion “Internet aussi, c’est la vraie vie!”

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Internet aussi, c’est la vraie vie ! - Babelio

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Critiques (5), citations (9), extraits de Internet aussi, c’est la vraie vie ! de Lucie Ronfaut-Hazard. Internet a pris une part extrêmement importante dans nos vies et ce pe…

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Serge Tisseron - “Intimité et extimité” 

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Serge Tisseron - “Intimité et extimité” 

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“Intimité et extimité dans un monde hyper connecté” - Serge Tisseron

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“Intimité et extimité dans un monde hyper connecté” - Serge Tisseron

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Colloque GYPSY XVIII - Serge TISSERON : Intimité et extimité dans un monde hyperconnecté

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Le site  “Je décide” de l’Autorité de Protection des Données

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Le site  “Je décide” de l’Autorité de Protection des Données

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Je décide de ce qui concerne ma vie privée

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Heb je een vraag over privacy? Zit je in de problemen? Of wil je jouw privacy beter beschermen? Ontdek hier alle tips & tricks.

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As-tu déjà tagué un ou une ami(e) sur Facebook ? Ou partagé une photo amusante d’un copain de classe via Snapchat ? Et leur avais-tu demandé leur consentement avant de le faire ? Non ? Dans ce cas, tu as fait quelque chose qui n’est en fait pas permis…

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Pour Mediapart, Judith Duportail et Nicolas Kayser-Bril publie une longue enquête sur le fonctionnement des algorithmes d'Instagram. Le réseau social aurait une forte tendance à mettre en avant les photos de corps nus ou dénudés. Un paradoxe lorsqu'on sait que la modération d'Instagram est par ailleurs prompte à effacer toutes photos de tétons ou de sexe. Concrètement, comment ça marche ? On en parle avec la journaliste Judith Duportail sur le plateau de Quotidien.

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Instagram favorise-t-il les publications de photos de corps nus ? Avec Judith Duportail

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Pour Mediapart, Judith Duportail et Nicolas Kayser-Bril publie une longue enquête sur le fonctionnement des algorithmes d'Instagram. Le réseau social aurait une forte tendance à mettre en avant les photos de corps nus ou dénudés. Un paradoxe lorsqu'on sait que la modération d'Instagram est par ailleurs prompte à effacer toutes photos de tétons ou de sexe.

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Les réseaux sociaux nous rendent-ils narcissiques ?

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Les réseaux sociaux nous rendent-ils narcissiques ?

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Les réseaux sociaux nous rendent-ils narcissiques ? - Je t’aime etc

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MATHILDE | Instagram, Facebook, TikTok | Linktree

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View mathildemusic's Linktree. Listen to their music on YouTube, Spotify here.

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La photographe Champoo Baritone et l’envers du décor d’Instagram 

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La photographe Champoo Baritone et l’envers du décor d’Instagram 

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Chompoo Baritone : l'envers du décor d'Instagram

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Chompoo Baritone, une photographe basée à Bangkok, l'a bien compris et s'amuse de la réalité parfois trompeuse que peuvent véhiculer les clichés Instagram que nous partageons tous les jours grâce à une série où elle agrandit le cadre pour montrer la face cachée de nos images.

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Un outil pédagogique “je poste donc je suis”

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Un outil pédagogique “je poste donc je suis”

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Je poste donc je suis ?! - Les corps sur les réseaux sociaux : miroir des injonctions aux normes de beauté

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La campagne 2021 de Sofélia intitulée "Je poste donc je suis ?!" met en lumière les impacts sur le bien-être et la santé mentale des femmes des injonctions aux normes de beauté véhiculées sur les réseaux sociaux.

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Un test en ligne pour savoir si vos comptes sont bien protégés

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Un test en ligne pour savoir si vos comptes sont bien protégés

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Les hackers recourent aujourd'hui à toutes sortes de techniques pour découvrir votre mot de passe et accéder à votre compte. Une bonne protection est dès lors plus importante que jamais. Vos comptes sont-ils bien protégés ou prenez-vous des risques sans le savoir ? Êtes-vous un as des mots de passe ?

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Cet outil vous aide à construire un mot de passe fort et simple à retenir.

Aucun mot de passe n'est récupéré par le site de la CNIL.

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Choisir une phrase que vous retiendrez facilement

Exemples :
Mon mot de passe est un secret bien gardé depuis 25 ans !
Le rire seul échappe à notre surveillance. Natalie Cliffort-Barney, 1920.
Le carré de l'hypoténuse est égal à la somme des carrés des 2 autres côtés.

En panne d'inspiration ?
Nos astuces pour construire un mot de passe sûr

Pour un mot de passe de douze caractères ou plus, votre phrase doit contenir au moins :

Le mot de passe

Est associé à la phrase :

Conseils pour renforcer votre mot de passe

Le mot de passe renforcé

Est associé à la phrase :

Les transformations proposées

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1jour1question “c’est quoi le piratage informatique”

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1jour1question “c’est quoi le piratage informatique”

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C'est quoi le piratage informatique ? - 1 jour, 1 question

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Even in the early days of the internet, users often communicated with each other on message and bulletin boards. These early websites were divided into certain sections. Users could exchange files in some areas, communicate via chat in others, and read public entries, messages or posts in news sections. The users of these bulletin boards received user rights depending on their activities. What a user could do on a board, which chat rooms they could access and whether they could share files largely depended on their status. Users with elite status had access to all board features.

The tradition of assigning elite status to particularly active and experienced internet users was adopted by programmers, coders, and hackers with a certain degree of humor. To differentiate themselves from other internet users, the "leet" notation caught on as an abbreviation and distortion of the word " elite ". The spelling using double "e" can be seen as a parody of the word by the creators of leetspeak.

On early messaging boards, filters were often used by administrators in order to ban the use of certain words. For example, if users in chat rooms wrote about "hacking" or "cracking", the filters would block the content. However, the "elite" of internet users - comprising programmers and coders - were interested in discussing these exact topics. To circumvent the filters, users developed leetspeak by replacing letters with similar-looking numbers and characters. Filters were able to easily detect and block banned words like "hacker" or "ass", but they had difficulty identifying "H4x0r" or "@$$".

So, what about the numbers 1337? If each of the numbers were mirrored along the vertical axis, you could easily imagine reading the word "LEET".

Want to see leetspeak for yourself? Google offers a rather amusing leet version of its search engine. Here, the button "I am feeling lucky" is changed to "EyE Am ph33|1n6 |u(ky". It also allows users to search for "Images" and "Videos". In Google's leet version, these buttons are called "Im4635" and "v1D302".

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Leetspeak is a subculture of internet jargon. In online communities, Internet users may communicate in a form of code where letters are replaced by numbers.

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Que faire si on a usurpé votre identité (1/2)

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Que faire si on a usurpé votre identité (1/2)

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L'usurpation d'identité sur internet : Ce que dit le Code pénal [Définition]

L'usurpation d'identité sur internet est une pratique malheureusement plus répandue qu'on ne le pense, tant elle est facile à mettre en place Tout le monde peut facilement, en effet, créer un compte sous un faux-nom pour jouir de la réputation du nom emprunté ou pour porter atteinte à sa réputation.

Le cas le plus fréquent est l'usurpation d'identité sur les réseaux sociaux, qui consiste à se faire passer pour une autre personne que soi : un particulier, une célébrité, une marque...

Le vol de comptes sur les réseaux sociaux ou la création de faux comptes sont deux pratiques assimilables à une usurpation d'identité numérique.

L'usurpation d'identité numérique est un délit passible d'un an de prison et de 15 000 € d'amende en vertu de l'article 226-4-1 du Code pénal. Cet article précise que l'usurpation d'identité, pour être considérée comme un délit, doit être réalisée " en vue de troubler sa tranquillité ou celle d'autrui, ou de porter atteinte à son honneur ou à sa considération ".

Que faire lorsque l'on est victime d'une usurpation d'identité sur internet ou les réseaux sociaux ?

Vous pouvez dans un premier temps signaler l'infraction aux responsables du site, du moteur de recherche ou du réseau social pour lui demander la fermeture du compte ou la suppression des données personnelles (dans le cas d'une usurpation d'identité sur un site internet).

Les réseaux sociaux et Google mettent à la disposition un télé-service de réclamation qui permet de signaler des usurpations d'identité en remplissant un formulaire et, parfois, en fournissant un justificatif d'identité. Voici les adresses pour accéder à ces services :

Malheureusement, cette première démarche n'aboutit pas toujours. Nous vous recommandons, en parallèle, de constituer un dossier avec l'ensemble des captures d'écran et des adresses URL en question. Vous devez ensuite porter plainte en vous rendant dans le commissariat ou dans la gendarmerie de votre choix. Pour ce type d'infraction, vous pouvez utiliser le service de pré-plainte en ligne si vous ne connaissez pas l'identité de la personne qui a usurpé votre identité numérique.

