# data[].attributes.body
El juego y la matemática tienen una relación profunda y valiosa. Cuando niñas y niños juegan con reglas, enfrentan desafíos que los invitan a observar, anticipar, contar, comparar, tomar decisiones y encontrar estrategias.
En cada jugada, en cada intento, se pone en movimiento el pensamiento matemático.

Pero no se trata de cualquier juego. Se trata de juegos pensados desde una intencionalidad didáctica, donde la dificultad no paraliza, sino que impulsa a buscar caminos, compartir ideas y resolver problemas. Ahí es donde se produce el aprendizaje genuino.

Como docentes, tenemos el desafío de proponer situaciones lúdicas que valgan la pena, que convoquen la curiosidad, el deseo de saber y el placer por descubrir. Porque enseñar matemática en el nivel inicial no es adelantar contenidos escolares, sino ofrecer experiencias potentes, profundas y significativas... a través del juego.

Gracias por jugar, pensar y compartir.

# data[].attributes.body
Adriana Castro

Ver desde el minuto 30 al 42

# data[].attributes.attachment_link.title
Actualización Académica en Educación Inicial -  Clase 3

# data[].attributes.body
Área: matemática

• Exploración de números de dos (o más) cifras y análisis de regularidades en situaciones que requieran: comparar números de distintas e igual cantidad de cifras.

# data[].attributes.body
Contenido: Formas geométricas
Identificar una figura entre otras a partir de ciertas características. Clasificar estableciendo semejanzas y diferencias entre figuras. Reconocer la misma figura en diferentes posiciones. Componer y descomponer figuras geométricas.

# data[].attributes.body
Contenido: Comunicar desplazamientos: producir a través de comandos (avanzar, retroceder, izquierda y derecha) información que comunique desplazamientos en un espacio reducido, utilizando marcas u objetos de referencia (por ejemplo: mirando hacia el pizarrón, hacia la puerta, a la izquierda de la franja rosada).

# data[].attributes.body
Contenido: Formas geométricas
Componer y descomponer formas geométricas a partir de otras figuras.

# data[].attributes.body
Contenido: Relaciones espaciales
Comunicar posiciones: interpretar y producir, en forma gráfica, informaciones que expresen relaciones entre posiciones de objetos en relación con referencias fijas y compartidas.

# data[].attributes.body
1. Encendé a Botley usando el botón de encendido que está debajo del robot.

2. Usá el control remoto para programar los movimientos de Botley.

3. Antes de programar, pensá a dónde querés que llegue: observá el recorrido y contá los pasos.

4. Elegí los comandos que Botley debe seguir, como:

Avanzar

Retroceder

Girar a la izquierda

Girar a la derecha

5. Ingresá los comandos en orden usando los botones del control remoto.

6. Presioná el botón "Transmitir" para que Botley ejecute los movimientos.

7. Si Botley no llega al lugar correcto, revisá tu programación y probá de nuevo.

8. No toques a Botley mientras se está moviendo: dejá que termine su recorrido.

9. Podés usar obstáculos, tarjetas o caminos marcados para hacer el juego más divertido.

# data[].attributes.body
1. Repartimos todas las cartas entre las jugadoras y los jugadores (10 cada una y cada uno).
A cada persona le toca un mazo (boca abajo, sin mirar).

Cada una y cada uno saca una carta y la pone en el centro.
Las cartas se ponen boca arriba, al mismo tiempo.

Gana la carta que tiene el número más grande.
Quien sacó esa carta se lleva todas las del centro y las acumula en un mazo.

Si dos personas sacan el mismo número, hay “¡guerra!”
Cada una pone una carta más boca abajo y otra boca arriba.
La carta boca arriba que tenga el número más alto gana todas las cartas jugadas.

El juego sigue hasta que alguien se queda sin cartas o hasta que decidan terminar.
Gana quien tenga más cartas al final del juego.

# data[].attributes.body
1. Usamos todas las piezas del tangram.
Son siete y cada una tiene una forma diferente.

2. No podemos poner una pieza arriba de otra.
Las piezas no se superponen.

3. Las piezas deben tocarse por los lados.
Siempre tienen que estar conectadas entre sí.

4. Podemos girarlas o darlas vuelta.
Probá diferentes posiciones hasta que encajen.

5. El objetivo es formar una figura completa.
Puede ser una figura geométrica, o algo que conozcan: una casa, un barco, un gato...

# data[].attributes.body
1. Usamos solo las piezas que indica el desafío.
Las piezas se llaman pentaminós y están formadas por cinco cuadraditos unidos.

2. No se pueden superponer ni salir del tablero.
No pongas una pieza arriba de otra.
No te salgas del espacio delimitado.

