# data[].attributes.attachment_link.title
МЕТОДИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КЕЙС-ТЕХНОЛОГИИ

# data[].attributes.headline
Самооценка цифровой грамотности

# data[].attributes.subject
Самооценка цифровой грамотности

# data[].attributes.headline
Образовательные ресурсы

# data[].attributes.subject
Образовательные ресурсы

# data[].attributes.attachment_link.title
Образовательные ресурсы для учителей математики

# data[].attributes.headline
Средства геймификации

# data[].attributes.subject
Средства геймификации

# data[].attributes.headline
Онлайн-презентации

# data[].attributes.subject
Онлайн-презентации

# data[].attributes.headline
Виртуальные доски

# data[].attributes.subject
Виртуальные доски

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальные доски (стены)

# data[].attributes.headline
Опросы,создание заданий в тестовой форме

# data[].attributes.subject
Опросы,создание заданий в тестовой форме

# data[].attributes.attachment_link.title
Опросы, создание заданий в тестовой форме, олимпиадных заданий

# data[].attributes.headline
Практическая работа№1

# data[].attributes.subject
Практическая работа№1

# data[].attributes.headline
Практическая работа №2

# data[].attributes.subject
Практическая работа №2

# data[].attributes.headline
Практическая работа№3

# data[].attributes.subject
Практическая работа№3

# data[].attributes.headline
Практическая работа№4

# data[].attributes.subject
Практическая работа№4

# data[].attributes.headline
Контентные риски

# data[].attributes.subject
Контентные риски

# data[].attributes.headline
Коммуникативные риски

# data[].attributes.subject
Коммуникативные риски

# data[].attributes.headline
Потребительские риски

# data[].attributes.subject
Потребительские риски

# data[].attributes.attachment_link.title
ТРИЗ-ТЕХНОЛОГИЯ

# data[].attributes.attachment_link.title
Задачи по истории

# data[].attributes.attachment_link.title
Сказки-изобреталки от кота Потряскина

# data[].attributes.headline
Методика использования кейс-технологий. Итоговое задание 

# data[].attributes.subject
Методика использования кейс-технологий. Итоговое задание 

# data[].attributes.attachment_link.title
интерактивные технологии

# data[].attributes.attachment_link.title
Задание. ответ.

# data[].attributes.attachment_link.title
Новакова Е..М.

# data[].attributes.headline
Итоговое задание

# data[].attributes.subject
Итоговое задание

# data[].attributes.attachment_link.title
Итоговое задание. Киреева Н.А.

# data[].attributes.headline
1. Математика2. 

# data[].attributes.body
1. Математика
2. В старших классах проектная технология, в 6 классах ИКТ-технологии
3. Цель преподавания - повышение интереса обучающихся к предмету, развитие функциональной грамотности
4. Проекты девятикласснтков по финансовой грамотности.
5. Проблема разработки продукта для проектов.

# data[].attributes.body
1.Биология

2.Проектная деятельность, здоровьесберегающие технологии, игровые технологии.

3. Проектная деятельность способствует формированию определенного  опыта по поиску подходов к проблеме , проведению  анализа результатов , поиску новых подходов , логичности знаний и умений.

Цель игровых технологий– это сформировать навыки и умения обучающегося в активном творческом поиске.

Цель здоровьесберегающих технологий - становление осознанного отношения ребёнка к здоровью и жизни человека
4.Результат внедрения этих технологий заметен. Дети научились проводить разного рода анализы, искать новые подходы, умения и тд. Игровые технологии и здоровьесберегающие хорошо снимают напряжение и втягивают их в урок.
5.Не в каждом кабинете есть ИКТ, т.к многие бы игры казались более реалистичными, если бы была возможность использовать проектор

# data[].attributes.headline
Физическая культура<

# data[].attributes.body
Физическая культура
ИКТ технологии, проблемное обучение, здоровье сберегающие.
Сохранение и укрепления здоровья. ЗОЖ
Здоровое поколение с форсированными знаниями о ЗОЖ
Не желание заниматься физической культурой.

