# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen, där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
Kunskapsbeskrivningarna för digital kompetens - eGrunder (opintopolku.fi)

# data[].attributes.attachment_link.title
Kunskapsbeskrivningarna för digital kompetens - eGrunder

# data[].attributes.attachment_link.description
I tjänsten eGrunder hittar du alla nationella grunder för läroplaner, examina och utbildningar. Utbildningsanordnarna kan även publicera lokala läroplaner och utbildningsplaner av examina i tjänsten.

# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen (Åk 1-9), där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET:

Personalen känner till digitala tjänster, som anknyter till förskoleundervisning och använder dem på ett ändamålsenligt sätt.

Personalen vet vad en spärrmarkering innebär och kan berätta för familjer som spärrmarkering berör, om behandling av personuppgifter i enlighet med undervisningsanordnarens anvisningar.

Personalen berättar för vårdnadshavarna om behandling av personuppgifter (inkl. Varda och Koski) i enlighet med undervisningsanordnarens anvisningar för förskola.

Barnens egen utrustning och egna digitala enheter används inte i undervisning.

Personalen respekterar skyddet av barnens integritet i digitala miljöer.

Man fäster särskild uppmärksamhet vid tryggheten när man bekantar sig med digitala tjänster.

Personalen kommer överens med vårdnadshavarna om huruvida man kan ta och publicera foton av barnen samt publicera deras verk

- personalen beaktar dataskyddet vid publicering av bilder av barnen och deras verk

- man ber barnen om lov innan man publicerar bilder av dem eller deras verk, på detta vis lär sig barnen att man måste ha lov för att ta och publicera bilder och material

- vårdnadshavarens medgivande finns till påseende i Wilma.

Man förbättrar sitt kunnande kring trygga arbetssätt och tryggt agerande i digitala tjänster.

Teknisk utrustning är bekant och barnen kan använda sig av utrustningen omsorgsfullt och säkert i alla situationer.

Man pratar med barnen om hållbar användning av teknik och att förnyande och användning av ICT förbrukar naturresurser.

Endast innehåll som lämpar sig för barn i förskoleålder och deras utvecklingsnivå erbjuds.

Man uppmuntrar barnen att ta initiativ som berör digitala världar
- barnens förslag diskuteras.

Barnen uppmanas att berätta om både positiva och negativa upplevelser i digitala miljöer.

ERGONOMI OCH HÄLSA:

Barnen erbjuds innehåll, som är högklassigt ur både användarmässigt och pedagogiskt perspektiv

- man använder digitala miljöer, som lämpar sig för barn i förskoleålder
- barnen får erfarenheter av långsiktig verksamhet i digitala miljöer.

Man föredrar digitala miljöer, som uppmuntrar till olika form av rörelse.

Personalen ser till att verktygen och utrustningen är tillgängliga för barnen, så att barnen uppmuntras att använda dem i lek och lärande på ett ändamålsenligt sätt.

Man uppmärksammar:

-belysningen, skärmens ljusstyrka, ljudkvalitet och - styrka, som ändras och anpassas självständigt.

-tiden man spenderar med teknisk utrustning

Man fäster uppmärksamhet på god ergonomi och att ta pauser i all verksamhet

-barnen uppmuntras att hålla pauser och växla arbetsställningar

- även rörelse, stretchning och gympa regelbundet.

# data[].attributes.body
Personalen diskuterar rutinerna och användningen av digitala tjänster med vårdnadshavarna

- man stöder vårdnadshavarna och hjälper dem begränsa barnens skärmtid.

Personalen ser till att alla vårdnadshavare kommer åt informationen i de digitala tjänsterna
- officiell och inofficiell kommunikation skiljs åt
- trygga digitala tjänster används som stöd för interaktionen.

Man berättar för barnen om de digitala tjänster, som används i samband med den pedagogiska dokumentationen.

Man diskuterar och bedömer tillsammans med barnen karaktären och tillförlitligheten hos information på internet.

Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om fenomen och företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans

- man lär sig utforska, strukturera och ställa frågor om fenomen i vardagen

- man övar tillsammans på att beskriva och förklara observationer

- man lär sig leta och testa egna problemlösningar.

# data[].attributes.body
Kunskapsbeskrivningarna för digital kompetens - eGrunder (opintopolku.fi)

# data[].attributes.body
Kunskapsbeskrivningarna för digital kompetens - eGrunder (opintopolku.fi)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.body
Personalen använder digitala tjänster för att hålla kontakt med vårdnadshavarna och stärka interaktionen.

Man säkerställer att varje barn får mångsidiga möjligheter att delta och påverka.

Barnen utökar sitt kunnande om olika digitala tjänster, som ökar delaktigheten.
- barnen får oftare delta i gemensam verksamhet genom digitala tjänster.

Barnen interagerar i digitala tjänster.
- barnen ges möjlighet till interaktion på individuella och alternativa sätt.
- man upprätthåller en positiv attityd till interaktiva digitala tjänster.

Slutna sociala tjänster används på ett ändamålsenligt sätt.

Tillsammans med barnen producerar man eget innehåll med hjälp av en digital miljö, som redan är i bruk.

I det gemensamma digitala arbetet fästs särskild uppmärksamhet vid emotionella och kommunikativa färdigheter
- barnen jobbar tillsammans
- barnens tankar och intressen synliggörs
- möjligheter med digitaliseringen används för att skapa miljöer där alla kan briljera, i enlighet med sin utvecklingsnivå, sin ålder och sina egna förutsättningar.
- socioemotionella färdigheter förbättras och mobbning förebyggs
- man uppmuntrar till sakligt beteende i digitala tjänster
- barnens tro på sina egna möjligheter att påverka stärks, senare även med hjälp av digitala tjänster.

Digitala möjligheter för att leva in i fiktiva roller, sagor och berättelser används.

Barnen fördjupar sitt kunnande om emojier

- man övar på att använda bekanta emojier på lämpligt sätt.

Tillsammans löser man eventuella problem, som man stöter på i digitala tjänster.

# data[].attributes.body
Digitala miljöer används, som en del av stödet för utvecklingen och lärandet

- med hjälp av digitala miljöer stöder man läs- och skrivutvecklingens första steg

- digitala miljöer används för att stöda språket

- man producerar texter enligt det vidgade textbegreppet, meddelanden skapas och tolkas

- bild- och videoprojekt görs tillsammans

- digitala miljöer används för att berätta egna sagor

- man gör egna och gemensamma digitala böcker i enlighet med det vidgade textbegreppet

- lekfull läsning och skrivning övas

- tillsammans fotograferar, videofilmar och redigerar man innehåll med enkla funktioner

- digitala miljöer kan också användas för att skapa enkla diagram

- man behandlar både bilder och videor på ett mångsidigt och lekfullt sätt.

Man utvidgar sitt kunnande om olika applikationer på ett experimentellt och lekfullt sätt också via teman för lärområden.

Tillsammans med barnen utvecklar man egna spel
- man uppmuntrar barnen att producera eget innehåll där element av spelkaraktär inkluderas.

Applikationer används mångsidigt och man förbättrar sitt kunnande kring funktionsprinciper.

Man gör lekfulla animationer.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER:

Tolkning av medieinnehåll:

Barnen får uppleva mångsidigt olika medieinnehåll, såsom nyheter som lämpar sig för barn, mediekonst, film och musik

- man använder tillsammans medieinnehåll som innehåller skriven text.

Man utforskar skillnaden mellan påhittat och verkligt medieinnehåll exempelvis genom att studera barnprogram och nyheter som lämpar sig för barn.

Barnen får lära sig att förstå medierna som innehåll som människor producerat och valt ut

- man lär sig förstå medieinnehåll

- med olika uttryckssätt behandlar man händelser och figurer ur sagor, spel eller barnprogram samt uppmuntrar barnen att göra egna tolkningar.

Förståelse av mediernas effekter:

Tillsammans med barnen funderar man på hur medier påverkar tankarna och agerandet, såsom kunskap och lek.

Man lär sig att förstå att medierna kan skapa föreställningar och generaliseringar gällande olika företeelser

- man studerar olika sätt att framställa sago- och djurfigurer eller kön i barnprogram och filmer.

Tillsammans med barnen bekantar man sig med reklam i närmiljön och funderar på sambandet mellan reklam och konsumtion.

Medier som informationskällor:

Medier används på mångsidiga sätt som hjälp för att söka och strukturera information i situationer i vardagen

- tillsammans med barnen funderar och bedömer man om informationen man hittat med hjälp av media är användbar.

Jag som medieanvändare:

Man studerar barnens egen användning av medier

- man reflekterar över olika situationer där medier används och hur man använder medier på olika sätt ensam eller tillsammans.

Man studerar, utan att bedöma, medieinnehåll som är betydelsefulla för barnen och uppmuntrar att berätta om dem genom mångsidiga uttryckssätt

- man funderar över varför de är meningsfulla.

Barnen lär sig förstå att olika människor upplever och använder medier på olika sätt

- barnen uppmuntras att diskutera sina erfarenheter av medier och jämföra dem med andras.

MEDIEPRODUKTION:

Kreativt uttryck:

Barnen stöds i kreativt verbalt och visuellt uttryck inom medieproduktion

- man provar på att skapa medieinnehåll tillsammans med barnen, exempelvis bildanimationer, videor, digitala böcker eller egen musik

- olika medieverktyg, applikationer och program används som stöd för att producera medieinnehåll

- barnen deltar tillsammans med de vuxna i de olika skedena av produktionen: planering, försöksbaserat och lekfullt genomförande

- man ser på det man skapat på ett uppskattande sätt

- man uttrycker de olika skedena i ord tillsammans med barnen.

Påverkande:

Barnen får lära sig att de har rättigheter och möjligheter att påverka gemensamma ärenden.

Medieapparater används på ett mångsidigt sätt som redskap för att uttrycka barnens tankar och åsikter när man planerar och fattar beslut om vardagen tillsammans.

Man utarbetar tillsammans ett medieinnehåll för att uttrycka barnens åsikter eller önskemål eller för att ha en positiv inverkan på ett gemensamt ärende.

Informationsfömedling:

Barnen får lära sig förstå hur fiktivt och verkligt medieinnehåll skapas och hur de skiljer sig från varandra

- man skapar exempelvis berättelser eller reportage från vardagen

- information presenteras i form av inspelat ljud, digitala bilder eller video.

