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Pour fabriquer des contenues intéractifs

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Pour fabriquer des contenues intéractifs

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Genially

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Pour la semaine des maths, nous vous proposons de mettre en place une exposition sur les jeux mathématiques et d'inviter vos élèves du cycle 3 au lycée à la découvrir via un escape game intitulé " Viens jouer ... aux mathématiques ! "

Ces activités permettront de développer à la fois la culture mathématiques des joueurs et leurs compétences à chercher, calculer, représenter, raisonner, grâce à des questions ouvertes dans le domaine des nombres et de la géométrie.

L ' exposition est composée de 11 panneaux sur les jeux mathématiques et des mathématiciens tels les jeux de hasard, les carrés magiques , Fermat ou Pythagore, Turing, quelques manipulations accompagnent les panneaux ( puzzles, casse tête de la Tour de Hanoï..).

Les joueurs ont été invités à une exposition sur les jeux mathématiques au lieu d'aller en cours de maths... Une invitation qui se révèle être un piège, les voici enfermés dans la salle. ls ne pourront en sortir qu'après avoir la clé enfermée dans un coffre protégé par deux cadenas (un rouge et un jaune).

Les joueurs sont répartis en deux équipes ( jaune et rouge) sur deux espaces de la salle. Chaque équipe doit trouver un code à chiffres en résolvant diverses énigmes liées à des jeux historiques et des mathématiciens présentés dans l'exposition.

L 'escape game ne nécessite pas de grand matériel mais demande une certaine préparation, détaillée dans la fiche d'accompagnement. Le plus difficile sera de trouver 2 cadenas à 4 chiffres. L'ensemble s'adresse à des élèves à partir du cycle 3 et à un large public, il est conçu pour un groupe de 16 joueurs sur un temps limité à 30 minutes, dans une salle équipée d'un vidéo projecteur et d'enceintes.

Christelle Sjollema, formatrice en mathématiques a impulsé et coordonné ce projet lors de la formation Culture Mathématiques 2019. Do Dang Liem, Jean Philippe Encarnaçao, Jennifer Jacquet, Anne Claire Muller et Martine Saphary, enseignants en mathématiques de l'académie se sont rapidement impliqués dans le projet. L' association Fermat Sciences a généreusement mis à disposition certaines de ses ressources, provenant notamment de l'exposition itinérante Voyage en Mathématiques.

Le jeu sera proposé durant le festival du jeu de société de Pau, le vendredi 29 et samedi 30 mars 2019, évènement phare de la semaine des maths dans les Pyrénées Atlantiques.
Pour toutes question ou demande d'informations, n'hésitez pas à écrire à Christelle Sjollema. Vos retours d'expériences et suggestions sont également bienvenues.

L'utilisation et l'impression des 6 panneaux d'exposition de l'association Fermat Science sont réservées à la semaine des maths 2019. A compter du 1er avril 2019, le lien de téléchargement devient inutilisable pour les panneaux d'exposition de l'association Fermat Science.
En dehors de cette période, l'association Fermat Science, vous propose d'entrer en contact avec elle pour en connaître les conditions d'accès.

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" Viens jouer aux maths " - exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths

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Pour la semaine des maths, nous vous proposons de mettre en place une exposition sur les jeux mathématiques et d'inviter vos élèves du cycle 3 au lycée à la découvrir via un escape game intitulé " Viens jouer ... aux mathématiques !

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Créer un escape game à onze ans, c'est possible!

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Créer un escape game à onze ans, c'est possible!

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jeu entièrement numérique sous genially

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Constat : il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage.

Les "escape game" sont à la mode. Ils proposent de remplir une mission à partir d'une réflexion partagée. La plupart du temps, les élèves en ont entendu parler sans avoir encore réellement testé le concept car ils sont en général proposés à partir de 12 ans.

Il semblait donc intéressant d'utiliser la culture des élèves et leur appétence pour les jeux pour les sensibiliser aux enjeux de l'information

Cadre : EMI, parcours citoyen, 28 élèves de 6ème
Auteurs : Utéza marion Mélody chapas, professeurs documentalistes, Besançon
Messagerie : marion.uteza@ac-besancon.fr
Mots clés : EMI, Escape game, Citoyenneté
Date de création de la ressource : 06/2018 date péremption : 2020
Moyens : Centre de ressources papiers, ordinateur, Appareil photo
Compétences EMI : Formation de la personne et du citoyen, méthodes et outils pour apprendre
Cela demande à l'enseignant de réfléchir à la fois aux objectifs pédagogiques mais aussi de travailler la scénarisation du projet.
Notre but principal a été de rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages à partir d'un challenge qui les motive. Ils vont apprendre à communiquer, à échanger, à s'organiser et à travailler leur logique.

Comprendre une notion d'EMI
Créer en groupe un jeu qui permette de valider une connaissance
Voici le mur de préparation de la séance : idées et organisation.

La base du scénario a été donné aux élèves : ils sont enfermés dans le CDI suite à la prise en main par les robots de l'établissement. Cette idée permet d'aborder la notion d' l' intelligence artificielle. Afin de les plonger dans l'ambiance, une vidéo explicative sonorisée est proposée.

Ensuite, ils doivent se réunir en groupe entier afin de choisir la thématique qu'ils vont interroger par groupe.

