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Centre for Postdigital Cultures - a research centre at Coventry University

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Centre for Postdigital Cultures Institute for Creative Cultures Coventry Technology Park Coventry University Parkside Coventry CV1 2NE

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Videojocs per a la salut mental i la inclusió social.

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Delaguila Games | Videojuegos y salud mental

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Experiencias educativas que transforman vidas

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Data-driven visuals that help explain a complex world

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See Instagram ‘Carol Part 2’ highlights from The New York Public Library (@nypl)

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WIRED es donde se hace realidad el mañana. Es la fuente esencial de información e ideas que dan sentido a un mundo en constante cambio. Inspiramos para conectar, cuestionar y transformar.

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Los lazos ocultos entre el ejército israelí y el Proyecto Nimbus de Google y Amazon

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Una investigación de WIRED encontró declaraciones públicas de funcionarios que detallan un vínculo mucho más estrecho entre el Proyecto Nimbus y las Fuerzas de Defensa de Israel.

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Posgrado en Tecnopolítica y Derechos en la Era Digital

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Posgrado en Tecnopolítica y Derechos en la Era Digital: entender la era digital para actuar eficazmente en red.

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De cómo las instituciones han permitido que nuestros espacios digitales cotidianos se transformen en latifundios extractivos privados... y de cómo revertirlo.

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An impulse of technopolitical solidarity

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V Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales en los Videojuegos - 1ª Sesión

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videojuegos y democracia

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Warren Ellis, author of NORMAL and TRANSMETROPOLITAN

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From the highly acclaimed author of WAYS OF BEING. We live in times of increasing inscrutability. Our news feeds are filled with unverified, unverifiable speculation, much of it automatically generated by anonymous software. As a result, we no longer understand what is happening around us. Underlying all of these trend

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Territorios libres y tecnologias libres Brasil

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Territorios libres y tecnologias libres Brasil

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Territórios Livres Tecnologias Livres/;;;;;;] - Mapeamento sobre internet, tics e justiça socioambiental junto a comunidades quilombolas e rurais do nordeste brasileiro.

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O Movimento da Mulher Trabalhadora Rural do Nordeste (MMTR-NE) é uma associação sem fins lucrativos que defende os direitos das mulheres inseridas nos espaços rurais. O MMTR-NE foi fundado em 1986, está presente em nove estados do Nordeste brasileiro e reúne feministas rurais no combate à mentalidade de submissão, direito ao território e o respeito à diversidade das mulheres.

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Home - Territórios Livres Tecnologias Livres/;;;;;;]

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Territórios Livres, Tecnologias Livres Mapeamento sobre internet, TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e justiça socioambiental junto às comunidades quilombolas e rurais do Nordeste brasileiro Sobre o Projeto Formação Vídeos e sistematizações gráficas Mapeamento Acesse os dados Podcast Ouça Nossa Luta Ações de incidência O Movimento da Mulher Trabalhadora Rural do Nordeste (MMTR-NE) é uma...

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O Intervozes luta pelo direito à comunicação, a liberdade de expressão, por uma mídia democrática e uma Internet livre e plural. Para que todas as pessoas, sotaques, raças, religiões e ideias possam ser ouvidas e respeitadas. Participe desta luta!

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Publicado el
Actualizado por última vez en

No hay nada nuevo en decir que la Comunicación es un derecho humano, sistemáticamente violado en un mundo donde los medios son controlados por grandes corporaciones, controlados por la lógica del mercado. Con este discurso repetido desde el segundo Foro Social Mundial, en 2002, se abrió el panel "Derecho a la Comunicación", organizado por la Campaña Continental por el Derecho a la Comunicación en asociación con diversas entidades que hace años trabajan con el tema: Agencia Latinoamericana de Información (ALAI), Asociación Latinoamericana de Educación Radiofónica (ALER), Proyecto Políticas de TIC de la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones (APC) en América Latina, Asociación Mundial de Radios Comunitarias (AMARC) ALC, Organización Católica Latinoamericana y Caribeña de Comunicación (OCLACC), Inter Press Service (IPS) AL, Radialistas y Asociación Mundial para la Comunicación Cristiana (WACC) AL.

Pese al discurso de abertura tan familiar para quienes acompañan el tema de la comunicación, el panel trajo novedades importantes que pueden servir como estrategias para que, del discurso a la práctica, el camino sea cada vez más rápido y efectivo.

La primera de ellas fue la presencia de panelistas en representación de otros movimientos sociales que no son los de comunicación/comunicadores. Representantes de Vía Campesina y de la Red Cultura y Conocimiento para Todos estaban allí para compartir la visión que algunos movimientos sociales tienen sobre el tema comunicación. Juana Ferrer, en representación de Vía Campesina, hizo un "mea culpa" al reconocer que hay debilidades en el movimiento campesino, en el tratamiento de la comunicación como un derecho. "Tenemos esta tarea pendiente: la de reconocer el derecho a la comunicación e incorporarlo a nuestras agendas y nuestras luchas." Que otros movimientos y redes la escuchen y tomen como ejemplo. "La comunicación no debería ser un tema sólo de comunicadores, sino del conjunto de la sociedad", recordó Sally Burch, de ALAI, al abrir el panel. "Queremos convocar a todos los actores, a toda la ciudadanía para defender el derecho a la comunicación, y el Foro Social Mundial es el espacio para estrechar vínculos con otros movimientos."

Nestor Busso, de ALER, golpeó la misma tecla al recordar que "otra comunicación no es sólo posible, sino indispensable para que construyamos otra sociedad-y para hacer otra comunicación es primordial que este tema sea incorporado a la agenda de los movimientos sociales en América Latina-." A partir de esta afirmación Nestor hizo la convocatoria para que todos los actores interesados se sumen a la Campaña Continental por los Derechos de la Comunicación (Decal).

Otra novedad fueron los abordajes pragmáticos sobre el tema del derecho a la comunicación. Una de ellas fue la de Jonas Valente, del colectivo Intervozes ("Intervoces") y de Articulação CRIS-Brasil ("Articulación CRIS-Brasil"). Jonas compartió experiencias recientes exitosas en Brasil, donde una articulación de ONGs y movimientos sociales logró, a través de una acción junto al Ministerio Público, sacar del aire un programa de televisión que violaba derechos humanos al faltar al respeto por personas de distintas opciones sexuales. Durante 30 días se exhibieron programas sobre derechos humanos en el horario del programa suspendido.

Jonas también abordó la cuestión de la elección del modelo de televisión digital a ser adoptado en Brasil -según el modelo elegido por el gobierno brasileño se podrá abrir un camino para la democratización de las comunicaciones en el país o, al contrario, empeorar el contexto actual, de absurda concentración de la propiedad de los medios, al fortalecer el discurso único-. Tema candente, sobre el que la discusión con la sociedad viene siendo constantemente descuidada por el Ministerio de las Comunicaciones.

Más pragmatismo -muy bienvenido- en la presentación del periodista uruguayo Aram Aharonián, director de Telesur.

Aram provocó el público con el cuestionamiento sobre qué es la comunicación alternativa e instigó al afirmar que hay un paradigma establecido -de que alternativo es sinónimo de marginal-. "Quien piensa en comunicación alternativa por lo general piensa en medios chicos, que trabajan en nichos, con pocos recursos. Tenemos que derrumbar esta visión equivocada. Tenemos que ser masivos, producir programas de calidad (en la forma y en el contenido). Tenemos que tener una propuesta comunicacional con la misma calidad técnica y estética y con mucho mejor contenido que los medios que ahí están. Tenemos que invertir en la profesionalización para producir con calidad. Tenemos que crear una industria cultural, una industria audiovisual latinoamericana para competir con los medios tradicionales. Para sobrevivir ante el mercado, tenemos que conquistar la audiencia que hoy está con las grandes corporaciones. Telesur es sólo una pequeña herramienta en este sentido: es sólo un comienzo."

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Derecho a la comunicación: del pensar al hacer

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Publicado el Actualizado por última vez en No hay nada nuevo en decir que la Comunicación es un derecho humano, sistemáticamente violado en un mundo donde los medios son controlados por grandes corporaciones, controlados por la lógica del mercado.

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Sonia Jorge directora +18179057819 Global Digital Inclusion Partnership

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for the global majority Building on the strong expertise of leading evidence-based policy reform in low- and middle-income countries and producing internationally recognized research, such as the Affordability Reports, the Global Digital Inclusion Partnership (GDIP) addresses the critical question facing us today as the deadline for the Global Goals looms: how to ensure everyone is meaningfully connected to the internet by 2030.

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Estdio Esther Pizarro mapas de visualizacion 

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Estdio Esther Pizarro mapas de visualizacion 

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Patrones de comportamiento, recontextualizar datos, nuevos enlaces, red de relaciones. los datos como hilo conductor para re narrar.

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Artistic Studio focused in sculpture, installation, public art and site-specific projects. Projects based in data visualization and technology.

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Womplay | Play Premium Games & Earn NFTs

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Install free premium games, play them for fun, and earn NFTs and crypto every week. Start playing today on the #1 crypto gaming platform.

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Make new friends, explore diverse events, and spark your creativity in a virtual world built and owned by its community.

Decentraland Emotes are now more expressive than ever. With the addition of props and sounds, your digital persona just became more fun, and life in Decentraland even more engaging!

Turbo charge your creativity with Smart Wearables, enabling unique experiences that travel with your avatar as they explore Decentraland.

Out now, the latest version of Decentraland's SDK improves usability, performance, and portability, bringing creators one step closer to the dream of code-free creation.

J o i n a o f & i n a w o r l d o w n e d a n d b y y o u .

Decentraland is a world built by YOU where the only limit is your imagination. Create and sell Wearables & Emotes, construct captivating scenes and interactive experiences, or set up a personal space in your own World.

The dynamic, virtual social world of Decentraland is home to a vibrant community hosting diverse daily events, ranging from parties, art exhibitions, fashion shows, music festivals, and more to interactive experiences from renown brands like Netflix, Doritos, and Samsung. Make friends, play games, explore, and discover all Decentraland has to offer!

As a fully decentralized metaverse, Decentraland is owned and governed by its users. Join the Decentraland DAO to submit and vote on proposals that affect how the world operates or secure funding for your ideas by applying for grants.

