# data[].attributes.attachment_link.title
Nichons-nous dans l'Internet ~ Bilingual printed magazine about the Internet ~ Revue semestrielle imprimée

# data[].attributes.attachment_link.description
Revue semestrielle - Archives de l'Internet - Exploration des usages - Faire une pause et figer le flux numérique

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Nichons-nous dans l'Internet" est une très élégante revue papier fabriquée par des gens qui "aiment Internet" - ils se définissent eux-mêmes comme ça - et qui a pour devise "Imprimer Internet avant que cela ne s'arrête" (sans qu'on sache d'ailleurs si "cela" renvoie à Internet ou à l'imprimerie....). Parmi d'autres choses très intéressantes, ce numéro comporte un long entretien avec une jeune artiste du nom de Anne Horel que les flâneurs de la toile française connaissent parce qu'elle y balance régulièrement des contenus étranges, des petits films bizarres faits de collage, des clips glitter de chansons comme celle-ci, que j'aime énormément "Clique sur moi"

Dans cet entretien, Anne Horel évoque avec passion une fonctionnalité de l'Internet contemporain qu'on appelle "infinite scroll". L"'infinite scroll", c'est - pour le dire en bon français - le fait de pouvoir faire défiler sans fin son écran (avec son doigt sur un téléphone, avec la souris sur un PC), les contenus se chargeant automatiquement. C'est ce qui se passe quand vous consultez votre fil d'actualité Facebook, Twitter ou Instagram, et pleins d'autres blogs et mêmes sites d'information. Anne Horel trouve ce défilement infini "jubilatoire," parce qu'elle y voit, je la cite, "une dynamique de collisions plaisantes". C'est en tout cas, un exemple de fonctionnalité technique problématique et passionnant.

Bon, d'abord, le défilement infini signe la fin de la page comme modèle d'organisation des contenus, donc la fin du modèle livresque. Jusque là, avec ses pages - même dynamiques, mêmes connectés par les liens hypertextes - le web reproduisait le modèle d'organisation du livre. Avec le défilement infini, c'est une autre expérience qui est possible. Mais laquelle ?

Beaucoup dénoncent le défilement infini comme une manière de capter l'attention - la ressource la plus chère sur le web -, dans le but de garder l'internaute le plus longtemps possibles sur le site (et donc de lui faire voir le plus de publicités, ou de le voler aux concurrents). De fait, qui n'a jamais passé des heures à remonter un fil d'information quelconque, à faire défiler des photos sans intérêt jusqu'à s'apercevoir que trois heures étaient passées ? Le défilement infini serait donc l'équivalent du flux télévisuel. Ca n'est pas faux.

Mais je pense qu'on rate quelque chose à ne le regarder que sous cet angle, car moins que nous plonger dans le fleuve du temps qui passe, pour reprendre l'image héraclitéenne, le défilement infini nous fait remonter le temps. Car ces fils d'actualité sont présentés de manière anté-chronologique. On commence par le plus récent pour aller vers le plus ancien. Plus on descend vers le fond de l'écran, plus on revient en arrière dans le temps. C'est donc une expérience qui est moins horizontale, que verticale, comme l'examen de la carotte que le scientifique prélève dans le glacier. Et ça dit quelque chose de cet internet contemporain qui, plus il va, plus il rend présente l'archive. Que ce soit l'archive de soi (dès que la fonctionnalité était apparue sur Facebook, certains s'étaient amusée à cette sorte de rétrospective d'eux-mêmes), ou l'archive d'un regard sur le monde quand on plonge dans un blog où dans une site d'information. Où est donc contredit le lieu commun qui veut que le web ne que soit le lieu de la surface et de l'instantanéité. Il est aussi le lieu où le passé est toujours là.

Mais il y a une question que vous vous posez tous : le défilement infini est-il vraiment infini ? Logiquement non. C'est un abus de langage, il y a une limite, celle du nombre de contenus (je veux dire par là qu'il y a bien un premier tweet, et même si ma timeline ne cesse de se remplir par le haut par les nouveaux tweets qui ne cessent d'arriver, elle a bien un fond, donc le défilement n'est pas infini). Ou alors, on peut dire infini ce qui est quand même fini, mais d'un seul côté.... Mais là, je ne comprends plus rien à ce que je dis....

# data[].attributes.attachment_link.title
Le défilement infini est-il vraiment infini ?

# data[].attributes.attachment_link.description
"Nichons-nous dans l'Internet" est une très élégante revue papier fabriquée par des gens qui "aiment Internet" - ils se définissent eux-mêmes comme ça - et qui a pour devise "Imprimer Internet avant que cela ne s'arrête" (sans qu'on sache d'ailleurs si "cela" renvoie à Internet ou à l'imprimerie....).

# data[].attributes.attachment_link.title
Creative : sélection des programmes les plus contemporains d'ARTE

# data[].attributes.attachment_link.description
Séries, documentaires, films, magazines, jeux vidéo et expériences en réalité virtuelle... Chaque jour, une sélection des programmes les plus contemporains d'ARTE.

# data[].attributes.body
ac-amiens

# data[].attributes.attachment_link.title
Atelier Canopé 80 - Amiens - Réseau Canopé

# data[].attributes.attachment_link.description
Consultez la liste des salles disponibles et leur équipement, vérifiez leur disponibilité et effectuez votre demande de réservation en ligne.En savoir plus

# data[].attributes.body
Web doc sur : réseau et mémoire

# data[].attributes.attachment_link.description
Médecine, environnement, nouvelles technologies... pour mieux comprendre le monde grâce aux sciences !

# data[].attributes.headline
Infosphere : ces données qui nous entourent

# data[].attributes.subject
Infosphere : ces données qui nous entourent

# data[].attributes.body
Arte creative, expo à Karlsruhe

# data[].attributes.attachment_link.title
Creative : sélection des programmes les plus contemporains d'ARTE

# data[].attributes.attachment_link.description
Séries, documentaires, films, magazines, jeux vidéo et expériences en réalité virtuelle... Chaque jour, une sélection des programmes les plus contemporains d'ARTE.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol, le site des professionnels de l'éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cette nouvelle Lettre TIC'Édu consacre un dossier aux pratiques actuelles de l'art numérique. Elle prolonge la première partie de cet exposé (cf. Lettre TIC'Édu N°12) et explore les développements récents que les artistes font du médium numérique, notamment en le faisant interagir avec des médiums plus traditionnels, tels que la sculpture, la photographie, la vidéo ou l'installation. Cette confluence des médiums génère de nouveaux territoires sensibles, imaginaires et spéculatifs qui redéfinissent la frontière et la ligne de partage entre la matérialisation et la dématérialisation de l'œuvre d'art. Cette sélection de ressources en ligne et livresques, sans volonté d'exhaustivité, a pour objectif d'apporter son soutien aux enseignants d'arts plastiques dans la construction de leur enseignement.
Ce numéro a été préparé par Denis Dufour, interlocuteur académique pour les nouvelles technologies de l'académie de Limoges.

Sommaire
ZOOM SUR ... L'Histoire de l'art numérique - N°2

Critique(s) et théorie(s)

Les nouveaux médias - Centre Pompidou

Ce dossier propose une introduction à l'histoire de l'usage de ces nouvelles technologies dans le domaine artistique à travers un choix d'œuvres de la collection Nouveaux médias, notamment des œuvres vidéo et des installations multimédia qui en constituent la majeure partie, ainsi que quelques exemples de cédéroms et de sites internet d'artiste.
En complément, Christine Van Assche, responsable des Nouveaux médias au Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, parle de l'actualité de cette collection, de sa diffusion tant au Centre Pompidou qu'à l'étranger, tout en évoquant son histoire.
Les nouveaux médias - Centre Pompidou
Pour une typologie de la création sur Internet, Annick Bureaud - Olats.org

Ce texte a fait l'objet d'une communication dans le cadre du colloque R.A.T. (Réseau Art Technologie) organisé par CYPRES, le 27 novembre 1997.
La création sur Internet n'est pas un tout homogène. Différentes formes peuvent être distinguées. Certaines sont stables, d'autres évolueront, d'autres apparaîtront. Cette typologie porte sur la forme des œuvres et non sur leur contenu ou leur esthétique individuelle (d'autres typologies peuvent ainsi être construites). Elle a pour but de mettre en évidence les grandes catégories d'œuvres en ligne, de souligner certains liens de parenté ou au contraire les ruptures avec d'autres types d'œuvres off-line. Elle ne prétend pas être définitive. Fondée sur une analyse des créations existantes, elle évoluera nécessairement avec les œuvres à venir.

