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En la imagen se evidencia juego de roles en el aula, donde los estudiantes asumen diferentes personajes como es en este caso ser chef y crear la preparación de diferentes platos, previamente seleccionados, de esta manera se promueve un aprendizaje activo y la empatía entre compañeros.

La actividad se desarrolla en equipos y diferentes tiempos, donde cada grupo debe agregar a la preparación los ingredientes en un orden y cantidad, la actividad es claro señalando que son 5 platos a preparar siguiendo la secuencia de cada una de las recetas, se indica a los grupos la cantidad de puntos adquiridos por cada preparación y tiempo en la ejecución, es por esto que se evidencia planificación y resolución de problemas.

En consecuencia gana el grupo que termine todas las preparaciones en menor tiempo y siguiendo la receta.

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En la imagen se evidencia una actividad gamificada en el aula, donde los niños participan en un juego de competencia matemática. La dinámica consiste en resolver operaciones de suma o resta y ser los primeros en colocar sobre la mesa la ficha con el número escrito en letra que corresponde al resultado. Esta actividad integra elementos clave de la gamificación: reglas claras, un objetivo específico, participación activa, retroalimentación inmediata y un componente de competencia motivadora. Gracias a estos elementos, el aprendizaje se convierte en una experiencia lúdica que estimula el interés, la concentración y el desarrollo de habilidades cognitivas de forma dinámica y divertida.

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Podemos observar una actividad gamificada empleando la tecnología, mediante un programa con el cual cuenta nuestra institución llamado Clodlabs, estos son laboratorios virtuales que permiten reforzar diversos temas en materias como ciencias naturales, ciencias sociales y matemáticas.

Es un programa que da al estudiante pistas para avanzar, enfocado en fortalecer el proceso de aprendizaje en las areas que abarca. Integra la tecnología y permite desarrollar el pensamiento, científico, funciona tanto de forma on line como ofline ya que esta instalado en los equipos de la Sede Educativa

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Como parte de una estrategia de gamificación para fortalecer el aprendizaje de forma divertida y significativa, se llevó a cabo la actividad "Carrera de bombas del saber", donde los estudiantes participaron en una competencia lúdica que integró movimiento físico, trabajo en equipo y contenido académico.

Cada equipo recibió una bomba inflada con aire (globo), la cual debían llevar hasta una meta determinada, sosteniéndola con diferentes partes del cuerpo (por ejemplo: entre las rodillas, en la cabeza, o en pareja sin usar las manos), sin dejarla caer ni reventar. Al llegar a la meta, el equipo debía explotar la bomba, que contenía en su interior un papel con una pregunta sorpresa relacionada con los temas vistos en clase (lectura, matemáticas, ciencias, etc.).

Una vez explotada la bomba, el equipo tenía un tiempo límite para responder correctamente. Si lo lograban, sumaban puntos. Si fallaban, podían volver a intentarlo con una nueva bomba.

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Concurso de Figuras

Utilizando las fichas del TANGRAM , o también las de bloques lógicos, realizar concursos que permitan al estudiante formar figuras indicadas empleando determinado numero de piezas, en la indicación se hace claridad que se debe utilizar un determinado número de piezas, y debe responder a la indicacion de figura solicitada. Posteriormente graficarlo en el cuaderno conservando el manejo del espacio y simetría.

Es así como la gamificación se ve reflejada al momento de ubicarse posicionalmente, competir, pero también construir conocimiento, fortaleciendo el pensamiento matemático y espacial.

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En la imagen se evidencia una actividad de gamificación basada en el juego "Concéntrese", el objetivo de la Actividad es reforzar vocabulario en un idioma, memorizar conceptos clave de una lección, relacionar imágenes con definiciones.

Se preparo varias tarjetas relacionadas con el tema de Imagen + palabra ( animales y sus nombres).se utilizó una cantidad entre 12 y 20 tarjetas (6–10 pares) para equilibrar dificultad. Así mismo se explico a los estudiantes la dinámica del juego, reglas básicas como colocar todas las tarjetas boca abajo en una superficie.

Por turnos, cada jugador voltea dos tarjetas: si son un par coincidente, las conserva y juega nuevamente. Si no coinciden, las vuelve a colocar boca abajo y pasa el turno.

Gano quien acumulo más pares al final ya que cada par les daba puntos por par acertado.

Ya para finalizar este juego permite a los estudiantes refuerzo cognitivo (memoria, asociación), aprendizaje activo y divertido y se adapta a cualquier tema o edad.