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sociedades científicas surgem como iniciativas de grupos de pessoas com interesses comuns, visando defender os anseios de seus membros e estabelecer canais de comunicação entre cientistas, sociedade, e entidades públicas e privadas.

criam fóruns de debates para discussão de ideias e apresentação de trabalhos;

disseminam conhecimento científico, desempenhando uma função educativa;

atuam junto às instituições públicas para contribuir na definição de políticas públicas;

discutem código de ética;

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Universidades que formam profissionais de perfis flexíveis atende melhor a necessidade da sociedade;

Década de 70, profissão de TI já consolidada no Brasil, com sindicatos atuantes.

Pequena porcentagem de profissões regulamentadas, prezando pela liberdade do exercício profissional;

Regulamentação: descrição por lei das funções exercidas pelo trabalhador da área e define quem pode atuar.

Conselho da profissão: conselho que protege a sociedade do mau profissional. Não atua em prol do trabalhador, mas em alguns casos fazem esse papel. de forma indireta;

Apesar de não ser o correto, muitas vezes a validação do conhecimento é feito por meio do diploma, mas é o mais prático.

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Sindicatos trabalhistas: atua em defesa do trabalhador

pode serem formados de forma: federal, central e sindical

Federação de Sindicatos: agremiação de pelo menos cinco sindicatos de mesma categoria profissional.

Confederação: agremiação de pelo menos três federações.

Central Sindical: associação de sindicatos de diferentes categorias

Um dos pontos para a profissão ser regulamentada:

Sua complexidade;

Não pode ser terceirizado;

serviço prestado diretamente ao cidadão;

inépcia profissional pode causar grande dano social.

A própria Constituição dificulta a regulamentação, uma vez que é prevista o livre exercício das profissões no Brasil;

na área da informática o padrão é a compra do produto por meio de empresas e não de um cidadão liberal, no caso um controle de qualidade é o suficiente.

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Apenas 50% dos trabalhadores de TI tem diploma de curso superior na área;

A grande diversidade de diplomas de nível superior dos profissionais atuantes favorece a multidisciplinaridade;

A regulamentação afeta apenas os trabalhadores nacionais

Obrigatório o porte do diploma para atuar na área caso regulamentação;

no caso de regulamentação funcionários externos podem substituir aqueles sem o diploma para atuar

Empresas contra o controle imposto pela regulamentação;

faltas de profissionais de TI

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Cidades Inteligentes antigo que hoje é relacionado à tecnologia, com a chamada 4º Revolução Industrial, mas ainda não possui uma definição formal.

Uma definição formal é necessário para que empresas não aproveitem brechas para benefício próprio e causarem mais problemas sociais.

acessibilidade, bem-estar, comunidade, governança, habitabilidade, política, produtividade, prosperidade, sustentabilidade e tecnologia são temas relacionados à Cidades Inteligentes.

Seriam seis os grandes domínios de aplicações: Segurança, Saúde, Água e Gestão de Resíduos, Mobilidade, Energia e Desenvolvimento econômico, moradia, engajamento e comunidade.

Por se tratar de um tema complexo, que impõe novos desafios ao Estado, foram criados projetos de Lei e portarias para regulamentar.

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Introdução à computação em universidade brasileiras, com a chegada dos primeiros computadores na década de 60;

Mudança de paradigma no ensino nas faculdades com a chegada de professores com mestrado no exterior.

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Amadurecimento das pesquisas acadêmicas e inserção internacional para buscar atingir o patamar internacional de pesquisa e inovação;

Final da época de 60 surge os primeiro cursos voltados para computação nas universidades brasileiras;

1968 na UFBA, criado o primeiro curso de graduação brasileiro na área da computação, o curso de Processamento de Dados;

Primeiro curso de EC criado em 74.

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Baixa valorização dos professores de ensino médio e fundamental;

Falta de incentivo aos estudantes desde o inicio de seus estudos;

Visão equivocada no Brasil que para uma universidade ser boa deve seguir modelos de Centro de Pesquisas internacionais.

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Relação entre disciplinas:

multidisciplinaridade;

pluridisciplinaridade;

transdisciplinaridade;

interdisciplinaridade.

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multidisciplinar: pode haver disciplinas especificas (tipo disciplina de Engenharia num curso de computação) mas não há cooperação.

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pluridisciplinaridade: primeiros sinais de cooperação. (Tipo disciplinas de aplicação de computação em outras áreas)

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transdisciplinaridade: princípios e praticas de uma disciplina aplicada a outra.

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interdisciplinar: cooperação e coordenação, servindo como um unificador entre as disciplinas.

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graduação: conhecimentos, técnicas e metodologias específicos a uma determinada área de conhecimento. Espera-se que os alunos, ao final do curso, estejam atualizados em sua área profissional e sejam capazes de aplicar os conhecimentos adquiridos em problemas reais.

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Extensão: atualizar os alunos em uma área bem limitada e específica do conhecimento. Sem restrição formal ao nível prévio de formação regular. normalmente vistas como atividades extracurriculares.

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Especialização: objetivo atualizar portadores de diploma de cursos de graduação em uma área restrita do conhecimento.

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Mestrado: alavancar o aluno na pesquisa; Publicação ou submissão de artigo(s) durante o curso.