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Frequently Asked Questions
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Explore the first decentralized metaverse that is built, governed, and owned by its users. Discover different districts, meet people, party at events, and more!

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Yayoi Kusama - Artworks & Biography | David Zwirner

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Yayoi Kusama's (b. 1929) work has transcended two of the most important art movements of the second half of the twentieth century: Pop art and...

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https://www.jenstark.com/nfts

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Jen Stark is an artist exploring the intricate layers of the natural world through patterns and color. Her work is inspired by infinity, topographical maps, fractals, designs in nature, repetition, plant growth, color and mystery.

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The crypto wallet for Defi, Web3 Dapps and NFTs | MetaMask

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A safe crypto wallet for digital tokens & NFTs. Join the blockchain and DeFi world.

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Paraná 1159 (C1018ADC) Buenos Aires Argentina

Atención al público: lunes a viernes de 10 a 19h

Tel. (+5411) 4812-0024 / 25 / 26

Archivo

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Centro Cultural de España en Buenos Aires

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bansup_dest

ACTIVIDADES

Programación

Noticias

Del 2 al 12 de junio llega la veintiuna edición del Ciclo Rosa, 11 días para vivir y compartir la diversidad.

Hasta el 13 de junio se podrán postular desde todas las localidades de Bogotá proyectos de creación audiovisual que aporten a la memoria de la capital.

Hasta el 29 de mayo el público podrá visitar la Galería de la Cinemateca de Bogotá donde se exhibirán los trabajos realizados por los participantes de Media-Lab.

Más noticias

Becma

El espacio de tu imaginación

La Biblioteca Especializada en Cine y Medios Audiovisuales - BECMA  de la Cinemateca de Bogotá, abre sus puertas al público a partir del 9 de abril.

Un espacio de consulta donde se puede acceder a obras audiovisuales, libros, revistas, carteles, fotografías, pressbooks, catálogos de festivales, programaciones y archivos de prensa, entre otros.

Consulte sobre el nuevo horario y modelo de atención pensando para garantizar una visita biosegura.

Visítanos

Programa de cortometrajes - Red Comunitaria Trans2022-06-11T16:30:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 19:33

Programa de cortometrajes - Red Comunitaria Trans2022-06-04T16:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 19:33

Cada vez que muero2022-06-11T19:30:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 19:20

Cada vez que muero2022-06-05T20:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 19:19

Cada vez que muero2022-06-03T20:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 19:19

Trabajadorxs maricas del mundo, ¡únanse! - Programa de cortometrajes2022-06-12T16:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 18:47

Trabajadorxs maricas del mundo, ¡únanse! - Programa de cortometrajes2022-06-08T18:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 18:46

Tres tristes tigres2022-06-10T18:00:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 18:10

Tres tristes tigres2022-06-04T19:30:00
Enviado por ivan.reina el Vie, 05/27/2022 - 18:09

Tres tristes tigres2022-06-03T17:00:00
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La Biblioteca Especializada en Cine y Medios Audiovisuales - BECMA de la Cinemateca de Bogotá, abre sus puertas al público a partir del 9 de abril.

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Mariela Yeregui es artista visual, educadora y académica. Su obra incluye instalaciones, net.art, intervenciones en espacios públicos, videoesculturas y robótica y ha sido sido expuesta en numerosos museos y festivales de arte en América Latina, Estados Unidos y Europa. Yeregui ha sido artista resid…

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Las obras que conforman NETescopio, están organizadas en una base de datos que puede ser navegada de varias formas: a través de un listado alfabético de autores, de un listado de obras, utilizando el buscador, o navegando por las etiquetas temáticas.
Cada obra, además, está catalogada de acuerdo con su formato. Las obras digitales pueden adoptar diferentes características ya sea por los diferentes dispositivos utilizados -protocolo web, FTP, redes y dispositivos móviles, realidad aumentada, entornos virtuales como Second Life, CD ROMs-, pero también de acuerdo con la propuesta artística y el rol que adopta el autor como el que se le asigna al público o al dispositivo -intervenciones, acciones, formatos generativos, interactivos, time o site specific, participativos, aleatorios, etc.-. El siguiente glosario puede ayudar a comprender más detalladamente estas diferentes prácticas, que se encontrarán luego, al recorrer la base de datos.

Acciones en Internet

Son acciones que pueden realizarse en uno o más niveles de Internet, es decir, no sólo en páginas web sino a través del correo electrónico, redes sociales, espacios Wiki o incluso plataformas de comercio electrónico.

Acciones en Second Life

Son acciones que realiza el autor a través de un avatar -que puede o no ser el suyo- y que se desarrollan en espacios públicos o privados en el multiverso 3D de Second Life

Acciones para Realidad Aumentada

Son acciones que se desarrollan generalmente en el espacio público y que utilizan marcadores de realidad aumentada para agregar contenido o realizar un señalamiento sobre un punto espacial determinado como, por ejemplo, edificios o monumentos con fuerte carga simbólica o histórica. Estas acciones solían ser anunciadas a través de grupos de correo o páginas web y ya en los últimos años, a través de las redes sociales.

Acciones vía FTP

Son acciones en las que se utiliza específicamente el protocolo FTP. Generalmente, dos o más artistas o incluso el público es autorizado a bajar, modificar y subir archivos a través de una dirección de FTP abierta o con una clave distribuida especialmente para la ocasión. En algunos casos, la acción puede extenderse en el tiempo, dejando abierta la web para que pueda ser intervenida y modificada libremente por el público.

Aplicación online

Son desarrollos de programación que sólo pueden ser ejecutados a través de un navegador. Generalmente, estas obras están centradas en el código -obras aleatorias o generativas- o bien emulan y parodian programas comerciales o corporativos.

Aplicación para Facebook

Son aplicaciones desarrolladas para el entorno de FB que aprovechan la interactividad y la propagación que brindan las redes sociales.

Aplicación para Google Glass

Son aplicaciones desarrolladas para las gafas de realidad aumentada de Google, generalmente asociadas a eventos o intervenciones en el espacio público.

Aplicación para móvil

Son desarrollos artísticos para ser ejecutados en Smartphones, aprovechando no sólo la portabilidad del dispositivo, sino también las distintas tecnologías que hay en un móvil: cámara, micrófono, GPS, sensores.

CD ROM

Muy utilizado hasta ya entrado el siglo XXI, sobre todo para obras multimedia, debido a su capacidad de almacenamiento y a las limitaciones del ancho de banda de las conexiones de Internet en su época, lo que impedía la visualización online de contenidos audiovisuales complejos.

Ejecutable

Son obras que generalmente pueden ser descargadas para su utilización offline y que se centran en las capacidades generativas, aleatorias o demás funciones que puede aportar un ordenador.

Entorno virtual interactivo multiusuario

Son plataformas que permiten la participación del público en un entorno virtual desarrollado por el artista - a diferencia de otros entornos virtuales comerciales como por ejemplo Second Life-.

Evento online

Son eventos que llaman a la participación del público, ya sea desde el hacktivismo -las manifestaciones o "piquetes" virtuales-, las acciones conmemorativas o para la creación colectiva.

Fotolog

Formato de blog focalizado en las imágenes y que fue muy popular hasta la aparición de las redes sociales. Sus sucesores son los posts en Tumblr o Instagram.

GIFs

El GIF animado, reinó durante algunos años en la web por ser el único formato de animación soportado por los primeros navegadores. El formato cayó en el olvido por unos cuantos años hasta que fue recuperado con la aparición de los smartphones y las redes sociales.

Instalación biotelemática interactiva

Son proyectos que involucran al público en el desarrollo biológico de plantas u otros ecosistemas vivos. Esto puede ser a través de encender o apagar luces, sonidos o generar diferentes tipos de ondas.

Instalaciones en Google Earth

Se basan en la instalación de objetos, etiquetas, leyendas y otras características editables que permite Google Earth, ya sea como intervenciones en el "espacio público" o como formas de señalamiento o activismo.

Interactivo

Toda obra abierta que por su condición de no-linealidad, necesite de la acción del público. Hay diferentes formatos: entre ellos, aquellos en los que el usuario debe elegir entre una serie de opciones y otros en los que la participación es libre, como, por ejemplo, los textos colectivos. Debe diferenciarse las obras interactivas de las aleatorias o generativas.

Interactivo online

Son aquellas obras interactivas que sólo pueden ser operadas a través de Internet. Esta diferenciación era necesaria sobre todo en la época en que las obras interactivas eran mayoritariamente desarrolladas para CD ROM.

Narración interactiva

Son textos que llaman a la participación del lector, ya sea por elegir entre diferentes tramas propuestas o bien como colaborador en su escritura.

Net Art

Nombre que se le asignó a finales de los años noventa a las producciones digitales específicamente desarrolladas para Internet. Hay que diferenciar de la palabra net.art, que designa a una estética y a un grupo de artistas muy específica, identificados como los pioneros del arte en red.

Net Art Time specific

Son obras de net art producidas dentro de un marco temporal bien definido y que, generalmente, se autodefine como arte efímero.

Net cinema

Son obras online que rescatan la herencia del cine, en algunos casos sus símbolos o narrativas, pero que se aprovechan de las características de la red: la participación del público, las diferencias temporales y espaciales, la aleatoriedad, las cámaras web.

Net film

Son trabajos audiovisuales que utilizan algunas de las características de Internet, como la aleatoriedad o la multiplicidad de imágenes en una misma pantalla, para desarrollar un relato diferente para cada espectador.

Net instalación

Son aquellas instalaciones artísticas, generalmente híbridas -físicas y digitales- que utilizan las potencialidades de la red, ya sea como fuente para recopilar información, para distribuir un producto audiovisual o para permitir la interactividad del público desde diferentes espacios físicos.

Net poesía

Son proyectos de poesía que necesitan de la red para su generación, ya sea a través de sistemas aleatorios, o generativos, o bien colaborativos gracias a la participación del público.

Net Sound Art

Son aquellos trabajos sonoros que utilizan la red generalmente para la producción de sonidos como por ejemplo los soundtoys pero también quienes la utilizan en tanto medio de distribución como los proyectos que se centran en los paisajes sonoros, los mapeos urbanos, las radios automáticas o las radios de números por Internet.