Deux groupes cependant ont pu commencer à synthétiser et proposer du concret pour avancer dans cette Il fallait donc : définir ce qu'il fallait trouver, choisir un Plusieurs jours ont passé avant que nous nous retrouvions pour la seconde et dernière heure consacrée au projet. Les uns ont terminé leur maquette seuls, les autres ont eu besoin d'un accompagnement plus important mais tous ont pu aventure.

mise en action, la réaliser et enfin vérifier auprès des autres groupes son bon fonctionnement.

produire. Nous vous proposons aujourd'hui le résultat de ce travail, mis en forme sous un outil de présentation de contenu interactif. A vous de le Le bilan est positif en raison du retour et de la fierté des élèves. Notre souhait est d'amener l'élève à structurer ses connaissances, de développer une pratique Evaluation

tester !

Il est perfectible sur de nombreux points mais les réalisations sont celles des élèves qui ont réussi à produire en dépit des difficultés. réflexive, d'expérimenter les savoirs et d'apprendre de ses expériences.

Une création à plusieurs mains rendue possible par la disponibilité des élèves lors de la semaine culturel.
Voici les thématiques proposées

Le choix est réalisé parmi un panel de problématiques de l'EMI sélectionnés par nos soins : l'identité numérique, les fausses nouvelles ou encore la recherche documentaire... Les élèves ont constitué rapidement les

équipes et ils se sont dispersés à l'intérieur du CDI pour mettre en commun leurs idées et penser à un défi simple à trouver qui réponde à la question. Des documents d'accompagnement étaient ensuite proposés.
Certains sont visibles sur le mur de ressources ci-dessus.

Rapidement les jeunes ont semblé stagner en raison principalement du décalage entre leur envie de créer un jeu et la difficulté à appréhender les concepts. C'est pourquoi il leur a été demandé de commencer par expliquer en quelques phrases les idées clés avant de tenter d'imaginer un jeu ou une énigme en correspondance.

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Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l'EMI ? - Nouveautés Littérature Jeunesse

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Constat : il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage. Les "escape game" sont à la mode. Ils proposent de remplir une mission à partir d'une réflexion...

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Escape Game math en téléchargement- La recette du bonheur 

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Escape Game math en téléchargement- La recette du bonheur 

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C'est l'effervescence aujourd'hui à l'ESPE de Tours, parmi les IEN, les professeurs-formateurs, les conseillers pédagogiques et les enseignants-stagiaires du premier degré... Intelligence collective, robots, réflexion, semoule et concertation... qu'est-ce qui se cache derrière tout ça ?

Les joueurs se sont vus lancer un défi par un chef-cuisinier à l'accent approximatif pourri chantant : retrouver LA recette du bonheur en moins d'une heure !

Le contexte de création du défi-évasion joué ici est très particulier. Catherine Massicot, Dane-adjointe, et Patrice Nadam, formateur à la Dane de Créteil, ont l'idée en mai dernier, dans le cadre du groupe GREID premier degré, de concevoir un escape game pédagogique transposable.
Un projet qui a germé rapidement et pour lequel Aline Lemoine-Larivière, professeure des écoles en SEGPA, Christophe Ansart, conseiller pédagogique départemental culture scientifique, et Yannick Choulet, professeur des écoles, ont accepté de participer.

Yannick : " J'avais déjà créé deux escape games en classe de Cycle 3, joués le dernier jour d'école à la place des traditionnels jeux de société. "

Christophe : " C'est Yannick qui a proposé de faire un escape game en mathématiques. J'ai approuvé car mes connaissances en mathématiques équilibraient ma méconnaissance des escape games. "

Aline : " J'avais montré des trucs sur Twitter (ndlr : concernant un premier escape game) et Patrice avait checké l'organisation avant et était venu le voir dans ma classe. Suite à cela, on m'a proposé d'intégrer le GREID et de créer un escape game maths numérique. "

Un groupe de réflexion s'est ainsi constitué : un savant mélange de novices et d'initiés aux compétences complémentaires, accompagnés par des formateurs confirmés chapeautant le projet.

L'orientation mathématiques a été retenue. La discipline se prête très bien à la modalité escape game et au jeu des énigmes, les jeux mathématiques étant très investis et utilisés en maternelle et primaire. Cette pratique pédagogique est ancrée en classe. Les enseignants s'en emparent et proposent des jeux de manipulation et réflexion à leurs élèves.

C'est dans cet esprit collaboratif que la sauce a pris, après un premier test : une session de formation à Énigma. Les ingrédients étaient réunis.

À Tours, la vidéo laisse place à un four rutilant, n'attendant que quelques réglages... mais lesquels ? La fouille de l'espace met rapidement à jour toute une batterie de cuisine : de petits sacs de toile, une note tachée, un pot cadenassé rempli d'amandes, des emballages d'ingrédients, la notice d'un four, le diplôme du chef, un rouleau à pâtisserie en bois. Des documents attirent l'attention : deux marque-pages dans les magazines, des fiches type Incollables nommées l'ingrédient mystère, mais aussi plusieurs cartes plastifiées portant des textes, des opérations mathématiques avec symboles culinaires, ou encore des successions de flèches. Le tablier accroché au cintre semble en mauvais état, en le manipulant une lanière se détache. Tiens, elle ne tenait que par un scratch... étrange.

Dès le départ, au sein de la petite équipe de travail cristolienne, chacun apporte sa spatule pierre à l'édifice et met ses connaissances et compétences au service du projet.