Pour une typologie de la création sur Internet, Annick Bureaud - Olats.org

Notes pour une esthétique de l'interactivité, J-L Boissier - Art des nouveaux médias

Le terme d'interactivité, bien qu'il ait eu précédemment un certain usage dans le domaine scientifique, s'est imposé, à la fin des années 70, pour répondre à une situation nouvelle. Il s'agissait de désigner la qualité, le type de dialogue que l'on peut avoir avec une machine, ou plutôt, parce que cette machine est très automatique, parce qu'elle présente une certaine autonomie, la manière dont une machine "comprend" et "répond". Le numérique appelait une relation de contrôle, d'envoi et de réception d'informations toujours plus rapide et plus intense. Si l'on peut dire que le numérique porte l'interactif dans son principe, il a fallu un certain développement technique spécifique pour que l'interactivité réussisse à compenser la "boîte noire" qu'est a priori l'ordinateur. C'est ainsi que la notion d'interface a considérablement évolué. On a du mal à imaginer que les premiers ordinateurs n'aient eu ni clavier ni écran, alors qu'aujourd'hui l'ordinateur tend à s'assimiler à eux et fait oublier son unité centrale.
Notes pour une esthétique de l'interactivité, J-L Boissier - Art des nouveaux médias

Comment l'art est travaillé par le numérique, Nicolas Thély - France culture

L'émission Place de la toile évoque la question de l'art numérique, parce que des pratiques artistiques qui font des technologies et des réseaux leur matière, leur objet ou leur sujet sont souvent un bon moyen d'interroger en retour ces technologies et ces réseaux. Comment le numérique en tant que support peut-il perturber les processus de création, de diffusion et de réception? Comment la possibilité pour presque tous de créer et de diffuser travaille-t-elle en son cœur non seulement les formes artistiques, mais aussi une sensibilité d'époque? Comment est-ce l'art qui est travaillé certes, mais aussi, tout simplement, l'idée du beau?
Comment l'art est travaillé par le numérique, Nicolas Thély - France culture
Entre "sculpture sociale" et design des existences : la poétique du numérique - Art press

La Sculpture sociale (Beuys) pose la question du devenir de l'art dans la perspective d'un nouveau régime artistique, après "l'état gazeux" et l'approche très conventionnelle d'un art numérique (Net Art). La sculpture sociale appelle une "poétique de la technologie", cette expression fut employée par Michel Ragon pour qualifier autrefois la démarche de Nicolas Schöffer. Dans cette filiation, la transition actuelle de l'art peut être abordée avec la "mise en œuvre" d'une poétique du numérique. Cette poétique réintègre le sublime dans l'ordinaire : mais elle élabore un appareil différent de sublimation du désir de création et de valorisation, lequel reposait jusque-là sur la rareté. Approcher cette poétique à l'aune d'une "individuation collective" (Simondon), c'est critiquer une socialisation feinte de l'art qu'accompagne son rejet par la multitude. C'est aussi revenir à la relation art/technologie, assez largement oubliée par le monde de l'art contemporain, afin de poursuivre la rencontre entre art et cybernétique (Moles).
Entre "sculpture sociale" et design des existences : la poétique du numérique - Art press
Gène d'artiste, spectateur-acteur et vie artificielle, D. Moulon - Cndp.fr

Capteurs sensitifs, vagues au ras du sol, films montés par de simples mouvements de tête, graines en C++ et gènes au cœur des programmes, les nouvelles tendances qui se placent à la croisée des arts, des sciences et des technologies créent de nouvelles formes de communication entre artiste et "spectateur".
Gène d'artiste, spectateur-acteur et vie artificielle, D. Moulon - Cndp.fr
La logique numérique contrariée par les artistes, C. Gattinoni - Cndp.fr

Les expérimentations gratuitement formelles qui occupent la scène médiatique disparaissent vite. Le continuum dans lequel doivent s'inscrire des projets de création véritable suppose un engagement personnel de l'artiste soutenu par une culture aussi spécifique que multidisciplinaire.
La logique numérique contrariée par les artistes, C. Gattinoni - Cndp.fr
Décryptage de l'œuvre : Kit de survie à l'usage du visiteur, J. Laudouar Cndp.fr

L'art numérique est-il déterminé par son support informatique ? Des techniques telles que l'algorithmique, la robotique ou les biotechnologies entrent dans le domaine de la création artistique, mais toute tentative de définition doit surfer sur un art vivant, en reconfiguration permanente, qu'il faut commencer à qualifier par ses intentions et non par son support.
Décryptage de l'œuvre : Kit de survie à l'usage du visiteur, J. Laudouar Cndp.fr
Architecture liquide et cyberespace - DNArchi

"Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs, dans tous les pays, par des enfants à qui des concepts mathématiques sont ainsi enseignés... Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l'esprit, des amas et des constellations de données. Comme les lumières de villes, dans le lointain" : voici comment, en 1984, W. Gibson définit le cyberespace dans son célèbre ouvrage "Neuromancien". C'est sur cette vision d'un espace de données comparables à une ville que prennent pied, dans les années 90, nombre d'expérimentations architecturales. Parmi celles-ci, l'architecture liquide de Marcos Novak a marqué de son influence nombre d'architectes parmi lesquels Lars Spuybroeck (NOX) ou Kas Oosterhuis (ONL). Pourtant, aujourd'hui, la notion de
Architecture liquide et cyberespace - DNArchi
Rencontres d'architecture : colloque - Frac Centre

Ces rencontres interrogent les liens qui peuvent être tissés entre l'architecture, l'outil numérique et la formation des enseignants. Ces rencontres clôturent la première année d'un projet de recherche et de formation que le Fonds régional d'art contemporain (le FRAC) de la région Centre a mené avec l'Institut universitaire de formation des maîtres (l'IUFM) de l'Académie Orléans-Tours, avec le soutien de la Direction régionale des affaires culturelles de la région Centre et du Centre régional de documentation pédagogique de l'Académie d'Orléans-Tours.
Rencontres d'architecture : colloque - Frac Centre
Dictionnaire critique des arts numériques, Pierre Berger - DicCAN

Pierre Berger, après une carrière de journaliste spécialisé en informatique, a publié "L'informatique libère l'humain" en 1999 et un Dictionnaire des sciences et technologies de l'information, de 2000 à 2005. Il s'est alors orienté vers l'art génératif avec le développement de son logiciel Roxame, puis la mise en place du dictionnaire critique des arts numériques diccan.com.
Dictionnaire critique des arts numériques, Pierre Berger - DicCAN
Magazine des Cultures Digitales - MCD

Créée en janvier 2003, la revue MCD se focalise dans un premier temps sur les musiques électroniques et les évènements qui y sont liés (festivals, expositions, multimédia...). Publication mensuelle, MCD ouvre sa ligne éditoriale aux arts numériques et se recentre sur l'art numérique et les usages socio-culturels des technologies de communication. La revue se déploie sur le réseau internet avec de nouveaux contenus multimédia : stream, vidéo, web radio.
Magazine des Cultures Digitales - MCD
Expositions

Zone de confluence - La Villette numérique 2004

Entre festival et exposition, "Zone de confluences" propose une perspective sur les nouvelles formes de pratiques artistiques qui résultent de l'omniprésence de l'informatique. La communication et l'information en réseau, ainsi que l'accès à des outils portables, simples et souples d'utilisation ont permis aux artistes de créer des formes hybrides, nées de collages entre différentes pratiques créatives, et d'inventer ainsi de nouveaux modes de narration, à la confluence du cinéma, du jeu vidéo, de la base de données, de la sculpture, du son et de l'architecture. L'exposition offre une grille de lecture souple de ce nouvel état, scénographiée en plan ouvert, sans murs, et intégrée à l'architecture de la Grande Halle : le visiteur peut ainsi avoir une vision d'ensemble de la manifestation et construire son propre parcours.
Installations : Aziz+Cucher, Beeoff, Tom Betts,, Angela Bulloch,, Claude Closky, etc.
Lien 1
Lien 2

Exposition d'art numérique : quelles relations aux dispositifs artistiques multimédias pour les visiteurs ? Valérie Méliani - Ceric.org

Une étude qualitative lors de l'exposition Zones de confluence, à l'occasion de la 2e édition de la biennale "Villette Numérique", a permis d'analyser les dispositifs numériques exposés et de dégager l'impression des visiteurs sur leurs relations à ces dispositifs artistiques. Le thème des TIC est souvent associé dans notre société à l'idée d'interactivité. Implicitement la technologie favoriserait l'interactivité - entendue comme communication, action, relation - aux dispositifs : interactivité entre le dispositif et l'acteur, entre l'artiste ou le concepteur et l'acteur. À contre-courant, nombre de discours dénoncent l'illusion d'interactivité à travers la construction de dispositifs finalement très mécanistes où la participation de l'acteur est contrôlée, pré-programmée, manipulée. Cette interactivité "pauvre" laisse cependant des marges de liberté à l'acteur et se définit dans certains dispositifs comme une participation à l'œuvre, une co-construction à la genèse de l'œuvre, une modification formelle de l'œuvre. Ces discours sur l'interactivité" interpellent particulièrement au niveau des formes de la relation entre les dispositifs artistiques numériques de l'exposition Zones de confluence et ses différents publics.
Exposition d'art numérique : quelles relations aux dispositifs artistiques multimédias pour les visiteurs ? Valérie Méliani - Ceric.org
Multiversités créatives - Centre Pompidou

Architecture et numérique - Frac Centre

Seconde nature - Arts et territoires numériques

L'art vidéo

Digital Art Conservation - ZKM

Révolution au musée ? - ERASME

Les technologies numériques modifient notre manière d'accéder à l'information, notre manière d'échanger, de nous déplacer, d'acheter, de créer. C'est pourquoi elles ont et elles auront certainement un impact considérable sur les musées, mais pas forcément là où elles sont les plus attendues. Très souvent, elles sont considérées par les professionnels de musées du point de vue de la diffusion de contenu : elles devraient permettre de délivrer une information sous une forme plus variée, plus séduisante. On se situe alors dans l'ordre de l'efficacité et de la quantité : image haute définition, image en relief... Ou alors leur rôle est souvent réduit à des formes variées et déclinées de l'audioguide, de la borne interactive et du site web. En restant sur le plan théorique, il est en effet difficile d'imaginer des usages et pratiques nouvelles : nous avons besoin de ressentir les choses avec notre corps, de nous y confronter pour pouvoir penser autrement. Il y a bien un effet d'horizon : tant qu'on n'a pas essayé un nouveau dispositif, tant qu'on n'est pas confronté à une expérience nouvelle, il nous est très difficile de nous projeter l'utilisant et de percevoir ce qu'il peut nous apporter. La démarche de Living Lab, qu'Erasme a engagé auprès du Musée des Confluences en créant le Museolab, vise bien à répondre à cet écueil en présentant des preuves de concepts tangibles qui seront rapidement confrontées à du public et feront appel à des méthodes de co-design.
Révolution au musée ? - ERASME