Net-intervenciones site-specific

Son aquellos proyectos que se desarrollan para espacios virtuales, híbridos o físicos predeterminados. Puede haber net-intervenciones a plataformas como la Wikipedia, espacios como Second Life, o lugares emblemáticos como la bolsa de Nueva York vista a través de aplicaciones de Realidad Aumentada.

Performances en Second Life

Son aquellas obras en las que el avatar del artista realiza una performance en SL, en algunos casos previa convocatoria al público en RL, en otras apareciendo ante el público ocasional. Estas performances son registradas generalmente capturando la pantalla del visor de SL por lo que el resultado suele ser un vídeo e imágenes.

Performances en tiempo real (Real time performances)

Son performances transmitidas en streaming por Internet y que pueden ser realizadas en el espacio físico, híbrido o puramente virtual.

Performances para Google Maps

Son performances, acciones o intervenciones realizadas para las cámaras que utiliza Google, con el objeto de aparecer en las fotos de Street View.

Pieza audiovisual generativa

Son obras algorítmicas que resultan en una generación automática de imágenes y sonidos. Suelen ser obras que abordan los planteos geométricos, ya sea en 2D o 3D.

Pinturas generativas

Son trabajos plásticos que recurren a la potencialidad algorítmica o bien a librerías de imágenes o patrones, conservando en cierto modo aspectos temáticos o compositivos que la vinculan a la pintura tradicional.

Poesía electrónica (Ciberpoesía, Poesía digital)

Son proyectos de poesía que utilizan las potencialidades que brinda el ordenador, ya sea a través de sistemas aleatorios, o generativos, o bien interactivos. No deben necesariamente estar publicadas en Internet, pudiendo haber sido desarrolladas para aplicaciones offline, instalaciones o CD ROM.

Proyecto online

Están en esta categoría todos aquellos trabajos que no tienen un estatuto de obra, acción o intervención, siendo generalmente un proyecto abierto, un dispositivo colaborativo o una obra en proceso.

Radio Online

Hay muchos formatos que resultan del cruce de Internet con la herencia de la radio, no sólo en tanto dispositivo sino sobre todo desde el aspecto de su historia y de su uso como medio alternativo de comunicación. Hay radios online que apuntan a recopilar paisajes sonoros, radios automáticas de sonidos aleatorios o las que emulan a las misteriosas "radios emisoras de números" que supo haber desde la segunda guerra mundial.

Realidad Aumentada

Esta tecnología es usada principalmente en proyectos que involucran la participación del espectador en el mundo físico, ya sea en espacios públicos, el interior de museos o edificios gubernamentales, recorridos y derivas urbanos o señalamientos artísticos o por sucesos históricos.

Sketch de Processing

Es un desarrollo de programación que permite el control o la operación de una gran cantidad de dispositivos. A diferencia de una instalación interactiva, en este caso el propio software es aislado y convertido en la pieza principal, pudiendo ser visualizado en cualquier dispositivo que soporte o emule Processing.

Software art

Pertenecen a esta categoría todas aquellas obras en las que el elemento principal es el propio código de programación. Muchas de las piezas, además, reflexionan sobre conceptos cercanos al código, como es el lenguaje natural, la Inteligencia Artificial, o las semióticas asignificantes.

Soundtoy

Dispositivo sonoro digital, generalmente en base a combinaciones aleatorias o generativas, interactivas o en base a librerías de sonidos. En su gran mayoría, son audiovisuales, y en ellos la imagen suele ser tratada en forma similar a como se generan los sonidos.

Video interactivo

Es un producto audiovisual que utiliza algunas de muchas técnicas que permiten la interactividad. Generalmente, esta interactividad está limitada a elegir una entre diferentes opciones, generándose una narrativa distinta para cada espectador. Su uso comenzó a extenderse al aparecer la tecnología del DVD interactivo y posteriormente a las posibilidades que brindan las plataformas de vídeo en Internet.

Video juego intervenido

Son intervenciones, apropiaciones o hackeos al software o a la plataforma de un video juego, generando una experiencia totalmente diferenciada en el usuario. En algunos casos el resultado puede ser un generador de imágenes o un soundtoy, y en otras una parodia al juego original. Los hay disponibles online, los hay en CD ROM y hay otros para descargar y jugar offline.

Video-intervenciones urbanas

Son acciones que se desarrollan en el espacio público, proyectando sobre muros, edificios emblemáticos o diferentes espacios urbanos. Si bien en los años noventa estas acciones requerían complejos dispositivos de transporte, su uso se multiplicó al aparecer proyectores y reproductores fácilmente portables.

Virus Art

Esta categoría incluye el diseño y la propagación de virus informáticos, desarrollados con fines artísticos y no tenían como blanco dañar los ordenadores infectados. Si bien los virus fueron detectados y neutralizados por los antivirus, el objetivo fue alcanzado ya que, en realidad, lo que se buscaba era el señalamiento y la denuncia sobre determinadas temáticas, aprovechando la difusión generada por la alarma social.

Weblog (Blog ficción)

Es un formato narrativo, enmarcado dentro de la literatura electrónica, que en algunos casos deriva de la novela en entregas, en otros utiliza la generación automática de textos, o adopta el formato del diario personal.

Wiki Art

Es un formato que apela a la participación y la colaboración activa del público-usuario del Wiki. Pueden enmarcarse en esta categoría a acciones o intervenciones que se han desarrollado dentro de Wikipedia.

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NETescopio | Net Art | Visor de arte en red

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Las obras que conforman NETescopio, están organizadas en una base de datos que puede ser navegada de varias formas: a través de un listado alfabético de autores, de un listado de obras, utilizando el buscador, o navegando por las etiquetas temáticas. Cada obra, además, está catalogada de acuerdo con su formato.

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Gustavo Romano. Artista visual. Acciones, instalaciones, fotografía, vídeo, net art. / Visual artist. Actions, installations, photography, video, net.art. / Time Notes Bank

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The SIGGRAPH community has a unique story and skillset that diversifies, enhances, and transforms our industry. SIGGRAPH 2022 is committed to celebrating these perspectives by supporting diversity and inclusion and elevating all voices through our content and experiences. Both in person in Vancouver and in our virtual venue, we offer an experience designed with you in mind, where every detail reflects our collective pursuit of excellence. Discover more

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Espacio crítico

El futuro de la censura. Conversación con Felipe Cussen

https://www.felipecussen.net/ https://laoficinadelanada.cl/ Por Vania Montgomery y Samuel Espíndola  En el marco de la exposición Censura: El silencio puede ser un plan rigurosamente ejecutado con las obras de Daniela Catrileo, Paula Coñoepan, Astrid González, Lúcas Núñez, Wilkellys Pirela, Camila Ramírez, Carlos Soto-Román, Katherine Suil y Delight Lab, que se encuentra en el Museo de la Memoria y los […]

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Net Art Links
http://www.netzwissenschaft.de/kuenst.htm
"While searching for links to my old vuk.org domain,
which I let go as part of an invisibility project (it was then bought by a casino),
I found this list, created by Dr. Reinhold Grether.
With some seven thousand links covering Net artists, researchers, and publicists,
it might be the most comprehensive website of what
Grether calls "Net knowledge"-and possibly the worst nightmare of a link list to navigate.
If you're watching the Net, Dr. Grether is watching you.
The site itself may not be pretty, but its ambition alone makes it a great art project."
Vuk Cosic in: Artforum, March 2002

# doble-vinculo
http://aleph-arts.org/doble_vinculo/index.html
#_una/constelación_latina/de_recursos/de_net.art/
Organizado por Jose Luis Brea [.ES]

Arte digital *en* español
http://dunadigital.com/adee/
Esta web es un espacio de debate.
Su objeto es coordinar la creación de una plataforma de intercambio,
información y comunicación entre artistas que empleen medios digitales
y se comuniquen en español.

Ad*e*e / sinapsis
http://www.dunadigital.com/adee/noticias/
Boletín colaborativo sobre arte digital en español.

artnodes
http://www.uoc.edu/artnodes
Artnodes busca conectar los espacios latinos y europeos con los angloamericanos;
los espacios mas tradicionales de arte con las nuevas formas de organizacion, difusion y creacion;
los diferentes ambitos del arte con los ambitos de la ciencia y la tecnologia y su impacto en la sociedad y cultura;
el pasado de las relaciones entre arte, ciencia y tecnologia
con la nuevas intersecciones radicalizadas gracias a la aparicion de las computadoras.

verybusy.org
http://www.verybusy.org
CENTER FOR HARDWIRED ARTS / AUTONOMER MEDIENKUNST SERVER *** /
autonomous plattform for netart/new/media art with exhibition calendar,
search database, mediatheoretic and artistic workspace,
non commercial context provider by Stephan (Spiv) Schröder
academy for visual arts, Leipzig, Germany

%20Network [4.10.2000 17:04:36]
http://map.jodi.org/

Una breve historia del net.art elaborada a través de la Red
http://encina.pntic.mec.es/~jarv0000/historia.htm

http://www.x-arn.org/256/
free small open link database

skyscrapper
http://www.skyscrapper.trashconnection.com/
Database en forma de "rascacielos ascii",
el cual va creciendo a medida que se van ingresando nuevas direcciones

http://www.net-art.ws/
A cargo de Andrew Forbes [uk],
es un concurso anual de sitios especificos de netart,
con una participación promedio de 200 sitios.
Votación pública.

DATA ON LINE
http://www.mediatecaonline.net/datart/
Es un directorio online sobre arte y nuevas tecnologías creado por Laura Baigorri.
Se trata de una herramienta de trabajo que ofrece un universo de vinculaciones en la red,
un acceso interrelacionado y múltiple a partir de una selección
de enlaces comentados y una navegación opcional por buscador.
Se organiza en tres amplios sectores -crear, explorar y pensar-
determinados por el interés o la intención del usuario.
Toda la información es de libre acceso.

el transmisor/España
http://www.interzona.org/transmisor.htm
A cargo de Laura Baigorri - directorio de información alternativa -
interferencias en el canal del pensamiento único
[activismo] - [contrainformación] - [arte crítico] - [propiedad y privacidad] - [hackers]

aleph-arts/España
http://www.aleph-arts.org/
net.art//net.critique
Bajo la dirección de José Luis Brea.
Sitio pionero de critica/netart en habla hispana.
Excelentes artículos y traducciones.

artef@ctos virtuales
http://www.internet.com.uy/vibri/
artículos y traducciones, net-entrevistas, browser-art.

http://hipercubo.uniandes.edu.coDirectores: Andres Burbano-Gabriela Habich
Entrevistas, textos, arte en linea.

