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Recherche über  VIDEOKUNST  (Geschichte)

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Recherche über  VIDEOKUNST  (Geschichte)

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-Definition "Videokunst": zusammengesetzt aus den Wörtern Video und Kunst
-jedoch nicht alles, was mit Technik produziert wird, ist Kunst
-Kunstbegriff wird in einzelne subjektive Einschätzungen zergliedert
-umfasst nicht nur Galerie-und Museumsausstellungen, sondern auch Dokumentationen, Experimentalfilme und andere Anwendungen
-nach den USA waren Deutschland und Österreich wichtige Zentren für die Entwicklung von Videokunst
-verschiedene Autoren haben sich mit dem Thema Videokunst auseinandergesetzt und setzen dabei verschiedene Schwerpunkte (z.B. technische Aspekte oder Einbettung in multimedialen Kontexten).
-es gibt viele Zugänge zur Videokunst, jedoch auch immer noch viele Lücken in der Erforschung besonders in anderen Ländern der Welt

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Die erste Frage, die sich bei einer Beschäftigung mit dem Thema Videokunst stellt, ist die nach einer genauen Definition des Studienobjekts. Was versteht man unter Videokunst bzw. was gehört zur Videokunst und was nicht? Zunächst einmal gilt es zu konstatieren, dass die Bezeichnung „Videokunst" sich aus zwei Einzelbegriffen zusammensetzt: Video und Kunst. Während der erste für eine ganz bestimmte Technik steht, deutet der zweite eine Statusabgrenzung an: Nicht alles, was mit der Technik Video produziert wird, ist Kunst. Erscheint die technische Definition ziemlich eindeutig, so verspricht der Kunstbegriff eine Zergliederung in einzelne subjektive Einschätzungen. Videotechnik ist heute in vielen Bereichen anzutreffen: in Laboren und Kliniken, zur Überwachung und Steuerung, sowie in den Händen von Amateuren, Dokumentaristen oder Essayisten. Auf den ersten Blick haben diese Anwendungsmöglichkeiten alle nichts mit Kunst zu tun, doch die Übergänge sind fließend. Ob ein Videoband nur für die Wissenschaft, die Sicherheit und die Industrie interessant ist oder künstlerisches Potential hat, kommt in erster Linie auf die Perspektive an, aus der man es betrachtet. Andererseits kultivieren manche Künstler einen dezidiert amateurhaften Zugang. Und in welche Kategorie soll man Leute wie Hito Steyerl oder Harun Farocki einordnen: Dokumentarfilmer, Essayisten, Videokünstler? Am ehesten bietet sich wohl eine Eingrenzung über die Präsentationskanäle an: Videokunst ist in Galerien zu kaufen oder im Museum zu besichtigen, aber eher selten im Fernsehen oder im Kino zu sehen. Doch das Internet durchbricht auch diese Trennlogik, wenn es zum Ausstellungsfenster von Archivsammlungen wird. „Videokunst" ist also eine Konvention, die an ihren Rändern nicht eindeutig abgrenzbar ist, wobei dies eben nicht nur für den kategorialen, sondern auch für den technischen Teil des Begriffs gilt. Wenige Künstler arbeiten ausschließlich mit Video, und die Übergänge zu anderen Kunstformen wie dem Experimentalfilm sind fließend. So hängt es letztendlich von der Selbstdefinition der Schaffenden ab, in welche Kategorie ihre Werke eingestuft werden. Die ungeheure Vielfältigkeit an Zugängen jedenfalls, die man zur Videokunst wählen kann - z.B. nach ihren medialen Bezügen zu Musik, Performance (Happening, Tanz, Theater), Bildender oder Raumkunst (Skulptur, Installation, Projektion), Fernsehen, Film, Computer (Internet, Multimedia) sowie Malerei/Graphik - ist sicherlich zu einem guten Teil in der fast schon explosiv-kreativen Atmosphäre der späten 1960er Jahre, als für Einzelpersonen erschwingliche Videotechnik auf den Markt kam, verankert.