# data[].attributes.headline
Английский язык  Квест—технология, так как это новая интерактивная технология которая помогает обучающимся получить данные с соответсвии Новым ФГОС,  также ТРИЗ—технология при работе в старших классах Цель использования квест— технология заключается в том, что Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.Результаты использования данных технологий заключается в хорошей успеваемости обучающихся, а также активное участие в различных конкурсах ,в ходе которых ребята активно используют квестовые—технологии. Сегодня обучающиеся уже являются финалистами конкурса « Твой ход» и многие другие.Проблемы:  использование данных технологий приводит сложности обеспечения дисциплины на занятиях

# data[].attributes.subject
Английский язык  Квест—технология, так как это новая интерактивная технология которая помогает обучающимся получить данные с соответсвии Новым ФГОС,  также ТРИЗ—технология при работе в старших классах Цель использования квест— технология заключается в том, что Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.Результаты использования данных технологий заключается в хорошей успеваемости обучающихся, а также активное участие в различных конкурсах ,в ходе которых ребята активно используют квестовые—технологии. Сегодня обучающиеся уже являются финалистами конкурса « Твой ход» и многие другие.Проблемы:  использование данных технологий приводит сложности обеспечения дисциплины на занятиях

# data[].attributes.body
1.методика проблемного обучения.
Проектная деятельность, здоровьесберегающие технологии, игровые технологии.

2. Проектная деятельность способствует формированию определенного  опыта по поиску подходов к проблеме , проведению  анализа результатов , поиску новых подходов , логичности знаний и умений.

Цель игровых технологий– это сформировать навыки и умения обучающегося в активном творческом поиске.

Цель здоровьесберегающих технологий - становление осознанного отношения ребёнка к здоровью и жизни человека
4.Результат внедрения этих технологий заметен. Дети научились проводить разного рода анализы, искать новые подходы, умения и тд. Игровые технологии и здоровьесберегающие хорошо снимают напряжение и втягивают их в урок.

5. Кейс технология .
Кейс-метод можно представить в методологическом контексте как сложную систему, в которую интегрированы другие, более простые методы познания. В него входят моделирование, системный анализ, проблемный метод, мысленный эксперимент, методы описания, классификации, игровые методы, которые выполняют в кейс-методе свои роли.
6.Использование художественных произведений

# data[].attributes.headline
1. Старшая вожатая. Внеурочная деятельность в 5-х классах "Функциональная грамотность" 2. Проектная деятельность. 3. Цель преподавания - повышение интереса обучающихся к предмету, развитие функциональной грамотности. Проектная деятельность способствует формированию определенного  опыта по поиску подходов к проблеме , проведению  анализа результатов , поиску новых подходов , логичности знаний и умений.4. Проекты пятиклассников по функциональной  грамотности.5. Проблема разработки продукта для проектов.

# data[].attributes.subject
1. Старшая вожатая. Внеурочная деятельность в 5-х классах "Функциональная грамотность" 2. Проектная деятельность. 3. Цель преподавания - повышение интереса обучающихся к предмету, развитие функциональной грамотности. Проектная деятельность способствует формированию определенного  опыта по поиску подходов к проблеме , проведению  анализа результатов , поиску новых подходов , логичности знаний и умений.4. Проекты пятиклассников по функциональной  грамотности.5. Проблема разработки продукта для проектов.

# data[].attributes.headline
Учитель начальных классов 

# data[].attributes.subject
Учитель начальных классов 

# data[].attributes.body
Учитель начальных классов
Провожу уроки: русский язык ,математика,литературное чтение, окружающий мир, изо, технология.

Основными направлениями нашей работы при использованияИКТ являются:

– мультимедиа-уроки, которые проводятся на основе компьютерных обучающих программ «Уроки математики» для 1-4 классов;
– дистанционные олимпиады и конкурсы;
– уроки на основе авторских компьютерных презентаций вформе лекций, докладов учащихся.

Практика использования мною ИКТ  позволяет сделать следующий вывод: использование ИКТ на уроках имеет следующие преимущества по сравнению с традиционным обучением:

1. Современность и актуальность учебного материала.
2. Наличие дополнительного и сопутствующего материала.
3. Эстетичность и наглядность.
4. Возможность распечатки материала для последующей индивидуальной работы.
5. Возможность блочного обозрения темы, опережения знаний.
6. Обучение через игровую или практическую деятельность.
7. Повышение интереса учащихся к учёбе.
8. Более чёткая организация деятельности учителя.

