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Evolución vs disrupción

Existen dos tipos fundamentales de innovación: la disruptiva, que implica un cambio radical en los hábitos de las personas, y la evolutiva, que supone un avance frente a lo que había.

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La elaboración de fotografías, películas, animaciones y demás elementos publicitarios ha avanzado mucho gracias a la mejora de equipos (cámaras, tabletas digitalizadoras) y el software, como editores de imágenes y vídeos

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Cambios que se han generado en nuestro est...- Mind Map

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Las tic en la sociedad, Las tic en la alimentación, Las tics en la educación, Las tic en la salud, Las tic en el transporte, Las tic en el campo laboral, EC...

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El nuevo rol del docente con la llegada de las Tics

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El nuevo rol del docente con la llegada de las Tics

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El impacto de las nuevas tecnologías en la educación

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El impacto de las nuevas tecnologías en la educación

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¿Sabes cómo se utilizan las nuevas tecnologías en la educación?

La tecnología se ha convertido en una importante herramienta en la educación y según el IV Estudio sobre el uso de la tecnología en el aula el 73% de los encuestados afirma utilizar las TIC en sus clases a diario.

Del mencionado informe destacan, también, datos como los siguientes:

El dispositivo más utilizado por los alumnos es la pizarra digital junto con los proyectores, seguida de los portátiles y los PC.

Entre los retos más importantes para la introducción de la tecnología en el aula destacan la formación del profesorado con un 44%, los problemas de conectividad con un 37% y la carencia de dispositivos suficientes para todos los alumnos y/o docentes.

El 30% de los encuestados afirma haber recibido formación en el uso de las TIC por parte de su centro, pero de forma insuficiente.

El 54% de los encuestados afirma que la relación entre el uso de la tecnología y el aumento de la motivación entre el alumnado es alta.

En definitiva, estamos asistiendo a un cambio en la forma de enseñar y de aprender que se adapta al entorno tecnológico en el que vivimos y que supone un cambio importante para los niños y niñas.

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Ventajas de las nuevas tecnologías en la educación

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Ventajas de las nuevas tecnologías en la educación

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Las nuevas tecnologías en la educación aportan ventajas como:

- Aumento de la motivación. Los niños y niñas que asisten a la escuela en la actualidad suelen ser nativos digitales por lo que utilizan la tecnología en su día a día. Una forma de conectar con esa generación digital es utilizar nuevas tecnologías que conviertan cada materia en algo atractivo y que llame la atención. De esta forma se mejorará el rendimiento y aumentará la motivación.

- Más interacción. La tecnología favorece la interacción de los alumnos y alumnas entre ellos y con los profesores. Esto supone que puedan aportar opiniones, expresarse con más facilidad y aportar su punto de vista.

- Trabajos en equipo. Las nuevas tecnologías en la educación favorecen que se puedan realizar trabajos en equipo para impulsar valores como la cooperación, la solidaridad, el respeto, etc.

- Incremento de la creatividad. Las nuevas tecnologías en la educación ayudan a que el alumnado ponga en marcha su imaginación innata y cree cosas nuevas y sorprendentes.

- Comunicación bidireccional. Los medios de comunicación que permiten utilizar las nuevas tecnologías favorecen una comunicación bidireccional, es decir, ya no se trata de un profesor que enseña a sus alumnos que escucha en silencio, se trata de un aprendizaje mutuo en el que la comunicación es más fluida.

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 “No es una cuestión de edad sino de curiosidad, de actitud”, opina Ignacio Villoch, experto en innovación.

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 “No es una cuestión de edad sino de curiosidad, de actitud”, opina Ignacio Villoch, experto en innovación.

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Siete requisitos para una transformación digital exitosa:

Apoyo de la alta dirección

Cultura abierta a nuevas ideas y a la experimentación

Definición de una estrategia digital global, supeditada al plan estratégico general

Innovación abierta a terceros (clientes, coopetidores, start-ups, universidades...)

Diversidad en la plantilla (edad, sexo, know-how...)

Decisiones basadas en datos

Empleo de herramientas tecnológicas

Realidad virtual y aumentada

Se emplea fundamentalmente para juegos, porque el usuario se evade completamente de la realidad, pero también ha demostrado su utilidad en ámbitos como la enseñanza y la formación de cirujanos, pilotos, deportistas de élite, etcétera.
La realidad aumentada se encuentra ya ampliamente implantada en entornos industriales donde los trabajadores necesitan las dos manos para operar, y en los rescates. También se aplica en algunos quirófanos, de forma que el cirujano pueda consultar dudas urgentes con un especialista procedente de cualquier parte del mundo.

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Las innovaciones tecnológicas tienen impacto social, económico y político.

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Las innovaciones tecnológicas tienen impacto social, económico y político.

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Se ha vuelto habitual hablar de tecnología como si fuera un sector especial de la economía que consiste en la fabricación de productos electrónicos sofisticados, la creación de software, y la prestación de servicios que dependen de la tecnología de la información.