Deutschland war zusammen mit Österreich nach den USA das zweitwichtigste Land für die Entstehung der Videokunst. Das spiegelt sich heute in einer relativ großen Dichte von Archiven und Museen, die besonders gut mit Werken aus den 1970er und 1980er Jahren bestückt sind, wieder. Herausragend in dieser Beziehung war sicherlich 1989 die Gründung des „ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie" in Karlsruhe, das seit 1997 in einem vorbildlichen Gebäude untergebracht ist und seit 2004 in seinem „Labor für antiquierte Videosysteme" einen funktionierenden Maschinenpark obsoleter Videotechnik unterhält. Spätestens als Video in den 1980er Jahren nach und nach als Kunstmedium wahrgenommen wurde, erschienen auch regelmäßig, meist in Verbindung mit Ausstellungen, wissenschaftliche Texte zum Thema, wobei die Zahl der Erscheinungen im neuen Jahrtausend signifikant zugenommen hat, was möglicherweise damit zusammenhängt, dass Video inzwischen nicht nur zum Standard der modernen Kunst und jeglicher entsprechenden Kollektion geworden ist, sondern durch die Digitalisierung im Grunde schon wieder verschwunden und in einer allgemeinen „Medienkunst" aufgegangen ist. Hervorzuheben sind sicherlich das Buch von Yvonne Spielmann, das den Bestandteil Video in dem Begriff „Videokunst", also seine technische und mediale Seite, hervorhebt, sowie der Begleitband zur ZKM-Ausstellung 40jahrevideokunst.de, in dem vor allem Aspekte der Archivierung, Restaurierung und Ausstellung zur Sprache kommen.

Inzwischen hat allerdings das Kino-Land Frankreich eine Vorreiterrolle eingenommen, und zwar vor allem in der Wahrnehmung des Bestandteils Kunst in „Videokunst". Das ist nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, dass im Nachbarland schon beim Film der künstlerische Gesichtspunkt immer herausgestellt wurde. Zudem scheint es dort die Berührungsängste, die hierzulande gerade zwischen filmwissenschaftlich und kunsthistorisch orientierten Akademikern herrschen, nicht so ausgeprägt zu geben. Auch die Cahiers du Cinéma als Flagschiff einer intellektuellen Filmkritik publizieren seit den 1980er Jahren regelmäßig Texte zur Videokunst. Das Buch von Françoise Parfait mit dem programmatischen Titel Vidéo: un art contemporain ist geradezu exemplarisch für den französischen Ansatz. Diese bisher einzige Monographie der Professorin für Neue Medien von der Universität Amiens, erschienen in einem dezidiert kunsthistorisch orientierten Verlag, besticht durch breiten Kenntnisreichtum, komplexe (aber nicht komplizierte) philologische Verortungen sowie eine große sprachliche Eleganz. Es handelt sich ohne Zweifel um die beste Veröffentlichung zum Thema, die bisher erschienen ist. Alle oben aufgezählten möglichen Bezüge der Videokunst werden in einzelnen Kapiteln behandelt, wobei der Bezug zum Film mit durchaus überzeugender Logik auf zwei Kapitel aufgeteilt ist: einmal als Anknüpfen an aus dem Experimentalfilm bekannte Strategien und zum anderen als Verarbeitung von Material aus Spielfilmen bzw. mit Konzepten, die sich auf solche beziehen. Jedem dieser Kapitel ist die Abbildung und Beschreibung von einem oder zwei Einzelwerken vorangestellt, die für die Autorin gewissermaßen die Essenz der medialen Facette von Videokunst ausdrückt, die im folgenden Abschnitt disktuiert wird. Vor dem ersten Kapitel über Kunst und Fernsehen bespricht Parfait beispielsweise Ming (1999) von James Turrell (S. 16/17), eine Installation (deren Abbildung gleichzeitig den Umschlag des Buches ziert), die aus einem Fernsehsessel besteht, in dem der Betrachter aufgefordert ist Platz zu nehmen, sowie aus einem in die gegenüberliegende Wand eingelassenen Ausschnitt in Form eines Fernsehbildes, das ein bewegtes, sich veränderndes Licht ausstrahlt, aber kein Programm. Diese Installation visualisiert gekonnt einen Begriff aus der Fernsehrezeption wie „Berieselung" und hinterfragt gleichzeitig einen anderen wie „Fenster zur Welt". Es handelt sich somit um eine Reflexion der basalen Strukturen, was, wenn man wiederum Yvonne Spielmann heranzieht, eine Aufgabe darstellt, die für kein anderes Medium so typisch ist wie für Video.