Aline : " Première rencontre on a joué à Énigma puis on a commencé à lister les compétences de maths que l'on voulait mettre en avant. Puis chacun de notre côté on a pensé à une idée de scénario. "

Une création à plusieurs mains s'amorce. Ce premier temps de concertation permet de rédiger la liste des courses compétences mathématiques qui pourront être mises en œuvre dans l'escape game. Un point de départ indispensable dans cette phase de création. Les objectifs pédagogiques et les notions réinvesties par les élèves sont pré-définies. Le temps de laisser la préparation reposer puis... Aux fourneaux ! Un deuxième temps de réunion permet de définir le public visé, ainsi que le contenu pédagogique, le temps de cuisson imparti et le nombre de participants. Et plus que tout, une ligne de conduite à tenir.

Patrice : " Le scénario du jeu doit être crédible, cohérent et original. "

L'idée est de faire plaisir aux papilles gustatives et cognitives des élèves, en révisant le programme de mathématiques et en s'amusant. Ni une ni deux, le principe de la recette est adopté : faire faire des maths ludiques au quotidien. La mission des élèves serait donc de compléter une recette.

Aline : " L'escape game prend bien en compte les compétences du cycle 3. Pour les élèves en fin de CM1, il constitue une occasion de réviser des notions. En début de CM2 ou 6e, il peut être abordé comme support de réinvestissement. "

Chacun mitonne réfléchit à des énigmes durant cette journée. Le chef de cuisine Patrice mijote peaufine ensuite le scénario dans la nuit. La recette du Bonheur sera le titre de l'escape game. La suite du travail se fera à distance. Les tâches sont réparties, à chacun d'améliorer ses énigmes.

Yannick : " Chaque membre du collectif avait apporté énigmes et propositions. Ces énigmes ont été intégrées par Patrice dans un organigramme très détaillé. Il a aussi créé un four virtuel, ainsi qu'un document collaboratif visant à recueillir les visuels des énigmes et leur description. Ensuite, nous avons imaginé l'ordre des énigmes, ce que chacune devait entraîner. "

Une mécanique culinaire de jeu bien orchestrée, aboutissant vers un scénario convergent. La recette du bonheur s'adressant aux élèves de cycle 3, l'escape game doit être relativement simple dans sa structure et son contenu, et mettre en mouvement toutes les intelligences et compétences. Un assaisonnement à trouver.

En voici le secret...

L'escape game conçu par la fine équipe est assez simple dans sa structure et son contenu (cycle 3) mais très élaboré dans l'imbrication et la variété des énigmes. La scénarisation a été bien pesée pensée, en cohérence avec les objectifs pédagogiques, mais aussi très ludique : il y a une logique très prégnante au sein du jeu.

Chez S'cape, on adore le DIY ! Ici on manipule, on touche, on pèse, grâce aux objets du quotidien détournés. On met la main à la pâte via la pesée, on met le four en marche. Les petites mains vont adorer.

Les concepteurs ont aussi donné de leur temps et usé de tout leur art créatif pour fabriquer une grande partie du matériel, comme les tabliers et sacs à peser, ou encore les scytales customisées avec un scratch, sans oublier le logo de l'escape game, qui est aussi celui de cet article !

Du point de vue investissement, seuls quelques petits achats sont nécessaires : un cadenas, un pot en vert type bocal avec fermeture, une horloge, quelques accessoires type emballages... Et le tour est joué ! Pas très coûteux !
Les créateurs se sont amusés à détourner les problèmes mathématiques classiques pour créer des énigmes astucieuses... De véritables énigmes aux consignes réduites voire absentes : le grand nombre, les sacs, le four, cryptarithmétique... Certaines ressemblent tout de même à des problèmes de mathématiques classiques, mais suffisamment modifiés et impliquant de les associer à d'autres éléments. Leur imbrication favorise la réflexion et le travail collaboratif.

Le mystère du cintre est particulièrement réfléchi, d'autant que celui-ci a double emploi : support d'une autre énigme - le tablier y est négligemment accroché - et balance de fortune. Signalons aussi l'originalité de l'énigme à effet miroir avec la cuillère à soupe. A lustrer avant le jeu !
Le numérique n'est pas absent des ingrédients. ll parfait la recette, en support du jeu mais non en finalité, avec l'interface du four et de la recette, et deux énigmes y ayant recours. Un dosage bien équilibré pour agrémenter cet escape game ancré dans le réel.

L'intention de départ des auteurs était de créer un escape game partageable, facilement transposable. C'est chose faite. La recette du bonheur s'adapte à tout contexte scolaire. Le succès du bêta-test à l'ESPE de Tours démontre aussi qu'il est parfaitement adapté à la formation des enseignants et cadres. Son scénario - la recette d'un vrai escape game, avec tous ses ingrédients (structure, chronologie, étapes, contenu, immersion, collectif, plaisir...) - donne une bonne visibilité de ce qu'est un jeu d'évasion pédagogique, et en respecte tous les codes ou presque. On regrette un peu l'absence de puzzle et d'effets spéciaux comme la lampe UV ou la réalité augmentée... mais en même temps, c'est son apparente simplicité et sa cohérence scénaristique qui font la grande qualité de ce jeu d'évasion pédagogique.
Le final est marqué et concret pour les joueurs, enfants ou adultes, réinvestiront leurs acquis au cours de l'escape game. Dans La recette du Bonheur transparaît la notion de plaisir. Les élèves de cycle 3 ne pourront qu'apprécier réviser leurs connaissances et compétences en mathématiques, et tester les énigmes aussi variées soient-elles. L'ensemble est très esthétique, soigné, cousu conçu avec soin.

La recette du Bonheur ou comment faire des mathématiques ludiques au quotidien ? A vous de trouver les bons ingrédients et... bonne dégustation !

Quels enseignements tirent les créateurs de ce premier test grandeur nature ?

