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Motbis est un thésaurus à destination des actrices et des acteurs de l’Education nationale enrichi et mis à jour par Réseau Canopé. C’est un langage contrôlé d’indexation spécialisé dans le domaine éducatif et représentatif des sciences de l’éducation et des contenus de l’enseignement général frança…

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Des fiches pour la formation des équipes pédagogiques

Le partenariat contracté par convention entre le ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports et la Haute Autorité pour la Diffusion des Œuvres et la Protection des droits sur Internet (Hadopi) permet d'engager de nouvelles actions de sensibilisation au droit d'auteur menées par l'Hadopi dans les établissements scolaires.

C'est dans ce cadre que l'Hadopi a conçu, à destination des équipes pédagogiques, un ensemble de fiches autour des problématiques liées aux droits d'auteur. Par une approche pratique appuyée de nombreux exemples, et des références fournies sous forme de synthèse, ces fiches constituent de véritables supports de formation.

Les créations au sein de l'École et les droits d'auteur

1- La notion d'œuvre protégée

Dans le cadre de l'École, les élèves comme les professeurs sont susceptibles de créer une œuvre protégée par loi.

Principales problématiques traitées : Quelles sont les créations susceptibles d'être protégées par le droit d'auteur ? A quelles conditions une création peut-elle être protégée par le droit d'auteur ?

2- L'identification de l'auteur

La création d'une œuvre en classe soulève la question de la qualité d'auteur.

Principales problématiques traitées : Dans le cadre scolaire, qui peut être considéré comme un auteur ? Des démarches doivent-elles être réalisées pour bénéficier de la protection par le droit d'auteur ? Un mineur peut-il être auteur ?

3- La pluralité d'auteurs

Il est fréquent que sur un projet artistique ou littéraire commun, plusieurs élèves et/ou professeurs travaillent ensemble.

Principales problématiques traitées : Lorsque des élèves travaillent ensemble sur un projet artistique ou littéraire, qui sont les auteurs ? Que signifient les notions d'œuvre de collaboration, d'œuvre collective, d'œuvre composite ?

4- Quels sont les principes et la portée du droit d'auteur ?

Quelques grands principes méritent d'être rappelés concernant le droit d'auteur en France.

Principales problématiques traitées : Une œuvre est-elle protégeable sans condition de dépôt préalable ? Quelles sont les prérogatives conférées par le droit d'auteur ? Que sont les droits patrimoniaux et quelles en sont les prérogatives ?

L'utilisation de ressources au sein de l'École et les droits d'auteur

5- Diffuser des créations réalisées dans le cadre scolaire

La diffusion des créations réalisées dans le cadre scolaire, par les élèves ou par le professeur doit répondre à certaines exigences imposées par la loi.

Principales problématiques traitées : Dans quels cas est-il nécessaire d'obtenir une autorisation pour la diffusion d'une œuvre créée dans le cadre scolaire ? Est-ce que la diffusion d'une œuvre implique une autorisation des créateurs ? Un auteur peut-il revenir sur son autorisation ?

6- Comment trouver des ressources sur internet pour un projet scolaire dans le respect du droit d'auteur ?

L'exception pédagogique, prévue par le code de la propriété intellectuelle est applicable en France depuis le 1er janvier 2009.

Principales problématiques traitées : Quelles sont les œuvres concernées et les usages permis par l'exception pédagogique actuelle ? Quels sont les réflexes à avoir pour choisir les ressources qui peuvent être utilisées dans le cadre scolaire et pour mettre fin aux idées reçues sur les pratiques culturelles en ligne ?

7- Le téléchargement illégal et les risques juridiques

En principe, pour réaliser une copie d'une œuvre protégée par le droit d'auteur, il faut avoir l'autorisation des titulaires de droits sur l'œuvre en cause. Le téléchargement illégal consiste à réaliser une copie temporaire ou définitive d'oeuvres protégées, sans l'autorisation des ayants droit.

Principales problématiques traitées : Comment fonctionne une réponse graduée en cas de téléchargement illégal ? Quels sont les risques juridiques encourus en cas de mise à disposition illicite d'œuvres sur Internet ? Quelles sont les actions à mettre en œuvre pour sécuriser efficacement sa connexion ?

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cadre de référence des compétences numériques (crcn)

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formation professionnelle des personnels de l'éducation nationale

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Comprendre les droits d'auteur avec les fiches de l'Hadopi

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By clicking on the connect button, the first time you will be prompted to create an account with your academic email address.

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Paroles de clips | Enseigner le français avec TV5MONDE

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Chaque jeudi, de nouvelles activités pédagogiques pour faire entrer la musique et les clips francophones dans la classe.

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Recherche | éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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LAVIALLE Hélène. Apprendre en jouant : se repérer parmi les principaux documents du CDI en 6e. In Information Documentation : site des professeurs-documentalistes de l'académie d'Aix-Marseille [en ligne], 2015. Disponible sur : http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10385547/fr/apprendre-en-jouant-se-reperer-parmi-les-principaux-documents-du-cdi-en-6e

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Le ministère chargé de l'éducation nationale soutient la production de solutions numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up.

Ces solutions contribuent au maintien de la continuité pédagogique dans le respect de la liberté pédagogique de chacun. Elles prennent en compte les besoins de tous les élèves et répondent aux exigences de l' école inclusive.