Mecad/España
http://www.mecad.org/
Buenos artículos teóricos en español.
El Media Centre está orientado específicamente a la investigación,
la producción, el apoyo y la difusión de las prácticas creativas que emplean medios infográficos,

http://rhizome.org/
Our programs and services support the
creation, presentation, discussion and preservation of contemporary art
that uses new technologies in significant ways.
Our core activities include commissions,
email discussions and publications, this web site, and events.
The Rhizome.org community is geographically dispersed,
and includes artists, curators, writers,
designers,programmers, students, educators and new media professionals

Idealine / Martin Wattenberg
http://artport.whitney.org/commissions/idealine.shtmlThe Idea Line displays a timeline of net artworks,
arranged in a fan of luminous threads.
Each thread corresponds to a particular kind of artwork or type of technology.
The brightness of each thread varies with the number of
artworks that it contains in each year, so you can watch
the ebb and flow of different lines of thought over time.

Net.Art Connexion
http://www.netartconnexion.net/
N E T / A R T / D A T A B A S E
//ANY RESEMBLANCE TO AN EXISTING DATABASE IS
//PURELY COINCIDENTAL!/

[Histories of Internet Art: Fictions and Factions]
http://art.colorado.edu/hiaff/home.htm
Introductory Statement by Mark Amerika >>
The "Histories of Internet Art: Fictions and Factions" web site
is an online-only exhibition of the early (and continuous) history of Internet art.

FURTHERFIELD
net art at furtherfield, web art, political art, poetry, critical text & creative freedom
Furtherfield is an online platform for the creation, promotion,
criticism and archiving of adventurous digital/net art work for public viewing,
experience and interaction.
http://www.furtherfield.org

[net.art] Bookmarks for Ana Buigues
ni son todos los que están, ni están todos los que son
http://www.geocities.com/supermiembro/bookmark.html

cibersociedad / II CONGRESO ONLINE / Grupos de Trabajo
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/grup_comunicacions.php?idioma=es&id=60
Un debate multipolar sobre lo cibersocial
Una perspectiva crítica
Una aproximación multidisciplinar a la realidad social
Un diálogo transversal
academia.empresa.ciudadanía
discurso & praxis
invesTIgaCión & aplicación
Preguntas e Interrogantes
Reflexión y Análisis

low-fi / netart locator
http://www.low-fi.org.uklow-fi is a system for locating art projects on the net, which we refer to
as 'net art'. low-fi functions from two directions. It is a system where
artists can input information about new projects, offering them more
exposure for their work; and it is also a way for viewers to locate and
engage in a variety of net projects. This activity, from both sides, is
central to low-fi's usefulness and in defining it's identity.

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netart latino database ---> you connect the dots >> you pick up the pieces ! ]

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Temática

Guía de eventos culturales. Agenda actualizada diariamente.
Notas, muestras, fiestas, discos, libros, lugares de interés.

Anunciar en Wipe

WIPE fue fundada en 1997 por Alfredo Visciglio, Sergio De Loof y Paulo Padma Russo. La primera edición se publicó en julio de 1997 y ya entonces incluía la agenda y el direccionario de lugares que con el tiempo la consolidarían como la "Guía de Buenos Aires" por excelencia. Se publicaron más de 230 números y más de 1.5 millones de ejemplares impresos circularon principalmente por Capital Federal y Zona Norte. En el año 2017 se independiza del papel y se transforma en 100% digital para vivir las experiencias más reales de la ciudad. En wipe.com.ar se publican diariamente todos los imprescindibles de la escena local que se destacan en sus redes sociales.

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Fluxus fue el primer movimiento artístico transmediático. Entre sus miembros se encontraron: Lette Eisenhower, Yoko Ono, Joseph Beuys, Jackson McLow, Name June Paik, Robert Filliou, John Cage, Dick Higgins, Tomas Schmitt, Alison Knowels y George Maciunas entre otros. Fluxus tomó el mundo del arte

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Kunst, Technologie, Gesellschaft Seit 1979 analysieren und kommentieren wir die Digitale Revolution. Seit 1996 entwickeln wir Projekte, Strategien und Kompetenzen für die Digitale Transformation. Gemeinsam mit Künstler*innen, Wissenschaftler*innen, Technolog*innen, Designer*innen, Entwickl

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5g transatlantic lab

organized by:

5G Transatlantic Lab is an annual lab created by Garage Stories and the Mobile World Capital Barcelona to explore the potential of 5G and XR technologies to build use cases for good. We aim at fostering new connections between creatives and technologists from all over the world to generate innovative ideas that later are implemented with the help of our network of worldwide partners. In short, our goals is to:

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SPEAKERS

Most of our speakers and C-level executives from some of the most relevant companies around the globe. This is part of our strategy to forge potential partnerships that make the implementation of the winning ideas easier.

hack
the planet

powered by:

Collection "skinprints 2020" by meliss (they/she), a queer multi media artist and birth doula loosely based between brooklyn and paris. they are fascinated by unintentional readymades that are found at the intersection of our natural and human made spaces.

The lab, lead by the innovation unit of Hospital Sant Joan de Déu (Barcelona) and Boston Children's Hospital (Boston) with the support of Cisco, IBM, GSMA, CaixaBank, Barcelona Tech City, 5G Barcelona and MedVR, will took place May 21 - 23 in a hybrid format. The two winners, SQUISHY and Boost Board, were presented at the Mobile World Capital and are currently being developed at both hospitals.

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5g transatlantic lab organized by: 5G Transatlantic Lab is an annual lab created by Garage Stories and the Mobile World Capital Barcelona to explore the potential of 5G and XR technologies to build use cases for good.

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Post

A new site-specific immersive work will animate MEET from 14 April to 8 May. Come and discover the artistic work of Fabio Giampietro, one of the main exponents of the Italian and international digital art scene.

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A new site-specific immersive work will animate MEET from 14 April to 8 May. Come and discover the artistic work of Fabio Giampietro, one of the main exponents of the Italian and international digital art scene.

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AI4FUTURE is an international network of urban labs where artists and young activists cooperate to create awareness through the use of Artificial Intelligence to serve the community.

AI4Future is a Creative Europe's project which involves three different European countries: Italy, Spain and Netherlands. It aims at enhancing the understanding and dissemination of AI related technologies for the active and creative participation of young activists to the European cultural scene, allowing them to work with artists for a joint creation of a new urban community awareness.

How can we exploit the extraordinary potential of artificial intelligence and data visualization to address social issues through art?

AI4FUTURE aspires to create an international reference network that links artists, young activists, cultural organizations, public administrations and research centers ready to explore how digital creativity can contribute to relevant societal challenges like climate change, faced through the perspective of mobility.

The project combines AI, arts and social innovation with the objective of creating AI−based artworks that the local communities can implement to advocate their declension of mobility.

From the physical to the geographical mobility − transports and logistic − to the 4th industrial revolution (mobility technologies like 5G or Bluetooth). From well-being and self-awareness (mobility referred to parts of our body) to social mobility (for instance migration flows) to extreme digital mobility depicted against the background of the immobility caused by the pandemic.

Young people will participate actively and creatively in workshops in collaboration with artists to co-create a series of works and installations, using artificial intelligence and date visualization to raise public awareness.

AI4Futures is co-funded by the Creative Europe programme supporting Europe's cultural and creative sectors. It consists of a team of skilled organizations working on cross-fertilization projects at the intersection of digital culture and social challenges such as project leader Sineglossa, an Italian cultural ecosystem that shapes new sustainable development models in response to global challenges by applying the processes of contemporary art; Espronceda/Lemongrass, a Barcelona-based institute of art and culture; V2_Lab for the Unstable Media, a Dutch center for art and media technology based in Rotterdam; MEET Digital Culture Center, the international center for digital culture and creative technology based in Milan, and associated partner Sardegna Teatro, a Sardinian leading performing arts organization.

More: ai4future.eu

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AI4FUTURE is an international network of urban labs where artists and young activists cooperate to create awareness through the use of Artificial Intelligence to serve the community. AI4Future is a Creative Europe's project which involves three different European countries: Italy, Spain and Netherlands.

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Louis-Philippe Demers makes large-scale robotic environments and interactive media artworks.

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Bill Vorn y Louis-Philippe Demers | IDIS

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Bill Vorn, (Canadá, 1959), es un artista multimedia que trabaja desde 1992 en el arte robótico sobre la base de Real Noise y Artificial Life y de Louis-Philippe Demers, (Canadá, 1959), es un artista multidisciplinar que utiliza las máquinas como medios de comunicación, trabajó en la concepción y pro…

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Voy a la facultad. Aún vistiéndome de hombre y con barba en el rostro, me presento en clase como Effy (apodo de Elizabeth), y explico individualmente a docentes y compañeros mi condición transgénero.

Hago una instalación para una de las materias donde explico lo que me sucede internamente y dejo que mis compañeros accedan a mi verdadera identidad. Por primera vez afirmo públicamente y mediante el arte que soy mujer.

PERFORMANCE CON PÚBLICO ELEGIDO realizada el 12 de Abril de 2011 en mi facultad. Con apoyo del Dpto. de Visuales del IUNA y auspicio del INADI.

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Voy a la facultad. Aún vistiéndome de hombre y con barba en el rostro, me presento en clase como Effy (apodo de Elizabeth), y explico individualmente a docentes y compañeros mi condición transgénero. Hago una instalación para una de las materias donde explico lo que me sucede internamente y dejo que mis compañeros accedan a mi verdadera identidad.