Jag som medieproducent:

Barnen uppmuntras till lekfull och experimentell produktion av medieinnehåll

- man letar efter sätt för alla att delta och få positiva erfarenheter av medieproduktion

- medieinnehåll som barnen känner till används, såsom figurer i serier, händelser i filmer eller intriger i spel, som inspiration för kreativt uttryck.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Tryggt i mediemiljöer:

Man diskuterar integritetsskyddets betydelse

- var och en har rätt att bestämma om hur bilder av hen själv ska få tas och delas

- barnen uppmuntras att diskutera medieanvändningen med en vuxen, be om hjälp och ty sig till en vuxen om de funderar över något

- man bekantar sig tillsammans med barnen med åldersgränsangivelserna på medieinnehåll, och diskuterar vilken betydelse åldersgränserna har.

Ansvarsfullt i mediemiljöer:

Man diskuterar vilka medieapparater barnen själva använder och hur de används tryggt

- tillsammans med barnen funderar man över god praxis för användningen av medieverktyg och -innehåll.

Upphovsrätten diskuteras

- förståelse för att var och en har rätt att påverka hanteringen av innehåll som man själv skapat

Välbefinnande:

Tillsammans med barnen studerar man användning av medieinnehåll som social aktivitet och diskuterar sina erfarenheter med medier

- man diskuterar medier i barnens vardag och om tiden som barnen tillbringar med medier.

God interaktion:

Man övar tillsammans med barnen att känna igen vad mobbning och trakasserier innebär och övar att lösa konflikter konstruktivt.

Man prövar på kommunikation via olika medieredskap

- barnen görs delaktiga i medieförmedlade kommunikativa situationer i vardagen.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan hjälpa andra elever i problemsituationer.

Känner till en del storheter och måttenheter som är anknutna till teknik.

Kan lösa vanliga störningar i apparater.

Kan ladda ner och använda tillåtna applikationer.

Förstår digitala verktygsinställningar och kan ändra dem på ett ändamålsenligt sätt.

Använder teknologiska begrepp.

Kan använda pekskärmspenna på ett ändamålsenligt sätt.

Hittar nya sätt att uttrycka sig genom mångsidig användning av digitala verktyg.

PRODUKTION:
Skapar självständigt verk med bild, ljud, text och video i olika digitala tjänster, som är avsedda för egen produktion.

Sammanställer och tolkar olika tabeller och diagram.

Kan göra 3D modeller och utskrifter.

Kan digitalisera fysiska resultat av kreativt arbete

VERKSAMHET:
Kan använda sig av digitala miljöer som främjar lärandet.

Inspirerar andra till kreativt arbete.

Uppmuntrar andra elever till gemenskap.

Känner till och kan använda olika metoder för identifiering.

Eleven intresserar sig för teknik:
- som uppmuntrar till rörelse och motiverar genom sitt exempel andra att röra på sig
- som används för undersökningar

Kan söka på eget initiativ efter information om personliga intresseområden
- lär sig bedöma tillförlitligheten av informationen.

# data[].attributes.body
Kognitiva färdigheter och samarbetsfärdigheter, som behövs i programmering, övas brett i all verksamhet och i olika områden inom lärandet.

Barnen får lära sig att reflektera och experimentera tillsammans då de löser problem och uppgifter.

För att genomföra ett gemensamt projekt övar barnen på att presentera egna idéer och dela uppgifter.

Apparater som utnyttjar robotik undersöks genom att leta information från olika källor.

Tillsammans designar och bygger barnen sina egna apparater och robotar av olika material och beskriver deras användningsområden och funktionsprinciper för andra.

Verksamhets- och berättelsebaserade miljöer designas och genomförs tillsammans med barnen genom att använda spelelement såsom regler, poängsättning eller tidsgränser

- barnen får uppfinna sina egna spelkaraktärer.

Barnen får erfarenheter av kreativt arbete och uttryckande med hjälp av teknik och utför lekfulla uppgifter med hjälp av olika modeller och instruktioner samt apparater och verktyg som kan styras med kommandon.

I mån av möjlighet testas barnens förmåga att ge kommandon med en programmerbar apparat eller applikation.

Barnen handleds i att identifiera och namnge föremål, apparater och digitala tjänster som styrs av datorer i deras vardagsmiljö

- man utforskar och reflekterar tillsammans över vad de gör och varför.

Tillsammans med barnen diskuteras varför olika enheter och applikationer samlar in information om vad människor gör

- man för även diskussion om medieinnehåll, som är bekanta för barnen och de miljöer där barnen följer dem

– tillsammans med barnen diskuterar man hur till exempel streamingtjänster rekommenderar innehåll till användare.

Begreppet algoritmer utforskas genom att studera olika instruktioner och genom att ge och följa instruktioner i olika former.

# data[].attributes.body
Personalen deltar i mån av möjlighet i fortbildning, som främjar digital kompetens.

Tillsammans med barnen fördjupas kunnandet om redskap och apparater som finns i lärmiljön. Man lär sig förstå att teknik är en naturlig del av lärmiljön.

Man bekantar sig med och diskuterar kring teknikens roll i vardagen
- man diskuterar betydelsen och nyttan av apparater och digitala tjänster för människor och för barnen själva
- personalen visar ändamålsenlig användning av teknik i vardagen
- undersöker med barnen deras egna leksaker och hur de fungerar.

Barnen får bekanta sig med en bärbar dator och dess grundläggande funktioner:

- man lär barnen vad lösenord och användarnamn är och varför man inte ska dela dom

-barnen blir medvetna om, att de i åk 1-2 skall klara av vissa grundläggande funktioner på en dator.

Personalen vet var man får stöd för användningen av digitala miljöer och söker stöd vid behov
- man lär sig termer, som anknyter till användnings- och funktionsprinciperna för digitala miljöer.

Man fördjupar sina kunskaper i att använda egenskaper och funktioner hos mobila enheter
- man lär sig känna igen begrepp, som anknyter till centrala funktioner i de digitala miljöer som används
- man namnger utrustning och känner till de vanligaste symbolerna.

Man undersöker och provar olika tangentbord samt övar på att styra olika apparater

- övar tangentfärdigheter och grunder i att använda tangentbord samt bekantar sig med användning av datormus.

Barnen får lära sig att utarbeta och följa enkla anvisningar för digitala tjänster.

Man förbättrar sin kunskap om internet
- tillsammans med barnen lär man sig känna igen olika webbläsare och vet vad som menas med att surfa på nätet.

# data[].attributes.body
Kan ordna och jämföra saker utifrån olika villkor, såsom liknande form. Eleven kan identifiera logiska operationer såsom ”ja”, ”eller”, ”nej”
MA

Berättar om sina val och observationer verbalt med hjälp av begrepp och konkreta verktyg

OL

Bekantar sig, som en del av undervisning med informationsteknik, dess funktion och roll i samhället
- t.ex. e-böcker, poddar, vloggar, video, digitala läromedel, geomedia

SVL, OL, RE

Bekantar sig med begrepp som webbetikett och källkritik.
Övar under handledning på:

- att bedöma ifall källor är säkra

- att bedöma om informationen som hittats är tillförlitlig

SVL, OL

Kan under handledning leta fram, flytta och hantera väsentlig information i olika digitala språkmiljöer

SVL, FIA, MOFI

Kan under handledning göra undersökningar och observationer i skol-och närmiljö med hjälp av enkla digitala undersökningsverktyg.

Övar på:

- att se samband mellan orsak och verkan

- beskriva sina iakttagelser

OL

Kan dela in ett problem, som anknyter till ett bekant vardagsfenomen i delar samt söka och testa olika alternativ för problemlösning.
- eleven kan berätta om sina lösningar

Alla ämnen

Kan använda sökmotor på ett ändamålsenligt sätt

-kan bilda enkla sökord för att leta efter information

Alla ämnen

Övar på:

- att använda bild- och röstsökning

- att leta efter information och skapa multimodala texter utifrån information, som hen letat fram

Alla ämnen

Lär sig regler kring bildhantering och spridning, frågar lov vid fotografering och publicering av material på andra

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Kan under handledning använda interaktiva och digitala språk- och kulturtjänster som ökar delaktighet och är passande för ålder

- tolkar, läser och delar med sig av sina iakttagelser, läsupplevelser, konst och kultur SVL, BK, MU, RE

- bekantar sig med olika språk med hjälp av digitala verktyg

SVL, FIA, MOFI, S2

- tränar på interaktivitet med olika grupper genom olika digitala miljöer SVL, FIA, MOFI, S2

- bekantar sig med kulturell symbolik med hjälp av digitala verktyg. BK, RE

Kan under handledning delta i dialoger, lyssna och samarbeta i digitala verksamhetsmiljöer, som sporrar till lärande.

- övar på att interagera på ett bra sätt när hen kommunicerar i digitala tjänster

- kan under handledning lösa eventuella konfliktsituationer som uppstår i digitala tjänster.

Alla ämnen

Kan ringa och svara på telefon- och videosamtal.

Alla ämnen

Lär sig skapa och tolka enkla meddelanden i språk och multimedia.

Alla ämnen

Bekantar sig med Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post

- lär sig begrepp som e-post, sms, chatt och tweets

- övar på att skicka och ta emot e-post och chattmeddelanden.

Alla ämnen

Agerar ansvarsfullt och respekterar andra i digitala miljöer.

Alla ämnen

Spelifiering används

för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Tränar på att berätta, skapa bilder, spela in, presentera ljud och tal samt filma och fotografera, med t.ex. pekplatta och mobiltelefon, på egen hand och tillsammans med andra

BK, OL, SVL, MU
- övar på att dokumentera och presentera iakttagelser och observationer, information, tabeller och bilder

MA, OL, SVL

Kan berätta om sina val och observationer verbalt med hjälp av begrepp och konkreta verktyg

SVL, OL

Tränar på att redigera samt skapa digitala böcker och bildkollage

SVL, BK

Bekantar sig med olika applikationer för inlärning
- t.ex. i matematik

MA, SVL

Känner till och kan använda någon applikation passande för ålder

SVL, MA

Lär sig skapa, redigera, välja bokstavsstorlek och typsnitt för text i textbehandlings-
programmet Word
- använder gemener och versaler i text

SVL, FIA, MOFI, S2

Förstår vad en fil är och lär sig grundläggande filhanteringsfärdigheter (t.ex. spara, kopiera, flytta och radera)
- tränar på att skapa filnamn och mappar

SVL, FIA, MOFI, S2

Testar, hittar på, skapar, bygger och producerar nytt med hjälp av digitala miljöer
- t.ex. analoga animationer,
- förverkligar sina idéer i digitala miljöer självständigt eller tillsammans med andra

SVL, BK, MU

Bekantar sig genom lärarens exempel med:

- Excel (uträkning, tabeller och diagram),

- Forms (val/enkäter, sätt att påverka, digitala prov )och

- PowerPoint (planering och beskrivning av arbetsprocesser)

Enligt lärarens exempel

Kan under handledning uttrycka sig och sina tankar, genom bild, video, ljud och text i digitala miljöer

BK, MU, OL

Tränar på att bedöma sitt eget arbete

Alla ämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

ANSVAR OCH TRYGGHET:

Lär sig hantera enheter, digitala redskap och skolans digitala miljöer ansvarsfullt och hållbart, först med hjälp av handledning och senare ensam.

