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La realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan contradictorios entre sí, realidad y virtual. Realidad conforma todo lo que existe de forma autentica o verdadera, mientras que Virtual es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente.

Sin embargo, la noción de este termino es de uso muy habitual en el mundo de la tecnología para referirse a aquel entorno informático que representa de manera digital, algo que simula ser real.

Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958.

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En principio, cabe destacar que la realidad virtual se basa en la metáfora de la creación de un mundo que se desenvuelve en función a una serie de reglas de convivencia, que se caracterizan por ser totalmente flexibles, de acuerdo al grado de compromiso que exista con la inteligencia artificial que la rige.
Además, este mundo, que podríamos llamar paralelo, se halla constituido por objetos que interactúan con los actores que participan de dicha realidad virtual.

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Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.
A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.

Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscopicos y permitir la interacción entre diversas personas.

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Que es la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

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Una aplicación móvil es un programa que se puede descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil.
Las primeras aplicaciones móviles datan de los años 90, estas eran aplicaciones muy simples como una agenda, un juego de árcade, un ringtone, entre otras mas, su funcionamiento era muy simple al igual que su diseño.

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La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.
Apple lanza el iPhone y junto a el llegan muchas más propuestas de smartphones, entre ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone.
Es aquí que empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles.

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Requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos.
Los dispositivos móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones.El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como www.apptelo.com, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.

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El Sistema de Gestión de Seguridad de la Información ISO 27001 persigue la protección de la información y de los sistemas de información del acceso, de utilización, divulgación o destrucción no autorizada.
Los términos seguridad de la información, seguridad informática y garantía de la información son utilizados con bastante frecuencia. El significado de dichas palabras es diferente, pero todos persiguen la misma finalidad que es proteger la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la información  sensible de la organización.
La Seguridad de la Información, según ISO 27001,  se refiere a la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la información y los datos importantes para la organización, independientemente del formato que tengan, estos pueden ser:
- Electrónicos
- En papel
- Audio y vídeo, etc.

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La seguridad de la información tiene como objetivo principal proteger los datos de las empresas. Pero este concepto es en términos generales, puesto que el sistema lo que va a hacer es asegurar tres aspectos fundamentales:
Confidencialidad
A través de ella la seguridad de la información garantiza que los datos que están guardados en el sistema no se divulguen a otras entidades o individuos que no están autorizados para acceder a esa información
Disponibilidad
Toda la información que se encuentre recogida en el sistema tiene que estar siempre a disposición de los usuarios autorizados en cualquier momento que ellos necesiten acceder a ella.
Integridad
Para que el sistema sea veraz los datos no deben manipularse. Así se garantiza que la información recogida sea exacta y no haya sido modificada a no ser que algún usuario autorizado lo haya hecho por orden expresa.
Para llevar a cabo estas acciones se deberán establecer estrategias donde se redacten las políticas de actuación para cada uno de estos casos. También habrá que establecer el uso de las tecnologías, incluir controles de seguridad y todos los procesos que se van a llevar a cabo para detectar los riesgos a los que se puede ver expuesto el sistema.

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SGSI - 01 Conceptos Básicos sobre la Seguridad de la Información

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La impresión 3D, es una nueva tecnología de modelado y creación de piezas, que es posible debido a la invención de una serie de “impresoras”. Estos artefactos trabajan con ciertos materiales, mayormente derivados del plástico, cuya misión es superponer capas y capas hasta lograr la forma previamente diseñada. Su uso ha ido en incremento desde la década del 2000 y el coste de producción, por otra parte, ha ido disminuyendo gradualmente. Gracias a esto, se han desarrollado productos innovadores, cuyo ensamblaje es mucho más fácil porque sus piezas son prefabricadas con un método simple y económico.

