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Realidad Virtual en la Educación; el Próximo Desafío

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Realidad Virtual en la Educación; el Próximo Desafío

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Vista de Realidad Virtual en la Educación el Próximo Desafío

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Realidad virtual, publicidad y menores de edad: otro reto de la cibersociedad ante las tecnologías inmersivas

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Realidad virtual, publicidad y menores de edad: otro reto de la cibersociedad ante las tecnologías inmersivas

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Educational Uses ofVirtual Reality Technology

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Educational Uses ofVirtual Reality Technology

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Understanding, Addressing, and Analysing Digital Eye Strain in Virtual Reality Head-Mounted Displays

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Understanding, Addressing, and Analysing Digital Eye Strain in Virtual Reality Head-Mounted Displays

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ACM Transactions on Computer-Human Interaction

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Teresa Hirzle Institute of Media Informatics, Ulm University, Ulm, Germany

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Understanding, Addressing, and Analysing Digital Eye Strain in Virtual Reality Head-Mounted Displays | ACM Transactions on Computer-Human Interaction

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Digital eye strain (DES), caused by prolonged exposure to digital screens, stresses
the visual system and negatively affects users’ well-being and productivity. While
DES is well-studied in computer displays, its impact on users of virtual reality (VR)…

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Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus

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Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus

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SECCIÓN MONOGRÁFICA

Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus

Virtual reality and motivation in the educational context: Bibliometric study of the last twenty years from Scopus

¹ Docente e Investigador (FPU) de la Universidad de Granada, España

² Docente e Investigador (FPU) de la Universidad de Granada, España

³ Profesor asociado de la Universidad de Granada, España

Las tecnologías de la información y comunicación han acontecido grandes cambios en todos los sectores de la sociedad actual, pero, especialmente en el ámbito educativo, promoviendo el desarrollo de nuevas metodologías. Dentro de estos nuevos métodos de enseñanza se encuentra la Realidad Virtual que en los últimos años ha tenido una gran transcendencia ya que se ha demostrado que influye de forma positiva en la motivación del alumnado y, a la vez, en la mejora de su atención. De aquí surge el interés por realizar este estudio, con el objetivo de analizar en qué situación actual se encuentran las investigaciones existentes en la base de datos Scopus sobre el uso de la Realidad Virtual en educación para la mejora de la motivación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los resultados revelan que en los últimos veinte años (1998-2018) la producción científica sobre el tema en cuestión ha crecido de forma exponencial, pasando de publicar un 0.27% en 1998, a un 14,48% en 2018. Terminamos el estudio proponiendo seguir investigando sobre este tema con la finalidad de seguir comprobando hasta qué punto es posible mejorar la calidad educativa gracias al uso de nuevas metodologías como la Realidad Virtual.

Palabras clave Realidad Virtual; educación; motivación; metodologías activas; bibliometría

Information and communication technologies have undergone great changes in all sectors of today's society, but especially in the field of education, promoting the development of new methodologies. Among these new teaching methods is Virtual Reality, which in recent years has been of great importance as it has been shown to have a positive influence on the motivation of students and, at the same time, on the improvement of their attention. Hence the interest in carrying out this study, with the aim of analysing the current situation of the existing research in the Scopus database on the use of Virtual Reality in education to improve motivation in teaching-learning processes. The results reveal that in the last twenty years (1998-2018) the scientific production on the subject in question has grown exponentially, going from 0.27% in 1998 to 14.48% in 2018. We conclude the study by proposing to continue researching on this subject in order to continue verifying to what extent it is possible to improve the quality of education thanks to the use of new methodologies such as Virtual Reality.

Keywords Virtual Reality; education; motivation; active methodologies; bibliometric
Forma sugerida de citar:
Campos Soto, M. N., Ramos Navas-Parejo, M., & Moreno Guerrero, A.J. (2020). Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus. Alteridad, 15(1), 47-60. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.0
1. Introducción
La sociedad se encuentra inmersa en una época en el que las tecnologías de la información y comunicación (TIC), han adquirido gran importancia en todos los sectores sociales, especialmente en el ámbito educativo (Rodríguez, Cáceres & Alonso, 2018), donde ha promovido el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza (Viñals & Cuenca, 2016). Entre las principales características que destacan de las TIC, y que se ven influenciadas en el ámbito educativo, son la ubicuidad -dado que puede hacerse uso desde cualquier lugar y en cualquier momento- y la ergonomía -ya que se adapta a las especificidades de los procesos de enseñanza y aprendizaje- (Fombona & Pascual, 2017).