Lär sig agera tryggt i olika digitala miljöer och kan agera ifall hjälp behövs.

Lär sig förstå karaktären hos information på internet
- lär sig förstå att vem som helst kan producera innehåll på internet.

Bekantar sig med åldersgränser och lär sig förstå syftet för dem.

Förstår begreppet användarkonto och sekretess
- känner till vad som är kännetecknande för ett säkert lösenord och varför lösenord blir föråldrade
- kan under handledning byta lösenord på enheter, senare självständigt.

Lär sig genom lärarens beskrivning veta vad begrepp som upphovsperson, verk, rättighet och upphovsrätt betyder.

Lär sig berätta om positiva och negativa upplevelser i digitala miljöer
- lär sig respektera och ta hänsyn till andra när hen verkar i digitala tjänster.
- lär sig agera på ett sätt som förebygger mobbning.

ERGONOMI OCH HÄLSA:

Övar på att arbeta målinriktat.

Lär sig förstå ergonomins betydelse och övar på att justera arbetsställning och ändra på arbetsmiljö.
Uppmärksammar och tränar på att:

- veta hur man kan justera belysning, ljusstyrka, upplösning, färg och ljudstyrka

- välja fysisk aktivitet och alternativa arbetspass och -rörelser samt variera vid behov

- välja arbetsplats och - redskap som passar bäst ur ergonomisk synvinkel.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER:

Känner till begreppet medier:

-kan namnge medieinnehåll, som innehåller bilder, rörliga bilder och ljud samt kombinationer av dessa, såsom digitala spel och videor.

Övar på att läsa medieinnehåll som innehåller skriven text.

-eleven bekantar sig till exempel med tecknade serier.

Förstår skillnaden mellan fakta och fiktion:

-delar under handledning in medieinnehåll i verkliga och fiktiva innehåll samt ger ett exempel på dem.

-eleven förstår att medieinnehåll har en upphovsperson.

Förstår att medieinnehåll har olika användningssyften, såsom informationsförmedling eller underhållning.

-eleven kan ge ett exempel på innehåll.

Övar på att förstå och tolka bilder och ljudmiljöer.

-eleven kommenterar sina observationer och upplevelser.

Kan beskriva händelserna och karaktärerna i medieinnehåll eller saker som presenteras, genom egna uttryckssätt.

Blir medveten om hur medierna påverkar individens tänkande och agerande, såsom hens uppfattningar och intressen.

-eleven kan ge ett exempel från sitt eget liv.

Vet att medier används för att påverka, och kan namnge något påverkande innehåll, såsom reklam.

Kan under handledning leta efter information i något digitalt medieinnehåll, genom att använda en sökmotor och sökord.

Kan använda medierna som verktyg, för att undersöka miljön och olika företeelser.

Förstår hur faktabaserade och fiktiva medieinnehåll skiljer sig åt som informationskällor.

-eleven förstår att all information som finns i medier, inte är användbar eller pålitlig.

Bekantar sig med medieinnehåll som förmedlar information, såsom nyheter.

Kan berätta om medieinnehåll, som hen är intresserad av och situationer, där hen använder medier på olika sätt.

Förstår, att människor har olika smak och sätt att använda medier.

MEDIEPRODUKTION

Framställer under handledning något enkelt kreativt medieinnehåll, såsom en digital berättelse eller en video.

Kan under handledning använda de medieverktyg, applikationer och program, som behövs för att producera medieinnehåll.

Kombinerar under handledning text, bilder, rörliga bilder eller ljud i sin egen produktion, och använder dem som verktyg för

uttryck och berättande.

Planerar och förverkligar medieinnehåll under handledning tillsammans med andra.

-eleven bedömer produktionen genom, att tillsammans med andra diskutera, vilka skeden som var meningsfulla och utmanande samt vad man lärt sig.

Övar på att ge konstruktiv respons på andras arbete och att ta emot respons.

Uttrycker sina tankar och åsikter med hjälp av media.

Genomför under handledning ett enkelt, påverkande medieinnehåll, såsom en reklam.

Använder under handledning något verktyg för påverkan, såsom upprepning eller humor.

Framställer under handledning ett enkelt informationsförmedlande medieinnehåll, såsom en nyhetsbild eller en bildtext.

Förstår de olika produktionssätten för verkliga och fiktiva medieinnehåll genom sin egen verksamhet, exempelvis genom att använda greenscreen-teknik.

Presenterar och förmedlar under handledning, den information hen hittat genom medieframställning, exempelvis via en digital plattform som klassen använder.

Hittar meningsfulla sätt, att producera medieinnehåll och uppmuntras att skapa medieinnehåll självständigt och tillsammans med andra.

Förstår, att frågor kring eventuell publicering av medieverk, bör diskuteras även med vuxna, i synnerhet med vårdnadshavarna, för att skydda sina egna och andras rättigheter.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Vet varför det är viktigt, att skydda sin integritet och sina uppgifter vid agerande i mediemiljöer.

-eleven kan berätta vad man kan dela på webben, och vad man inte bör dela där.

-eleven blir medveten om nätfiske och att man på internet även kan bli kontaktad av personer, som har osakliga eller olagliga avsikter.

Vet hur man ska agera, om man får osakliga meddelanden via nätet eller om en okänd person tar kontakt.

-eleven kan vända sig till en trygg vuxen.

Identifierar åldersgränserna för bildprogram och vet att applikationer och tjänster, såsom sociala medier, också har åldersgränser.

-eleven förstår åldersgränsernas syfte och följer dem i användningen av medieinnehåll.

Förstår hur det är lämpligt att använda medieapparater och att man kan komma överens om, användningen i olika situationer.

Förstår hurdana meddelanden och innehåll, det är lämpligt att dela och vad man inte ska dela.

-eleven förstår, att det innehåll man publicerat lämnar spår och att sådant som man publicerat en gång, kan spridas vidare.

Förstår, att man vid användning av medier ska försöka agera så, att varken man själv eller någon annan blir ledsen.

-eleven kan ge exempel.

Bekantar sig med upphovsrätten och förstår varför den behövs.

-eleven vet, att man inte får presentera innehåll som skapats av någon annan, som sitt eget.

Förstår, att en del digitala produkter, exempelvis i spel, kan kosta pengar och att man kan få spelarna att förbinda sig till spelandet på olika sätt.

-eleven förstår, att man måste komma överens med vårdnadshavaren, om användning av innehåll.

Identifierar saker, som ger glädje eller saker som får en att må dåligt, i den egna användningen av medier.

-eleven lär sig att ta hänsyn till sitt eget välmående, vid valet av medieinnehåll.

Studerar sin egen användning av medier i vardagen under handledning.

-förstår att användning av medier bör vara under kontroll, så att den inte tar för mycket tid av andra viktiga saker, så som motion eller sömn.

Kan identifiera sina känslor och reglera dem i kommunikativa situationer, i mediemiljöer.

Förstår ömsesidigheten av kommunikation i mediemiljöer:

-den egna kommunikationen har inverkan på andra människors kommunikation, känslor och agerande.

Känner till vad nätmobbning är, exempelvis att bli exkluderad från grupper, att dela bilder och information utan tillstånd eller att sprida rykten om andra.

-eleven vet att nätmobbning inte är godkännbart och hen vet hur agera, ifall hen stöter på mobbning.

Kan använda medieredskap för kommunikation.

Förstår att olika situationer och miljöer, så som skola och fritid, har olika förfaringssätt, och att man tillsammans kan komma överens om sätten att kommunicera.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Hjälper andra i användningen av samt vid problem med de digitala verktygen.

Känner till olika kontakter och kablar och kan använda dem.

Underhåller verktyg hen använder i den mån det är möjligt.

PRODUKTION:
Skapar filer och lägger till andra i dem och administrerar olika användarrättigheter.

Producerar och editerar anpassat innehåll för olika läroämnen.

Deltar i skolans gemensamma innehållsproduktion.

VERKSAMHET:
Testar självständigt digitala miljöer och deras användningssyften.

Kan självständigt registrera sig som användare.

Visar sig ansvarsfull och uppmuntrar andra att agera ansvarsfullt genom sitt eget exempel.

Utforskar och testar teknik som används för undersökningar.

Kan agera om hen stöter på ett bedrägeriförsök på nätet.

Kan hitta hjälpmedel, som förbättrar arbetsergonomin, och förstår dess betydelse.

# data[].attributes.body
Lär sig analog programmering, problemlösning och datalogiskt tänkande

MA, GY

Bekantar sig med robotik och digital programmering

MA

Lär sig mer om robotik genom olika filmsnuttar.

Lär sig skriva, ge och följa enkla instruktioner
- eleven kan berätta vad hen gör

SVL, GY, MA, MU, OL

Kan arbeta under handledning, eller tillsammans med andra, med en digital produkt, som innehåller element av berättelser eller spel, skapad genom animation eller enkel programmering

BK, GY, MU

Kan behandla innehåll i olika läroämnen genom att använda verksamhetsmodeller och verktyg, som anknyter till programmering på ett lekfullt och experimentellt sätt

GY, MA

Kan styra en programmerbar apparat eller en enskild gestalt i en applikation eller webbuppgift

SVL, MA, GY

Kan identifiera och namnge datorstyrda apparater och tjänster i sin egen upplevelsevärld samt bekantar sig med robotik
- eleven kan beskriva apparaters användningsändamål och funktionsprinciper

Alla ämnen

Funderar på, hurdan information om hens eget agerande som samlas in i digitala miljöer och vilket samband programmeringen har till insamlingen av information

OL

Eleven förstår, att den information som samlas in sparas och kan ge åtminstone ett exempel på vad information som samlas in om hen, kan användas till.