Aline : " Pour les enseignants apprendre des choses nouvelles pour les faire découvrir à ses élèves c'est sympa. Tout comme changer ses pratiques mais forcément ça prend du temps et de l'énergie. Là en groupe c'était sympa à créer et moins prenant en temps. "

Yannick : " Je testerai très rapidement le jeu que ce soit en classe ou à Éducatice. "

Christophe : " L'ensemble fonctionne bien. Il reste à le tester avec des élèves pour éventuellement créer des coups de pouce connaissances. Ils viendront compléter plusieurs coups de pouce déjà prévus, eux-mêmes sans consignes et de différents niveaux , permettant de différencier l'aide en fonction des participants. Les premiers essais avec des élèves devraient avoir lieu avant les vacances de Toussaint. Des sessions sont déjà programmées avec des équipes de formateurs et pour des conseils de cycle 3. "

Et en effet, les élèves de Christophe ont adoré se prêter au jeu de la recette !

La morale de cette histoire ? Une fois les ingrédients trouvés, la recette accomplie et la cuisson aboutie, saupoudrer de sucre glace, agrémenter de quelques fraises et c'est le bonheur assuré, une réjouissance papillaire.

Le mot de la fin pour Patrice, alias Pete Hagor... Bravo, bravo, bravo !

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C'est l'effervescence aujourd'hui à l'ESPE de Tours, parmi les IEN, les professeurs-formateurs, les conseillers pédagogiques et les enseignants-stagiaires du premier degré... Intelligence collective, robots, réflexion, semoule et concertation... qu'est-ce qui se cache derrière tout ça ? Les joueurs se sont vus lancer un défi par un chef-cuisinier à l'accent approximatif pourri chantant : retrouver LA recette du bonheur en moins d'une heure !

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Lycéens Jean Taris (Peyrehorade), lutte contre les fake news la terre est plate 

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Lycéens Jean Taris (Peyrehorade), lutte contre les fake news la terre est plate 

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lien de téléchargement

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Bombardement imminent..  AST-Lycée d'Oloron

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Bombardement imminent..  AST-Lycée d'Oloron

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Alan Turing et son équipe ont disparu , les salles de recherche saccagées. Or un bombardement imminent est annoncé. Il vous faut remettre en état les machines pour décrypter un message indiquant le prochain lieu de l'attaque des Allemands.
Escape Game crée par les élèves

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BTS informatique- Cybersécurité- Lycée Saint John Perse

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BTS informatique- Cybersécurité- Lycée Saint John Perse

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en attente de proposition des étudiants.
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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Contrer la menace de coupure générale d'électricité.

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4ème- Retrouver la planète-Collège de Bizanos

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4ème- Retrouver la planète-Collège de Bizanos

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Menaces sur la Terre, vous devez évacuer vers une planète..mais laquelle ?
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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Création de plusieurs jeux par les élèves . Exemple : sauvons le chercheur Interlup, Malédiction en plein Moyen Age ....Histoire et Sciences
Escape Game crée par les élèves

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3eme- Parcours de migrants-collège de Garlin

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3eme- Parcours de migrants-collège de Garlin

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Escape Game interlangues, parcours de migrants obtenir son passeport pour entrer aux USA

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4ème-Menaces sur les téléphones - Collège Aturri

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4ème-Menaces sur les téléphones - Collège Aturri

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Contrer le blocage des codes pin des téléphones par Hacker.
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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4eme -Menace par intelligence articielle-Collège Argote à Orthez

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4eme -Menace par intelligence articielle-Collège Argote à Orthez

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Contrer la menace d'une intelligence artificielle qui a modifié des programmes pour contaminer la Terre d'un terrible virus.
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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3ème-1ere- Lumières- Lycée professionnel Saint Jean de Luz

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3ème-1ere- Lumières- Lycée professionnel Saint Jean de Luz

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Rétablir les Lumières ( sciences et philo)
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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3ème- Espionnage industriel - Collège Albert Camus

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3ème- Espionnage industriel - Collège Albert Camus

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< découverte professionnelle
Retrouver l'espion dans une  entreprise.
Escape Game crée par les élèves - Etablissement inscrit à Savoir en Partage-  Lacq Odyssée

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6ème- Urgence à Arkema - Collège de Salies de Béarn

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6ème- Urgence à Arkema - Collège de Salies de Béarn

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Vous devez contrer une contamination imminente du Gave par des produits chimiques
projet de classe sur deux ans : création d'un escape Game par les enseignants, puis modification par les élèves pour l'année suivante en crée un nouveau.

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https://www.chronometre-en-ligne.com/compte-a-rebours.html

ou

https://www.youtube.com/watch?v=7BB0cEV5Ca4

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Les énigmes doivent être simples , intuitives et pas trop longues.
La résolution  d'une énigme nécessite souvent de réunir des indices et necomporte en général pas de consigne
- fait avancer le joueur .
Le concepteur doit doser les difficultés  et leur diversité et prévoir l'imbrication dans le jeu. Le choix des énigmes est guidé par les objectifs pédagogiques et la thématique. Pour vous aider, vous pouvez utiliser une fiche par énigme (S'c'ape ) ou une fiche synthèse des énigmes..

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Exemple de jeu : 1 équipe sur un parcours linéaire

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Exemple de jeu : 1 équipe sur un parcours linéaire

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Escape Game pluridisciplinaires autour du procès de Galilée crée par des enseignants pour des élèves de 6ème et CM2. Le jeu est construit pour une équipe de 12 joueurs sur une heure dans une salle polyvalente. Les élèves résolvent ensemble des énigmes les unes après les autres en allant de "pièce"en "pièce" . Une attention particulière sur la mise en scène a été portée dans ce jeu.