Die kunst- und filmgeschichtlichen sowie philosophischen Traditionen, in denen die Videokunst steht, werden von Parfait sehr inspiriert und inspirierend herausgearbeitet und - nicht nur als Vorspann, sondern auch innerhalb der Kapitel - mit treffend ausgewählten und beschriebenen Beispielen incl. Abbildungen illustriert. Oft (z.B. bei Spielmann) lässt sich aufgrund der verwendeten Beispiele klar ablesen, wo bzw. in Kontakt mit welchem Archiv/Museum ein Autor sein Videokunst-Buch verfasst hat, was aufgrund der Sichtungsschwierigkeiten gerade bei Installationen nicht verwunderlich ist. Bei Parfait jedoch gewinnt man den Eindruck, sie sei über die Bestände wirklich aller Sammlungen bestens informiert. Dazu gibt sie Informationen zu Persönlichkeiten aus und Vorgängen in der französischsprachigen Welt, die in den deutsch- und englischsprachigen Publikationen meist fehlen. Was unverändert bleibt, ist die übliche Konzentration auf den europäischen und nordamerikanischen Kontinent bzw. auf Künstler, die dort arbeiten. Eine angemessene Studie zur Videokunst aus Afrika, Asien oder Südamerika muss weiterhin als Desiderat gelten. Wenn man Parfait denn kritisieren wollte, könnte man vielleicht behaupten, die Traditionslinie zum Experimentalfilm sei von ihr nicht stark genug hervorgehoben worden, oder sie hätte bei ihrer notwendigen Abgrenzung, sich nur um die in Galerien und Museen ausgestellte Videokunst zu kümmern, noch etwas mehr über die Übergangsbereiche zu beispielsweise Laborexperimenten, Musikvideos oder Kinofilmen schreiben müssen. Aber das sind dann fast schon geschmäcklerische Details, die die Souveränität und das Niveau ihrer Herangehensweise kaum schmälern können. Wäre das Buch nicht ausschließlich auf Französisch zugänglich, müsste man es als Standardwerk bezeichnen.

Die Studie A History of Video Art von Chris Meigh-Andrews wiederum reiht sich ein in eine lange Tradition von englischsprachigen Texten zur Videokunst, an deren Anfang man sicher das inzwischen legendäre Werk Expanded Cinema von Gene Youngblood stellen muss. Der Autor ist Professor für Electronic & Digital Art an der University of Central Lancashire und selbst seit 30 Jahren praktizierender Künstler im Bereich der elektronischen und digitalen Medien. Daher überrascht es auch nicht, dass er in seinem Buch die technische, also die Video-Seite von „Videokunst" betont. Wie bei Spielmann gibt es bei Meigh-Andrews viele Seiten zur Funktion von Prozessoren und Synthesizern und eine vorgebliche Konzentration auf Beispiele, in denen für das Medium Video typische Techniken genutzt werden. Allerdings werden dabei einige Stilmittel wie die Manipulation des zeitlichen Ablaufs oder Überlagerungen bzw. Inkrustationen von Bildern sowie die Verwendung vorgefundener Materialien übersehen, die - wie die französische Schule glaubhaft herausstellt - typisch für die videographische ‚Sprache' sind. Insofern müssen die Arbeiten von Douglas Gordon als herausragendes Beispiel reinster Videokunst gelten. Weder bei Spielmann noch bei Meigh-Andrews werden sie aber erwähnt. Interessant bei letzterem ist die Tatsache, dass er neben seinem verständlichen Fokus auf Großbritannien auch Entwicklungen in Deutschland, Holland, Polen, Frankreich, Italien und Kanada nachzuzeichnen versucht. Doch sein Erzählstil ist sehr anekdotenhaft, was besonders negativ auffällt, wenn man das Buch von Parfait kurz zuvor gelesen hat. Abgeschlossen wird A History von einem leider unentschlossen angelegten Index, der zwar auf Personennamen aufbaut, aber in einer überhaupt nicht nachzuvollziehenden Auswahl Begriffe wie „conceptual art" aufführt. Meigh-Andrews hat sicher nicht das schlechteste Buch zur Videokunst geschrieben, aber als Historiker arbeitet er doch etwas zu eindimensional, um eine völlig überzeugende Studie abliefern zu können.