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan starta, logga in och ut på system och enheter
- kan sitt användarnamn och  lösenord för MS  365.
- sparar MS 365 som favorit i webbläsaren.

Bekantar sig med basfunktioner i MS 365.

Bekantar sig också med tangentbord, -funktioner, datormus och 10-fingersystemet.

Bekantar sig med enkla ritprogram
- använder sig av geometriska figurer.

MA, BK, SL, SVL, S2

Kan använda en pekplatta.

Kan vid behov skriva ut på papper eller pdf, enligt övervägande och med hjälp av handledning.

Förstår vad internet och webbläsare är samt kan använda en webbläsare
- förstår vad det innebär att surfa.

Eleven förstår begrepp, som anknyter till centrala funktioner i de digitala miljöer som används
- kan namnge utrustningen och identifierar de vanligaste symbolerna och emojina.

Kan under handledning ansluta digitala verktyg till ett trådlöst nätverk.

Förstår vad elevadministrationssystemet Wilma används till.

Eleven observerar och förstår teknikens inverkan på vardagen.

# data[].attributes.body
Kan ordna, jämföra och presentera information med hjälp av begrepp och symboler som relaterar till teknologi.

SVL, OL, SHL

Förstår vad det betyder när applikationer ber om rättigheter, kan under handledning ge och ändra dessa. OL, SHL

Fördjupar sitt kunnande om webbetikett och källkritik

- lär sig leta i flera angivna källor samtidigt

Övar på att :

- producera information ur flera källor

- skilja mellan fakta och tolkning

- bedöma källornas tillförlitlighet och objektivitet

- använda och ange källor, också sådana källor, som är på främmade språk

- leta information om aktuella företeelser och fenomen.

SVL, OL, HI, SHL, RE, språk

Kan flytta och behandla information i olika miljöer.

Alla ämnen

Kan planera och genomföra enkla undersökningar eller projekt med hjälp av teknologi

Lär sig:

- se samband mellan orsak och verkan

- beskriva sina iakttagelser. OL, SHL

Använder digitala miljöer och bekantar sig med sökmotorer på ett mångsidigt sätt

- tränar att göra mer avancerade sökningar.

Alla ämnen

Övar att använda apparatens hjälpmedelsfunktioner i informationshantering.

SVL

Bekantar sig med QR-koder och -kodläsare.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Kan kommentera och ge och ta emot respons, på egna och andras verk med kommentarsverktyg

- kan bearbeta sina verk utifrån mottagen respons.

Alla ämnen

Kan hantera Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post på basnivå.

Alla ämnen

Kan föra diskussion och skapa texter i digitala språk- och kulturmiljöer

- lyfter fram frågor och åsikter

- övar på att urskilja argument och motiveringar i en diskussion

- kan ta och ge respons

- utvecklar sina kunskaper i olika språk, även symbolspråk, med hjälp av digitala verktyg.

SVL, språk, OL, SHL, RE, HI

Kan skicka och ta emot röst- och videomeddelanden.

SVL, språk, BK, MU

Använder sociala digimiljöer ändamålsenligt

- förstår möjligheterna med applikationer, som stöd för interaktion

- uppfattar mediernas effekter, genom att utveckla sitt ord- och begreppsförråd

- kan interagera med olika grupper i digitala tjänster.

Alla ämnen

Spelifiering används för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Tar ansvar och utvärderar självständigt och gemensamt arbete.

Alla ämnen

Kan ta initiativ för att producera eget, berättande och beskrivande material i digitala miljöer

Kan:

- producera egen arbetsplan och argumentera för den

- skapa visuella alster

- strukturera information i begreppskartor och enkla tabeller

SVL, HI, SHL, OL, RE, BK

Kan organisera, klassificera och presentera information med hjälp av begrepp och symboler relaterade till teknik.

Alla ämnen

Kan använda sig av ändamålsenliga miljöer för sitt kreativa arbete och kan genom dessa ge uttryck för sig och sina tankar.

SVL, konst- och färdighetsämnen

Producerar enkla multimodala texter

- lär sig känna igen olika textgenrer i en multimedial miljö. SVL, HI, SHL, RE, OL

Förstår sig på mapp- och filhantering

- kan leta efter sparat eller delat innehåll.

Alla ämnen

Kan använda sig av olika funktioner i textbehandlingsprogram

- justera, infoga (bild, hyperlänk, tabell) och beskära

- behärskar styckeindelning och rubriksättning.

SVL, HI, SHL, RE, OL

Övar sig på användningen av kalkylprogram, tabeller och diagram i Excel. MA, OL

Gör självständigt enkla presentationer av kreativa arbetsprocesser med t.ex. PowerPoint.

Alla ämnen

Kan lösa enkla uppgifter på t.ex. Forms.

Alla ämnen

Kan skicka, spara och dela innehåll i OneDrive. Alla ämnen

Tränar på editering av bild, ljud och video.

BK, MU, språk, OL, SVL

Tränar på musikalisk notation och digital musikproduktion genom att skapa själv. MU

Gör animationer med hjälp av applikationer.

BK

Skapar egna mönsterbilder med hjälp av ett digitalt verktyg. BK, SL

Fördjupar sitt kunnande i ritprogram. BK, SL

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET:

Lär sig åldersgränser och förstår syftet för dem

- kan kontrollera åldersgränserna för tjänster som används.

SHL, SVL, OL

Kan självständigt skapa ett säkert lösenord

- förstår att man inte kan ha samma lösenord i flera olika tjänster

- övar på att hantera lösenord och andra identifieringsmetoder.

Alla ämnen

Blir medveten om hur applikationer samlar in information och lär sig om digitala fotspår.

SHL, OL

Förstår varför enheter och digitala redskap hanteras ansvarsfullt. Alla ämnen

Bekantar sig med applikationer och digitala miljöer som kan bidra till aktivitet och välmående. GY, OL

Bekantar sig med sociala mediers åldersgränser.

SHL, SVL, OL

Bekantar sig med applikationers integritetsinställningar

- övar på att tryggt använda sina personuppgifter på nätet. SHL, SVL, OL

Lär sig vad nätbedrägeri är. SVL, SHL

Lär sig känna till grundprinciper för upphovsrätt och förstår vikten med att respektera dem. Alla ämnen

Bekantar sig med CC (Creative Commons).

SVL, OL, RE, HI, SHL, BK, SL, MU

Bekantar sig med uppdateringar och underhåll av digitala verktyg och applikationer, lär sig att förstå deras betydelse för trygghet och säkerhet.

OL, SHL

ERGONOMI OCH HÄLSA:

(Alla ämnen)

Lär sig förstå hur skärmtid och verksamhet i digital miljö påverkar det egna måendet.

Kan justera arbetsplatsens belysning och skärmens ljusstyrka, upplösning och färg.

Kan välja lagom lång tid för arbetet, en bra arbetsställning, som hen varierar vid behov.

Förstår ergonomins betydelse för välbefinnandet.

Väljer digitala miljöer som ökar den fysiska aktiviteten.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER

Utvidgar sin erfarenhet av olika medieinnehåll. Eleven känner till grundläggande begrepp som gäller medieinnehåll.

Vet vad sociala medier är och förstår deras funktionsprinciper.

Studerar under handledning aktuella mediefenomen som berör åldersgruppen och diskuterar sina observationer.

Kan namnge medieinnehåll som representerar fiktion, fakta och åsikter, och tar hjälp av denna indelning för att förstå och tolka innehåll.

Övar på att studera bilder och ljudlandskap.
-kan exempelvis studera bildvinklar och beskärningar eller fundera på användningssyftet för musik, i det sammanhang där den framförs.

Övar på att förstå och tolka medieinnehåll.
-eleven kan berätta om sakerna och synpunkterna, som presenterats i ett medieinnehåll eller beskriva en intrig och karaktärernas olika roller.

Kan fundera på vilken målgrupp ett medieinnehåll strävar efter att nå och vilket upphovspersonens syfte är.

Kan ge exempel på hur medieinnehåll påverkar hens egna handlingar, kunskaper, åsikter och föreställningar.
-eleven granskar påverkan kritiskt.

Studerar under handledning hurdana föreställningar medieinnehåll, exempelvis reklam eller mediernas bilder, förmedlar, samt på vilka sätt uppfattningar skapas.
-eleven kan ge ett exempel.

Känner till och kan namnge medieinnehåll, som uttrycker tankar, tar ställning eller strävar efter att påverka, såsom debattartiklar, recensioner, vloggar eller memes.

Kan identifiera och beskriva drag som används i medieinnehåll för att ta ställning eller påverka, såsom upprepning i reklam eller användning av humor.

Känner till mediebranschens uppgifter i samhället.
-eleven observerar mediernas verksamhet, exempelvis genom att följa nyheter.

Kan leta efter information i olika digitala medieinnehåll, såsom webbplatser, digitala tidningar eller radio- och tv-nyheter.
-eleven kan använda sökord för att skaffa information.

Kan använda medier som redskap för att lära sig nya saker.

Övar på att läsa och tolka grafer, tabeller och diagram och utnyttjar sina kunskaper när hen granskar medieinnehåll, såsom nyheter.

Bedömer under handledning olika slags medieinnehålls duglighet och pålitlighet som informationskällor.
-eleven jämför informationen från olika källor under handledning.

Övar på källkritik.
-eleven studerar under handledning någon text- eller bildkälla och fäster uppmärksamhet vid upphovspersonen och sammanhanget för publiceringen.
-eleven kan framföra en motivering för eller emot tillförlitligheten hos ett medieinnehåll.

Vet skillnaden mellan sätten att producera journalistiska innehåll och innehåll för sociala medier och förstår skillnaden mellan dem som informationskällor.

Bekantar sig med journalistiska innehåll såsom tidningstexter och tv-nyheter.

Känner till fenomen i medier, som anknyter till spridning av falsk och vilseledande information, såsom desinformation, misinformation, deepfake och falska nyheter.

Provar mångsidigt olika medieinnehåll, berättar vilka av dem som intresserar hen själv och beskriver varför de intresserar.

Beskriver sina egna medieanvändningsvanor och reflekterar över mediernas betydelse i det egna livet exempelvis med hjälp av en mediedagbok.

Förstår, att den egna smaken gällande medier förändras och att den påverkas av många aktörer, såsom vänner, medier och föräldrar.
-eleven vet, att man kan påverka sin egen användning av medier genom egna val.

