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Audio sobre la utilidad de realidad virtual.

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Audio sobre la utilidad de realidad virtual.

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Como la realidad virtual ayuda al tratamiento de ansiedad.

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Como la realidad virtual ayuda al tratamiento de ansiedad.

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https://youtu.be/r7tY07QY66A

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Could virtual reality help treat anxiety? - BBC News

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https://youtu.be/buA_hU3b6YE

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Texto empirico
Realidad virtual aplicada a test psicologicos de ansiedad.

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Ansiedad
Virtual Reality Applied to Psychological Anxiety
Tests

Raúl Hinojosa-Alcocer, Diego Ordóñez-Camacho Verónica Egas-Reyes

Departamento de Informática y Ciencias de la Computación Centro de Psicología Aplicada
Universidad Tecnológica Equinoccial Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Quito, Ecuador Quito, Ecuador
harf86320@ute.edu.ec, dordonez@ute.edu.ec megas776@puce.edu.ec

Resumen - Este documento describe la implementación de un esta tecnología, lo cual abre un sinnúmero de posibilidades al
prototipo que traduce a experiencias de realidad virtual el contar con un laboratorio controlado donde cualquier realidad
cuestionario psicológico Mini-Spin, el cual detecta el síndrome de puede tomar lugar para diferentes estudios científicos [1].
ansiedad social. Los sujetos de prueba respondieron a las
preguntas del cuestionario tanto en su versión virtual En la actualidad la tecnología es un imperativo en diversos
escenificada, usando el kit de realidad virtual y el prototipo, campos del quehacer humano y encontramos su incursión
como en su versión tradicional, en papel. Al aplicar a los datos también en lo psicológico. Sus aportes, especialmente en
recolectados el doble test unilateral de equivalencia, los Psicología Educativa a nivel de adaptaciones y versiones
resultados para cada una de las preguntas mostraron una digitales de pruebas cognitivas, psicoeducativas y de
equivalencia estadística significativa. aprendizaje, es muy importante. Sin embargo, a nivel de la
Psicología Clínica, con temas de relaciones afectivas-
Palabras Clave - realidad virtual; test psicológico; mini-spin;
TICs; tecnología aplicada a la psicología. emocionales y trastornos clínicos es un campo por trabajar. Un
buen número de pruebas, baterías y test clínicos,
Abstract - This document describes the implementation of a habitualmente son realizados en papel, con poco o ningún
prototype that translates into virtual reality experiences, the apoyo tecnológico. La validez de dichas pruebas
psychological inventory Mini-Spin, for detecting the social
"tradicionales", sin embargo, ha sido comprobada
anxiety syndrome. The test subjects answered to the inventory
questions both, in the virtual version, using the virtual reality kit estadísticamente.
and the prototype, and in the traditional pen and paper version. Entre los objetivos más relevantes en este estudio
An equivalence Two One-Sided Test was applied to the gathered estuvieron los de aportar a la comprensión de cómo una
data, showing significant statistical equivalence for every
prueba psicológica clínica tradicional puede ser llevada a
question.
ambientes virtuales y en qué medida estas dos versiones
Keywords - virtual reality; psychological test; mini-spin; TICs; pueden ser consideradas equivalentes. Para la experimentación
technology applied to psychology . se seleccionó el Mini-Spin [2], prueba psicológica que evalúa
el desorden de ansiedad social.
I. INTRODUCCIÓN
Para cumplir estos objetivos, en primer lugar, se construyó
La realidad virtual recrea ambientes tridimensionales,
un prototipo que escenificó tres ambientes virtuales; cada uno
controlados y desarrollados por computadora, llamados
de estos ambientes representa una de las preguntas del Mini-
ambientes virtuales. Es importante definir a qué llamaremos
realidad virtual en este texto. Para esta investigación, realidad Spin. Se utilizó hardware especializado para realidad virtual,
virtual es la tecnología que permite simular digitalmente el principalmente las gafas Oculus Rift [3], las cuales permiten al
mundo cotidiano, a través de imágenes, sonidos y texturas. usuario sentirse dentro de la escena [4]. En segundo lugar,
Esto permite no solo recrear el mundo concreto sino también para probar el prototipo, se trabajó con un grupo de
crear nuevos mundos imaginarios e incluso fantasiosos. En participantes a quienes se aplicó el test psicológico en sus
estos ambientes virtuales podemos interactuar de manera muy versiones tradicional y virtual. La información resultante se
similar al mundo real, usando algunos de nuestros sentidos analizó estadísticamente y se encontraron indicios
como la vista, oído y tacto; los estímulos que llegan al cerebro significativos de que el método virtual puede ser considerado
dan cuenta de una directa y posible interacción con objetos en equivalente al tradicional.
tercera dimensión. Una gran mayoría de escenarios
imaginables o existentes en la naturaleza se pueden recrear con
