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Os educadores são capazes de melhorar os resultados da aprendizagem por meio de uma maior interatividade e engajamento.

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Já pensou ter ilustrações que criam vida e “saltam” do livro impresso para trazer as informações; permitindo acessar a partir do material didático, vídeos, animações e atividades contextualizadas para cada momento do aprendizado.

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Benefícios

Atrai a atenção e encanta os alunos.

Gera mais interesse e motivação nos estudos.

Utiliza uma linguagem própria dos alunos das novas gerações.

Possibilita a interação entre o material impresso e o meio digital.

Estimula a comunicação e a troca de experiências em sala de aula.

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A Realidade Aumentada proporciona ao usuário uma interação segura e agradável, eliminando em grande parte a necessidade de treinamento, pelo fato de trazer para o ambiente real os elementos virtuais, enriquecendo e ampliando a visão que ele tem do mundo real.

A ferramenta pode ser construtiva (agrega elementos ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). De modo geral, a realidade aumentada brinca com os sentidos do usuário e a percepção do que é real, através de sensações imersivas.

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Essa tecnologia ajuda os professores, facilitando a abordagem de conceitos complexos e garantindo que os alunos realmente os entendam. Então, ela contribui diretamente para a obtenção de bons resultados no ensino e no aprendizado.

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A RV é interessante por proporcionar a oportunidade de aprender ou aplicar conceitos na prática, experimentando ambientes e manipulando objetos aos quais talvez seria difícil ter acesso no mundo real.

Assim, é possível que os alunos desenvolvam sua habilidade de resolução de problemas, tenham uma visão mais aprofundada dos assuntos estudados e pratiquem a aplicação deles em um ambiente simulado semelhante ao real. Por consequência, o engajamento dos estudantes com o estudo aumenta e eles fixam melhor os conteúdos.

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Entendendo a Simulação e Simplificando o Modelo o Máximo Possível - Análise Estática Linear Aula#3

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A simulação de procedimentos cirúrgicos com auxilio de realidade virtual já é uma realidade. O treinamento oferece a melhora de habilidades do time cirúrgico...

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Estratégia na qual uma situação específica (real ou hipotética) é apresentada a estudantes que terão por missão encenar o caso assumindo papéis de diferentes stakeholders.

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Inclusão no design instrucional de um curso ou capacitação de alguns elementos como:

Regras

Níveis progressivos de dificuldade

Conflito/competição/cooperação

Pontuação

Recompensa e feedback

Narrativa de fundo

Personalização de percursos

Ranqueamento

Fluxo de feedback

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Ambiente digital interativo que permite aos usuários manipular variáveis ou parâmetros específicos e fornece respostas dinâmicas com base em um modelo computacional subjacente.

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Mental: estado psicológico de profundo engajamento e envolvimento estimulado pelo uso de variadas mídias, digitais ou não (como livros e jogos de tabuleiro);

Física: estado produzido por estímulos sensório-motores que criam a impressão de contato físico e são promovidos pelo uso de tecnologia; não se refere necessariamente ao uso de todos os sentidos humanos,mas deve contar com a utilização de pelo menos um deles.
(Filatro e Cavalcanti,2018)

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Engajamento e diversão
Experiência de aprendizagem
Tecnologias imersivas

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O que eu ouço, eu esqueço. O que eu vejo, eu lembro. O que eu faço, eu entendo.

Confúcio

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Uma metodologia imersiva não se caracteriza somente pelo uso da tecnologia.
Estudo de casos, estruturas gamificadas e roleplay são metodologias imersivas.
Ver-se dentro de uma história ou assumir um papel profissional para resolução de problema proporciona uma experiência empática que gera engajamento e estimula a autonomia do aluno.
Ele aprende através da simulação.

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O que acontece dentro do seu corpo? || 360 VR

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Seja um objeto ou um lugar, para obter um conhecimento completo, é preciso ter uma visão completa. Essa necessidade é atendida por um vídeo em 360 graus, que ajuda a explorar todos os ângulos de um objeto e todos os cantos de um lugar.

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Já pensou como seria muito mais interessante aprender sobre o bioma da Amazônica, por exemplo, estando imerso em um ambiente que simula os sons e as imagens da floresta?

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No varejo

A realidade imersiva pode transformar significativamente a experiência de compra. Empresas podem desenvolver  lojas virtuais acessíveis por óculos de realidade virtual e testar os produtos nesse ambiente.

