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Un misteriosa forma de aprender a leer.

¡Los más pequeños, niños de entre 4 y 6 años tendrán la oportunidad de fortalecer sus habilidades en lectura. Conocen el alfabeto, construyen oraciones y son capaces de leer algunas palabras. Sus principales intereses radican en el juego, su principal canal de aprendizaje es el quinestésico y por lo general, su capacidad de atención demanda actividades que se desarrollen en poco tiempo pero entretenidas y con mucho significado.

Tema: Aprendamos a leer palabras difíciles
Meta narrativa: Obtener el gran libro de hechizos y pócimas
Metas principales:
* Consigue la capa del mago pasando por los cuatro niveles de entrenamiento
*Consigue el sombrero del mago, pasando por los cuatro niveles de campamento
* Consigue la varita del mago pasando por el entrenamiento premium
*Consigue la caldera del mago y demuestra todas tus habilidades para crear hechizos y pócimas

Componentes:
Iconos de reconocimiento del nivel.
Capa
Varita
Caldera
Sombrero
Libro de hechizos y pócimas
El gran rollo de las instrucciones

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¡Al universo le queda un día de vida!

Dirigido a: Niños de 5 a 7 años

Jugadores: Máximo 6 jugadores, mínimo 2
Tema: Aprender a leer la hora.

Tiempo: 40 minutos por día propuesto para diferentes misiones (clases de aula)

Estudiantes del nivel preescolar en edades de 5 a 6 años que tienen conocimientos previos en conteo ascendente hasta la centena, agrupaciones, secuencias, mayor y menor que, secuencias de eventos. Interesados principalmente por el juego y actividades kinestésicas e influenciados por sus raíces culturales.

Meta narrativa: Evitar que el gran reloj del universo se detenga.
Metas principales:
* Encontrar estrellas azules, las cuales señalan horas en formato digital y las estrellas rojas en formato análogo
* Emparejar o relacioanar correctamente la hora digital con la analoga
* deberán encontrar una estrella amarilla, esta estrella estará dispersa por partes en la galaxia. Esta estrella tendrá descrita acciones del día a día, donde tendrán que identificar a que jornada del día pertenece.
* Obtener el tiempo que ofrece el camino de las estrellas según su color

Componentes:
*Mascaras de astronautas
*Dado
*Traje de astronauta de diferentes colores
*Mapa
*Estrella azul, roja y amarilla
*Insignias (Nivel)

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Componentes para la explicación de sus sistemas de información

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Componentes para la explicación de sus sistemas de información

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1.  Tragabolas:
-para preparar el juego se debe armar los componentes, como cabezas, cubiertas, lenguetas, lanza bolas, cola (esta funciona como palanca de movimiento)

-Figuras o personajes a escoger: verduripótamo, glotopótamo, dulcepótamo, tragapótamo (son figuras de hipopótamos), estas son componentes principales ya que son las encargadas de recoger las bolitas.

* Sistema de apalancamiento del hipopótamo, si el jugador lo usa de forma adecuada, seguramente obtiene más bolas.
* Los colores de las bolas con una en particular que da más puntos o la posibilidad de ganar de inmediato.
* La coordinación del lanza bolas para que todas salgan al tiempo.

2. Ratonera:
-Figura de ratón: Sneakers, Nacho, Pepper, estas tres figuras se diferencian por su nombre y color.
-Piezas de tablero de juego:  Estas arman el mundo donde se jugara, formando como el ambiente de un parque natural.
- Ruleta con forma de queso, la cual indicará el movimiento del ratón, señalando con  colores.
-componentes como escalera, bañera, rama de plátano, hoja de árbol, trampa, hipopótamo tragabolas, tobogán de quesito, flecha de quesito con su base, tronco balancín, bota, rama, soporte de rapa con forma de elefante (Elefún), pieza de tobogán con forma de cocodrilo, mono pepe el cual es el que sujeta la trampa (villano),  figura de jirafa (bloquea las bolitas), y finalmente dos bolitas, todos estos componentes no están hechos al azar ya que cumplen una función específica, ya sea de protección o zona de peligro.