II. TRABAJOS RELACIONADOS planteó en esta investigación; se recrearon tres situaciones
Existe una variedad de ramas científicas donde la realidad humanas y se las vinculó con una emoción muy común en
virtual ha sido utilizada para resolver problemas, desde nuestro medio: la ansiedad. A esto se añadió la tecnología y se
tratamientos de fobias hasta tratamientos a veteranos abrió la pregunta sobre su equivalencia y validez.
vietnamitas con desórdenes de estrés causados por la guerra. III. METODOLOGÍA
You et al. [5] utilizaron la realidad virtual en el tratamiento Para desarrollar el prototipo de realidad virtual se aplicaron
de personas con problemas cerebrovasculares. Los ambientes fundamentos de programación en acciones para la
virtuales preparados para este estudio se caracterizaron por ser interactividad de usuario, integración de modelos, animaciones,
escenas de la vida real interactivas que tenían como objetivo disparadores de sonido y disparadores de acciones,
enseñar nuevamente al sistema motor del cerebro las funciones desarrollados en su totalidad en el motor gráfico Unity3D [11].
básicas de movimiento. Estos componentes de código fueron diseñados para el control
En otro caso, la realidad virtual se utilizó como terapia para de flujo de cada escena, buscando tanto su congruencia, como
veteranos vietnamitas con desórdenes postraumáticos de estrés. controlar el input de usuario, el movimiento de la vista y las
Los pacientes fueron expuestos repetidamente a dos escenas reacciones físicas entre objetos virtuales. Todos los objetos
virtuales: la primera la recreación de un ambiente donde virtuales fueron maquetados, modelados y animados en el
sobrevolaban en un helicóptero sobre una simulación de la sistema de modelado Blender [12] y fueron exportados al
ciudad de Vietnam, y la segunda una simulación que los motor gráfico manteniendo su textura y detalle. Su
introducía en la selva. Estas escenas lograron que los veteranos funcionalidad original fue probada y se añadieron disparadores
sintieran estar en las mismas situaciones vividas en la guerra. de sonido de acuerdo con cada actividad propuesta en los
Los pacientes reportaron una reducción del 15 % al 67 % de los eventos virtuales generados para Mini-Spin.
síntomas de estrés postraumático [6]. El Mini-Spin consiste en un cuestionario de tres preguntas,
Schlickum et al. [7] buscaron mejorar el rendimiento en que se pueden ver en la Tabla I. De acuerdo con el protocolo
simuladores de cirugía endoscópica hechos en ambientes propio del test [2], el cuestionario se entrega en papel a los
virtuales, mediante el entrenamiento en videojuegos. El estudio participantes, a quienes se les da la consigna de responder
concluyó que el entrenamiento sistemático aumentó la similitud basados en sus experiencias cercanas, preferentemente de la
contextual entre los videojuegos y la simulación quirúrgica. semana inmediatamente anterior. Los participantes responden
indicando qué tan característica en ellos es la conducta descrita
Biocca y Levy [8] a su vez intentaron reemplazar sistemas en cada pregunta; las respuestas se ponderan de acuerdo con
de comunicación más tradicionales con la telepresencia los valores de la Tabla II.
mediada por realidad virtual. Este modelo aplicado a la
comunicación se rigió por variables de interacción y se dividió TABLA I. PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO MINI-SPIN
en dos grupos: intensidad e interactividad.
# Pregunta
Diemer et al. [9] sustentaron la idea que la realidad virtual 1 El miedo a avergonzarme causa que evada hacer cosas o
se comporta como un laboratorio de pruebas controlado, hablar con personas
desarrollado y diseñado totalmente por el programador. Se 2 Evito actividades en las cuales soy el centro de atención
reducen costos de implementación además de disminuir el 3 Sentirme avergonzado o verme estúpido están entre mis
peligro de realizar los experimentos en la vida real. En uno de peores miedos
sus estudios emblemáticos utilizaron la realidad virtual para
analizar fobias de tipo animal, en este caso arañas. Se puede El protocolo de uso del prototipo de realidad virtual
apreciar que el nivel de miedo en este ambiente virtual está consiste en indicar a los participantes que deberán ponerse las
relacionado al avistamiento de la araña en el plano virtual. Los gafas de realidad virtual y que posteriormente verán tres
sentidos sensoriales como la vista logran maximizar el nivel de escenas diferentes, una a continuación de la otra. Se les indica
miedo aplicado a alguien que padece aracnofobia. que al inicio de cada escena se presentarán instrucciones
específicas de lo que deberán hacer dentro de la misma, y que
Un ejemplo claro de que la realidad virtual puede ser al final de la escena se les presentará en el entorno virtual la
utilizada en el campo de la psicología y desórdenes en general pregunta "¿Qué tan avergonzado se sintió en esta experiencia?"
son los resultados obtenidos para el tratamiento con realidad Deberán responder la pregunta seleccionando una de las
virtual de pacientes con problemas para hablar en público. Los alternativas, que son las mismas presentadas en la Tabla II.
pacientes expuestos a las simulaciones virtuales mostraron
resultados significativos de mejoría después de cinco semanas TABLA II. OPCIONES DE RESPUESTA CON SUS RESPECTIVAS
de tratamiento [10]. PONDERACIONES