Mestrado Profissional: modalidade de Pós-Graduação voltada para a capacitação de profissionais, nas diversas áreas do conhecimento, mediante o estudo de técnicas, processos, ou temáticas que atendam a alguma demanda do mercado de trabalho.

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Doutorado: capacidade de pesquisa independente e criativa. Esta capacidade deve ser demonstrada pela criação de novo conhecimento, validado por produções intelectuais e científicas por meio de publicações em bons veículos científicos ou produções tecnológicas.

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Inicio dos programas de pós graduação no Brasil, com grande influência da experiência dos docentes durante a graduação em faculdades do exterior;

Ciência da Computação é uma das areas que, internacionalmente, têm gerado maior impacto social e econômico por meio do desenvolvimento de tecnologias digitais.

Período de forte amadurecimento de pesquisas acadêmicas na área da tecnologia no Brasil e uma onda de empreendedorismo e inovação;

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Surgimento de programas de pós na maior parte do país e grande quantidade de novas tecnologias como resultado de pesquisas, que atingiram um patamar mais próximo do internacional;

Criação de várias startups e parques tecnológicos;

Incentivo de inserção internacional com a criação de bolsas, e avaliação estrangeira de programas e pesquisas nacionais, trazendo um importante feedback e visibilidade.

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Influência dos primeiros pesquisadores brasileiros dos programas de pós-graduação em computação no exterior e a influência que tiveram refletiu nas pesquisas e áreas de formação iniciais desenvolvidas nas pós-graduações;

Doutorado Sanduíche, ou Estágio Sanduíche quando o aluno de doutorado passa um período de seu curso, normalmente um ano, realizando pesquisa em uma instituição estrangeira.

Ciência sem Fronteiras: programa criado em 2010, com o intuito de fomentar a internalização da ciência brasileira;

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Seminário Internacional, que contou com um comitê internacional para avaliar os cursos de pós-graduação brasileiros, aponta que para o Brasil ampliar sua inserção internacional é necessário que:

aumentar avaliação externa e qualitativa;

estimular mobilidade entre as instituições;

dar ênfase nas pesquisa multidisciplinar;

avaliar o impacto dos programas.

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Há cursos de pós-graduação em computação em quase todo território nacional, mas ainda continua sendo um esforço tímido, sendo necessário um maior amadurecimento e esforço para se igualar a qualidade do mercado internacional.

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O Brasil conta com a formação de bons profissionais com qualidade internacional, porém é necessário sempre evoluir e se manter atualizado, para acompanhar o ritmo acelerado da inovações tecnológicas.

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Algoritmos computacionais limitando o escopo de conteúdo apresentado para o usuário;

Alan Turing e o uso de diversos campos do saber para a construção das bases da computação e inteligência artificial.

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Um computador por criança: protejo estrangeiro que possuia o objetivo de alavancar o nível da educação e promover a inclusão digital;

o projeto encontrou resistência tanto por alunos quanto por docentes;

Visão irrealista de que os computadores seriam uma solução por si só e que causaria um impacto imenso no paradigma de educação;

Mal planejamento quanto a questões ecológicas a longo prazo, como o descarte de lixo eletrônico.

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Grande aplicação de tecnologias nos sistemas bancários que possuia um sistema centralizado no processamento de dados;

Empresas estrangeiras não atendia a necessidade nacional;

novas ideias para descentralizar o processamento de dados e inovar a produção tecnológica brasileira;

Brasil mudando a imagem de apenas consumidor internacional para produtor também;

uso de engenharia reversa para clonagem de produtos internacionais;

empresas internacionais incomodadas e pressão para que a produção parasse;

Criação de uma lei para entrar de acordo com as empresas estrangeiras para evitar consequências negativas;

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Interdiciplinaridade é um conceito que uma disciplina não é completa por si só, dependendo de outras áreas da ciência;

Estereótipo de computação de pessoas isoladas usando computador;

Profissionais da computação com pouca presença em debates sobre problemas mundiais (fome, etc.).

Resistência de usuários finais com a adaptação de novas tecnologias;

Fim de novas tecnologias por não acompanharem as demandas local de do tempo;

Mal direcionamento da tecnologia, voltando para usuários mais técnicos.

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Teoria Ator-rede: surge na década de 70, tem por objetivo compreender como os processos de desenvolvimento tecnológico estão associados a questões sociais e políticas.

"os artefatos técnicos não são explicados por meio de análises do que seriam “suas propriedades inerentes”, mas no estudo da construção e uso desses artefatos no contexto. Por outro lado, as ações dos indivíduos não são explicadas por uma racionalidade calculada ou por uma estrutura social, mas pelo movimento de redes heterogêneas compostas por humanos e objetos."

"A Teoria Ator-Rede considera que não existe um determinismo tecnológico e não é possível prever o curso do projeto, mas apenas identificar as preferências dos diversos atores envolvidos e buscar acordos que viabilizem a utilização do sistema na organização."

