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Maria Perez Alejandria
Michel Cabanillas García
Armando Sanchez Adams
Carlos Gonzales Solis
Jhornan Huaman Rojas

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Los primeros sistemas de computadoras mainframe comienzan a ser utilizados en instituciones educativas para cálculos y procesamiento de datos.

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Las computadoras personales (PCs) empiezan a estar disponibles y se integran lentamente en entornos educativos.

Se desarrollan los primeros programas educativos en computadora y juegos educativos simples.

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La popularización de las PCs conduce a una mayor integración de la tecnología en las aulas.

Se inicia el acceso a Internet en las instituciones educativas, lo que brinda una nueva fuente de información y recursos.

Aparición de software educativo más avanzado y multimedia.

Surgimiento de las plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) para administrar contenidos y actividades educativas en línea.

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Desarrollo de plataformas de aprendizaje en línea y e-learning

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Mayor adopción de dispositivos móviles como tabletas y smartphones en las aulas.

Auge de las aulas invertidas (flipped classrooms), donde los estudiantes acceden a materiales en línea antes de las clases presenciales.

Uso extendido de plataformas de aprendizaje en línea como Moodle, Blackboard, Canvas y Google Classroom.

Aplicaciones de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) comienzan a explorarse en la educación.

Mayor énfasis en el aprendizaje adaptativo y personalizado, utilizando algoritmos para adaptar el contenido a las necesidades individuales de los estudiantes.

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La pandemia de COVID-19 acelera la adopción de la educación en línea y el uso de videoconferencias para la enseñanza remota.

Incremento en el uso de herramientas de colaboración en línea, como Microsoft Teams, Zoom y Google Meet, para clases virtuales.

Crecimiento de la inteligencia artificial y el análisis de datos en la educación, proporcionando insights sobre el rendimiento y las necesidades de los estudiantes.

Exploración continua de nuevas tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, la gamificación y la educación basada en blockchain.