Como podemos evidenciar, si bien el tema de creación de Peso Opción respuesta

software para pruebas psicológicas clínicas está iniciando, en el 0 Para nada
medio ecuatoriano su uso y acceso es limitado. Una de las 1 Un poco
grandes discusiones en la actualidad es justamente si los 2 Algo
ambientes virtuales, cada día más especializados y mejorados, 3 Mucho
pueden venir a reemplazar a los test o pruebas psicológicas 4 Extremadamente
realizados de manera clásica. Es esto justamente lo que se
Para establecer la relación pregunta / evento-virtual, se temática como sillas, mesas, objetos humanoides y un sol
seleccionó una muestra de 30 sujetos de prueba voluntarios, radiante; estos objetos ayudan a que el usuario relacione aún
estudiantes universitarios de diversas carreras. Se les aplicó en más en donde se encuentra. Se tuvo en cuenta una piscina ya
primer lugar el test Mini-Spin tradicional, y luego de una que la vestimenta que debe utilizarse puede conllevar a sentir
espera de cinco minutos aproximadamente, se les pidió utilizar un poco de ansiedad si se encuentra rodeado de gente por lo
el prototipo de realidad virtual. Finalmente, la equivalencia cual se eligió un cuerpo en bañador para la cámara del jugador.
estadística de comparación entre los dos métodos se realizó
mediante el uso de la prueba de equivalencia doble unilateral,
conocida en inglés como Two One-Sided Test (TOST) [13],
utilizando R [14], y el paquete estadístico de equivalencia [15];
se aplicaron los parámetros: épsilon 1, alfa 0.05 y
emparejamiento verdadero.
IV. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En esta sección se evalúan los resultados obtenidos en la
creación de cada escena, así como qué relación existe con la
pregunta expuesta en Mini-Spin.
A. Escenas: virtualización de las preguntas del Mini-Spin
Figura 1. Escena de la aplicación relacionada a la primera pregunta
Elegir un método o técnica para trasladar el contexto de una
pregunta hacia un evento virtual es complejo, al existir 2) Segunda pregunta del Mini-Spin: evito actividades en
demasiadas variables involucradas en la forma de ver una
las cuales soy el centro de atención
pregunta y su representación en la realidad. El simple hecho de
Se generó la escena virtual de la Fig. 2, en la cual el sujeto
elegir el lugar de desarrollo puede variar en numerosas
inicia con una introducción clara de qué está sucediendo en la
combinaciones, impactando en la comparación entre un texto y
nueva experiencia y cuál debería ser su primer paso para
un ambiente virtual.
iniciarla, citando el texto del panel informativo: "en esta
Para la investigación se propusieron tres escenas, cada una experiencia te encuentras en un estadio a punto de dar un
de ellas ligadas a una de las preguntas del Mini-Spin, discurso frente a todas estas personas. Camina hacia el
apuntando a ciertos elementos emocionales específicos. La recuadro amarillo". Luego observamos el público en el
primera escena apunta a la generación de vergüenza, timidez y graderío con una leve animación en grupo para dar la sensación
retraimiento relacionados directamente con el cuerpo, la de público en masa, los modelos de esta escena son más