Elles sont mises à disposition des enseignants et de leurs élèves le plus souvent en accès direct et gratuit ou bien après inscription libre et volontaire, à tout ou partie de la ressource.

2023

Music'S'Cool

Music'S'Cool est une application dédiée à l'apprentissage de la musique, développée par la société Intuitive Instruments. Elle s'appuie sur un clavier hexagonal innovant et intuitif, une nouvelle disposition des notes dans l'espace qui offre un accès visuel et ergonomique aux concepts harmoniques.

Grâce à un système de guide lumineux sous les touches servant de guide, un algorithme d'évaluation du suivi d'une partition interactive, et un répertoire de contenus numériques musicaux et pédagogiques (fiches projet), Music'S'Cool permet de réaliser des projets musicaux d'interprétation ou de création et d'écouter, comparer et construire une culture musicale, de façon individuelle ou par petits groupes d'élèves.

Site à consulter : Dualo

Mots clés : musique, dualo, Exquis, accélérateur d'apprentissage, notions de bases de l'harmonie, bibliothèque de sons, clavier

Eleda

Eleda est une solution numérique spécialisée dans l'apprentissage des mathématiques. Les élèves peuvent s'exercer sans limite jusqu'à l'acquisition des automatismes et des compétences visées en mode connecté ou non connecté. Eleda est développée par l'entreprise KDetude.

Eleda offre des activités pédagogiques randomisées et des rétroactions personnalisées développées par des enseignants en mathématiques pour les élèves du CP à la Terminale.

Toutes les activités de la plate-forme sont immédiatement utilisables et facilement adaptables par les enseignants grâce à notre langage No-Code.

Les enseignants suivent également l'évolution de leurs élèves grâce à des tableaux de bord leur permettent d'identifier les lacunes et les acquis de la classe.

Site à consulter : Eleda

Mots clés : mathématiques, rétroactions personnalisées, automatismes, randomisation, suivi, activités, primaire, collèges, lycées, No Code.

Vittascience IA

Vittascience IA est une plateforme qui rend accessible l'intelligence artificielle pour les élèves de la maternelle à l'enseignement supérieur.

Cette plateforme regroupe :

1. Une interface qui permet l'entraînement et l'expérimentation de modèles d'IA ainsi que la visualisation des zones d'interaction qui permettent à l'IA de prendre sa décision ;

2. Une interface qui présente la structure et le fonctionnement du réseau de neurones des modèles entraînés pour " ouvrir la boite noire " ;

3. Deux interfaces de programmation qui utilisent les modèles : Adacraft (dérivé de Scratch) et Python.

Site à consulter : Vittascience IA

Mots-clés : IA, intelligence artificielle, réseau de neurones, programmation, mathématiques, ressources numériques adaptée.

2022

KartOOn

KartOOn est un projet pédagogique complet de cycle 2, qui utilise des jeux de cartes pour travailler le vivre ensemble, des compétences cognitives générales et mathématiques.

La partie présentielle, gratuite, consiste en séances d'activités ludiques qui se placent dans la droite ligne de l'opération des Oiseaux compteurs promue par le Conseil scientifique de l'éducation nationale (Csen) et la Direction générale de l'enseignement scolaire (Dgesco).

La partie numérique, sur abonnement, utilise l'Intelligence Artificielle et permet d'accéder à plusieurs jeux spécialement créés pour mettre en œuvre des compétences bien identifiées du programme. Les résultats permettent de pointer en temps réel les compétences sur lesquels chaque élève est en difficulté, et une éventuelle disparité dans les résultats obtenus par le groupe des filles et celui des garçons.

Mots-clés : Cycle 2, CP, CE1, CE2, cartes, jeu, gamification, innovation, mathématiques, vivre ensemble, activités, présentiel, gratuit, numérique, hybride, personnalisation, adaptive learning, bridge

Site à consulter : Kartoon

Ben le koala [ressource pour l'école inclusive]

Imaginé avec le Centre Ressources Autisme du Nord-Pas-de-Calais, Ben le Koala est un petit personnage animé qui apprend les gestes du quotidien aux enfants de 2 à 6 ans, avec et sans handicap. Disponible sur une application mobile gratuite, ce petit koala accompagne les enfants dans leurs apprentissages du quotidien et vers l'autonomie.

Avec Ben, les enfants apprennent à se brosser les dents, à s'habiller ou encore à faire du yoga. Il est le super copain des tout-petits pour les aider à bien grandir !

Mots-clés : autisme, santé inclusive, numérique, EDTECH, guidance parentale, répit des aidants, enseignement, autonomie, apprentissage

Site à consulter : Signes de sens

Dédys 2 [ressource pour l'école inclusive]

Dédys est un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyscalculie, mathématiques, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.
www.cognitice.education
Story Play'R [ressource pour l'école inclusive]

Story Play'R est une plateforme qui s'adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d'outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Mots-clés : École inclusive, lecture, outils de compensation, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.
https://www.storyplayr.com/home
Virtual Stone

MIMBUS STONE est le premier outil pédagogique virtuel qui permet aux apprenants de se former à la taille de pierre. Les modules pédagogiques sont construits pour permettre à vos apprenants un apprentissage progressif. De la découverte de l'environnement, à la réalisation libre d'une taille de pierre en passant par la familiarisation des outils, MIMBUS STONE est un outil complet de formation immersive.