Cube festival - Le Cube

Portfolios

Delphine COINDET (née en 1969)

Delphine Coindet travaille essentiellement sur ordinateur avant de passer de deux à trois dimensions à l'aide d'un logiciel de CAO de manière à estimer l'inscription de l'objet dans l'espace. Elle fait réaliser ses projets par des fabricants industriels. Déléguant ainsi à différents corps de métier, elle s'est libérée des contraintes d'un atelier. Avec la fabrication, elle fait accéder l'objet virtuel à la réalité. Les matériaux utilisés rendent compte de l'aspect froid et lisse de l'image créée par ordinateur. Delphine Coindet conçoit ses sculptures comme des objets calibrés à l'aune de leur contexte en même temps que manipulables et mobiles au sein d'un mode d'exposition qui implique et configure un mode de circulation variable. Ses sculptures se nourrissent des formes diverses aussi bien abstraites que figuratives, naturelles ou artificielles, qui prolifèrent tant dans son environnement (fleur, caillou, nuage, pelote, fontaine) que dans les images subliminales ou commerciales véhiculées par la publicité, les jeux vidéos, mais aussi dans les formes déjà référencées de l'histoire de l'art.
Contemporart - Une présentation de l'artiste.
Eternal Network - Pyramide
Cette œuvre proposée par Delphine Coindet emprunte aux formes du passé et renforce sa capacité d'évocation de la sculpture. Par sa forme et son inscription in situ, l'œuvre relie ces références à une représentation plus actuelle, entre sculpture et installation.
Frac Poitou-Charrente - Collection
Frac Centre - Collection
Laurent Godin - Galerie
Périmètre étendu - Université de Rennes Lien 1 Lien 2
Dans le cadre de son projet annuel, le Master Professionnel "Métiers et Arts de l'Exposition" de l'Université Rennes 2 a invité l'artiste Delphine Coindet à concevoir, avec les étudiants, un projet inédit. Sous le titre "Périmètre étendu", elle propose une exposition qui se déploie au-delà de ses limites traditionnelles.
Ensba Lyon - Conférence
Site de l'artiste

Thierry KUNTZEL (1948 - 2007)

Théoricien du cinéma au début des années 1970, Thierry Kuntzel a produit la plupart de ses vidéos entre 1979 et 1980. Il a surtout réalisé des installations qui impliquent la projection d'images, la lumière et le son. Ses études de philosophie, de linguistique et de sémiologie l'ont amené à préparer une thèse sous la direction de Roland Barthes à propos du "Travail du film / travail du rêve" et à écrire plusieurs textes majeurs sur la théorie et l'analyse du film. De 1972 à 1989, il travaille au Service de la recherche de l'ORTF puis à l'INA, et enseigne la sémiologie du cinéma et l'analyse textuelle de film à l'Université de Paris 1, à IDHEC et dans des universités américaines. C'est à la fin des années 1980 qu'il décide de se consacrer entièrement à la création artistique. Après avoir réalisé quelques installations dès 1974, avec du marbre ou des néons, il produit la majeure partie de ses vidéos entre 1979 et 1980 et réalise ensuite des installations multimédia.
Le Centre Pompidou virtuel
Title TK (livre / DVD-ROM) - Les presses du réel
Encyclopédie Nouveaux Médias
Dossier - Lumières du temps
Dossier de presse de l'exposition (commissaire Raymond Bellour).
The waves - Paul Emmanuel Odin Lien 1 Lien 2
Le face à face du visiteur et de la vague interactive constitue l'architecture essentielle de l'installation : c'est là que se noue un dialogue intime avec ce qui nous échappe toujours, le devenir. À partir d'une certaine zone de proximité, le mouvement d'approche du visiteur vers l'écran, vers l'image de la vague, interagit sur le temps de l'image et le son, jusqu'à l'arrêter.
Art des Nouveaux médias
Le travail du Film, par Thierry Kuntzel - Persée

Rainier LERICOLAIS (né en 1970)

Plasticien et musicien, Rainier Lericolais vit et travaille à Paris. Protéiforme, son travail explore principalement les liens entre arts plastiques et musique, mais s'exprime dans des œuvres graphiques, élégantes et précaires. Il emprunte à la musique la technique du "sampling", mixant et combinant les formes et les images à l'infini, au gré de ses influences et de ses rencontres. Il puise par ailleurs son inspiration dans une contre-culture musicale encyclopédique et dans une approche de la littérature, de l'art et du cinéma à la fois curieuse et éclectique. Lericolais sert un projet rigoureux où se croisent des expérimentations de médiums très divers. On découvre ainsi des dessins réalisés au pistolet à colle, des images de magazines "dépeintes" (imprimées puis "retouchées" avec de l'eau ou du trichloréthylène), des oscillogrammes découpés au cutter dans du carton, des photographies prises d'un écran de télévision au moment où celui-ci s'éteint ou encore des images réalisées à partir du reflet piégé de la lumière d'un scanner.
Volume 1 - Les presses du réel
Volume 4 - Frac du Limousin
Entretien - Paris-art.com
12 bruits - Brocoli.org
Le LaM, le musée d'Art Moderne, d'Art Contemporain et d'Art Brut de Lille, a ouvert une galerie virtuelle sur son site www.musee-lam.fr et a proposé à l'artiste Rainier Lericolais d'y participer. Rainier a alors décidé de suivre à sa manière la vie du musée, s'inspirant de la nature des collections et de son projet. Cependant, il ne s'agit pas d'une illustration littérale, par le son ou les musiques, des collections du LaM, mais de travailler sur l'idée de bruit de fond.
Le son des dunes Lien 1 Lien 2 Lien 3
C'est le travail sur la mémoire enregistrée, notamment dans les productions musicales de Rainier Lericolais, qui a soulevé l'intérêt du Frac Nord-Pas-de-Calais en vue d'une création pour l'ouverture du FRAC/AP2. Le souhait était qu'il aborde la ville de Dunkerque dans une composition musicale s'adressant à tous les publics.
Bandes magnétiques - Collection MAC / VAL
Rainier Lericolais - MySpace

Antoni MUNTADAS (né en 1942)

Après des études d'architecture et d'ingénierie à Barcelone, Muntadas choisit de se consacrer à l'art, optant, dès 1971, pour le médium vidéo. Ses premières vidéos telles Acciones (1971) ou Tactile Recognition of a Body (1972) sont des expérimentations filmiques "minimalistes" à partir du corps. C'est au cours des années soixante-dix que Muntadas élabore son concept de paysage médiatique, entreprenant une critique systématique de la fausse objectivité des médias qui dénaturent le rapport public/privé. Dans des vidéos conçues à partir du montage/collage d'émissions de télévision, il déconstruit tant l'information, "Between the Lines" (1979), "Watching the Press", "Reading the Television" (1980), que les slogans publicitaires ou politiques, "Media Ecology Ads" (1982), "Political Adventisement" (1984 ). À partir des années quatre-vingt, il poursuit son entreprise de démantèlement des jeux de pouvoir à travers des projets et installations vidéo plus métaphoriques.
Biographie
Le Centre Pompidou virtuel
Entretien - Paris-art.com
Entre / Between - Le Jeu de Paume
Retraçant l'ensemble de la carrière de l'artiste, "Entre / Between" met l'accent sur les idées qui sous-tendent ses 40 ans de pratique artistique. Elle est constituée de neuf constellations thématiques axées sur la notion de conception de l'espace : Micro espaces / Microspaces ; Paysage médiatique / Media Landscape ; Sphères du pouvoir / Spheres of Power ; Territoire de la peur / Domain of Fear ; Espaces publics / Communal Spaces ; Lieux de spectacle / Places of Spectacle ; Domaines de traduction / Field of Translation ; Archives / The Archive ; Systèmes de l'art / Systems of Art.
Icônes off - Cairn
Anarchive
Ce projet est un Interom, terme que Muntadas définit comme un format combinant un Cédérom et une ouverture sur Internet. Il fait partie d'une série d'œuvres qui explorent des espaces sociaux contemporains à travers des archétypes architecturaux et médiatiques.
Le regard, l'écoute, Raymond Bellour - Multitudes.net
The file room - Site
The File Room est un projet et une installation qui a pour thème la censure à l'encontre de l'art. Dans une pièce, sont empilés des casiers métalliques entre lesquels s'intercalent des moniteurs vidéo reliés à des banques de données Internet. La communication ainsi établie permettra au visiteur de prendre connaissance de l'inventaire des cas de censure et aussi de l'alimenter. Le projet existe sous la forme d'un site internet.
Galerie Gabrielle Maubrie

Tony OURSLER (né en 1957)