imagen corporal y la relación con lo social. La segunda escena básicos en tema de diseño y texturas ya que al ser muchos el
trata la exposición del sujeto a un público desconocido y procesamiento gráfico y de cpu deberían ser mucho mayores
apunta a la generación de sensaciones de falla, rechazo y para evitar latencia y rendimiento pobre de la experiencia.
angustia. Finalmente, la tercera escena, trata sobre la
exposición del sujeto a un público conocido (sus pares),
apuntando a la vergüenza, bochorno y retraimiento. Todas estas
sensaciones y emociones que pueden surgir en el momento de
la prueba están directamente relacionadas con la ansiedad.
1) Primera pregunta del Mini-Spin: el miedo a
avergonzarme causa que evada hacer cosas o hablar con
personas
Existen muchas escenas que pudieron satisfacer esta
exclamación; sin embargo, se generó la escena de la Fig. 1, en
la cual el sujeto de prueba se encuentra a punto de ingresar a
una fiesta de piscina. Esta posición inicial del jugador se Figura 2. Escena de la aplicación relacionada a la segunda pregunta
justifica ya que en todas las escenas menos en la última el
sujeto de prueba inicia en un lugar aislado, fuera aún de toda la Se muestran nuevas instrucciones para iniciar el discurso
interacción con los personajes, con el fin de mostrarle primero que dura poco tiempo; al ingresar a la plataforma de
la información general de qué ocurre en cada escena y que no instrucciones inicia un sonido de aplauso cuya fuente fue
se enfoque aun en los detalles que deberían hacerle sentir tomada de una reunión social de grado en una universidad del
cohibido y rodeado de gente. Ecuador. Al terminar el discurso se emite otro disparador de
sonido el cual son abucheos por parte del público y al terminar
Después de saber en qué situación se encuentra el sujeto de este disparador se muestra el cuadro final de calificación que
prueba se le provee de instrucciones claras de cuál debe ser su llevará a nuestra siguiente experiencia.
papel en la experiencia, así como la forma de utilizar los
controles para poder caminar, tomar objetos etc. 3) Tercera pregunta del Mini-Spin: sentirme avergonzado
o verme estúpido están entre mis peores miedos
Finalmente, el sujeto se encuentra dentro de la fiesta de La última escena está basada en una experiencia muy
piscina donde encontramos muchos objetos relacionados a la común en el ámbito de la educación. El sujeto de prueba se
encuentra en la parte final de una clase junto a un maestro y significativa en respuestas generales. Podría deberse a que en
tres estudiantes más; la profesora nota que el sujeto no está esta escena se logró un ambiente mucho más personal, con más
prestando atención por lo que se activa un audio autoritario y detalle y acciones de emoción presentado al sujeto de prueba.
señala con el dedo al estudiante haciéndole la pregunta. Luego
los estudiantes regresan a observar al sujeto causando la
posible reacción de intimidación y de vergüenza. 4

En la Fig. 3 se presenta el momento en que todos los 3

estudiantes regresan a ver al sujeto de prueba al no contestar la 2
pregunta.
1
0

