# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Place le lutin (2)

Ajouter... à xAjouter... à y

10

Place le lutin

Le repère

Repère et coordonnées dans Scratch

Merci à Roxana Fournel

Bravo !Continuons ...

Non !

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Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

1/3

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

2/3

Bravo !Continuons ...

30 pixels

Non !

VALIDER

Bravo !Félicitations !!!

VALIDER

Saisir les coordonnées du point d'arrivée ( à la fin du programme).

3/3

(0;0)

Non...

( ; )

Les parcours Scratch

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Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :

Suite

x : est l'abscisse du lutiny : est l'ordonnée du lutin

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

= 100

= 200

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 0

= 0

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 100

= -100

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On va ajouter un nombre relatif négatif !

La brique "Soustraire..." n'existe pas.

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.

Retour

Le personnage se déplace de 100 pas vers la gauche mais...

On va ajouter (-100) à x :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il "descend" de 100 pas.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Menu

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser la première construction :

Construction 1

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser le trèfle :

Le trèfle

y représente l'ordonnée du lutin

x représente l'abscisse du lutin

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser les escaliers

Les escaliers

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

Déplacement

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

La spirale dans le repère

Suite

La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.Tu peux le retrouver dans les arrière-plans :

Le repère

Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.

Suite

Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.

Le repère

On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :

Suite

Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.Son abscisse est : 0Son ordonnée est : 0

Le repère

Suite

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : 200Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

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# data[].attributes.attachment_link.description
Place le lutin (2) Ajouter... à xAjouter... à y 10 Place le lutin Le repère Repère et coordonnées dans Scratch Merci à Roxana Fournel Bravo !Continuons ... Non ! VALIDER Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 1/3 Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 2/3 Bravo !Continuons ...

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

Dans Téléchargements : des fichers de ceintures de calcul mental à imprimer pour le collège.

Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...
Un bon CTRL + F5 peut aider lors d'un blocage, mais pas toujours !

Je collabore avec CoopMaths qui propose de nombreuses fiches d'exercices à données aléatoires ainsi que tout un tas d'outils pour l'individualisation des apprentissages.

# data[].attributes.attachment_link.title
MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) Dans Téléchargements : des fichers de ceintures de calcul mental à imprimer pour le collège. Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) Dans Téléchargements : des fichers de ceintures de calcul mental à imprimer pour le collège. Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...

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Entraînement: produire une expression littérale

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Entraînement: produire une expression littérale

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Mode “Liste par niveau” Mode “Tableau et recherche” -

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Mathsmentales est une webapplication qui facilite la mise en place de rituels de calcul mental avec un corrigé final. Les questions aléatoires portent sur de nombreux thèmes.

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: repérage sur une demi-droite graduée

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Entraînement: repérage sur une demi-droite graduée

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: décomposer en facteurs premiers

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Entraînement: décomposer en facteurs premiers

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: reconnaître un nombre premier

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Entraînement: reconnaître un nombre premier

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: trouver les diviseurs d'un nombre entier

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Entraînement: trouver les diviseurs d'un nombre entier

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Mode “Liste par niveau” Mode “Tableau et recherche” -

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Mathsmentales est une webapplication qui facilite la mise en place de rituels de calcul mental avec un corrigé final. Les questions aléatoires portent sur de nombreux thèmes.

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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TP geogebra: propriétés de la symétrie centrale

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TP geogebra: propriétés de la symétrie centrale

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Mode “Liste par niveau” Mode “Tableau et recherche” -

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Entraînement: comparer des nombres relatifs

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Entraînement: comparer des nombres relatifs

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) Dans Téléchargements : des fichers de ceintures de calcul mental à imprimer pour le collège. Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...

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Entraînement: repérage sur une droite graduée

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Entraînement: repérage sur une droite graduée

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version)

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Activité d'introduction à la définition d'un nombre relatif

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Activité d'introduction à la définition d'un nombre relatif

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Entraînement: triangle constructible ou non?

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Entraînement: triangle constructible ou non?

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TP: découvrir la somme des angles d'un triangle

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TP: découvrir la somme des angles d'un triangle

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: vocabulaire et opération associée

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Entraînement: vocabulaire et opération associée

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Entraînement: multiplier et diviser par 10, 100, 1000

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Entraînement: multiplier et diviser par 10, 100, 1000

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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