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Título: "Sombras de Halloween" (nome provisório)

Gênero: Terror Psicológico

Duração: 10-15 minutos

Cena 1: Introdução - Entrada da Escola

(Exterior - Noite)

• Uma escola decorada para o Halloween, com abóboras iluminadas e teias de aranha falsas. O som da festa ecoa pelos corredores. Mia (16 anos), vestida de bruxa, entra na escola, trocando mensagens com seus amigos.

Mia (off-screen):

Já tô chegando, onde vocês estão?

Cena 2: A Festa

(Interior - Quadra de Esportes)

• A quadra está cheia de alunos fantasiados. Lucas (vampiro), Clara (zumbi), e Davi (palhaço sinistro) encontram Mia. Eles comentam sobre a ausência de alguns colegas e brincam sobre possíveis "sustos planejados".

Clara:

Será que o Paulo vai tentar nos assustar de novo? Ele adora esse tipo de coisa.

Cena 3: O Primeiro Desaparecimento

(Interior Corredor da Escola)

• Mia vai ao banheiro e encontra Camila assustada.

Mia:

Camila, o que houve?

Camila:

Eu vi o João desaparecer na minha frente... simplesmente sumiu!

• A luz pisca e, quando volta, Camila desaparece. Mia se assusta e corre para contar aos amigos.

Cena 4: A Busca

(Interior - Corredores da Escola)

• Mia e seus amigos decidem se separar para procurar. Lucas e Clara vão para a ala de ciências, enquanto Mia e Davi checam o auditório. Eles começam a ouvir risadas e passos, mas não encontram ninguém.

Davi:

Isso tá me dando arrepios. Vamos voltar pra festa.

• Quando Mia se vira, Davi desaparece. Ela fica sozinha no corredor escuro.

Cena 5: Confronto com o Sobrenatural

(Interior - Sala de Ciências)

• Mia encontra Lucas e Clara, que também viram pessoas desaparecerem. A porta se fecha com um estrondo e sombras os envolvem. Quando a luz volta, Lucas e Clara sumiram.

• Mia vê o reflexo de uma garota fantasiada de fantasma no espelho da sala. A garota sorri e some.

Cena 6: O Encontro

(Interior - Auditório Escuro)

• Desesperada, Mia corre até o auditório, onde ouviu um som estranho. Ela abre a porta lentamente e vê várias pessoas desaparecidas, incluindo Camila, Davi, Lucas, Clara e outros alunos, todos em um transe, com olhos vazios.

Mia:

O que está acontecendo?! Vocês estão bem?

• Os amigos olham para ela confusos, como se não lembrassem de nada

Lucas:

Como assim o que aconteceu? Estávamos aqui o tempo todo!

• Mia percebe que eles não têm memória dos últimos eventos.

Cena 7: O Culpado

• Um som de passos ecoa pelo auditório. Rafael, um aluno pouco conhecido, aparece atrás de Mia. Ele veste uma fantasia de demônio e segura um cajado decorativo. Ele parece calmo e sorridente.

Mia (assustada):

Rafael?! O que você fez com eles?!

Rafael (sorrindo):

Eu só queria um pouco de diversão... A festa estava chata, não acha?

• Mia tenta se afastar, mas sente uma fraqueza repentina e desmaia. Rafael a segura gentilmente, colocando sua cabeça em seu colo. Ele acaricia o cabelo de Mia, como se fosse um amigo íntimo.

Rafael (baixinho):

Você vai entender... Tudo isso é um jogo. E eu ainda não terminei de brincar.

• Ele olha ao redor do auditório, onde todos estão lentamente voltando ao normal, mas ainda confusos. Rafael se levanta, deixando Mia desmaiada no chão, e começa a caminhar em direção à saída, escuridão.

Cena 8: Epílogo Sinistro

(Interior - Auditório)

• A câmera foca nos alunos ainda se recompondo. Davi se aproxima de Mia, que começa a recobrar a consciência.

Davi:

Mia? Você está bem?

• Mia abre os olhos e olha ao redor, confusa. Seus amigos a ajudam a se levantar, mas ela ainda sente uma sensação de pavor.

Mia:

Onde está ele? Onde está o Rafael?!

Clara (confusa):

Rafael? Quem é Rafael?

• Todos parecem não se lembrar de Rafael. Mia olha para a porta do auditório, onde vê, por um segundo, a sombra de Rafael acenando para ela antes de desaparecer.

• Mia percebe que ninguém, além dela, lembra do que aconteceu, e fica ali, em pé, encarando o vazio, enquanto seus amigos tentam entender.

Cena Final

(Exterior - Entrada da Escola)

• A câmera se afasta da escola, mostrando o local vazio e silencioso.Uma música sombria toca ao fundo. O som de uma risada distante ecoa, sugerindo que Rafael ainda está à espreita, pronto para sua próxima brincadeira.

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### 1. Definição do Contexto

Primeiro, é importante entender onde e como essa história se passa. O cenário é uma escola de ensino médio, mas você pode definir alguns detalhes para criar um ambiente mais realista e identificável. Por exemplo:

- Qual é a localização da escola? (uma cidade grande, uma cidade pequena, uma escola particular ou pública)

- Qual é a época? (hoje em dia, ou um futuro próximo?)

- Como os jovens da escola se relacionam com as questões de tecnologia, música e saúde mental?

Esses detalhes podem influenciar as interações e a forma como os personagens lidam com seus desafios.

### 2. Personagens e Temas

Agora, vamos trabalhar na definição dos 7 personagens, ligados aos temas que você mencionou. Cada personagem pode representar um dos temas principais da série, mas também deve ter características que os tornem multifacetados e interessantes.

Aqui estão algumas ideias de personagens com base nos temas:

#### 1. Marcos - Racismo

- Idade: 16 anos

- História: Marcos é um adolescente negro que lida com microagressões e discriminação dentro e fora da escola. Ele está tentando se encontrar em um ambiente onde, muitas vezes, sua identidade racial é um ponto de tensão.

- Arco: Marcos começa com raiva e frustração, mas ao longo da série aprende a lidar melhor com as dificuldades, encontrando força na sua comunidade e na cultura negra. Ele tem um talento para a música, o que se torna uma forma de resistência e expressão.

- Tema: Racismo e identidade racial.

#### 2. Isabela - Música

- Idade: 17 anos

- História: Isabela é uma garota apaixonada por música, mas seu amor pela arte é constantemente desvalorizado pelos pais, que a pressionam a seguir uma carreira mais "tradicional". Ela vive dividida entre a pressão familiar e seu sonho de ser cantora ou produtora musical.

- Arco: Isabela aprende a se afirmar e a lutar pelos seus sonhos, criando uma banda com outros amigos da escola e começando a se envolver com causas sociais, principalmente relacionadas ao racismo e à desigualdade.

- Tema: Música como expressão de liberdade e luta.

#### 3. Thiago - Família

- Idade: 16 anos

- História: Thiago tem uma relação difícil com seus pais, que são ausentes emocionalmente. A falta de apoio familiar pesa muito sobre ele, principalmente porque sente que não consegue ser quem realmente é. Ele também tem dificuldades em estabelecer relações saudáveis com os outros, já que não teve um modelo de afeto positivo em casa.

- Arco: A série acompanha Thiago enquanto ele tenta encontrar sua independência e começa a construir sua própria definição de "família", muitas vezes com os amigos, e eventualmente criando uma rede de apoio.

- Tema: Relação familiar, abandono e construção de identidade.

#### 4. Mariana - Bullying

- Idade: 15 anos

- História: Mariana é alvo de bullying na escola, especialmente por seu corpo, que não segue os padrões de beleza impostos pela sociedade. Ela é uma garota tímida e introvertida, mas tem grande potencial artístico e sensibilidade.

- Arco: Mariana começa a se fortalecer ao aprender a lidar com os insultos e descobrir um grupo de apoio entre amigos que a valorizam pela sua inteligência e talento. Ela encontra uma forma de expressar sua dor por meio da arte.

- Tema: Bullying e autoestima.

#### 5. Pedro - Saúde Mental

- Idade: 17 anos

- História: Pedro lida com depressão e ansiedade, mas tem dificuldades em falar sobre isso com os amigos ou a família. Ele tenta manter a aparência de "normal", mas se sente cada vez mais isolado.

- Arco: Ao longo da série, Pedro começa a entender melhor sua saúde mental, procura ajuda e começa a quebrar o estigma relacionado ao tema, ajudando outros personagens a se abrirem também.

- Tema: Saúde mental e o estigma associado.

#### 6. Laura - Tecnologia

- Idade: 16 anos

- História: Laura é uma influencer digital que lida com a pressão das redes sociais e da imagem pública. Ela tem uma vida online que não condiz completamente com a sua realidade, o que a faz sentir um constante vazio existencial.