Kan diskutera andras annorlunda medieanvändningsvanor och preferenser på ett respektfullt sätt.

MEDIEPRODUKTION

Producerar under handledning något kreativt medieinnehåll, såsom en animation eller en kortfilm.

Använder verbalt, visuellt och auditivt uttryck samt berättelseverktyg såsom intrigstruktur, bildvinklar och ljudvärld i framställningen av medieinnehåll.

Kan använda olika medieverktyg samt de applikationer och program som behövs, såsom layout- och editeringsprogram, för att skapa och redigera medieinnehåll.

Kombinerar text, bilder, rörliga bilder och ljud på ett mångsidigt och kreativt sätt i sin egen medieproduktion.

Förstår de olika skedena i produktion av medieinnehåll och kan benämna dem. Eleven gör upp ett medieinnehåll tillsammans med andra och utvärderar produktionens faser och slutprodukt konstruktivt.

Kan framföra sina åsikter genom medieframställningar och motivera sina åsikter.

Producerar under handledning något medieinnehåll som tar ställning eller påverkar, såsom en recension, ett videotips, en opinionstext, en vlogg eller en affisch.

Kan använda språkliga och visuella verktyg för påverkan.

Kan beskriva sätt att påverka via medierna, såsom insändare eller kampanjer i sociala medier.

Undersöker genom sin egen produktion hur journalistiska innehåll produceras. Eleven skapar under handledning något informationsförmedlande journalistiskt medieinnehåll, såsom en nyhet eller ett sportreferat.

Presenterar och förmedlar information som hen sammanställt med hjälp av media. Eleven väljer under handledning en lämplig form av medieframställning.

Kan beskriva sätt att producera medieinnehåll som känns meningsfulla för hen själv, deras skeden samt betydelsen av innehållsproduktion. Eleven kan beskriva sina egna styrkor och områden där hen vill utvecklas.

Diskuterar medieproduktion med kamraterna. Eleven uppmuntrar kamraterna att prova de sätt att producera innehåll som hen själv funnit meningsfulla, med respekt för valfriheten.

Förstår att man själv ansvarar för det medieinnehåll man skapat och delar.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Känner till situationer och faktorer som äventyrar säkerheten i mediemiljöer, såsom tillförlitligheten hos internetidentiteter, hatretorik och lockande i sexuella syften. Eleven vet hur man kan främja sin egen säkerhet.

Känner till viktiga principer för identitetsskydd. Eleven vet vilka sätt det finns att skydda sina uppgifter och sin integritet i mediemiljöer.

Vet vilka aktörer man kan vända sig till i och utanför skolan om man stöter på fenomen som hotar säkerheten i mediemiljöer.

Kan namnge åldersgränserna för bildprogram och de innehållssymboler som beskriver dem. Eleven är medveten om applikationers och tjänsters åldersgränser. Eleven vet orsakerna till att åldersgränser används och respekterar åldersgränserna.

Förstår förväntningarna och motstridigheterna som kamratrelationer medför i fråga om att följa åldersgränser och beaktar detta i sitt eget agerande.

Förstår att de medieinnehåll som hen själv producerar och publicerar ska vara sådana att de inte kränker andras rättigheter och att publiceringen inte ger negativa konsekvenser för hen själv.

Känner till grundprinciperna för upphovsrätten och betydelsen av att följa dem i egenskap av användare och producent av medieinnehåll. Eleven förstår att man inte får presentera innehåll som skapats av andra som sitt eget och övar på att ange källor.

Känner till olika CC-licenser för fri användning av medieinnehåll och deras användningsvillkor.

Är medveten om att vissa medieinnehåll, såsom spel, kostar pengar. Eleven vet att spelen har sätt att få spelare att förbinda sig till spelet och förhåller sig kritiskt till detta fenomen. Eleven förstår att man måste komma överens med vårdnadshavaren om användning av innehåll.

Kan beskriva medieinnehåll och mediemiljöer som är betydelsefulla för hen själv och deras positiva betydelser. Eleven tar mod till sig att diskutera och jämföra positiva erfarenheter av medier tillsammans med andra.

Känner igen när medieanvändning stöder eller försämrar det egna välmåendet.

Är medveten om socialt tryck och kamraternas förväntningar gällande agerande i mediemiljöer och användning av medier.
Eleven är medveten om att hen kan göra egna val i sin medieanvändning oberoende av kamraternas åsikter.

Uttrycker sig på ett konstruktivt och lämpligt sätt i olika situationer och mediemiljöer.

Förstår sitt eget ansvar i förebyggandet av mobbning i mediemiljöer och agerar enligt detta.

Kan utvärdera sina egna kunskaper i interaktion och kommunikation i mediemiljöer och utnyttja respons från andra.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan bedöma sitt egna lärande genom en digital miljö.

Uppmuntrar andra att använda digitala miljöer mångsidigt och kan åtgärda datasäkerhetsproblem.

Kan installera och använda antivirusprogram eller brandväggar.

PRODUKTION:
Känner till och använder digitala tjänster för mångsidig behandling av bilder, videor och ljud.
- producerar och delar editerat innehåll om olika ämnen.

VERKSAMHET:
Kan jämföra, bedöma och föreslå digitala miljöer.

Kan fungera som lärarens digistöd och kan självständigt hjälpa andra elever framåt i digitala verksamheter.

Är intresserad av trygghet i digitala tjänster och uppmärksammar säkerheten och tryggheten på eget initiativ.
- förstår de särskilda drag som anknyter till säkerhet och trygghet i digitala tjänster.

Förstår innebörden i att vara aktiv medborgare i ett digitalt samhälle
- kan se de digitala miljöernas betydelse för samhället.

Kan delta i webbgemenskaper för kreativt skapande, där hen strävar till att förbättra den gemensamma kreativa processen.

Är intresserad av livscykeln hos digitala verktyg och cirkulär ekonomi i anknytning till teknik.

# data[].attributes.body
Kan självständigt göra en analog programmering.

MA

Bekantar sig med tekniska funktioner och programmeringsspråk. MA

Övar på digital och grafisk programmering genom applikationer. MA, BK

Kan skriva, ge och följa enkla instruktioner

- övar på att utarbeta stegvisa instruktioner med hjälp av enkla kommandon och upprepningar

- identifierar fel som anvisningarna ger upphov till och testar lösningar för att åtgärda dem. MA, GY

Kan identifiera drag i animationer och spel som relaterar till programmering. MA, BK

Kan observera närvaron av programmerade element, såsom robotik och artificiell intelligens, i det omgivande samhället.

OL, MA

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Behärskar grundläggande funktioner på de digitala verktyg som används i skolmiljön
- förstår vilka sätt att använda teknik, som är typiska för olika läroämnen.

Bedömer behovet av att göra utskrifter
- behärskar grundläggande funktioner i inställningarna för utskrift.

Kan använda och samarbeta i skolans gemensamma digitala miljöer
- kan redigera dokument, som flera samarbetar med
- kan producera och använda texter, bilder och videor självständigt och gemensamt med andra.

Behärskar centrala begrepp och symboler
-kan med lämpliga begrepp beskriva den miljön som hen använder.

Använder begrepp som är relaterade till teknologi.

Förbättrar sina kunskaper om datormus och tangentbord
- tränar på 10-fingersystemet
- kan använda olika sätt att styra en apparat och producera text med de appar, som används.

Kan agera vid de vanligaste störningarna i apparater
- övar på att hjälpa andra i problemsituationer.

Kan koppla in och använda tillbehör.
Kan ansluta digitala verktyg till trådlösa nätverk.

Förstår att det finns olika filformat
- känner till de vanligaste.

Kan dela dokument och filer, lämna in och ta emot uppgifter digitalt.

Bedömer behovet av att göra utskrifter
- behärskar grundläggande funktioner i inställningarna för utskrift.

Förstår mångsidigheten av digitala verktyg, programvaror och tjänster.

Bekantar sig med elevadminstrationssystemet Wilma och dess funktioner
- kan under handledning använda sig av plattformen.

Lär sig använda digitala redskap för att följa upp sina framsteg i lärandet.

Kan vid behov under handledning  använda digitala tjänster på olika apparater.

# data[].attributes.body
Bekantar sig med databaser och fördjupar sitt kunnande om sökmotorer

- kan använda en sökmotor på mångsidigt sätt.

SVL, OL, HI, SHL, RE, BK, SL, språk, MU

Förbättrar sina kunskaper i källhantering och kan skapa enkla källförteckningar

- letar i flera tillförlitliga källor samtidigt

- tränar på att skriva enkla källhänvisningar i text

- tränar på att självständigt använda källor på olika språk.

SVL, OL, HI, SHL, RE, BK, SL, språk, MU

Kan kritiskt granska källor och information

- förstår fördelar och nackdelar med t.ex. Wikipedia, Microsoft Lens

- lär sig förstå hur information på nätet uppstått

- förstår skillnaden mellan fakta och tolkning

- förstår faror och möjligheter med medier som informationskällor.

SVL, OL, HI, SHL, RE, MU, språk, BK, SL

Övar på att göra observationer och dra slutsatser utifrån simuleringar. MA, SL, OL

Kan uppfatta samband mellan olika helheter

- kan hitta och beskriva orsakssammanhang mellan olika saker.

Alla ämnen

Kan använda olika metoder och lösningsmodeller för att lösa problem

- provar också på att själv skapa dem

- kan bedöma lösningar med hjälp av ett kriterium såsom funktionsduglighet, läsbarhet eller effektivitet.

Alla ämnen

Kan själv, eller tillsammans med andra, välja lämpliga verktyg för undersökningar

- t.ex. Microsoft Lens. OL

# data[].attributes.body
Övar att använda Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post på ett mångsidigt och logiskt sätt.

Alla ämnen

Bekantar sig med och använder interaktiva digitala tjänster i en trygg miljö med hänsyn till åldersgränser.

SVL, HI, SHL, OL, RE, språk

Deltar i diskussioner och gemensam verksamhet i digitala språk- och verksamhetsmiljöer

- lär sig förstå betydelsen av verksamheten

- vill vara med och påverka

- kan ta initiativ

- kan interagera med olika grupper i digitala verksamhetsmiljöer

- kan argumentera och motivera åsikter

- tolkar, läser, fördjupar sig i symbolik och delar med sig av sina iakttagelser, läsupplevelser, konst, kultur och religion.