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Profissionais de TI atua no gerenciamento de projetos e gestão, suporte e qualquer coisa relacionado a manutenção de equipamentos

Maior parte dos trabalhadores na área não possuem diploma na área da informática

sindicatos em teoria capazes de defender os direitos trabalhistas

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institutos importantes na área da computação: ACM, IEEE, ifip, BCS, SBC, AWC(ifip), APSCIT;

SBC organização sem fins lucrativos localizada em Porto Alegre, voltada para hardware e software, e criação de diversos eventos na área de computação;

Atualmente a ACM é a maior sociedade científica e educacional do mundo, sem fins lucrativos;

SBC maior sociedade de computação da amarica latina.

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Tecnologia não é neutra, carregando a visão de mundo de quem criou, cultura, época, local, etc.

Gênero como uma uma representação e construção, relacionado a comportamento e relações sociais;

computação predominantemente masculino, mulheres se tornam a diferença;

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Primeira mulher a se formar em curso superior em 1887. Criação da constituição sobre direitos iguais em 1988;

Apenas 17% corresponde às mulheres que trabalham com tecnologia no Brasil (UNESCO, 2018);

baixa representatividade das mulheres na Computação alimentam um ciclo de exclusão que, se não for revertido, acarretará um número cada vez menor de mulheres no processo de criação tecnológica e científica na área.

Ada Lovelace primeira programadora;

Alan Turing, pioneiro em IA e fundamentos na área da computação (máquina de Turing);

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Estudos de Gêneros na Computação podem contribuir para enriquecer a produção do conhecimento na área, possibilitando:

introduzir os conceitos e questões pertinentes aos gêneros e suas relações às pessoas que atuam profissionalmente nas áreas de Computação e tecnologias;

examinar como a Computação e suas tecnologias atuam nos processos de construção e perpetuação dos gêneros e de suas relações;

integrar à Computação, de forma generativa, as perspectivas teóricas dos Estudos de Gênero;

construir novos estudos característicos da Computação sobre os gêneros e suas relações a partir de teorias e práticas consolidadas e atuais.

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Quantidade baixa de mulheres em projetos de IA e criação de projetos para inclusão;

IHC com predominância masculina e estereótipos femininos;

A lacuna de dados em grandes bancos de dados (big data) sobre gênero, pode prejudicar negativamente um grupo de pessoas, ao gerar má interpretação dos dados existentes, por causa de possível falta de contexto.

Programa Meninas Digitais: desde 2001 mulheres perderam mais de 10% da representatividade nos cursos de computação;

Desinteresse contínuo das mulheres na área de computação por falta de incentivo;

Projeto visa atrair mais mulheres para área.

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É necessário ações para atrair mais mulheres para computação, tais como:

Ações lúdicas e interdisciplinares: açõeso que promovem o conhecimento sobre os fundamentos da Computação de forma descontraída com objetivo de engajar as participantes;

Ações de socialização: são ações com foco no processo de adaptação e bem-estar das participantes aos ambientes coletivos de estudo e trabalho em Computação e à cultura da área;

Ações técnicas: são ações com ênfase no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da área de Computação e áreas correlatas;

Ações informativas: são ações que envolvem a produção, publicação e divulgação de materiais como livros, artigos, revistas, etc., com o objetivo de alcançar meninas e mulheres com temáticas de Computação e outros temas de interesse como carreiras e relações de gênero.

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A missão da SBC é incentivar a pesquisa, o ensino em Computação no Brasil, bem como zelar pelo avanço da área de Computação, fomentar o acesso à informação, promover inclusão digital, além de contribuir para a formação do profissional da área com responsabilidade social.

Incentivar atividades de ensino, pesquisa e desenvolvimento em Computação no Brasil;

Zelar pela preservação e aprimoramento do espírito crítico, responsabilidade profissional e personalidade nacional da comunidade técnico-científica;

Manter-se permanentemente atenta à política governamental que afeta as atividades de Computação;

Promover por todos os meios academicamente legítimos.

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Bardzell (2010) orienta a IHC Feminista em seis características desejáveis para o design de interação:

Pluralismo: postura pluralista em design intercultural considera as diferenças culturais, sociais e regionais em experiências e perspectivas de diferentes usuárias e usuários;

Participação: refere-se à valorização de processos participativos que levam à criação e avaliação de protótipos de design;

Defesa/Ativismo: O projeto deve fornecer meios de empoderar pessoas e ser desenvolvido com cuidado para não perpetuar práticas opressoras;

Ecologia: refere-se a possuir consciência dos papéis e efeitos de cada artefato do design em seus contextos mais amplos de utilização e das partes interessadas;

Personificação/Corporificação: refere-se a possuir a consciência de que as pessoas usuárias são pessoas (com sentimentos e etc.);

Posicionamento: refere-se ao ato de conscientizar os usuários para as maneiras em que as soluções tecnológicas influenciam suas interações.

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O CSBC é um evento realizado anualmente pela SBC, desde 1981, e tem como finalidade integrar a comunidade de Computação do Brasil, promover e incentivar a troca de experiências entre as comunidades científica, acadêmica e profissional na área da Computação, nacional e internacional.

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Ética é um conjunto de valores e princípios que norteiam a conduta humana na sociedade.

Moral são preceitos e regras que governam as ações dos indivíduos, segundo a justiça e a equidade natural.

Código de Ética Profissional é um conjunto de normas éticas, que devem ser seguidas pelos profissionais no exercício de seu trabalho.