La entrada de las TIC en las acciones pedagógicas desarrolladas hoy en día en los centros educativos, la cual se encuentra presente en todas las etapas educativas (Larionova, Brown, Bystrova & Sinitsyn, 2018), ha promovido nuevas conexiones en los propios discentes, dado que les permite estar conectados con sus compañeros, con los docentes, con los contenidos educativos y los recursos materiales (), estimulando su interés hacia la tarea (Villalustre & Del Moral, 2017), permitiéndoles aumentar la motivación y la participación en las dinámicas educativas (Marín & Muñoz, 2018).

Entre las prácticas innovadoras en el ámbito educativo se encuentra la utilización de la Realidad Virtual (Dyer, Swartzlander & Gugliucci, 2018), la cual se define como diversas secuencias multimedia que simulan la realidad de forma casi fidedigna, generado por seres humanos mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación, siendo requisito para su utilización hardware específico (Díaz, Díaz & Arango, 2018; Samaniego, 2016).

Actualmente, el uso de la Realidad Virtual en el campo pedagógico se encuentra en auge (Dos Santos & Dos Santos, 2019; ), dado que se está incluyendo en distintos planes de estudios (Huttar & Brintzenhofeszoc, 2019), siendo considerado como un recurso pedagógico efectivo que apoya el aprendizaje de los estudiantes (), además de innovador (). La Realidad Aumentada es accesible, por diversos medios, entre ellos el teléfono móvil (), lo que la hace ser personalizable, accesible e interactiva ().

El uso de la Realidad Virtual en el campo de la educación ha ganado un notable reconocimiento (Panerai, Catania, Rundo & Ferri, 2018) por ser una modalidad eficaz de formación y evaluación (), la cual genera ventajas en los estudiantes (), entre las que se encuentra la comprensión de los contenidos planteados (Hanson, Andersen & Dunn, 2019), mejora de la creatividad () y rendimiento de los estudiantes (Cagiltay, Ozcelik, Berker & Menekse, 2019; ), aumenta la participación (Lorenzo-Álvarez, Rudolphi-Soler, Ruiz-Gómez & Sendra-Portero, 2019) y el compromiso de los estudiantes hacia los contenidos y el aprendizaje (Makransky & Lilleholt, 2018), además de hacer más accesible la educación a todo el mundo (Sood & Singh, 2018) permitiendo con ello aumentar las competencias específicas de los discentes en su campo de conocimiento ()

Actualmente existen diversos estudios que analizan el uso de la Realidad Virtual y su influencia en la motivación, entre los que destacan los de Kim y Hall (2019), que determinaron que existe un efecto altamente significativo del disfrute percibido en aquellas personas que utilizan la Realidad Aumentada; , que encontraron que la Realidad Virtual era lo mejor para los estudiantes de medicina, tanto en la motivación de aprendizaje como en la competencia de aprendizaje; Ho, Sun y Tsai (2019), que establecieron que los estudiantes del departamento de medios digitales mejora su motivación e interés por aprender animación 3D; Rockstroh, Blum y Goritz (2019), que determinaron que a la hora de implementar la Realidad Virtual a los procesos de enseñanza y aprendizaje, mejoraba la motivación y ayudaba a los usuarios a mantener la atención.

Debido a la transcendencia que ha adquirido la Realidad Virtual en el campo de la educación, sobre todo desde el año 2017 en adelante (Gómez-García, Rodríguez-Jiménez & Navas-Parejo, 2019), y su influencia en la motivación, surge este estudio, con el objetivo general de analizar el panorama actual sobre la investigación existente en la base de datos Scopus sobre el uso de la Realidad Virtual en educación para la mejora de la motivación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, el cual se concreta en los siguientes objetivos específicos:

Conocer la productividad diacrónica de los 20 últimos años y si se cumple la Ley Price

Analizar si existen autores y fuentes especializadas en esta temática y por tanto si se cumplen las Leyes de Lotka y Bradford.

Determinar qué países son los que producen más documentos científicos sobre el tema tratado, cuáles son las áreas de publicación principales en las que se enmarcan y qué tipo de documentos son los más utilizados para su divulgación.

Analizar las conexiones entre los distintos descriptores relacionados con la Realidad Virtual utilizada en educación.