Né à New York, où il vit et travaille aujourd'hui, Tony Oursler suit entre 1976 et 1979 les cours du California Institute of the Arts, où il a pour professeurs Michael Ascher, John Baldessari, Kaare Rafoss. Issu d'un milieu littéraire, Oursler s'intéresse très tôt aux arts visuels, à la musique, à la littérature. C'est à Cal Arts qu'il réalise ses premières bandes vidéos, et qu'il rencontre Mike Kelley avec lequel il fonde en 1977 un groupe de punk-rock expérimental, "The Poetics", dissous en 1983, à l'origine du projet commun réalisé pour la Documenta X de Kassel en 1997. À partir de 1977, Oursler intègre ses vidéos dans des "installations" figuratives et narratives, constituées de décors et de personnages à caractère burlesque et tragique à la fois. Celles-ci caractérisent aujourd'hui sa production et sa démarche. Dans "l'art vidéo", terme qui recouvre des pratiques très hétérogènes, Tony Oursler est avant tout celui qui a profondément modifié le champ et la définition des installations vidéo, en faisant appel à une forme de théâtralisation. Il a recours à une grande variété de médiums : vidéo, film, photographie, informatique, web, sculpture, objets, mais aussi bandes musicales et sonores.
Monographie - Les presses du réel
Le Centre Pompidou virtuel
Tony Oursler Dispositifs - Jeu de Paume
L'exposition du Jeu de paume aborde l'ensemble de l'œuvre de Tony Oursler sur le modèle du "dispositif" : l'accent est mis sur le principe d'un agencement dans l'espace d'éléments dont la relation complexe figure un enjeu, voire un "point de vue". Certaines installations sont ainsi littéralement mêlées aux autres, désorientant le spectateur, rendant leur approche problématique et par là significative de la désarticulation qui régit la visibilité du monde moderne. Le spectateur est visé physiquement et psychiquement par les distorsions de ce spectacle dénué de scène, qui articule son regard à un "lieu de projection" dont l'antécédent serait la camera obscura.
Cinquante degrés nord - Rtbf.be
Lapsed Fantasist - Gallery Hans Mayer
Phantamasgoria - MAC's
L'artiste a imaginé spécialement pour la manifestation deux œuvres nouvelles, en investissant pour l'une, les tombes du mausolée de la famille De Gorge, fondatrice du site, et en rendant hommage pour l'autre à Étienne-Gaspard Robertson, le savant liégeois qui inventa la fantasmagorie au 18e siècle.
Lehmann Maupin - Galerie
JGM - Galerie
Site de l'artiste

Jörg SASSE (né en 1962)

Comme nombre de photographes allemands de sa génération, Jörg Sasse a suivi l'enseignement de Bernd Becher à la Kunstakademie de Düsseldorf. Il en a retiré une approche à la fois méthodique et critique de la pratique photographique. Durant les années1980, il s'est livré de manière systématique à la transcription objective de fragments choisis dans les habitations de proches ou de relations. Les images obtenues se signalaient par leur aspect singulier, voire abstrait. À partir de 1994, Jörg Sasse modifie sa méthode, délaissant la pratique traditionnelle pour un processus faisant appel à l'ordinateur. De même, les images qu'il traite sont pour la moitié environ des photographies anonymes d'amateurs qu'il se procure par lots entiers. Manipulant, modifiant, recomposant ces images, il crée des représentations trompeuses de la réalité. Par la qualité de leur matière, les fameux pixels des images numériques, par leur présence plastique, ces œuvres évoquent la peinture. Mais elles sont avant tout des miroirs déformants qui inscrivent dans une perspective critique l'expérience décisive de la perception visuelle.
Kunstraum Alexander Buerkle - Collection
DATA gallery
Lunettes rouges - Le Monde.fr
Jörg Sasse, tableaux & esquisses - Musée de Grenoble
Le Musée de Grenoble a organisé du 20 novembre 2004 au 24 janvier 2005 la première exposition rétrospective en France de Jörg Sasse, dont la recherche depuis plus de vingt ans se situe au croisement de la photographie et de la peinture. Il développe, avec des images traitées à l'ordinateur, ses "tableaux", qui mettent en évidence les liens ambigus entre la photographie, le réel et le numérique.
Site de l'artiste

Jeffrey SHAW (né en 1944)

Jeffrey Shaw est né à Melbourne en Australie. En 1963-64, il étudie l'architecture puis l'histoire de l'art à l'université de Melbourne. En 1965 il part étudier la sculpture à l'Académie d'art de la Brera de Milan, puis à la Saint Martin's School of Art de Londres. De 1970 à 1980, il est un membre fondateur de l'Eventstructure Research Group. En 1989 il est professeur invité à l'académie d'art de Rotterdam. En 1990, il est professeur invité à la Rietveld Academie d'Amsterdam. Depuis 1991, il est directeur de l'Institut des arts visuels du ZKM (centre d'art et de nouvelles technologies) de Karlsruhe. Parmi ses œuvres et installations les plus connues, il faut citer : Points of View, Amsterdam, 1983 ; The Narrative Landscape, Amsterdam, 1985 ; The Legible City (avec Dirck Groeneveld), 1989, présenté à Artifices en 1990 ; Alice's Rooms, Kawasaki, 1989 ; The Virtual Museum, Art Frankfurt, 1991 ; Disappearance, L'Ère binaire, Musée d'Ixelles, Bruxelles, 1992 ; EVE (Extended Virtual Environment), Multimediale 3, ZKM, Karlsruhe, 1993. Jeffrey Shaw aborde un questionnement qui se concentre sur les enjeux de la virtualité et de l'interactivité.
Biographie
Entretien - Digital arti
Séminaire - EdNM/CIREN
Séminaire du 22 janvier 1999. Intervenant : Jeffrey Shaw (Résumé en français de l'intervention de Jeffrey Shaw par Martine Bour). Esquisse d'une synergie entre art et science, l'institut pour les médias visuels du ZKM.
Le musée virtuel - Espace multimedia Gantner
Jeffrey Shaw a créé en 1991 un musée virtuel. Le visiteur s'y déplace de salle en salle sans quitter son fauteuil. Il parcourt, comme dans un vrai musée, une exposition et y découvre tableaux, sculptures et films aussi virtuels que le bâtiment.
Site de l'artiste

Xavier VEILHAN (né en 1963)

"Mon œuvre se conjugue autour de la sculpture qui tient une place prédominante ces dernières années. Toutefois, cette pratique n'est pas exclusive. J'interroge également d'autres disciplines telles que la peinture, la vidéo, l'installation ou le spectacle... Le principe d'exposition est au cœur de ma réflexion et de ma démarche. Avant de concevoir une œuvre, je la pense en fonction de son mode de présentation. Je réfléchis aussi au souvenir et à l'impact que tel objet, ou tel espace, laissera au spectateur. Je réfléchis ma production en fonction de notions aussi bien rattachées à l'histoire de l'art qu'à celle de la technologie ou des sciences. Ma pratique se place ainsi en continuité d'un passé plus ou moins proche : des rayons baroques de Bernini aux architectones de Malevitch ... [...] La technologie que j'utilise pour les statues suit celle du scanneur 3D. Cette technologie révèle l'empreinte du corps. Cependant, c'est une révélation sans toucher. Un certain art de la distance. [...] La technologie s'efface derrière la simplicité et l'évidence de la forme qui est donnée à voir." (Xavier Veilhan, Archéo-modernité)
Le lion - Bordeaux 2005
Galerie Perrotin
L'art et la manière, portrait - Arte
Sylvain Leduc a filmé l'artiste Xavier Veilhan dans son atelier parisien en 2004 et lors de la mise en place de l'exposition "Light Machines" à la Fondation Vasarely, à Aix-en-Provence.
Rencontrez l'artiste : Xavier Veilhan - Podcast gratuit
L'artiste pluridisciplinaire, exposé au Château de Versailles, explique comment il mélange techniques traditionnelles et nouvelles technologies pour donner vie à ses oeuvres.
L'art de la vitesse - France culture
Quatrième épisode d'une émission consacrée à la vitesse. Arnauld Pierre est historien de l'art et se penche sur le travail de l'artiste Xavier Veilhan, dont plusieurs œuvres interrogent le mouvement et la vitesse, comme l'ont fait avant lui les peintres William Turner, Frank Stella et le mouvement futuriste. (podcast)
Le site de l'artiste

Bill VIOLA (né en 1951)

En 1969, Bill Viola entre au département d'art de l'Université de Syracuse à New York. À partir de 1970, il commence à travailler avec la vidéo dans le cadre des activités de l'Union des étudiants de Syracuse. L'année suivante, il rencontre le professeur Jack Nelson qui va beaucoup influencer son travail, ainsi que celui de toute une génération d'artistes expérimentaux. En 1972, il réalise sa première vidéo, Wild Horses, et travaille comme assistant d'exposition de Nam June Paik et de Peter Campus. En 1973, il participe à l'atelier des Nouvelles Musiques à Chocorua (New Hampshire), où il étudie la musique avec le compositeur David Tudor, dont il devient le collaborateur au sein du groupe Composers Inside Electronic. Il réalise avec ce groupe plusieurs performances sonores à travers le monde. En 1992, Bill Viola réalise une série d'installations vidéo ("Threshold", "Heaven and Earth", "Nantes Triptych"), où il développe, à travers le thème du passage, une réflexion sur la condition humaine, la naissance et la mort. Ses installations sont conçues de telle sorte que l'œuvre est perçue comme une expérience vécue. Bill Viola intègre à sa recherche de la perception de l'œil humain les techniques les plus sophistiquées. Le son prend également chez lui une dimension fondamentale : "J'ai toujours pensé que le son contenait beaucoup plus d'informations sur l'espace que l'image." (B. Viola)
Le Centre Pompidou virtuel
Encyclopédie des nouveaux médias
Chiara Cappelletto, "Bill Viola ou l'image sans représentation" - Images Re-vu es
Bill Viola affirme que l'ère de la vision optique est terminée et, malgré cela, ses œuvres donnent l'impression d'une parfaite évidence visuelle : ce paradoxe d'une image non destinée à la vue est le thème de cet article.
Où va la vidéo? - Entretien
The reflecting pool - Canope Lien 1 Lien 2
Avec The Reflecting Pool, l'artiste signe un véritable manifeste de l'art vidéo. Cette courte vidéo condense les principales thématiques qu'il développera dans ses œuvres postérieures : le rapport qu'entretient l'homme avec le monde qui l'entoure et une réflexion sur l'image.
Bill Viola présente son exposition au Grand Palais
Bill Viola, l'espace d'un instant - Université de Liège
Retranscription en français d'un entretien avec l'artiste (vidéo de l'entretien en anglais).
James Cohan Gallery
Site de l'artiste