Приведу пример своего урока.

Проектная деятельность эффективно используется нами, начиная с начальной школы, при этом, не заменяя традиционную систему, а органично дополняя, расширяя ее. При выполнения каждого нового проекта (задуманного самим ребенком, группой, классом, самостоятельно или при участии учителя) мы решаем несколько интересных, полезных и связанных с реальной жизнью задач. От ребенка требуется умение координировать свои усилия с усилиями других. Чтобы добиться успеха, ему приходится добывать необходимые знания и с их помощью проделывать конкретную работу.

Целью проектной деятельности является понимание и применение учащимися знаний, умений и навыков, приобретенных при изучении различных предметов.

Основным результатом проекта является достижение поставленной основной цели проекта. Результат проекта описывают через формулировку целей.

Проблема в нехватке времени.

# data[].attributes.headline
Итоговое задание 

# data[].attributes.subject
Итоговое задание 

# data[].attributes.body
1. Учитель начальных классов (преподаваемые предметы: окружающий мир, русский язык, математика, литературное чтение, физическая культура).
2. Информационно-коммуникативные, игровые, технология деятельностного обучения.
3. Цель использования технологий: сделать обучение детей более привлекательным, важно показать детям, что обучение это не скучно, а интересно и важно.
4. Интерес обучающихся.
5. Не всегда получается правильно организовать учебный процесс (время урока), а также возникают проблемы с дисци.

# data[].attributes.headline
Информатика1. Ке

# data[].attributes.body
Информатика
1. Кейс-технология, решение кейсов на уроке и разработка своих кейсов по темам;
2. Проектная деятельность - разработка с учениками проектов по интересующим темам и для реализации проекта в 9 классе.
Развитие метапредметных навыков у обучающихся.
Повышение уровня знаний предмета и выявление проблемных тем.

# data[].attributes.headline
1. Учитель начальных классов

# data[].attributes.subject
1. Учитель начальных классов

# data[].attributes.body
2. Проектная деятельность,  технология реализации креативного мышления.
3. Цель применения: развитие самостоятельности,  творческого подхода к решению той или иной  проблемы.
4. Результат: получение конечного продукта деятельности ребёнка.
5. Проблемы и вопросы: пути и возможности для получения информации.

# data[].attributes.headline
1. Учитель начальных классов

# data[].attributes.subject
1. Учитель начальных классов

# data[].attributes.body
2. Проектная деятельность, проблемное обучение, ИКТ-технология, игровые технологии
3. Цель проектной деятельности - развитие свободной творческой личности ребёнка.
4. Конечный продукт деятельности ребенка
5. Организация и планирование деятельности, формулирование целей

# data[].attributes.body
2.Проектная деятельность, игровые технологии
3.Целью проектной деятельности является создание условий для формирования исследовательских умений обучающихся, развития их творческих способностей и логического мышления.
4.Проектная деятельность даёт возможность учащимся активно проявить себя в системе общественных отношений, она способствует формированию у них новой социальной позиции, позволяет приобрести навыки планирования и организации своей деятельности, открыть и реализовать творческие способности, развить индивидуальность личности.

# data[].attributes.headline
1. История2. ИКТ

# data[].attributes.body
1. История
2. ИКТ-технология (образовательный курс на платформе Stepik по истории)
3. Цель применения - практически закрепить полученный теоретический материал на уроках, с учетом требований ЕГЭ и ОГЭ
4. Результат: учащиеся, после прохождения курса смогли повысить свои знания в истории. Некоторые учащиеся улучшили свои оценки.
5. Проблемы и вопросы: в ходе реализации работы на платформе Stepik, учащиеся не сразу разобрались в ее работе. Пришлось проводить внеурочное занятие, чтобы наглядно им показать действие платформы.
Данная проблема была сразу решена.