Vous pouvez vous faire accompagner dans vos démarches par un avocat expert en droit de l'internet. Celui-ci vous aidera à trouver une solution rapide et efficace.

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Victime d'une usurpation d'identité sur internet : Que faire ?

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Vous êtes victime d'une usurpation d'identité en ligne ? Découvrez notre guide complet sur l'usurpation d'identité sur internet.

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Que faire si on a usurpé votre identité (2/2)

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Que faire si on a usurpé votre identité (2/2)

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Quels sont vos droits en cas d'usurpation d'identité sur internet ?

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Les faux comptes sont devenus un fléau à l'air des réseaux sociaux mais sont loin d'être une nouvelle pratique....

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POV : mon mec ou ma meuf me pousse à lui envoyer un nude

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Digital Love ❣️ "POV : mon mec ou ma meuf me pousse à lui envoyer un nude" Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : t'es rajouté·e dans un groupe Snap qui se moque d'une meuf de la classe

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Le loup, la chèvre et le chou 🚣 "POV : t'es rajouté·e dans un groupe Snap qui se moque d'une meuf de la classe" Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : quand les adultes disent que YouTube n'est pas un média d'information

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Coïncidence 🧐? POV : quand les adultes disent que YouTube n'est pas un média d'information Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : les contenus sponsorisés par les influenceurs et influenceuses

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Pigeon 🐦 "POV : les contenus sponsorisés par les influenceurs et influenceuses" Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : les parents qui interdisent d’avoir ton téléphone à table et qui prennent un appel pendant le repas

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POV: t'es en plein raid et ton père débarque à 22h et coupe la box

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Gamers & gameuses 🎮 POV: t'es en plein raid et ton père débarque à 22h et coupe la box Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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POV : les réseaux sociaux font croire à plus de diversité mais c'est une façade

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Listen to this episode from Tak-O-Tak on Spotify. Diversity 🏳️‍🌈 POV : les réseaux sociaux font croire à plus de diversité mais c'est une façade Tak-o-tak est un projet d'éducation aux médias créé par le studio Ultra Vagues et soutenu par le CSEM , le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias.

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Un outil pédagogique par Média Animation

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Un outil pédagogique par Média Animation

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Comment faire preuve d'esprit critique face aux contenus informationnels qui circulent sur les réseaux sociaux ? Comment identifier et questionner la propagation de fausses nouvelles ? Quel usage social fait-on de l'info ? Ce module propose d'identifier et d'appliquer 5 méthodes d'analyse critique des médias d'information. Divisé en 5 chapitres il est à découvrir de manière autonome, et peut être exploité dans le cadre d'une activité de groupe.

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C'est sur sa toute nouvelle plateforme d'e-formation que Média Animation vous propose de découvrir son outil en ligne Critiquer l'info - 5 approches pour une éducation aux médias.

Il s'appuie sur l'étude du même nom, disponible ici, et offre une mise en perspective de la réflexion théorique.

Cet outil de formation et d'animation a pour objectif d'identifier et exploiter 5 approches réflexives et critiques, face à l'info. Chaque chapitre est introduit par une vidéo, et propose ensuite d'alterner exercices pratiques, quizz et exemples commentés, pour une expérience immersive dans la thématique.

Ce module est en accès libre, gratuitement. Inscrivez-vous à la newsletter pour suivre l'actualité de la plateforme, et découvrir les modules à venir.
Rendez-vous sur e-formation.media-animation.be pour découvrir l'ensemble des modules.
Des questions ? Des suggestions ? N'hésitez pas à nous contacter !

Cette publication a été produite avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles, du programme #mediaeduc, partenariat de la Fondation Roi Baudouin, Thalys et du Fonds du 11 janvier, du projet Belgian Better Internet 3 (B-Bico) co-financé par l'Union Européenne et le programme Connecting Europe Facility - Telecom.

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Critiquer l'info - 5 approches pour une éducation aux médias : L'outil de formation en ligne

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Comment faire preuve d'esprit critique face aux contenus informationnels qui circulent sur les réseaux sociaux ? Comment identifier et questionner la propagation de fausses nouvelles ? Quel usage social fait-on de l'info ? Ce module propose d'identifier et d'appliquer 5 méthodes d'analyse critique des médias d'information.

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Encore un, pour comprendre les théories du complot

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Encore un, pour comprendre les théories du complot

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Un outil d'éducation aux médias pour décoder et mettre en débat les théories du complot.

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Tous les dossiers pédagogiques du Mundaneum

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Tous les dossiers pédagogiques du Mundaneum

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Olga qui parle de bulles de filtre et d’algorithme, Medhi qui traite des médias et de la citoyenneté et Théo, qui questionne les théories du complot.

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J'en peux plus de toutes ces news si déprimantes qui disent tout et n'importe quoi !

Je rêve d'autre chose...

J'veux de la vraie info, des trucs qui me parlent, pas un défilé putaclic...

Les médias, sont vraiment libres ? Parfois j'ai des doutes...

Et puis c'est quoi la place des citoyens là-dedans ? Des gens comme toi et moi...

Faudrait qu'on en parle ensemble, journalistes et citoyens réunis...qu'on se mette toutes et tous autour de la table pour avancer, parce que là, ça urge !

Je serais " complotiste "... Ouais, c'est la réplique facile sur les réseaux sociaux quand on n'a pas d'arguments ! Tout ça parce que je vois les choses autrement et que j'ai pas envie de tout gober... J'entends tout et son contraire, alors qui croire?

Après tout, chacun a le droit de chercher sa vérité, non ?
Dans cette société de l'immédiateté et de l'information, je dois avouer que je me sens parfois un peu perdue. Qui sont ces algorithmes qui dictent ma pensée ou qui me disent quelle musique écouter? Est-ce que je fais encore des choix sur Internet? Parfois, je me sens un peu enfermée dans une bulle. J'ai l'impression qu'on me balance que ce que j'aime. Au final, je dois la quitter ou pas ma bulle? J'y suis bien, moi, dans ma bulle, avec mes potes, on se comprend..

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Plongez dans l'éducation aux médias avec Olga, Théo et Mehdi

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Un article qui questionne la manière dont Chat GPT a remis en question ses cours selon, Laurent Di Pasquale, enseignant de secondaire

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Comment l'IA change déjà ma manière de donner cours ? - EduLAB

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Il y a maintenant 5 ans, j'entendais les premières explications d'autres formateurs concernant les potentiels usages de l'intelligence artificielle en éducation. Cela se déroulait lors d'un Café Numérique organisé à Liège. Cela me paraissait tellement fou, tellement lointain. Et pourtant, il faut bien avouer que lorsque je mets aujourd'hui en...

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Une enquête pour 2024 avec un dossier de 2020 aussi

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Une enquête pour 2024 avec un dossier de 2020 aussi

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APPEL AUX ENSEIGNANT.E.S : PARTICIPEZ À L’ENQUÊTE #GENERATION2024

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L’école branchée au Québec produit un tas de ressources fascinantes en éducation au numérique. Parmi toutes leurs productions, on retient pour cette fiche le contrat proposé par Stéphanie Dionne.

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Et un dossier famille aussi de l’Ecole Branchée

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Et un dossier famille aussi de l’Ecole Branchée

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Une plateforme qui explique un tas de concepts et qui répond à des questions très légitimes de parents (d’adultes en réalité) qui ne comprennent pas toujours les usages numériques des jeunes (pourquoi mon enfant adore les influenceurs et influenceuses?)

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Child Focus & la Ligue des Familles (WEBETIC)

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Child Focus & la Ligue des Familles (WEBETIC)

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Il existe aussi des séances Webetic organisées par La Ligue des Familles et Child Focus à propos de tout un tas de thématiques : les réseaux sociaux, la vie privée, le cyber-harcèlement, etc. Bref, tout ce qu’on aborde dans ce jeu, ce podcast et ce dossier pédagogique mais sous forme de séances en présentiel. L’agenda, c’est par là :

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Je souhaite organiser une séance - webetic

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Réservez ici une séance Webetic, votre public de parents sera ainsi plus à l’aise pour gérer l’utilisation du web par leurs enfants.

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GSM, tablette, console de jeux, TV, ordinateur, mais aussi : relax et pots pour bébé avec tablette intégrée ... Autant de supports et d'outils qui ont conquis nos foyers. Quelles sont les recommandations de l'ONE face à cette progression de la culture numérique ?
L'utilisation des nouvelles technologies par les enfants, les adolescents et les parents mobilise de plus en plus l'attention et la réflexion de nombreux professionnels de l'ONE.

En 2014-2015, l'ONE a lancé une campagne sur " les enfants et les écrans " en collaboration avec le Conseil Supérieur de l'Education aux Médias. L'objectif était de répondre aux questions que vous pouviez vous poser en tant que parents sur les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC).