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Estas son algunas de las fechas mas importantes en la historia de la impresión 3D:
1800: la impresión 3D no se inicia oficialmente hasta finales del siglo XX, pero algunas de las ideas tienen aquí su germen.
1859: un “fotógrafo escultor” francés llamado François Willème muestra la primera tecnología de “escaneo en 3D” del mundo, mediante el uso de 24 cámaras para fotografiar —simultáneamente— a un mismo sujeto desde diferentes ángulos.
1892: el inventor Joseph E. Blanther obtiene una patente para un método de creación de mapas topográficos en 3D utilizando un método de estratificación, similar en concepto a las impresoras 3D actuales.
1980: los primeros intentos de impresión 3D moderna se llevan a cabo en un momento en que la mayor parte del mundo sólo piensa en fotografías (2D), en Kodak y Polaroid.
1999: el uso de órganos impresos en 3D en la cirugía se convierte en realidad cuando una vejiga urinaria cultivada en laboratorio se trasplanta con éxito en un paciente, utilizando la tecnología desarrollada por el Instituto Wake Forest de Medicina Regenerativa.
2008: se crea y se utiliza la primera pierna protésica impresa en 3D. Se imprime “tal cual”, sin requerir un montaje posterior adicional. En la actualidad, se han creado y utilizado varias prótesis impresas en 3D en todo el mundo.
2018: Ya se trate de objetos pequeños o casas, bioimpresión 3D o prótesis, la impresión en 3D está llegando a un público cada vez más grande, y con más impresoras disponibles que nunca.

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La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona.
Algunos tipos de programación son:
Programación secuencial: son aquellos programas que se diseñan con directrices que van en secuencia una detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol, Basic.
Programación estructurada: se considera así, cuando la programación es diseñada por módulos. Cada módulo realiza una tarea en especial, y cuando se requiera de esa tarea, sencillamente se le hace el llamado a ese módulo. Por ejemplo: Turbo Pascal, Ada, Modula.
Programación orientada a objetos: son aquellos lenguajes que permiten la implementación de objetos dentro del diseño del mismo y el usuario podrá pegar a cada objeto un código de programa. Algunos de estos son: Java, Xml, entre otros.
Programación lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con interfaces, de tal manera que el usuario pueda darle ordenes a la máquina utilizando un lenguaje simple. Por ejemplo: Prolog.
Programación de inteligencia artificial: son aquellos programas que más se acercan a la inteligencia humana, ya que tienen la capacidad de desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguaje trabaja de una manera muy semejante a la mente humana.

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Esta es una tabla con los principales aportes en la historia de la programacion

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De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli-articuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas.

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Y ahora un pequeño vídeo que nos ayuda a entender la unión de estos dos conceptos

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Demo: Introducción a la Programación y Robótica

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Consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante algún proceso informático.

La tecnología permite añadir información visual a la realidad y crea todo tipo de experiencias interactivas, catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, videojuegos y mucho más.

Incluso la realidad aumentada se está utilizando para la enseñanza y aprendizaje, permitiendo el aprovechamiento de dichas tecnologías.

Características destacables:

Combinación del mundo real y el virtual.

Es interactiva en tiempo real

Utiliza tres dimensiones

Existen diversos tipos de realidad aumentada algunos mas usados son

Imágenes: Cualquier imagen es válida para colocar contenido de realidad aumentada sobre ella

Espacios: La realidad aumentada está en continua evolución, tanto es así que hoy en día existen dispositivos que nos permiten reconocer cualquier estancia.

Lugares: Si conocemos las coordenadas geográficas de un lugar concreto, es posible visualizar contenidos de realidad aumentada sobre ese lugar,

ventajas:

optimizar tiempos en tareas diarias de muchos trabajadores

Nuevo canal de comunicación de los usuario

Permite visualizar la explicación de algo qué se esté enseñando, un buen apoyo interactivo para la educación.

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Realidad Aumentada: ¿Cómo funciona? y Usos

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El comercio electrónico o también conocido como el ecommerce es  compra, venta, distribución, mercadeo y suministro de información de productos o servicios a través de Internet.

La mayor característica qué tiene este tipo de comercio es que el cliente puede ver y encontrar cualquier producto o servicio que necesite en cualquier lugar, lo único que se debe tener es el acceso a la red.

Tipos:

B2B:Business to Business(Negocio a Negocio), son la transacciones comerciales que realizan entre empresas.

B2C:Business to Consumer(Negocio a Consumidor),este tipo de comercio es el más común ya que se relacionan entre una tienda y un cliente qué desea adquirir un producto o servicio.

B2R:Business to Employee(Negocio a Empleado),es enfocada principalmente entre el la empresa y sus empleados, ya qué la empresa se encarga de dar descuentos, ofertas a sus trabajadores, además ayudan a mejorar el desempeño laboral.

C2C:Consumer to Consumer(Consumidor a Consumidor), es la venta de productos  de consumidores que ya no se utilizan y son colocados en la red.