A ética do profissional de computação envolve a responsabilidade de garantir que os sistemas e produtos desenvolvidos sejam acessíveis, seguros e atendam aos padrões de qualidade.

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No entanto, algumas organizações ligadas à área de Computação no mundo desenvolveram projetos para criação de códigos de ética unificados.

O código de ética da ACM é mais geral e abrange também profissionais que atuam em hardware, infraestrutura e redes de computadores.

O código de ética da ACM orienta dar avaliação abrangente e profunda dos sistemas de computação e seus impactos, incluindo análise de riscos potenciais.

O código de ética da IEEE-CS/ACM foi proposto em conjunto pelas duas entidades, e é voltado para a Engenharia de Software;

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Para Moor, um problema típico na Ética Computacional surge porque existe uma lacuna política sobre como a tecnologia computacional deve ser usada. Sendo mais problemático uma vez que a computação tem aplicações ilimitadas, por se tratar de algo lógico.

Segundo Moor, a revolução dos computadores ocorrerá em dois estágios: a "introdução tecnológica" ocorrida na década de 40 e “permeação tecnológica” nos dias atuais.

Uma das principais funções de um sistema de informação é o apoio à tomada de decisões nos vários níveis hierárquicos de uma organização. Porém, isso pode ser feito de várias formas ou em diferentes níveis de automação destas decisões.

Grande preocupação na segurança de Dados e usuários, principalmente na internet;

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Brasil possui alta taxa de mortalidade das empresas em estágio inicial.

A tecnologia da informação é a grande propulsora de negócios inovadores. O profissional desta área, aparentemente, sai em vantagem por ser conhecedor de tecnologias necessárias à sustentação de qualquer negócio, como é o caso da plataforma móvel.

Inovar envolve criar algo comercializável e transformado em bens e serviços para a sociedade, enquanto inventar é criar algo novo.

O empreendedorismo engloba tanto os empreendedores corporativos e privados quanto os empreendedores sociais que buscam gerar impacto social através de negócios.

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a palavra inovar vem do latim e expressa a capacidade de tornar algo novo, renovar, restaurar, criar, inventar, contudo o conceito se firma no universo dos negócios como um elemento essencial para manter a empresa competitiva e lucrativa.

Por vezes quem inventa não possui o know-how ou a expertise para estruturar relações comerciais e mercadológicas, em especial no contexto atual de mercado.

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Os países podem se enquadrar em três categorias de sistemas nacionais de inovação: o de Acumulação; o de Assimilação e os em Construção.

Nos países que são referência em inovação e pesquisa, os sistemas de inovação são os de Acumulação mantendo a vanguarda da produção científica e tecnológica mundial;

Já os países que possuem sistemas de inovação de Assimilação buscam estruturar seus sistemas tendo por meta atingir a vanguarda e preparam-se para absorver o conhecimento tecnológico dos centros mais avançados;

A terceira categoria são os países em que os sistemas de inovação estão sendo construídos, mas não se completaram ainda.

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De acordo com Dornelas (2016) todo empreendedor precisa possuir habilidades em três áreas:

técnica : saber ouvir e ser um bom orador, ter know-how na área do negócio, ser organizado, saber liderar ao tempo em que sabe trabalhar em equipe;

gerencial: incluem habilidades necessárias à criação, gestão e desenvolvimento do negócio tais como ser um bom negociador, estar preparado para tomar decisões, conhecer estratégias de marketing;

pessoal : ser disciplinado e persistente, ser um líder visionário, se orientar por mudanças e, neste sentido, ser inovador.

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Design Thinking (DT): abordagem para solução de problemas centrada no humano para se gerar ideias.

empatia: colocar no lugar do outro, para entender melhor seus sentimentos, desejos e comportamentos.

experimentação: forma de desenvolver ideias e experimentos com liberdade, dando “asas” à criatividade, sem se preocupar com as falhas

desenvolvimento de protótipos: quer seja em papel ou em sistema de forma que possa ser demonstrado, testado com os clientes

O Design Thinking busca uma solução equilibrada entre três restrições aos processos criativos: praticabilidade (funcionar), viabilidade (ser parte de um modelo de negócios) e desejabilidade (atende as pessoas).

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Para Degen (2009), um plano de negócios deve ser composto de três partes:

sumário executivo: visa conquistar interesse por meio da apresentação da oportunidade de negócio;

plano de negócios propriamente dito: busca obter a decisão de investir, por meio da análise e avaliação da oportunidade de negócio;

plano operacional do negócio: tem como premissa detalhar os processos de trabalho, custos e prazos em forma de roteiro para o desenvolvimento do novo negócio. O plano operacional pode ser considerado um detalhamento do plano de negócios e deve conter cronograma detalhado com o que, quem quando e quanto vai custar.

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Hoje em dia percebe-se a modelagem de negócios (com o uso da ferramenta Canvas ou outro similar) como uma fase precursora para a construção do plano de negócios;

Canvas é importante tentar validar o modelo de negócios por meio da prototipação e pesquisa simples com o público alvo;

Nesse estágio pretende-se testar as hipóteses do modelo de negócio.