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Enigmes de l'Escape Game les éclaireurs-Canopé Occitanie

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Enigmes de l'Escape Game les éclaireurs-Canopé Occitanie

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Les énigmes très variées certaines numériques mais aussi tout pour le mettre en place disponibles sur le lien suivant : les éclaireurs

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très utile , presque nécessaire.
En concevant l'Escape Game sous un schéma narratif, voici un organigramme possible. Les péripéties sont des énigmes, mini missions pour résoudre l'énigme finale.
Les parcours des élèves  dans les péripéties sont nombreux et souvent guidés par des contraintes et le type d'énigmes choisies (linéaires ou imbriquées)

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Kit du jeu sur le Numérique "Connais moi, échappe toi"-Dane et Clémi ac Besançon

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Kit du jeu sur le Numérique "Connais moi, échappe toi"-Dane et Clémi ac Besançon

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lien de téléchargement

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Les recommandations  pour les concepteurs du jeu

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Les recommandations  pour les concepteurs du jeu

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- la thématique tu n'oublieras pas
- le plaisir de créer tu conserveras
- le plaisir de jouer tu donneras
- l'organigramme tu respecteras
- le scénario n'oublieras pas
- le temps tu respecteras
- les énigmes tu concevras
- le travail dans le groupe tu répartiras
- les documents tu utiliseras
- les coups de pouce tu prévoiras
- le jeu tu testeras

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Présentation générale - CSjollema

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Adobe Spark- powtoon ou evertoon ( avatar) ou simplment avec un smartphone

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tutoriel ici

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Un site de référence S'cape Enepe, de l'académie de Créteil

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Un site de référence S'cape Enepe, de l'académie de Créteil

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Paul Nadam ,

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De nombreux enseignants partagent leurs activités étiquetées escape games, mais sont-elles toujours nommées à bon escient ? Interrogation sur ce qu’est un vrai escape game pédagogique.

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Un autre site de référence, celui de Christelle Quesne

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Un autre site de référence, celui de Christelle Quesne

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Énigmes crées par des élèves pour les élèves

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Énigmes crées par des élèves pour les élèves

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" Escape Game "sur les pas de Marie Curie "
L'ensemble des énigmes et indices sont téléchargeables sur le lien suivant (cliquez)
Les synthèses des quatre équipes : Femto, Micro, Nano et Pico.

Les listes pour préparer le jeu : avant chaque partie : Femto, Micro, Nano et Pico.

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Les outils, les objets, les astuces pour créer son escape game

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Prévoir l'installation de l'Escape Game  

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Prévoir l'installation de l'Escape Game  

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- plan de la salle
- matériel nécessaire
- éléments du décors
- tablettes/PC : connexion internet, documents, logiciels, son
- enveloppes de départ des groupes
- check list par parcours dans le jeu ou par groupe
- document maitre du jeu

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Les dix recommandations pour le maître du jeu

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Les dix recommandations pour le maître du jeu

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document S'cape à télécharger

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Genial.ly, logiciel de création d'images interactives

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Genial.ly, logiciel de création d'images interactives

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pour créer un jeu numérique ou semi numérique avec des espaces virtuels

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En quelques années d'existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l'éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d'introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d'enseignants sont allés plus loin et en ont fait l'interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d'évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Nous vous présentons ici quelques unes des fonctionnalités de l'interface, pour la plupart gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces, tutoriels et exemples de réalisations d'enseignants. Cet article constitue une première approche des fonctionnalités de Genially accessibles aux débutants, et ne détaille pas les extensions S'CAPE, qui nécessitent d'abord de bien maîtriser l'interface.

Pour une prise en main des fonctionnalités de base (ajouter une diapo dans une présentation, insérer une image, créer une interactivité, partager, collaborer...) : se référer à la chaîne Youtube de Genially. Même si la plupart des tutoriels sont en espagnol ou en anglais, ils sont très compréhensibles ; l'équipe andalouse en a aussi réalisé en français. De plus, une recherche dans Youtube vous amènera à de nombreuses vidéos-tutoriels réalisées par des enseignants.

Paramétrer la navigation

Dans le cadre d'un escape game numérique, par nature non linéaire, nous vous conseillons d'utiliser une présentation en navigation libre, voire " en étoile ", qui permet de proposer des choix en interaction avec l'image de fond et les objets, et de simuler le passage d'une pièce à l'autre par exemple.

Or, une présentation Genially fonctionne par défaut comme un diaporama : en ajoutant des diapos, on peut créer différentes " scènes " mais elles se succèdent selon une navigation linéaire matérialisée par des flèches.
Pour modifier cela, aller dans l'éditeur, cliquer le bouton de navigation en bas ou ouvrir le panneau latéral droit, et dans l'onglet " Navigation " activer l'option " Microsite ".

Il faudra ensuite insérer des boutons ou images permettant de faire l'aller-retour entre les scènes en fonction des choix de navigation : tutoriel vidéo (ancienne version du site).

Cacher des objets, des indices

Placer les éléments souhaités dans le décor. Noter qu'ils s'y fondent mieux si les images ont un fond transparent. Associer ensuite une interactivité (ouverture fenêtre, étiquette, lien externe, lien vers autre diapo) : tutoriel vidéo.
On peut aussi définir une zone invisible sur l'image de fond, et y appliquer les mêmes interactivités (voir plus loin dans le tutoriel Créer et améliorer un mot de passe avec Genially).