Esta es una definición demasiado escueta. Cada técnica que los seres humanos han inventado, desde el hacha de piedra en adelante, es tecnología. La capacidad de los humanos para inventar tecnologías es su principal característica. Por otra parte, las nuevas tecnologías como el ordenador e Internet, tienen efectos que se encuentran muy lejos del sector de la tecnología, en sentido estricto. Necesitamos evaluar las innovaciones contemporáneas en un contexto más amplio. He aquí seis puntos sobre estos cambios.

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Las tecnologías son herramientas. Ofrecen oportunidades y riesgos. Lo que hacemos con ellas, como siempre, depende de nosotros.

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Las tecnologías son herramientas. Ofrecen oportunidades y riesgos. Lo que hacemos con ellas, como siempre, depende de nosotros.

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Penetración de la tecnología en las comunicaciones

La penetración de las recientes innovaciones en la tecnología de las comunicaciones ha sido sorprendentemente rápida. A finales de 2015, había más de 7.000 millones de suscripciones de telefonía móvil, una tasa de penetración del 97% frente al 10% de 2000. El acceso a Internet aumentó del 7% al 43% en el mismo periodo.

En términos económicos, esto ha dado lugar al auge del comercio electrónico, la transformación de las industrias cuyos productos se pueden convertir en bits (la música, el cine y las noticias, por ejemplo) y el surgimiento de la economía colaborativa. En el ámbito social, ha alterado la interacción humana. Con respecto a la política, ha afectado a las relaciones entre gobernantes y gobernados.
Productividad

La llegada de Internet y de los móviles no ha logrado generar un repunte sostenido del crecimiento de la productividad. Esto es más evidente en EEUU, la economía más productiva e innovadora del mundo durante más de un siglo.

No debería sorprendernos. Como Robert Gordon de la Universidad de Northwestern argumenta, el agua potable, el alcantarillado moderno, la electricidad, el teléfono, la radio, la industria del petróleo, el motor de combustión interna, el automóvil y el avión -todas las innovaciones de finales del siglo XIX y de principios del siglo XX- fueron mucho más transformadoras que las tecnologías de la información de los últimos 75 años.

Algunos argumentan que las estadísticas no miden la producción correctamente, al no capturar servicios gratuitos, como las búsquedas, que generan importantes plusvalías. Y piense en los beneficios de la luz eléctrica para los estudiantes.
Inteligencia Artificial

Algunos sostienen que la llegada de los robots y la inteligencia artificial transformarán los mercados de trabajo, haciendo que incluso habilidades muy sofisticadas estén de más. Esto podría, de ser cierto, generar divisiones fundamentales entre los propietarios de los robots y el resto de la población como las que existen entre terratenientes y los campesinos sin tierra.
Privacidad

El aumento de las comunicaciones globales, de las enormes corporaciones habilitadas con tecnología y del big data plantean preguntas difíciles sobre la privacidad, la seguridad nacional, la capacidad fiscal y, en términos más generales, la relación entre los gobiernos, las corporaciones y los ciudadanos.
https://www.expansion.com/economia-
digital/innovacion/2016/01/29/56ab9e2346163f78368b4612.
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Blockchain

El blockchain (cadena de bloques) podría revolucionar por completo internet. O como mínimo, alterar profundamente el rol que hoy ejercen las plataformas digitales de intermediación, como Uber, Airbnb, Amazon, etcétera.

Blockchain es la tecnología que subyace a las criptomonedas, pero ha resultado ser útil para mucho más que transferir bitcoins de forma segura. Básicamente, el blockchain permite realizar transacciones de cualquier tipo de forma fiable y segura, sin necesidad de que haya un intermediario de confianza. Los bancos fueron los primeros en empezar a estudiar las posibilidades de esta tecnología, que por un lado amenaza su negocio de intermediación, pero por otro les facilita comerciar con otros tipos de productos, como los contratos inteligentes (smart contracts).

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Impacto digital en las fundaciones - Marc Simón, de Fundación La Caixa

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¿Vamos hacia un mundo mejor que el actual? ¿Es la tecnología parte del problema o de la solución a los grandes retos sociales del momento? Está en nuestras manos.

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¿Vamos hacia un mundo mejor que el actual? ¿Es la tecnología parte del problema o de la solución a los grandes retos sociales del momento? Está en nuestras manos.

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Las nuevas tecnologías han conducido a una mayor desigualdad, por lo menos en tres aspectos. Uno de ellos es el surgimiento de mercados donde el ganador se lo lleva todo. Otro es el aumento de la globalización, y un último es la explosión de las operaciones financieras y otras actividades financieras lucrativas.

Realidad virtual y aumentada

La realidad virtual hace uso de cascos para ofrecer una experiencia inmersiva en un entorno virtual. Se emplea fundamentalmente para juegos, porque el usuario se evade completamente de la realidad, pero también ha demostrado su utilidad en ámbitos como la enseñanza y la formación de cirujanos, pilotos, deportistas de élite, etcétera.