* No dejar que mi ratón no sea atrapado por lo demás jugadores.
* El símbolo que identifica al lanzador de la jaula, que el jugador debe aprender a lanzar de forma adecuada para poder ganar.
* El factor suerte al girar la ruleta.
* Los colores indican dirección para los movimientos, esto le permite al jugador conocer la zona más segura o insegura en la que debe estar su ratón.

3. ¿Adivina quién?:
contiene:
-Dos tableros de juego
-4 láminas de personajes de doble cara (2 para cada jugador)
-2 selectores
Como preparación, se debe armar  o unir los elementos antes mencionados.

* No permitir al contrincante ver cuál fue mi personaje elegido y ubicar correctamente el tablero.
* No elegir un personaje que resulte fácil para el contrincante.
* Hacer la menor cantidad de preguntas de forma que permita conocer el personaje del contrincante rápidamente.
* Si el tablero se cierra pierde turno y eso puede hacer que pierda la oportunidad de ganar.

4. Twister:
Contiene:
-Tapete TWISTER
-Ruleta con flecha y base
tanto el tapete como la ruleta son indicadores de posiciones, ya sea señalando figura o color
-Existen figuras con acciones específicas o especiales, estas por lo general se evitan en algunos jugadores, en otros les gusta  ya que lo ven como un reto.

* El factor suerte que determina la ruleta.
* La base y la ubicación de los colores que permite al jugador crear una estrategia para ganar.
* Las imágenes y colores de la ruleta son componente que indican la acción a realizar.

5. Tiburón ataca
contiene:
-Tiburón motorizado con brazo giratorio y 2 discos
-tablero
Estos dos elementos se deben armar como indicación inicial
-4 peones de pez
-2 dados

* El recorrido en el que especifica el tablero relaciona la longitud de la meta.
* Los dados señalan el color del pescado que debe moverse. * Los dados determinan la cantidad de movimientos que tiene disponibles para ponerse a salvo (máx. 2).
* El tiburón que simboliza el fin o la pérdida del juego.
*Peones de pez que representan las "victimas" del ataque del tiburón, en otras palabras serían las presas.

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Relación, elementos en común y factor diferencial

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Relación, elementos en común y factor diferencial

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1. Todos los juegos especifican la población y edad a la que van dirigidos, en este caso jugadores de entre 3 y 6 años.
2. Están enfocados en la agilidad y el reconocimiento de patrones, colores, tamaños. Es decir se enfocan en la motricidad fina del jugador.
3. Exponen elementos de incertidumbre asociados al factor suerte (lo que aparezca en la ruleta, o en lo dados).
4. Tiene claro el inicio y el fin del juego y condiciones para ganar y perder.
5. Hace uso de elementos llamativos, colores vivos y personajes familiares.
6. Todos los juegos están pensados para jugarse en equipos, es decir promueven la competencia.
7. Deben ser asistidos por un adulto en algunos casos.
8. Exigen a los participantes ser ágiles, minuciosos y mantenerse concentrados.
9. al momento de iniciar se deben armar escenarios y unir elementos de ambiente del diseño
10. unos de los factores diferenciales es como esta diseñado cada juego desde su ambiente exploración y aplicaión.

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Principal y narrativo: Huir de un tiburón mecánico, que no tendría piedad en zamparse todo lo que estuviera por delante.
* Ser rápido para lanzar los dados
* Poder gritar rápidamente los colores que salen en los dados y no confundirse.
*Si el tiburón te alcanza y no te come completo, no será eliminado, deberá ser aún más rápido en tirar los dados.

Componentes:
1. Pista
2. Peces
3. Tiburón

33893_B090_105_ES_Shark Attack I.indd (quejuegosdemesa.com)

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Principal y narrativo: Seguir las instrucciones que arroja la ruleta sin dejarse caer.

* Buscar la forma de mantener el equilibro a fin de mantenerse en el juego.

Componentes:

1. Tablero para el piso con las fichas de colores
2. Ruleta

98831i175.indd (quejuegosdemesa.com)

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Principal y narrativo: Adivinar el personaje misterioso del adversario antes de que él adivine el propio.