Les animations peuvent être intéressantes pour faciliter la fouille : repérage des objets animés, ou déclenchement d'une action au passage de la souris. Vous trouverez ici un tutoriel concernant ces différents effets.

Citons notamment une animation tout à fait pertinente dans le cadre d'un escape game, l'effet " Occulter ". Au survol de la souris, l'élément disparaît, en révélant un autre. Pour cela, sélectionner l'élément à faire disparaître, cliquer sur " Animation ", " Souris dessus ", " Occulter ".

Créer un tiroir secret permet de donner un peu de piquant à la fouille. Vous trouverez ci-dessous un tutoriel.

L'utilisateur a la possibilité de repérer les objets interactifs. Si l'intérêt est réel dans le cas de présentations professionnelles ou d'activités pédagogiques classiques, cela pose un gros souci dans un escape game en ligne ! La fouille n'en est plus une, les codes sont révélés.

Cette fonctionnalité est optionnelle, mais elle est active par défaut : si vous ne souhaitez donc pas trop aider vos joueurs, il faut paramétrer vos Genially avec fouille numérique ou codes, en décochant la case dédiée. Pour cela, dans l'éditeur, aller dans " Préférences " (en haut à droite de l'éditeur) et dans l'onglet " Visualisation ", désactiver l'option " Indicateur d'interactivité ".

Glisser, dessiner, rendre secret

Activer le déplacement des objets sur un Genially permet de recréer la fouille d'une pièce, en cachant des éléments mobiles les uns derrière les autres. Une mise à jour a bousculé la manière dont les déplacements des objets sont gérés. Pour chaque objet à déplacer, il faut cliquer sur la main qui apparaît dans le bandeau supérieur. L'opération inverse se fait en cliquant à nouveau sur la main de ce bandeau ou directement au coin supérieur gauche de l'objet.

Astuce : maintenez enfoncée la touche Ctrl (sur Windows) ou Cmd (sous Mac) et sélectionnez tous les objets que vous souhaitez mobiles, vous n'aurez ensuite qu'à cliquer une seule fois sur la main, ouf !

Plusieurs des escape games proposés en fin de l'article utilisent cette fonctionnalité ( Escape from Tortuga, La malle retrouvée ...). Notez qu'en visualisation, tous les éléments déplacés reprennent leur place initiale quand on quitte puis revient sur la diapositive.

En fonction du degré de difficulté de votre escape game, vous pouvez aider vos joueurs dans la fouille, grâce à l'indicateur d'éléments déplaçables. Il est par défaut activé quand vous créez un Genially, si vous souhaitez corser la difficulté il faudra aller dans les " Préférences ", onglet " Visualisation ", et mettre l'interrupteur dédié en off.

Mais on peut aller encore au-delà, en simulant des énigmes réalisables normalement avec de vrais objets. Dans Break in Mars version réelle, créé en septembre 2017, Hélène Merlin a fait utiliser à ses élèves des filtres colorés pour révéler un message secret. Lors de la création de la version virtuelle de cet escape game, cette énigme a pu être reproduite grâce à cette fonctionnalité, tout en jouant avec la transparence des objets, ici des formes de couleur.

La transparence se règle finement, et il faut veiller à bien l'adapter aux différentes nuances de couleur du texte, afin que ne soient révélées que les lettres attendues.

Dans le même escape game, des mots mêlés étaient proposés aux élèves. La possibilité d' écriture sur Genially permet aussi de recréer ce jeu. Tout comme pour le déplacement, les tracés disparaissent quand on sort de la diapositive.

L'activation de cette fonction passe par les " Préférences ", dans l'onglet Visualisation activer l'option " Dessiner sur le Genially ".

Idée énigme : un schéma, un trajet entre des points, un labyrinthe... qui une fois complété constituerait une aura à révéler avec une application de réalité augmentée.

Jouer avec le timing

Dans le cadre d'un défi en temps limité, on peut ajouter un peu de piquant au jeu en infligeant de petites pénalités aux joueurs trop pressés de réussir, ou peu enclins à réfléchir face à une énigme et préférant répondre au hasard. Pour cela, au clic sur un choix erroné, diriger la navigation vers une diapo indiquant l'erreur... Mais ne pas faire apparaître tout de suite l'élément interactif permettant d'en sortir ! Genially permet en effet la programmation de l'apparition de l'objet après un certain délai (30 secondes dans l'exemple ci-dessous... ce qui est déjà très long dans un escape game ! N'abusons pas de cette pénalité, et respectons le droit à l'erreur des joueurs).
Sélectionner l'élément, le faire pointer vers la diapo initiale de l'énigme grâce à une interactivité. Puis cliquer sur " Animation ", " Entrée ", sélectionner l'effet souhaité et sa direction, puis dans " Début ", régler la durée en secondes.

Voici un simple quiz, pour la démonstration, non contextualisé dans le cadre d'un escape game : pour voir la pénalité, il faut vous tromper bien sûr !

Bloquer la partie

Il peut aussi être intéressant de bloquer le joueur une fois le temps de jeu écoulé. Pour cela, une astuce simple : dans le Genially minuteur, ajouter un grand objet, par exemple un rectangle qui prend la totalité de l'espace de la diapo. Lui ajouter une animation d'entrée avec un délai égal à la durée du jeu (attention, il va falloir convertir le temps en seconde). Un petit message de type Game over ! Play again ?, et le tour est joué ! Cette astuce a été développée en mars 2019 pour la version virtuelle de l'escape game de formation de S'CAPE, Les Gardiens du Savoir.