Mots-clés : enseignement professionnel, réalité virtuelle

Site à consulter : MIMBUS STONE - Mimbus

FizziQ Junior

FizziQ Junior est un cahier de sciences numérique pour les élèves du cycle 3. L'application gratuite utilise les nombreux capteurs (son, lumière, couleur, mouvement, position), l'appareil photo et les fonctions de communication des tablettes (ou smartphones) pour offrir aux enseignants de nouvelles possibilités d'investigation en classe, et permettre aux élèves d'apprendre par l'expérimentation les bases du raisonnement scientifique.

L'enseignant trouvera dans l'application de nombreuses activités utilisables en classe et conçues par la Fondation La main à la pâte, partenaire du projet.

Financée par le programme Edu-Up, FizziQ Junior s'appuie sur l'expérience acquise avec l'application FizziQ, utilisée largement dans le secondaire.

FizziQ Junior peut être utilisée sur les tablettes et smartphones fonctionnant sous iOS ou Android.

Site à consulter : https://www.fizziq.org/fizziqjuniormain

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques cycle 3, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 3, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices
DV FABRIQUE 2 [ressource pour l'école inclusive]

DV-FABRIQUE 2 est une plateforme de création et de partage de contenus pédagogiques tels que des cartes de géographie, des schémas de sciences. Accessible en ligne, elle permet de créer ou de modifier ces contenus, grâce notamment à des outils de dessin, un éditeur de texte, un éditeur de mathématiques, de cartes mentales, des exercices avec H5P. De nombreux outils permettent également à un élève en situation de handicap visuel, ou avec des troubles DYS, d'utiliser les ressources.

Mots-clés : École inclusive, boîte à outils pour dessiner, faire des schémas, palier handicap visuel, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.
https://dv-fabrique.fr/
Buddy, le robot compagnon émotionnel [ressource pour l'école inclusive]

Buddy, le Robot Compagnon Emotionnel est un compagnon interactif et éducatif qui permet aux élèves d'apprendre différemment tout en s'amusant et de les préparer au monde de demain. Buddy est également le compagnon des plus fragiles qui favorise l'inclusion des élèves dans l'incapacité d'être présent en classe et qui accompagne l'éducation d'enfants atteints de troubles du comportement et du spectre autistique. Enfin, Buddy est aussi l'assistant de l'enseignant qui pourra intégrer du contenu spécifique relatif à son programme éducatif et à la vie de la classe.

Mots-clés : École inclusive, besoins particuliers, robotique sociale, enfants empêchés, partenaire d'apprentissage, robot avatar de téléprésence, ressource numérique adaptée.
https://buddytherobot.com/fr/buddy-pro-fr/
Kidscoding [ressource pour l'école inclusive]

KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots.

Mots-clés : École inclusive, programmation, robotique, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.
http://i2form-sasu.com/
Lilémo [ressource pour l'école inclusive]

Lilémo est un jeu pédagogique numérique sans écran destiné à l'apprentissage de la lecture pour les enfants entre 3 et 7 ans (et plus) basé sur la manipulation et les interactions multisensorielles (l'ouïe, la vue, le toucher par la manipulation) pour apprendre en autonomie.

Financé par le dispositif Édu-Up, LiEnBraille est la version adaptée de Lilémo pour les non ou malvoyants. Grâce à la sonorisation, aux cubes et aux cartes imprimés en relief, les élèves peuvent découvrir et apprendre la lecture en Braille et s'entraîner à l'éducation tactile grâce aux images elles-aussi en relief.

Site à consulter : https://lilylearn.com/

CoMo-Vox

L'IRCAM et Radio France, soutenus par l'Éducation nationale et dans le cadre du Plan Chorale lancent CoMo-Vox, une application web pour les professeurs des écoles et les enseignants qui souhaitent se familiariser avec la direction de chœur. Grâce à CoMo-Vox, il est possible de s'entraîner chez soi, téléphone en main, pour apprendre à faire des gestes de direction simples mais efficaces et à développer une écoute active.

Accessible sur le site Radio France : https://vox.radiofrance.fr/ressource/como-vox-lapplication-de-direction-de-choeur

Plus d'information technique sur le site https://ismm-apps.ircam.fr/comovox

EduFriend et Across [ressource pour l'école inclusive]

EduFriend et Across sont des applications de réalité mixte ; elles permettent à l'utilisateur de mieux comprendre les normes sociales et les règles implicites des relations mais aussi de développer leur autonomie et leur mobilité, le tout dans un environnement ludique.

Avec Edufriend, le joueur pourra répondre à différents quizz (5 thèmes) dont les réponses seront accompagnées d'une explication par synthèse vocale.

Avec Across il pourra choisir un niveau de difficulté et devra reproduire les faits et gestes de l'avatar Julie, pour traverser correctement un passage piéton.

Les résultats obtenus lors de ces expériences, permettront aux enseignants de pointer les difficultés rencontrées et d'améliorer l'aide qu'ils apportent aux élèves concernées.