Na saúde

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Realidade Mista | Modelo da Informação da Construção | BIM | Scylla AR

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Link para matéria da revista exame: Universidade inaugura sala de aula de realidade mista no metaverso

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A Universidade de Ciência e Tecnologia de Hong Kong (HKUST) anunciou que sediará a festa de lançamento de uma sala de aula de realidade virtual no metaverso em 1º de setembro. O lançamento marca o início de uma iniciativa da HKUST para promover a aprendizagem imersiva através da construção de um campus virtual no metaverso, a ser chamado MetaHKUST.

Um acadêmico da instituição disse ao South China Morning Post que o lançamento da sala de aula de realidade mista representa a abertura de um novo campus na cidade de Guangzhou, Hong Kong. Pan Hui, professor titular de mídia computacional e artes no campus de Guangzhou, acrescentou que:

"Muitos convidados podem estar no exterior e não poderão participar [da inauguração], então vamos hospedá-la no metaverso."

Ao implantar o MetaHKUST, a instituição planeja criar um ambiente de aprendizado que conecte virtualmente os dois campi - em Hong Kong e Guangzhou. Ao conectar virtualmente os campi, a HKUST espera ajudar os alunos a superarem as restrições geográficas ao frequentar as aulas.

Enquanto as universidades de todo o mundo passaram a usar serviços como o Zoom para realizar aulas online durante a pandemia do COVID-19, Hui acredita que o aprendizado no metaverso é uma opção melhor para os alunos, pois promove um maior nível de interação, acrescentando:

Ao construir o MetaHKUST, a instituição planeja criar um ambiente de aprendizado que conecte virtualmente os campi de Hong Kong e Guangzhou.
Apesar de o metaverso ser uma tecnologia nascente, Wang Yang, vice-presidente de avanço institucional da HKUST, disse que os espaços virtuais imersivos estavam "aqui para ficar."

Somando-se à longa lista de casos de uso que o metaverso tem a oferecer, o Segundo Ministro do Direito de Cingapura, Edwin Tong, opinou favoravelmente à utilização da tecnologia emergente em procedimentos legais de casamento, disputas judiciais e serviços governamentais.

Tong apoiou sua declaração destacando casos em que eventos íntimos, como a solenização de casamentos, estavam sendo realizados no metaverso:

"Não seria impensável que, além do registro de casamentos, outros serviços governamentais possam em breve ser acessados online através do metaverso."

Tong afirmou que a adição de tal tecnologia não impediria a realização de audiências offline tradicionais e sugeriu uma "plataforma integrada" que poderia revigorar o processo de resolução de disputas. Ele observou que "sempre pode haver um elemento híbrido".

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Universidade inaugura sala de aula de realidade mista no metaverso | Exame

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A Universidade de Ciência e Tecnologia de Hong Kong (HKUST) anunciou que sediará a festa de lançamento de uma sala de aula de realidade virtual no metaverso em 1º de setembro. O lançamento marca o início de uma iniciativa da HKUST para promover a aprendizagem imersiva através da construção de um campus virtual no metaverso, a ser chamado MetaHKUST.

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É uma mistura das tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada e possibilita a visualização de hologramas em 3D de maneira integrada e sobreposta a ambientes reais. Assim, é possível interagir com elementos virtuais como partes do mundo real.

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- É uma combinação do mundo real com virtual, que usa objetos e até animais em 3d.
- Geralmente, esta interação pode ser feita a partir de aplicativos instalados em um tablet ou smartphone com câmera.

- Diferentemente da realidade virtual (VR), ela não requer o uso de óculos específicos e não faz com que os usuários sintam-se parte do ambiente.

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No episódio 01 do MED Academy Poadcast é abordado o papel da RV e RA na Educação Médica, importante percebermos a dimensão dessa metodologia.

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Ep. 01 - O papel da Realidade Estendida, Virtual e Aumentada na Educação Médica

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Listen to this episode from MED Academy Podcast on Spotify. O papel da Realidade Estendida, Virtual e Aumentada na Educação Médica. Neste episódio, o Dr. Roger Daglius Dias entrevistou o Dr. Cristiano Ribeiro, médico, educador e consultor do Hospital Sírio Libanês em São Paulo, e o Vinicius Gusmão, fundador e CEO da MedRoom, uma startup brasileira que está usando a realidade virtual para a melhoria do ensino em medicina.

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Neste vídeo podemos ver aplicação da realidade mista na educação através de uma ferramenta que utilizamos todos os dias, o celular!

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Expeditions AR - Bringing the world into the classroom

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Entre no link e veja que legal!
Aplicações da RM nas áreas:

Indústria

Engenharia e Construção

Cuidados de Saúde

Educação

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Para um trabalho automatizado preciso e eficiente

Um dispositivo holográfico, autónomo, ergonómico e sem fios, com aplicações empresariais prontas para aumentar a precisão e o rendimento do utilizador.