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SIDERAL es un proyecto basado en el desarrollo de instrumentos que generan sonido a partir de la detección de campos magnéticos de meteoritos que han caído sobre la Tierra. SIDEREAL - Bacubirito: A project based on the development of instruments that generate sound from the detection of magnetic fields of meteorites that have fallen on Earth.
Our goal is not the mere sonification of data, but the exploration of the possibilities of technology -software, electronics, mechanics- as a vehicle to regain our link with nature and the non-human subjects that comprise it.
We design a unique instrument for each meteorite. Each of them has a set of sensors that in real-time throw data of magnetic intensities found at the surface of the meteorites. These data interact with sound compositions provoking variations of different parameters, such as spatialization, the pitch of the sound, rhythm, and frequency. This lets open compositions be executed by meteorites through their magnetic fields. The resulting sound experience is inspired by the sites and history where each meteorite has impacted.
Some of the local communities near the craters have created a collective singular imaginary and identity associated with these heavenly bodies. In that sense, magnetism as a mineral memory is understood as a soul. We seek to establish human-mineral encounters and open spaces for contemplation mediated by sound.
We are interested in rethinking the distinction between society and nature, between soul and body. Symbolically amplify the presence of the spiritual that is material and corporeal (Boaventura de Sousa Santos). Nuestro objetivo no es la mera sonificación de datos, sino la exploración de las posibilidades de la tecnología -software, electrónica, mecánica- como vehículo para recuperar nuestro vínculo con la naturaleza y los sujetos no humanos que la componen.
Diseñamos un instrumento único para cada meteorito. Cada uno de ellos tiene un conjunto de sensores que en tiempo real arrojan datos de intensidades magnéticas que se encuentran en la superficie de los meteoritos. Estos datos interactúan con las composiciones sonoras provocando variaciones de diferentes parámetros, como la espacialización, el tono del sonido, el ritmo y la frecuencia. Esto permite que las composiciones abiertas sean ejecutadas por meteoritos a través de sus campos magnéticos. La experiencia de sonido resultante está inspirada en los sitios y la historia donde ha impactado cada meteorito.
Algunas de las comunidades locales cercanas a los cráteres han creado un imaginario colectivo singular y una identidad asociada con estos cuerpos celestes. En ese sentido, el magnetismo como memoria mineral se entiende como alma. Buscamos establecer encuentros humano-mineral y espacios abiertos para la contemplación mediada por el sonido.
Nos interesa repensar la distinción entre sociedad y naturaleza, entre alma y cuerpo. Ampliar simbólicamente la presencia de lo espiritual que es material y corpóreo (Boaventura de Sousa Santos).

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SIDERAL es un proyecto basado en el desarrollo de instrumentos que generan sonido a partir de la detección de campos magnéticos de meteoritos que han caído sobre la Tierra. SIDEREAL - Bacubirito: A project based on the development of instruments that generate sound from the detection of magnetic fields of meteorites that have fallen on Earth.

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biotecnologia

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Aguascalientes, México, 1975. Reside en San Miguel de Allende y la Ciudad de México. Graduado de la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Guanajuato y 1 año de intercambio en la Facultad de Bellas Artes de San Carlos en Valencia, España.

Investiga la tecnología como posibilidad para plantear preguntas y soluciones a los impactos de la huella humana sobre la vida en la tierra, a partir de una reivindicación de la inteligencia inherente a la vida y replanteando la relación de las sociedades humanas con el entorno natural. Su práctica emplea reciclaje de tecnología de consumo y experimentos con biotecnología.

En sus proyectos han colaborado centros de investigación como: el Grupo de Ingeniería Química y de Procesos de la Universidad de Cartagena,

España, Área de Mecatrónica del CINVESTAV del Instituto Politécnico Nacional, Instituto de Ingeniería, Juriquilla, UNAM, Artes Digitales, Universidad de Guanajuato.

Gilberto Esparza, ha realizado exposiciones individuales y colectivas en México, Estados Unidos, Canadá, Brasil, Colombia, Perú, Ecuador, Argentina, España, Holanda, Bélgica, Eslovenia, Dhoa. Recibió el Golden Nika, Hybrid Art en el Prix Ars Electronica 2015, segundo premio Vida 13 de Fundación Telefónica de España, mención honorífica en Ars Electrónica, Linz Austria y el premio a la Producción Iberoamericana VIDA 09. Actualmente es miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte.

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Aguascalientes, México, 1975. Reside en San Miguel de Allende y la Ciudad de México. Graduado de la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Guanajuato y 1 año de intercambio en la Facultad de Bellas Artes de San Carlos en Valencia, España.

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Un precario estudio de grabación montado en una bicicleta, una cabina para DJing nómade, un pequeño taller móvil para ensamblar piezas de bicicletas y restos de motores descartados que funcionan como instrumentos de percusión, dispositivos para tomar electricidad de una caja de paso urbana, una bicicleta-proyector que a la vez funciona como amplificador extendiendo sus tentáculos de parlantes que se alimentan a través de una batería 12 volts cargada mediante celdas solares ubicadas bajo la luminaria pública.

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Un precario estudio de grabación montado en una bicicleta, una cabina para DJing nómade, un pequeño taller móvil para ensamblar piezas de bicicletas y restos de motores descartados que funcionan como instrumentos de percusión, dispositivos para tomar electricidad de una caja de paso urbana, una bicicleta-proyector que a la vez funciona como amplificador extendiendo sus tentáculos de parlantes que se alimentan a través de una batería 12 volts cargada mediante celdas solares ubicadas bajo la luminaria pública.

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Bienvenidos a la primera antología de Literatura Electrónica Latinoamericana

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El exploratorio Ludión, que toma su nombre de ese ya lejano dispositivo, según se dice creado por Descartes, al que se conoce también como diablillo de Descartes -a la vez experimento científico y juguete-, se propone como espacio de cruce reflexivo en torno de dos regímenes de producción de lo sensible en el mundo contemporáneo: el arte y la técnica. Vinculado con sucesivos proyectos de investigación radicados en el Instituto Gino Germani de la Universidad de Buenos Aires, el exploratorio dirige su mirada hacia las políticas entramadas en los cruces entre arte y técnica con especial foco en Latinoamérica.

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El exploratorio Ludión, que toma su nombre de ese ya lejano dispositivo, según se dice creado por Descartes, al que se conoce también como diablillo de Descartes -a la vez experimento científico y juguete-, se propone como espacio de cruce reflexivo en torno de dos regímenes de producción de lo sensible en el mundo contemporáneo: el arte y la técnica.

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Colectivo Ludión
Manifiesto Ludión
ludión, manifiestos, poéticas/políticas tecnológicas
[mayo 2011]

Colectivo Ludión
Ludión Manifesto
ludión, manifesto, technopoetics, technopolitics
[mayo 2011]

Héctor A. Piccoli
Manifiesto Fractal
ciberpoesía, fractales, manifiestos, poesía experimental
[marzo 2002]

Grupo TEVAT
Manifiesto TEVAT
inteligencia artificial, manifiestos, tevat
[abril 1994]

Fernando Birri
Manifiesto de Santa Fe
cine documental, latinoamérica
[enero 1964]

Gyula Kosice
La arquitectura del agua en la escultura
agua - escultura - madí - manifiestos
[enero 1959]

Gyula Kosice
Manifiesto preasistemático
madí - manifiestos - preasistemático
[enero 1956]

Gyula Kosice
Manifiesto Madí
madí - manifiestos
[agosto 1946]

Grupo Invencionista
Manifiesto Invencionista
invencionismo - manifiestos
[marzo 1946]

Grupo Martín Fierro
Manifiesto de "Martín Fierro"
futurismo - manifiestos - Martín Fierro
[mayo 1924]

Ruben Darío
Marinetti y el futurismo
futurismo, manifiestos, Marinetti
[abril 1909]

Juan Más y Pi
Una tendencia de vida: el futurismo
futurismo, manifiestos, Marinetti
[marzo 1909]

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Colectivo Ludión Manifiesto Ludión ludión, manifiestos, poéticas/políticas tecnológicas [mayo 2011] Colectivo Ludión Ludión Manifesto ludión, manifesto, technopoetics, technopolitics [mayo 2011] Héctor A.

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Radio poema inalámbrico   Trece mensajes

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Radio poema inalámbrico   Trece mensajes

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Kyn Taniya, se trataría de “pescar todos los sonidos que se mecen en la hamaca kilométrica de las ondas”. Es de destacar en el poema la no utilización de ningún tipo de pausas (comas o puntos, como en un monólogo interior) que hace que toda la diversidad espacio-temporal del discurso se iguale e ara la realización de este poema radiofónico se ha utilizado -paralelo al texto- la inclusión de los sonidos originales que hace referencia: el violinista Kreisler, la voz de Lenin y Gandhi…, así como la interpretación de los imaginarios: los bramidos del plesiosauro diplodocus, el gemido nocturno

ara la realización de este poema radiofónico se ha utilizado -paralelo al texto- la inclusión de los sonidos originales que hace referencia: el violinista Kreisler, la voz de Lenin y Gandhi…, así como la interpretación de los imaginarios: los bramidos del plesiosauro diplodocus, el gemido nocturno

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…IU IIIUUU IU … (del libro “Radio. Poema Inalámbrico en Trece Mensajes”, 1924) de Kyn-Taniya. by miguelmolinaalarcon

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El giro del dial, cuyo ruido se reproduce onomatopéyicamente en este poema, es así el prototipo de la imagen estridentista, pues, como afirma Kyn Taniya, se trataría de “pescar todos los sonidos que se mecen en la hamaca kilométrica de las ondas”. Es de destacar en el poema la no utilización de ningún tipo de pausas (comas o puntos, como en un monólogo interior) que hace que toda la diversidad espacio-temporal del discurso se iguale en el medio radiofónico. Se inspira en las transmisiones radiales de noticias de la época, donde se acumulaba -en una velocidad desorbitante- temas diferentes, confundiéndose lo real con lo imaginario. Para la realización de este poema radiofónico se ha utilizado -paralelo al texto- la inclusión de los sonidos originales que hace referencia: el violinista Kreisler, la voz de Lenin y Gandhi…, así como la interpretación de los imaginarios: los bramidos del plesiosauro diplodocus, el gemido nocturno de la esfinge, etc.  la imagen corresponde al libro  “Radio. Poema Inalámbrico en Trece Mensajes”, (1924), de Kyn Taniya, donde está incluido el poema. 
Interpretación: Jesús Durón Cepeda y Waldo González Ramirez. 
Grabación y composición: Miguel Molina Alarcón y Leopoldo Amigo Pérez. 
Comentarios: Miguel Corella y Miguel Molina. 