# data[].attributes.headline
Итоговое задание

# data[].attributes.subject
Итоговое задание

# data[].attributes.body
1. Преподаваемый предмет - математика.
2. На своих занятиях в урочной и внеурочной деятельности использую в большей степени использую икт-технологию.
3. Целью применения данной технологии считаю развитие у обучающихся уровня цифровой грамотности, а также возможность для визуализации образовательного материала.
4. В результате использования икт-технологии на занятиях получаю повышение мотивации к обучению, улучшение образовательных результатов по тем темам, на которых использовалась данная технология.
5. Во-первых, материальная база ОО не всегда позволяет использовать те, средства икт, которые были запланированы. Во-вторых, тратится много времени на работу с интерактивными средствами, например, решение заданий на сайте Урок Цифры. В-третьих, при использовании средств икт некоторые обучающиеся теряют внимание и думают о неформальности тех заданий, которые получают.

# data[].attributes.headline
Шаблон итогового задания

# data[].attributes.subject
Шаблон итогового задания

# data[].attributes.body
1 изобразительное искусство
2 проектная деятельность, проблемное обучение, ИКТ технологии
3 цель достижение хороших результатов в изобразительном искусстве
4 получение навыков и опыта в работе изобразительного искусства
5 проблемы дети не совсем серьезно воспринимают из-за молодого возраста

# data[].attributes.headline
ИКТ технологии,здоровье сберенающие Сохранение и укрепление здоровья.Мотивация к занятиям спортом 

# data[].attributes.subject
ИКТ технологии,здоровье сберенающие Сохранение и укрепление здоровья.Мотивация к занятиям спортом 

# data[].attributes.headline
Физическая культура 

# data[].attributes.subject
Физическая культура 

# data[].attributes.body
ИКТ технологии,здоровье сберенающие
Сохранение и укрепление здоровья.
Мотивация к занятиям спортом и физической культурой
Нежелание заниматься

# data[].attributes.headline
1. Учитель начальных

# data[].attributes.body
1. Учитель начальных классов. Преподаю : русский язык, литературное чтение, родной русский язык, родную русскую литературу, математику, окружающий мир, технологию, изобразительное искусство, музыку.

2. Икт- технологии. На персональном сайте учителя расположены электронные образовательные задания для обучающихся.  Так же ведётся работа на образовательной работе - Stepik.
3. Цель применения - практично, ки закрепить изученный материал, теоретический материал урока,

4. Результат -  с помощью применения ИКТ-технологий  повышается результат освоения пройденного материала. Возможность увеличить интерес детей к изучаемым предметам, используя интерактивные технологии.

5. Проблемы  и вопросы : в ходе реализации работы на платформе Stepik и на персональном сайте учителя у учащихся была проблема с доступом на данные образовательные ресурсы. Со временем эта проблема была решена.

# data[].attributes.headline
1) История и обществ

# data[].attributes.body
1) История и обществознание
2) Технология проблемного обучения
3) Цель проблемного обучения – формирование познавательной самостоятельности ученика, развитие его творческих способностей.
4) Как результат проблемное обучение обеспечивает более прочное усвоение знаний; развивает аналитическое мышление, делает учебную деятельность для учащихся более привлекательной, основанной на постоянных трудностях; оно ориентирует на комплексное использование знаний.
5) Проблемное обучение, на мой взгляд, как метод имеет некоторые недостатки:

не по каждой теме занятия легко сформулировать проблему;

не для любого учебного материала можно смоделировать проблему.

# data[].attributes.headline
1.Учитель начальных 

# data[].attributes.body
1.Учитель начальных классов
2. Проктная деятельность, проблемное обучение, ИКТ-технологии, технологии разноуровнего обучения, технология развития критического мышления
3. Повышение качества уровня образования и развития детей
Проблемное обучение - усвоение не только результатов научного познания, но и пути, процесса получения этих результатов (овладение способами познания).
4. Освоение умений и навыков решать учебные проблемы, строить пути выхода из проблемных ситуаций
5. В ходе урока не все обучающиеся могут активизировать свою мыслительную деятельность и искать пути решения проблемы,нужна хорошая мотивация к деятельности

# data[].attributes.headline
Физическая культура 

# data[].attributes.subject
Физическая культура 

# data[].attributes.body
ИКТ технологии,здоровье сберенающие
Сохранение и укрепление здоровья.
Мотивация к занятиям спортом

# data[].attributes.headline
1. Изобразительное искусство 

# data[].attributes.subject
1. Изобразительное искусство 

# data[].attributes.body
2. Игровые и здоровьесберегающие технологии
3. Цель применения игровой технологии - это формирование у обучающихся умений и навыков в творческой работе
Здоровьесберегающая технология - понятие ребенка о здоровье, о его ценности
4. Эти технологии в моей деятельности принесли результаты. Применение игровых технологий помогло мотивировать детей, интересовать их, держать их внимание на предмете.