- Arco: Laura passa a questionar o impacto das redes sociais em sua vida e começa a desconstruir a forma como se apresenta ao mundo, buscando mais autenticidade e equilíbrio.

- Tema: Tecnologia, redes sociais e a busca por autenticidade.

#### 7. Gabriel - Conflitos Internos (Interligando todos os temas)

- Idade: 18 anos

- História: Gabriel é um personagem que se encaixa com todos os temas mencionados, porque ele vive no centro das questões que afetam seus amigos, como racismo, bullying, saúde mental e relações familiares. Ele tem uma visão mais ampla do mundo, sendo o "conector" dos outros personagens.

- Arco: Gabriel começa a entender que, para ajudar seus amigos, ele também precisa resolver suas próprias questões internas. Ele serve como catalisador para muitos momentos de mudança e reflexão.

- Tema: Conflitos internos, empatia e crescimento coletivo.

### 3. Estrutura do Roteiro

Agora que temos os personagens definidos, podemos pensar em uma estrutura para a web série. Aqui estão algumas sugestões para o desenvolvimento da narrativa:

- Formato de episódios: O formato ideal pode ser uma temporada com cerca de 6 a 8 episódios, cada um focando em um tema ou personagem específico, mas sempre interligando com os outros para criar uma narrativa em rede.

- Cada episódio: Pode começar com uma situação do cotidiano que reflete o tema central, como uma interação na escola, uma conversa no refeitório ou uma apresentação de música. A partir disso, a trama vai evoluindo, trazendo os dilemas dos personagens e como eles se relacionam com os problemas uns dos outros.

- Arcos dos personagens: Embora cada episódio tenha um foco, cada personagem deve ter um arco que se desenvolve ao longo da série. Isso pode ser feito criando momentos de virada, onde os personagens fazem descobertas sobre si mesmos e sobre o mundo ao seu redor.

### 4. Tons e Estilo

O tom da série pode ser realista, mas com toques de poesia visual, especialmente nos momentos mais introspectivos dos personagens. A música pode ser uma forma de expressão, trazendo tanto cenas de descontração (com shows escolares ou conversas ao redor de instrumentos musicais) quanto cenas mais emocionais, com trilhas que acompanham os dilemas e conflitos internos.

A série deve equilibrar o drama com momentos de leveza e humor, criando um espaço onde os jovens possam se identificar com as situações e refletir sobre as questões levantadas.

### 5. Interligação entre os Personagens

Para dar coesão à trama, os personagens podem se interligar de diversas formas:

- Amizades: Alguns personagens podem ser melhores amigos ou formar grupos dentro da escola.

- Romances: Relacionamentos amorosos podem ser um ponto de conflito ou crescimento, ajudando a aprofundar as dinâmicas de grupo.

- Eventos da escola: Shows de música, projetos de classe ou eventos esportivos podem ser oportunidades para juntar os personagens em situações chave que causam mudanças nas relações entre eles.

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Esse esboço pode ajudar a guiar o desenvolvimento da webserie, mas o mais importante é que as histórias dos personagens ressoem com a experiência dos jovens de hoje, e que o roteiro tenha um ritmo que combine com os altos e baixos do cotidiano adolescente. Se precisar de mais detalhes ou quiser explorar algum aspecto com mais profundidade, é só chamar!

# data[].attributes.body
1- Por meio de desenhos, cores, sentimentos, musica e vídeos

2- Avredito que coisas que nos jovens estamos enfrentando, depressão, ansiedade, problemas em casa, entre outros

3- Ficaria melhor para apresentar essas pautas em curta metragem

# data[].attributes.body
1- Através das imagens visuais, conversas e etc

2-No contexto individual, seria interessante abordar o tema de racismo, que é o que vem acontecendo frequentemente

# data[].attributes.body
1 - Por meio de vídeos, conversa, etc.

2 - Coisas que divertem, música, entre outras coisas.

# data[].attributes.body
Luiz Henrique Marreira de Souza 2•A

1- É possível se expressar por meio do audiovisual com o uso de imagens, vídeos, áudios e musicas.

2- No contexto da minha vida individual, o assunto que seria importante de abordar por meio da arte à mudança de perspectiva que temos ao olhos da sociedade.

# data[].attributes.body
1-Por meio de imagens sonoras

2-racismo

# data[].attributes.body
Nome: Guilherme Antonio da Silva

Série: 2°ano A

1- É possível se expressar por meio do audiovisual com o uso de imagens, vídeos, áudios e músicas.

2- No contexto da minha vida individual, o assunto que seria importante de abordar por meio da arte à mudança de perspectiva que temos ao olhos da sociedade.

# data[].attributes.body
Daniel 2a

1) Expressar-se por meio de audiovisual envolve combinar imagem, som e narrativa. Imagens e enquadramentos transmitem emoções; cores e iluminação criam atmosfera; o som, incluindo música e efeitos, intensifica a experiência. A montagem organiza o ritmo e a mensagem, enquanto o diálogo e a atuação dão voz às emoções e à história.

2)O impacto da tecnologia na sociedade, incluindo relações, privacidade e dependência digital, seria um tema importante a abordar por meio da arte, explorando seus benefícios e desafios éticos.

# data[].attributes.body
1-imagem, música e movimento pra transmitir emoções, ideias e narrativas

2-...

# data[].attributes.body
2 Liberação das droga e venda em comércios públicos

1 charles chaplin

# data[].attributes.body
1) Só se expressando visualmente

2) racismo

# data[].attributes.body
1- por meio de objetos, cenários e características.

2- o assunto seria as brigas familiares

# data[].attributes.body
1) Fazendo ações apenas com animações e sons de fundo

2) Falar sobre o dia a dia, acontecimentos diferentes, etc

# data[].attributes.body
1- Por meio da visão, expressão, cores, objetos e cenários

2- Acho que um assunto que caberia bem seria a vida distante dos pais

# data[].attributes.body
1- é possivel se expressar pelo meio da musica, videos, curtos e curtametragens

2-Acredito q pela musica consigo abordar bastante a questão de racismo e preconceito com a periferia, q seria uma bom tema para aborda ao mundo e mostrar a verdade sobre tudo isso.

# data[].attributes.body
Resposta 1: Com danças, gestos corporais e expressões faciais.

Resposta 2: Questões da sociedade, como sentimentos, preconceitos, pensamentos, etc.

# data[].attributes.body
1-Expressar-se por meio de audiovisual envolve combinar imagem, som e narrativa. Imagens e enquadramentos transmitem emoções; cores e iluminação criam atmosfera; o som, incluindo música e efeitos, intensifica a experiência. A montagem organiza o ritmo e a mensagem, enquanto o diálogo e a atuação dão voz às emoções e à história.

2-O impacto da tecnologia na sociedade, incluindo relações, privacidade e dependência digital, seria um tema importante a abordar por meio da arte, explorando seus benefícios e desafios éticos.

# data[].attributes.body
1. No audiovisual, como o próprio nome diz, é a forma de se expressar com áudio (músicas, diálogos, efeitos sonoros) e vídeo (animação, filmagem, desenhos e fotos que formam um conjunto).

2. Acredito que o cotidiano dos jovens seja o assunto mais importante a se abordar, podendo servir como exemplo para de uns para os outros.

# data[].attributes.body
Lyandra

1-Expressar-se por meio de audiovisual é uma forma poderosa de comunicação que combina elementos visuais e sonoros para transmitir mensagens, contar histórias e evocar emoções. Aqui estão algumas maneiras de se expressar utilizando mídias audiovisuais:

### 1. **Vídeos**

- **Documentários**: Contar histórias reais, explorando temas sociais, culturais ou ambientais.

- **Curtas-metragens**: Produzir narrativas ficcionais que podem entreter ou provocar reflexão.

- **Vlogs**: Compartilhar experiências pessoais ou opiniões sobre temas diversos.

### 2. **Cinema**

- **Filmes**: Utilizar roteiro, atuação, direção e produção para criar obras que abordem uma variedade de questões e gêneros.

- **Animações**: Usar técnicas de animação para contar histórias de maneira criativa e envolvente.

### 3. **Fotografia**

- **Fotografias**: Capturar momentos, expressões ou cenários que transmitam sentimentos e mensagens sem palavras.

- **Séries fotográficas**: Criar um conjunto de imagens que contem uma história ou explorem um tema específico.

### 4. **Música e Sons**

- **Trilhas sonoras**: Usar música para evocar emoções e complementar narrativas visuais.

- **Podcasts**: Produzir conteúdo falado que possa abordar temas variados, contando histórias ou discutindo ideias.