Il s'agit d'identifier le cadre de vie de manière réaliste, de faire le point sur l'environnement de votre enfant via des questions simples. C'est l'étape de la prise de recul.
Quels types d'écrans sont accessibles à mon enfant ? Mon enfant passe-t-il du temps devant l'écran seul ou bien en interaction avec des adultes ? Quel temps passons-nous en tant que parent devant un écran ? Consultons-nous nos écrans pendant que nous jouons ou mangeons avec nos enfants, à la plaine de jeux ? Notre usage des écrans limite-t-il les interactions que nous avons avec nos enfants ?

La diversité dans les activités permet un développement plus harmonieux de l'enfant, il est dès lors important d'organiser un équilibre adapté. Pour les écrans numériques, cela implique d'imposer certaines règles afin de gérer concrètement cette régulation nécessaire.

Multiplier les expériences ludiques et éducatives favorise un équilibre indispensable à la construction de l'identité et de repères. Les écrans sont une source intéressante d'apprentissages et de jeux, au même titre que le sport, les jeux de société, les jeux d'imitation, le temps passé avec la famille et le temps scolaire. L'excès nuit en tout (et c'est encore plus vrai chez les enfants qui sont en plein développement physique et psychologique) tant en ce qui concerne le temps passé devant un écran que celui passé dans une piscine, au foot ou plongé dans un livre.
Quels types d'activités réalise mon enfant sur sa journée (à l'école, à l'extérieur, à l'intérieur, etc.) ? Quelle place prennent les écrans parmi ses activités ?
Santé : diversifier le type d'activité

Langage : Les programmes visionnés sur écran n'ont pas d'effet bénéfique sur l'apprentissage du langage du bébé, au contraire. Un bébé n'apprendra pas de nouveaux mots en regardant un écran, quel que soit l'âge auquel l'émission est destinée. Pour développer le langage de l'enfant, rien ne vaut l'interaction avec les personnes de son environnement : chanter des comptines, raconter une histoire, échanger sur ce que l'on fait, ce que l'on voit ...

Surpoids : L'usage prolongé d'écrans favorise une prise de poids excessive due à l'inactivité de l'enfant ainsi qu'à la tendance au grignotage. Une activité statique doit être équilibrée avec d'autres activités.

Sommeil : La consommation d'écrans avant de dormir peut avoir des effets négatifs sur la quantité et sur la qualité du sommeil. La luminosité de l'écran peut perturber l'endormissement. Un déficit de temps de sommeil peut survenir. On conseille d'arrêter de regarder les écrans 1h avant l'endormissement.

Prendre conscience des dépenses économiques et écologiques :

Trouver un bon équilibre entre toutes les activités proposées aux enfants est primordial. Cet équilibre temporel incitera également un bon équilibre du point de vue des finances familiales et de l'écologie. En effet, les écrans ont un impact écologique important dû aux ressources nécessaires à leur fabrication.
De combien d'écrans avons-nous réellement besoin ?

" Je n'y connais rien ", " j'ai peur d'être ridicule ", " je suis dépassé ", " il en connait beaucoup plus que moi ", ou encore " ils sont nés avec, les enfants " ; autant de petites phrases que l'on entend très souvent. Pourtant, il ne faut pas être expert en nouvelles technologies pour accompagner son enfant dans le dialogue et la confiance. Cette interaction régulière permet à l'adulte accompagnant d'identifier ses habitudes ou toute situation problématique.

Regardez et commentez ensemble avec votre enfant ce qui est à l'écran.

Développez la relation avec votre enfant en lui apprenant à toucher l'écran, en jouant avec lui.

Parlez et échangez avec lui sur ce qu'il voit et fait sur les écrans.

Les opportunités et les facettes positives des écrans sont souvent méconnues ou sous-évaluées. Pourtant, des aspects non-négligeables des bénéfices apportés par les NTIC existent comme le développement de la créativité, la stimulation de l'imaginaire, le maintien de liens avec des proches qui vivent à distance, etc.
Utiliser un écran avec un parent activement présent à ses côtés peut avoir un impact positif sur les apprentissages des jeunes enfants.

Le rôle de l'adulte est de délimiter, en fonction des valeurs qu'il souhaite transmettre, du contexte familial et des spécificités de chaque enfant (âge, compétences, connaissances), les conditions d'usage des écrans. Le cadre proposé à l'enfant peut donc varier fortement d'un cas à l'autre et évoluer dans le temps.
Un cadre est-il posé à mon enfant en ce qui concerne l'usage des écrans ? Invitez votre enfant à fixer une durée d'utilisation des écrans.

Depuis la campagne ONE de 2014-2015, il est reconnu que les écrans peuvent aussi avoir un impact sur la vision de l'enfant:
Une bonne vision ainsi que des mouvements oculaires stables indispensables à la lecture (de gauche à droite, de haut en bas et inversement) impliquent un usage modéré des écrans, surtout des petits écrans (GSM, tablette ...). Lors de l'utilisation d'un écran, il faut veiller :

à assurer des pauses régulières à l'enfant (toutes les 20 minutes) ;

un bon réglage de la luminosité ;

un éloignement d'au moins 30 cm.

Sans ces précautions, le risque demyopieet dedifficultés d'apprentissage de la lecture augmente (l'enfant ne parvient plus à bien suivre les lignes d'un bout à l'autre et à passer d'une ligne à l'autre). En plus de la nécessité de porter des lunettes, la myopie entraine un risque accru de complications oculaires à l'âge adulte. Les difficultés de lecture, quant à elles, peuvent nécessiter une prise en charge prolongée en logopédie et/ou en orthoptie.

En prévention de la myopie, il est également recommandé de passer en moyenne 2 heures par jour à l'extérieur dès le plus jeune âge, la lumière du jour étant un facteur important pour prévenir la myopie.

POUR PLUS D'INFORMATIONS

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Les écrans - Public - Office de la naissance et de l'enfance

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GSM, tablette, console de jeux, TV, ordinateur, mais aussi : relax et pots pour bébé avec tablette intégrée ... Autant de supports et d'outils qui ont conquis nos foyers. Quelles sont les recommandations de l'ONE face à cette progression de la culture numérique ?

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Media Animation a mis au point un outil KIT 

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Media Animation a mis au point un outil KIT 

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vidéo Youtube de Camille et Justine (1/2)

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vidéo Youtube de Camille et Justine (1/2)

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Le privilège blanc, pourquoi c'est important d'en parler ? - avec @ElodieArnould

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vidéo Youtube de Camille et Justine (2/2)

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vidéo Youtube de Camille et Justine (2/2)

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Une vidéo Konbini à propos du cyber-harcèlement de streameuses

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Une vidéo Konbini à propos du cyber-harcèlement de streameuses

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Trois streameuses alertent sur le cyberharcèlement : menaces de viol, insultes sexistes et sexuelles

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This documentary investigates the bias in algorithms after M.I.T. Media Lab researcher Joy Buolamwini uncovered flaws in facial recognition technology. Watch trailers & learn more.

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Florence Hainaut et Myriam Leroy, journalistes, ont subi des cyberviolences comme 73% des femmes dans le monde. En partant des discours de haine en ligne, elles emmènent le spectateur dans un récit internatio-nal, à la fois intime et politique, qui dresse un état des lieux alarmant de la misogynie.

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Florence Hainaut et Myriam Leroy, journalistes, ont subi des cyberviolences comme 73% des femmes dans le monde. En partant des discours de haine en ligne, elles emmènent le spectateur dans un récit in

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Outil Child Focus sexting - En fait, c'est ok

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Outil Child Focus sexting - En fait, c'est ok

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Bienvenue sur la plateforme éducative de Child Focus consacrée au sexting et aux stéréotypes de genre. Deux concepts actuels qui ne sont pas toujours faciles à aborder avec les jeunes et pourtant essentiels ! C'est pourquoi, nous avons développé cet outil vous permettant de traiter de sujets tel que celui du sexting consenti ou non consenti au travers de méthodes ludiques et interactives.

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Bienvenue sur la plateforme éducative de Child Focus consacrée au sexting et aux stéréotypes de genre. Deux concepts actuels qui ne sont pas toujours faciles à aborder avec les jeunes et pourtant essentiels ! C'est pourquoi, nous avons développé cet outil vous permettant de traiter de sujets tel que celui du sexting consenti ou non consenti au travers de méthodes ludiques et interactives.

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BE SEXY, BE SAFEMAGAZINE POUR LES JEUNES SUR LE SEXTINGEN TOUTE SÉCURITÉ#SEX*TING* C'EST-QUOI-ENCORE-CE-TRUC ?p. 4 et 5NUDES ET

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Comment le web influence la vie affective et sexuelle des jeunes ? 