0 5 10 15
Tradicional Virtual

Figura 5. Comparación de respuestas: virtual/tradicional en la pregunta 2

4
3
2
1
Figura 3. Escena de la aplicación relacionada a la tercera pregunta
0
B. Resultados
0 5 10 15
La ansiedad social en Mini-Spin es medida por las Tradicional Virtual
respuestas otorgadas por el sujeto, después de estar expuesto a
los ambientes virtuales. Como en el estudio de Diemer et al. [9] Figura 6. Comparación de respuestas: virtual/tradicional en la pregunta 3
sobre la aracnofobia, mientras más se involucren los sentidos,
la credibilidad del ambiente virtual será mayor. En la Tabla III se presenta la información general de los
resultados de aplicar la prueba de equivalencia estadística
En la Fig. 4 vemos que la comparación en la pregunta 1
TOST a las tres preguntas, comparando los resultados de las
referente a ambos test obtuvo resultados muy diferentes; cabe
versiones virtual y tradicional.
tomar en cuenta que para las opciones 3 (mucho) y 4
(extremadamente), a lo largo de todas las pruebas los niveles TABLA III. RESULTADOS DE TOST SOBRE PREGUNTAS
siempre fueron bajos. En la opción 0 (para nada) observamos VIRTUAL/TRADICIONAL
una diferencia de 16 a 4 y en respuestas de 1 (un poco) ocurre
lo contrario, de 8 a 20.
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3
Media Virtual 0.600 0.767 1.033
4 Media Tradicional 1.167 1.267 1.000
Varianza Virtual 0.662 0.806 1.206
3 Varianza Tradicional 0.695 0.961 0.759
2 Media de las diferencias -0.567 -0.500 0.033
Límite inferior TOST -0.889 -0.905 -0.369
1 Límite superior TOST -0.244 -0.095 0.436
0 Valor-p TOST 0.015 0.022 0.001
épsilon = 1
alfa = 0.5
0 5 10 15 20 25
Tradicional Virtual C. Discusión
Figura 4. Comparación de respuestas: virtual/tradicional en la pregunta 1 Existen ventajas visibles cuando utilizamos ambientes
virtuales como herramienta de investigación en la psicología,
En la pregunta 2 la diferencia entre respuestas se ajusta un como destaca Blascovich et al. [16], al crear situaciones
poco teniendo resultados congruentes en la respuesta 1 (un controladas en un ambiente artificial, habilitando un control
poco) y vuelve a existir una diferencia significativa en 0 (para preciso en la entrega del estímulo; sin embargo, desventajas
nada) obteniendo un nivel mayor en la escena dos, como también pueden encontrarse como crear estímulos complejos
muestran los resultados de la Fig. 5. que requieren de alta exactitud que pueden provocar
imperfecciones en los modelos renderizados, limitaciones del
En la última escena del prototipo los resultados de la Fig. 6 visor y lentitud significante entre el sensor de movimiento y el
son mucho más correlacionados al no existir una diferencia tan visor tridimensional. Limitaciones de procesamiento gráfico en
computadores o las gafas de realidad virtual incluso hoy en día para el Desarrollo (PRD-ARES/CCD) Bélgica-Ecuador
pueden ser la causa de que la experiencia no sea tan creíble lo "Renforcement des espaces de médiation communautaire des
cual podría ser un factor que afecte los resultados. jeunes dans les situations de violence et de souffrance
psychosociales".
Para el análisis de equivalencia estadística se optó por una
prueba de equivalencia probabilística sobre una distribución T REFERENCIAS
tradicional, ya que las distribuciones T especialmente la T de
[1] R. A. Earnshaw, Virtual Reality Systems. Academic Press, 2014.
Student buscan encontrar una diferencia significativa entre
[2] K. M. Connor, K. A. Kobak, L. E. Churchill, D. Katzelnick, y J.
colas de datos, mientras que una prueba de equivalencia difiere, R. T. Davidson, "Mini-SPIN: A brief screening assessment for
al no obtener interpretaciones erradas sobre la probabilidad p generalized social anxiety disorder", Depress. Anxiety, vol. 14,
de los resultados como Lakens denota: "TOST rechaza efectos núm. 2, pp. 137-140, ene. 2001.
suficientemente grandes para ser considerado información [3] J. Donovan, Mastering Oculus Rift Development. Packt
valiosa. La adopción de pruebas de equivalencia evitará las Publishing Ltd, 2017.
malas interpretaciones comunes de valores p no significativos" [4] S. M. LaValle, A. Yershova, M. Katsev, y M. Antonov, "Head
[17]. tracking for the Oculus Rift", en 2014 IEEE International
Conference on Robotics and Automation (ICRA), 2014, pp.
En relación con el análisis estadístico TOST podemos ver
187-194.
que para todas las preguntas el valor p es inferior al alfa de 0.05 [5] S. H. You et al., "Virtual Reality-Induced Cortical