ENSEIGNER AVEC LE NUMéRIQUE

Lettre TIC'Édu n°12 Histoire de l'art numérique - Partie 1

Ce numéro de la Lettre TIC'Édu inaugurait ce cycle en deux parties de l'histoire de l'art numérique dan laquelle il s'agit tout d'abord de préciser les jalons chronologiques, artistiques, théoriques et esthétiques essentiels, pour comprendre les pratiques et les enjeux apparus, mis en œuvre et questionnés dans le champ des arts plastiques, des 20e et 21e siècles.
Lettre TIC'Édu n°12

Éduthèque

Le portail éduthèque fournit gratuitement sur abonnement aux enseignants une offre de ressources numériques pédagogiques s'appuyant sur les références d'établissements publics à caractère culturel et scientifique avec lesquels le ministère de l'Éducation nationale a conclu un partenariat. Ce sont près d'une quinzaine d'établissements qui ont d'ores et déjà rejoint le service en donnant accès à une partie de leurs ressources en ligne, notamment des établissements comme la Bnf dont les ressources en ligne d'un point de vue artistiques sont nombreuses et dont la qualité scientifique n'est plus à démontrer. Ces espaces montrent également aux élèves, une forme de droits négociés où l'exploitation des images est consentie.
éduthèque

Images gratuites pour un usage scolaire

Le site Documentation Rouen publie en février 2013 un article consacré à la recherche d'images gratuitement exploitables dans un contexte scolaire. Au-delà de l'énorme travail de recensement, les auteurs ont pris le soin de classer les ressources en fonction des conditions d'utilisation: distinction entre images gratuites et sous licence libre notamment Creative Commons ou Art Libre
http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/avril-2014/des-images-gratuites-pour-un-usage-scolaire

Se former au C2I grâce à FUN

La plateforme de Moocs du ministère de l'enseignement supérieur Fun propose deux cours pour se former aux compétences numériques et au C2i. Produits par un collectif d'enseignants et d'enseignants chercheurs, les cours sont notamment pensés pour les enseignants qui souhaitent compléter leur compétences dans le domaine.
MOOC C2I

Scénarios pédagogiques

Retrouvez de nombreux scénarios pédagogiques dans la
base de données nationales des arts plastiques.

© Lettre proposée par Olivier Cornu (DGESCO A3-2)
en partenariat avec Christian Vieaux (Inspecteur général des Arts plastiques).

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette nouvelle Lettre TIC'Édu consacre un dossier aux pratiques actuelles de l'art numérique. Elle prolonge la première partie de cet exposé (cf. Lettre TIC'Édu N°12) et explore les développements récents que les artistes font du médium numérique, notamment en le faisant interagir avec des médiums plus traditionnels, tels que la sculpture, la photographie, la vidéo ou l'installation.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés.

À l'occasion de l'université d'été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s'exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons."
Télécharger la retranscription du discours du ministre
Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère

L'Éducation nationale produit aujourd'hui un très grand nombre de données liées à la vie scolaire, aux évaluations et aux résultats des élèves, aux travaux et aux devoirs qu'ils réalisent. Une grande variété de données numériques personnelles sont ainsi collectées, stockées et font l'objet de traitements par une multitude d'acteurs (écoles et établissements scolaires, services académiques, collectivités territoriales, partenaires privés fournissant des ressources pédagogiques et services numériques).

À la condition de faire l'objet d'une protection rigoureuse, données scolaires et traces d'apprentissage peuvent bénéficier des progrès technologiques liés à la puissance de calcul et à l'intelligence artificielle qui marquent notre époque. Elles peuvent ainsi être mieux mises en valeur et utilisées pour renforcer une individualisation des parcours et des apprentissages, une évaluation plus performante des élèves et le développement de nouveaux outils pour les professeurs.

Le ministère de l'Éducation nationale doit impérativement s'assurer que les flux, les traitements et l'hébergement de ces données scolaires respectent strictement la vie privée des élèves et de leur famille, des professeurs et des personnels administratifs. La conformité de tous les acteurs aux règles encadrant l'usage de ces données constitue l'une des conditions essentielles de la confiance qui doit prévaloir au sein de chaque communauté éducative.

Ce dispositif de garanties constitue le préalable indispensable au déploiement de nouvelles opportunités dans le domaine pédagogique à l'entrée de l'École dans l'ère du big data.
Mieux protéger pour mieux valoriser sera donc la pierre angulaire de la stratégie ministérielle en matière de données numériques.
Mieux protéger...

Malgré la sensibilité croissante du sujet, un rapport des deux inspections générales du ministère de l'Éducation nationale consacré aux données numériques à caractère personnel a récemment montré que les acteurs de la communauté éducative sont souvent peu conscients de la réutilisation susceptible d'être faite de leurs activités numériques. La diffusion d'équipements et de ressources numériques comme le développement d'expérimentations utilisant les potentialités du numérique renforcent la nécessité d' un cadre de confiance clair et partagé par toute la communauté éducative.

Le règlement général européen sur les données personnelles (RGPD) et la loi du 20 juin 2018 relative à la protection des données personnelles contribuent à créer ce cadre par un renforcement des droits des usagers concernant l'utilisation de leurs données personnelles. En particulier, les responsables de traitement ont l'obligation de fournir une information simple, claire et facilement compréhensible par les personnes concernées dont font partie, dans le cadre des activités scolaires, les élèves et leurs familles.

La nomination en août 2018 d'un délégué à la protection des données (DPD) pour le ministère de l'Éducation nationale et pour le ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, prévue par le RGPD, sera effective à la rentrée scolaire 2018. Au-delà de cette mise en conformité avec les textes européens, il s'agit d'aider et d'accompagner l'ensemble des acteurs qui utilisent ou souhaitent utiliser des services et des ressources numériques afin qu'ils sachent ce qui est réellement fait des données personnelles qui sont collectées, stockées et traitées. Le DPD national, placé auprès de la secrétaire générale, et les DPD académiques sont chargés de sensibiliser, d'informer et de conseiller les responsables des traitements, notamment les chefs d'établissements et les DASEN, mais aussi et plus largement de veiller au respect du cadre légal relatif aux données personnelles.

En outre, un comité d'éthique et d'expertise en matière de données numériques a été installé et placé auprès du ministre de l'Éducation nationale en octobre 2019. Cette instance, présidée par Claudie Heignerée et composée de membres qualifiés, émettra des avis sur l'intérêt public de l'utilisation des données récoltées et traitées dans le cadre scolaire.

Par ailleurs, la mise en œuvre des projets de services ministériels (notamment EduConnect et le GAR - Gestionnaire d'Accès aux Ressources) et des projets de services numériques éducatifs territoriaux sous compétence partagée État-Collectivités territoriales ( ENT, équipements individuels et collectifs...) garantit la sécurisation des données.

Enfin, un accent particulier sera mis sur les actions de formation et d'information des chefs d'établissement et des professeurs aux enjeux de l'utilisation des données scolaires numériques ((parcours m@gistère de formation en ligne, vademecum, guide pour les chefs d'établissement de Canopé, etc.).

...pour mieux valoriser

L'ensemble des recherches et des expérimentations actuellement menées dans le secteur du numérique éducatif met en évidence les potentialités pédagogiques majeures offertes par le recueil et l'analyse des données scolaires :

au bénéfice de l'élève tout d'abord, qui pourra à terme disposer d'un environnement personnalisé d'apprentissage lui permettant de faire le point sur ses forces et ses besoins, d'accéder à des parcours pédagogiques spécifiques, à des aides adaptées ou encore à des suggestions d'activités ou de ressources correspondant à ses marges de progression ;

pour le professeur ensuite, qui, libéré de certaines activités chronophages, pourra réinvestir ce temps dans la différenciation pédagogique grâce à une connaissance renforcée des besoins spécifiques de chacun de ses élèves ;

pour les chercheurs en éducation également, qui appréhenderont et comprendront mieux les interactions favorisant les apprentissages, permettant une évolution éclairée des pratiques ;

pour le pilotage global du système éducatif enfin l'utilisation statistique des données recueillies permettant d'évaluer des pratiques et d'en modéliser les évolutions futures.

Pour atteindre ces objectifs, le ministère de l'Éducation nationale élabore une gouvernance des données pour en garantir une meilleure utilisation, circulation et valorisation. . Cette gouvernance s'appuie notamment sur les compétences d'un administrateur ministériel des données nommé en septembre 2019 et rattaché au directeur du numérique pour l'éducation du ministère.

Par ailleurs, des recherches et expérimentations mettant en œuvre les potentialités pédagogiques majeures du recueil et de l'analyse des données au bénéfice des élèves, des enseignants et des chercheurs sont lancés à travers des projets comme le Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle P2IA (démarrage fin 2019) et dans le cadre du Plan Langues vivantes, sur l'expérimentation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré. Pour ces deux projets, un cadre éthique rigoureux a été défini.

La constitution d'un groupe de travail spécifique du Conseil supérieur de l'Éducation nationale, récemment constitué, qui rassemble des chercheurs en matière d'intelligence artificielle au service de l'éducation complète ce dispositif.

