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Actualmente la tecnología forma parte de casi todo lo que hacemos, y la educación no es la excepción, y con ello ha cambiado la forma de enseñar. En este mural estaremos abordando: Las competencias del docente en la era digital. Estas competencias reúnen los conocimientos, habilidades y actitudes que un profesor necesita para desenvolverse en entornos educativos vinculados a la tecnología. No se trata solo de manejar plataformas o herramientas digitales, sino de saber cómo usarlas de manera estratégica, creativa y consciente para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. En un mundo cada vez más conectado, el rol del docente evoluciona hacia el de guía, facilitador y creador de experiencias de aprendizaje significativas.

Las competencias digitales en los docentes tienen gran importancia porque transforma la forma de enseñar, adaptándola a las necesidades de los estudiantes en un mundo digital. Gracias a ellas, es posible crear clases más dinámicas, inclusivas y personalizadas, donde la tecnología se convierte en una aliada para mejorar la motivación, la participación y el compromiso del alumno.

Su impacto en el aprendizaje es significativo: promueven la participación activa, el pensamiento crítico y la autonomía. Como plantea Area (2010), integrar tecnología en la educación implica más que usar herramientas digitales: requiere una transformación pedagógica en la manera de enseñar y aprender. Estas competencias preparan al docente para ser un verdadero facilitador del conocimiento en un entorno cada vez más digital.

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1.    Habilidades tecnológicas Capacidad para manejar herramientas digitales de forma eficiente y aplicarlas en el aula, como plataformas educativas, software de edición y recursos multimedia.

2.    Capacidad de adaptación al cambio Flexibilidad para ajustarse a la constante evolución tecnológica y educativa, adoptando nuevas herramientas y metodologías de manera efectiva.

3.    Competencia digital Conocimiento de las tecnologías digitales y su integración pedagógica, gestionando información, creando contenidos y utilizando herramientas para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

4.    Diseño de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales Habilidad para planificar y crear experiencias de aprendizaje efectivas en plataformas digitales, asegurando la interactividad, accesibilidad y el desarrollo de competencias en los estudiantes.

5.    Comunicación y colaboración digital Uso adecuado de herramientas de comunicación y colaboración digital (como correo electrónico, foros, videoconferencias) para interactuar y trabajar en equipo con estudiantes, padres y colegas.

6.    Fomento de la creatividad digital Capacidad para inspirar y guiar a los estudiantes en el uso de herramientas digitales para desarrollar proyectos creativos. Esto incluye la creación de presentaciones, videos, y otros materiales que permitan a los estudiantes expresarse y mostrar su aprendizaje de forma innovadora.

7.    Evaluación formativa digital Capacidad para aplicar evaluaciones en tiempo real mediante herramientas digitales, como cuestionarios en línea o análisis de desempeño en plataformas educativas, para obtener retroalimentación inmediata y ajustar la enseñanza según las necesidades del estudiante.

8.    Gamificación del aprendizaje Habilidad para incorporar elementos de juego en el proceso educativo mediante plataformas o aplicaciones digitales, con el fin de aumentar la motivación, la participación y el disfrute del aprendizaje.

9.    Resolución de problemas técnicos básicos Conocimientos prácticos para resolver inconvenientes técnicos comunes en el uso de plataformas, equipos o herramientas digitales, lo cual garantiza la continuidad del proceso educativo sin depender siempre de soporte externo.

10.  Creación de comunidades de aprendizaje digital Habilidad para crear espacios en línea donde los estudiantes puedan colaborar, compartir recursos y aprender de manera colectiva. Esto incluye el uso de foros, blogs o redes sociales académicas para fomentar el intercambio de ideas.

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Video. Competencias Claves en Profesores

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Video. Competencias Claves en Profesores

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Un video resumen sobre las Competencias Claves que deben tener los profesores.

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Los docentes deben manejar la mayoría de las herramientas tecnológicas, para brindar sus conocimientos de forma más oportunas, y eficaces que cubra las expectativas del estudiante. debe ser indispensable y la primera capacidad que debe tener el docente.

Por ejemplo:

Conocer el uso de los dispositivos electrónicos.

Manejar archivos digitales, Comunicarse por plataformas en línea.

Creación de contenido digital.

Diseñar presentaciones multimedia.

Crear videos educativos.

Desarrollar infografías.

Crear actividades interactivas.

Crear foros de discusión y salas de chat.

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Se amerita que el docente sea un agente innovador, que pueda crear y explorar su imaginación junto a la tecnología, por ello, es necesario que se adapte a las nuevas forma de enseñanza-aprendizaje, así como su forma de trabajo profesional y educacional.

Ejemplo:

El docente debe aceptar el cambio asumiendo responsabilidad y compromiso ante el mismo, debe tener igual o mayor capacidad tecnológica que el estudiante.

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Tener conocimientos básicos sobre las aplicaciones y usos digitales para comprender, que un docente tenga la capacidad necesaria para facilitar el aprendizaje a sus estudiantes.

El docente debe conocer las maneras de comunicarse, visualizar, enviar y recibir mensajes, correos, trabajos y todo tipo de información requerida.