La realidad aumentada, por su parte, es un concepto que define la superposición de información digital en el mundo real. El mejor ejemplo de realidad aumentada dentro del mundo de las gafas serían las Google Glass, que han vuelto al mercado enfocadas exclusivamente al mercado empresarial. La realidad aumentada se encuentra ya ampliamente implantada en entornos industriales donde los trabajadores necesitan las dos manos para operar, y en los rescates. También se aplica en algunos quirófanos, de forma que el cirujano pueda consultar dudas urgentes con un especialista procedente de cualquier parte del mundo.

Mientras, fórmulas intermedias entre la realidad virtual y la aumentada ganan presencia en el comercio. Leroy Merlín, por ejemplo, permite a los clientes de algunos de sus centros visualizar cómo quedaría su cocina.

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Internet de las Cosas
El Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés) es un concepto que define la conectividad entre dos o más objetos, y no solo entre una máquina y una persona. Muy pronto, la maquinaria industrial, los electrodomésticos, el mobiliario urbano y hasta los coches podrán conectarse a internet para recoger, enviar y recibir datos. En otras palabras, el IoT es el paraguas bajo el cual se desarrollan 4 sub-tendencias: la llamada Industria 4.0, las smart cities, el hogar conectado y el coche autónomo. Para 2020, según Ericsson, habrá 50.000 millones de objetos conectados en el mundo.

El IoT será fuente de eficiencias y nuevos modelos de negocio. Un ejemplo manido es el del frigorífico que al detectar que se agotan los yogures, realiza un pedido de forma automática. Como veíamos anteriormente, el desarrollo de los servicios IoT más disruptivos dependerá de la implantación de redes de conectividad 5G.

Transhumanismo

No solamente tendremos que aprender a convivir con robots. Nosotros mismos integraremos máquinas en nuestro cuerpo, convirtiéndonos en auténticos cíborgs. No estamos tan lejos de llegar a ese punto. Las tecnologías wearables (o vestibles), como relojes inteligentes, pulseras de fitness y gafas de realidad aumentada ya realizan esa función. Gracias a estos dispositivos, los seres humanos pueden tomar conciencia de su salud, calidad del sueño, objetos que le rodean, etcétera. En Bélgica y Canadá, varias empresas han probado a implantar chips subcutáneos entre sus trabajadores (de forma voluntaria), de modo que les sea más fácil abrir puertas, activar la impresora o acceder a su ordenador.

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Cambios que han generado las Tics en nuestro estilo de vida

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Brecha digital

Existe una brecha digital sustancial. En 2015, el 81% de los hogares de países desarrollados tenía acceso a Internet, en los países emergentes la proporción fue del 34% y en los países menos desarrollados no superaba el 7%.
Más desigualdad

Las nuevas tecnologías han conducido a una mayor desigualdad, por lo menos en tres aspectos. Uno de ellos es el surgimiento de mercados donde el ganador se lo lleva todo. Otro es el aumento de la globalización, y un último es la explosión de las operaciones financieras y otras actividades financieras lucrativas.

https://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/01/29/56ab9e2346163f78368b4612.html

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Basura Tecnológica: La intoxicación silenciosa (en Español)

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•Queraltó, R. (2002). Ética y sociedad tecnológica: pirámide y retícula. Argumentos de Razón Técnica, (5), 39-83. • MUÑOZ, M. C. H., & AGUIRRE, J. S. M. 12. TIC en la salud mental. Coloquio de Investigación Formativa, 57.
• Olivar, A. J., & Daza, A. (2022). Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y su impacto en la educación del siglo XXI. Revista negotium, (7), 21-46.
• Jiménez, K. C. (2004). Retos para evaluar el impacto de la internet: el caso de las organizaciones de la sociedad civil centroamericana. In Anales de documentación (Vol. 7, pp. 39-54). Facultad de Comunicación y Documentación y Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia.
• Yélamos Guerra, M. S., & Moreno Ortiz, A. J. (2022). El uso de las TIC y el enfoque AICLE en la educación superior (Kahoot!, cortometrajes y BookTubes). Pixel-Bit.

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Por otra parte, no todos los videojuegos se emplean para el ocio. La gamificación se ha demostrado muy eficaz en entornos de aprendizaje de idiomas, formación para discapacitados, teleasistencia, etcétera.

Pero si hay un fenómeno que representa lo rápido y profundo que es el cambio social, son los eSports. Los eSports (en español, deportes electrónicos o ciberdeportes) consisten en espectáculos donde miles de personas siguen en directo cómo juegan varias personas a un mismo videojuego. En 2016 generaron 280.000 millones de dólares en publicidad. En 2017 superaron los 385 millones de espectadores, más que la Super Bowl. En España, se estima que más de 4 millones de jóvenes son seguidores de eSports, y la cifra crecerá hasta los 7 millones para 2020.