Wieder eine andere Perspektive bietet Edward A. Shanken, ein amerikanischer Kunsthistoriker, der derzeit Assistenzprofessor für Neue Medien an der Universität Amsterdam ist, mit dem von ihm bei Phaidon Press (nach eigener Darstellung der weltweit führende Verlag für Bücher zu den visuellen Künsten) im Lexikonformat herausgegebenen Art and Electronic Media. Shanken versucht nicht, die Einmaligkeit von Videokunst herauszustellen, also ihre medialen Distinktionsmerkmale zu beschreiben, sondern betrachtet sie im Verbund einer grenzüberschreitenden elektronischen Multimediakunst. Damit stellt er sich zwar einerseits durchaus in eine bereits bestehende Tradition, macht sich andererseits aber insofern angreifbar, als Autorinnen wie Spielmann darauf bestehen würden, ein Verständnis der multimedialen oder digitalen Künste sei nur auf der Basis einer Betrachtung der Entwicklungslinien der Einzelmedien möglich, die - zumindest zum Teil - in jenen fusionierten. Andererseits umschreibt der Begriff „Multimedia" genau die Vielseitigkeit (Musik, Kommunikationstechnologie, Unterhaltungselektronik, Events, Aktionen usw.), die auch die Atmosphäre, in der die Videokunst geboren wurde, ausmachte. Insofern kommt man mit der Auflösung einer engen Mediendefinition dem Geist von Video vielleicht näher als es zunächst scheint.

Art and Electronic Media ist in drei Teile gegliedert: Der erste enthält einen Einführungstext von Shanken, der das Thema definiert und eine Übersicht über dessen Geschichte sowie den weiteren Inhalt des Buches gibt. Notgedrungen - es ist ja nur ein Einführungstext - handelt es sich dabei um eine etwas oberflächliche Aneinanderreihung von Namen, Titeln und Ereignissen. Der Zugriff auf die einzelnen Beispiele, die im zweiten Teil - also in der Mitte und hinsichtlich ihres Umfangs auch im Zentrum des Buches - jeweils mit einer großen Abbildung und einem Kurztext vorgestellt werden, erfolgt über inhaltliche und formale Parameter, die im ersten Teil eingeführt wurden und eine absolut vertretbare Einteilung darstellen: „Motion, Duration, Illumination", „Coded Form and Electronic Production", „Charged Environments", „Networks, Surveillance, Culture Jamming", „Bodies, Surrogates, Emergent Systems", „Simulations and Simulacra" sowie „Exhibitions, Institutions, Communities, Collaborations". Allerdings sind Zweifel angebracht, ob die innerhalb dieser Kapitel verglichenen Werke wirklich irgendetwas miteinander zu tun haben bzw. ob ihre Konfrontation dem Leser zu neuen Erkenntnissen verhelfen kann. In „Charged Environments" beispielsweise steht der für die Brüsseler Weltausstellung 1958 von Le Corbusier gebaute Philips Pavilion u.a. neben John Cages Komposition für Radiogeräte Imaginary Landscape No. 4 (1951) und Bill Violas Videoinstallation He weeps for you (1976), die die buddhistische Idee umsetzt, dass sich Makro- und Mirkokosmos gegenseitig reflektieren. Der dritte - und mit Kurzbiographien sowie einem Namensindex abgeschlossene Teil - ist eine nach denselben Kategorien wie der zweite Teil geordnete Sammlung meist gekürzter Originaltexte von Künstlern wie Nam June Paik, John Cage, Lynn Hershman-Leeson, Bill Viola oder Peter Weibel, Galeristen wie Howard Wise, Philosophen wie Nicolas Negroponte oder Jean-François Lyotard und Schriftstellern wie Antonin Artaud oder Bertold Brecht. Hier kann man durchaus überraschende Entdeckungen machen, was zum Abschluss anhand eines Auszugs aus Gene Youngbloods damals - gerade auch für die aufkommende Videokunstszene - einflussreichem, aber heute sicher nicht mehr in Einzelheiten präsenten Standardwerk Expanded Cinema (1970) gezeigt werden soll. Die folgenden Worte können geradezu stellvertretend für alle Avantgarde-Bewegungen des 20. Jahrhunderts gelten:

„We question traditional concepts of authority, ownership, justice, love, sex, freedom, politics, even tradition itself. But it's significant that we don't question our entertainment. [...] The notion of experimental art, therefore, is meaningless. All art is experimental or it isn't art. Art is research, whereas entertainment is a game of conflict. [...] When we finally erase the difference between art and entertainment - as we must to survive - we shall find that our community is no longer a community, and we shall begin to understand radical evolution."
März 2010

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Die erste Frage, die sich bei einer Beschäftigung mit dem Thema Videokunst stellt, ist die nach einer genauen Definition des Studienobjekts. Was versteht man unter Videokunst bzw. was gehört zur Videokunst und was nicht? Zunächst einmal gilt es zu konstatieren, dass die Bezeichnung „Videokunst" sich aus zwei Einzelbegriffen zusammensetzt: Video und Kunst.

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Besprechung HMKV Video des Monats (April)

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Besprechung HMKV Video des Monats (April)

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Benjamin Jakob Enders: "There is a new time coming up"

Das Videowerk von Benjamin Enders erkundet die postmoderne Sichtweise auf dem Flughafen als einen "Nicht-Ort", der Identitätslosigkeit und eine "endlose Gegenwart" verkörpert. Der Flughafen symbolisiert das Verlassen und den Stillstand zugleich, während der Soundtrack, eine Neuinterpretation eines Vaporwave-Songs, die kritische Reflexion über die neoliberalen Aspekte von (Nicht-)Orten und Medien unterstützt.

https://www.hmkv.de/hmkv-video-des-monats.html

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-Film:
-Video:
-beides wird digital hergestellt

-Montage: Verknüpfung von mind. zwei Einstellungen eines Filmes --> Zusammenfügen
-Schnitt: -->Herausschneiden
- harter und weicher Schnitt
- Gliederungselement Blende (Abblende, Überblende)

-Einstellungsgrößen: Weit, Total, Halbtotal, Halbnah, Amerikanisch, Nah, Groß, Detail

-Perspektiven: Normalsicht, Froschperspektive, Vogelperspektive

-Kamerabewegung: feste Position, Schwenk um die eigene Achse, Kamerafahrt, Zoom (Brennweite verändert sich), Subjektive Kamera/ Handkamera

-Objektbewegungen: Menschen, Tiere, Gegnstände bewegen sich vor der Kamera

- Verhältnis Kameraachse und Handlungsachse: rechtwinklig, parallel
-Achsensprung: Schuss-Gegenschussverfahren (Sprecher und Zuhörer werden abwechselnd gezeigt:

- Licht/Beleuchtung:
Führungslicht (Hauptlicht) und Füllicht (gleicht Schatten aus), Normalstil (Tageslicht), Low-Key/High-Key-Stil, Sonne, Reflektoren