### 5. **Teatro e Performance**

- **Peças teatrais**: Combinar atuação, cenografia e sonoplastia para expressar ideias e emoções ao vivo.

- **Performance art**: Usar o corpo e o espaço como meio de comunicação, muitas vezes desafiando normas sociais.

### 6. **Redes Sociais**

- **Stories e Reels**: Criar conteúdo curto e impactante para plataformas como Instagram e TikTok, que permite interação rápida com o público.

- **Lives**: Realizar transmissões ao vivo para interagir diretamente com seguidores.

### Dicas para se expressar de forma eficaz:

- **Planejamento**: Defina seu objetivo e mensagem antes de começar a criar.

- **Autenticidade**: Seja você mesmo; a autenticidade ressoa com o público.

- **Criatividade**: Experimente diferentes estilos e formatos para encontrar sua voz única.

- **Feedback**: Compartilhe seu trabalho com outras pessoas para receber críticas construtivas.

Essas são algumas formas de se expressar por meio do audiovisual.

2- Colocaria "As reais consequências da ausência de um pai".

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1-com demonstrações corporais, expressões claras para que entendam o que você quer q entendam

2-bullying

# data[].attributes.body
1) mostrando como vc se sente usando imagens áudios e efeitos.

2) o tédio mesmo quando tem várias coisas para se fazer

# data[].attributes.body
1-Acho que por meio de expressões, características, formas, imagem e objetos

2-Acho que a vida de um adolescente sem a presença do pai na vida dele, assunto importante, forte e muito comum hoje em dia

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O significado do adjetivo documentário refere-se ao relativo a documentos: escritos ou outros materiais com dados confiáveis. Documentário também é o que é suportado por documentos reais. Por extensão, também chamamos documentário ao programa de TV ou filme cujo conteúdo reflete acontecimentos da realidade ou vida real. Os documentários, portanto, mostram investigações sobre eventos reais […]

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O que é Websérie A websérie é uma forma de conteúdo audiovisual que tem ganhado cada vez mais popularidade nos últimos anos. Ela consiste em uma série de episódios curtos, geralmente disponibilizados online, que contam uma história de forma sequencial. As webséries podem abordar os mais diversos temas e gêneros, e são produzidas por uma […]

# data[].attributes.attachment_link.description
Central do Curta-Metragem Brasileiro na Web, mais de 1.390 filmes para assistir na integra e gratis. Mais de 12.163 curtas catalogados para pesquisa. Crie e publique suas playlists. Publique curtas em seu site profissional ou pagina pessoal.

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Saber o que é curta-metragem deve estar entre as prioridades de todos aqueles que amam a sétima arte e que desejam aprofundar seus conhecimentos culturais. Afinal, por meio desses filmes de curta duração nos informamos, fugimos da realidade e, em muito momentos, damos de cara com ela.

Em outras palavras, esse formato também promove uma profunda reflexão sobre a sociedade e todos os temas ao redor dela. Logo, apura nosso senso crítico e atinge, em cheio, a nossa sensibilidade.

Agora você deve estar se perguntando: afinal, o que é curta-metragem? Para que serve um curta-metragem? Para descobrir essas respostas e conhecer curta-metragens brasileiros e ganhadores de Oscar, basta ler este post até o fim. Boa leitura!

O que é curta-metragem?

Um curta-metragem nada mais é do que um filme de pouca duração. No geral, para ser considerado um curta e concorrer ao Oscar, esse formato deve apresentar menos de 40 minutos, incluindo os créditos. Já eventos como o Festival de Sundance, por exemplo, aceitam curta-metragens de quase 1 hora.

Vale destacar que essa condição se refere às regras internacionais, mais precisamente dos Estados Unidos, baseadas na Academia de Artes e Ciências Cinematográficas e o American Film Institute.

Ou seja, é comum que um curta apresente diferentes durações de acordo com seu país de origem. No Brasil, por exemplo, existe a " Lei do Curta ", que estipula um tempo de até 15 minutos pra esse tipo de filme.

Essas obras costumam ser exibidas em festivais, tanto locais como internacionais e, no geral, são idealizadas e realizadas por cineastas independentes. Logo, é comum que o disponibilizado para criá-las não seja alto.

Sendo assim, é bastante habitual que o dinheiro destinado para um curta seja do próprio cineasta. Em outros momentos, ele pode ser bancado por organizações sem fins lucrativos, pelo governo ou por um patrocinador que deseje fomentar a cultura.

Fácil entender o que é curta-metragem, não é mesmo? Siga lendo e saiba muito mais sobre o tema!

Para que serve um curta-metragem?

Um curta tem um papel importante no sentido que comunica, de forma um ideia e uma visão em poucos minutos. Nesse contexto, ele pode ter objetivos diferentes. Ou seja, pode tanto educar, informar, apresentar uma estética diferente, como também divulgar uma ação ou uma marca.

O curta também é fundamental para divulgar novatos da área, uma vez que atua como uma porta de entrada importante para que novos cineastas apresentam seus talentos e trabalhos para o público e para a crítica.

A diretora brasileira Lívia Perez destaca o caráter de instantaneidade de uma obra desse gênero. Para ela, esse formato permite que os temas mais urgentes da sociedade e do mundo sejam comunicados de forma rápida.

A diretora também enfatiza a dificuldade de criar um curta. Afinal, ele precisa contar uma história em apenas 15 minutos. Logo, não é incomum que muitos marinheiros de primeira viagem se percam no projeto e apresentem uma linguagem de longa em suas produções de curta.

Assista ao vídeo abaixo e conheça a opinião completa da diretora.

Confira também:

Quais são as características de um bom curta?

Para ser considerado um bom curta, a obra deve:

1. Contar uma história de modo efetivo e rápido

Nesse sentido, é preciso explorar diferentes linguagens e não abusar de diálogos longos.

2. Apresentar uma boa estrutura cinematográfica

Ou seja, deve ter planos bem definidos, imagens bem feitas e um áudio de elevada qualidade (trilha sonora, captação de som e falas bem encaixadas).

Para isso, é importante ter bons aparelhos de edição, câmeras e ótimos microfones.

3. Ter um roteiro bem-escrito

Afinal, a mensagem precisa ser transmitida da maneira correta e isso deve acontecer em até 15 minutos.

Nesse quadro, para apresentar bem a mensagem, um roteiro pode explorar um storytelling baseado na Jornada do Herói, um conceito de Joseph Campbell constantemente utilizado em longas, com em filmes da Marvel, por exemplo, mas que também funciona muito bem em obras menores.

Essa estrutura se caracteriza pelo chamado à aventura, recusa do chamado, encontro com um mentor, desafios, amigos e inimigos, provação, recompensa, a volta e o retorno triunfante. São 12 etapas ao todo.

Oscar de melhor curta-metragem de animação e live action

As animações também têm grande destaque na indústria de curtas. No decorrer da história, a Walt Disney concorreu e ganhou a estatueta com diversas produções estreladas por alguns dos seus personagens mais famosos, como Mickey Mouse, Pato Donald e Pateta.

No entanto, foi o clássico '" Flores e Árvores" que conquistou o primeiro Oscar de melhor curta- metragem de animação, em 1932.

Em 2020, foi o sensível que venceu nessa categoria. Da Sony Pictures Animation, essa obra aborda a delicada relação de um pai e uma filha negros em volta à dificuldade da menina de lidar com seu cabelo "diferente".

O live action, chamado de "curta dramático" por Rubens Ewald Filho , também é uma categoria representativa nesse formato. Enquanto o primeiro tipo conta com técnicas de animação, esse último se baseia na utilização de seres vivos e ou inanimados.

O primeiro ganhador de Oscar dessa categoria foi The Wetback Hound , que venceu na edição de 1958.

Em 2020, o ganhador foi The Neighbors' Window , um curta que conta a história de uma mulher de meia idade que tem sua vida abalada quando duas pessoas mais jovens se tornam suas vizinhas.

Curta-metragem brasileiro

O Brasil também apresenta produções emblemáticas nesse formato. Entre os melhores curta- metragens brasileiros eleitos pela Associação Brasileira de Críticos de Cinema, a obra "Ilha das Flores", de Jorge Furtado, de 1989, é considerada a melhor dos últimos tempos.

Outros curta-metragens brasileiros bem recebidos pela crítica são:

"Aruanda", de La Duarte Noronha, de 1960;

"Couro de gato" de Joaquim Pedro de Andrade, de 1962;

"Di", de Glabuer Rocha, de 1977.

Neste texto, você ficou sabendo o que é curta-metragem, entendeu o seu conceito e conheceu algumas obras famosas que conquistaram prêmios e foram aclamadas pela crítica.