Alla ämnen

Bekantar sig med eTwinning.

Alla ämnen

Spelifiering används för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Behärskar användningen av kalkylprogram, tabeller och diagram i Excel

- kan beräkna medelvärde och bestämma typvärde

- kan presentera matematiskt intressanta frågor och slutledningar. MA, OL

Bekantar sig med typsnittsmallar och dokumentmallar i Word.

SVL, OL, RE, SHL, språk

Använder PowerPoint mångsidigt.

SVL, OL, BK, MU, SL, språk

Använder OneDrive mångsidigt.

Alla ämnen

Utvecklar sina kunskaper i att använda och skapa multimedialt material

- kan skapa, producera och presentera fördjupade digitala presentationer

- kan använda ändamålsenliga verktyg eller tjänster för att skapa bild, video, ljud, musik och andra kreativa och visuella verk

- kan känna igen olika texttyper

- kan jobba självständigt men också tillsammans med andra

- kan utarbeta och följa en arbetsplan

- kan skapa forsknings- och problemlösningsuppgifter, som anknyter till teknik

- är intresserad av att hantera och presentera information på mångsidiga sätt med hjälp av digitala miljöer.

Alla ämnen

Tränar på att logiskt använda fil- och mapphantering.

SVL, OL, RE, SHL, HI, BK, SL, språk

Bekantar sig med Sway.

Konst- och färdighetsämnen

Bekantar sig med 3D-produktion, -modeller och -utskrift

-förstår möjligheterna med 3D-produktion. SL

Lär sig skapa QR-koder.

Alla ämnen

Kan uppfatta samband mellan olika helheter. Dessutom kan eleven hitta och beskriva orsakssammanhang mellan olika saker.

Alla ämnen

Reflekterar över sina arbetsprocesser och kan dokumentera dom

- utvecklar sin problemlösningsförmåga.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET

Hanterar enheter och digitala redskap ansvarsfullt.

Alla ämnen

Känner till eventuella risksituationer i digitala tjänster och berättar om dem.

Alla ämnen

Behärskar sådana applikationers integritetsinställningar som hen använder dagligen, förstår deras betydelse och kan ändra dem. Alla ämnen

Förstår att människor profileras utifrån information, som samlats in digitalt och att denna information kan användas i andra syften.

Alla ämnen

Kan ge exempel på riktat digitalt innehåll och hur det riktas

- eleven funderar på sitt eget agerande och hur information som samlas in om det, används i digitala miljöer. Alla ämnen

Känner till grundprinciper för upphovsrätt och förstår att respektera dessa. Alla ämnen

Lär sig använda CC (Creative Commons).

SVL, OL, RE, HI, SHL, BK, SL, MU

Förstår vad nätbedrägeri är och kan agera vid behov. SVL, SHL

Bekantar sig med etik och moral kring användning av teknologi. Alla ämnen

Bekantar sig med hållbar utveckling, då det gäller användning av teknologi. OL

Eleven kan leta upp uppdateringar och sköta uppdateringen för personliga applikationer och digitala verksamhetsmiljöer. Alla ämnen

Bekantar sig med datasäkerhet och dataskydd.

Alla ämnen

Lär sig skydda uppgifter och filer från att försvinna eller förstöras

- kan säkerhetskopiera.

Alla ämnen

ERGONOMI OCH HÄLSA:

(Alla ämnen)

Kan välja en passande arbetsställning, byter vid behov och testar på nya.

Lägger märke till hur olika digitala innehåll påverkar individen själv

- lär sig välja innehåll som främjar välbefinnande.

Använder sig av digitala lösningar som ökar och förbättrar den fysiska aktiviteten.

Använder applikationer i sin skolvardag för att följa upp sin aktivitet och hälsa.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER

Utökar sin kunskap om medieinnehåll genom att bekanta sig med innehåll som är nytt för hen själv, såsom bloggar, podcaster eller e-sport. Eleven beskriver sina upplevelser med innehållet.

Vet vad sociala medier är, kan namnge deras tjänster samt beskriva deras funktionsprinciper och innehållens särskilda karaktär.

Känner till och kan använda grundläggande begrepp kring olika medieinnehåll, såsom film, journalistiskt innehåll och innehåll i sociala medier.

Känner till olika typer av berättande, beskrivande, ställningstagande och instruerande medieinnehåll.
Eleven kan beskriva strukturer och uttryckssätt som är typiska för dem, såsom strukturen hos en nyhet eller en argumenterande stil.

Tillämpar sin kunskap om genrer i granskningen av medieinnehåll. Eleven övar på att skilja mellan exempelvis nyheter och information som publicerats av användare i sociala medier, samt att under handledning identifiera hybridtexter som kombinerar olika drag.

Fördjupar under handledning sina färdigheter i tolkning av bilder och audiovisuellt innehåll genom att studera exempelvis filmscener, användningen av musik för att föra fram berättelsen eller det tekniska genomförandet.

Stärker sina färdigheter i att analytiskt granska och tolka innehåll. Eleven kan identifiera olika berättarröster och berättelsestrukturer i medieinnehåll, karakteriserar genre eller funderar över temat.

Kan beskriva vilken målgrupp ett medieinnehåll strävar efter att nå och vilket upphovspersonernas syfte är. Eleven beaktar publikationssambandet.

Kan fundera på hur olika medieinnehåll och aktuella fenomen inom mediekulturen påverkar individers och gruppers tänkande och handlingar. Eleven kan ge exempel.

Förstår att medierna påverkar kulturen och värderingarna i samhället genom att förmedla uppfattningar, stereotypier och ideal. Eleven kan ge exempel.

Är medveten om de sociala mediernas karaktär som kanal för påverkan och känner till deras metoder för påverkan.

Förstår förtjänstlogiken hos olika medier och hur den påverkar innehållet. Känner till skillnaderna mellan kommersiella och offentliga medier samt sociala medier i detta avseende.

Vet vad sponsorering och produktplacering i medieinnehåll betyder, och känner igen omnämnanden av kommersiellt samarbete i webbinnehåll.

Observerar och bedömer mediernas verksamhet i samhället genom att följa aktuella fenomen och hur de behandlas i medierna. Eleven presenterar motiverade observationer angående dessa.

Studerar under handledning medieinnehåll ur de mänskliga rättigheternas, såsom åsikts- och yttrandefrihetens, perspektiv, och bedömer hur de förverkligas utifrån exempel.
Bedömer etik i medier genom ett utvalt exempel.

Kan leta efter information i olika mediekällor och kritiskt granska sina egna sätt att skaffa information.

Förstår hur algoritmer fungerar i sökningar efter information och informationsförmedling via medier, och kan ge exempel på detta.

Värderar under handledning olika medieinnehåll som informationskällor och reflekterar över deras duglighet och tillförlitlighet med motiveringar.

Kan bedöma tillförlitligheten hos påståenden som framförs i medieinnehåll genom att kontrollera exempelvis upphovspersonen och sammanhanget för publiceringen, med hjälp av omvänd bildsökning eller genom att jämföra informationen med andra källor och grundläggande kunskaper.

Förstår att den information som förmedlas kan vara motstridig och att det kan finnas många olika perspektiv på en sak. Eleven är medveten om behovet av kritisk bedömning.

Kan beskriva några säkerhetsperspektiv som anknyter till falsk information, exempelvis hur vilseledande information kan påverka hälsobeteendet eller hur åsikterna i samhället kan polariseras.

Utvidgar sin erfarenhet av informationsförmedlande medieinnehåll och bekantar sig till exempel med en dokumentär, en artikel eller informationsförmedlande innehåll på sociala medier.

Känner till grundprinciperna för redaktionsprocessen för journalistiskt innehåll och uppfattar de annorlunda sätten att producera innehåll för sociala medier. Eleven förstår innehållens olika karaktär som informationskälla och förhåller sig kritiskt till information som sprids socialt.

Kan beskriva och motivera sina egna medieanvändningsvanor och sin roll som användare och konsument av medier.

Är medveten om hur hen vill använda medier och främjar sina användningsvanor.

Förstår den positiva betydelsen i att bekanta sig med medieinnehåll på ett mångsidigt sätt, och bekantar sig med något medieinnehåll som är nytt för hen själv.

Respekterar individuella och olika medieanvändningsvanor.

MEDIEPRODUKTION

Utökar sin kompetens i framställning av olika slags medieinnehåll. Eleven framställer under handledning något innehåll som är nytt för hen själv, såsom en filmtrailer, en podcast eller ett mediekonstverk, eller redigerar ett digitalt spel.

Använder bild, skriven text, rörlig bild, ljud och kombinationer av dessa på ett mångsidigt sätt för att producera medieinnehåll som metoder för uttryck och berättande. Eleven utvecklar sitt personliga uttryck.

Fördjupar sina kunskaper i användningen av medieredskap, applikationer och program när hen skapar visuella, audiovisuella och auditiva medieinnehåll.

Använder under handledning programmering eller förstärkt verklighet för att producera medieinnehåll.

Skapar medieinnehåll på ett kreativt och experimentellt sätt tillsammans med andra. Eleven bedömer produktionsprocessen samt identifierar styrkor och utvecklingsområden.

Beaktar medieinnehållets syfte, målgrupp och eventuella publiceringskontext i planeringen och genomförandet av arbetet.

Reagerar på åsikter genom att skriva ett svar på eller kommentera ställningstagande innehåll eller en webbnyhet.

Kan skapa något informationsförmedlande medieinnehåll, såsom ett reportage, ett faktablad, ett dokument, en artikel eller ett inlägg i sociala medier. Eleven använder ändamålsenliga strukturer, stilarter och uttryckssätt.

Kan åskådliggöra information med hjälp av medier, exempelvis grafiskt eller genom animationer.

Bedömer kritiskt sin egen produktion och framställning av information, och förstår sitt ansvar vid förmedling av information exempelvis i sociala medier.

Nämner och motiverar sätt att producera och publicera medieinnehåll som känns meningsfulla för hen själv, samt provar på och hittar nya sätt.

Kan beskriva sin roll som medieproducent samt identifiera sina styrkor och sådant som hen vill utveckla.

Ser olika sammanhang där hen kan använda sina färdigheter i produktion av medieinnehåll.

Bedömer i hurdana miljöer och på vilka plattformar eget medieinnehåll skulle kunna publiceras. Eleven är medveten om att publicerat material bedöms och kommenteras på många sätt, och kan beskriva ändamålsenliga sätt att reagera.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Är medveten om hur den egna digitala profilen skapas och kan beskriva hurdan information olika tjänster, såsom sökmotorer och sociala medier, samlar in och vad informationen används till.