Enseigner au XXIe siècle avec le numérique

Le numérique peut offrir des outils et méthodes pour répondre à la question "Qu'est-ce qu'enseigner au XXIe siècle ?", libérant progressivement les professeurs d'un certain nombre de tâches apparaissant secondaires au regard des enjeux pédagogiques actuels. Cette question interroge également la forme scolaire dans toutes ses composantes notamment l'architecture scolaire. C'est dans cet esprit que le ministère, en s'appuyant sur les innovations technologiques (intelligence artificielle, objets connectés, simulations immersives, blockchain, etc.) accompagnera le développement de solutions numériques qui aideront les professeurs dans leur quotidien (entraînement, remédiation, auto-positionnement, activités d'évaluation, etc.) dans un environnement renouvelé pour favoriser l'équité territoriale et les enjeux de l'école inclusive.

Les innovations numériques au service de l'efficacité pédagogique

Le développement de l'intelligence artificielle (IA) dans le domaine scolaire va modifier les pratiques quotidiennes des professeurs en les aidant par exemple à recommander des contenus ou des ressources ou encore à apporter une assistance à l'évaluation et à la correction des travaux de leurs élèves. L'IA pourra également révéler de nouvelles informations sur les parcours d'apprentissage des élèves. Elle permettra ainsi aux professeurs de mettre en oeuvre des situations d'apprentissage et un accompagnement plus proches des besoins de chaque élève. Ce développement se concrétise aujourd'hui avec le démarrage du Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle (P2IA) dédié aux apprentissages des fondamentaux en français et mathématiques fin 2019 et dans le cadre du Plan Langues vivantes, la réalisation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré sera expérimentée dans une centaine d'écoles en 2020, l'IA portant essentiellement sur la reconnaissance vocale de la voix des élèves. Le lancement d'outil d'accompagnement et d'entrainement en mathématiques et en français pour les élèves de seconde et de cycle 2 est prévu pour 2020.

L'évaluation régulière des élèves devient un outil d'apprentissage à part entière. Le numérique va permettre d'expérimenter une évaluation renforcée, s'appuyant sur une meilleure valorisation des données et des capacités de partage améliorées au sein de la communauté éducative. Les élèves pourront s'entraîner, s'autoévaluer, participer à des moments de diagnostic reposant sur des contenus adaptés à leur niveaux et/ou à leurs besoins. Ces dispositifs contribueront également à décharger les professeurs de certaines tâches de correction fastidieuses en leur fournissant les outils qui donnent la possibilité d'individualiser davantage leur action auprès de chaque élève.

Le déploiement progressif des objets connectés dans tous les domaines de la vie sociale incite à mettre ces différents produits interactifs et communicants au service des apprentissages. Demain, les écrans ne seront très probablement plus l'interface dominante entre les individus et les machines. Qu'il s'agisse de suivre ses progressions (avec des bracelets dédiés à l'éducation physique et sportive), de récupérer des données sur des capteurs de toute nature (lunettes, drones, objets domotiques, etc.) ou encore d'apprendre à programmer (des robots par exemple), les objets connectés vont enrichir et renouveler considérablement les modalités d'apprentissage.

Les simulations immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle) permettant aux élèves d'entrer dans des expériences à partir de situations authentiques constituent une autre perspective structurante en matière de pédagogie. Ce champ apparaît en effet particulièrement prometteur pour parvenir à un apprentissage par compétences, notamment dans les voies professionnelles et technologiques. En lien avec le Lab110bis et plusieurs partenaires dont l' INS HEA (l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés), le ministère teste actuellement sur plusieurs territoires la pertinence de la réalité virtuelle immersive. Il s'agit de mettre les enseignants dans le rôle d'un élève porteur de dyslexie pour créer de l'empathie et conduire les enseignants vers les formations existantes.

Les robots, objets connectés et simulation immersives donnent lieu à de nombreuses expérimentations en cours dans les territoires via les projets e-Fran financés par le Programme d'Investissement d'Avenir (les résultats et réalisations des 22 projets seront présentés au cours d'un colloque scientifique fin 2919) ou via des initiatives spécifiques.

Les possibilités offertes par la technologie blockchain génèrent également de nouvelles opportunités pour l'éducation nationale, s'agissant notamment de la dématérialisation des diplômes, de la certification des compétences et de la valorisation de ressources libres et ouvertes créées par les professeurs.

De nouveaux outils pour les professeurs et les élèves

Création d'un outil d'entraînement pour les apprentissages fondamentaux à l'école primaire

Le développement de banques de ressources numériques s'est poursuivi en 2019 au lycée,adressant désormais les trois niveaux écoles, collèges et lycées (Français langue seconde/langue étrangère, les Langues et Cultures de L'Antiquité et les langues vivantes italiens et autres langues à plus faible diffusion).. S'agissant du cycle 2 des apprentissages fondamentaux (du CP au CE2), l'enrichissement des contenus porte en priorité sur les apprentissages fondamentaux en français et en mathématiques, en articulation avec les évaluations nationales des acquis des élèves pour mieux répondre à leurs besoins. Une attention particulière est portée aux élèves à besoins particuliers, pour lesquels l'apport du numérique peut être décisif.

Équipements et ressources numériques dans les classes de CP dédoublées

Les classes de CP dédoublées, qui impliquent des contextes et méthodes d'apprentissage renouvelés, constituent un cadre d'expérimentation privilégié en matière d'innovation numérique. À l'initiative du conseil scientifique de l'éducation nationale, une expérimentation à grande échelle des outils et applications numériques pour les apprentissages fondamentaux ainsi que de nouvelles approches de l'évaluation ont été lancées. Ainsi, des outils numériques développés par des groupements (entreprises et chercheurs) dans le cadre du partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA feront l'objet d'expérimentations spécifiques. De même, la direction de l'évaluation, de la prospective et de la performance (Depp) expérimentera de nouveaux outils d'évaluation, reposant notamment sur les technologies numériques, qui permettront des évaluations plus régulières et sur des champs plus ciblés que celles conduites aujourd'hui. Le périmètre de ces expérimentations portera, à partir de la rentrée scolaire 2019, sur les classes de CP dédoublées en réseaux d'éducation prioritaire renforcés (REP +).

Pour les enseignants, la nouvelle plateforme "Classe à 12" (en expérimentation avec l'accompagnement du 110bis), ouverte à la rentrée 2019 en version béta, a pour objectif de valoriser les retours d'expérience et les échanges de pratiques personnalisées. Il s'agit d'une plateforme de courtes vidéos permettant à tous les enseignants des classes dédoublées (CP et CE1) de partager des outils, des ressources et des pratiques professionnelles.

Lancement du partenariat d'innovation pour l'intelligence artificielle pour les apprentissages de français et de mathématiques de cycle 2

Dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir, le partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA est une modalité spécifique de commande publique permettant de financer la recherche et le développement (R&D) sur des projets novateurs et d'en acquérir ensuite les produits. À l'issue d'une pré-sélection de groupements (entreprises et laboratoires de recherche) susceptibles de participer à cette procédure, la consultation a permis de retenir en vue de sa première étape (R&D) trois partenaires en mathématiques et trois en français en novembre 2019. La sélection en vue des étapes suivantes (industrialisation puis acquisition et déploiement) prendra en compte les résultats obtenus. Les premiers déploiements sont prévus pour 2021.

Mise en œuvre d'un outil numérique d'accompagnement du dispositif "Devoirs faits" pour les collégiens

Le Centre national d'enseignement à distance (CNED) a ouvert depuis janvier 2019 un assistant numérique pour l'ensemble des collégiens dans le cadre du dispositif "Devoirs faits". Ce service innovant fournit aux 3,5 millions d'élèves potentiellement concernés une aide instantanée sur les savoirs du collège ainsi qu'un appui méthodologique leur permettant de gagner en autonomie dans la réalisation de leurs devoirs. Jules, personnage numérique virtuel, s'enrichit en permanence avec les questions qu'on lui pose, apporte aux collégiens des réponses précises en français et en mathématiques. Devoirs faits est étendu aux écoles situées dans les territoires ultramarins à la rentrée 2019.

Création d'un outil numérique d'accompagnement et d'entraînement en français et en mathématiques pour les élèves de 2de

À la suite des tests de positionnement passés lors de l'entrée 2019 au lycée, il importe que les élèves ayant un besoin particulier d'accompagnement en français ou mathématiques puissent mesurer leurs progressions tout au long de l'année. Un outil d'aide aux élèves proposera à la rentrée scolaire 2020 des activités d'évaluation et d'auto-positionnement sur l'ensemble des thématiques concernées (étude de la langue et compréhension écrite et orale en français ; organisation et gestion des données, nombres et calculs, grandeurs et mesures et programmation en mathématiques). À partir de ces résultats, des activités d'entraînement ou de renforcement des compétences seront proposées aux élèves. Grâce aux technologies d'intelligence artificielle, les propositions faites aux élèves seront de plus en plus personnalisées et précises. Cet outil pourra être utilisé en autonomie par les élèves, quels que soient l'équipement ou le lieu d'utilisation, mais également sur proposition des professeurs, en complément des travaux demandés aux élèves. Il pourra permettre un suivi régulier des apprentissages par les professeurs.