Intégrer des ressources externes

Il peut s'agir d'une vidéo, d'un exercice par exemple créé avec LearningApps, d'un fichier son, d'un compte-à-rebours... voire même d'un autre Genially. Utiliser le bouton " Intégrer " pour placer la ressource directement sur la diapo. Elle peut être aussi insérée derrière un objet grâce à une interactivité, par exemple dans une fenêtre : accéder alors à la fenêtre de code html grâce au bouton <>, insérer le lien ou le code d'intégration (iframe ou embed), et sauvegarder.

Pour une vidéo, le lien peut suffire (par exemple le lien Youtube) ou l'iframe. La vidéo peut aussi être hébergée sur un Google Drive, la manœuvre est un peu plus complexe, pour cela se référer à ce tutoriel.

Les exercices de type LearningApps possèdent aussi un iframe intégrable directement dans une diapo, ou dans une fenêtre.

Certains sites proposent des ressources et jeux en ligne mais pas d'iframe associé. Christophe Salomé vous propose ici une astuce permettant de créer cette iframe, et donc d'intégrer la ressource dans un Genially.

Pour un fichier son, il doit être déposé sur une plate-forme comme Souncloud, on récupérera ensuite le lien d'intégration. On sélectionnera de préférence une musique qui complétera l'ambiance choisie par l'enseignant (angoissante, stressante... voire un compte-à-rebours). Un tutoriel réalisé par Gaëlle Gonnet.

Depuis la dernière mise à jour de Genially, un fichier son hébergé sur Soundcloud, paramétré en écoute automatique, et intégré à une diapo particulière peut se déclencher à l'ouverture de cette diapo. La condition est que ce fichier intégré soit placé dans la diapo, masquée par un objet ou par l'image de fond. De quoi réaliser de beaux effets sonores, tels qu'une porte qui claque ou un personnage qui parle... Pour une ambiance musicale qui se prolonge sur l'intégralité du jeu, positionner le fichier intégré (toujours en écoute automatique) en dehors d'une des diapos : il sera invisible pour le joueur, et se déclenchera automatiquement à l'ouverture du Genially.

Genially facilite l'intégration de fichiers sons pour chaque diapo. Les plans payants sont toutefois plus ergonomiques et efficaces pour intégrer directement un fichier mp3 sans hébergement. Christophe Salomé vous propose un tutoriel pour intégrer du son même en version gratuite. Merci à lui pour le partage de cette astuce !

Pour insérer un compte-à-rebours ou un chronomètre, vous trouverez un tutoriel sur cette page. Cependant, dans le cadre d'un escape game, il faudra plutôt veiller à trouver un outil paramétrable non en fonction d'une date mais en fonction d'une durée.

Nous regrettions dans la version précédente de l'article qu'il n'existe pas de chronomètre parfaitement adapté aux escape games virtuels. S'cape a donc conçu une solution : un outil complètement paramétrable, intégrable et sans publicité. Contrairement aux autres chronomètres, son déclenchement est automatique et ne pas être stoppé par un joueur. L'astuce du Genially dans le Genially permet de le faire apparaître sur l'ensemble des diapos de l'escape game virtuel. Tous les détails dans l'article Le minuteur de S'CAPE et dans le tutoriel ci-dessous.

S'CAPE a aussi développé une extension dédiée, Chronos. Plus d'informations dans l'article en lien, utilisation plutôt conseillée si vous avez déjà une expérience des extensions.

On peut aussi rendre le décor interactif en intégrant un Genially dans un Genially. Une méthode astucieuse proposée par Dimitri Saputa dans ce tutoriel :

Le site Lockee ( Voir notre article sur cet outil), permet d'intégrer très facilement une grande variété de cadenas via un iframe : mot de passe, cadenas directionnel, code couleur, digicode, géolocalisé, schéma à la manière d'un écran de téléphone... plus d'une dizaine de formats sont disponibles. Une fois la combinaison correcte entrée, l'interface permet d'accéder à un texte, une vidéo, une image ou encore un lien.

Créer des codes

Éléments incontournables d'un escape game, les codes sous différentes formes peuvent être facilement intégrés à un Genially : par exemple un digicode pour passer un sas, ou un mot de passe d'ordinateur. Sur une idée de Thierry Guquet, inénarrable et ingénieux professeur de physique-chimie de l'académie d'Orléans-Tours, le concept a été développé au printemps-été 2017 par plusieurs enseignants.
La combinaison correcte est 3241.
Vous trouverez ici différents tutoriels pour réaliser vos mots de passe et codes :

Créer un code nécessite plusieurs diapos, tout en conservant l'illusion que l'on reste sur la même image. Pour un rendu parfait, soulignons l'importance du retrait des transitions entre ces diapos : dans la barre de gauche, cliquer sur " Pages ", sélectionner l'icône à côté de la diapo voulue pour accéder au menu " Transition de page ", puis sélectionner " Aucun " dans le style de la transition et " Appliquer pour toutes les pages ".

Il faut aussi un parfait alignement des éléments d'une diapo à l'autre : utiliser pour cela le mode Design, comme indiqué dans le tutoriel précédent Associer un affichage à un Genially à mot de passe + mode Design.

Genially propose depuis le 12 juillet 2018, avec les versions Edu et Master, de nouveaux thèmes dans l'esprit escape game, très travaillés des points de vue visuel et sonore. Six ambiances sont disponibles : Mystère, Industriel, Horreur, Espace, Espionnage et Aventure. Genially s'est inspiré de nos tutoriels développés durant l'été 2017 (voir ci-dessus) pour pré-programmer des codes variés : digicode, touches de piano, clavier de téléphone, combinaison de coffre-fort... Ils sont aisément adaptables à tout mot de passe, en déplaçant les zones d'interactivité et en supprimant ou dupliquant des diapositives. Une réelle source d'inspiration pour de nouvelles créations... Mais on compte aussi sur vous pour rester originaux et inventifs !