Site à consulter : https://www.holautisme.com/fr/

Mots clés : Réalité mixte, innovation, éducation, inclusion, sécurité, mobilité, relation, normes sociales, autonomie, hololens, Hol'Autisme

Beegup

Beegup est une solution numérique sécurisée dédiée à la pratique orale des langues étrangères. Il s'agit d'une plateforme européenne de mentorat et de médiation interculturelle. Pour les enseignants, une solution holistique pour stimuler la pratique orale en autonomie des élèves (créer des groupes de travail avec ses classes et/ou entre classes européennes, créer des séquences pédagogiques, suivre en temps réel le travail effectué par les élèves et leur progression...). Pour les lycéens, une solution de mobilité virtuelle pour parler avec des correspondants, s'ouvrir aux autres cultures et créer son réseau étudiant de demain.

Beegup repose sur 3 fonctionnalités clés :

une revue de presse internationale et des dossiers pédagogiques composés d'articles vidéo natifs,

un outil conversationnel audio, vidéo et texte pour échanger avec ses pairs,

des tests d'évaluation certifiés CECRL à la demande.

Beegup est une plateforme bienveillante (pas de post, pas de commentaire).
Disponible en 4 langues au démarrage : français, espagnol, allemand et anglais

Vidéo d'usage : https://www.beegup.com/

Mots clés : langues vivantes, français, anglais, espagnol, allemand, revue de presse internationale, articles vidéos, test d'évaluation, correspondants, classe européenne, mobilité virtuelle, groupes d'échanges

2021

Makerium

Makerium.fr est une plateforme en ligne d'accompagnement, permettant aux encadrants (écoles, médiathèques, lieux culturels, magasins ...) de retrouver des défis créatifs et transdisciplinaires mais également de distribuer des open badges pour valoriser et reconnaître les compétences acquises par les jeunes makers. N'hésitez pas à nous contacter grâce au formulaire de contact pour en savoir plus !

Site à consulter : https://makerium.fr

Mots-clés : Education, Créativité, Transdisciplinaire, Ecole, Collège, Numérique, Gamification, Innovation

Empathic

Le programme Empathic propose de sensibiliser et d'éduquer les élèves de cycle 3 à l'empathie à travers 3 dispositifs clés en main. Ces 3 dispositifs permettent d'aborder l'empathie par le corps, les perceptions et la pensée en proposant différents exercices de mise en situation et des parcours numériques éducatifs à partir d'extraits de films.
Développer l'empathie des élèves facilite la mise à distance des préjugés et stéréotypes, le respect de la diversité et des différences, la compréhension de la diversité des émotions et sentiments, la résolution des situations conflictuelles sans agressivité, un climat scolaire serein ou encore l'apprentissage du mieux vivre ensemble à l'école.

Site à consulter : https://www.programme-empathic.fr/

Mots clés : empathie, parcours numérique, vivre ensemble, harcèlement, cycle 3, innovation

AlphAI

Le dispositif " AlphAI " est une innovation issue du CNRS pour enseigner l'Intelligence artificielle de manière concrète à tous les niveaux, de l'élémentaire aux études supérieures. Pour cela, le robot AlphAI rend concrète la notion de machine learning en apprenant des comportements devant son public, tandis que l'interface graphique expose les détails des algorithmes (KNN, deep learning, etc.) et permet d'en prendre rapidement le contrôle. Les activités proposées vont des plus ludiques et accessibles comme l'organisation de courses de robots aux plus perfectionnées comme la programmation Python d'un réseau de neurones pour entraîner AlphAI au football.

Site à consulter : https://learningrobots.ai

Mots-clé : IA, robotique, apprentissage machine, KNN, réseau de neurones

Cantoo Scribe [ressource pour l'école inclusive]

Cantoo Scribe est une boîte à outils qui regroupe l'ensemble des outils pour permettre aux élèves de travailler à l'ordinateur : des outils par matière pour résoudre les exercices (écrire des formules, faire des schémas de physique chimie, etc.) ; des outils pour lire et prendre des notes (éditeur PDF, lecteur Epub, cartes mentales, etc.). Et surtout, des outils pour compenser les troubles de l'apprentissage (synthèse et reconnaissance vocale, adaptation du texte en couleurs, etc.). Ces outils sont innovants, ergonomiques et la compatibilité entre eux permet une fluidité dans le travail et un gain d'autonomie. Cantoo Scribe est la solution unique pour répondre au défi de l'éducation numérique et de l'inclusion scolaire.

Site à consulter : https://www.cantoo.fr/

Mots-clés : École inclusive, français, mathématiques, prise de notes, compensation, autonomie

Majenat [ressource pour l'école inclusive]

MOBIDYS est un outil d'adaptation des manuels scolaires en version numérique FROG, adaptée pour les élèves porteurs de DYS. Cet outil innovant permettra d'offrir une solution clef en main à tous les producteurs de ressources pour l'École.

Site à consulter : https://www.mobidys.com/

Mots-clés : École inclusive, DYS, manuels scolaires, FROG, ePUB

Inclood [ressource pour l'école inclusive]

Arthur et Zazou met en scène un garçon sourd et sa sœur qui entend. Les deux jumeaux communiquent en LSF, clé du " vivre ensemble ". La ressource est aussi accessible en FALC (Facile à lire et à comprendre) et en texte ordinaire.