2. Metodología
Se ha seguido la metodología propia de los estudios bibliométricos (Moreno, 2019), con la intención de cuantificar la producción científica de una de las bases de datos más relevantes; Scopus, sobre Realidad Virtual utilizada en educación y su relación con la motivación en situaciones de enseñanza-aprendizaje en los últimos 20 años.

Se establecieron, previamente, una serie de descriptores relacionados con la temática a estudiar, contenidos en el Tesauro de ERIC, dando como resultado las siguientes palabras clave con las que se realizó la búsqueda: "Virtual Reality" (Realidad Virtual), "Education" (Educación) y "Motivation" (Motivación). Todos estos descriptores atienden a los conceptos fundamentales de este estudio.

La búsqueda de los datos y su análisis han tenido lugar durante el mes de septiembre de 2019. Se han seguido las premisas de otros estudios del mismo tipo (Aznar, Romero, Rodríguez & Rodríguez, 2018; Rodríguez, Trujillo & Sánchez, 2015) analizando los siguientes elementos:

Indicadores de producción: productividad diacrónica y personal, que han llevado a verificar la ley de Price y de Lotka.

Indicadores de dispersión: con los que se ha verificado la ley de Bradford.

Indicadores de impacto, en función de: el área de publicación, tipología de los documentos, país de publicación.

Por otro lado, se han establecido conexiones entre los distintos descriptores relacionados con la Realidad Virtual utilizada en educación, configurando un mapa de redes a partir del software VOSviewer.

Para la confección de la muestra final (n = 1.112) se aplicaron diferentes criterios de inclusión, según las distintas variables y el tipo de análisis realizado ( Tabla 1). Se ha analizado la totalidad de la población, por lo tanto, es equivalente en número a la muestra.

Elaboración propia

La recogida de datos se organizó en hojas de cálculo Excel. Para el análisis de la producción personal y el de los indicadores de dispersión se ha utilizado el programa estadístico SPSS en su versión 22, analizando porcentajes de aparición y la regresión lineal de las variables, y Excel, hallando los gráficos de dispersión para la comparación de valores y el análisis de las líneas de tendencia. Se han empleado distintos estadísticos para el análisis de los datos como: porcentajes, coeficiente de correlación de Pearson, coeficiente de regresión y coeficiente de predicción.
3. Resultados
Tras situar los distintos descriptores en el buscador de Scopus, seleccionando la opción "Título del Artículo, Resumen y Palabras Clave" para "Virtual Reality" (Realidad Virtual) y "Education" (Educación) y "Todos los Campos" para "Motivation" (Motivación), y utilizando el conector "y" para aumentar el rigor de la búsqueda, se obtuvieron 1.241 resultados. Una vez refinada la búsqueda excluyendo este año 2019 que no ha finalizado (123 documentos) y los anteriores a 1998 (tan solo 6 documentos desde 1993), los resultados se reducen a 1112 documentos.
3.1. Indicadores de producción 3.1.1. Producción diacrónica

3.1.2. Productividad personal 3.2. Indicadores de dispersión
La ley de Bradford o la ley de dispersión de la literatura científica de Bradford describe la relación cuantitativa entre las revistas y los artículos científicos contenidos en una bibliografía sobre un área determinada, afirmando que un número reducido de revistas, que conforman el núcleo, concentra una cantidad similar de artículos que un gran número de revistas, agrupadas en zonas de mayor dispersión (Miranda, 1990).

En este caso se ha utilizado el total de las fuentes donde están indexados los 1112 documentos, distribuidos en 5 zonas con una media de 220, aproximadamente, en cada una. Donde se puede observar que el núcleo lo conforman solamente 9 fuentes y contiene una cantidad similar de documentos que el resto de zonas que tienen hasta 216 fuentes en las zonas más alejadas del núcleo conteniendo ese mismo número de documentos. Lo que significa que existen una gran cantidad de fuentes que solo contienen una referencia de las encontradas en Scopus sobre el tema tratado y un número bastante inferior de fuentes que condensa un gran número de documentos. Dando clara muestra de la especialización de algunas revistas y libros sobre la Realidad Virtual en educación que hacen referencia a la motivación ( Fig. 3).

Elaboración propia.