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FILIPPO TOMMASO MARINETTI - FUTURISTA ZANG TUMB TUMB  1914

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Juegos Online para niños: Los Clones de Locos Lab

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🚀 Una misión espera por ti en este juego online para niños: supervisar los clones de la máquina del Dr. C, ¿te consideras de ojo rápido? ¡Juega ahora!

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Universidad de la singularidad Silicon Valley

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Universidad de la singularidad Silicon Valley

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Be unstoppable

We have come to see Singularity as a river, flowing with the energy of tens-of-thousands of people who hold shared values about the positive potential of exponential technologies put to use by entrepreneurial leaders.

A flowing river can, over time, dramatically change landscapes.
A flowing river is a persistent and unstoppable force. But, watching a flowing river does not move anyone forward. You need to be on it and part of it.

And, as with any unfamiliar journey, to make it safer and more rewarding, the right team and the right guide is important.

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We have come to see Singularity as a river, flowing with the energy of tens-of-thousands of people who hold shared values about the positive potential of exponential technologies put to use by entrepreneurial leaders. A flowing river can, over time, dramatically change landscapes.A flowing river is a persistent and unstoppable force.

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Bienvenido a Explicaciones explorables, un centro para aprender a través del juego! Somos un "movimiento" desorganizado de artistas, codificadores y educadores que quieren reunir el juego y el aprendizaje.¡Empecemos! Echa un vistazo a estos 3 explorables aleatorios:

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Bienvenido a Explicaciones explorables, un centro para aprender a través del juego! Somos un "movimiento" desorganizado de artistas, codificadores y educadores que quieren reunir el juego y el aprendizaje.¡Empecemos! Echa un vistazo a estos 3 explorables aleatorios:

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Centro psicométrico de la universidad de Cambridge

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Centro psicométrico de la universidad de Cambridge

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The 2021 International Conference on Artificial Intelligence and Big Data in Education , "AI+Education: Together for Shared Prosperity", was held in Beijing on December 16-18 2021 . The conference, jointly organised by Beijing Normal University, The National Center for Educational Technology, China, China Education...

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lab de derechos digitales

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Gabriel Levy: cambio de algoritmos de YouTube incrementaría polarización y amplificación de discursos de odio - Observacom

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Análisis por Gabriel E. Levy B. (*) A partir de los cambios que YouTube estaría realizando en su algoritmo de recomendaciones para reducir sesgos, Gabriel Levy, Director Académico de Andina Link, advierte sobre los posibles riesgos en relación a los discursos de odio. El consultor colombiano señala…

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Gabriel Levy: cambio de algoritmos de YouTube incrementaría polarización y amplificación de discursos de odio

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Derechos Humanos y Tecnología en América Latina

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Roboat is a 5-year research project and collaboration between the Amsterdam Institute for Advanced Metropolitan Solutions and the Massachusetts Institute of Technology. In developing the world's first fleet of autonomous floating vessels for the city of Amsterdam, it investigates the potential of self-driving technology to change our cities and their waterways.

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Pasión de viajar, transitos del mundo. Sesnible mit lab

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Pasión de viajar, transitos del mundo. Sesnible mit lab

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Wanderlust: The universal visitation law of human mobility that captures both the temporal and spatial spectrum of population movement on the basis of large-scale mobility data from diverse cities around the globe.

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Liminal Ghettos :: MIT Senseable City Lab

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Your path through Porto creates and destroys social barriers

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Urban imagination and social innovation through design & science

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Of the 4 billion people who live in cities worldwide, almost 1 billion reside in informal settlements. Although often massive, they are largely impervious to traditional mapping technologies, making them invisible and devoid of urban rights. Favelas 4D uses 3D laser scanning technology to analyze the morphology of Rocinha, the largest favela in Rio de Janeiro, making the informal visible.

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defensa digital genero

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Los días 4 y 5 de noviembre se presenta FemBloc, proyecto que Calala coordina y que cuenta con la participación de Alia/Donestech, Fundació Surt, la Universidad de Barcelona y las expertas Alex Haché y Laia Serra...

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Los días 4 y 5 de noviembre se presenta FemBloc, proyecto que Calala coordina y que cuenta con la participación de Alia/Donestech, Fundació Surt, la Universidad de Barcelona y las expertas Alex Haché y Laia Serra...

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Únete a la Liga de la Justicia Algorítmica en el movimiento hacia una IA equitativa y responsable.

¡Gracias! Su presentación ha sido recibida!

¡Uy! Algo salió mal al enviar el formulario.

En el mundo actual, los sistemas de IA se utilizan para decidir a quién se contrata, la calidad del tratamiento médico que recibimos y si nos convertimos en sospechosos en una investigación policial. Si bien estas herramientas son muy prometedoras, también pueden perjudicar a las personas vulnerables y marginadas, y amenazar los derechos civiles. Los sistemas de IA no controlados, no regulados y, a veces, no deseados, pueden amplificar el racismo, el sexismo, el hábito y otras formas de discriminación.

La misión de la Liga de Justicia Algorítmica es concienciar sobre los impactos de la IA, equipar a los defensores con investigación empírica, construir la voz y la elección de las comunidades más afectadas y galvanizar a los investigadores, los responsables políticos y los profesionales de la industria para mitigar los daños y los sesgos de la IA. Estamos construyendo un movimiento para cambiar el ecosistema de la IA hacia una IA equitativa y responsable.

Sesgo codificado: un documental

Conozca cómo empezó la Liga de la Justicia Algorítmica en la película Coded Bias. La película destaca las historias de personas que han sido impactadas por la tecnología dañina y muestra a mujeres pioneras que hacen sonar la alarma sobre las amenazas que la inteligencia artificial representa para los derechos civiles. El documental se estrena en el Festival de Cine de Sundance en enero de 2020.
Aprende más.

Conviértase en un agente del cambio.

Conviértase en un agente de la Liga de Justicia Algorítmica y ayúdenos a crecer el movimiento hacia una IA equitativa y responsable.

El respeto no se trate sólo de ser reconocido o no reconocido.

También se trata de tener agencia en relación con los procesos que rigen nuestras vidas. Como las empresas, los gobiernos y los organismos de aplicación de la ley utilizan la IA para tomar decisiones sobre nuestras oportunidades y libertades, debemos exigir que se nos respete como personas.

La Promesa de Cara Segura provee a las organizaciones de pasos procesables y medibles hacia la IA responsable. La promesa prohíbe la aplicación letal del reconocimiento facial, ya que el desarrollo de una IA equitativa incluye detener y prevenir su uso dañino. Cuando tu organización hace la Promesa de Cara Segura, se compromete a:

Mostrar el valor de la vida, la dignidad y los derechos humanos

Abordar el sesgo perjudicial

Facilitar la transparencia

Incorporar la responsabilidad y la rendición de cuentas en las prácticas comerciales cotidianas

tomar el compromiso

Ya has visto la película. Ahora ayúdanos a construir el movimiento.

Conviértete en un patrocinador mensual y ayuda a la Liga de la Justicia Algorítmica a construir un movimiento hacia una IA equitativa y responsable.

HACER UNA DONACIÓN

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Liga de la Justicia Algorítmica - Desenmascarar los daños y prejuicios de la IA

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Únete a la Liga de la Justicia Algorítmica en el movimiento hacia una IA equitativa y responsable. ¡Gracias! Su presentación ha sido recibida! ¡Uy! Algo salió mal al enviar el formulario. En el mundo actual, los sistemas de IA se utilizan para decidir a quién se contrata, la calidad del tratamiento médico que recibimos y si nos convertimos en sospechosos en una investigación policial.

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En el laboratorio de Bioscopio, imaginar cómo serán las especies que habitarán el planeta en el futuro, qué relaciones mantendrán entre ellas y qué estrategias desarrollarán para habitar el mundo es también una manera de reflexionar sobre cómo vivimos y nos relacionamos con nuestro entorno y las otras especies ahora y hoy .

En la web de Bioscopio se encuentran los ejemplos e instrucciones para crear y animar los propios seres imaginarios; para ello es posible descargar gratuitamente la guía / manual en PDF y diseñar las criaturas en casa o en la escuela.

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audiogames
https://www.youtube.com/watch?v=Tk2z7WwjZeM

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Así se juega y se oye el juego sin video

Un videojuego sin video... Pero que se juega a través del sonido.

Eso propone Blind Legend, un juego especialmente pensado para jugadores ciegos.

Para crearlo, sus desarrolladores usaron la técnica de grabación binaural, que imita la forma en que los oídos humanos perciben los sonidos del entorno.

De esta forma, facilitan una experiencia de inmersión.

En este video de BBC Mundo puedes ver cómo lo probaron jugadores con problemas de visión y escuchar su sonido.

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Así se juega y se oye el juego sin video - BBC News Mundo

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Así se juega y se oye el juego sin video Un videojuego sin video... Pero que se juega a través del sonido. Eso propone Blind Legend, un juego especialmente pensado para jugadores ciegos. Para crearlo, sus desarrolladores usaron la técnica de grabación binaural, que imita la forma en que los oídos humanos perciben los sonidos del entorno.

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World Wild Web fue el proyecto ganador del III Premio Internacional a la Innovación Cultural del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB).
El videojuego, actualmente en desarrollo, explora una narrativa alternativa a las habituales y engloba las ideas de apertura, accesibilidad, interacción y participación de la Internet original. Está abierto a la cocreación y acerca a la comunidad gamer a las implicaciones sociales y políticas de la tecnología, reforzando su pensamiento crítico. Coloca la discusión sobre la privacidad y la seguridad on-line fuera de las instituciones y es, además, potencialmente replicable y adaptable en cualquier parte del mundo.

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recoorrrido desde la mirada de 3 animales. tema CO2

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1.1. Below we are informing you how we collect personal data when you use our website. 'Personal data' means any data relating to you personally, e.g. name, address, email addresses, user behaviour.

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filmtank GmbH

Lippmannstrasse 53

D-22769 Hamburg

ph.: +49 (0) 40 431 861 0

fax.: +49 (0) 40 431 861 11

filmtank@filmtank.de

1.3. If we use commissioned service providers to perform individual functions of our offer, or wish to use your data for advertising purposes, we will inform you of these processes in detail below. In this context, we will also state the set criteria for the storage duration.

2. Your rights

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- Right to rectification or erasure,

- Right to restriction of processing,

- Right to object to the processing,

- Right to data portability.