Você tem algum título a acrescentar a essa lista? Divida sua opinião com a gente aqui nos comentários abaixo!

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O que é curta-metragem: proposta + 5 obras para conhecer

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Saber o que é curta-metragem deve estar entre as prioridades de todos aqueles que amam a sétima arte e que desejam aprofundar seus conhecimentos culturais. Afinal, por meio desses filmes de curta duração nos informamos, fugimos da realidade e, em muito momentos, damos de cara com ela.

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Características e vantagens da revista digital online - RDO Mídia

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Descreveremos pontos positivos e negativos e faremos uma análise comparativa entre nossa revista e a plataforma encontrado na Adobe DPS.

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º Capa, fotografia e ilustração

º Matérias e artigos

º Entrevistas e perfis

º Seções especiais

º Colunas e opiniões

º Editorial

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(Capa, fotografia e ilustração)

ºCharles ºG. Emanuel

(Matérias e artigos)

ºGuilherme ºFernando ºNathália ºGeovana º Mariana

ºGabriel Silva ºKevinn ºJoão ºSamuel ºKeven ºLohan

(Entrevistas e perfis)

ºGabriel ºHenrique ºPedro ºFernanda ºLuiz ºRafael ºTiago ºDaniel

ºEmily

(Seções especiais)

ºManuella ºMaria Gabrielly º Natalia ºLyandra ºIzabelly

(Colunas e opiniões)

ºPolyana

ºThiago

(Editorial)

TODOS

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henrrique tiago b tiago raphael gabriel a pedro

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A principal forma com que as crianças e adolescentes acessam a internet é pelo celular, que foi apontado por 97% dos entrevistados. O celular é também a única forma de acesso à internet para 20% desse público. Já o acesso da internet pela televisão tem aumentado nos últimos anos, chegando a 70% em 2023.

O que os jovens mais usam na internet?
A atividade mais realizada pelos jovens na internet é ouvir música (87%); seguida por assistir vídeos, filmes ou séries (82%); pesquisa para trabalhos escolares (80%); envio de mensagens instantâneas (79%); pesquisa por iniciativa própria (65%); conversas por chamadas de vídeo (32%).
O que os jovens consomem mais hoje em dia?
Os principais objetos de consumo dos jovens são as roupas, bolsas, sapatos e artigos eletrônicos. O número de opções é cada vez maior com o acesso a produtos de todas as partes do mundo, através da Internet.
O que adolescentes assistem hoje?
Hoje em dia, enquanto pesquisam algo na Internet, os adolescentes assistem televisão, ouvem música, mandam mensagem pelo celular e participam de chats online, tudo ao mesmo tempo.
O que os jovens mais buscam nas redes sociais?
De acordo com as respostas dos jovens, cerca de 80% afirmam que ouvir música é sua atividade preferida, enquanto outros 84% têm o streaming ocupando este lugar. O WhatsApp é a rede social mais utilizada (80%), seguido pelo Instagram (62%) e TikTok (58%).
Metade das crianças e jovens que acessam internet não tem monitoramento, diz pesquisa

O que os jovens consomem?
O estudo apontou que a dieta dos adolescentes brasileiros é caracterizada pelo consumo de alimentos tradicionais, como arroz (82,0%) e feijão (68,0%), e ingestão elevada de bebidas açucaradas (56,0%) e alimentos ultraprocessados, como refrigerantes (45%), salgados fritos e assados (21,88%), e biscoitos doces e salgados ...
O que os adolescentes mais pesquisam no Google?
O tema mais buscado pelos jovens foi relacionado à games, com 44% das buscas. Entre os assuntos estão os jogos Roblox (23%), Among Us (21%), Minecraft (20%), Gacha Life (16%) e Fortnite (11%).
O que os jovens mais gostam de assistir?

Para ver com amigues: As 20 melhores produções teen nos streamings

A Escolha Perfeita (2012) Trailer de A Escolha Perfeita. ...

Amor e Monstros (2020) ...

As Vantagens de Ser Invisível (2012) ...

Confissões de uma Garota Excluída (2021) ...

Enola Holmes (2020) ...

Modo Avião (2020) ...

Monte Carlo (2011) ...

Para Todos os Garotos que Já Amei (2018)

Quais assuntos os jovens se interessam?
Já 11% declararam que a falta de trabalho e renda, drogas, violência e más companhias são "coisas ruins de ser jovem". Entre esses jovens, 14% optaram pelas duas possibilidades. Outros pontos citados como "assuntos que mais lhe interessam" estão educação, trabalho e oportunidades de cultura e lazer.
O que os adolescentes gostam de ver?
Os thrillers e também os famosos quadrinhos de super-heróis fazem parte das leituras preferidas deles. Abandonando os livros que apenas abordam uma questão moral, a ação, os perigos e riscos passam a permear não só as leituras, como também os pensamentos dos jovens.
Qual o maior consumo dos jovens?
Os principais objetos de consumo dos jovens são as roupas, bolsas, sapatos e artigos eletrônicos.
O que a geração Z mais consome?
De acordo com levantamento do Itaú Unibanco, fastfood e aplicativos de transporte estão entre os gastos mais recorrentes. Os jovens nascidos entre 1995 e 2010, na chamada Geração Z, estão cada vez mais cobiçados pelas empresas.
Quais são os produtos que os jovens mais compram?

Qual o potencial de consumo do público jovem?

76% roupas, calçados e acessórios;

53% eletrônicos e eletrodomésticos;

35% fast food;

21% telefonia e informática;

O que as pessoas mais veem na internet?
A maioria das pessoas adoram listas e tudo mais que permita colocar itens diversos em ordem. Por isso, posts com rankings nos títulos, como em "As 10 novidades do mercado tecnológico que você precisa conhecer agora" fazem tanto sucesso.
O que os adolescentes mais fazem na internet e enviar mensagens?
Enquanto 88% dos usuários de internet do grupo entre 9 e 17 anos têm perfis em redes sociais, o uso das plataformas (78%) é a terceira atividade mais comum realizada por eles na internet: atrás de assistir vídeos, filmes ou séries (84%) e enviar mensagens instantâneas (79%).
Qual é o aplicativo mais usado entre os jovens?
De acordo com a pesquisa bianual realizada pela Piper Sandler, além do Instagram e Snapchat, o TikTok é atualmente a terceira rede social mais popular entre os adolescentes. A pesquisa foi realizada nos USA, sendo que Snapchat tem penetração melhor no Brasil.
Quais os assuntos mais falados em 2023?

Dez temas e tendências globais em 2023

1. Conflito na Ucrânia - sem fim à vista. ...

2. Escassez de commodities. ...

3. Desaceleração econômica global. ...

4. Crise da dívida. ...

5. Política climática. ...

6. Ascensão de regulamentações ESG. ...

7. Eleições críticas. ...

8. Ascensão do poder médio.

O que a maioria dos adolescentes fazem?
Os resultados evidenciaram que a maioria dos adolescentes estudados pratica Educação Física regular na escola, faz atividade física organizada e apresenta uma alimentação adequada, sendo os rapazes em maior proporção do que as moças.
O que os jovens de hoje fazem para se divertir?
A forma mais popular de lazer fora de casa é o passeio em parques e praças - atividade realizada por 61% dos entrevistados. Logo depois, aparecem festas na casa de amigos (55%), seguidas por missas ou cultos religiosos (54%), bar com amigos (41%) e passeios em shopping centers (40%).
O que mais atrai os adolescentes?
O reconhecimento social, a aprovação dos amigos, ser bem visto e fazer novas amizades também são motivos que atraem os adolescentes.
O que a juventude atual almeja?
Segundo o levantamento, 66% dos jovens desejam conhecer o mundo e quase metade, 47,9%, almeja ser feliz no trabalho.
O que os jovens gostam de fazer no tempo livre?
Entre os programas que os jovens mais gostam de fazer no tempo livre, mas nunca fazem por vários impedimentos, estão as atividades de lazer (43%), seguidas de atividades culturais (24%) e atividades esportivas (7%). (UNESCO, 2004).
Qual o conteúdo mais procurado no Google?
Os principais temas buscados envolvem as Eleições 2022 e até a Copa do Mundo 2022. A disputa eleitoral lidera o ranking de buscas do ano do Google e termos relacionados também estão entre os tópicos de maior destaque, como "Lula", "Pronunciamento Bolsonaro", "Protesto de caminhoneiros" e "TSE". Leia também!
O que as pessoas pesquisam mais?
Termos relacionados a pandemia, vacina, Olimpíadas, BBB, Marília Mendonça e futebol se destacam. O Google divulgou nesta 4ª feira (8. dez. 2021) a lista com os termos mais buscados pelos brasileiros na plataforma em 2021.
O que as pessoas mas pesquisam?
A maioria das consultas de pesquisa são relacionadas à tradução, redes sociais, entretenimento, compras, clima e notícias.