El análisis de regresión lineal muestra una alta correlación negativa existente entre el número de fuentes y los documentos acumulados ( Fig. 4). Tiene un coeficiente de correlación de Pearson r = -0,783. Y un coeficiente de determinación o correlación múltiple R2= 0,9124, lo que indica un ajuste muy bueno.

Elaboración propia.
3.3. Indicadores de impacto
Los indicadores de impacto se han analizado en función de diferentes variables, para conocer la influencia de los estudios sobre Realidad Virtual en educación en la literatura científica: área de publicación, tipo de documentos y país de publicación.
3.3.1. Área de publicación 3.3.3. País de publicación 3.4. Mapa bibliométrico
El mapa de redes entre descriptores, representado en la figura 5, muestra las relaciones que existen entre las diferentes palabras clave que utilizan los artículos analizados que se encuentran indexados en Scopus (419).

Observando la imagen, se pueden distinguir 6 grupos de descriptores diferenciados por distintos colores: amarillo, azul, celeste, rojo, verde y violeta, que poseen un gran entramado entre sí. El tamaño de los conceptos es directamente proporcional a la frecuencia de aparición y al número de conexiones con otros descriptores.

En el clústers de color amarillo los conceptos de mayor tamaño son: "Virtual Reality" (Realidad Virtual), "Interactive Learning Environme" (Entornos de Aprendizaje Interactivos), "Simulation" (Simulación) y "Secondary Education" (Educación Secundaria). Estos descriptores, como se puede comprobar, están relacionados con formas de enseñanza contextualizadas y activas. En el clúster de color azul destacan los descriptores "Motivation" (Motivación) y "Serious Games" (Juegos serios o formativos). Este clúster se relaciona con emociones y juegos pedagógicos.

Elaboración propia.

El grupo de color verde está muy relacionado con la educación y las distintas formas de aprendizaje con TIC, destacando conceptos como: "e-learning" (espacio virtual de aprendizaje).

Por su parte el clúster de color rojo hace referencia a diferentes metodologías educativas con TIC, pudiendo observar que los conceptos más sobresalientes son: "Augmented reality" (Realidad

aumentada) y "Game-based learning" (Juegos educativos). De nuevo se hace referencia a la motivación, en este caso intrínseca ("Intrinsic motivation").

Dentro del clúster celeste se destacan "Interaction" (Interacción) y "Science Education" (Ciencia de la Educación). Estos son los descriptores más destacados que se han utilizado en los 419 artículos analizados y que se encuentran muy relacionados y conectados entre sí.
4. Discusión y conclusiones
Haciendo referencia al uso de las TIC en el contexto educativo, la Realidad Virtual ha tenido gran transcendencia en los últimos años ya que se ha demostrado cómo esta metodología influye en la motivación de los estudiantes favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje, tal y como señalan Marín y Muñoz (2018), , Cagiltay, Ozcelik, Berker y Menekse (2019), .

Atendiendo al tema en cuestión, los resultados de la productividad diacrónica en los últimos 20 años muestran que entre el año 1998 y 2018 se ha observado un aumento de la producción científica exponencial, coincidiendo con los estudios realizados por Dos Santos y Dos Santos (2019) que afirman que el uso de la Realidad Virtual en el campo pedagógico se encuentra en auge. En 1998 se publicaron 3 documentos, pasando a difundirse 45 en 2008 y ascendiendo la producción en 2018 a 161, es decir, se pasa de una producción del 0.27% a un 14,48%, lo que nos hace comprobar que se cumple la Ley de Price que sostiene que la producción científica cada 10-15 años, se duplica, aunque, en este estudio el porcentaje ha sido mayor del doble. Cabe destacar que este primer repunte de la producción científica se produjo dos años después de la publicación de la Ley Orgánica 2/2006 de Educación (LOE) que apuesta por el uso de las tecnologías para "construir un entorno de aprendizaje abierto, hacer el aprendizaje más atractivo y promocionar la ciudadanía activa, la igualdad de oportunidades y la cohesión social" (p. 17160). Asimismo, la mayor producción se produce en 2018, cinco años después de la entrada en vigor de la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE), que apoya el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo para "propiciar las condiciones que permitan el oportuno cambio metodológico, de forma que el alumnado sea un elemento activo en el proceso de aprendizaje" (p. 97860).

