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La gamificación superficial o de contenido, que se utiliza de forma puntual en una clase o actividad; y la gamificación estructural o profunda, que se implementa en toda la estructura de un curso.

Los individuos al divertirse durante las tareas, liberan una cantidad de dopamina suficiente como para activar sentimientos tales como: diversión, motivación y atención. Estos sentimientos son los que ayudan a potenciar el rendimiento escolar y mejorar el aprendizaje, haciendo posible mejorar dificultades académicas tales como: la falta de concentración; un clima incómodo en el aula; desmotivación.

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Gamificación: Transformando el Aprendizaje a Través de los juegos

Karl Kapp, en su libro "The Gamification of Learning and Instruction", se enfoca en cómo las estrategias basadas en juegos pueden aplicarse de manera efectiva en la educación y el aprendizaje corporativo. La idea central es que la gamificación toma elementos del diseño de videojuegos, como recompensas, desafíos y retroalimentación inmediata, para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo.

Kapp explica que la gamificación no se trata simplemente de jugar, sino de aplicar principios de los juegos para fomentar comportamientos deseados en los estudiantes, como la motivación, el compromiso y la retención del conocimiento. Según él, los juegos tienen el poder de involucrar a las personas en experiencias de aprendizaje activo, ya que presentan un entorno donde los errores se perciben como oportunidades para aprender y mejorar. Esto es especialmente útil en la educación, donde la práctica es clave para la adquisición de habilidades.

Una de las premisas clave que discute es que la gamificación debe estar alineada con los objetivos de aprendizaje. Es decir, no basta con implementar juegos o mecánicas de puntuación sin un propósito claro; el diseño debe centrarse en mejorar la comprensión y aplicación del conocimiento, no solo en entretener. Este enfoque crea experiencias interactivas que pueden aplicarse tanto en el aprendizaje en línea como en entornos cara a cara

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Cambiar el concepto de tareas o deberes por retos y misiones, es decir, eliminamos la connotación negativa y aburrida que tiene el realizar deberes por algo épico y divertido como es superar un reto contigo mismo. El hecho de implantar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) en el proceso de enseñanza va a permitir este cambio de roles y conceptos, además de facilitar el uso de personajes de rol, niveles o barra de progresión.

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Establecer bases básicas del juego de modo consensuado.

• Elegir qué componentes, mecánicas y dinámicas se van a requerir durante las tareas-

• Definir la estética para que sea coherente con el contenido, las características del

alumnado y el centro y además sea visual y motivante.

• Determinar el propósito final de estas tareas o juegos.

• Explicar las instrucciones de forma clara y concisa, además de respetar el nivel del

alumnado a la hora de definirlas.

• Formar equipos sin discriminación de género e impulsando la inclusión en las aulas.

• Definir los premios que van a ir consiguiendo los alumnos y alumnas para motivarlos

y promover la enseñanza

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Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:

La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.

Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.

Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.

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Los objetivos básicos de la gamificación son influir sobre el alumnado y que este viva una experiencia donde tenga el dominio y la autonomía para resolver el desafío. Si extrapolamos la gamificación ligada a los videojuegos y la educación, se consigue que una tarea esté más centrada en el proceso de resolución y no en la memorización de contenidos. Redefiniendo totalmente el clima y la dinámica del aula. Esta metodología, predispone al alumnado a participar, fomentando sus habilidades y competencias. Es una herramienta muy potente que cambia por completo la perspectiva tradicional de la escuela y redefine el proceso educativo.

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No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.

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Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos.

Gamifica tu aula Experiencia de gamificación TIC para el aula. (2017). Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Recuperado 24 de octubre de 2024, de https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6791/CIVE17_paper_74.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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El uso de los llamados "juegos serios", es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa.

Fernando Posada Prieto.

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Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática

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Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática

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Diego Abelardo Sarabia-Guevara; Lorena Elizabeth Bowen-Mendoza

Vista de Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. (n.d.). https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/2519/4624

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Dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de

decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc.

Fernando Posada Prieto.

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Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios

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Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios

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Por: Joel Manuel Prieto Andreu

Vol. 32 Núm. 1 (2020)

Es un artículo académico que revisa varios estudios sobre el uso de la gamificación en la educación superior.

El artículo analiza cómo la gamificación puede influir en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes universitarios, y examina diferentes elementos de diseño de juegos, como puntos, insignias y tablas de clasificación, y su impacto en la motivación.

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Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios

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La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica

La gamificación es una técnica que requiere de estrategias de pensamientos y mecanismos, se trata de que el docente ya no es el que da la clase, sino que el alumno es ahora el que se incluye y se mantiene activo, en la gamificación se incluyen las dos partes tanto el docente como el alumno, ahora el alumno es que propone qué temas ver, cómo verlos, posibles tareas a realizar.