To exercise your rights, please contact us using the above Controller contact details.

2.2. In addition, you have the right to lodge a complaint regarding processing of your personal data by us with a supervisory authority.

3. Object to or revoke processing of your data

3.1. If you have given your consent to processing of your data, you may revoke this at any time. Such revocation influences whether processing of your personal data is permissible after you have notified us of the revocation.

3.2. If processing of your personal data is based on a consideration of interests, you can object to the processing. This is the case particularly if the processing is not required to perform a contract with you, which we outline in the relevant subsequent description of the functions. When you exercise your objection, we ask you to provide reasons why you do not wish us to process your personal data in the way that we process data. If your objection is justified, we examine the circumstances and either cease or adjust data processing or provide you with our compelling legitimate grounds for continuing the processing.

4. Collection of personal data when you use our website

4.1. If you use our website for information purposes only, meaning you do not register or send us information in any other way, we only collect the personal data which your browser sends to our server. If you wish to view our website, we collect the following data, which we need for technical reasons in order to display the website to you and to ensure stability and security (the legal basis is Art. 6 (1) 1 lit. f GDPR):

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- Time zone difference to Greenwich Mean Time (GMT)

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- Websites which the user's system calls via our website

- Transferred bytes of the requested URL

- Browser

- Operating system and its GUI

- Browser software language and version.

We save these data in a so-called log file for the duration of 9 weeks using an anonymised IP address. Then the data are deleted.

4.2. In addition to the data mentioned above, cookies are saved on your computer when you use our website. Cookies are small text files which are saved on your hard drive and allocated to the browser used by you, and which provide the site setting the cookie (in this case us) with specific information. Cookies cannot execute programs or transfer viruses to your computer. Their purpose is to make the website more user-friendly and more effective overall.

4.3. Use of cookies:

4.3.1. This website uses the following types of cookies whose scope and functionality are outlined below:

- Transient cookies (see 4.3.2.)

- Persistent cookies (see 4.3.3.).

4.3.2. Transient cookies are deleted automatically when you close your browser. In particular, these include session cookies. These save a so-called session ID which can be used to allocate different requests from your browser to the joint session. This makes it possible to recognise your computer if you return to our website. Session cookies also include cookies which we use to ensure that the website is displayed correctly on the used end device. The session cookies are deleted if you log out or close your browser.

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5. Contact by email

5.1. When you contact us by email, we save the data that you send to us (your email address, if applicable the date of your query, your name, your phone number and your message) in order to respond to your query. We delete the data collected in this context once they no longer need to be saved, or we restrict the processing, if statutory storage durations apply.

5.2. We process these data in order to be able to deal with your query. Data processing to respond to your queries is in our legitimate interest (Art. 6 (1) 1 lit. f GDPR), because it enables satisfying communication.

6. Newsletter

6.1. You can give your consent and subscribe to our newsletter which keeps you up-to-date of current projects.

6.2. We use the so-called double-opt-in process for subscriptions to our newsletter. This means that, after you sign up, we send an email to your email address asking you to confirm that you wish to subscribe to the newsletter. If you do not confirm your subscription, you will not be included in our subscription list. We also save the IP addresses used and the times of the registration and confirmation. The purpose of this process is to provide evidence of your subscription and if applicable to be able to clarify a potential misuse of your personal data. The above purpose constitutes our legitimate interest. The legal basis is Art. 6 (1) 1 lit. f GDPR.

6.3. After you have confirmed, we will save your email address to send you the newsletter. The legal basis is Art. 6 (1) 1 lit. a GDPR.

6.4. You may revoke your consent for us to send the newsletter and analyse your user behaviour at any time by unsubscribing from the newsletter. You can state your revocation by clicking on the link provided in each newsletter email, by email to filmtank@filmtank.de or by sending a message to the contact details provided under Company Information. If you revoke your consent, we will delete your consent and email address as well as the associated user data.

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7. Use of Google Analytics

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Data Privacy Summary: http://www.google.com/intl/de/analytics/learn/privacy.html

Data Privacy Notice http://www.google.de/intl/de/policies/privacy

8. Embedded videos (Vimeo)

8.1. This website uses plugins from the video portal Vimeo. The provider is Vimeo Inc., 555 West 18th Street, New York, New York 10011, USA.

8.2. If you visit one of our pages containing a Vimeo plugin, a connection to the Vimeo servers is established. The Vimeo server is told which of our pages you have visited. In addition, the data mentioned under 4.1 of this Notice are transmitted. This also applies if you are not logged into Vimeo or do not have a Vimeo account. The information collected by Vimeo are transmitted to the Vimeo server in the USA.

8.3. We cannot influence the collected data or the data processing procedures, nor do we know the scope of the data collection, the purpose of the processing, or the storage durations. We also do not have information as to when Vimeo deletes the collected data.

8.4. If you are logged into your Vimeo account, you are enabling Vimeo to allocate your online behaviour directly to your personal profile. You can prevent this by logging out of your Vimeo account.

8.5. You have the right to object to the data processing by Vimeo. To exercise this right, you must contact Vimeo. We use Vimeo plugins in order to provide moving images of the artists represented by us for you to watch. This is a legitimate interest. The legal basis for using the plugins is Art. 6 (1) 1 lit. f GDPR.

8.6. Vimeo also processes your personal data in the USA and has signed up to the EU-US Privacy Shield, see https://www.privacyshield.gov/EU-US-Framework

8.7. For more information regarding the purpose and scope of the data collection and processing by Vimeo, please refer to the Vimeo Data Privacy Notice at: https://vimeo.com/privacy. This is also where you can obtain further information on your rights and on options of how to protect your privacy.

9. Embedded Videos (Youtube)

9.1. This website uses plugins from the platform "YouTube" provided by Google LLC, 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, USA, ein.

Privacy Policy: https://www.google.com/policies/privacy/,

9.2. Opt-Out: https://adssettings.google.com/authenticated.

10. Google Maps

10.1. This website uses the offer of Google Maps. This allows interactive maps to be displayed to you directly on the website, to make it easier for you to use the map function. This constitutes a legitimate interest within the meaning of Art. 6 (1) 1 lit. f GDPR.

10.2. When you visit the website, Google receives the information that you have accessed the relevant subpage of our website. In addition, the data mentioned under 4.1 of this Notice are transmitted. This is done regardless of whether Google provides a user account, whether you are logged in to this user account, or whether these is no such user account. If you are logged into Google, your data are allocated directly to your account. If you do not want the data to be allocated to your Google profile, you must log out before activating the button. Google saves your data as user profiles and uses them for advertising and market research purposes and/or tailor their website to your needs. Such analyses are performed (including for users who are not logged in) particularly in order to provide tailored advertising and to inform other users of the social networks of your activities on our website. You have the right to object to the creation of such user profiles. To exercise this right, you must contact Google.

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10. Social Media Links

Our website provides links to our profiles on the following social media: Facebook, Twitter, Vimeo. These links do not establish a connection from our website to the servers of Facebook, Twitter, Instagram, and Youtube. However, if you click on one of the links, you will be forwarded to the relevant provider. We cannot say which of your data may then be processed. Please find out directly from the provider; below are the links to the relevant Data Privacy Notices:

https://www.facebook.com/about/privacy

https://twitter.com/de/privacy

https://vimeo.com/privacy

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Play Video Myriad. Where we connect. Myriad. Where we connect. Global challenges like the destabilization of ecological systems and the massive decline in biodiversity demand a radical reconfiguration of how we understand and interact with the natural world. Interactive, immersive and science-driven storytelling can help the public better understand the complexity of our interconnected and [...]

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Transform.AI - Artificial Intelligence Conference for C-Level executives

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Transform AI is an exclusive, invitation-only Artificial Intelligence conference in Europe designed for business leaders and C-level executives.

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The IDM Fund is aimed at strengthening and stimulating economic growth in the interactive digital media sector. Programs include: Concept Definition and Production; Global Market Development; Marketing Support; and Industry Development.
Through consultation with stakeholders, Ontario Creates has created a range of programs and resources to provide financial, strategic and research support to Ontario's cultural entrepreneurs and established trade and event organizations from the interactive industry.

Ontario Creates support provides opportunities for producers of interactive content to create new products, access existing and new markets and grow their business.

Support is also available to established trade and event organizations for activities that stimulate the growth of Ontario's interactive industry.

Research grants are also available to incorporated not-for-profit industry organizations undertaking research initiatives that support or complement the mandate of Ontario Creates.

Enquiries

Enquiries regarding support for the Interactive sector should be directed to:

Program Coordinator, Industry Initiatives
Phone: 416-642-6697
idmfund@ontariocreates.ca

Enquiries regarding research for the Interactive sector should be directed to:

Research and Strategic Planning department
Phone: 416-314-6858
research@ontariocreates.ca.

To receive notification of upcoming deadlines and program updates, please register here with your complete contact information, including your full name, company name and telephone number, as well as the name of the program that you are interested in.

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The IDM Fund is aimed at strengthening and stimulating economic growth in the interactive digital media sector. Programs include: Concept Definition and Production; Global Market Development; Marketing Support; and Industry Development. Through consultation with stakeholders, Ontario Creates has created a range of programs and resources to provide financial, strategic and research support to Ontario's cultural entrepreneurs and established trade and event organizations from the interactive industry.

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Ontario Creates, an agency of the Ministry of Tourism, Culture and Sport is the central catalyst for the province's cultural media cluster.

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Through our many programs, we support a dynamic environment where creators, producers, broadcasters, and distributors partner to generate content for Canadians and global audiences to enjoy.

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OMAi presented the new Tagtool at the Ars Electronica Festival 2017!

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Lecturas juntos mapas y niños. Interrupciones para dialogar.

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Producciones Emi C
anada

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Sinking Ship Entertainment is an Emmy award-winning production & new media company specializing in groundbreaking live-action programming & cross-platform content.

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Tactical Tech es una organización internacional sin fines de lucro basada en Berlín, fundada en 2003. Es conocida por su trabajo de educación pública en la intersección de la tecnología, la política y la sociedad. Usando un enfoque basado en artes, multimedia y diseño, Tactical Tech permite al público público reflexionar críticamente sobre el impacto de la tecnología en la sociedad.