En lo que concierne a la productividad personal, se puede observar que 662 autores han publicado solo un artículo, mientras que un autor ha publicado 15 sobre el tema en cuestión, lo que demuestra que se cumple la Ley de Lotka que afirma que existen autores que se especializan en una determinada área de conocimiento. Asimismo, se cumple la Ley de Bradford ya que una gran cantidad de fuentes solo contienen una referencia sobre el tema tratado y un número reducido de las mismas acumulan un porcentaje alto de documentos, lo que nos hacer comprender que existen revistas y libros especializados en cómo la Realidad Virtual influye en la motivación de los estudiantes. De los 1112 documentos indexados en Scopus, distribuidos en 5 zonas con una media de 220 cada una, se puede apreciar que el núcleo lo componen 9 fuentes con un total de 246 documentos.

Con respecto a los países que han publicado más documentos científicos sobre el tema que nos concierne en este estudio, los resultados muestran que Estados Unidos se encuentra en primer lugar, en línea con Gómez-García, Rodríguez-Jiménez y Ramos-Navas-Parejo (2019), con 306 publicaciones, seguido por España (96), Reino Unido (89), Taiwán (61), China (60), Australia (59), Alemania (53), Grecia (51), Italia (41), Canadá (35), Francia (30), Brasil (29), Portugal (29) y Países Bajos (28). Siendo seis las áreas de publicación principales en las que se enmarcan: Ciencias de la Computación, Ciencias Sociales, Ingeniería, Medicina, Matemáticas y Psicología.

Atendiendo al tipo de documentos, se observa que la mayoría de las publicaciones son documentos de sesión (576) seguido de artículos (419), y, a bastante distancia, capítulos de libro (69) y revisiones (5), coincidiendo, nuevamente, con Gómez-García, Rodríguez-Jiménez y Ramos-Navas-Parejo (2019).

En suma, y de acuerdo con los resultados encontrados, es importante destacar que la mejora de la calidad educativa es posible gracias al uso de nuevas metodologías, dentro de las cuales encontramos la Realidad Virtual. Como se puede observar, la literatura científica, en lo referente al uso de la Realidad Virtual como metodología que fomenta la motivación en el alumnado, presente en la base de datos Scopus muestra un repunte en el año 2018 lo que nos hace presagiar que irá en aumento en los próximos años, por lo que, seguiremos investigando, al respecto, con la clara idea de profundizar en el tema en cuestión y seguir comprobando hasta qué punto es posible mejorar la calidad educativa gracias al uso de nuevas metodologías como la Realidad Virtual.

Las limitaciones encontradas en el desarrollo de la investigación se centran en la depuración de la base de datos, dado que hubo que analizar uno a uno los diversos documentos para comprobar que reunían los requisitos establecidos en el estudio. Como futura línea de investigación se plantea llevar a cabo un estudio de características similares en la base de datos de Web of Science o en Google Académico.

Referencias

Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE 106. [ Links ]

Ley Orgánica,2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. BOE 295. [ Links ]

LORENZO-ÁLVAREZ, R., RUDOLPHI-SOLERO, T., RUIZ-GÓMEZ, M.J., & SENDRA-PORTERO, F. 2019. Medical Student Education for Abdominal Radiographs in a 3D Virtual Classroom Versus Traditional Classroom: A Randomized Controlled Trial. American Journal of Roentgenology, 213(3), 644-650. https://doi.org/10.2214/AJR.19.21131 [ Links ]

NIJMAN, S.A., VELING, W., GREAVES-LORD, K., VERMEER, R.R., VOS, M., ZANDEE, C.E.R., ZANDSTRA, D.C., GERAETS, C.N.W., & PIJNENBORG, G.H.M. 2019. Dynamic Interactive Social Cognition Training in Virtual Reality (DiSCoVR) for social cognition and social functioning in people with a psychotic disorder: study protocol for a multicenter randomized controlled trial. BMC Psychiatry, 19(1), 1-11. https://doi.org/10.1186/s12888-019-2250-0 [ Links ]

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Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus

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SECCIÓN MONOGRÁFICA Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus Virtual reality and motivation in the educational context: Bibliometric study of the last twenty years from Scopus 1 Docente e Investigador (FPU) de la Universidad de Granada, España 2 Docente e Investigador (FPU) de la Universidad de Granada, España 3 Profesor asociado de la Universidad de Granada, España Las tecnologías de la información y comunicación han acontecido grandes cambios en todos los sectores de la sociedad actual, pero, especialmente en el ámbito educativo, promoviendo el desarrollo de nuevas metodologías.