Site à consulter : https://www.inclood.fr/arthur-et-zazou/

Mots-clés : École inclusive, Sourds, LSF, FALC

MIMBUS

VIRTUAL CONSTRUCT permet d'expérimenter, sensibiliser et évaluer les risques professionnels des principaux postes de chantier BTP en toute sécurité, de façon immersive en offrant la virtualisation d'un chantier BTP difficile à intégrer sur les plateaux techniques de formation. Elle permet de scénariser un ensemble de situations à risques ou trop complexes à mettre œuvre dans un contexte de formation.

Site à consulter : https://www.mimbus.com/portfolio/virtual-construct/

ÉTINCEL

Coupe et usinage est une application interactive sur les techniques de coupe et d'usinage : usinage, paramètres de coupe, points de vigilance et plaquette. Pour chacune d'elle, des animations interactives, des vidéos enrichies sur l'usinage, des illustrations. Elle adresse les enseignants, formateurs et élèves, apprentis, apprenants de la formation continue de sections CAP, BAC PRO, BTS et licence de la filière de la mécanique productique.

Site à consulter : https://www.reseau-canope.fr/etincel/ressource/coupe-et-usinage-4

2020

Learn Enjoy [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : cycles 2 et 3, évaluation en mathématiques, nombres, calculs, grandeurs, mesure, espace, géométrie, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.

Site à consulter : http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Sonic Solveig

Mots-clés : plateforme musicale e-ludo-éducative, cycles 4 et 3, jeux musicaux, grandes oeuvres musicales, répertoire classique, continuité pédagogique.

Site à consulter : https://lab.sonicsolveig.com/

2019

Vittascience

Mots-clés : plateforme de programmation, Scratch, Python, collège, lycée, science, codage, ressource numérique adaptée.
https://fr.vittascience.com/python/?console=bottom

SAS MFB Edumalin

Mots-clés : collège, lycée professionnel, assistant virtuel pédagogique en mathématiques, français, histoire-géographie, continuité pédagogique.
https://www.edumalin.fr/home

Magik Eduk [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : cycle 2, apprentissage de la lecture, décodage, principe alphabétique, correspondances graphèmes/phonèmes, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, élèves allophones, autocorrection, intelligence artificielle, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.
https://www.graphonemo.fr/je-suis-enseignant/

Régis Kern [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : solution numérique avancée, école, collège, lycée, interface de dessin, images vectorielles, cartes, schémas, interface de création d'interactivité, éléments multimédia, base de ressources pédagogiques, élèves déficients visuels, élèves dyslexiques, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://dv-fabrique.fr/

2018

Films pour enfants

Mots-clés : cycle 2, cycle 3, plateforme de courts-métrages, cinéma, image animée, éducation à l'image, éducation par l'image, scénarios pédagogiques, parcours Canopé, continuité pédagogique.
https://plateforme.films-pour-enfants.com/

Laetoli production

Mots-clés : lycée, SVT, sciences du vivant, vertébrés, formation initiale des enseignants, application 3D interactive d'ostéologie, ressources authentiques, collection squelettes manipulation, expérimentation, mesure, comparaison, paillasse numérique.
https://www.laetoli-production.fr/fr/works/12

Lescalire [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : enfants autistes, enfant non verbaux, littérature, apprentissage de la lecture, apprentissage du langage, pictogrammes synchronisés, lecture interactive, lecture paramétrable, espace enseignant, mise en œuvre pédagogique, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://lescalire.eproshopping.fr/841657-poule-rousse-livre-numerique-interactif-et-parametrable.html

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.
https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices
Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 2, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : plug-in Libre Office suite Office de Microsoft sous Windows, environnement Mac0S ou Linux.Plug in LibreOffice, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-plug-in-libre-office/

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : Ruban word, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-ruban-word/

OVAOM [ressource pour l'école inclusive]

Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants.

Mots-clés : puzzle musical sensoriel, interface tangible, jeu, capteurs, musique, développement de l'enfant, motricité, imaginaire sonore, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://www.ovaom.com/

Puce-Muse. Mono-Ovisir [ressource pour l'école inclusive]

En solo ou en orchestre, l'application Mono-Ovisir est une instrumenthèque audiovisuelle qui permet de re-jouer et détourner (boucles, accélérations, scratchs ...) en son et en image des improvisations de musiciens d'aujourd'hui.

Mots clés : apprentissage de la musique, innovation d'usage.
https://www.meta-librairie.com/fr/mono-mallettes/mono-ovisir

2017

APMEP

Mots-clés : collège, mathématiques, remédiation, accompagnement pédagogique, innovation technologique, plateforme Tactiléo, continuité pédagogique.
https://www.apmep.fr/-Mathscope-

France-IOI

Mots-clés : collège, lycée, entrainement, initiation à la programmation, programmation, algorithmique, cours, d'exercices corrigés, fiches de synthèse, évaluations automatisées, langages de programmation, Python, C, C++, JavaScool, Java, OCaml, Pascal, challenge, concours, innovation pédagogique, continuité padogogique.
http://www.france-ioi.org/algo/index.php

Tralalère

Mots clés : école, collège, cycle 3, cycle 4, éducation aux médias, esprit critique, fabrique de l'information, décryptage, programme internet sans crainte.
https://www.infohunter.education/accueil