Création d'une plateforme de ressources numériques éducatives dans le cadre du projet "École, Numérique, Industrie" (ENI)

Dans le cadre du projet ENI, partenariat avec le monde industriel visant à rapprocher l'enseignement scolaire de situations authentiques du secteur pour accroître la motivation des élèves et les familiariser avec des métiers dont ils sont souvent éloignés, la plateforme "Etincel", développée par Réseau Canopé, propose depuis mars 2019 aux élèves et aux professeurs des ressources numériques pour les enseignements professionnels et technologiques. Ces ressources, qui sont coproduites par l'Education nationale et les acteurs du secteur (branches, fédérations ou entreprises), utilisent toutes les potentialités du numérique (animations, "jeux sérieux", etc.) et s'appuient sur les réalités industrielles d'aujourd'hui. Elles permettent de satisfaire de nombreuses ambitions : valoriser la culture technique et industrielle, appréhender de manière concrète et motivante les enseignements, mettre en avant l'attractivité des métiers, participer à une orientation positive, favoriser une formation partagée entre l'école et les industries, lutter contre les stéréotypes qui peuvent écarter les filles des métiers concernés, développer des ressources libres de droits pour l'éducation comme pour les entreprises. La plateforme "Etincel", avec une première série de ressources, sera ouverte aux professeurs à la rentrée scolaire 2018.

Pour les lycées professionnels, construire une offre éducative numérique adaptée aux enjeux de la formation professionnelle

L'attractivité des lycées professionnels dépend en grande partie de la capacité à construire une offre éducative numérique de qualité, adaptée aux enjeux de la formation professionnelle et qui prépare les élèves à exercer les métiers de demain. Outre le projet ENI, la rentrée 2019 est marquée par la création d'un site ONISEP dédié à la transformation de la voie professionnelle. Par ailleurs, pour positionner les lycées professionnels à la pointe des compétences numériques d'avenir, une centaine de lycées professionnels expérimentent actuellement le dispositif ProFan "Des compétences pour les emplois du futur" du Programme d'investissements d'avenir, conçue et mise en œuvre dans le cadre de la mission Monteil sur le numérique éducatif, l'action démarrée en 2017 se déroulera sur le terrain durant trois années scolaires. Ce ne sont pas moins de l'équivalent de 50 chercheurs qui analysent les évolutions des métiers avec le numérique, le premier colloque scientifique.

Le CNED devient Académie Numérique

Avec son nouveau contrat d'objectif et de performance signé en avril 2019 entre le ministre de l'éducation nationale et de la jeunesse, et la ministre de l'enseignement supérieur, de la recherche et de l'innovation, le CNED " devient Académie Numérique ". Dans ce contexte, pour les élèves et les enseignants, à la rentrée 2019, le service D'col proposé par le CNED Académie Numérique est étendu à l'ensemble des élèves de CM1, CM2 et 6e. Les collèges et les écoles qui souhaitent mettre en place un accompagnement des élèves en français et en mathématiques pour le cycle 3 peuvent tous bénéficier du dispositif.

Par ailleurs, pour l'ensemble des académies à la rentrée 2019, un nouveau service est proposé à l'ensemble des académies du service de remplacement de courte durée "Program' cours" du CNED Académie Numérique. Le service sera proposé en français et mathématiques pour l'ensemble des niveaux du collège et uniquement pour assurer la continuité pédagogique dans le cadre d'absences d'enseignants inférieures à 15 jours.

Le numérique au cœur des enjeux de l'École inclusive

Les technologies numériques revêtent un rôle crucial dans l'apport de ressources éducatives adaptées et accessibles aux élèves en difficulté. Si elles ont pris en compte ces enjeux dès leur conception, les ressources numériques peuvent en effet significativement contribuer à améliorer l'accueil et la pleine intégration de ces élèves, et faciliter le suivi de leur scolarité par leurs parents. En proposant systématiquement des modalités d'accès et d'usage alternatifs, les adaptations ainsi proposées profitent alors à tous les élèves, porteurs de handicap ou non.

Les Banques de Ressources Numériques (BRNE)

Les Banques de Ressources numériques lancées en 2017 avec 14 banques, s'enrichissent de 3 nouvelles banques adressant les 3 niveaux écoles, collèges et lycées depuis la rentrée 2019. Elles intègrent dès la conception des modalités d'accès et d'usages alternatifs pour les élèves en difficultés. Un soutien à des ressources pour des élèves DYS, est également proposé via le dispositif EduUp donnant lieu à la livraison récente de ressources innovantes accompagnées de réflexions sur les pratiques pédagogiques.

Le CNED Académie Numérique et les élèves empêchés

Le CNED Académie Numérique propose désormais une scolarisation règlementée dès 3 ans pour la petite, la moyenne et la grande section. Les modalités d'accès à la scolarisation au CNED des élèves empêchés sont identiques à celles prévues pour l'élémentaire.

La plateforme "Cap École inclusive" réalisée par Réseau Canopé

Depuis septembre 2019, la plateforme Cap École inclusive est destinée aux enseignants qui scolarisent en milieu ordinaire des élèves en situation de handicap. Cette plateforme les guide pour mieux évaluer les besoins éducatifs particuliers de leurs élèves, leur propose des ressources numériques en lien avec ces besoins et les met en relation directe avec des pairs plus chevronnés et proches géographiquement.

Accompagner et renforcer le développement professionnel des professeurs

Les outils pour la formation

Les plus souvent marqués par la souplesse organisationnelle et la diversité de l'offre, les outils numériques peuvent se révéler très précieux pour la formation des professeurs. Les outils numériques permettent ainsi d'élargir l'offre de parcours de formation, d'assouplir l'organisation des temps de formation et d'assurer conjointement une formation au et par le numérique. Le dispositif M@gistère, qui propose près de 400 parcours de formation et forme chaque année plus de 250 000 professeurs, offre désormais à tous les personnels de l'éducation nationale un très grand nombre de formations en inscription libre et en autonomie.

Un MOOC développé par l'INRIA est proposé depuis février 2019 aux enseignants de lycée qui souhaitent enseigner le nouvel enseignement obligatoire en seconde SNT (Sciences Numériques et Technologie).

Le développement des compétences numériques des élèves, et plus largement l'utilisation des outils et ressources numériques dans tous les enseignements, exigent que les professeurs aient reçu une formation adéquate et plus spécifique dans ces domaines. Un document d'accompagnement a été réalisé par la direction du numérique pour l'éducation pour faciliter la mise en œuvre du cadre de référence des compétences numériques. Un travail conjoint entre les académies et l'équipe PIX contribue à enrichir les ressources mises à disposition sur l'espace collaboratif de la communauté PIX. Pour encourager et mieux cibler le développement des formations initiales et continues au numérique des professeurs, il est prévu de compléter la plateforme Pix, outil d'auto-positionnement et de certification des compétences numériques, par un volet spécifiquement adapté aux besoins de ces personnels. En particulier sur les connaissances juridiques et sur les potentialités offertes par le numérique pour les apprentissages.

Un diplôme inter-universitaire (DIU) "Enseigner l'informatique au lycée" a été spécifiquement créé en 2019 pour accompagner les futurs enseignants dans l'acquisition des connaissances et compétences nécessaires à l'enseignement de la nouvelle spécialité NSI (Numérique et sciences informatiques) en classes de 1re et de Terminale. Ce sont ainsi plus de 2 000 professeurs qui sont formés dans 19 universités. Un dispositif de mentorat mettra en relation prochainement des enseignants de Sciences numériques et technologie (SNT), avec des mentors issus de l'écosystème des startups, des grands groupes, des universités, des instituts de recherche afin de les accompagner et de répondre à leurs questions.

Le numérique doit en outre renforcer les liens entre les résultats de la recherche, les contenus des formations et les pratiques pédagogiques. La valorisation des divers projets composant le programme e-FRAN contribuera à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif. C'est également dans cette perspective qu'ont été mis en place des incubateurs académiques liant les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires. Le conseil scientifique de l'éducation nationale sera également amené à travailler sur les enjeux du numérique éducatif, via notamment la mise en place d'un groupe de travail spécifique sur les apports de l'intelligence artificielle pour l'école.

Afin de renforcer la culture des enseignants en matière d'éducation aux médias et à l'information (EMI), de protection des données personnelles, des droits et devoirs liés à l'usage d'internet et des réseaux sociaux, de lutte contre les haines en ligne. Outre la mise à disposition de ressources par le ministère (Lettre Edu Num EMI, lettre Edu Num thématique sur la citoyenneté numérique) ou en partenariat avec différents acteurs, des actions spécifiques seront proposées pour la formation de formateurs dans le cadre du plan national de formation (PNF).

Les lieux de formation

Enfin, le développement de "tiers-lieux" destinés à l'innovation pédagogique, largement ouverts à des acteurs d'horizons très divers (personnels de l'éducation nationale, tissu associatif, chercheurs, formateurs, entreprises, etc.), vise à faciliter l'émergence de solutions, notamment numériques, utiles aux professeurs. Cette priorité s'est traduite par l'ouverture, en juin 2018, du "110 bis", laboratoire d'innovation situé au coeur des services centraux du ministère.

L e Réseau Canopé et son pôle de développement professionnel des acteurs de l'éducation : au travers du pôle de développement professionnel, Canopé joue un rôle d'incubateur de projets innovants dans le domaine de la formation. L'un des axes de développement porte sur l'accompagnement de pratiques de classe. Des pratiques plus innovantes doivent permettre de construire les compétences attendues des élèves au XXIe siècle : pensée critique, créativité, résolution de problèmes, collaboration, littératie numérique, ainsi que les habiletés sociales, culturelles, citoyennes. Par ailleurs de nombreuses initiatives académiques et territoriales sont mises en place, permettant ainsi aux enseignants d'avoir accès à des lieux de savoirs et d'expérimentation (projet e-Fran, initiatives académiques).

