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Los MOOCs son cursos masivos abiertos y en línea. El concepto, liderado por edX, comenzó como una oportunidad para que las organizaciones ofrezcan cursos en línea a estudiantes de todo el mundo, a millones, de forma gratuita.

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Unidad 2. Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Unidad 2. Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Actividad 2. Conocimiento de las Culturas Digitales 

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Actividad 2. Conocimiento de las Culturas Digitales 

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La cultura digital es el conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción social que se basan en la tecnología digital como el Internet.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

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La inteligencia artificial, o IA, es tecnología que permite que las computadoras simulen la inteligencia humana y las capacidades humanas de resolución de problemas.

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Actividad 4. Entorno Virtual de Aprendizaje

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Actividad 4. Entorno Virtual de Aprendizaje

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La inteligencia artificial, o IA, es tecnología que permite que las computadoras simulen la inteligencia humana y las capacidades humanas de resolución de problemas.

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Actividad 3. Cardboard Visor Realidad Virtual Lentes Vr Box 3d

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Actividad 3. Cardboard Visor Realidad Virtual Lentes Vr Box 3d

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La realidad virtual (RV) es una tecnología que crea entornos simulados que parecen reales y que permiten al usuario interactuar con ellos.

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Unidad 1. Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Unidad 1. Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje

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El reciclaje es el proceso que consiste en recolectar y transformar los residuos o materiales de desecho en nuevas materias o productos para su reutilización.

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Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo.

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La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina el mundo real con el virtual, creando experiencias interactivas y enriquecedoras.

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Los modelos 3D se utilizan en diferentes ámbitos para visualizar, simular y renderizar diseños gráficos

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La experiencia SOLE (Self Organized Learning Environment) es una idea-sueño del académico indio Sugata Mitra, quien postula la necesidad de una cambio profundo en la educación, donde los niños trabajen autónomamente con la guía y motivación del profesor y el apoyo de recursos tecnológicos como internet y un computador.

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El lenguaje de programación por bloques es una forma intuitiva y visual de escribir código, especialmente diseñada para facilitar la programación a personas de todas las edades y niveles de experiencia.

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Se trata de un cubo físico con patrones visuales específicos en cada una de sus caras que, combinado con una aplicación, permite ver objetos en 3D usando nuestro móvil a través de RA, combinando así el mundo físico con el digital.

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La gamificación sirve para: absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

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Unidad 3. Modelos de Aprendizaje Híbrido e Innovación Educativa

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Unidad 3. Modelos de Aprendizaje Híbrido e Innovación Educativa

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CoSpaces, una plataforma de realidad virtual que te permite sumergirte en el metaverso y crear tus propios mundos virtuales.

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La evaluación diagnóstica es una herramienta que sirve para analizar los conocimientos previos de los alumnos en relación a una materia que va a comenzar a estudiarse. Conocida también como evaluación inicial, puede aplicarse en cualquier tipo de contexto educativo.

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Actividad 6. Diseño Instruccional Papiroflexia

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Actividad 6. Diseño Instruccional Papiroflexia

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Es un proceso que consiste en elaborar de forma estratégica, planificada y estructurada los diferentes elementos de un curso, tales como temas, contenidos, actividades, recursos de apoyo y evaluaciones.

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La innovación tecnológica es la creación o producción de una nueva solución, e incluso mejorar una solución ya existente, la cual siempre resuelve un problema, y aporta un cambio en el entorno ya sea material o virtual. Además, proporciona grandes cambios en las empresas y los mercados y afecta al conjunto de la sociedad.