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Outil pour sensibiliser au cyber-harcèlement

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Outil pour sensibiliser au cyber-harcèlement

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YouTube : Elles prennent la parole (documentaire)

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Nos enfants sur le Net en toute sécurité

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C'est quoi le cyberharcèlement ? (EP. 653) - 1 jour, 1 question

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Dialogue en ligne - Outil d'Action Médias Jeunes

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Dialogue en ligne - Outil d'Action Médias Jeunes

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Dans la presse en ligne, sous des articles partagés sur les réseaux sociaux ou sous une vidéo YouTube, tout le monde a la possibilité de s'exprimer en laissant un commentaire. Les contenus de ces espaces participatifs sont donc aussi à considérer comme de l'information. Ils demandent une observation et du recul afin de mieux cerner les interactions qui s'y jouent. Dans ce parcours vous trouverez un outil d'analyse (TKI) qui propose un regard critique sur la gestion des émotions en cas de conflit.

Au programme

Adopter un regard critique sur les espaces de commentaires en ligne

Développer un point de vue réflexif sur ses attitudes de communication dans un débat

Découvrir un outil d'analyse des attitudes en conflit : le TKI

Aborder le concept d'effet cockpit

Trouver des pistes pour exprimer sa position de façon constructive

Des pistes de prolongements dont une réflexion sur la figure du troll

Un aperçu de l'animation ?

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Dans la presse en ligne, sous des articles partagés sur les réseaux sociaux ou sous une vidéo YouTube, tout le monde a la possibilité de s'exprimer en laissant un commentaire. Les contenus de ces espaces participatifs sont donc aussi à considérer comme de l'information.

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Régulation des propos haineux sur les réseaux sociaux

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Régulation des propos haineux sur les réseaux sociaux

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Régulation des réseaux sociaux Le 6 février 2020, Le CSA a publié une note d’orientation sur la lutte contre certaines formes de contenus illicites sur Internet, en particulier le discours de haine. Le CSA y souligne l’impact sans précédent de ces types de

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Propos haineux et racistes envers Cécile Djunga : six mois de prison dont 15 jours ferme

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Le tribunal a condamné le prévenu, A. V. à une peine d’emprisonnement de 6 mois dont 15 jours ferme et une amende de 1600€. Le prévenu avait déblatéré un discours insultant sur Facebook au sujet des origines africaines de l’animatrice. Exaspérée par la répétition de ce type de message régulièrement adressé, l’animatrice de la RTBF Cécile Djunga avait fini par déposer plainte devant la Justice. Elle avait été rejointe dans sa procédure par UNIA, le Centre interfédéral pour l’égalité des chances. Cécile Djunga satisfaite des limites mises par la Justice Très émue à la sortie de l’audience, Cécile Djunga est heureuse que la Justice vienne sanctionner des attitudes inadmissibles dans notre société au XXIeme siècle : ‘Je suis satisfaite que la justice prenne au sérieux le danger du cyber harcèlement. On a entendu tout le dossier qui était assez lourd, c’est pour cela que je suis émue, parce qu’il y a beaucoup de violences’. Pour son avocate Audrey Adam, l’avocate de Cécile Djunga, ce jugement est conforme à ce qu’on est attendu d’un Etat de droit : ‘Se réjouir de l’agression, l’espérer mortelle, tout cela ce sont des éléments qui incitent à la haine et à la violence et qui dépassent vraiment les limites’. Le prévenu a incité à la violence en raison d’un préjugé raciste Lors de l’examen du compte Facebook a rappelé le président du tribunal, la police a dénombré de nombreux commentaires agressifs et racistes adressés à l’animatrice dont le message : ‘Voir votre sale race m’insupporte. Si vous deviez subir une agression, espérons la mortelle.’ Une évidente incitation à la discrimination et à la haine. Lors d’une perquisition à son domicile, le prévenu a demandé à voir un médecin pour faire perdre du temps aux policiers et n’a exprimé par la suite aucun remord ou excuse ajoutant même : ‘que Djunga n’aurait pas été victime de racisme si elle était restée en Afrique.’ La seule chose qu’a reconnu le prévenu comme problématique dans ses messages, c’est son orthographe. Plus inquiétant, le prévenu ne voit pas où est le problème et affirme qu’il sera même plus virulent à l’avenir. Aucun doute qu’il a incité à la violence envers Djunga en raison d’un préjugé raciste reposant sur la couleur de peau. Il encourage ses lecteurs à s’en prendre à l’animatrice jusqu’à une agression mortelle. Et c’est bien le racisme le motif. Il écrit : ‘Djunga n’a rien d’une gauloise’. Il a confirmé lors de son audition : ‘n’avoir aucun regret, avoir exprimé son opinion’. Le tribunal se dit inquiet face au comportement de cet homme qui n’entend pas changer de comportement puisque c’est ‘son combat pour la liberté d’expression’. Pour le tribunal ‘cette liberté n’est pas absolue et ne peut servir de paravent pour des propos racistes, haineux, discriminants dans notre société multiculturelle’. Aucun doute sur la matérialité des faits avait estimé le ministère public La procureure avait requis une peine de six mois de prison ferme et une amende de 250 euros pour propos racistes et haineux. Elle avait estimé qu’il n’y avait ′ aucun doute sur la matérialité des faits’, à savoir une incitation à la haine et à la violence au travers de propos racistes, tenus par le prévenu, dans un commentaire d’une vidéo de Cécile Djunga, postée sur Facebook en septembre 2018. Des incidents de procédure en raison de l’attitude du prévenu Le jugement intervenu n’est pas définitif car le prévenu a été jugé par défaut. Il peut donc faire opposition à ce jugement ce qui entraînerait l’organisation d’un nouveau procès au terme duquel le prévenu aura encore la possibilité de se pourvoir en appel. Pour rappel, ce procès a été émaillé d’une série d’incidents de procédure. Le prévenu ne s’était pas présenté devant la chambre du conseil, puis à l’ouverture du procès il s’était présenté sans avocat ce qui avait entraîné un report. Au terme de ce premier procès, ce sont pas moins de trois avocats qui se seront succédés coté défense, et au final aucun n’aura plaidé, le dernier jetant l’éponge après s’être vu refuser un second report réclamé par lui pour préparer la défense. Ce qui avait entraîné à sa suite le départ de son client, le prévenu étant finalement jugé par défaut. Seules les parties civiles auront finalement plaidé pour réclamer justice. Deux fois plus de signalements pour racisme chez Unia par rapport à 2019 Quelques chiffres communiqués par Unia permettent de découvrir qu’il y a eu 3684 signalements pour racisme, soit une augmentation de 49% par rapport à 2019. Ce qui a entraîné l’ouverture chez Unia de 956 dossiers, soit une augmentation de 20% par rapport à la moyenne des 5 dernières années. A souligner, près d’un quart de ces dossiers concernent des propos tenus sur les réseaux sociaux (publication sur Facebook, Twitter).

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Découvrez tous nos thèmes, des médias sociaux et des jeux en ligne à la cyber-intimidation en passant par la publicité et la confidentialité.

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comment accompagner mon enfant dans sa découverte numérique

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comment protéger mon enfant sur les réseaux sociaux

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Il ne faut surtout pas cliquer sur les liens figurant dans ces e-mails. Si vous le faites, vous vous retrouverez sur un site web dangereux où des escrocs vous demanderont vos coordonnées ou installeront automatiquement des logiciels malveillants sur votre ordinateur.

Si vous passez votre souris sur le lien (SANS cliquer !), vous verrez apparaître l'adresse web à laquelle le lien renvoie. Elle ne correspond pas à ce que vous voyez dans l'e-mail. Après tout, il est possible de cacher une adresse Web derrière tout segment de texte.

Si l'adresse web est très longue et contient une séquence insignifiante de chiffres et de lettres, il vaut mieux ne pas s'y fier. Si vous recevez un e-mail censé provenir de votre banque (par exemple, KBC) et que le faux lien ne commence pas par www.kbc.be/, vous savez qu'il s'agit d'un message frauduleux. Cela nous amène directement au conseil suivant.

4. Ne modifiez pas directement vos données

Les institutions financières et les organismes publics ne vous demanderont jamais vos données personnelles par courrier électronique ou par SMS, pas plus qu'ils ne vous demanderont de modifier ces données personnelles. Ils ont vos coordonnées et si vous devez les modifier, ils vous enverront une lettre vous invitant à prendre rendez-vous par téléphone et à vous rendre dans leurs agences. Vous pouvez aussi recevoir un message vous indiquant que vous devez modifier vos coordonnées à un guichet automatique.

Quelle que soit leur apparence, les courriers électroniques de votre banque ou de toute autre institution vous demandant de fournir, modifier et confirmer vos données sur un site web (qui ressemble fortement au site de votre banque) doivent être supprimés immédiatement. Ces courriers proviennent immanquablement de délinquants.

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5 conseils pour se protéger contre le phishing

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Le phishing est une forme de cybercriminalité qu'utilisent les criminels pour abuser de votre confiance et pour vous voler des données personnelles.

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Comment reconnaître un mail de phishing ou d’hameçonnage ?

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Si les tentatives d’hameçonnage sont aujourd’hui de mieux en mieux réalisées, un mail de phishing présente souvent des signes d’alerte qu’il est possible de déceler : offre alléchante, apparence suspecte, pièce jointe inattendue, adresse d’expédition fantaisiste…

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Les jeux vidéo poussent-ils les jeunes à commettre des actes violents ? C’est la question au cœur des Idées Claires, notre programme hebdomadaire produit par France Culture et Franceinfo destiné à lutter contre les désordres de l’information, des fake news aux idées reçues.