Ton (Sprache, Musik, Geräusche)
-Funktion von Musik: Kommentierung, Strukturierung, Verbindung, Emotionalisierung
-Verhältnis Bild und Ton: synchron (on-screen) und asynchron (off-screen); parallel und kontrapunktisch

Bildaufbau
-Bildmittelpunkt, Symmetrie, Asymmetrie, unkonventionelle Winkel

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-Rekombination/Neuzusammenstellung, Refokussierung, Bearbeitung von vorgefundenem Material (Archive, Youtube)
-Neue oder erweiterte Aussage treffen
-Verdichtung und Verdeutlichung von Zusammenhängen
-Irritation/Humor in der Rezeption, indem konventionelle Sehweisen und Bekanntes durchkreuzt werden

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https://frauenfilmfest.com/en/movie/shake-shake-shake/

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https://totalrefusal.com/home/hardly-working

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http://www.digitalmediatree.com/sallymckay/LornaMillsImageDump/pageback/69915/

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Thematik, Technik, Umsetzung

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Colectivo Los Ingrávidos: The Sun Quartet, part 1: Piedra del Sol

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AI Charakter "Doku"

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#SelfieStickAerobics

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Yang Jeeo Expose bewegtes Bild SoSe 2024

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Stärken

- Die Wahl, Videokunst mit 3D-Animation zu verbinden, ist zeitgemäß und spannend.

-Das Projekt zeigt eine starke Verbindung zwischen Technologie und Kunst und betont die Möglichkeiten der digitalen 3D Kunst

- Die klare Zielsetzung und detaillierte technische Planung zeigen, dass du dir über die Umsetzung intensiv Gedanken gemacht hast.

-Dein Ziel, einen 3D-Character zu erstellen, der dir ähnelt und interagiert, ist klar und innovativ.

Verbesserungsmöglichkeiten

- Du könntest noch stärker betonen, wie dein Projekt aktuelle gesellschaftliche oder kulturelle Themen reflektiert oder kritisiert. Welche Botschaft möchtest du vermitteln?

-Wie könnte man z.B. die Reflexion über Digitalisierung und Technologisierung thematisch in die Interaktionen einfließen lassen?

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EXKURSION: Christelle Oyiri – An Eye for an "I"

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EXKURSION: Christelle Oyiri – An Eye for an "I"

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Zollamt MMK

Domstraße 3

60311 Frankfurt am Main

CHRISTELLE OYIRI - MMK

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Dokumentation meines künstlerischen Vorhabens

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Sie selbst dürfen nicht sichtbar sein und doch müssen sie alles sehen. Ihre Winkel sind nicht starr. Unmerklich wechseln sie fortwährend ihre Position und Perspektive. Sie hören durch den ständigen Geräuschpegel alles hindurch. Sie sind ganz Auge und Ohr. Sie kennen alle – ihre Gewohnheiten, ihre Bewegungen. Doch sie selbst sieht man nicht. Ihre Bezahlung ist klein, doch ihre Verantwortung ist groß. Die Choufs (arabisch chouf bedeutet „sehen“ oder „schauen“), gut postiert, sind stets alarmiert. Diskret und nicht nachverfolgbar warnen sie die Drogendealer*innen sofort.

In unserer Gegenwart scheint es unmöglich, nicht sichtbar zu sein, nicht beobachtet und analysiert zu werden. Jede Bewegung, jede Handlung, jedes Gefühl und jeder Gedanke wird von Kameras und Cookies verfolgt. Wie kann man dennoch frei sein, frei fühlen und frei denken? Wie kann ich im Verborgenen und zugleich im Digitalen verortet sein? Können die Choufs ein Modell, ein Grundpfeiler der Gegenüberwachung sein?

Für ihre Einzelausstellung im ZOLLAMTMMK hat die Trägerin des PONTOPREIS MMK 2024 Christelle Oyiri (* 1992) eine neue raumgreifende Arbeit geschaffen. Der PONTOPREIS MMK wird alle zwei Jahre in Zusammenarbeit mit dem MUSEUMMMKFÜR MODERNE KUNST von der Jürgen Ponto-Stiftung vergeben.