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O que os jovens mais acessam na internet?

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A principal forma com que as crianças e adolescentes acessam a internet é pelo celular, que foi apontado por 97% dos entrevistados. O celular é também a única

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Charles

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Aplicativo popular entre os jovens, o Discord vem sendo alvo de investigações por ter canais com conteúdos que fazem apologia ao nazismo, racismo, pedofilia e exploração sexual.

O Discord oferece chat de voz, texto e vídeo e é bastante utilizado por gamers para se comunicar com amigos e outros usuários ao jogar online. O aplicativo, entretanto, vem sendo usado por criminosos para circular conteúdos violentos.

Gerente da organização não governamental (ONG) Safernet, Guilherme Alves explica que o aplicativo tem diversas funcionalidades, entre elas, ser um fórum de bate papo.

"O Discord é uma plataforma de comunicação em que as pessoas podem se comunicar de forma privada ou participar de grupos que são chamados de servidores onde podem trocar mensagens de texto, de áudio de vídeo. Elas podem participar de transmissões ao vivo, por voz ou por vídeo", detalha.

Ele destaca que o aplicativo se tornou famoso, nos últimos anos, entre jovens. "Por muito tempo ele foi reconhecido como espaço de comunidades de jogos virtuais que é um tópico que interessa boa parte dos adolescentes. Mais recentemente, temos visto algumas comunidades que têm engajado conteúdos de extrema violência."

Por conta do aumento da violência nesse espaço, ele defende que a plataforma seja mais proativa no desenvolvimento de ferramentas e políticas que ajudem a conter a veiculação de conteúdos criminosos.

"Agir pela moderação de conteúdo proativa, principalmente pensando na proteção de crianças e adolescentes. Também é preciso cooperação mais estreita com as autoridades dos países quando há investigação que pode identificar que um servidor do Discord esteja sendo palco de conteúdos criminosos", avalia.

No site, o Discord mantém uma extensa lista de orientações à comunidade. Atualizadas em fevereiro 2023, as normas incluem: não encorajar, coordenar ou se envolver em situações de assédio e não usar discurso de ódio ou se envolver em outras condutas odiosas.

Segundo a plataforma, em caso de violação das diretrizes, o aplicativo pode atuar com a "remoção de conteúdo, suspensão ou remoção das contas e/ou servidores responsáveis, além de possíveis denúncias às autoridades policiais".

Cuidados

Para evitar que jovens sejam coagidos dentro dessas redes, Marilene Souza, psicóloga e professora da Universidade de São Paulo (USP), diz que é importante atenção e diálogo entre pais e filhos. Segundo ela, é necessário prestar atenção no que crianças e adolescentes estão fazendo e o conteúdo que consomem dentro de seus quartos enquanto utilizam o computador ou celular.

"Fundamental que pais acompanhem diariamente como os filhos estão entrando nas redes sociais, o que estão vendo. Inclusive há formas de regulação dos pais em relação às redes. É possível ver espelhos das plataformas ou colocar horários, limites para entrada nas redes sociais".

Marilene também sugere que famílias e escolas proponham atividades que não sejam só por telas de celulares, computadores e jogos, mas principalmente ao ar livre.

"Precisamos, cada vez mais, levar nossos adolescentes e crianças para espaços que não sejam os das telas. E isso é um processo que também o adulto vai precisar passar, porque nós também estamos abduzidos pelas telas. É importante que a gente possa resgatar a necessidade de construirmos outras atividades em espaços abertos, em contato com a natureza".

A especialista ainda destaca a importância das escolas no debate sobre uso de aplicativos envolvendo a participação de jovens. Ela considera que o Poder Público e a sociedade civil também podem ajudar, com a regulação dos aplicativos digitais.
*A matéria foi modificada às 20h para inclusão de novas informações do gerente da Safernet, Guilherme Alves.
Edição: Lílian Beraldo

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Saiba o que é o Discord, aplicativo popular entre gamers

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Plataforma oferece chat de voz, texto e vídeo e é bastante utilizada por jovens fãs de games para se comunicar com amigos e outros usuários ao jogar online.

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CCXP: O maior evento de cultura pop do mundo

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CCXP: O maior evento de cultura pop do mundo

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Polyana Yoshimoto Gonçalves

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Aqui vai o description da página A CCXP.

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https://stardewvalley.wordpress.com/

Gabriel Silva

João Paulo

Samuel Arnaldo

Guilherme Antônio da Silva

Kevinn Oliveira

Keven

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Tema: ansiedade escolar

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Nossas entrevistas foram baseadas no tema música. Pegamos um grupo de pessoas do nosso meio escolar e fizemos perguntas do tipo, qual seu estilo musical favorito e seu cantor favorito, entre outras perguntas relacionada. Para agregar em nossa revista digital.

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Diversidade no audiovisual: Porque é importante consumir conteúdos de diversos lugares?

- Conhecer novas línguas e culturas

- Não ter só um ponto de vista

- Ampliar a visão de mundo

- Criar curiosidade pelo desconhecido

- Descobrir novos interesses

- Possivelmente transformá-los em oportunidades (seja de relacionamento, trabalho, conhecimento, lazer...)

Proce pon

Procure por gêneros que você já tenha interesse. Dê preferência aos conteúdos legendados - apesar de não ser um conteúdo na língua em que estamos acostumados, o consumo dos conteúdos em sua língua original pode trazer o interesse à tona, além de, talvez, até gerar a curiosidade de aprender uma nova língua, o que poderá se tranformar em novas oportunidades para a vida como um todo.

Seja romance, aventura, terror, drama ou comédia; série ou filme, cada cultura tem costumes, tradições e diferentes formas de retratar uma história; assim como cada diretor/artista tem um jeito de trabalhar e, ao

e tentem cestume, raadições e

consumir conteúdos de diversos lugares, muitas novas possibilidades virão; mesmo que não se torne trabalho ou seja apenas por entretenimento, ao assistir a conteúdos de vários lugares do mundo estaremos inconscientemente adquirindo conhecimento

# data[].attributes.body
Tema: jogos

Tópicos: evolução dos gráficos; trilha sonora; torneios e campeonatos; modo história e modo online

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1. Qual será o nome da revista? Todo mundo escreve

2. O que vocês querem transmitir por meio do nome escolhido?

3. Por que o tema escolhido é relevante?

4. Qual seria o público-alvo?

5. Quais subtemas específicos vocês consideram explorar dentro desse tema principal?

6. Como esses subtemas relacionam-se entre si?

7. Qual matéria ou reportagem vocês consideram mais importante para destacar na revista? Por quê?

8. Como vocês planejam abordar essa matéria de forma atraente para os leitores?

9. Quais serão as seções dessa revista digital?

10. Quais serão os tipos de imagem e os recursos visuais que vocês utilizarão?

11. Como será o logo e o layout da revista?

12. Qual será a paleta de cores e as fontes das letras?

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O tema será sobre relações na adolescência, conselhos etc... Vai ter qr code, muitas fotos e partes interativas, para ampliar o alcance. Teremos relatos sobre experiências próprias, o conceito de cor e muito mais sera na cor de vermelho e preta, para representar amor... Teremos relatos chocantes

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hoje é festa lá no me ap

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1) Saúde e Jogos

2)Estilo de Vida mais Saudável, Entretenimentos de Jogos e Informação

3) Por Causa de Lazer

4) Toda Fachetaria

5) Evoluções de Jogos e Academia, estilo de treino, Desenvolvimento, Origem da Academia, Trilha sonora de jogos, Modo história e Online, Evolução de Gráficos, Torneios e Campeonatos.

6) Saúde Mental, Lazer.

7)Saúde Física e Mental, para estabelecer nas pessoas um estilo de vida melhor e saudável, tanto de física quanto mental.

8) Artigos interessantes, Short Vídeos,ilustrações, Temas relevantes.

9)Introdução, apresentação dos artigos, conclusão

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1. Ponto Jovem

2. Ser um local seguro para descobrir e pesquisar

3. (o tema da revista ou do grupo? )

4. Adolescentes/Jovens adultos

5. (se caso for o tema do grupo) Culturas, costumes, práticas de diferentes lugares do mundo

6. Tudo se une no tema "diversidade", quando falamos de diferentes culturas, nesse caso, no audiovisual

7. A que puder proporcionar mais visibilidade para a revista, seja ela qual for. Com visibilidade, outras pessoas podem acabar encontrando a revista e os outros diversos temas dentro dela.