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Est-ce vrai que les filles ne jouent pas aux jeux vidéo ? Pourquoi les personnages principaux sont presque toujours des hommes, et les femmes reléguées à des rôles de victimes, de " bimbos " ou de second plan ?
S'il y a bien un débat qui concurrence celui de la violence dans les jeux vidéo, c'est la question du sexisme. Princesses en détresse, personnages secondaires à protéger ou héroïnes à moitié nues à la plastique impossible, la représentation des femmes dans les univers vidéo-ludiques semble être restée coincée dans une autre époque. De même, les membres des communautés sur Internet ont beaucoup de mal à ne pas déformer leur comportement envers les joueuses dès qu'ils prennent conscience de leur second chromosome X : méprisées ou bien totalement chouchoutées, il paraît quasiment impossible, en tant que femme, d'être uniquement et simplement considérée pour ses capacités in game.

Nombreuses sont les entités sur lesquelles rejeter la faute : l'immaturité du média, les communautés cultivant l'entre-soi, les acteurs du milieu venant tous de la même catégorie socio-culturelle ou encore les éditeurs et l'image figée qu'ils ont de leur propre public. Malgré tout cela, il commence heureusement à y avoir du mouvement dans les consoles...

Petit état des lieux de la représentation des femmes dans les jeux vidéo

Il ne faut pas attendre bien longtemps avant que les femmes fassent leur apparition dans les jeux vidéo. Dès 1985, Nintendo décide que son protagoniste Mario a besoin de sa princesse à sauver pour donner un sens à ses aventures ; la princesse Peach voit donc le jour. Depuis, le nombre de personnages féminins non jouables servis comme objectifs de mission augmente de façon exponentielle.

Dragon's Lair, Ghost and goblins, Mario, Zelda, Prince of Persia, Ico, Resident Evil 4, Kingdom Hearts, Gears of War 2, Bioshock Infinite : quelle que soit leur date de parution, leur budget alloué, leur genre ou leur éditeur, tous ces jeux (dont la liste est loin d'être exhaustive) ont leur demoiselle en détresse que l'héroïque protagoniste masculin doit secourir. Mettre une jolie femme à délivrer dans un jeu est tellement simple et efficace que la formule est immédiatement devenue un motif récurrent, quasiment incontournable des scénarios vidéo-ludiques. Une variante de cette recette est le " women in refrigerators " : venu à la base d'un scénario de comics américain, le concept est d'utiliser la femme du héros, rapidement blessée ou tuée par le méchant de l'histoire, comme retournement de situation afin de nourrir la haine du protagoniste et de devenir un motif de vengeance. Il n'est pas rare que la demoiselle en détresse soit en fait " dans le frigo " et qu'après une partie du jeu passée à chercher le personnage féminin kidnappé ou disparu, on le retrouve mort ou agonisant (c'est par exemple le cas de Maria Santiago, la femme de Dom dans Gears of War 2).

Outre le fait d'être pensés comme récompense ou moteur scénaristique, les personnages féminins, lorsqu'ils sont jouables, souffrent d'autres problèmes de représentation. Dans les jeux de rôle, les femmes ont très longtemps été cantonnées à des postes binaires de magiciennes ou de soigneuses : les magiciennes étant le pendant séducteur et sexualisé, les soigneuses se rapportant à l'aspect protecteur et maternel (un exemple parlant étant le duo Lulu/Yuna dans ). Dans les jeux de rôle à l'occidentale, où l'on peut choisir le sexe et la classe de son personnage, les hommes récupèrent ou forgent des armures normalement constituées, mais les femmes se contentent de costumes fantaisistes ne couvrant qu'un tiers de leur corps et ne les protégeant objectivement d'aucun type d'attaque. Dans les jeux d'horreur, elles sont utilisées pour leur fragilité présumée : plus le protagoniste d'un jeu d'angoisse aura l'air sans défense, plus la tension pourra monter chez le joueur. Enfin, dans les jeux de combat, elles sont quasiment toujours sexualisées à l'extrême et même les combattantes sensées être les plus puissantes ou respectées sont dotées d'une plastique impossible et se battent à moitié nues - l'apogée du ridicule anatomique ayant été atteinte par la série Dead or Alive.

On se souvient aussi de la modélisation des proportions de Lara Croft en 1996 : les développeurs ont, par erreur de codage, augmenté son tour de poitrine jusqu'à devenir anatomiquement impossible, mais l'ont laissé tel quel " parce que c'était fun ", et l'ont même encore fait grossir dans les opus suivants. Il faudra attendre 2013 pour que Lara hérite enfin de proportions plus humaines... Les personnages féminins, même lorsqu'ils sont jouables, restent donc souvent utilisés pour des attributs physiques et/ou moraux totalement fantasmés par les éditeurs.

Le problème des éditeurs : le public cible

Tous ces problèmes de représentation sont cependant explicables en deux mots : " public cible ". Aucun éditeur ne s'en cache, les jeux vidéo visent les hommes, plutôt blancs, et hétérosexuels si possible. Le joueur, qu'importe son âge, s'identifiera donc plus aisément à un personnage viril qu'à une femme, de la même manière qu'il préférera incarner un protagoniste caucasien combattant et musclé plutôt qu'un intellectuel du moyen-orient. On dénote une sorte de refus de grandir du média, l'industrie faramineuse du jeu vidéo n'ayant aucune envie de prendre des risques lorsque leurs recettes habituelles marchent à merveille. Le réel problème est que les éditeurs ne prennent pas conscience de l'évolution de leur public : certes, les adolescents et jeunes adultes blancs de classe moyenne sont toujours là, mais ils ne sont plus seuls derrière les manettes. En témoigne le succès des œuvres du studio français Quantic Dream, jeux d'aventure proches du film interactif qui mettent en scène de nombreux personnages féminins forts et bien pensés, et qui s'adressent clairement à un public plus mâture, non rompu au medium vidéo-ludique. La fourchette d'âge des joueurs s'élargit et la proportion de joueuses augmente d'année en année, mais les créateurs de jeux sont encore peu nombreux à se questionner sur le sujet.

C'est néanmoins le cas de Greg Zeschuk, co-fondateur de Bioware, qui avance que plus il y aura d'horizons socio-culturels différents au sein des équipes de développement, plus les choses pourront évoluer dans le bon sens. Cela ne sera pas automatique, étant donné que le jeu vidéo reste une industrie dominée par de gros éditeurs qui ne souhaitent pas forcément innover à ce sujet. Cependant, on notera la volonté de certains de défaire leur image de firmes plus commerciales que créatives : Ubisoft a, par exemple, fait développer un jeu " indépendant ". Pour le moins contradictoire venant d'un éditeur au capital de presque 3 milliards d'euros, l'idée était de sortir un titre ressemblant aux petites productions originales parues ces dernières années, et de profiter de l'engouement médiatique pour la scène vidéo-ludique indépendante. Le fait que des éditeurs comme Ubisoft s'intéressent à ces " à-côtés " commerciaux prouve la reconnaissance de nouveaux publics de leur part : si faire semblant de développer des jeux indépendants devient attrayant, c'est que le public cible moyen n'est officiellement plus cantonné au jeune homme blanc avide de jeux de guerre dits virils et masculins.

La joueuse, cette créature mythique

Ce n'est pourtant plus un secret depuis longtemps : les filles aussi jouent aux jeux vidéo. Elles restent cependant moins nombreuses et ont tendance à ne pas automatiquement dévoiler leur sexe dans les jeux en ligne à cause des réactions de la gent masculine. Une double pression pèse en effet sur les épaules des gameuses : sempiternellement en infériorité numérique, elles sont implicitement forcées d'être très performantes pour être respectées - un niveau faible risquant d'être considéré comme découlant nécessairement de leur genre. Dès lors que la communauté réalise qu'une fille joue en son sein, deux types de réaction se distinguent :

- la surprotection. Une fille qui joue est un être mythique à protéger comme le dernier représentant d'une espèce en voie de disparition, quitte à tout lui excuser et tout lui offrir ; beaucoup de joueurs basculant instantanément dans une relation de séduction.

- le mépris pur et simple. Injonctions à retourner en cuisine ou propositions indécentes en pleine partie sont monnaie courante, qu'elles soient faites sur le ton de l'humour ou non.

Bien que souvent considérées comme des intruses lorsqu'elles pratiquent occasionnellement (on les prend pour des amatrices n'y connaissant rien et souhaitant attirer l'attention sur elles), il semble que les choses changent à haut niveau : lorsqu'elles sont présentes dans les compétitions, les femmes sont aussi respectées que les hommes puisqu'elles ont mérité leur place parmi eux. Elles sont cependant, de fait, beaucoup moins nombreuses au niveau professionnel : puisqu'il y a moins de joueuses, il y a statistiquement moins de chances de repérer de potentielles championnes ; ces chances étant encore réduites par le fait que les femmes s'impliquent moins facilement dans le monde vidéoludique, que ce soit par choix professionnel (elles préfèrent poursuivre leurs études ou continuer à travailler) ou simplement à cause de l'hostilité dont fait preuve la communauté à leur égard.