# data[].attributes.headline
1.Начальные классы&n

# data[].attributes.body
1.Начальные классы
2. Проектная деятельность, проблемно обучение, игровые технологии.
3. Цель игровых технологий - это сформировать навыки и умения обучающихся в активном творческом поиске.
4. Результаты этих внедрения заметен. Игровые технологии здоровьесберегающие хорошо снимают напряжение и втягивают их в урок.
5.Не в каждом кабинете есть икт. Нехватка времени

# data[].attributes.headline
Учитель физической культуры

# data[].attributes.subject
Учитель физической культуры

# data[].attributes.body
2. Использование интерактивных досок
3. Цель привить любовь детей к здоровому образу жизни
4. Дети с радостью ходят на уроки физической культуры

# data[].attributes.headline
1. Начальные классы<

# data[].attributes.body
1. Начальные классы
2. Игровые технологии, ИКТ - технология, проектная деятельность, проблемное обучение.
3. Цель игровых технологий - создание полноценной мотивационной основы для формирования навыков и умений деятельности в зависимости от условий функционирования дошкольного учреждения и уровня развития детей.
4. Результат этих технологий заметен.
Преодолевается пассивность обучающихся и увеличивается их работоспособность.
5.Не в каждом кабинете есть ИКТ, т.к. многие игры казалис бы более реалистичными.

# data[].attributes.headline
1 Учитель начальных классов2. Внеурочная деятельность3. Цель внеурочной деятельности: содействие в обеспечении достижения планируемых результатов освоения основной образовательной программы начального общего образования (личностных, метапредметных, предметных) обучающимися начальных классов.4. Разработанная модель направлена на учёт количественных и качественных изменений, происходящих в личностном росте ребёнка и его успешности. ... Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно.5.Отсутствие достаточного количества педагогических кадров, подготовленных к реализации внеурочной деятельности.

# data[].attributes.subject
1 Учитель начальных классов2. Внеурочная деятельность3. Цель внеурочной деятельности: содействие в обеспечении достижения планируемых результатов освоения основной образовательной программы начального общего образования (личностных, метапредметных, предметных) обучающимися начальных классов.4. Разработанная модель направлена на учёт количественных и качественных изменений, происходящих в личностном росте ребёнка и его успешности. ... Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно.5.Отсутствие достаточного количества педагогических кадров, подготовленных к реализации внеурочной деятельности.

# data[].attributes.headline
Итоговое задание

# data[].attributes.subject
Итоговое задание

# data[].attributes.headline
1. Начальные классы 2. Проектная деяьельность, игровые технологии, ИКТ - технология, проблемное обучение. 3. Цель игровых технологий - повышение познавательного интереса, развитие положительной мотивации учения, повышение работоспособности. 4. Результат: повышенный интерес, включённость в работу, увеличение работоспособности.  5. Отсутствие нужных ИКТ технологий в кабинетах.

# data[].attributes.subject
1. Начальные классы 2. Проектная деяьельность, игровые технологии, ИКТ - технология, проблемное обучение. 3. Цель игровых технологий - повышение познавательного интереса, развитие положительной мотивации учения, повышение работоспособности. 4. Результат: повышенный интерес, включённость в работу, увеличение работоспособности.  5. Отсутствие нужных ИКТ технологий в кабинетах.

# data[].attributes.headline
1)Учитель начальных 

# data[].attributes.body
1)Учитель начальных классов.

2)Здоровьесберегающие технологии; игровые технологии; технологии проектной деятельности.