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Incubadoras: ideais para empresas em fase inicial, que ainda precisam desenvolver sua ideia de negócio e alinhar sua estratégia de mercado. Oferecem suporte técnico, gerencial e formação complementar ao empreendedor e facilitam o desenvolvimento tecnológico e o acesso a mercados e a investimentos.

aceleradora: programa intensivo de mentoria e treinamento para empresas já estabelecidas e com equipe formada.

Parques científicos e tecnológicos fomentam a intersecção entre os centros de pesquisa e empresas, por vezes com o incentivo e financiamento governamental;

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Tecnologia é o conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento científico.

primeiros computadores com acesso restringido à ciência, governo, etc. E na década de 70 se abre a comercialização inovando o meio industrial, dando inicial à Era Digital no começo de 2000.

Nova maneira das pessoas interagirem e se comunicar. Dependência de tecnologia no cotidiano.

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Sociedade em rede: cada vez mais as relações ocorrem em ambientes virtuais, indivíduo definido pela sua presença digital.

Quebra do estereótipo de que o profissional da computação não precisa se importar com questões sociais agora que as TIC's mais do que nunca está presente na sociedade.

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A e-democracia pressupõe o acesso universal, neutralidade na rede e liberdade de expressão na Internet. além disso:

Soberania da vontade popular

Igualdade de participação entre os cidadãos

Liberdade de expressão permitida dentro dos limites da lei

Transparência

Propriedade e privacidade de dados

Justiça e Responsabilização

Segurança dos dados

Segurança na participação

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Meirelles e Oliveira (2013, p. 14) descrevem que “a aprendizagem deriva de uma relação dialética do sujeito com o meio, permeado por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais”.

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Apesar dos benefícios da tecnologia em nosso cotidiano, ainda traz diversas preocupações para a sustentabilidade e meio ambiente, principalmente no que se diz no uso de energia elétrica e descarte de equipamentos eletrônicos.

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Embora nem sempre relacionamos o design com acessibilidade, é algo fundamental no que se diz respeito a acesso igualitário e direitos iguais, para que todos tenham igualdade de acesso às TICs.

Pessoa com Deficiência: “aquela que tem impedimentos de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com diversas barreiras, pode obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdades de condições com as demais pessoas” (BRASIL, 2015).

As pessoas com Deficiência vem de uma longa luta por direitos iguais dentro da sociedade, e hoje, ainda é possível encontrar diversas barreiras que impedem isso, mesmo com diversos projetos de Leis (Alguns já existentes a muito tempo!!) que dizem respeito a acessibilidade e direitos iguais.

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Computação verde: estudo e a prática de computação eficiente e ecologicamente correta;

Utilização verde: minimizar o consumo de eletricidade de computadores e outros dispositivos;

Design verde: Projetar dispositivos mais econômicos no que tange ao consumo de energia;

Fabricação verde: minimizar o desperdício dispositivos eletroeletrônicos;

Eliminação verde: reprojetar um computador existente ou fazer o descarte ou reciclagem adequados de equipamentos eletroeletrônicos inservíveis.

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Tecnologia neutra ou carregada de valor?

tecnologia humanamente controlada ou autônoma - o ser humano não tem controle de como será desenvolvido.

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Internet surge com base em pesquisa militar, revolucionando o acesso a informação, comunicação, lazer, negócios, etc. apesar de trazer novos problemas, como o isolamento físico, problemas de privacidade, entre outros.

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A IA também surge durante um período de guerra, porém vem ser um tópico mais abordado atualmente, principalmente pela capacidade dos computadores modernos, e trás novamente uma revolução no nosso cotidiano e na solução de problemas, porém, ainda tem seus lados negativos.

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"Sociedade é comumente referida como um conjunto heterogêneo de seres humanos em conjunto com seus papéis, instituições, capacidades biológicas, ideias, valores, cultura e formas de organização política e do trabalho."

"cultura é o subsistema ideacional (ou seja, de ideias) dentro do sistema social. Poderíamos dizer que a cultura é uma espécie de “cola” que viabiliza a associação de seres humanos em um sistema social. Esta “cola ” é constituída por significados compartilhados coletivamente, que determinam e orientam práticas e interações sociais."

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Sociedade em rede:

Informação é matéria prima

Tecnologia molda a organização da sociedade

estrutura descentralizada - As organizações, instituições e relações sociais são processos dinâmicos.

A cultura digital é marcada pela representação virtual, pela interatividade continuada, pela interconectividade, pela aceleração, pela transformação contínua, bem como pela diversidade, flexibilidade e interdependência nos processos e relações.

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‘awareness’ : perceber e reconhecer a dimensão cultural, mapeando o espaço de problema a ser explorado.

‘instrumentalização’: conhecer conceitos, métodos e técnicas para apoiar o exame e manipulação de variáveis culturais.

‘intervenção’: intervir no problema, projetar e desenvolver tecnologias sensíveis à dimensão cultural.

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Nível de e-Informação: Governo usa um canal unidirecional para informar a população.

Nível de e-Consulta: Canal direcional, cidadãos consultam o governo, e pesquisas de opiniões online, interações são mínimas.

Nível de e-Discussão: ainda sem participação ou decisão, mas com meios de comunicação para debates e discussão, como comunidades online.