Ce phénomène est particulièrement visible lorsque certaines d'entre elles prennent la parole pour dénoncer des incivilités qui vont parfois jusqu'aux menaces ; qu'il s'agisse de la française Mar_Lard (qui a écrit en 2013 un article extrêmement complet sur le sexisme chez les geeks), de la canadienne Anita Sarkeesian (fondatrice du site Feminist Frequency qui traite des représentations de la femme dans les jeux vidéo) ou d'une autre : dès lors que le sacro-saint média est critiqué, les levées de boucliers sont très violentes. Pourtant, ces deux là ne sont pas étrangères au monde du jeu vidéo, la première étant programmeuse et la seconde critique, toutes deux passionnées et éminemment renseignées sur le sujet. Il faut souligner que la plupart des gros éditeurs n'aident pas non plus à améliorer l'image de la femme lors des salons, où ils font venir les fameuses " babes ". Mannequins déguisées en personnage de jeux avec le moins de tissu possible sur le corps, celles-ci sont là pour aguicher le joueur lambda et l'inciter à se rendre sur les stands ; tristes emblèmes d'un marketing racoleur et décomplexé. Fort heureusement, cette pratique se perd petit à petit, à mesure qu'est démystifié la figure de la joueuse.

Le jeu League of Legends a, par exemple, lancé une coupe du monde exclusivement féminine dans une idée de discrimination positive, afin d'encourager un peu plus le public de joueuses à s'engager à haut niveau.

Malgré un état des lieux peu reluisant, il faut remarquer que le jeu vidéo prend de plus en plus en maturité depuis quelques années. Les jeux aux protagonistes sur-virilisés et aux demoiselles à secourir ne représentent pas l'intégralité de l'industrie du jeu vidéo, même parmi les très grosses productions. Plusieurs titres laissent le choix de l'ethnie, du genre et de l'orientation sexuelle du protagoniste au joueur, comme Dragon Age, Mass Effect ou encore , tous trois étant d'excellents classiques vidéo-ludiques en plus d'être des best-sellers. De nombreuses héroïnes fortes et indépendantes ont également vu le jour depuis la création de Princesse Peach, et il semble que cette évolution ne fasse que progresser.

Certains développeurs se sont même mis à détourner, exagérer ou se moquer des représentations habituelles des femmes dans les jeux vidéo. Par exemple, The Secret of Monkey Island présentait un scénario centré sur le sauvetage d'une jeune fille kidnappée qui, quand le héros arrivait finalement dans l'antre du méchant pour la retrouver, se révélait avoir déjà élaboré et commencé à mettre en œuvre tout un plan d'évasion - que le protagoniste faisait rater en tentant de la secourir.

L'émergence de la scène vidéo-ludique indépendante accentue le phénomène ; puisque comme le prédisait Greg Zeschuk, plus les acteurs du jeu vidéo sont nombreux et issus d'horizons différents, plus le média grandit. Ainsi, les créateurs du jeu se moquent du concept tant rebattu de princesse à sauver et le poussent jusqu'au ridicule : la princesse assommée devient une arme de jet à lancer sur les ennemis et peut être remplacée à l'envi par un chien ou un simili-Chippendale. Dans , qui reprend le motif propre à Mario de la demoiselle en détresse qui n'est jamais dans le bon château, la princesse à secourir se révèle être en train de fuir le héros, qui la poursuit inlassablement d'un niveau à l'autre. Si la marge de progression dans l'évolution des personnages féminins non cantonnés à des stéréotypes reste grandissime, nous constatons que plusieurs voies sont déjà ouvertes et qu'elles devraient se multiplier dans les années à venir.

Tour d'horizon des personnages féminins dans les jeux vidéo

La chronologie qui suit s'attache à recenser une quinzaine de rôles féminins ayant marqué l'histoire vidéo-ludique (damoiselles en détresse notoires comprises).

- Princesse Peach est l'archétype de la demoiselle en détresse. Créée par Nintendo en 1985 pour offrir une mission de sauvetage à son protagoniste Mario, il faudra attendre 1989 et Super Mario Bros 2 pour qu'elle devienne occasionnellement jouable.

- Zelda se rapproche beaucoup de Peach. Princesse blonde en robe rose, elle apparaît pour la première fois dans The Legend of Zelda en 1987, où elle est maintenue prisonnière par Ganon. Link, le protagoniste, doit rassembler tous les fragments de la Triforce pour pouvoir vaincre le geôlier et libérer la princesse ; schéma narratif qui sera gardé dans plusieurs des opus suivants de la série. Elle sera jouable en 1993 dans Zelda : The Wand of Gamelon, et par la suite dans certains jeux de la série Super Smash Bros.

- Chun Li, de Street Fighter II, est une chinoise maîtrisant le " wushu " (littéralement " art de la guerre "). Jeune agent d'Interpol, elle s'est fixée comme objectif d'être capable de vaincre n'importe quel homme afin de retrouver la trace de son père, disparu mystérieusement en enquêtant sur une organisation criminelle. Sorti en 1991, Street Fighter II est donc le premier jeu de versus fighting à proposer un personnage féminin jouable qui sera sans cesse amélioré dans les jeux suivants, et dont la qualité et la profondeur inspireront bon nombre des successeurs du genre.

- Sarah Kerrigan, dite la Reine des Lames, est l'antagoniste principale du joueur dans , sorti en mars 1998. Disposant d'un caractère profond et d'une évolution travaillée tout au long du jeu (d'abord humaine sympathique, elle se voit capturée et contrôlée par le maître d'un peuple extraterrestre, avant d'en devenir elle-même la reine conquérante et impitoyable), le personnage a été encensé par les critiques et plusieurs fois considéré comme un des meilleurs méchants de l'histoire du jeu vidéo. Elle devient jouable en 2015 dans le jeu en équipe de Blizzard, Heroes of the Storm.

- est le personnage féminin principal du jeu de rôle japonais Final Fantasy X, arrivé en Europe en 2002. Sensible et protectrice, elle partage le devant de la scène avec son ami Tidus, dans une quête pour sauver le monde d'un immense monstre destructeur. Comme souvent dans les jeux de rôle nippons, elle est assez archétypale de la soigneuse douce au sens du sacrifice très présent. Elle a néanmoins droit à son opus spécialement dédié en 2004, Final Fantasy X-2, où son personnage est approfondi et où elle cherche à retrouver Tidus avec ses deux acolytes féminines Pain et Rikku.

- Kya est l'héroïne de l'éponyme Kya : Dark Lineage, paru en 2003. Jeune fille ordinaire, Kya se retrouve brutalement projetée dans un monde parallèle et va devoir se battre pour retrouver son frère, prisonnier du ténébreux roi Brazul. Comme dans Primal, l'inversion des rôles victime/héroïne est à souligner.

- Jade fait son apparition dans Beyond Good and Evil, également daté de 2003. A l'instar de Kya et Jen, c'est une jeune femme intelligente et indépendante qui se retrouve propulsée dans une intrigue complexe. Largement salué par la critique, le jeu est très souvent cité pour son personnage principal dynamique, non-sexualisé et crédible, loin des clichés habituellement exploités.

la recrudescence d'héroïnes similaires en 2003 ne saurait être uniquement due au hasard. La date coïncide avec l'essor des séries télévisées Buffy contre les Vampires, Dark Angel ou encore Charmed, qui mettaient en scène des personnages féminins forts auxquelles beaucoup de petites filles et d'adolescentes se sont identifiées.

- Bayonetta apparaît en 2011 dans le jeu éponyme . Sorcière plantureuse maniant les armes à feu comme personne, elle se place en digne descendante de Lara Croft. Son humour noir et incisif et la conscience de sa propre sur-sexualisation ouvrent les champs de l'interprétation : reste à savoir si les développeurs ont voulu se jouer des codes des représentations féminines habituelles ou bien s'en servir sous couvert de fausse ironie.

Pour aller plus loin :

Vous trouverez ci-dessous des exemples de jeux où les personnages féminins évitent les clichés et stéréotypes. Vous retrouvez d'autres jeux qui sortent de la grande industrie dans la fiche conseils.
Précision : Aucun jeu de la fiche conseils ne peut être considéré comme sexiste. La liste suivante regroupe simplement les titres qui comportent des personnages féminins particulièrement forts, non stéréotypés et/ou écrits avec finesse.

Portal 1 & 2 : comme dit plus haut, il s'agit du premier jeu avec un personnage féminin " par défaut " et en vue subjective, ne mettant donc aucunement ses attributs physiques en avant.