3)Цель здоровьесберегающих технологий - становление осознанного отношения ребёнка к здоровью и жизни человека, накопление знаний о здоровье и развитие умения оберегать, поддерживать и сохранять его.

Цель игровых технологий - формирование навыков и умений обучающегося в активном творческом поиске.

Цель технологий проектной деятельности - является создание условий для формирования исследовательских умений обучающихся, развития их творческих способностей и логического мышления.

4)Благодаря проектной деятельности, дети научились сотрудничеству друг с другом, начали развить свою творческую личность, владеют разными методами сбора информации, научились планировать свою деятельность.

Игровые и здоровьесберегающие технологии помогают ребёнку снять напряжение и зарядиться новой мотивацией к обучению.

5)Нехватка времени.

# data[].attributes.headline
1.Учитель изобразительного искусства 

# data[].attributes.subject
1.Учитель изобразительного искусства 

# data[].attributes.body
2.Информационно-коммуникативные,игровые,технологии деятельностного обучения.
3.Цель использования технологий: сделать обучение детей более привлекательным,важно показать детям,что обучение это важно и не скучно.
4.Заинтересованность обучающихся
5.Не всегда получается грамотно организоваться учебный процесс

# data[].attributes.headline
1. Русский я

# data[].attributes.body
1. Русский язык и литература.
2. Проектная деятельность, информационные технологии, проблемное обучение, игровые технологии, ИКТ-технологии.
3. Проектная деятельность на уроке и во внеурочное время способствует формированию у школьников духовности и культуры, инициативности, самостоятельности, способности к успешной социализации в обществе и активной адаптации на рынке труда.
Цели использования информационных технологий:

1. Развитие личности обучаемого, подготовка к самостоятельной продуктивной деятельности в условиях информационного общества через:

- развитие конструктивного; алгоритмического мышления, благодаря особенностям общения с компьютером;

- развитие творческого мышления за счет уменьшения доли репродуктивной деятельности;

- формирование информационной культуры, умений осуществлять обработку информации.

2. Реализация социального заказа, обусловленного информатизацией современного общества:
- подготовка обучаемых средствами информационных технологий к самостоятельной познавательной деятельности.

3. Мотивация учебно-воспитательного процесса:

- повышение качества и эффективности процесса обучения за счет реализации возможностей информационных технологий;

- выявление и использование стимулов активизации познавательной деятельности.

Проблемное обучение помогает не только в усвоении научных знаний, но и приближает к пути получения этих результатов.

Игровые технологии помогают ученикам активизировать мышления, повысить самостоятельность в работе и раскрытия их творческие способности.

ИКТ-технологии способствуют укреплению мотивацию школьников к обучению, пробуждению в них интерес к познавательной деятельности, концентрируя внимание на учебном процессе; обеспечивают индивидуальный подход к каждому учащемуся без временных и иных затрат; делают образовательный процесс более разнообразным и увлекательным; вносят вклад в формирование информационной грамотности учащихся.
4. В результате применения данных технологий повышается усвоения тем данного предмета, ученики проявляют больший интерес к изучению русского языка и литературы.

5. -

# data[].attributes.headline
Итоговое задание 

# data[].attributes.subject
Итоговое задание 

# data[].attributes.body
1. Физическая культура
2. Здоровьесберегающие технологии, игровые технологии, ИКТ-технологии.
3. Физическое самосовершенствование и самовоспитание, потребность в регулярных занятиях физическими упражнениями, сохранение и укрепление здоровья.
4. Укрепление здоровья, мотивация к занятиям спортом.
5. Детей сложно заставить заниматься спортом.

# data[].attributes.headline
Итоговое задание 

# data[].attributes.subject
Итоговое задание 

# data[].attributes.body
1. Группа продленного дня.
2. Технология игровой деятельности.
3. Игры направлены на решение конкретных задач обучения детей, но, в то же время, в них проявляется воспитательное и развивающее влияние игровой деятельности.
4.Игровая деятельность в различных своих видах и формах в младшем школьном возрасте при умелом руководстве органично входит в целостный учебный процесс, сочетается и взаимосвязана с другими формами и методами обучения и воспитания и оказывает большое влияние на психическое развитие детей.
5. -