8. Usando referências atuais e conhecidas

9. Matérias e artigos, Seções especiais, editoriais, colunas e opiniões, entrevistas e perfis.

(feito por: Polyana Yoshimoto Gonçalves)

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Fernando Cardoso

Guilherme Antônio

Nathalia Sousa

Mariana de Souza

A academia é um meio de terapia, lazer, profissão, entre outros, cada um tem seu foco. Academia é um meio de se sentir bem e contente consigo mesma, a musculação além de fazer bem para as pessoas ela literalmente transforma as pessoas as deixando em sua melhor forma.

A História da musculação

A cultura física precedida pelo desenvolvimento dos campeonatos de musculação veio a tona com o lançamento da revista “Sandow Magazine”, em 1898.

A prática mais utilizada no mundo, que visa o aumento de massa e o condicionamento físico mais maduro, é a musculação. Como prática de ginástica, afirmações históricas podem provar que esta atividade seria realizada desde 400 anos antes de Cristo, contando com relatos de jogos de arremesso de pedras e escavações recentes que encontraram pedras com entalhes para as mãos, associadas prontamente ao treinamento com pesos.

A origem das academias e sua evolução

As academias de antigamente tinham uma origem fascinante. Se voltarmos no tempo, veremos que os primeiros registros dessas instituições remontam à Grécia Antiga. Os famosos ginásios gregos, que datam de aproximadamente 720 a.C., não eram apenas locais de treino físico, mas também centros de aprendizado e realização intelectual. Aqui, mestres da filosofia, como Sócrates e Platão, e atletas renomados, como Milo de Crotona, conviviam em harmonia.

Esses ginásios serviam como um espaço integral para o desenvolvimento do corpo e da mente. No entanto, os métodos de treino eram muito diferentes dos que conhecemos hoje. Imagine um cenário onde as atividades físicas consistiam em técnicas de luta, levantamento de pedras e exercícios de resistência que utilizavam o peso do próprio corpo. Tudo em meio a debates filosóficos e ensinamentos sobre ética e moral.

No contexto da Grécia Antiga, a prática física era intrinsecamente ligada ao preparo para competições, principalmente os Jogos Olímpicos. A importância desses ginásios para a sociedade era imensa, pois os gregos acreditavam que um corpo saudável e forte era essencial para abrigar uma mente sã. Esse conceito é conhecido até hoje como “mens sana in corpore sano” (mente sã em corpo são).

Com o passar dos séculos, a ideia das academias evoluiu. Durante o Renascimento, por exemplo, as práticas físicas voltaram a ganhar destaque, mas com uma abordagem mais científica. Leonardo da Vinci e outros estudiosos da época começaram a investigar a anatomia humana, buscando entender melhor como o corpo funcionava, o que levou a um refinamento nas atividades físicas e nos métodos de treino.

Essas transformações refletem uma coisa: as academias sempre foram mais do que simples lugares para exercitar-se. Eram centros de inovação, camaradagem e desenvolvimento pessoal e social. E isso pode nos ensinar muito sobre a importância de integrar corpo e mente em nossos negócios atuais.

FISICULTURISMO

O fisiculturismo, também conhecido com bodybuilding, em inglês, envolve o desenvolvimento muscular de seus atletas em níveis extremos. A história desse esporte tão interessante tem suas origens na Grécia Antiga, e segue até hoje em competições no mundo todo, sendo o Mr. Olympia o maior evento de fisiculturismo da atualidade.

O que é o fisiculturismo

Podemos dizer que o fisiculturismo é o culto ao corpo, a busca por um físico perfeito. Além de medir o condicionamento físico e o volume muscular, sua prática também tem como objetivo ressaltar a beleza estética do corpo humano a partir da hipertrofia muscular, isto é, do aumento de volume da massa muscular.

Nas competições de fisiculturismo, os atletas exibem seus corpos em poses e coreografias que muito se assemelham às estátuas gregas. Os árbitros avaliam cada performance, observando os critérios de cada categoria competitiva, relativos à simetria, proporção, harmonia estética, volume e condicionamento.

As categorias do fisiculturismo se dividem em modalidades femininas e masculinas, são elas:

Fisiculturismo clássico (masculino);

Men’s physique (masculino);

Men’s bodybuilding open (masculino);

212 libras (masculino);

Wheelchair (masculino);

Wellness (feminino);

Bikini (feminino);

Woman’s physique (feminino);

Fitness (feminino);

Figure (feminino);

Woman’s bodybuilding (feminino).

A origem do fisiculturismo

O primeiro relato sobre fisiculturismo e halterofilismo vem da Grécia Antiga e nos leva até um homem chamado Milon de Crótona, um atleta olímpico invejado por sua força, volume muscular e saúde implacável.

Não há como precisar a data, mas Milon teria nascido no século 6 a.C. Conta-se que seu treino era resumido em colocar um bezerro nas costas e andar. À medida que o animal ia crescendo, o seu corpo ia acompanhando as adaptações necessárias para continuar andando com ele nas costas.

Assim, ele aplicou uma lei da musculação conhecida como o “princípio da sobrecarga”, no qual aumentam-se os pesos aos poucos, de forma a promover a evolução fisiológica e alcançar os objetivos propostos.

Milon ganhou muita popularidade devido à sua força acima dos padrões e teria vencido seis vezes as Olimpíadas da antiguidade e outras seis vezes nos chamados Jogos Píticos, realizados em Del

fos em honra ao deus Apolo, também a cada quatro anos.

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Introdução revisada de entrevistas e perfis 

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Introdução revisada de entrevistas e perfis 

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Para trazer um conteúdo envolvente e dinâmico à nossa revista digital, decidimos explorar o universo da música através de entrevistas com pessoas do nosso ambiente escolar. Queríamos descobrir as preferências musicais de diferentes indivíduos, perguntando sobre estilos musicais favoritos, artistas que mais admiram e outras curiosidades sobre o mundo da música. O resultado é um panorama diversificado e autêntico sobre como a música influencia e conecta as pessoas, revelando gostos e histórias que vão além das playlists diárias.

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Olá a todos! Hoje, temos algo especial para vocês. Criamos um QR Code que convida cada um a compartilhar suas experiências sobre relacionamentos: aqueles que não deram certo e também os que foram verdadeiros sucessos. Queremos ouvir suas histórias, aprendizados e reflexões, pois cada vivência é única e pode nos ensinar algo valioso. Vamos juntos explorar as nuances do amor e da convivência! Escaneie o QR Code e compartilhe conosco!

https://padlet.com/landimlyandra/relacionamento-na-adolecencia-g50u2mq354nd6s7a

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Hoje, os videogames representam uma indústria global de US$100 bilhões, sendo que quase dois terços dos lares americanos têm membros que jogam videogame regularmente.

Tal popularidade se justifica, principalmente, porque os videogames existem há décadas e abrangem uma gama de plataformas. De sistemas de arcade aos consoles domésticos, portáteis e dispositivos móveis. A evolução não para.

À medida que novas tecnologias passam a ser incorporadas em outros equipamentos, o mesmo movimento acontece com a evolução dos jogos eletrônicos, que trazem aos usuários novas possibilidades e recursos. Tudo isso melhora a experiência de quem joga.

A diversidade do acervo é outro destaque. Na indústria de entretenimento, por exemplo, muitos filmes viram jogos ou vice-versa.

Embora os videogames sejam encontrados hoje em lares por todo o mundo, eles realmente nasceram nos laboratórios de pesquisa de cientistas.

Das salas de universidades para a palma da mão: o avanço dos jogos têm sido muito expressivo desde o lançamento do primeiro game comercial

.Em 1940, na New York World Fair, mais de 50 mil pessoas jogaram um game de matemática contra o computador que ganhou quase 90% das vezes.

Anos mais tarde, em 1952, o professor britânico A.S. Douglas criou o OXO, também conhecido como zeros e cruzes ou jogo da velha, como parte de sua tese de doutorado na Universidade de Cambridge. Um pouco adiante, em 1958, William Higinbotham criou Tennis for Two em um grande computador analógico e tela de osciloscópio conectado no Laboratório Nacional de Brookhaven em Upton, Nova York.

Pai, filho e filha sentados em um sofá, jogando vídeo game, representando a evolução dos jogos eletrônicos.

Hoje, os videogames representam uma indústria global de US$100 bilhões, sendo que quase dois terços dos lares americanos têm membros que jogam videogame regularmente.

Tal popularidade se justifica, principalmente, porque os videogames existem há décadas e abrangem uma gama de plataformas. De sistemas de arcade aos consoles domésticos, portáteis e dispositivos móveis. A evolução não para.