La série Metroid : Bien que Samus ait été " féminisée " par la suite avec un costume beaucoup plus suggestif, les premiers opus cachaient son genre derrière une lourde armure galactique et les joueurs ont longtemps cru qu'il s'agissait d'un homme.

Life is strange : Jeu narratif proche du film interactif et présentant plusieurs personnages féminins (dont les deux héroïnes) modernes, crédibles et très touchants.

Beyond : two souls : La jeune et combattive Jodie Holmes est le personnage principal. Complexe, le jeu propose une multiplicité intéressante de choix influençant son histoire et son caractère.

Mirror's Edge : Le scénario conte l'histoire de Faith, championne de parkour dynamique et agile comme un chat, prête à tout pour lutter contre la dictature de sa cité dystopique.

Child of light : Le " jeu indépendant " d'Ubisoft met en scène une petite princesse armée d'une épée plus grande qu'elle, se battant pour sa propre liberté.

Gears of War 3 : Le troisième opus de la série a le mérite d'inclure (enfin) deux personnages féminins à la petite escouade de soldats dirigée par Marcus Phenix. Anya et Samantha ont des caractères bien trempés, et des armures crédibles !

Mass Effect & & : Dans des univers bien distincts les uns des autres, nous regroupons ces trois immenses titres car ils laissent au joueur le choix du genre, de l'origine ethnique et même de l'orientation sexuelle de son personnage.

Jotun : Jeu indépendant prenant place dans la mythologie nordique, le joueur y incarne Thora, guerrière viking morte sans gloire et cherchant à impressionner les dieux par ses faits d'arme pour atteindre le Valhalla.

The Last of us : Dans un univers post-apocalyptique, Joël, trentenaire bourru, est chargé d'escorter Ellie, jeune fille de 14 ans. Le jeu permet d'incarner le duo de personnages à tour de rôle, Ellie étant un modèle de maturité et de débrouillardise.

Beyond Good & Evil : L'héroïne du jeu, Jade, est une photographe reporter se retrouvant au cœur d'une intrigue politique et militaire dont il lui faudra démêler les ficelles.

Superbrothers : Sword & Sorcery : Jeu indépendant très original et poétique, le joueur y incarne plusieurs personnages, dont le principal est la Scythe. Le titre étant entièrement en pixel art, rien ne permet de définir le genre de la mystérieuse guerrière.

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La communauté vidéo-ludique est-elle entièrement masculine ? Est-ce vrai que les filles ne jouent pas aux jeux vidéo ? Pourquoi les personnages principaux sont presque toujours des hommes, et les femmes reléguées à des rôles de victimes, de "bimbos" ou de second plan ? S'il y a bien un débat qui concurrence celui de la...

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Un énorme ras-le-bol. Hier soir, sur Twitter, la streameuse Maghla a rédigé une série de tweets pour dénoncer les vagues de sexisme dont elle fait l'objet sur diverses plateformes, de Twitch à Reddit, en passant par Discord. Après un live avec ses viewers lundi, la créatrice de contenus découvre que des internautes ont fait des "clips" sur Twitch, en pointant sa tenue avec des propos dégradants. Par exemple, l'une des vidéos est intitulée "Décolleté seins luisant Miam".

"Bande de détraqués"

" Je vais vriller", a-t-elle écrit, avec une capture d'écran de l'un des clips. Et d'ajouter : " Y'en a plein. Mais vous n'avez jamais vu de meufs, bande de détraqués ? Des années que je m'empêche de mettre ce que je veux en live parce que flemme des remarques (et ce n'est pas normal). Aujourd'hui, je n'avais pas envie de mettre un gros t-shirt sur ma tenue du jour. Bah, bravo les gars, toujours un plaisir".

A ces messages, un internaute a répondu par des propos déplacés : " La panoplie de toutes les twitcheuses pour faire des vues, mais ça s'offusque". Ce à quoi elle a rétorqué : " Je n'ai pas attendu d'avoir des décolletés pour avoir une carrière. Je suis H24 en oversize mais ça vous arracherait la gueule à certains de reconnaître que vous avez des soucis avec les meufs". " Franchement, je ferme H24 ma gueule sur ce sujet mais je mets un décolleté sur des mois et des mois. Y'a pas à être autant à côté de la plaque", a ajouté Maghla.

"Des montages également sur des corps d'actrices porno"

" Fatiguée" de la situation, la streameuse a décidé de faire une mise au point afin d'expliquer à ses abonnés ce qu'elle vit. " Des années que je streame et j'ouvre ma gueule sur 10% maximum du problème, parce qu'apparemment faut ignorer pour que ça passe", a-t-elle commencé, dans un nouveau thread. Et de poursuivre : " Dans la vie de tous les jours, je m'habille en oversize parce que j'aime bien, mais je mets aussi des crop-top ou des décolletés. Très souvent, je me change avant mon live parce que flemme des remarques mais également d'autres choses. Bienvenue à vous dans ce je vis H24".

Maghla a ainsi posté un tweet par site sur lequel elle reçoit des insultes sexistes. Sur Reddit, par exemple, elle a montré " les pages entières de gens", qui font du jeu de rôle sexuel " en se faisant passer" pour elle : " Ils ont fait des 'topics' (sujets, ndlr) entiers sur un bout de peau qui dépasse ou de trucs qu'ils trouvent hot, alors que vraiment il y a rien. Des montages également sur des corps d'actrices porno".

"Le forum est alimenté tous les jours"

Elle a aussi dévoilé comment sur des forums des internautes malveillants font des montages photos et vidéos d'elle afin de la mettre en scène dans des actes sexuels. " Il y a des centaines de pages de gens qui se branlent sur mes photos et les postent. Littéralement. Egalement des montages encore et encore. Et les commentaires peuvent aller du 'Je la viole' à 'Je vais la pénétrer cette chienne', etc... Le forum est alimenté tous les jours", a indiqué la créatrice de contenus forte de près de 700.000 abonnés sur Twitch.

" Il y a des Discord dédiés aux fausses nudes et des mecs qui se branlent sur les streameuses avec des partages de screens de lives, de faux montages et de jeux de rôle sexuels. Il y a des sections, des sous-sections... C'est riche", a enchaîné Maghla, racontant recevoir des " dickpicks à gogo" et " des messages privés sales en mode 'Je te viole'" sur les réseaux sociaux. Et sur Twitch, si elle a souligné avoir " beaucoup de gens adorables", elle s'est désolée de " toujours devoir bannir par dizaine", " quand (elle) a le malheur d'avoir un décolleté" ou " parfois juste les épaules et les bras visibles".

"Ca me dégoûte"

Elle a confié qu'elle pourrait " parler de ces sujets pendant des heures tellement il y a à dire". " Entre des photos de sperme sur des photos à moi, des montages de ma tête sur des actrices qui prennent trois 'teubs', des insultes, des menaces dès que montre un peu de peau", a énuméré Maghla. Et d'insister : " Plus je montre de peau, plus je perds de la santé mentale en fait. Et je fais tout pour esquiver ces gens-là. Ca me dégoûte que des gens viennent bite en main".

Maghla a rappelé que " ce qu'elle vit", " toutes les streameuses le vivent" : " On ferme notre gueule H24 parce qu'on prend aussi des 't'as percé par ton corps, parce que t'es une meuf, t'es belle', alors que derrière, on prend les contenus au quotidien dont on se passerait bien". Et d'avouer que se " replonger cinq minutes" dans ces messages qu'elle reçoit " l'a dégoutée".
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Twitch : La streameuse Maghla dénonce les vagues de sexisme dont elle est victime

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La streameuse Maghla a publié une série de tweets dans laquelle elle pointe les vagues de sexisme dont elle est victime sur la plateforme Twitch.

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"Twitch met des petits pansements sur une énorme plaie" : le cri d'alarme des streameuses face au cyberharcèlement sexiste

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Harcèlement, menaces, insultes... le 24 octobre, la célèbre streameuse de jeux vidéo Maghla a dénoncé, sur Twitter, le cyberharcèlement dont elle est victime dans le cadre de son travail. Depuis, les femmes vidéastes enchaînent les prises de parole, pour témoigner des ces violences sexistes, récurrentes depuis des années et vécus par toutes celles qui travaillent sur cette plateforme qui permet d'animer des émissions en direct.

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En novembre 2019, une femme est devenue pour la première fois championne du monde sur Hearthstone, l'un des jeux vidéo les plus populaires de l'e-sport. Quand elle a soulevé le trophée, la Chinoise Xiaomeng Li a prononcé un discours pour dénoncer les attaques sexistes subies tout au long de sa jeune carrière. "C'est le meilleur moyen de riposter contre les personnes qui doutaient de moi uniquement parce que je suis une fille. Cela prouve que les filles peuvent être aussi fortes que les hommes parmi les joueurs professionnels", a-t-elle notamment déclaré. Deux ans avant son sacre mondial, VKLiooon, son pseudo en compétition virtuelle, participait à un tournoi majeur lorsqu'un adversaire lui a dit qu'elle n'avait rien à faire là car elle était une femme. Une histoire qui résume bien l'ampleur de la misogynie qui sévit dans l'e-sport.