Por ejemplo conocer herramientas básicas:

Zoom

Google Meet

Teams

Google Classroom

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Diseño de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales

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Diseño de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales

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Aquí se centra en las metas y en el aprendizaje aplicado promoviendo las interacción entre los estudiantes, incluyendo contenidos teóricos, ejercicios prácticos y evaluaciones; considerando las tecnologías como herramientas cognitivas.

Por ejemplo:

Actividades para promover la participación Realizar actividades rompe hielo, Motivar a los estudiantes a establecer metas, Retroalimentar constantemente a los estudiantes, Fomentar la evaluación entre pares, Incorporar la gamificación.

Habilidades necesarias Competencias tecno-pedagógicas, Colaboración, Comunicación escrita, Investigación, Innovación.

El diseño de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales requiere tiempo y esfuerzo.

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Son todas las herramientas y recursos necesarios, para que el docente se comunique, interactúe y facilite al estudiante en adquirir los conocimientos necesarios.

Antes la comunicación y los trabajos colaborativos eran de forma escrita (bolígrafo y papel) y presencial, ahora el modernismo y civilización hacen que la virtualidad nos enfoque a realidades con un futuro tecnológico.

Ejemplo:

Correo

WhatsApp

Google Meet

Zoom

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El ser humano tiene la capacidad de crear grandes cosas, y se ha demostrado a lo largo de la historia; por ende, el uso adecuado de la tecnología, hace que la imaginación y creatividad abra horizontes para crear contenidos de calidad y llamativos para el aprendizaje del estudiante.

Ejemplo:

Una herramienta que muchos artistas utilizan es Canva, una herramienta digital que abarca miles de plantillas para cualquier uso educativo, comercial, social, político, etc.

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Al implementar las aulas virtuales, también es realiza evaluaciones por el mismo canal de comunicación. Los docentes debe realizar formatos para evaluar los conocimientos de los estudiantes.

Ejemplo:

Google From

Kahoot

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Todos los estudiantes adquieren conocimientos de diferentes maneras, el cual los videos, foros, audios, entre otras, forman parte del proceso educativo, que son nuevos e interactivos y son digitales.

Ejemplo:

El modelo del juego funciona.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

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Resolución de Problemas Técnicos Básicos 

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Resolución de Problemas Técnicos Básicos 

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Comprende resolver los problemas técnicos básicos que pueda interferir entre el estudiante y docente. Algunas herramientas digitales pueden sufrir inesperadas caídas o saturación.

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Creación de comunidades de Aprendizaje Digital 

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Creación de comunidades de Aprendizaje Digital 

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Los grupos o comunidades se crean para que los estudiantes interactúen de manera autónoma, creando y fortaleciendo lazos profesional, que pueden argumentarse para conectarse y generar ideas, investigaciones y amistades en futuros trabajos profesionales.

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La Era Digital ofrece a los docentes un abanico de recursos y herramientas que se convierten en palancas poderosas para llevar la educación al siguiente nivel. Estas herramientas no solo son instrumentos tecnológicos, sino aliados estratégicos que enriquecen la experiencia de aprendizaje.

✓︎Plataformas educativas integradas: proporcionan un ecosistema digital completo donde educadores y estudiantes pueden interactuar, colaborar y acceder a recursos educativos de manera centralizada. Entre ellas están:

Moodle

Canvas

Google Classroom

E-ducativa

✓︎Herramientas de colaboración en tiempo real: permiten clases virtuales, discusiones en tiempo real y colaboración en proyectos, conectando a estudiantes y docentes en un entorno digital dinámico y participativo. Algunas son:

Zoom

Microsoft Teams

Slack

Trello

✓︎Recursos multimedia interactivos: estos recursos multimedia no solo transforman la presentación de contenido, sino que también desatan el potencial del aprendizaje a través de experiencias, el proceso imaginativo y la curiosidad. Podemos mencionar algunas:

Kahoot

Genially

Edpuzzle

✓︎Bibliotecas virtuales y repositorios de contenido: ofrecen acceso instantáneo, y sin barreras geográficas, a una riqueza de recursos educativos, desde libros electrónicos y artículos hasta documentos académicos. Entre ellas están:

Project Gutenberg

Repositorio Umecit

✓︎Herramientas de evaluación digital: preguntas interactivas y cuestionarios en línea permiten ajustar la enseñanza sobre la marcha, adaptándola a las necesidades específicas de cada estudiante. Algunas son:

Quizziz

Mentimeter

Socrative

Nearpod

✓︎Aplicaciones para la creación de contenido: permiten a docentes y estudiantes plasmar ideas de manera creativa y efectiva y contenido visualmente atractivo. Entre ellas están:

Canva

Prezi

Padlet

Loom

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➜Actividad 1: Quiz sobre las competencias del docente en la era digital en la plataforma Nearpod.

Objetivo: Evaluar los conocimientos y la comprensión del tema, identificar las áreas de mejora y promover el aprendizaje activo.

Link: https://app.nearpod.com/?pin=SEWL4

➜Actividad 2: Lluvia de comentarios sobre el aprendizaje que adquirieron sobre el tema en la plataforma Mentimeter.

Objetivo: Promover la participación activa mediante comentarios que los estudiantes realizaran con su opinión del tema.

Link: https://www.menti.com/alb5t437krog