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Traducción: “Trae tu propio dispositivo”.

Bring Your Own Device es una nueva tendencia tecnológica que permite a los trabajadores llevar sus dispositivos portátiles personales para llevar a cabo tareas del trabajo y conectarse a la red y recursos corporativos.

El crecimiento de BYOD no es un fenómeno limitado sólo a EE.UU. ni a las grandes empresas, sino que está presente en todo el mundo.

Ventajas:

La mayor ventaja que trae este fenómeno es qué lo empleados tiene mayor productividad, ya qué estos se sienten más cómodos usando sus dispositivos y sus preferencias.

Mayor satisfacción en el trabajo, puesto que los trabajadores pueden utilizar los mismos terminales que en su día a día.

Ahorro en costes en la adquisición en tecnología.

Desventajas:

Riesgo de seguridad, ya qué se puede filtrar información importante de la empresa, qué afectaría directamente en sus procesos y/o ventas.

Usuario qué ingrese con algún tipo de malware puede infectar toda la red.

Mayor consumo de recursos de red.

Aumento de soporte de soporte y mantenimiento de tecnologías de la información.

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Estrategia de BYOD - Dispositivos móviles y portátiles propios para el ambiente laboral

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Una definición es :

“Los actos dirigidos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los sistemas informáticos, redes y datos informáticos, así como el abuso de dichos sistemas, redes y datos”.

Son delitos difíciles de demostrar ya que, en muchos casos, es complicado encontrar las pruebas.
Son actos que pueden llevarse a cabo de forma rápida y sencilla. En ocasiones estos delitos pueden cometerse en cuestión de segundos, utilizando sólo un equipo informático y sin estar presente físicamente en el lugar de los hechos.
Los delitos informáticos tienden a proliferar y evolucionar, lo que complica aun más la identificación y persecución de los mismos.

Delitos definidos por “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de Europa”:

Delitos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los datos y sistemas informáticos.

Delitos relacionados con el contenido.

Delitos relacionados con infracciones de la propiedad intelectual y derechos afines.

Ataques que se producen contra el derecho a la intimidad.

Infracciones a la Propiedad Intelectual a través de la protección de los derechos de autor.

Falsedades.

Sabotajes informáticos.

Fraudes informáticos:

Amenazas.

Calumnias e injurias.

Pornografía infantil.

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Es utilizar la mecánica de los juegos para el aprendizaje.

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

Funcionamiento:

1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento.

2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación.

Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo.

3. Componentes de la gamificación.

4. Tipos de jugadores.

5. Proceso de la gamificación.

6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad.

7. La finalidad:

Fidelizar: establecer un vínculo del alumno con el contenido trabajado

Motivación:herramienta contra el aburrimiento

Optimización: recompensar al alumno en aquellas tareas en las qué no hay previsto un incentivo

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https://definicion.de/realidad-virtual/
https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
https://www.consumidor.ftc.gov/articulos/s0018-aplicaciones-moviles-que-son-y-como-funcionan
http://alejandraplicacionesmoviles.blogspot.com/2015/08/
https://www.pmg-ssi.com/2015/05/iso-27001-que-significa-la-seguridad-de-la-informacion/
http://www.unilibre.edu.co/bogota/ul/noticias/noticias-universitarias/152-seguridad-de-la-informacion
https://www.incibe.es/protege-tu-empresa/blog/seguridad-desde-inicio
https://www.obs-edu.com/int/blog-investigacion/sistemas/seguridad-de-la-informacion-un-conocimiento-imprescindible

https://es.digitaltrends.com/fotografia/historia-de-la-impresion-en-3d/

https://conceptodefinicion.de/programacion-informatica/

http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/fundamentos/un_poco_de_historia.html

https://www.monografias.com/trabajos31/robotica/robotica.shtml#histor

http://realidadaumentada.info/tecnologia/

https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
https://www.rankia.co/blog/mejores-cdts/3808106-comercio-electronico-definicion-tipos-tendencias
http://www.delitosinformaticos.info/delitos_informaticos/tipos_delitos.html,

http://www.delitosinformaticos.info/delitos_informaticos/definicion.html
https://computerhoy.com/noticias/moviles/que-es-byod-ventajas-e-inconvenientes-7250, Escrito por Mila Levin 10/10/2013.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
https://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/