3. Todas las piezas deben tocarse por los lados.
Las piezas tienen que estar conectadas entre sí por al menos uno de sus lados.

4. Podés girar y dar vuelta las piezas.
Probá rotar o voltear las piezas hasta que encajen.

5. Tenés que llenar todo el espacio sin dejar huecos.
El objetivo es completar la zona de juego de forma exacta, sin que sobre ni falte nada.

# data[].attributes.body
El juego “La guerra” constituye una situación didáctica que permite a niñas y niños comparar números y establecer relaciones de orden en un contexto lúdico, social y significativo. Tal como propone el Diseño Curricular para el Nivel Inicial (2022), uno de los propósitos del área de Matemática es organizar propuestas que permitan explorar, comparar, describir, reflexionar, revisar y argumentar en torno a los conocimientos matemáticos.

En este juego, cada participante debe comparar los valores numéricos de las cartas, tomar decisiones sobre cuál es mayor y actuar en función de esa información. Esta acción pone en juego la construcción de relaciones numéricas básicas, como “más que”, “menos que” o “igual que”, que son fundamentales para desarrollar un sentido del número vinculado al uso real en contextos cotidianos y escolares.

Además, el Diseño destaca que:

“Los números... cobran su significado en diferentes situaciones que permiten resolver. Por esa razón, es fundamental tener en cuenta los problemas que se proponen porque a ellos se encontrarán ligados los conocimientos que alumnas y alumnos construyan”.

El carácter repetitivo y sistemático del juego permite múltiples oportunidades para practicar el reconocimiento y la comparación de números en distintos rangos, al mismo tiempo que favorece el uso del conteo para establecer quién acumuló más cartas al final, ofreciendo otra situación donde el número se convierte en herramienta para comunicar cantidades y anticipar resultados.

Finalmente, como señala el Diseño, “se trata de ofrecer múltiples ocasiones para que niñas y niños puedan buscar, explorar, prever consecuencias, discutir, establecer relaciones en una comunidad de producción como es la sala”. En ese marco, el juego de la guerra resulta una excelente propuesta que, desde el juego, permite construir y afianzar nociones numéricas y comparativas esenciales en el nivel inicial.

# data[].attributes.body
Tiempo: Se le asigna a cada jugadora o jugador un tiempo limitado para completar el espacio.

Por ejemplo: usar un reloj de arena o un cronómetro.

Espacio:

Se puede jugar con el tablero completo, con el tablero sin cuadrícula, o con una cuadrícula limitada (por ejemplo, solo la mitad del tablero).

Grado de dificultad de las cartas:

Las tarjetas o consignas se pueden organizar progresivamente, desde desafíos más simples (menos piezas, formas regulares) hasta configuraciones más complejas.

Juego en parejas o equipos:
Resolver el desafío entre dos o más personas favoreciendo el diálogo, la negociación y la explicación de estrategias.

# data[].attributes.body
Los desplazamientos en el espacio son experiencias cotidianas para los niños y niñas. La propuesta de juego con Botley, un robot programable especialmente diseñado para la infancia, ofrece una situación lúdica significativa desde la cual abordar contenidos del área de Matemática, particularmente del eje “Espacio y formas”. A través de esta experiencia, las niñas y los niños se enfrentan a desafíos que requieren observar, anticipar, planificar, contar, organizar secuencias de acciones y resolver problemas espaciales concretos, favoreciendo así una construcción activa del conocimiento.

En esta actividad se propone comunicar desplazamientos en un espacio reducido mediante el uso de comandos simples (avanzar, retroceder, girar), en relación con marcas u objetos de referencia compartidos. Al programar a Botley con el control remoto, se ponen en juego nociones espaciales fundamentales como la ubicación, el trayecto, las direcciones y la orientación. Estas situaciones de enseñanza permiten interpretar y producir trayectorias, anticipar posiciones en el espacio y usar el conteo como herramienta para resolver situaciones concretas. A su vez, el formato de programación paso a paso habilita el ensayo, la comprobación y la corrección de errores.

# data[].attributes.body
Como indica el Diseño Curricular (2022), el Nivel Inicial se propone generar oportunidades en las que niñas y niños puedan explorar figuras, componer nuevas configuraciones y reflexionar sobre sus características, “a través de diferentes construcciones (copiar, completar, construir a partir de una información oral o gráfica)” y mediante propuestas que les permitan identificar relaciones entre formas, reconocer semejanzas y diferencias, así como observar regularidades en sus composiciones.