Nível de e-Participação: os cidadãos agora tem maior interação com o governo, colaborando na elaboração de projetos e desenvolver base de tomadas de decisões.

Nível de e-Empoderamento: a decisão final é colocada na mão dos cidadãos.

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Definição pelo Instituto Brasileiro de Cidades Inteligentes, Humanas e Sustentáveis. (IBCIHS)

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Definição pelo Instituto Brasileiro de Cidades Inteligentes, Humanas e Sustentáveis. (IBCIHS)

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Uma Cidade Humana, Inteligente, Criativa e Sustentável (CHICS) é aquela que faz uma gestão integrada, integral, sistêmica e transversal de suas cinco camadas: as pessoas; o subsolo; o solo; a infraestrutura tecnológica; e as plataformas: Internet das coisas, Inteligência Artificial e Blockchain, construindo uma cidade boa para viver, para estudar, para trabalhar, para investir e para visitar, de forma sustentável, criativa e com alta qualidade de vida (IBCIHS, 2020).

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e-democria faz interseção com e-gov, uma vez que a e-participação não é exclusivamente disponibilizado pelo e-gov, e sim um direito do povo.

Ideias comum das TICs dentro da e-democracia:

fornecimento de informações;

prestação de serviços;

consulta ao cidadão; e

estímulo para que o cidadão seja um participante ativo do debate público, debatendo e votando via Internet.

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Segundo McGregor(2011) a participação do povo traz os seguintes benefícios:

relacionamentos baseados em confiança, transparência, prestação de contas, abertura e integridade;

integrar a grande variedade de necessidades, interesses e preocupações do público;

resolver problemas mais eficientemente, por meio de estratégias colaborativas;

decisões e soluções incorporem perspectivas, conhecimentos e técnicas bem-sucedidas;

identificar questões e projetos em um contexto técnico, social, cultural e ético mais amplo;

aumentar o nível de aceitação de decisões.

Além de claro, aumentar a confiança da pública em relação ao processo decisório. A participação do povo pode se dar por diversos meios.

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Aplicações de consultas governamentais ainda apresentam problemas:

não se apresentam como um espaço de sociabilidade, com foco no cidadão como indivíduo responsável pelas decisões comunitárias;

devem permanecer em aberto em um intervalo de tempo e ter uso efetivo;

carecem de mecanismos estruturantes nas discussões;

não propiciam a deliberação e não viabilizam a tomada de decisões conjunta;

não permitem verificar se há maturidade na participação dos indivíduos.

Hoje temos disponível na Internet diversas aplicações feito tanto pelo governo quanto pelos cidadãos que promovem a e-democracia.

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A implementação de uma e-democracia enfrenta desafios:

Desafios para democracia (mudança na estrutura social, pensamento etc.)

Mecanismos de mediação institucionais de um sistema democrático

Ferramentas de mediação tecnológica

Variedades e níveis de assuntos governamentais

Diferentes fases de um processo democrático

Acesso inclusivo à canais de comunicação

Segurança e proteção à privacidade

Resposta do governo

Moderação e deliberação públicas efetivas

Fornecimento eletrônico aos cidadãos de informações oficiais armazenadas

Sendo os pontos críticos:

Investimentos no desenvolvimento de sistemas para e-democracia

Iniciativa

Treinamento dos representantes políticos, dos funcionários públicos e dos cidadãos, incluindo educação para participação popular.

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O behaviorismo na concepção de Skinner (1959) trata-se basicamente de modelagem do comportamento, reforçando comportamentos desejáveis e extinguindo os indesejáveis.

As teorias construtivistas de ensino-aprendizagem percebe a construção de novos conhecimentos a partir da adaptação de conhecimentos prévios a novas situações.

Cognitivismo é um processo por meio do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo.

Interacionismo compreende uma interação entre um grupo de indivíduos, onde trocam-se informações, experiências e objetivos, e, da troca, forma-se o processo de aprendizagem.

Conectivismo se da inicio na Era Digital, com as seguintes características:

Aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de opiniões;

Aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação;

Aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos;

A capacidade de saber mais é mais crítica do que aquilo que é conhecido atualmente;

É necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua;

A habilidade de enxergar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma habilidade fundamental;

Atualização (do inglês “currency”, no sentido de conhecimento acurado e em dia) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas.

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Educação sendo moldada historicamente por meio de diversos movimentos, políticas públicas e iniciativas, tais como tv educativa, softwares livres, etc.

Geração atual conhecido como "Nativos Digitais", porém não é suficiente para que haja a integração dessas pessoas com o processo de construção de conhecimento e aprendizado, gerando assim algumas tendências como:

Recursos educacionais abertos e padrões

Os REA são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte ou mídia que estão sob domínio público ou são licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam acessados, utilizados, adaptados e redistribuídos por terceiros.

Metodologias Ativas e Híbridas

Na metodologia ativa, os estudantes constroem conhecimentos pensando nos conteúdos e atividades que realizam

A metodologia híbrida segue um programa de

educação formal que mescla momentos de ensino online com presencial.