L'univers des compétitions de jeux vidéo est très masculin malgré la mixité des tournois. "Il n'y a aucune fille parmi les 1600 joueurs des ligues professionnelles du jeu League of Legends, le plus structuré en compétition", glisse Nicolas Besombes, chercheur spécialiste de l'e-sport à l'Université Paris-Descartes. Le jeu Heartstone, qui rassemble environ 500 professionnels, compte, lui, seulement trois joueuses.

Insultes sexistes

"Le jeu vidéo s'est développé avec un marketing genré. Dans les années 1980-1990, les jeux vidéo étaient visibles dans les pages bleues des catalogues de jouets. Ils visaient un public exclusivement masculin. Logiquement, quand l'e-sport est arrivé, ce sont donc les petits garçons, qui jouaient déjà aux jeux vidéo, qui sont devenus des professionnels", poursuit Nicolas Besombes.

Si elle tend lentement à changer, cette vision très masculine de l'activité est toujours présente. Selon une étude relayée par le magazine américain Wired, le nombre de jeux centrés sur un héros féminin a stagné en dessous de 10% sur une période comprise entre 2015 et 2019, soit lors des cinq dernières éditions de l'E3 de Los Angeles, un des plus grands salons de jeux vidéo. Environ 25% de jeux vidéo s'articulent a contrario autour d'un héros masculin.

Lire aussi: L'e-sport n'est pas un sport, dit la Suisse

Cette tendance très nette s'accompagne d'un climat souvent hostile aux femmes. Un peu partout sur la planète, des "gameuses" professionnelles ou amatrices dénoncent régulièrement le harcèlement en ligne dont elles sont victimes. En juin 2019, Bocchi, une joueuse de 15 ans, a été victime d'un déferlement d'insultes sexistes à l'issue d'une partie du jeu Super Smash Bros où elle avait battu un concurrent. Touchée psychologiquement, elle avait annoncé sur son compte Twitter faire une pause. "Je suis une fille très émotionnelle et être une adolescente n'arrange pas les choses dans une communauté dominée par les hommes. [...] Je me sens mieux maintenant, mais je ne ferai pas de compétitions pendant un moment", avait-elle notamment écrit sur son compte Twitter.

La barrière de l'écran

En Suisse, c'est une joueuse de la section e-sport du club Lausanne-Sport qui a exprimé son ras-le-bol envers les attaques sexistes dans un article publié sur le site web de la structure. "Quand j'ai écrit l'article, il y a beaucoup de gens qui m'ont dit: ah oui, je ne pensais pas que c'était à ce point", nous confie Khirya, âgée de 22 ans. "J'étais victime d'insultes sexistes environ une partie sur trois. Parfois, tu débarques sur le jeu et quand un autre joueur en ligne découvre que tu es une fille, il te dit sur le forum de discussion de retourner à la cuisine", se lamente-t-elle.

Selon Khirya, "99% des joueuses se font insulter sur les plateformes de jeux vidéo". Elle ajoute: "C'est une question d'éducation, et puis surtout c'est facile de se sentir tout-puissant derrière son ordinateur et de vouloir faire rire les copains en lançant des vannes sexistes."

Lire également: Cyberharcèlement: comment sanctionner les coupables?

Le chercheur Nicolas Besombes dresse un tableau tout aussi sombre du cyberharcèlement. "Il y a des dizaines de vidéos où l'on voit des hommes harceler des gameuses en direct. Les jeunes qui jouent sur les plateformes de jeu voient les messages sexistes passer et se disent "moi aussi je vais faire comme les copains". Ils ne l'auraient pas fait tout seuls, mais c'est un effet de mimétisme qui est renforcé par la barrière de l'écran. Il y a l'idée qu'on bénéficie d'un relatif anonymat, alors que ce n'est pas vrai si quelqu'un mène une action en justice contre vous. Mais justement, très peu de cas de cyberharcèlement débouchent sur des condamnations", analyse-t-il.

Les mentalités changent

Au Lausanne-Sport, Frédéric Boy, le patron de la section compétitive de jeux vidéo, admet que publier le témoignage de Khirya sur le site web du club n'allait pas de soi. "On n'était pas spécialement conscient de ce problème. Quand elle nous a dit qu'elle ne voulait plus jouer à cause du harcèlement et qu'elle n'avait plus de plaisir à allumer son ordinateur, on a été surpris. Mais une fois que l'article a été publié, nous avons reçu des dizaines de messages de soutien. Des filles nous racontaient par exemple comment elles modifiaient leur voix en ligne pour ne pas subir des attaques sexistes de la part des autres joueurs", explique-t-il.

Les mentalités changent peu à peu, mais à un rythme assez lent. "Il y a de plus en plus de femmes qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui permet de ne plus penser uniquement les jeux de manière masculine. Mais c'est un univers qui reste toujours dominé par les hommes, encore plus en compétition", note Nicolas Besombes.

Lire aussi: En Suisse aussi, le LOL menace

L'association Women in Games, implantée dans plusieurs pays européens, veut ouvrir les portes des tournois majeurs aux femmes. Responsable de l'antenne e-sport en France, Servane Fischer, ancienne gameuse de haut niveau sur le jeu Counter-Strike, a piloté le lancement d'un incubateur féminin dans le jeu League of Legends. "Nous avons fourni des coachs, des conseils personnalisés à cinq filles. Nous les avons aussi emmenées dans des événements d'e-sport pour qu'elles travaillent leur réseau, car la communication est un aspect important pour les sponsors des équipes professionnelles. Notre ambition n'est pas forcément d'en faire des championnes, mais nous voulons dire aux filles qu'il y a un espoir pour elles sur la scène e-sport."

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Le cyberharcèlement gâche la vie des gameuses

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En novembre 2019, une femme est devenue pour la première fois championne du monde sur Hearthstone, l'un des jeux vidéo les plus populaires de l'e-sport. Quand elle a soulevé le trophée, la Chinoise Xiaomeng Li a prononcé un discours pour dénoncer les attaques sexistes subies tout au long de sa jeune carrière.

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Parcours d'esprit critique

L'esprit critique face au discours politique et médiatique n'est pas une affaire de QI, de culture, ou d'avoir fait Sciences Po. C'est comme le vélo ou une langue étrangère : c'est quelque chose qui s'apprend.

Partant de votre enthousiasme pour notre petite chaîne, on a voulu structurer nos épisodes en véritable parcours, des exemples, des exercices, pour que chacun(e) d'entre nous ait les armes pour remettre en cause le discours politique, remettre en cause ses biais de pensée, et mener sa propre réflexion. C'est ce qu'on vous propose de creuser ici.

Et c'est à prix libre. Chacun(e) en fonction de ses moyens !

Le premier chapitre est en accès libre.

Avis

(C'est la rubrique qui nous fait rougir.)

Jean-Daniel

Une plume aiguisée comme une lame (pas la chanteuse évidemment)
C'est mon premier dons pour un créateur de contenus, ou plutôt pour une équipe de création.

Simon

Votre approchée pedagogique et non-polemique sur des sujets de société important est rafraîchissante dans un monde dominé par l'émotionnel, l'immédiateté et la deresponsabilisation.

Chewps

Merci beaucoup pour votre contenu, plus que jamais nécessaire dans ces temps où la nuance et le débat démocratique se portent si mal. En espérant que ma maigre contribution puisse vous être utile.

Merci encore

Hc.martin

Bravo ! Quelle clarté dans vos messages, transmis avec tant de douceur.
Merci de créer ce contenu essentiel à la conscience de notre société.
Je dis souvent à mes enfants :"Les généralités sont ennemies de l'intelligence... Ce qui en est une !". On va désormais vous regarder en famille.

Juju08

Bonjour à vous. 1/ père de famille, j'ai convaincu mes 3 ados de vous suivre afin qu'ils affutent leurs esprits critiques et leur sens civique. vous êtes également source d'échanges pendant les repas (merci à vous - je prends plaisir à débattre avec eux) 2/ je prétends donc que vous êtes d'utilité publique ou d'intérêt général exerçant des actions concrètes en faveur du pluralisme de la presse 3/ je vais donc pouvoir défiscaliser mon don.
Syllogisme ?
Bonne continuation à vous

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Tu vois la base de ton côté, à ton rythme, tu commences à travailler, et on consacre notre temps ensemble à approfondir et à évoquer les problématiques qui te sont spécifiques. Gain de temps pour nous, gain d'argent pour toi.

Oll Korrect

La mise en commun des fichages, que ce soit pour les enjeux fichés ou les livres fichés, est réservée aux coachés du repaire ! Inscris-toi au cours en ligne de l'école & la procédure qui te convient pour y participer !

Oll Korrect

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Petit parcours pour muscler son esprit critique face au discours politique et médiatique.