# data[].attributes.body
1.Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual.

2.Siswa dapat meningkatkan ketrampilan story telling digital.

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan,serta menggunakkan multimepedia yang sesuai dengan zamannnya.

4.Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tapi tetap gaul.

# data[].attributes.body
Di era digital, siswa Gen Z tidak bisa lepas dari teknologi. Mulai dari komunikasi, hiburan, hingga belajar, bahkan hampir semua aktivitas yang mereka lakukan terhubung dengan gadget. Melalui polling kami mendapatkan minimal 30 responden dari siswa SMP N 1 Ungaran. Kemudian kami mencoba memetakan kebiasaan digital siswa zaman sekarang dengan materi informatika yaitu dengan sub materi PEMBUATAN LAPORAN DIGITAL.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Berapa lama waktu online kalian di sosmed dalam satu hari?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apa tujuan kalian di dunia digiatal yang kalian lakukan?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Bagaimana kalian biasanya mengatur waktu penggunaan gadget agar tidak menggangu belajar?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Bagaimana kalian berkomunikasi dengan teman secara digital ?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Menggunakan aplikasi pesan instan seperti WhatsApp/Telegram

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Bertemu langsung tanpa menggunakan teknologi

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Aktivitas digital apa yang paling sering kalian lakukan di waktu luang?

# data[].attributes.body
1.Berapa lama waktu online di sosmed dalam satu hari?

Dari polling yang saya dilakukan, sebagian besar siswa menghabiskan waktu 4-6 jam per hari untuk bermain media sosial, yaitu sebesar 42.9%. Kemudian ada dua voting lain dengan jumlah yang lebih sedikit , yaitu 2-4 jam per hari (28.6%) dan yang lebih dari 6 jam per hari (28.6%). Ini menunjukkan bahwa rata-rata penggunaan media sosial cukup tinggi.

2. Apa tujuan kalian di dunia digital yang paling sering dilakukan?

Mayoritas orang menggunakan gadget untuk menonton video hiburan, yang mencapai 71.4%. Aktivitas selanjutnya adalah chatting atau DM dengan teman sebesar 14.3%, dan main game juga sebesar 14.3%. serta ada yang memilih untuk belajar online.

3. Bagaimana kalian mengatur waktu penggunaan gadget agar tidak mengganggu belajar?

Sebagian besar orang memilih menggunakan aplikasi pengatur waktu atau timer, dengan persentase 71.4%. Ada juga yang meminta bantuan orang tua (14.3%) dan yang mematikan handphone saat tidak belajar (14.3%). Serta tidak ada yang menjawab "tidak pernah mengatur waktu

4. Bagaimana kalian berkomunikasi dengan teman di dunia digital?

Semua siswa menjawab bahwa mereka paling sering memakai pesan instan (WhatsApp/Telegram), yaitu 100%. Tidak ada yang menggunakan telepon rumah maupun bertemu langsung tanpa tekno

5. Aktivitas digital apa yang paling sering dilakukan di waktu luang?

Kegiatan yang paling sering dilakukan adalah melihat video hiburan, dengan persentase 42.9%. Kemudian membaca buku digital dan bermain game online memiliki persentase yang sama, masing-masing 14.3%. Sementara itu, menonton film mendapatkan 28.6% suara.

# data[].attributes.body
Dari polling yang dibuat, terlihat bahwa sebagian besar siswa cukup sering memakai gadget, terutama untuk menonton video hiburan dan berkomunikasi lewat WhatsApp. Walaupun penggunaan gadget cukup lama, banyak siswa yang sudah mencoba mengatur waktunya dengan memakai timer agar tidak mengganggu belajar. Secara umum, dunia digital sangat dekat dengan aktivitas sehari-hari siswa, terutama sebagai sarana hiburan dan komunikasi.