Förstår begreppen dataskydd och integritetsskydd. Eleven kan skydda sin integritet och sina personuppgifter genom att välja vilken information hen delar i mediemiljöer via olika kanaler och konton.

Kan beskriva vad sexuella trakasserier och hatretorik i digitala medier är. Eleven kan beskriva olika sätt att skydda sig mot dem och vet hur man ska agera om man utsätts för trakasserier eller hatretorik.

Vet vilka aktörer man kan vända sig till om man stöter på situationer som hotar säkerheten i mediemiljöer.

Lär sig beakta sina egna individuella sätt att uppleva medieinnehåll och göra val även gällande de innehåll som åldersgränserna ger möjlighet att använda.

Lär sig beakta sina egna individuella sätt att uppleva medieinnehåll och göra val även gällande de innehåll som åldersgränserna ger möjlighet att använda.

Eleven kan utvärdera konsekvenserna och följderna av sina egna publiceringar.

Vet att även lagstridig verksamhet som sker i mediemiljöer, såsom plagiat, lockande i sexuella syften, identitetsstöld, ärekränkning eller grov nätmobbning, uppfyller kriterierna för brott och har följder enligt detta.

Förstår sitt ansvar att inte äventyra andras säkerhet, rättigheter och välbefinnande genom sin egen kommunikation och sitt eget agerande i mediemiljöer.

Är medveten om medieapparaternas och medieanvändningens koldioxidavtryck samt ansvars- och etikfrågorna kring produktionen av medieapparater.

Känner till både sina egna och andras upphovsrättigheter och kan följa dem som medieanvändare och -producent. Eleven kan göra källhänvisningar.

Är medveten om att en del digitala tjänster kostar pengar och om deras metoder att få användare att förbinda sig, och hen beaktar detta på ett ansvarsfullt sätt vid agerande i mediemiljöer.

Är medveten om den inverkan på det psykologiska och sociala planet samt på vardagskontrollen som  medieinnehåll och agerande i mediemiljöer har, så som påverkan på identitetsutvecklingen, kroppsbilden, det psykiska välmåendet samt sociala förhållanden, tidsanvändning och mängden av sömn.

Vet att hen ska kunna ha kontroll över sin egen medieanvändning. Eleven kan göra urval i den egna medieanvändningen som stöder det egna välmåendet.

Samarbetar i nätbaserade interaktionssituationer och medverkar för egen del till en positiv kommunikativ atmosfär i mediemiljöer. Eleven förstår betydelsen av dialog, alltså lyssnandet och samtalet, i kommunikation.

Identifierar okonstruktiva kommunikativa fenomen i sociala medier, så som troll, provocering och flamebaits och vet hur man ska reagera när man möter dessa.

Kan kommunicera i mediemiljöer enligt situation, till exempel genom allmänt språkbruk eller genom att använda talspråk på ett ändamålsenligt sätt.

Strävar efter att stärka sin kommunikativa självbild: kan berätta om sina mål som kommunikatör samt beskriva verktyg att uppnå dessa med.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan rapportera skadligt eller farligt innehåll på nätet till olika tjänsters administratörer.

Kan bedöma hur sökmotorer och databaser fungerar och producerar information.

Kan använda ämnesord och taggar (t.ex. HTML, XML) för att strukturera innehållet.

Kan välja ett bildformat som lämpar sig för syftet med publiceringen och kan konvertera filer till en upplösning, som passar för ändamålet.

Förstår skillnaderna mellan operativsystem i frågan om datasäkerhet.

Behärskar användningen av kakor.

Kan vid behov installera ett antivirusprogram eller en brandvägg, samt tillfälligt inaktivera dem.

Är medveten om fenomen, som anknyter till utvecklingen av artificiell intelligens.

PRODUKTION:
Känner utöver upphovsrätten även till patent, varumärkessymbol och designskydd och förstår de rättigheter, som är kopplade till dem.

VERKSAMHET:
Kan åtgärda sin säkerhet i problemsituationer.

Kan konstruktivt ta ställning till kontroversiella och känsloladdade teman, främjar genom sitt agerande till uppbyggande samarbete i digitala tjänster.

Följer utveckling av teknik, som används för undersökningar.

Följer den aktuella diskussionen kring användning av teknologi.

Uppvisar särskilt goda kunskaper i digitala processer, kan också uppmuntra och värdesätta andras kunnande för gemensamma kreativa processer.

Kan lägga fram förbättringsförslag för att göra presentationerna tydligare med hjälp av de möjligheter som erbjuds i digitala tjänster.

Letar i olika källor efter lösningar på komplicerade problem med apparater och digitala miljöer.

Eleven hjälper vid behov andra elever och lärare att använda digitala miljöer.

Kan inom ramen för åldersgränserna dra nytta av de sociala mediernas möjligheter i studierna.

Känner till skillnader mellan olika identifieringsmetoder och deras datasäkerhetsnivåer.

# data[].attributes.body
Kan utföra digitala programmeringar i visuell miljö

- känner till grunder om robotik. MA

Kan utarbeta exakta och detaljerade instruktioner med hjälp av upprepnings- och villkorsstrukturer. Eleven letar efter och åtgärdar fel i instruktionerna och programkoden.

MA, MU, SL

Kan berätta om sätt att använda tekniska tillämpningar och om deras funktionsprinciper samt beskriva deras betydelse i sitt eget liv.

MA, MU, språk, HI, SHL, OL, RE, BK, GY

Kan använda arbetssätt och -redskap som relaterar till programmering för kreativt uttryck och sin egen produktion, samt för att undersöka och förklara olika fenomen och ämnen i olika läroämnen och helheter som kombinerar dem.

MA, MU, SL, SHL, OL

Kan använda en grafisk programmeringsmiljö och kan skapa ett program, en animation eller ett spel i den.

MA, BK, OL, HI

Kan utnyttja sina egna iakttagelser, mätningar eller sensorer i sina verk och kombinera dem med robotik. MA, OL

Eleven utvecklar existerande lösningar genom att öva på iterativt arbete, alltså idékläckning, genomförande, testning och vidareutveckling som upprepas.

MA, OL, konst- och färdighetsämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan överföra filer mellan olika digitala miljöer.

Övar på att ge olika användarrättigheter för sina filer och digitala material.

Behärskar vanligaste snabbtangentkommandon.

Behärskar vanliga inställningar för utskrift.

Kan utarbeta och följa instruktioner.

Förstår och kan ändra inställningar på operativsystem.

Kan använda verktyg, programvaror och tjänster mångsidigt.

Använder logiskt olika digitala miljöer och funktioner.

Behärskar elevadministrationssystemet Wilma både som app och webbversion.

Övar på att använda MS 365 och  förflytta sig mellan skrivbords-, mobil och webbversioner av samma tjänst.

Bekantar sig med OneNote samt kalenderfunktioner i MS 365, Outlook och Teams.

Lär sig begrepp som webbläsarens cacheminne, cookies, privat surfningsläge och sidhistorik.

Kan använda viktiga tjänster i sin vardag och förstår deras centrala funktionsprinciper
- även digitala tjänster utanför undervisningen, där det finns information som är av betydelse för elevens skolgång.

Kan berätta om olika sätt att använda tekniska tillämpningar, deras funktionsprinciper samt beskriva deras betydelse i sitt eget liv.

# data[].attributes.body
Känner till sökmotorer och databaser.

- lär sig hur de fungerar och producerar information. Alla ämnen

- kan ändra inställningar på sökmotorer på ett ändamålsenligt sätt. Alla ämnen

- kan göra omvända bildsökningar och avancerade sökningar. MU, BK

Kan behandla olika former av information, använda olika notationssätt i behandlingen samt genomföra logiska operationer med informationen. Alla ämnen

Algoritmiskt tänkande används i undersökningar inom olika läroämnen och projekt samt för att ta fram och presentera information. FY, KE, MA

Använder algoritmiskt tänkande i problemlösningen som relaterar till olika läroämnen och projekt. FY, KE, MA

Kan analysera problem och bedöma möjliga lösningar utifrån olika kriterier Alla ämnen

- visualiserar problem och lösningar med hjälp av generaliseringar och diagram. MA

Kunskaper i källhantering och källkritik fördjupas

Alla ämnen

- kan bedöma tillförlitligheten hos information och kan motivera sin bedömning BK, FY, KE, HI, RE

- använder flera olika källor för att producera information

Alla ämnen

- kan förklara hur tolkning av information kan förändras, som följd av nya synvinklar eller källor HI, RE, BI, GE, HÄ, SA

- kan leta information om aktuella företeelser och fenomen.

SVL, BI, GE

Övar på att skriva källhänvisningar i löpande text enligt APA med hjälp av Word-textbehandlingsprogrammet.

SVL, BI, GE, FY, KE, språk

Mer komplicerade innehålls- och källförteckningar kan skapas med hjälp av Word-textbehandlingsprogammet.

SVL, språk

Lär sig att leta väsentlig information för studier, privatliv och självständigt boende

- t.ex. Studieinfo, FPA, TE-tjänster, Skatteförvaltningen, Finlex, banktjänster o.s.v.

EH, SA, HU

Förstår forskningens roll i skapandet av ny kunskap.

SA, HI, FY, KE, BI, GE, HÄ

Kan hitta, hantera och presentera information, som grundar sig på forskning.

SA, HI, FY, KE, BI, GE, HÄ, GY

Kan självständigt och tillsammans med andra, behandla insamlad data i en digital miljö.

Alla ämnen

Kan göra en avgränsad undersökning utgående från ett tema, antingen angivet eller av eget intresse.

BI, GE, SVL, FY, KE, HI, EH, HÄ, MA

Kan planera och utforma en avgränsad undersökning med hjälp av digitala miljöer

- fördjupar sina tolkningar kring orsak och verkan

- kan mångsidigt använda teknik som verktyg för undersökningar

BI, GE, SVL, FY, KE, HI, EH, HÄ, MA, GY

Kan göra observationer och dra slutsatser utifrån simuleringar. BI, GE, FY, KE, SL, HU, MA

Använder apparatens hjälpmedelsfunktioner i informationshantering. Alla ämnen

Funderar på den programmerade teknologins hälsomässiga, sociala, politiska, konstnärliga och praktiska möjligheter samt risker och etiska synpunkter.