lo que permite rechazar la hipótesis nula de diferencia Reorganization and Associated Locomotor Recovery in Chronic
estadística; adicionalmente los límites superior e inferior del Stroke", Stroke, vol. 36, núm. 6, pp. 1166-1171, jun. 2005.
intervalo de equivalencia caen dentro de la región de similitud [6] B. O. Rothbaum, L. F. Hodges, D. Ready, K. Graap, y R. D.
épsilon ± 1. Alarcon, "Virtual reality exposure therapy for Vietnam veterans
Empíricamente, encontrar estas determinantes en la with posttraumatic stress disorder.", J. Clin. Psychiatry, 2001.
[7] M. K. Schlickum, L. Hedman, L. Enochsson, A. Kjellin, y L.
ansiedad social es un problema más fácil ya que "como los
Felländer-Tsai, "Systematic Video Game Training in Surgical
miedos sociales se comportan generalmente, tienden a ser más
Novices Improves Performance in Virtual Reality Endoscopic
cognoscitivos en la naturaleza que una fobia en específico" Surgical Simulators: A Prospective Randomized Study", World
[18], es decir que la ansiedad social debe ser vista o estar frente J. Surg., vol. 33, núm. 11, p. 2360, nov. 2009.
a ella para saber cómo el sujeto va a reaccionar lo cual justifica [8] F. Biocca y M. R. Levy, Communication in the Age of Virtual
el proceso y la elección de la tecnología de este proyecto. Reality. Routledge, 2013.
[9] J. Diemer, G. W. Alpers, H. M. Peperkorn, Y. Shiban, y A.
V. CONCLUSIONES Mühlberger, "The impact of perception and presence on
La realidad virtual se utiliza efectivamente, ligada a la emotional reactions: a review of research in virtual reality",
psicología, en procesos de diagnóstico o de tratamiento de Front. Psychol., vol. 6, ene. 2015.
diversas problemáticas psicológicas. Es importante, recalcar [10] M. M. North, S. M. North, y J. R. Coble, "VIRTUAL
que estamos conscientes de la existencia de algunas REALITY THERAPY: AN EFFECTIVE TREATMENT FOR
problemáticas o síntomas dentro de la Psicología Clínica, los THE FEAR OF PUBLIC SPEAKING", Int. J. Virtual Real.
cuales son extremadamente delicados de tratar y en donde el IJVR, vol. 03, núm. 3, pp. 1-6, dic. 2015.
contacto humano directo en el momento de la toma de la [11] J. Linowes, Unity Virtual Reality Projects. Birmingham
Mumbai: Packt Publishing - ebooks Account, 2015.
prueba (psicólogo evaluador y paciente) es fundamental para
[12] T. Mullen, Mastering Blender. John Wiley & Sons, 2012.
fortalecer la relación que viene a influenciar directamente en el
[13] X. Dong, Y. Tsong, y M. Shen, "Equivalence Tests for
trabajo psicológico. Interchangeability Based on Two One-Sided Probabilities", J.
Las pruebas en sus modalidades virtual y tradicional Biopharm. Stat., vol. 24, núm. 6, pp. 1332-1348, nov. 2014.
tuvieron niveles de equivalencia satisfactorios en especial en [14] R. Ihaka y R. Gentleman, "R: A Language for Data Analysis
escenas detalladas y con acciones que logren generar emoción. and Graphics", J. Comput. Graph. Stat., vol. 5, núm. 3, pp. 299-
Un alto nivel de detalle, sin embargo, está limitado tanto por el 314, sep. 1996.
esfuerzo hora/hombre en el diseño, como por el poder de [15] A. Robinson, equivalence: Provides Tests and Graphics for
Assessing Tests of Equivalence. 2016.
procesamiento computacional requerido en el renderizado y
[16] J. Blascovich, J. Loomis, A. C. Beall, K. R. Swinth, C. L. Hoyt,
presentación. y J. N. Bailenson, "Immersive Virtual Environment Technology
Es necesario investigar en qué otro tipo de test psicológicos as a Methodological Tool for Social Psychology", Psychol. Inq.,
puede intervenir exitosamente la realidad virtual. Además, vol. 13, núm. 2, pp. 103-124, abr. 2002.
específicamente ligado a este proyecto, es necesario investigar [17] D. Lakens, "Equivalence Tests: A Practical Primer for t Tests,
cómo representaciones alternativas de escenas impactan en Correlations, and Meta-Analyses", Soc. Psychol. Personal. Sci.,
distintas poblaciones. vol. 8, núm. 4, pp. 355-362, may 2017.
[18] M. J. Schuemie, P. van der Straaten, M. Krijn, y C. A. P. G. van
AGRADECIMIENTOS der Mast, "Research on Presence in Virtual Reality: A Survey",
Cyberpsychol. Behav., vol. 4, núm. 2, pp. 183-201, abr. 2001.
La colaboración interinstitucional requerida para esta
investigación fue posible gracias al Proyecto de Investigación

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realidad virtual aplicada a la psicología.pdf

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Primera bitacora.

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