Es una nueva educación parte de un cambio de rol: donde el profesor/a sea un asesor del proceso y el alumno/a personajes activos; hasta la introducción de nuevas competencias para que la educación se base en aprendizajes significativos de aspectos más realistas y sociales.

La gamificación en la educación y la formación, tendrán como finalidad modificar los comportamientos de los alumnos y alumnas para que el resultado de la acción educativa o formativa sea provechoso para los mismos. Por lo tanto, gamificar actividades conlleva aplicar mecánicas y dinámicas de juego, y convertir algo que al principio podía parecer aburrido o monótono, en algo divertido e interesante

Gamificar es un término ligado a la motivación y al juego. Con el tiempo ha derivado hasta el punto de la inclusión de este término en el ámbito educativo. En educación, la gamificación trata de modificar los patrones de comportamiento de los estudiantes.

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Trata sobre una revisión sistemática del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería . El estudio se enfoca en analizar cómo la gamificación, una estrategia que utiliza mecánicas de juego en entornos no lúdicos, mejora la motivación y el rendimiento de los estudiantes en áreas técnicas y prácticas.

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Se discuten las limitaciones metodológicas de los estudios en este campo, incluyendo la terminología empleada, la forma de clasificar los tipos de gamificación utilizada y los instrumentos utilizados.

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El artículo concluye que la gamificación puede tener un impacto positivo en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes universitarios, pero se necesita más investigación para comprender completamente los efectos de la gamificación en diferentes contextos y con diferentes estudiantes.

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Impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje:

La gamificación puede aumentar la motivación de los estudiantes universitarios al hacer que el aprendizaje sea más interactivo y atractivo.

Elementos de diseño de juegos como puntos, insignias y tablas de clasificación pueden influir en la motivación, aunque se necesita más investigación para comprender completamente sus efectos en diferentes contextos.

Algunos estudios sugieren que la gamificación puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, pero se necesita más investigación para confirmar estos hallazgos.

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En una asignatura de gestión empresarial para ingenieros, se utilizaron videojuegos como Virtonomics . Este juego permite a los estudiantes simular la gestión de una empresa, lo que les ayuda a aplicar conceptos teóricos en un entorno interactivo.

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Teorías de aprendizaje y motivación:

El artículo se basa en la teoría del aprendizaje gamificado de Landers et al. (2015) para explicar cómo la gamificación puede influir en el aprendizaje.

También se utiliza la teoría de la autodeterminación de Ryan (1995) para analizar los efectos de los elementos de diseño del juego en la motivación de los estudiantes.

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Se emplearon juegos de escape en el aula de ingeniería informática, donde los estudiantes debían resolver acertijos relacionados con redes informáticas y seguridad para poder "escapar" de una habitación virtual. Esta dinámica fomenta el aprendizaje activo y la resolución de problemas en un contexto colaborativo.

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Diseño e implementación de la gamificación:

El artículo destaca la importancia de un diseño cuidadoso de la gamificación para asegurar que sea efectiva.

La elección de las mecánicas de juego debe depender de los objetivos de aprendizaje y las características de los estudiantes.

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Motivación. la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.

Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes.

﻿﻿Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.

﻿﻿Trabajo en equipo. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.

﻿﻿Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

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La revisión sistemática tiene como fin analizar la incidencia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería, basándose en estudios publicados entre 2015 y 2022.

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Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.

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La motivación, tanto intrínseca como extrínseca, es esencial para el éxito de la gamificación, ya que un estudiante motivado logra mejores resultados en su aprendizaje.

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Los 20 estudios sistematizados muestran que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y en la adquisición de habilidades teórico-prácticas por parte de los estudiantes de ingeniería.

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Se puede aplicar en diversas áreas de la ingeniería, como ciencias de la computación, programación y otros cursos técnicos, mejorando el compromiso y la comprensión de conceptos.

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La gamificación ha demostrado ser particularmente útil en el contexto de la enseñanza virtual, acelerada por la pandemia de COVID-19, mejorando la interacción en entornos de aprendizaje online

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Inconvenientes según Fernando Posada Prieto

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Inconvenientes según Fernando Posada Prieto

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Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso.

﻿﻿Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo.

Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.

﻿﻿Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.

Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

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No es lo mismo jugar, introducir juegos en el aula que emplear un aprendizaje basado en juegos y gamificar.

Los fundamentos de la gamificación son las dinámicas, la estructura implícita del juego; las mecánicas, es decir, los procesos que provocan el desarrollo del juego; y los componentes: las implementaciones específicas de las dinámicas, como avatares, insignias, puntos, etc. (Werbach y Hunter, 2012).

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Los videojuegos están orientados a entretener, mientras que la gamificación es utilizada para comprometer y fidelizar (Deterding et al., 2011a).