HÄ, SA, HI, BK, BI, GE, HU, GY

# data[].attributes.body
Behärskar Teams och Outlook. Alla ämnen

Bekantar sig med kommunikationsfrämjande och nätverksbildande applikationer i MS 365.

EH

Kan föra in möten och bokningar i sina digitala kalendrar EH

- lär sig att använda dem som stöd i sin vardag. EH

Använder interaktiva kommunikationsverktyg mångsidigt och enligt vad olika situationer kräver EH, SVL, språk

- fördjupar sin förståelse för interaktivt samarbete och deltar aktivt Alla ämnen

- förstår interaktionens betydelse för lärandet

Alla ämnen

- lär sig att använda kommunikationsverktyg som stöd i sin vardag Alla ämnen

- kan lösa eventuella konfliktsituationer som kan uppstå i digitala tjänster på ett konstruktivt sätt. Alla ämnen

Lär sig använda sociala medier i enlighet med åldersgränser och förstår sitt ansvar i användningen av applikationerna SA

- förstår de sociala mediernas betydelse för individen och samhället SA

- kan agera i dem, på ett sätt som förstärker gemenskap SA

- har förståelse för mediernas effekter.

HÄ, SA, HU

Kan utnyttja olika digitala plattformar för att främja sitt lärande. Alla ämnen

- arbetar aktivt och konstruktivt i olika språkmiljöer och gemenskaper, tolkar och förstår symbolspråk som är kopplade till dem.

SVL, språk, HI, RE

Spelifiering ska användas för att främja lärandet. Alla ämnen

Respekterar och värdesätter mångfald i alla digitala miljöer

- agerar i mobbningsförebyggande syfte.

Alla ämnen

Kan kommunicera med andra ytterom den gemensamma skolmiljön, även i internationella sammanhang

- kan interagera genom eTwinning.

Alla ämnen

Kan delta i verksamhet och utveckling genom skolans digitala miljöer. Alla ämnen

Lär sig verka som aktiv medborgare i ett digitalt samhälle

- förstår betydelsen av digitala miljöer för samhällelig aktivitet

- lär sig följa med och delta i debatter.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Behärskar fil- och mapphantering

- kan administrera användarrättigheter för filer

- kan dela eget material, så det kan användas av andra

- kan använda material skapat av andra på ett ansvarsfullt sätt.

Alla ämnen

Kan skapa typsnittsmallar och dokumentmallar i Word. SVL

Fördjupar sina kunskaper i t.ex. Excel, Powerpoint, Teams och Sway. Alla ämnen

- känner till och kan välja olika sätt och redskap, med vilka hen lämpligt kan presentera information Alla ämnen

- kan skapa omfattande och strukturerade presentationer i PowerPoint eller liknande presentationsprogram. Alla ämnen

- kan mångsidigt presentera matematiskt intressanta frågor och slutledningar MA

- kan använda cellhänvisningar, beräkningsformler och de vanligaste funktionerna i ett kalkylprogram

MU, MA, FY, KE

- kan sammanställa, strukturera och skapa ändamålsenliga diagram, begreppskartor, tabeller, arbetsplaner eller annan infografik

- kan komponera texter, bilder och tabeller.

SVL, BK

Bekantar sig med Stream. MU

Skapar 3D-modeller och -utskrifter. SL, MA

Bekantar sig med datorstyrda maskiner och skapar digitala ritningar, mallar och schabloner. MU, BK

Kan göra animationer, filmer, ljud och musik och använder sig av bild-, ljud-, video- och musikteknologi på ett mångsidigt sätt. MU, BK

Kan aktivt framföra sina personliga tankar och intressen med hjälp av digitala verktyg, både självständigt och tillsammans med andra.

MU, BK, SVL, språk

Deltar i en gemensam skrivprocess eller någon annan gemensam process för innehållsproduktion i en digital tjänst.

MU, BK, SVL, SL, HI, RE, BI, GE

Kan jämföra olika digitala verktyg och välja det, som stöder hens sätt att uttrycka sig

- använder sig av mångsidiga digitala möjligheter i produktion. MU, BK, SL, SVL

Använder sig av självutvärdering i samband med alla arbetsprocesser

- kan förklara problem och därifrån härleda problemlösning.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET

(Alla ämnen)

Känner till upphovsrätt, upphovsrättslagen och förstår följder av brott mot den.

Förstår affärsverksamhet förknippad till upphovsrätt. MU, BK, SL, SVL

Behärskar CC (Creative Commons).

MU, BK, SL, SVL, BIGE, FYKE

Kan identifiera etiska och moraliska frågor kring användning av teknologi

- kan reflektera och diskutera kring teknologi.

Kan skydda sin egen och andras integritet.

- kan begränsa användningen av sina personuppgifter

- kan använda eventuella lösenordsprogram.

Förstår hur olika val inom användning av teknologi kan bidra till hållbar utveckling

- förstår möjligheter och risker kring teknologi ur en global synvinkel.

Löser problemsituationer i den digitala världen och kan agera ansvarsfullt.

Följer anvisningar för dataskydd och -säkerhet

- känner till EU:s dataskyddsförordning och dataskyddslagen.

Är medveten om datasäkerhetsrisker och kan agera om säkerheten brutits

- är medveten om typiska hot mot cybersäkerheten och kan förbereda sig för dem

- kan hantera aktuella fenomen som anknyter till trygg användning av teknik.

Förstår grundprinciper över hur man skyddar sig mot skadeprogram.

Förstår att det görs politiska och kommersiella försök, att påverka individens agerande och tänkande i olika medier och digitala miljöer.

Förstår sin rätt att hantera och använda data som samlats in om hen själv samt överlåta dem vidare

- förstår betydelsen av eget aktivt agerande i datahantering.

Deltar aktivt i arbete inom skolans digitala miljöer och agerar på ett sätt, som bygger upp gemenskap.

Är medveten om risker som har att göra med sakernas internet (IoT).

Är medveten om medieapparaternas och medieanvändningens koldioxidavtryck samt ansvars- och etikfrågorna kring produktionen av medieapparater.

ERGONOMI OCH HÄLSA

(Alla ämnen)

Kan arbeta målinriktat.

Förstår att digitalt innehåll påverkar individens mående, vakenhet, sömn och hjärnaktivitet

- lär sig välja bort innehåll, som har negativt inflytande på individens eget mående.

Känner igen trötthet och kroppens behov, kan ta pauser i sitt arbete.

Beaktar ergonomin vid val av arbetsställning och utnyttjar hjälpmedel vid behov.

Kan beakta olika inmatnings- och styrningssätt, hastighet och beröringskänslighet, som underlättar arbete i olika situationer.

Kan beskriva hur digitala verktyg används på ett ansvarsfullt, säkert och ergonomiskt sätt.

# data[].attributes.body
Fördjupar sitt kunnande i programmering och robotik MA

- fördjupar förståelsen för interaktivt samarbete och deltar aktivt i arbetet

- kan programmera program i olika miljöer

- kan grunderna i ett textbaserat programmeringsspråk. MU, MA

Förstår någon form av textbaserat programmeringsspråk och kan tolka programkoder, som gjorts med hjälp av programmeringsspråket. MU, MA

Vet hur olika programmeringsstrukturer, såsom sekventiella, upprepade och villkorliga funktioner och variabler, fungerar och kan designa ett program med hjälp av dessa.

MU, MA

Känner till programmerade element i det omgivande samhället, såsom algoritmer, automatisering, robotik och artificiell intelligens MA, SA

- förstår deras funktionslogik och tillämpningen av dem inom olika områden i livet. BK, SA

Kan planera och genomföra en problemlösning tillsammans med andra, där man använder metoder som utnyttjar sensorer samt robotik eller automatisering.

MA, FY, SL

Kan planera och förverkliga ett spel, en simulering eller en applikation som löser ett problem som relaterar till skolan eller elevens eget liv.

Konst- och färdighetsämnen

Känner till tekniska applikationer som relaterar till olika läroämnen och kan förklara deras funktionsprinciper SL

- kan utnyttja arbetssätt som relaterar till programmering inom alla läroämnen.

Alla ämnen

Kan berätta hur digitala tjänster personanpassas och hur reklam riktas till användaren

- funderar på vilken betydelse information, som samlas in i digitala tjänster och programmering har för den egna verksamheten.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan självständigt använda Office 365 och kan förflytta sig mellan skrivbords-, mobil och webbversioner av samma tjänst

- behärskar alla basfunktioner för Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Teams, Forms, OneNote och Kalender

- producerar och behandlar smidigt text med den apparat som används SVL

- använder olika filtyper med lämpliga program

- kan använda format i texter, hittar även specialtecken vid behov. SVL

Behärskar och använder tangentbord och snabbtangentkommandon smidigt. SVL

Behärskar storheter och måttenheter som anknyter till teknik. BK, MA, FY, KE

Använder elevadministrationssystemet Wilma dagligen.

Kan använda digitala miljöer och tjänster lämpliga för ålder, på mångsidigt, naturligt och ändamålsenligt sätt, som en del av studier och läroämnen

- eleven kan använda samhälleliga digitala tjänster, som berör hen

- kan smidigt vid behov använda digitala tjänster på olika apparater.

Känner till webbläsarens cacheminne, cookies, privat surfningsläge och sidhistorik.

Använder smidigt begrepp, som anknyter till digitala miljöer.

Bekantar sig med digitala läroplattformer som bl.a. Google Classroom, Moodle och ItsLearning, t.ex. under elevhandledningslektioner. EH

Bildar sig ett naturligt intresse för livslångt digitalt lärande och kompetensutveckling

- kan använda en egenskap i en digital tjänst för att följa upp sitt eget lärande.

Fördjupar sin förståelse för användnings- och funktionslogik för digitala miljöer.

Förstår vilka möjligheter sakernas internet (IoT) ger oss

https://www.induo.com/b/vad-ar-iot/x

Är medveten om hur digitaliseringen påverkar olika branscher.

Känner till yrken som har att göra med digital kompetens och dess delområden

- förstår att ökad mängd data och teknologisk utveckling möjliggör nya innovationer och affärsmöjligheter.

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet of Things (IoT) innefattar de miljarder fysiska enheter i världen som är uppkopplade för att samla in och dela data. IoT beskriver nätverk av fysiska objekt av hårdvara med inbyggda sensorer, mjukvara, och tillhörande teknik. Här är guiden till IoT!