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auscultadores com microfone de realidade aumentada

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Microsoft HoloLens | Tecnologia de Realidade Mista para Empresas

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Apresentamos o HoloLens 2, um auscultador com microfone de realidade mista autónomo concebido para o ajudar a resolver os problemas reais das empresas, com aplicações e soluções inteligentes.

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O espaço da RV varia de ambientes completamente reais a completamente virtuais e abrange RA e Virtualidade Aumentada (VA). VA é um mundo virtual com elementos do mundo real introduzidos nele, da mesma forma que RA é o mundo real com elementos de imagens virtuais introduzidos nele. Virtualidade Aumentada.

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O jogo de caçar Pokemón é um exemplo de RM. Quem não lembra dessa febre, não é mesmo?

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Realidade Mista pode ser considerada como uma mistura de realidade virtual com a realidade aumentada, ela insere objetos virtuais no mundo real e permite a interação do usuário com os objetos, produzindo novos ambientes nos quais itens físicos e virtuais coexistem e interagem em tempo real.
Legal, não é?

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Realidade Virtual (RV)

Realidade Aumentada (RA)

Realidade Mista (RM)

Vista em 360º

Simulações de computador

Gamificação

Roleplaying

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O termo "imersivo" refere-se à capacidade de colocar o aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado.

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Qual é a diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada

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                                  Re@lidade Virtu@l

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                                  Re@lidade Virtu@l

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Realidade virtual é o nome da tecnologia de interface entre o usuário humano e o ambiente virtual que busca recriar o máximo possível a sensação que se tem no mundo real.

É um ambiente virtual no qual o usuário pode se inserir como se estivesse mesmo ali, mas tudo não passa de um sistema computacional.

A realidade virtual faz com que o usuário experimente um ambiente completamente diferente daquele em que está acostumado.

Permite sentir-se, literalmente, dentro do game como se fossem os próprios personagens.

A tecnologia induz efeitos visuais e sonoros, permitindo total imersão no ambiente simulado virtualmente.

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A realidade aumentada (RA) é o termo utilizado para a tecnologia que permite a interação entre ambientes virtuais e o mundo físico através de um dispositivo.

O objetivo não é fornecer uma experiência imersiva, mas sim melhorar a interação com o mundo real.

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Histórico

- O conceito de Realidade Aumentada remonta ao ano de 1962 quando Morton Heilig construiu uma máquina com tecnologia multisensorial imersiva que denominou de Sensorama.
- Em (1965 Sutherland) criou um capacete de visão ótica que oferecia uma boa visualização de objetos em 3D no ambiente realístico, que só ficou pronto três anos depois.
- Em 1990, Tom Caudell, criou um sistema baseado na realidade aumentada para auxiliar mecânicos da empresa Boeing.

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Histórico

- 1838. O britânico Charles Wheatstone criou óculos estereoscópicos.

- 1929. Edward Link inventou o Link Trainer, o primeiro exemplo de um simulador de voo comercial.
- 1938. O termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no livro “Le Théâtre et son double”, do autor francês, Antonin Artaud, em 1938.
- 1939. Foi apresentado ao mundo na feira internacional de ciências de Nova York o ‘View-Master’.

- 1961. Comeau & Bryan desenvolveram o primeiro percursor para o HMD  (Head-Mounted Display — HMD), “máscara Telesphere”.

- 1968. Ivan Sutherland construiu o primeiro fone de ouvido de realidade virtual do mundo.

- 1980. Jaron Lanier e seu simulador foi compartilhado com vários usuários simultaneamente.
- 2011. foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone.
- 2012. O Oculus Rift foi lançado a partir de uma campanha de Kickstarter, iniciando a era atual da Realidade Virtual, com diferentes implementações.

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A partir de uma calibragem, o software “entende” em que posição você está em um determinado mapa e traça uma área possível à sua volta.

A RV envolve todo o hardware utilizado pelo usuário para participar do ambiente virtual. Estão incluídos aí os rastreadores, os capacetes, os navegadores 3D, as luvas, os fones de ouvido, os dispositivos de reação, entre outros.

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Óculos ou headsets específicos

Esse equipamento foi projetado para que não ocorra nenhum tipo de interferência externa, cobrindo completamente os olhos e o topo do nariz.

As lentes produzem um efeito chamado 3D estereoscópico, que é o que permite a interação completa do usuário no ambiente.