Cognitice [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : école, CP, CE1, dysclaculie, apprentissage des mathématiques, identifier, ordonner, appariement nombre et quantité, tables de multiplication, dés, ressource numérique adaptée.
https://dedys.fr/

APAJH [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clé : école, élèves sourds, langue des signes française, audiodescription, situation de handicap cognitif, FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
http://lire-apprendre-ensemble.com/

Dec-Industrie

Mots-clés : prévention des risques électriques, lycée professionnel, enseignement professionnel, électricité, bâtiment, métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III.
ouvrages électriques, scénarios en réalité virtuelle, dispositifs immersifs de réalité virtuelle mise en situation, casque HTC Vive ou Oculus Rift, soit sur un CAVE (Cube immersif 3D).
https://dec-industrie.com/Habilitations-electriques-en-realite-virtuelle

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Des ressources numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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équipe réussite est la banque de ressources qui vous propose parcours, modules, média, exercices en Français Langue Étrangère et Français langue de scolarisation.

Cette banque de ressources s'adresse aux enseignants et élèves à partir du Cycle 2 jusqu'au Cycle Terminal.

Elle est mise à disposition gratuitement avec le soutien du ministère de l'Éducation nationale et de la jeunesse et du Secrétariat général pour l'investissement.

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équipe réussite est la banque de ressources qui vous propose parcours, modules, média, exercices en Français Langue Étrangère et Français langue de scolarisation. Cette banque de ressources s'adresse aux enseignants et élèves à partir du Cycle 2 jusqu'au Cycle Terminal.

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Les composantes du socle commun

Le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire :

les langages pour penser et communiquer ;

les méthodes et outils pour apprendre ;

la formation de la personne et du citoyen ;

les systèmes naturels et les systèmes techniques ;

les représentations du monde et l'activité humaine.

La maîtrise de chacun de ces domaines s'apprécie de façon globale, sauf pour le domaine des langages qui, du fait de ses spécificités, comprend quatre objectifs qui doivent chacun être évalués de manière spécifique :

comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'écrit et à l'oral ;

comprendre, s'exprimer en utilisant une langue étrangère et, le cas échéant, une langue régionale (ou une deuxième langue étrangère) ;

comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ;

comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps.

Ce sont donc au total 8 composantes du socle commun (les 4 objectifs du premier domaine et les 4 autres domaines) pour lesquelles l'élève devra acquérir un niveau de maîtrise suffisant.

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Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture

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Repères pour la mise en oeuvre du Parcours de formation à la culture de l'information (PACIFI) - Octobre 2010

Ce document publié par le ministère de l'éducation nationale est le fruit d'un groupe de travail composé de professeurs documentalistes, d'enseignants chercheurs et d'IA IPR EVS.

>> Télécharger le document (PDF 38 pages)

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PACIFI - Parcours de formation à la culture de l'information

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Ce document publié par le ministère de l'éducation nationale est le fruit d'un groupe de travail composé de professeurs documentalistes, d'enseignants chercheurs et d'IA IPR EVS. >> Télécharger le document (PDF 38 pages)

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La Banque de séquences didactiques (BSD) permet d’analyser des cas pratiques d’enseignement dans le primaire et le secondaire, à l’appui de questions didactiques ou de démarches pédagogiques précisément définies. C’est un espace de formation et de documentation professionnelles accessible sur abonne…

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https://eduscol.education.fr/1343/la-bande-dessinee-en-classe

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Ressources

Bulles de nature

Adaptée au cycle 3, la collection " La BD en classe " du Syndicat national de l'édition (SNE) rassemble des ressources pédagogiques et des extraits de bandes dessinées autour d'un thème. Le numéro de 2022, Bulles de nature, entièrement téléchargeable, aborde les liens entre la BD, la nature et l'éducation au développement durable.

Ressources éducatives

La Cité internationale de la bande dessinée et de l'image propose des fiches thématiques, des gabarits de planches, des dossiers d'accompagnement pédagogiques, des fiches présentant des emblématiques de la bande dessinée, la collection Que sais-je en bullant ?, une base bibliographique de bandes dessinées destinée aux enseignants L@BD, des ateliers à suivre en ligne, ...

L'antiquité revisitée

Le site Odysseum, portail dédié aux langues, cultures et civilisations de l'Antiquité, propose d'étudier comment les auteurs et illustrateurs de bandes dessinées ont recréé l'Antiquité, des séries " classiques " aux mangas.

Étude et usage de la BD

Des ressources et outils pour le développement de l'étude et de l'usage de la bande dessinée dans le parcours culturel des élèves rassemblés par le pôle de ressources pour l'éducation artistique et culturelle (PREAC - Angoulême).

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Plébiscitée par les jeunes lecteurs, la bande dessinée constitue l'un des genres littéraires majeurs de l'édition en France et dans le monde. À la croisée de la littérature et des arts visuels, elle permet l'étude du scénario, de la narration, de la planche et du dessin.

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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L'organisation du lycée

Le lycée offre trois types d'enseignements :

Un large socle de culture commune, humaniste et scientifique, ouvert aux enjeux de l'avenir ;

Des disciplines de spécialité choisies par l'élève et s'accentuant entre la première et la terminale (trois disciplines en classe de première puis deux en terminale parmi les trois suivies en première). Ces disciplines bénéficient d'horaires significatifs permettant de proposer des programmes ambitieux et de donner du temps aux élèves pour les apprentissages. Des enseignements facultatifs permettront, en outre, à l'élève de compléter son parcours.