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Understanding the real scale and scope and consequences of the environmental crisis depends on how digital technology influences our thinking about it in terms of scale and depth and short and long term consequences, as well as what solutions we can imagine to create and deploy against all this chaos. Text by Marek Tuszynski

Our educational tools and methodologies are accessible for use by diverse audiences
Our digital and media literacy resources, tools and interventions combine design and pedagogical methodologies into diverse and interactive formats such as tool-kits, guides, workshop curricula, and exhibition objects. They are adaptable, scalable, localisable and translatable, and their Creative Commons license makes them freely accessible to all. Our partners worldwide adopt and adapt them to reach the goals and needs of their communities.

Explore our resources →

We collaborate with partners across the world to create sustainable impact
We work with partners worldwide - organisations which are already embedded in and trusted by their communities, who understand the local realities and challenges, and who are engaged in the topics we work on. This approach supports long-term and sustainable impact and allows our projects to scale globally while responding effectively to local cultural and social dynamics.

Our partners also build the capacity of other organisations and individuals within their local networks, creating a multiplier effect which allows our educational initiatives to reach communities that couldn't be reached otherwise.

Explore our partners directory →

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20 years of collaboration and co-creation to shape our digital futures

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Twenty years ago, Tactical Tech was formed with the goal of enabling communities around the world to face the challenges and changes brought by new digital technologies. This year, we celebrate two decades of innovation and co-creation with our partners, collaborators and funders.

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Historeias para armar chicos.net y disney 

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Historeias para armar chicos.net y disney 

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Seguínos en redes sociales y cargá tu relato: https://linktr.ee/miaarosario #NoEstasSola

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Sky: Children of the Light - June 2019 Trailer

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Journey - Gameplay / Playthrough (No Commentary)

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Flower - Primer Contacto - Juego completo | GAMEPLAY ESPAÑOL

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Brasil

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En 2020, por segunda vez, comKids dedica una edición de su festival a la producción digital e interactiva dedicada a la infancia y a la adolescencia y juventud.
Confieran el catálogo comKids 2020 Confieran los vencedores del Festival 2020
El Festival comKids Interactivo 2020 * se propone como un espacio de formación, contacto, intercambio profesional y fruición. Tenemos como raiz conceptual la valoración de la diversidad en diferentes dimensiones, sea en lenguaje, o mismo en aspectos culturales y artísticos. Nuestra competencia también busca obras con distintas miradas de mundo, en un diálogo con las dinámicas de la sociedad en red y e de la cibercultura. El evento posee, como estructura principal, tres ejes:

I) Competencia iberoamericana y presentación de producciones interactivas, contemplando juegos, e-books y sites infanto-juveniles, hechos para web, tablets y celulares
II) Actividades de atualización profesional, masterclass, paneles y workshops con objetivo de formación profesional, interacción y promoción del sector de contenidos interactivos para niños.

III) Muestras audiovisuales en línea y accesibles de producciones dirigidas a niños y adolescentes, familias y demás interesados (del 11 al 31 de agosto en YouTube).

Entre el 11 y el 15 de agosto de 2020, ocurre comKids Interactivo 2020, virtualmente, con debates, concursos y premios. La muestra audiovisual infanto-juvenil cuenta con ventana de exhibición más amplia(del 11 al 31 de agosto en YouTube). Después de ese periodo, gran parte de los contenidos de la muestra sigue disponible en el Spcine Play (sólo para Brasil) por un año.

En la edición interactiva de comKids, como es habitual, no hay competencia de contenidos exclusivamente audiovisuales.

Vea el reglamento de la competencia!

* En solidaridad con la comunidad mundial que enfrenta la epidemia del virus Corona, la edición 2020 del festival comKids se esforzará por reducir las actividades presenciales del evento, de acuerdo con las recomendaciones del Ministerio de Salud y la OMS, aumentando las posibilidades de participación en distancia.

El Festival comKids Interativo 2020 es presentado por Spcine, Empresa de Cine y Audiovisual de Sao Paulo y Secretaría Municipal de Cultura. El evento es una realización Midiativa - Centro Brasileiro de Mídia para Crianças e Adolescentes y Goethe-Institut São Paulo. La colaboración es de Singular Medios y Contenido, Ablink y YouTube Kids . El apoyo es de Unibes Cultural, GAPMIL, BRAVI, Mono Animation y Observatorio da Qualidade no Audiovisual .

Confieran el catálogo comKids 2020

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En 2020, por segunda vez, comKids dedica una edición de su festival a la producción digital e interactiva dedicada a la infancia y a la adolescencia y juventud. Confieran el catálogo comKids 2020 Confieran los vencedores del Festival 2020 El Festival comKids Interactivo 2020 * se propone como un espacio de formación, contacto, intercambio profesional y fruición.

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Alemania

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PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL 2020

Festival and Competition
05 - 11 June 2020 The premier get-together for content, innovation and quality in kids's TV
Due to the worldwide COVID-19 crisis we arranged a virtual PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL festival.

The virtual PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL was held from 5 - 11 June and offered you Q&A Sessions with filmmakers, an Info Night and an Info Session for insights into newest research results. In a virtual Award Ceremony we celebrated the winners.
PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL 2022 will be held from 10 - 15 June 2022.
If you want to join the PRIX JEUNESSE 2020 facebook group click here.

Registered: Representatives from 762 organisations from 100 countries. See more.

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05 - 11 June 2020 The premier get-together for content, innovation and quality in kids's TV Due to the worldwide COVID-19 crisis we arranged a virtual PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL festival. The virtual PRIX JEUNESSE INTERNATIONAL was held from 5 - 11 June and offered you Q&A Sessions with filmmakers, an Info Night and an Info Session for insights into newest research results.

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Japan Prize International Contest For Educational Media

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Japan Prize International Contest For Educational Media

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Dedicated to educational media for better international understanding and cooperation since 1965.

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fundacion

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The Japan Prize is awarded annually to scientists and engineers from around the world who have made significant contributions to the advancement of science and technology, thereby furthering the cause of peace and prosperity of mankind.

Each year two fields of scientific endeavor are honored. The Japan Prize laureates receive a certificate of merit and a prize medal.

January 29, 2021

2021 Japan Prize Laureates Announced

November 11, 2020

Official start of the 2022 Japan Prize Nomination

March 17, 2020

I regret to inform you that the board of directors of Japan Prize Foundation has decided to postpone the 36th Japan Prize Award Ceremony and all of the associated events that were scheduled for April 2020. We will hold the 36th Award Ceremony together with the 37th one year later in April 2021. The associated events of the 36th will be held together with those of the 37th.

Because of the COVID-19 virus outbreak, it is extremely difficult for the Laureates to come in and go out of Japan. As you have already known, the Japanese government requests cancellation or postponement of large scale events to avoid risks of infection. Considering those situations, we had to postpone all the events of the 36th Award.

February 4, 2020

2020 Japan Prize Laureates Announced
2020 Japan Prize News No.63

February 4, 2020, Press Conference, announcing the 2020 (36th) Japan Prize

English subtitles are available. Please switch ON/OFF from the settings icon on the video.

November 12, 2019

Official start of the 2021 Japan Prize Nomination

April 11, 2019

English subtitles are available. Please switch ON/OFF from the settings icon on the video.

April 8, 2019

2019 Japan Prize Presentation Ceremony Photos

January 16, 2019

2019 Japan Prize Honors Japanese and American Scientists in Fields of Chemistry and Agriculture
2019 Japan Prize News No.61
January 16, 2019, Press Conference, announcing the 2019 (35th) Japan Prize

English subtitles are available. Please switch ON/OFF from the settings icon on the video.

June 22, 2018

Executive Messages

Yoshio Yazaki

Peace and prosperity for mankind is the common aspiration for all people of the world, and science and technology have played an immense role in this cause. The Japan Prize was founded to help support this cause that will continue to be of great relevance long into the future.
Up to now, 94 laureates from 13 countries have been awarded. The Japan Prize embodies the passion for "Lifelong Aspiration", inherited from the many people involved in its creation including the first Chairman, Konosuke Matsushita.
For 34 years since its inception, the presentation ceremony and banquet has been held every April in the presence of Their Majesties the Emperor and Empress with attendance and support from the representatives of the three branches of government, as well as many eminent figures from academic, political and business circles.
As the new Chairman of the foundation, I would like to dedicate myself to the furtherance of the Japan Prize and its mission.

Hiroshi Komiyama

For the past nine years, I have had the honor of serving as the Chairman of the Japan Prize Selection Committee. While selecting just one achievement for the prize from among many excellent researches was quite a challenging task, I thoroughly enjoyed the tense but pleasurable exchange of honest opinions with the expert members of the Selection Subcommittee and Selection Committee.

As the next president of the foundation, I feel very privileged to have served the cause of honoring not only advancements in science and research but also its social contribution, the direction that many science awards are currently heading towards, and would like to further dedicate myself to the mission of Japan Prize.

April 23, 2018

English subtitles are available. Please switch ON/OFF from the settings icon on the video.

2018 (34th) Japan Prize Commemorative Lectures "Resources, Energy, Environment and Social Infrastructure" field
2018 (34th) Japan Prize Commemorative Lectures "Medical Science and Medicinal Science" field

April 18, 2018

2018 Japan Prize Presentation Ceremony Photos

January 30, 2018

2018 Japan Prize Honors Pioneers in Medical Science and Energy
2018 Japan Prize News No.59
January 30, 2018, Press Conference, announcing the 2018 (34th) Japan Prize

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The Japan Prize is awarded annually to scientists and engineers from around the world who have made significant contributions to the advancement of science and technology, thereby furthering the cause of peace and prosperity of mankind. Each year two fields of scientific endeavor are honored.

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In Drizzlepath you are set on a journey to the top of the Mountain of Fire. This game is what you'd call a "walking simulator". It aims to be an atmospheric, relaxed and enigmatic experience. It was made in CryEngine 3 to achieve an immersive graphic quality. If you enjoy games that are about the experience of discovering of the world around you, you will probably love Drizzlepath.

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In Drizzlepath you are set on a journey to the top of the Mountain of Fire. This game is what you'd call a "walking simulator". It aims to be an atmospheric, relaxed and enigmatic experience. It was made in CryEngine 3 to achieve an immersive graphic quality.