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Las figuras geométricas y los cuerpos geométricos

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1. Jugando con las figuras geométricas en Scratch!

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1. Jugando con las figuras geométricas en Scratch!

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Scratch es un RED que permite el desarrollo de habilidades y competencias en los estudiantes y docentes mediante la posibilidad de realizar proyectos con ayuda de la programación por bloques.

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Accede a este enlace para que puedas ingresar a la plataforma Scratch en línea.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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3. Modelando cuerpos geométricos en Tinkercad

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3. Modelando cuerpos geométricos en Tinkercad

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Tinkercad es una programa de modelado de figuras 3D, simulación de circuitos electrónicos y proyectos que pueden ser programados.

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Accede a este enlace para que puedas ingresar a la plataforma Tinkercad en línea.

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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Objetivo General
Reconocer la conformación de figuras sólidas a partir de figuras planas mediante Scratch y Tinkercad.

Objetivos Específicos
- Repasar los conceptos de las figuras geométricas planas a través de la creación un juego en Scratch.
- Repasar los conceptos de los cuerpos geométricos.
- Interpretar, argumentar y proponer cómo las figuras planas se convierten en cuerpos geométricos, mediante su modelado en Tinkercad.

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- Comparo y clasifico figuras bidimensionales de acuerdo con sus componentes (ángulos, vértices) y características.
- Comparo y clasifico objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras, lados) y propiedades.
- Construyo objetos tridimensionales a partir de representaciones bidimensionales y puedo realizar el proceso contrario en contextos de arte, diseño y arquitectura.

Fuente: Estándares Básicos de Competencias Docentes. MEN. 2006.

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Para la ejecución de este proyecto educativo se plantean cuatro sesiones de dos horas cada una de trabajo en clase, y a su vez dos horas por sesión de trabajo extra clase, para un total del 16 horas teniendo en cuenta los espacios de socialización del proyecto.

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1 hora: socialización del proyecto a realizar con los respectivos parámetros de entrega. Repasar conceptos de las figuras geométricas planas.
2 hora: repaso del ambiente interactivo de Scratch, iniciación del juego, retroalimentación docente.

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1 hora: dedicada a finalizar el juego, teniendo en cuenta las horas trabajadas en casa, ultimación de detalles.
2 hora: práctica interactiva con los juegos elaborados entre los propios estudiantes. retroalimentación y evaluación por parte del docente.

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1 hora: repaso conceptual de las figuras geométricas sólidas.
2 hora: repaso del ambiente interactivo en Tinkercad. Inicio del proyecto modelando una figura a partir del uso de cuerpos geométricos. Retroalimentación docente.

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1 hora: ultimación de detalles del proyecto y finalización.
2 hora: retroalimentación del proyecto bajo la rúbrica de evaluación.

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- Trabajo cooperativo, colaborativo, autónomo y por roles.
- Desarrollo de habilidades y competencias como el pensamiento lógico, computacional, creatividad, el pensamiento geométrico métrico.
- Resolución de problemas en contextos reales.
- Trabajo con recurso digital online y offline.
- Flexibilidad en cuánto al espacio y hora para el desarrollo de las temáticas o proyectos.
- La comunicación alumno-profesor y alumno-alumno, se establece como aspecto fundamental y permite la posibilidad de generar elementos de mejora para el aprendizaje.
- Capacidad de adaptación a los diferentes estilos de aprendizaje.

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- Contar con la infraestructura adecuada y necesaria (dispositivos tecnológicos y medios de conexión).
- Competencias y habilidades por parte de los docentes y estudiantes para apropiar y utilizar los recursos educativos digitales.
- Espacios generados para el desarrollo de este tipo de proyectos educativos.
- Desconexión entre la teoría y la práctica al momento de desarrollar un proyecto educativo.
- Proponer proyectos desde la perspectiva del docente sin tener en cuenta el contexto estudiantil.