-MMK

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Das MUSEUM MMK FÜR MODERNE KUNST Frankfurt am Main gehört zu den weltweit bedeutendsten Museen für Gegenwartskunst und hat in seiner vergleichsweise jungen Historie einen festen Platz in der internationalen Museumslandschaft eingenommen.

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zfm Artikel

https://zfmedienwissenschaft.de/online/videography-blog/probleme-und-impulse

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Achtung Musik

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Maha Maamoun: 2026
https://www.hmkv.de/hmkv-video-des-monats.html

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Film: St. Mickeyland

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Handout

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Ed Fornieles

zeitgenössischer Künstler, der sich in seiner Arbeit mit der Schnittstelle zwischen virtuellen Welten und der realen Welt beschäftigt.

nutzt die Videokunst, um soziale Netzwerke, digitale Kultur und deren Auswirkungen auf Identität und Beziehungen zu erforschen.

untersucht den Einfluss digitaler Plattformen wie Facebook, Twitter und Instagram auf unsere Wahrnehmung von Realität und Identität.

eine Videos haben oft narrative Elemente und zeigen, wie Geschichten in der digitalen Ära erzählt werden.

diese Narrative können fragmentiert und nonlinear sein, was die chaotische und oft widersprüchliche Natur des Internets widerspiegelt.

Einige seiner Projekte fordern die Zuschauer zur aktiven Teilnahme auf. Fornieles nutzt soziale Medien und andere digitale Plattformen, um seine Arbeiten zu verbreiten und die Zuschauer in den kreativen Prozess einzubeziehen (siehe Instagram Seite @eddfornieles)

zeigt häufig eine Kritik an Konsumkultur und Kapitalismus, insbesondere wie diese Systeme durch digitale Medien verstärkt und verbreitet werden.

Videowerk "Poolparty" (2013)

Das Projekt simuliert eine typische amerikanische College-Party und nutzt dabei echte Teilnehmer, die in einer inszenierten Umgebung agieren.

Die Teilnehmer verkörpern stereotype Rollen und Interaktionen, die häufig in sozialen Medien und Reality-TV-Formaten zu finden sind.

"Pool Party" thematisiert und kritisiert die Oberflächlichkeit und die oft inszenierte Natur sozialer Interaktionen in der digitalen Ära.

Das visuelle Design und die Ästhetik von "Pool Party" sind absichtlich übertrieben und klischeehaft, um die Künstlichkeit solcher Veranstaltungen zu betonen.

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Klara Lidén - "Grounding" (2018)

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Inspiriert von dem Musikvideo von Massive Attack (1991), begleitet die Kamera die Künstlerin in (2018) auf ihrem Gang durch die Straßen des Finanzdistrikts von New York City. Im Kontrast zu dem Original-Musikvideo, in dem die Sängerin Shara Nelson durch die Straßen von Los Angeles schreitet, stolpert und stürzt Lidén immer wieder, während sie an zahlreichen ikonischen Wahrzeichen des Kapitalismus in Lower Manhattan vorübergeht. Ein Mann in Security-Uniform wendet sich ihr zu, um zu helfen, macht aber einen Rückzieher, als er die Kamera erblickt. Er hat die Performance als solche entschlüsselt. In diesem Moment trifft die Realität, wie sie den urbanen Passant *innen erscheint, auf die Fiktion, die durch eine Videoaufnahme erzeugt wird. Das Video wird musikalisch von einem Instrumental untermalt, während Lidén darin fortfährt, das zu demonstrieren, was Helen Molesworth eine „verkörperte Stille" nennt.

In Grounding inszeniert Lidén wiederholt ein Grundprinzip von Slapstick-Komödien: das Stolpern, das Ausrutschen, das gespielte Hinfallen, allerdings ohne den üblichen komödiantischen Effekt zu erzielen. Der Reiz des Videos liegt zwischen einem voyeuristischen Unbehagen und einem Vergnügen an der Komik. Die zügellosen Bewegungen der Künstlerin wirken umso irritierender, als dass sie mit unausgesprochenen sozialen Codes statt mit einem klar umrissenen Regelwerk brechen. Grounding verstärkt die Anspannung, die durch die Frage entsteht, wie man sich innerhalb des in Privatbesitz befindlichen öffentlichen Raums des New Yorker Finanzdistrikts bewegen soll.

