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Bernabe Bernal María Carolina

Corona Ramírez Miriam

Rangel Bustamante Daniela

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Es un método de aprendizaje que requiere integrar distintos elementos del juego en el contexto educativo, los cuales pueden ser un motivador muy fuerte para los estudiantes.

“La gamificación no es sólo un juego y ya, es un contexto mucho más completo y complejo en donde se integran diversos elementos de juego y esto requiere muchísima organización”. es utilizar aspectos interesantes de este para mejorar la enseñanza de temas complejos o modificar determinadas conductas indeseadas.

su OBJETIVO esencial consiste en reducir la dificultad de algunos retos didácticos, disminuyendo tambien las probabilidades de fracaso y frustación.

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1.- Diversión

2.- Motivación

3.- Implicación

4.- Progresión

5.- Colaboración

6.- Simplificación

7.- Personalización

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Fomenta la motivación.

Contenidos atractivos.

Descubrir los conocimientos con autonomía.

Ambiente seguro de aprendizaje.

Trabajo en equipo y cooperación.

Apto para todas las edades.

Seguimiento de la evolución.

Un plus en el aprendizaje de idiomas.

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5. Aumenta la atención y la concentración

Directamente relacionada con la motivación encontramos la atención y la concentración.

6. Mejora el rendimiento académico

Este aspecto es el más lógico y viene derivado de todos los beneficios anteriores.

7. Estimula las relaciones sociales

La mayor parte de las herramientas de gamificación requiere que se utilicen en grupo. De esta forma los alumnos y alumnas tienen que aprender a comunicarse y a trabajar conjuntamente para conseguir el objetivo.

8. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas

Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. Se plantean retos y los alumnos y alumnas deben pensar para resolverlo.

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1. La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje

A los niños les encanta el juego y por ello que cualquier actividad que les parezca divertida aumenta su motivación.

2. La dificultad va en aumento

Cada juego se diseña con una serie de retos y objetivos que los alumnos y alumnas deben conseguir.

3. Hace más divertidas las asignaturas

La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas, desde matemáticas hasta ciencias sociales o música, y a través de ella pueden comprender conceptos abstractos de una forma más práctica.

4. Favorece la adquisición de conocimientos

A través de la gamificación pueden asimilarse conceptos tanto sencillos como complejos y es más fácil que los niños y niñas los entiendan y los memoricen.

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*Muchas instituciones que implementan la gamificación en el aula lo hacen de forma demasiado genérica, sin tener en cuenta riesgos y consecuencias.

*Una desventaja de la gamificación en el aula es que los juegos pueden tardar más en desarrollarse que el diseño instructivo tradicional.

*Puede ocurrir que un mal diseño de la gamificación en el aula lleve a la desvinculación y confusión de los alumnos, no logrando su objetivo principal, que es enseñar algo.

*La alegría puede desvanecer rápidamente, al igual que el sentimiento de importancia. De hecho uno de los temas más activos de investigación en gamificación y aprendizaje es el fenómeno de “fatiga de la recompensa”.

*Es posible que no tarden mucho en parecer anticuados los juegos geniales lanzados hace unos años, lo que puede llevar a los alumnos a preguntarse si el contenido también está anticuado.

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posibilidades reales en la educacion y sus contextos

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Diseño de competencias y desafíos en el aula donde los estudiantes compiten entre ellos o trabajan en equipo para alcanzar objetivos específicos, como resolver problemas, completar proyectos o superar pruebas.

Ejemplo: Un concurso de preguntas y respuestas sobre un tema determinado, donde los estudiantes compiten individualmente o en equipos para acumular puntos y ser reconocidos como los más conocedores del tema.

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Implementación de juegos de simulación que permiten a los estudiantes experimentar situaciones del mundo real de una manera segura y controlada, lo que les brinda la oportunidad de aplicar conocimientos teóricos en contextos prácticos.

Ejemplo: SimCity EDU, un juego de simulación que desafía a los estudiantes a gestionar una ciudad virtual, tomando decisiones sobre infraestructura, medio ambiente y economía, y observando las consecuencias de sus acciones.

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Incorporación de elementos de juego en el proceso de evaluación, como pruebas interactivas, cuestionarios con tiempo limitado, tablas de clasificación y medallas virtuales, para hacer que la evaluación sea más divertida y estimulante.

Ejemplo: Kahoot, una plataforma en línea que permite a los profesores crear cuestionarios y encuestas interactivas, donde los estudiantes compiten en tiempo real respondiendo preguntas en sus dispositivos móviles.

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Utilización de plataformas en línea que ofrecen cursos y actividades gamificadas, donde los estudiantes pueden completar misiones, ganar puntos y desbloquear logros a medida que avanzan en su aprendizaje.

Ejemplo: Duolingo, una plataforma de aprendizaje de idiomas que utiliza elementos de juego, como niveles, puntos y recompensas virtuales, para motivar a los estudiantes a practicar y mejorar su habilidad en un idioma.

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Creación de narrativas inmersivas que transportan a los estudiantes a mundos ficticios o históricos, donde deben resolver problemas, tomar decisiones y superar desafíos para avanzar en la historia.

Ejemplo: Una actividad de clase donde los estudiantes interpretan roles de personajes históricos durante un evento significativo, como la Revolución Francesa, y deben tomar decisiones que afecten el resultado de la historia.