# data[].attributes.body
void setup(){

background(100,100,100);

size(500,500);

//TITOL

textSize(20);

fill(365,365,0);

text("QUE ÉS EL POO?",15,50);

//explicació

textSize(12);

fill(365,365,365);

text("La Programació Orientada a Objectes",15,80);

text("és un paradigma de programació que",15,100);

text("intenta proporcionar un model de programació",15,120);

text("basat en objectes que contenen dades",15,140);

text("i procediments associats coneguts com a mètodes.",15,160);

textSize(20);

fill(0,0,365);

text("QUE ÉS UN OBJECTE?",15,200);

textSize(12);

fill(365,365,365);

text("Un objecte és el conjunt de dades modulars d'elements d'informació",15,220);

text("proveit de propietats o atributs (dades) i de comportament o funcionament (metodes).",15,240);

text("és la instancia d'una classe",15,260);

textSize(20);

fill(0,365,0);

text("QUE ÉS UNA CLASSE?",15,300)

textSize(12);

fill(365,365,365);

text("Una classe defineix les característiques abstractes d'una cosa (objecte,incloent-hi",15,320);

text("les seves característiques (atributs,camps o propietats) i els seus comportaments",15,340);

text("(allò que pot fer,mètodes, operacions o funcionalitats)",15.5,360);

fill(365,0,0);

text(" Es podria dir que una classe és el model que descriu la natura d'alguna cosa.",14.5,380);

}

# data[].attributes.body
void setup(){

background(0,0,0);

size(500,500);

//titol

textSize(24);

fill(365,0,0);

text("POO/OOP(Exemple de classe i objecte)",25,80);

textSize(12);

fill(365,365,365);

text("Classe: Pac-Man,Boleta, Boleta gran, Fantasma",40,110);

text("Objectes: 1 pac-man, 4 boletes gran, Cada boleta es individual, 5 fantasmes",40,125);

text("Propietats: Pac-man: Groc Fantasmetes:Diferents colors Boletes: Grogues i petites",40,140);

text("Boletes grans: Grans i grogues",40,155);

textSize(20);

fill(0,100,365);

text("FUNCIONS",25,180);

textSize(12);

fill(365,365,365);

text("Pac-man: Menjar-se totes les boletes grans o petites, Boletes: Cap",40,200);

text("Fantasmes:Caçar al PAC-MAN, Boletes Grans: Convertir als fantasmes en caçats",40,225);

text("Boletes petites: Cap",40,250);

}

# data[].attributes.body
Programació orientada a objectes:
La programació orientada a objectes o POO (OOP segons les seves sigles en anglès) és un paradigma de programació que intenta proporcionar un model de programació basat en objectes que contenen dades i procediments associats coneguts com a mètodes.
Classe:
una classe és una construcció d'un llenguatge de programació usada per agrupar camps relacionats i mètodes. Està conceptualment relacionat amb classes de la teoria de conjunts.
Objecte:
un objecte és un espai de memòria que té un valor i possiblement està referenciat per un identificador. Un objecte pot ser una variable, una funció o una estructura de dades.
Herència:
L’Herència és un dels conceptes fonamentals de la programació orientació a objectes i té gran importància en el desenvolupament de software. S’utilitza l’herència per crear classes noves a partir de les ja definides.
atribut:
En informàtica, un atribut és una especificació que defineix una propietat d'un objecte, element o arxiu. També pot veure o posar el valor específic per una instància determinada de les mateixes
Operació:
És semblant a una funció, en aquest cas la funció la faria l'objecte.
Crida:
s el mecanisme utilitzat per una aplicació per sol·licitar un servei al sistema operatiu.
Instancia:
És la particularization, sobre el compliment específic o aparició d'una classe particular, l'entitat (model de l'entitat-relació) o prototip.

# data[].attributes.body
FOTO RESULTAT

# data[].attributes.headline
ENLLAÇ AL GLOSARI DE CONCEPTES CREAT ESPECIFICAMENT PER A ROBOTICA

# data[].attributes.subject
ENLLAÇ AL GLOSARI DE CONCEPTES CREAT ESPECIFICAMENT PER A ROBOTICA

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBUP1Njb3RzZYzl-osFnunaVg72QxxR8y1WlGdkUhlw/edit#gid=0