Rachel Vera Steinberg

(Quelle: https://jsfoundation.art/artworks/grounding/ )

„ Klara Lidéns Videoarbeit Grounding (2018) ist mit Sicherheit eines meiner liebsten Performance-Videos aller Zeiten. In weniger als sechs Minuten nimmt uns Lidén mit auf eine Tour de Failure durch den New Yorker Finanzdistrikt, wo sie einen Spaziergang um den Block unter Missachtung der Regeln perfo r mt. Grounding verweist sowohl auf das Détournement des urbanen Raums als auch auf den Vorwärtsdrang des hyperkapita - listischen Downtowns.

Da ich selbst oft im urbanen Raum mit teilnahmslosen, fast statischen Darstellern gearbeitet habe (die ich als " Stellvertreter " bezeichnet habe), wurde ich sofort von der bewussten Abwesenheit von Schauspielerei angezogen. Lidén vermeidet jeden Anflug von naheliegendem Slapstick, protagonistischem Heldentum oder Schmerz sowie offensichtliche n Identitätsmarkern von sozialer Klasse oder Geschlecht.

Gekleidet in eine zeitlose schwarze Künstleruniform, durchbricht Lidéns " Stellver - treter*in" die Realität des stolz wiederaufgebauten, aber völlig leblosen Viertels und injiziert sie mit einer Geste künstlerischer Freiheit. Ihre Stolperer und Stürze evozieren eine spekulative Erzählung, eine Einladung, sich nicht an normative Regeln zu halten - ähnlich wie die unsichtbaren Bälle, mit denen die Tennis spielenden Mimen am Ende von Antonionis hantieren. Realität ist trügerisch. " - Niklas Goldbach
Klara Lidén
Klara Lidéns (*1979 in Stockholm) multidisziplinäre Kunstpraxis entzieht sich einer einfachen Kategorisierung und umfasst eine Reihe von Medien wie Video, Performance, Skulptur , strukturelle Intervention und Installation. In ihren Arbeiten verwendet sie häufig Materialien aus dem städtischen Raum, die sie mit erfinderischer Verve neu zusammensetzt - ein Prozess, den sie als „ Unbuilding " bezeichnet. Ihr Interesse gilt der Architektur und ihrer Umgebung, den sozialen Konstruktionen, die die materielle Funktion umgeben, und dem Körper in seiner Beziehung zu diesen Elementen. Ihre Kunst ist geprägt von einer anhaltenden Erforschung der physischen und psychologischen Grenzen der Räume - sowohl der öffentlichen als auch der privaten - die wir bewohnen.

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HMKV Video des Monats - Hartware MedienKunstVerein Dortmund

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Der Hartware MedienKunstVerein (HMKV) versteht sich als Plattform für die Produktion, Präsentation und Vermittlung von zeitgenössischer beziehungsweise experimenteller (Medien-)Kunst.

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-Arbeit am Charakter über Character Creator 4

-Anpassung der Körperform

-Kleidung und Haare integriert, die Haare mussten jedoch stark modifiziert und angepasst werden (Problem: Es gab keine langen, dunkeln Haare zur Auswahl & der Pony musste teilweise entfernt werden)

--> Fertigstellung des Klon-Charakters

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Bearbeitung der Kleidung

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Bearbeitung der Frisur

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Prozess der Haarmodifikation

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Der fertige Charkter!

Austesten der ersten Bewegungen

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Hessenbox Link

https://hessenbox-a10.rz.uni-frankfurt.de/getlink/fiJHBM9KrggJRnvyRUG2qq/Yang_Jeeo_I_AM_HERE_TO_HELP_bewegtes%20Bild_SoSe2024.mov