Des enseignements permettent aux élèves de partager une culture scientifique, d'apprendre à coder et de comprendre les grands défis du monde contemporain.

Un temps d'aide à l'orientation tout au long du lycée pour préparer les choix de parcours et, à terme, l'entrée dans l'enseignement supérieur. Les élèves seront accompagnés selon les horaires prévus dans le cadre des marges d'autonomie des établissements (groupes à effectifs réduits, pédagogie différenciée, Mooc, etc.).

La voie technologique conserve son organisation actuelle en séries. Des ajustements seront apportés pour proposer un socle de culture commune articulé avec les enseignements de spécialité et l'aide à l'orientation.
Les programmes du lycée général et technologique
Horaires et organisation des enseignements

La classe de seconde comprend :

des enseignements communs à tous les élèves ;

un ou deux enseignements optionnels au choix, à choisir en fin de troisième : si l'élève en choisit deux, il devra choisir un enseignement général et technologique obligatoirement.

C'est à la fois une classe de consolidation d'une culture commune à tous les élèves et une classe de détermination qui favorise des choix d'orientation éclairés en première.

Enseignements communs :

Français : 4h

Histoire - Géographie : 3h

Langues vivantes A et B : 5h30

Sciences économiques et sociales (SES) : 1h30

Mathématiques : 4h

Physique-chimie : 3h

Sciences de la vie et de la Terre (SVT) : 1h30

Éducation physique et sportive : 2h

Enseignement moral et civique : 18h annuelles

Sciences numériques et technologie : 1h30

Accompagnement personnalisé : volume horaire déterminé selon les besoins des élèves

Enseignements optionnels : 1h30 à 6h (consulter la liste des enseignements optionnels)

Enseignements communs

Français

L'enseignement de français développe les capacités de lecture et d'expression des élèves. Il enrichit leur culture littéraire et artistique et joue un rôle déterminant dans la formation de l'esprit, le développement de l'imagination, l'éducation de la sensibilité.

Le travail sur la langue occupe désormais, au lycée, une place fondamentale aux côtés de l'étude de la littérature. Il permet d' approfondir les connaissances acquises au collège, de les mettre au service de la compréhension des textes et de l'amélioration de l'expression des élèves.

Les programmes sont centrés sur quatre objets d'étude : la poésie, la littérature d'idées et la presse, le roman et le récit, le théâtre.

Dès la seconde, les élèves commencent à travailler, de manière progressive, les exercices écrits et oraux des épreuves anticipées du baccalauréat.

Histoire-géographie

L'histoire et la géographie aident les élèves à comprendre l'évolution des sociétés, des cultures, des politiques. Elles montrent aux élèves comment les choix des acteurs passés et présents influent sur le monde d'aujourd'hui.

Le programme d'histoire de seconde est centré sur les grandes étapes de la formation du monde moderne, des héritages de l'Antiquité et du Moyen Âge jusqu'au XVIIIe siècle. En géographie, les élèves travaillent sur les notions d'environnement, de développement et de mobilité.

Langue vivante A (LVA) et langue vivante B (LVB)

Ces programmes sont communs à l'ensemble des langues vivantes étrangères et régionales. Ils insistent sur la communication orale et visent des niveaux de compétences à atteindre qui prennent appui sur le Cadre européen commun de référence pour les langues.

L'accent est mis sur l'usage des technologies du numérique qui permettent aux élèves de progresser dans la classe et hors la classe avec l'aide des professeurs.

L'enseignement technologique dans la première langue vivante (ETLV) est étendu à l'ensemble des séries technologiques. Deux professeurs interviennent devant les élèves pour dispenser un enseignement plus pratique et favorisant les compétences orales.

Mathématiques

L'enseignement commun de mathématiques en seconde permet de consolider les acquis du collège et de développer le goût pour les mathématiques et la maîtrise de l'abstraction. Le programme s'organise en cinq grandes parties : "Nombres et calculs", "Géométrie", "Fonctions", "Statistiques et probabilités" et "Algorithmique et programmation".

Physique-chimie

En prolongeant les thèmes du collège, cet enseignement propose d' explorer le réel, de l'infiniment petit à l'infiniment grand. Le programme de seconde est structuré autour de quatre thèmes qui portent sur la constitution et les transformations de la matière ; le mouvement et les interactions ; les ondes et les signaux ; les conversions et transferts d'énergie. Ces thèmes permettent de traiter de nombreuses situations de la vie quotidienne.

Cet enseignement vise à favoriser la pratique expérimentale et l'activité de modélisation. L'objectif est de donner aux élèves une vision intéressante et authentique de la physique-chimie.

Sciences de la vie et de la Terre

Les sciences de la vie et de la Terre (SVT), dans le prolongement du collège, permettent d'acquérir une culture scientifique solide pour comprendre le monde. Les élèves acquièrent des connaissances scientifiques et des savoir-faire pour les rendre responsables dans les domaines de l'environnement, de la santé et de la sécurité.