Learning cities, aprendizado móvel, ubíquo e

inteligente

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Obsolescência programada: criação de artefatos com menor durabilidade, para que o consumidor continue comprando determinado artefato, uma vez que após um período da aquisição o artefato se torna obsoleto e/ou inutilizável (isso atrelado ao incentivo das empresas de que o consumidor deve se manter atualizado, com a ultima tecnologia, gera um aumento no consumo de tecnologias novas no mercado e um possível descarte das antigas, mesmo que ainda estejam em um estado "utilizável").

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Sustentabilidade: Consiste na prática de consumo que garante a disponibilidade de recursos para o futuro, não apenas em termos ambientais, mas também sociais e econômicos.

Aspectos ambientais: soluções energéticas eficientes, redução de emissão de gases;

Aspectos sociais: igualdade, respeito, valores...

aspectos Econômicos: distribuição de renda, soluções financeiramente viáveis, etc.

Computação pode promover sustentabilidade por meio de software e hardware energeticamente eficientes, além de incentivar comportamentos sustentáveis.

é estabelecido diretrizes ao se criar equipamentos eletrônicos nos quais as fabricantes devem seguir.

(inclusive se não me engano já se fala de um novo nível de eficiência energética que virá num futuro muito breve!!)

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Verde Por Software: sistemas de software que servem como ferramentas para apoiar os objetivos de sustentabilidade;

Verde No Software: Como tornar o software mais sustentável, resultando em um produto de software que os autores consideram “ambientalmente amigável”

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A LBI (Lei Brasileira de Inclusão) define barreira como:

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A LBI (Lei Brasileira de Inclusão) define barreira como:

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barreiras urbanísticas são aquelas existentes nas vias e nos espaços públicos e privados abertos ao público ou de uso coletivo.

Barreiras nos transportes são aquelas “existentes nos sistemas e meios de transportes”. (tipo preço altos, falta de rampa de acesso, etc.)

barreiras atitudinais: preconceito, exclusão, bullying, entre outros.

barreiras nas comunicações e na informação: “qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens e de informações por intermédio de sistemas de comunicação e de tecnologia da informação”

barreiras tecnológicas são aquelas “que dificultam ou impedem o acesso da pessoa com deficiência às tecnologias”

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Igualitário

Adaptável

Obvio

Conhecido

Seguro

Sem esforço

Abrangente

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Hoje com o fácil acesso à web, e também um certa dependência do seu uso, foi criado diretrizes (como o WCAG 2.1) para buscar acessibilidade na web, essas diretrizes servem como guia para se criar um website igualitário. Havendo possibilidades de inspeções e classificação do site quanto aos recursos disponíveis.

è de grande preocupação a acessibilidade em sistemas móveis também, uma vez que a grande maioria das pessoas tem o acesso à tecnologias como smartphone, que são utilizados diariamente.

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Tecnologia assistiva (TA): produtos, equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivem promover a funcionalidade, relacionada à atividade e à participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida, visando à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (BRASIL, 2015).

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Auxílios para a vida diária e vida prática

Comunicação Aumentativa e Alternativa

Acessibilidade ao computador

Controle de ambiente

Acessibilidade arquitetônica (rampas etc.)

Órteses e próteses

Adequação postural

Auxílios de mobilidade

Ampliação da função visual e tradutores

Ampliação da função auditiva e tradutores

Mobilidade em veículos

Esporte e lazer

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Equipamento de troca de temperatura;

Telas e monitores;

Lâmpadas;

Grandes equipamentos;

Pequenos equipamentos

Pequenos dispositivos de tecnologia de informação e de telecomunicações.

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O mal descarte dos lixos eletrônicos pode acarretar em diversos problemas para o meio ambiente e saúde humana, uma vez que a maioria dos equipamentos são construídos a partir de metais pesados, como mercúrio, chumbo, Cadmo e arsênio, contaminando o solo e a água, podendo até mesmo chegar ao lençol freático.

Muitas vezes são substâncias cancerígenas que podem acarretar em diversos riscos à saúde.

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A reciclagem do e-lixo consiste em 3 passos fundamentais: coleta, desmontagem/pré-processamento e refinação (processo final), que podem ser divididos em cinco etapas:

Coleta do material: o consumidor final pode ir à empresa para doação ou a empresa ter um serviço de buscar o material;

Desmontagem e separação dos componentes: Desmanche manual e separação – preferencialmente automatizada – dos componentes pelo tipo de material, isolando componentes tóxicos ou perigosos.

Moagem: Separados e tratados, os componentes devem passam por um processo de trituração para se tornarem matéria prima.

Armazenamento: a matéria prima deve ser separada e adequadamente armazenada.

Destinação: a matéria prima é corretamente enviada às empresas que a adquiriram para seus processos de fabricação.

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Direitos autorais: leis que garantiam que a exploração comercial de uma obra dependesse da autorização do autor.

Patente: possibilidade de explorar a nova técnica diretamente ou licenciá-la para exploração por uma indústria; a indústria, por sua vez, pode investir na produção sem se preocupar com o risco de o segredo ser descoberto por um concorrente.

Porém direitos autorais e patentes possuem validade (pra evitar monopólio), a duração depende da legislação de cada país.

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Direitos autorais garantem o autor alguns direitos, como o de exclusividade além de ser indicado ou enunciado como criador da obra, e até mesmo retirar uma obra de circulação em casos de afronta.

o que é protegido: “são obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte”.