En este sentido, el juego Katamino constituye una oportunidad para trabajar la composición y descomposición de figuras planas y tridimensionales, desde un enfoque lúdico y problematizador. El juego invita a buscar configuraciones posibles que se ajusten a un espacio determinado, lo que implica tomar decisiones, anticipar, probar y ajustar estrategias.

Desde la perspectiva del Diseño Curricular, se busca “organizar propuestas para la enseñanza que permitan: abordar problemas... explorar, probar, formular preguntas, describir, comparar, relacionar, reflexionar... y reutilizar esos conocimientos en nuevas situaciones”. El Katamino se convierte en un disparador para ese tipo de prácticas, en un entorno donde se valora la diversidad de ideas y procedimientos, se promueve el trabajo colaborativo y se da lugar al pensamiento geométrico desde el hacer.

El propósito es que cada desafío que presenta el juego se constituya como un problema geométrico que convoque a niñas y niños a movilizar sus conocimientos previos, compartir hipótesis, validar o reformular sus elecciones y, progresivamente, enriquecer su comprensión de las relaciones espaciales y geométricas en juego.

# data[].attributes.body
1. Colocá las piezas de madera sobre la cuadrícula 4x4 respetando los límites del espacio.

2. Observá la tarjeta que te toca y tratá de construir lo que se ve desde tu lado, usando las piezas disponibles.

3. Debe verse desde tu lugar lo que aparece en la tarjeta.

4. Usá todas las piezas que se piden. A veces vas a tener que usar todas, incluso las que no aparecen en la tarjeta...

# data[].attributes.body
Como bien indica el Diseño Curricular del Nivel Inicial (2022), "el Nivel Inicial se plantea un trabajo en torno a problemas que comprometen relaciones espaciales desde múltiples propósitos: tal como su relación con conocimientos geométricos y su aporte a un mayor dominio de las relaciones con el espacio físico".

El juego Rectoverso constituye una propuesta que invita a las niñas y los niños a explorar y reproducir configuraciones espaciales a partir de representaciones planas (tarjetas con vistas frontales), promoviendo una aproximación significativa al espacio físico sensible. Esta propuesta desafía a interpretar posiciones relativas entre objetos y a traducirlas en una construcción tridimensional concreta, en diálogo con sus propias percepciones, con el material disponible y con las intervenciones docentes.

El Diseño destaca la necesidad de ofrecer actividades que permitan a las infancias buscar, explorar, probar, anticipar, prever consecuencias, reflexionar, confrontar, discutir, analizar, plantear preguntas y establecer relaciones en una comunidad de producción como es la sala. En este sentido, cada desafío del juego representa una situación problemática que demanda tomar decisiones, elaborar estrategias y revisar procedimientos, apoyándose en referencias espaciales compartidas con el grupo o propuestas por la docente.

El trabajo con Rectoverso permite abordar el contenido “comunicar posiciones” desde una práctica situada, reconociendo que las niñas y los niños ya han construido saberes espaciales en contextos diversos (hogar, comunidad, trayectorias escolares previas), y que estas experiencias constituyen un punto de partida para nuevas construcciones. La propuesta busca respetar la diversidad de conocimientos presentes en el grupo, ofreciendo distintas variables de dificultad y formas de participación para que todos puedan avanzar en la comprensión del espacio desde múltiples caminos posibles.

# data[].attributes.body
El Diseño Curricular (2022) subraya la importancia de que el jardín de infantes ofrezca múltiples experiencias en torno al conocimiento geométrico, partiendo del reconocimiento y análisis de las figuras en situaciones de exploración, construcción y representación. Tal como lo expresa el documento, es necesario generar propuestas donde niñas y niños puedan “explorar características de las figuras a través de diferentes construcciones (copiar, completar, construir)” y “reconocer la misma figura en diferentes posiciones”.

En este marco, el uso del juego Tangram resulta pertinente para trabajar la geometría desde una perspectiva significativa, ya que permite componer y descomponer figuras, identificar formas dentro de otras más complejas, observar cómo una misma figura puede presentarse en distintas orientaciones, y establecer semejanzas y diferencias entre configuraciones.

Además, el Tangram promueve instancias de búsqueda activa, reflexión, argumentación y revisión, en sintonía con lo que plantea el Diseño: “Se trata de ofrecer múltiples ocasiones de buscar, explorar, probar, anticipar, prever consecuencias, reflexionar, confrontar, discutir, analizar, plantear preguntas, establecer relaciones en una comunidad de producción como es la sala”.

Así, esta propuesta fortalece la construcción de nociones geométricas fundamentales, al tiempo que favorece un vínculo positivo con la matemática, en un entorno que respeta la diversidad de trayectorias y modos de aprender.