Le programme de SVT en classe de seconde est organisé en trois grandes thématiques qui permettent de susciter l'intérêt et la curiosité des élèves : la Terre, la vie et l'évolution du vivant ; les enjeux contemporains de la planète en particulier ceux de l'environnement, du développement durable, de la gestion des ressources et des risques ; le corps humain et la santé.

Éducation physique et sportive

L'éducation physique et sportive offre à tous les élèves l'occasion d'une pratique physique qui développe le plaisir d'agir. Par la pratique physique, sportive et artistique, l'EPS permet à chacun de développer sa motricité, d'apprendre à se préparer et s'entraîner, de construire des comportements sociaux, de développer sa santé.

Cet enseignement vise aussi à former un citoyen épanoui, capable de s'engager de façon régulière et autonome dans un mode de vie actif et solidaire.

Sciences économiques et sociales

Les sciences économiques et sociales font désormais partie des enseignements communs à tous les élèves de seconde. L'objectif est de faire acquérir aux élèves la maîtrise des notions et raisonnements essentiels en économie, sociologie et science politique.

Cet enseignement contribue à la formation de citoyens éclairés sur les grands enjeux économiques, sociaux et politiques du monde contemporain.

Cet enseignement permet aux élèves de découvrir de nouveaux champs disciplinaires et de les éclairer pour leur choix de spécialité dans le cycle terminal en voie générale.

Sciences numériques et techologie

L'enseignement de sciences numériques et technologie permet d'acquérir les principaux concepts des sciences numériques, pour comprendre le poids croissant du numérique et ses enjeux.

Les élèves acquièrent des connaissances scientifiques et des savoir-faire qui leur permettront d'adopter un usage réfléchi et raisonné des technologies numériques dans la vie quotidienne ou professionnelle. Les différents thèmes abordés dans le programme sont : internet, le web, les réseaux sociaux, la photographie numérique notamment.

Enseignements optionnels

Les enseignements optionnels ne sont pas obligatoires. Les élèves peuvent en choisir deux.
Les enseignements optionnels de langues et cultures de l'Antiquité de latin et grec peuvent être choisis en plus de ces deux enseignements.

Les enseignement optionnels

Arts du cirque

s'initier à l'univers du cirque, en collaboration avec un partenaire culturel habilité

acquérir des savoir-faire fondamentaux dans les différentes techniques circassiennes

se constituer une culture des arts du cirque et du spectacle vivant

Biotechnologies

découvrir les protocoles expérimentaux, les procédés bio-industriels

aborder les questions de qualité et de sécurité biologiques

réfléchir à la place des sciences et des biotechnologies dans la société actuelle

Création et culture design

acquérir les bases d'une pratique exploratoire et créative du design

appréhender une démarche de conception fondée sur des approches sensibles, plastiques, technologiques, économiques de différentes cultures et différentes époques

Création et innovation technologiques

comprendre la conception d'un produit ou d'un système technique faisant appel à des principes innovants et répondant aux exigences du développement durable

explorer de manière active des domaines techniques et les méthodes d'innovation

Éducation physique et sportive

Suivre une formation pratique, exigeante et rigoureuse dans le domaine des activités physiques, sportives et artistiques (APSA).

Langue vivante C

découvrir une langue nouvelle et une autre culture

acquérir les bases de la communication orale et écrite ainsi qu'un nouveau système graphique pour certaines langues

Langues et cultures de l'Antiquité : latin ou grec

explorer trois sujets d'étude : l'homme romain/grec, le monde romain/grec, les figures héroïques et mythologiques

pratiquer la lecture des textes, notamment un extrait significatif d'une œuvre intégrale

Principes fondamentaux de l'économie et de la gestion

Découvrir les notions fondamentales de l'économie et de la gestion par l'observation et l'étude de structures concrètes et proches des élèves (entreprises, associations, etc.).

Santé et social

découvrir les liens entre la santé et le bien-être social

aborder la préservation de la santé de la population et de la protection sociale

explorer les métiers du médical, du paramédical et du social

Sciences de l'ingénieur

analyser comment des produits ou des systèmes complexes répondent à des besoins sociétaux à travers la question du développement durable

découvrir les objectifs et les méthodes de travail propres aux sciences de l'ingénieur

Sciences et laboratoire

découvrir et pratiquer des activités scientifiques en laboratoire

apprendre à connaître et utiliser des méthodologies et des outils propres aux différentes disciplines scientifiques concernées

D'autres enseignements optionnels

Il y a aussi écologie-agronomie-territoires-développement durable, management et gestion, hippologie et équitation ou autres pratiques sportives, pratiques sociales et culturelles, pratiques professionnelles et atelier artistique (72h annuelles).

Accompagnement personnalisé

Tous les élèves bénéficient de deux heures d'accompagnement personnalisé pour réussir leur année et mieux s'adapter au rythme et aux objectifs du lycée. Ce temps d'enseignement et de suivi a pour objectifs :

le soutien : pour aider les lycéens à combler leurs lacunes ;

l'approfondissement pour permettre aux lycéens approfondir leurs connaissances ;

l'aide à l'orientation : les aider à définir leurs projets d'orientation ou de formation.

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Les enseignements de la seconde générale et technologique

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La seconde est une classe de détermination qui permet de préparer le choix d'une série en première. En fin de seconde, les élèves choisissent trois spécialités qu'ils suivront en voie générale, ou une série en voie technologique.