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A abrangência do monopólio das patentes é maior que os do copyright:

Enquanto direitos autorais tem m foco na forma de expressão de uma ideia, as patentes se aplicam a técnicas abstratas, que podem ser implantadas de maneiras diferentes

A primeira pessoa que obtém uma patente é a sua titular

Não há exceções para a proteção similares às dos direitos autorais;

O detentor de uma patente pode impedir terceiros de produzir, usar ou vender o produto ou processo protegido pela patente

uma empresa pode ser obrigada a provar judicialmente que seu produto não faz uso da patente de outra, livrando a detentora da patente de ter que provar algo

o escopo maior das patentes faz seu custo social também ser maior

patentes não existem de maneira automática

O pedido não garante a patente

Não é possível patentear um segredo industrial: é condição para a concessão que a técnica patenteada seja tornada pública (no momento em que o pedido é feito);

O Estado pode obrigar o criador a licenciar sua patente de maneira compulsória caso haja abuso econômico

Há diversos tipos de conhecimento excluídos da proteção patentária

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Em contraste, o software livre é aquele cujos termos de licenciamento não impõem nenhuma restrição ao seu uso e impõem muito poucas restrições à sua redistribuição, inclusive com modificações.

Um programa é considerado software livre se sua licença permite:

O uso do programa para qualquer fim e por qualquer um

A modificação do programa (o que implica o acesso ao código fonte)

A redistribuição, inclusive com modificações

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um problema central dos direitos autorais é seu escopo crescente: tanto o período de proteção quanto o rigor para determinar o que é uma cópia ou plágio aumentaram, e há propostas de legislação para ampliar esse escopo ainda mais.

O sistema de patentes tem quatro problemas principais:

Em muitos casos, uma patente não é um invento completo, mas depende de outros inventos (e patentes)

O mecanismo depende de um órgão governamental e seus técnicos para avaliar a validade ou não das patentes requeridas.

há diversos incentivos para empresas e países aumentarem o número de patentes, o que muitas vezes resulta no registro de patentes irrelevantes.

o sistema de patentes também vem tendo seu escopo ampliado

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O surgimento do software livre deu-se no início da década de 1960. Pcs da IBM já continham código fonte aberto que pudesse ser melhorado e modificado.

O projeto GNU se tornou um meio para possibilitar que as pessoas se “libertassem” do software não-livre, garantindo que os usuários finais pudessem ter as liberdades de executar, estudar, compartilhar e modificar o código fonte dos programas criados.

Em 1999 foi fundada a Apache Software Foundation, uma importante entidade que criou e incentivou o desenvolvimento de projetos de software livre amplamente usado hoje na indústria, como por exemplo, o servidor HTTP

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Para ser considerado software livre, um projeto de software precisa ser licenciado por (pelo menos) uma licença reconhecida por uma entidade promotora, como por exemplo a Open Source Initiative (OSI), assim evita-se a proliferação de licenças que são incompatíveis.

são características de um software livre:

executar o programa, para qualquer propósito;

estudar o programa e adaptá-lo para as suas necessidades;

redistribuir cópias do programa de modo que você possa ajudar ao seu próximo;

modificar (aperfeiçoar) o programa e distribuir as modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie.

São benefícios de um software livre:

fomentar uma base de contribuidores externos;

gerar novas e inovadoras ideias; e

acelerar o passo de mudanças.

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Existem diferentes formas de contribuir para projetos de software livre. O simples fato de enviar relatos de bugs encontrados, oferecendo detalhes e meios de reproduzir o problema, é uma maneira muito bem-vinda de contribuir. Escrever documentação, traduzir a interface gráfica, promover a comunidade e até responder questões de usuários em fóruns e listas de e-mails são maneiras relevantes de fazer parte de uma comunidade de software livre. Entretanto, quando pensamos em contribuir para um projeto de software livre tendo conhecimento técnico em desenvolvimento de software, o que vem à cabeça é contribuir com código fonte. Essa é a forma mais comum e que mais atrai contribuidores às comunidades de software livre.

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A ideia de software livre está ligada à forma de compartilhar e utilizar conhecimento, formando uma comunidade em torno de um produto que pode ser consumido livremente. Pode-se resumir esse benefício como democratização do conhecimento, que pode ser visto como base para todos os outros benefícios do software livre.

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Em um mundo que as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) marcam presença na esfera global, a educação tem se organizado no sentido de acompanhar esse fluxo digital. Pensando assim, temos nos Recursos Educacionais Abertos (REA) fortes aliados para somar valor às diferentes modalidades educativas, como o EaD, que se consolida, em boa parte, pelo uso de tecnologias que favorecem o incremento de suas práticas educativas.

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os debates sobre a EaD na década dos anos de 1980 refletiriam dois tipos de orientações teóricas predominantes no campo educacional em geral: por um lado, um estilo fordista de educação de massas e, de outro, a proposição de ofertas educacionais mais abertas e flexíveis. Se o desenvolvimento da EaD é recente, por outro lado, há reconhecimento de sua importância e da necessidade de sua disseminação e maior capilarização em nosso país, sobretudo se considerarmos a extensão territorial do Brasil e do acesso, ainda limitado, dos jovens ao ensino superior.