Attention, comme indiqué précédemment, il faut désactiver l'indicateur d'interactivité une fois un modèle choisi !

Une façon très simple d'intégrer un mot de passe, est de bloquer une diapo grâce à cette fonctionnalité offerte depuis peu par Genially en mode gratuit. Dans le menu Pages, cliquer sur les 3 points à côté de la diapo que vous souhaitez bloquer, Ajouter un mot de passe à la page, puis configurez les différentes options avec mot de passe, couleur de la diapo, aide éventuelle.

Une autre possibilité est de rendre son Genially privé. C'est une fonctionnalité des plans EduPro et Master. Dans les paramètres (en haut à droite), sélectionnez l'onglet Confidentialité, puis choisissez un mot de passe. Et voilà ! Pour intégrer ce Genially cadenassé dans un escape game virtuel, il suffit de récupérer son iframe et de l'intégrer directement ou via une interactivité, par exemple une fenêtre.

Dans cet exemple, deux codes à trouver... Le premier motdepasse est facile, le second demande un peu de recherche...

NB : selon le navigateur, il peut être proposé d'enregistrer le mot de passe, un souci si plusieurs joueurs doivent se succéder sur un même appareil. Surtout refuser ou paramétrer le navigateur pour que ce ne soit pas proposé !

D'autres méthodes existent : vous en trouverez une synthèse dans notre article CréeR codEs et mots de Passe avec gEnially.

Des extensions gratuites créées par S'CAPE

Depuis le printemps 2020, S'CAPE crée des extensions qui démultiplient les possibilités de Genially dès sa version gratuite : Drag'n'Drop, Couise, MAGNUM (liste de choix), Gicode (digicode en une seule diapo)... Avec des noms impossibles comme on les aime ! Elles sont aujourd'hui plus de 70, et vous en retrouverez l'accès dans l'article Des outils S'CAPE pour Genially. Pour chaque outil, un Genially réutilisable est fourni avec exemples, tutoriels (diapo et/ou vidéo) et page de création à intégrer à vos propres Genially.

Quelques exemples de réalisations d'enseignants
Un Genially créé pour l'introduction
Reflex'On de Véronique Joyeux pour une introduction en vidéo d'un escape game réel.
Un Genially servant d'interface de jeu
La malle retrouvée est un escape game complètement numérique de Dimitri Saputa, mêlant fouille, codes, interactivités variées, liens externes vers des documents historiques. Un chronomètre et un fond sonore complètent l'ambiance du jeu.

Autres exemples :

Desapariciòn misteriosa, de Gaëlle Hallez, une belle ambiance et une fouille bien pensée.

Le grimoire du professeur Yakumito, d'Alain Ritzenthaler, avec son ambiance soignée, un brin magique avec ses effets visuels et sonores.

Le temps des rois : François Ier de Mallory Monhard, un escape game à la réalisation élaborée, même si linéaire.

Coal me ! de Claire Lambert, et ses LearningApps variés.

Escape from Tortuga de Mélanie Fenaert et Grégory Michnik, notamment dans sa version 100% numérique, pour son ambiance sonore et sa grande variété de mots de passe et codes.

Complot de Valérie Rambaud, support numérique d'un escape game ancré dans le réel.

Commerkon, sauvez Superman de Johnny Eisenhauer, un escape game en éco-gestion.

Le piège des profondeurs de Stéphane Gambey, recréant parfaitement l'atmosphère confinée d'un sous-marin.

R.Évasion en SVT de Mélanie Fenaert, pour l'immersion dans un lycée et les nombreux codes et cadenas virtuels de Lockee à débloquer.

Citons aussi la possibilité de créer un Genially pour une seule énigme, dont le lien est découvert par les élèves lors de la fouille. Franck Turlan a réalisé ce quiz en y intégrant un fond sonore (cris de singe), des éléments cliquables et des gifs pour son escape game kiDNApping.

Vous trouverez à cette page l'ensemble des escape games utilisant Genially partagés sur notre site.

Vous voici désormais au point pour créer un escape game avec les fonctionnalités de base de Genially. Depuis la première publication de cet article en avril 2018, notre site s'est enrichi de nombreux autres exemples et tutoriels de création avec cet outil, mais aussi d'extensions qui démultiplient les potentialités de Genially. Vous les retrouverez dans la rubrique Utilisation de Genially.
Nous sommes disponibles pour vous épauler sur notre groupe Facebook : le S'CAPE Club, sur Twitter, ou via le formulaire de contact du site.
Et n'hésitez pas à nous partager vos réalisations, nous serons ravis de les publier sur notre site !

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S'CAPE-Genial.ly et les escape games - La compil

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Conseils, astuces, tutoriels pour l'utilisation des fonctionnalités du site Genial.ly dans le cadre d'un escape game.

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Sur les pas de Marie Curie, Escape Game crée par des élèves 

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Sur les pas de Marie Curie, Escape Game crée par des élèves 

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Projet de création d'un Escape Game par des 2nde profesionnelle  Valérie Liger, professeure documentaliste et Nathalie Maillarbaux, professeure de maths scienceset Les élèves sont répartis au CDI en 4 équipes qui doivent résoudre en parallèle 5 énigmes mais qui se rejoignent pour l'énigme finale. (lien vers le site )
le Schéma du jeu