À medida que novas tecnologias passam a ser incorporadas em outros equipamentos, o mesmo movimento acontece com a evolução dos jogos eletrônicos, que trazem aos usuários novas possibilidades e recursos. Tudo isso melhora a experiência de quem joga.

A diversidade do acervo é outro destaque. Na indústria de entretenimento, por exemplo, muitos filmes viram jogos ou vice-versa.

Neste artigo, mostramos como a evolução dos jogos eletrônicos tem acontecido, sendo facilitada, principalmente, pelas novas tecnologias.

Quer saber mais? Continue lendo o artigo!

A evolução dos jogos eletrônicos: marcos e principais avanços

Embora os videogames sejam encontrados hoje em lares por todo o mundo, eles realmente nasceram nos laboratórios de pesquisa de cientistas.

Das salas de universidades para a palma da mão: o avanço dos jogos têm sido muito expressivo desde o lançamento do primeiro game comercial.

A seguir, apresentamos as diferentes fases da evolução dos videogames. Confira!

Evolução do videogame nos anos 40, 50 e 60

Em 1940, na New York World Fair, mais de 50 mil pessoas jogaram um game de matemática contra o computador que ganhou quase 90% das vezes.

Anos mais tarde, em 1952, o professor britânico A.S. Douglas criou o OXO, também conhecido como zeros e cruzes ou jogo da velha, como parte de sua tese de doutorado na Universidade de Cambridge. Um pouco adiante, em 1958, William Higinbotham criou Tennis for Two em um grande computador analógico e tela de osciloscópio conectado no Laboratório Nacional de Brookhaven em Upton, Nova York.

Com interface simples, na linha do tempo da evolução dos jogos eletrônicos, esse foi o primeiro comercializado.

Em 1962, Steve Russell, do Massachusetts Institute of Technology, criou o Spacewar!, um videogame de combate espacial baseado em computador para o PDP-1 (Processador de Dados Programado-1), um computador de ponta encontrado principalmente em universidades na época. Assim, o Spacewar! foi o primeiro videogame que pode ser jogado em várias instalações de computador.

Já em 1967, finalmente, foi criado o primeiro jogo eletrônico para ser usado em casa, que se parece com o videogame que conhecemos hoje. Brown Box trazia até seis jogos diferentes, tendo sido amplamente aceito entre 1972 e 1975: foram vendidos 300 mil aparelhos.

Nesta época, a empresa Sega estava investindo em jogos de arcade. Como resultado deste trabalho, lançou, em 1972, a Atari, a primeira empresa de jogos eletrônicos do mundo. Neste primeiro momento, as máquinas eram projetadas para espaços comerciais.

Na década de 70, os jogos arcade se espalharam pelos Estados Unidos, tornando-se populares entre os usuários que queriam alcançar pontuação máxima entre as principais máquinas, como Space Invaders, Pong, Donkey Kong e Pac-Man.

O Atari 2600 é lançado em 1977, alcançando um alto número de vendas por ano: de 250 a 550 mil unidades.

Também nos anos 70 foram criados os computadores pessoais: a Intel produziu o primeiro microprocessador, chamado de 4004.

O lançamento de revistas como Computer and Video Games (1981) e Computer Gaming World (1981) foi um marco importante que incentivou a formação da primeira comunidade de gamers. Graças às publicações, os usuários tinham uma comunidade e podiam trocar informações sobre os gamers.

Além disso, outro marco da década de 80 foi o lançamento da Nintendo no Japão. Em 1983, a marca trouxe para o mercado o console Family Computer, abreviado para Famicom. Mais tarde, o produto passou a ser conhecido como Nintendo Entertainment System, o famoso NES no resto do mundo.

Ainda no final dos anos 80 e começo dos anos 90, o lançamento de outros consoles ganha destaque, entre eles: Super Nintendo, o Sega Mega Drive e o Gameboy.

A década de 90 é marcada pela quinta geração de consoles. São vários os lançamentos de destaque: Nintendo 64 (1996), Sony Playstation (1994) e o Sega Saturn (1994). Além disso, nesse período também começam a ser desenvolvidos jogos em 3D. Em paralelo, os Compact Discs (CDs) começam a ser utilizados em maior escala.

Nesse período, a internet se torna mais popular, tendo sido a grande responsável pela mudança de comportamento e de estilo de vida das pessoas em todo o mundo.

O lançamento do Windows ’95 trouxe uma nova possibilidade de conexão: o acesso a internet passava a ser mais barato, pois o sistema já trazia uma placa de Ethernet necessária para se conectar.

A década de 90 é marcada pela quinta geração de consoles. São vários os lançamentos de destaque: Nintendo 64 (1996), Sony Playstation (1994) e o Sega Saturn (1994). Além disso, nesse período também começam a ser desenvolvidos jogos em 3D. Em paralelo, os Compact Discs (CDs) começam a ser utilizados em maior escala.

Nesse período, a internet se torna mais popular, tendo sido a grande responsável pela mudança de comportamento e de estilo de vida das pessoas em todo o mundo.

O lançamento do Windows ’95 trouxe uma nova possibilidade de conexão: o acesso a internet passava a ser mais barato, pois o sistema já trazia uma placa de Ethernet necessária para se conectar.

Nos últimos 20 anos, muito além da evolução do videogame, o mundo passou por outras mudanças muito expressivas. Com a jornada de transformação digital e o amplo uso de novas ferramentas tecnológicas, os jogos eletrônicos para dispositivos mobile já representam grande parte do mercado.

Dentre as tecnologias disruptivas que serão usadas pelas empresas da indústria de games, a realidade virtual é uma delas. O case do sucesso do Pokémon Go mostrou que, sim, as novas tecnologias irão revolucionar o setor.

Embora ainda existam desafios e dificuldades a serem enfrentados para fazer uso das novas tecnologias em escala global, sabemos que esse amadurecimento é só uma questão de tempo.

Com o avanço constante da tecnologia e da rede 5G, estudiosos e pesquisas apontam que até 2025 a evolução dos jogos eletrônicos deve dar um salto.

Muito além do número, o maior impacto certamente será na experiência do usuário. Nos próximos anos, a evolução dos jogos eletrônicos vai ser tão intensa que será difícil de reconhecer. O futuro da indústria de games não é certo, mas com

certeza vai entregar entretenimento digital e diversão para as pessoas.

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A evolução dos gráficos nos jogos é uma história fascinante de inovação tecnológica e criatividade, que transformou os videogames de simples formas geométricas em experiências visuais imersivas e complexas. A seguir, estão alguns marcos importantes dessa evolução:

Anos 1970 e 1980: O Início dos Gráficos 2D

Gráficos Simples e Bidimensionais (2D): Nos primeiros jogos, como Pong (1972), os gráficos eram extremamente simples, compostos por linhas e formas básicas. Durante os anos 80, os jogos começaram a usar sprites bidimensionais, que eram imagens estáticas em pixels, como em Pac-Man (1980) e Super Mario Bros. (1985).

Paleta de Cores Limitada: A maioria dos jogos dessa época tinha uma paleta de cores muito limitada devido às restrições de hardware, como em Space Invaders (1978).

Anos 1990: A Transição para o 3D

Gráficos 3D Poligonais: A década de 1990 marcou a transição para gráficos tridimensionais. Jogos como Doom (1993) e Quake (1996) introduziram gráficos 3D poligonais, onde os objetos eram representados por polígonos em vez de pixels.

Primeiros Ambientes 3D: Super Mario 64 (1996) e The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) foram revolucionários ao criar mundos completamente tridimensionais que ofereciam uma nova forma de interação e imersão.

Anos 2000: Realismo e Expansão dos Gráficos 3D

Gráficos com Texturas e Sombreamento Avançados: Os anos 2000 trouxeram avanços significativos em texturas e sombreamento, permitindo gráficos mais realistas. Jogos como Half-Life 2 (2004) e Crysis (2007) são exemplos de como o realismo gráfico começou a se tornar um padrão.

Shaders e Iluminação Dinâmica: A introdução de shaders e técnicas de iluminação dinâmica permitiu efeitos como reflexos, sombras realistas e materiais com propriedades físicas realistas.

Anos 2010: Alta Definição e Realidade Virtual

Gráficos em Alta Definição (HD): Durante essa década, a alta definição se tornou o padrão, com jogos sendo lançados em resoluções de 1080p e 4K, como The Witcher 3 (2015) e Red Dead Redemption 2 (2018).

Realidade Virtual (VR) e Aumentada (AR): A realidade virtual começou a ganhar espaço com dispositivos como o Oculus Rift e jogos como Beat Saber (2018), levando a imersão gráfica para um novo patamar.