* Hacer las preguntas correctas que permitan al jugador descartar la mayor cantidad de personajes en una ronda.

Compentes:

1. Tableros
2. Fichas de personajes
3. Barra de personajes para seleccionar

A58811750 13 I GW DisJr.indd (quejuegosdemesa.com)

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Principal y narrativo:
- Ser el primero en atrapar un ratón.
-Evitar ser atrapado
-Huir y correr por el tablero hasta que un ratón sea atrapado

* Tener cuidado de soltar la ratonera en el momento correcto. Dejarla caer en otro lugar solo hará que pierda el turno.

Componentes:

1. Ratones x3
2. Ratonera
3. Pista de juego
4. Circuito

A49731750_Mousetrap_I_ES.indd (quejuegosdemesa.com)

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Narrativo y principal: Conseguir la mayor cantidad de bolas con ayuda de la palanca que tiene cada hipopótamo.

* Hacer uso de su destreza motora fina le permitirá conseguir la mayor cantidad de bolas, en la medida en la que  direcciona la boca del hipopótamo hacía la misma.

Componentes:

1. Palanca de hipopótamos
2. Bolas
3. Barra de salida

Tragabolas.pdf (quejuegosdemesa.com)

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Tragabolas es un juego de mesa ideal para niños pequeños. Tiene unas reglas muy sencillas que son fáciles de entender para todos. Es recomendado a niños mayores de 4 años, para jugarlo desde 2 hasta 4 personas. A continuación, te enseñaremos a jugar para que obtengas horas de diversión.

Tragabolas para Niños Reglas e Instrucciones

El juego consta de un tablero cuadrado hecho de plástico bastante resistente, por lo que los niños no podrían romperlo con facilidad. Dicho tablero, tiene 4 hipopótamos de colores separados a igual distancia.

En el centro, hay una sección circular de mayor profundidad que los bordes. Es allí en donde deben colocarse las bolas con las que se juega. Originalmente cuenta con 20 bolas unicolor, excepto por una bola dorada.

La dinámica es súper sencilla. Primero se deben verter las bolas en el centro del tablero. Luego, los jugadores se posicionan detrás de su respectivo hipopótamo y comienza el juego cuando todos están de acuerdo. Puede ser a la cuenta de tres, por ejemplo.

Una vez que ha comenzado, los participantes empiezan a capturar las bolas con sus hipopótamos, y para eso deben halar un gancho o gatillo que está detrás de la cabeza de cada animalito. Y eso es todo, luego de que se acaban todas las bolas en el tablero, termina el juego.

Dependiendo de la modalidad, puede ganar el jugador cuyo hipopótamo se coma la bola dorada o aquel que tenga más bolas. Eso depende exclusivamente de los jugadores.

El juego de tragabolas tiene un tablero y un diseño que es especial para niños. La mecánica está especialmente diseñada para ser una actividad infantil, y es por eso que es ideal para los más pequeños.

Además, este juego tiene ciertos beneficios para ellos, pues estimula la atención y la agilidad mental.

Sin embargo, los adultos deben supervisar para evitar que los niños intenten ingerir alguna de las bolas, porque son bastante pequeñas.

Hasbro Gaming- Tragabolas (98936B09)

Tragabolas versión viajes

La versión de viajes del tragabolas es una versión adaptada del juego original. En lugar del tablero cuadrado para cuatro jugadores, se tiene uno circular para dos participantes, con un plástico duro que permanece cerrado todo el tiempo, para que las bolas se mantengan dentro y así evitar que se pierdan.

La mecánica de esta versión del juego es exactamente la misma, pero cuenta con la ventaja de que las bolas comidas por cada jugador se acumulan en un compartimiento especial, de manera que los participantes pueden contarlas y determinar así al ganador.

Para comenzar una partida nueva, se deben halar unos gatillos en los laterales del tablero que liberan las bolas.

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Tragabolas es un juego de mesa ideal para niños pequeños. Tiene unas reglas muy sencillas que son fáciles de entender para todos. Es recomendado a niños mayores de 4 años, para jugarlo desde 2 hasta 4 personas. A continuación, te enseñaremos a jugar para que obtengas horas de diversión.