Anos 2020: Ray Tracing e Gráficos Ultra-Realistas

Ray Tracing: A tecnologia de ray tracing, que simula o comportamento real da luz, começou a ser amplamente adotada, proporcionando gráficos ainda mais realistas, como visto em jogos como Cyberpunk 2077 (2020) e Control (2019).

Inteligência Artificial e Detalhes Ultra-Realistas: A IA começou a ser usada para melhorar os gráficos, seja criando texturas mais realistas, animações faciais complexas ou até mesmo ambientes gerados proceduralmente.

O Futuro:

Gráficos Fotorealistas e Hiper-Realistas: Com o avanço contínuo do hardware e técnicas como o deep learning, o futuro dos gráficos de jogos pode se aproximar cada vez mais do fotorealismo, criando mundos virtuais quase indistinguíveis da realidade.

A evolução dos gráficos nos jogos é um testemunho do poder da inovação tecnológica e da criatividade artística, transformando a maneira como os jogadores interagem e se conectam com os mundos virtuais.

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Diversidade no audiovisual: por que consumi-las?

O que se passa na sua cabeça quando falamos sobre diversidade no audiovisual? A diversidade no audiovisual é a inclusão de uma gama de perspectivas, culturas e experiências dentro de produções cinematográficas e/ou televisivas que envolve a representação de diferentes gêneros, etnias, raças, orientações sexuais, idades, religiões, condições físicas e etc. Ela não se limita ao elenco ou ao roteiro: também abrange todas as equipes de criação e desenvolvimento que envolvem uma produção audiovisual.

Um exemplo de como os conteúdos audiovisuais diversificados tem transformado a sociedade positivamente é a aprovação da lei que possibilita o casamento homoafetivo na Tailândia, que só foi possível através do alcance dos BL (Boys Love, histórias de amor romântico entre meninos) e GL (Girls Love, histórias de amor romântico entre meninas), sucessos mundiais que possibilitaram que a comunidade LGBTQIAPN+ se sinta verdadeiramente representada e colocou o país em evidência, tornando-a a primeira a realizar o feito no sudeste asiático e se colocando no lugar de referencial para o oriente, sendo assim um exemplo bem-sucedido de como a diversidade no audiovisual é importante e deve ser prioridade para todos os que produzem e consomem produções do tipo.

Seja romance, aventura, terror, drama ou comédia; série ou filme, cada cultura tem costumes, tradições e diferentes formas de retratar uma história; assim como cada diretor/ artista tem um jeito de trabalhar.

Consumir conteúdos com diversidade é contribuir para que cada vez mais pessoas possam se sentir representadas; é enriquecer a si mesmo, aumentar a própria visão de mundo; é, principalmente, quebrar paradigmas pré-concebidos já enraizados dentro da nossa cabeça e fomentar uma indústria mais inclusiva, plural e justa.

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Assim como os gráficos e a jogabilidade, a música é parte fundamental na construção da experiência de um jogo. Seja com detalhes para os fones de ouvido ou até para marcar a memória dos jogadores, a trilha sonora é um elemento essencial que cria atmosfera, carrega sensações e ajuda a contar uma história.

Ao longo das gerações, diferentes franquias e compositores criaram conjuntos de faixas capazes de emocionar durante a jogatina e também ultrapassaram barreiras de consoles e PC, chegando a premiações da cultura pop e servindo como fonte de inspiração para artistas.

Alguns dos jogos com ótimas trilhas sonoras são:

Hollow Knight

Hollow Knight é um jogo melancólico sobre um cavaleiro em uma missão suicida em um mundo tomado por morte e zumbis insetos. Curiosamente, o compositor Christopher Larkin não tomou o caminho mais fácil de criar um conjunto de músicas recheadas de melancolia. A trilha sonora de Hollow Knight é sutil, com melodias contidas de pianos e cordas, fato que revoluciona a história e a jogabilidade obscura em uma atmosfera sentimental.

Sonic the Hedgehog 2

Composta por Masato Nakamura, a trilha sonora de Sonic the Hedgehog 2 segue os passos que o baixista e compositor trilhou no primeiro jogo da série. Para a segunda aventura do ouriço azul, Nakamura usou de inspiração imagens conceituais do jogo.

The Last of US Part II

The Last of Us Part II é um jogo visceral, que obriga o jogador a lidar com sentimentos igualmente intensos. Na atmosfera emocionalmente pesada, o compositor Gustavo Santaolalla conseguiu criar faixas que acompanham, com muita sensibilidade, os eventos devastadores do jogo. A trilha possui solos de violoncelo, percussão e guitarras.

Entre outros jogos incluem a franquia Silent Hill, Devil May Cry, Grand Theft Auto, Rocket League, etc.

Algumas músicas boas dos jogos:

Bury the light

Elden ring

Promise

Tema de The Last Of Us

All I Need

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Como os gráficos e a jogabilidade, a música é parte fundamental na construção da experiência de um jogo. Seja com detalhes para os fones de ouvido ou até para marcar a memória dos jogadores, a trilha sonora é um elemento essencial que cria atmosfera, carrega sensações e ajuda a contar uma história.

Ao longo das gerações, diferentes franquias e compositores criaram conjuntos de faixas capazes de emocionar durante a jogatina e também ultrapassaram barreiras de consoles e PC, chegando a premiações da cultura pop e servindo como fonte de inspiração para artistas.

Alguns dos jogos com ótimas trilhas sonoras são:

Hollow Knight

Hollow Knight é um jogo melancólico sobre um cavaleiro em uma missão suicida em um mundo tomado por morte e zumbis insetos. Curiosamente, o compositor Christopher Larkin não tomou o caminho mais fácil de criar um conjunto de músicas recheadas de melancolia. A trilha sonora de Hollow Knight é sutil, com melodias contidas de pianos e cordas, fato que revoluciona a história e a jogabilidade obscura em uma atmosfera sentimental.

Sonic the Hedgehog 2

Composta por Masato Nakamura, a trilha sonora de Sonic the Hedgehog 2 segue os passos que o baixista e compositor trilhou no primeiro jogo da série. Para a segunda aventura do ouriço azul, Nakamura usou de inspiração imagens conceituais do jogo.

The Last of US Part II

The Last of Us Part II é um jogo visceral, que obriga o jogador a lidar com sentimentos igualmente intensos. Na atmosfera emocionalmente pesada, o compositor Gustavo Santaolalla conseguiu criar faixas que acompanham, com muita sensibilidade, os eventos devastadores do jogo. A trilha possui solos de violoncelo, percussão e guitarras.

Entre outros jogos incluem a franquia Silent Hill, Devil May Cry, Grand Theft Auto, Rocket League, etc.

Algumas músicas boas dos jogos:

Bury the light

Elden ring

Promise

Tema de The Last Of Us

All I Need

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A ansiedade é caracterizada por uma preocupação excessiva e persistente, e na adolescência, muitas vezes está relacionada ao ambiente escolar. As constantes provas e trabalhos podem gerar um estresse significativo. Esse tipo de ansiedade pode prejudicar o desempenho dos alunos, que, em momentos de alta pressão, podem sofrer de "brancos" durante as provas, esquecendo o que estudaram e, consequentemente, sentindo ainda mais ansiedade.

No Brasil, uma pesquisa realizada por Jatobá e Bastos (2007) analisou sintomas de depressão e ansiedade em 242 adolescentes de 14 a 16 anos, matriculados em escolas públicas e privadas de Recife (PE). Os sintomas foram avaliados pelas escalas de Hamilton (MAIER; BULLER; PHILIPP; HEUSER, 1988). Os resultados mostraram que 80,2% dos estudantes apresentaram ansiedade de grau leve, 11,2% de grau moderado e 8,7% de grau severo. Enquanto a ansiedade leve pode ser considerada uma parte normal do processo motivacional dessa fase da vida, a prevalência de 19,9% de ansiedade moderada e severa é preocupante. Essa taxa elevada pode indicar um risco maior de desenvolvimento de transtornos ansiosos, cuja prevalência é geralmente de cerca de 4,0% entre os adolescentes. O ambiente escolar e o convívio social desempenham um papel importante nesse cenário, com a ansiedade sendo mais frequente entre estudantes de 16 anos.

Além disso, o sistema de notas também contribui para a ansiedade. Notas baixas podem levar os alunos a se sentirem deprimidos e estressados, o que, a longo prazo, pode resultar em problemas mentais mais graves, como depressão, crises de pânico e baixa autoestima.

Para enfrentar esses desafios, é fundamental que as escolas ofereçam apoio psicológico adequado aos alunos. No entanto, como nem todos se sentem confortáveis em procurar um psicólogo, é crucial adotar soluções mais práticas, como melhorar o incentivo e criar um ambiente de aprendizagem mais acolhedor e menos competitivo.