Des réflexions sont également menées afin de repenser les espaces d'apprentissages dans les établissements dans différentes initiatives impliquant tous les acteurs de la communauté éducative : les projets en lien avec la démarche Archiclasse, l'évolution des CDI en Centre de connaissances et de Culture, la mise en place d'une offre de services à l'intention des collectivités territoriales et des communautés scolaires permettant de concevoir et d'aménager les bâtiments scolaires de demain, en partenariat entre le ministère et la Banque des territoires notamment.

L'accès aux résultats de recherche

Une plateforme en ligne dédiée aux projets e-FRAN sera mise en place en 2020, afin de contribuer à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif à travers les 22 projets menés.

Des incubateurs ont été mis en place au sein de la direction du numérique pour l'éducation du ministère : lier les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires afin d'explorer des innovations pour mieux les adopter et les généraliser. Les groupes thématiques numériques (#GTnum) permettent de documenter et de faire des propositions sur les orientations stratégiques en matière de numérique éducatif, sur des sujets tels que : l'analyse des traces d'apprentissage " learning analytics ", les nouveaux espaces d'apprentissages et les objets connectés, les usages des jeunes, l'appropriation par les enseignants, etc.

Le conseil scientifique de l'éducation : avec l'appui de Réseau Canopé, un ensemble de contenus sont consultables sur le site Par ailleurs, la nécessité de faire progresser le passage du " labo à la classe ",mais aussi du labo à tous les niveaux du pilotage et d'animation du système scolaire, conduit à poursuivre la dynamique engagée dans les territoires par la création des Fabriques des ateliers académiques. L'expérimentation dans les académies de Normandie, Toulouse, Lyon, Grenoble, Besançon... sera poursuivie.

Développer les compétences numériques des élèves

La maîtrise des compétences numériques est indispensable pour permettre un usage raisonnable et responsable des outils et des services numériques et pour garantir une insertion professionnelle réussie. Le ministère renforce donc la présence du numérique dans les enseignements (initiation au codage pour le premier degré, apprentissage du code au collège, nouvel enseignement obligatoire en seconde, nouvel enseignement de spécialité en première et terminale dans le cadre de la réforme du baccalauréat) et propose la généralisation progressive de la certification des compétences numériques pour les élèves de troisième et les lycéens du cycle terminal.

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire d'où l'importance des relations avec les acteurs des activités hors temps scolaires et des lieux associés. Dans une société marquée par l'abondance des informations, l'éducation aux médias et à l'information permet aux élèves d'apprendre à devenir des usagers des médias et d'Internet conscients de leurs droits et devoirs et maîtrisant leur identité numérique. L'EMI vise à permettre aux élèves "un accès à un usage sûr, légal et éthique des possibilités de publication et de diffusion" et à les rendre capables de "se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux". Elle permet de prévenir les cyberviolences.

Des compétences numériques de plus en plus présentes dans les enseignements

Les enseignements portant spécifiquement sur le numérique ou utilisant des ressources et outils numériques contribuent au développement chez les élèves de compétences clés de la société et du monde professionnel du XXIe siècle : la créativité, l'innovation, le travail en groupe, le travail en mode projet ou encore l'autonomie.

L'enseignement du numérique et de l'informatique proprement dits est également considérablement renouvelé et renforcé avec l'introduction de nouveaux enseignements dans le cadre des réformes du baccalauréat et du lycée.

À ce titre, en classe de seconde, un enseignement obligatoire commun de "Sciences numériques et technologie" de 1 h 30 par semaine est mis en œuvre depuis la rentrée scolaire 2019. Cet enseignement permet d'acquérir les principaux concepts des sciences numériques, pour comprendre le poids croissant du numérique et ses enjeux. En classes de première et terminale, un nouvel enseignement de spécialité "Numérique et sciences informatiques" peut être choisi par les élèves de la voie générale, à raison de 4 h (première) puis de 6 h (terminale) par semaine. Cet enseignement permet d'acquérir les concepts et les méthodes qui fondent l'informatique, dans ses dimensions scientifiques et techniques.

Parallèlement, les programmes et les cursus d'enseignement voient la part de l'éducation aux médias et à l'information renforcée, permettant par exemple d'appréhender la question du rôle des réseaux sociaux en matière d'information.

Programmer pour apprendre

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire. La fabrication numérique, la robotique, l'électronique sont des leviers importants de motivation, de valorisation voire d'inclusion. Le ministère souhaite donc développer très largement les activités de fabrication et de création autour des objets numériques dès l'école primaire (programmation de robots par exemple). Dans ce type d'activités, qui favorisent les nouvelles compétences du XXIe siècle, l'apprentissage du code informatique permet de découvrir et d'acquérir des modes de résolution de problèmes différents des approches scolaires classiques. Hors temps scolaire, le ministère encouragera également la mise en place d'ateliers d'apprentissage du codage dans le cadre du Plan Mercredi mis en œuvre depuis 2018.

Une évaluation renforcée des compétences numériques des élèves

Si les compétences informatiques sont évaluées dans le cadre habituel des enseignements, il importe de proposer des modalités d'évaluation spécifiques pour les compétences numériques. Dans cette perspective, les ministères chargés de l'Éducation nationale et de l'Enseignement supérieur ont élaboré un cadre de référence des compétences numériques (CRCN), inspiré du cadre européen et valable de l'école primaire jusqu'à l'université. Le décret de mise en œuvre du CRCN est paru au Bulletin Officiel du 19 octobre 2019.

Ce référentiel, qui établit une progression des niveaux de maîtrise des compétences numériques, servira de cadre aux évaluations régulières des élèves, qu'il s'agisse de la scolarité obligatoire ou des nouvelles certifications réalisées via la plateforme Pix. Celle-ci permet aux élèves de fin de 3e et de lycée de tester régulièrement leurs compétences numériques grâce à une série d'exercices qui s'adaptent à leur niveau de maîtrise.

Il est prévu de proposer la certification Pix pour les élèves de 3e et les lycéens du cycle terminal dans les collèges et lycées volontaires au cours de l'année scolaire 2018-2019, avant sa généralisation progressive à compter de l'année scolaire 2019-2020. La certification s'effectuera à travers la plateforme PIX.

Créer de nouveaux liens avec les acteurs et les partenaires de l'École

Le ministère, pour mettre en œuvre sa stratégie numérique, s'appuie sur les acteurs et les partenaires de l'École. La relation avec les parents d'élèves doit être simplifiée, en particulier dans le domaine des formalités administratives. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ces procédures en travaillant étroitement avec les collectivités territoriales. Il continuera à soutenir les collectivités territoriales dans le déploiement des outils numériques au sein des établissements notamment dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir ou encore dans le domaine de l'architecture scolaire. Enfin, le ministère proposera de nouveaux dispositifs contractuels aux acteurs de la EdTech pour faciliter les expérimentations ou encore déployer des innovations technologiques au sein des établissements.

Simplifier les démarches administratives pour les parents d'élèves

Le numérique constitue un levier majeur de simplification des différentes formalités administratives demandées aux parents d'élèves, en application notamment du principe "Dites-le nous une fois". Il permet également d'apporter en temps réel aux parents une information qualitative et quantitative sur la scolarité de leurs enfants et de rapprocher les parents du corps enseignant. Le ministère de l'Éducation nationale s'inscrit à cet égard pleinement dans l'objectif de dématérialisation des relations administrations-usagers fixé dans le cadre de la démarche Action Publique 2022.

Un certain nombre de démarches sont d'ores et déjà dématérialisées, comme les demandes de bourses en collège ou en lycée, l'accès au livret scolaire unique, l'inscription ou encore la fiche de renseignement dans le second degré. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ses procédures au cours des prochains mois et années, avec le souci d'en évaluer le niveau de satisfaction auprès des usagers.

La généralisation d'un dispositif unique d'authentification Educonnect, dispositif d'authentification porté par le ministère, visant à fournir une authentification unique pour l'accès des usagers et agents aux services et ressources numériques de l'éducation. Ce dispositif d'authentification unique sera articulé avec le système FranceConnect. L'objectif principal est de fournir un parcours simplifié aux parents d'élèves pour les démarches administratives et l'accès aux services dédiés à l'éducation de leurs enfants, ainsi qu'aux agents de l'éducation nationale pour leurs propres besoins. Un déploiement pilote est prévu pour la rentrée 2019 avec une généralisation pour la rentrée 2020.

Renforcer le partenariat avec les collectivités locales et soutenir tous les territoires

Les collectivités territoriales sont les partenaires incontournables du ministère de l'Éducation nationale dans la stratégie de déploiement du numérique à l'École. La création du service public du numérique éducatif a rendu nécessaire une nouvelle démarche de gouvernance, concertée et partagée, entre tous les niveaux de pouvoirs publics, permettant d'associer pleinement les collectivités territoriales et l'État, dans le respect des compétences de chacun.

Pour atteindre cet objectif, un "comité des partenaires du numérique pour l'éducation" a été mis en place à l'initiative conjointe des collectivités territoriales et du ministère de l'Éducation nationale. Il vise à structurer et systématiser les échanges entre ses membres. Il permet d'associer tous leurs représentants à la définition d'une stratégie globale et partagée pour déployer le numérique éducatif dans les territoires, en mutualisant et valorisant les expériences de chacun des partenaires. Le comité des partenaires apporte une contribution à la stratégie nationale du numérique éducatif à plusieurs niveaux : appels à projets, référentiels et guides, réflexions prospectives.

Le partenariat avec les collectivités repose également sur des actions concrètes, bénéficiant pour certaines d'entre elles de l'appui financier des Investissements d'avenir (PIA 2 avec l'action INEE).

Un effort particulier pour les territoires ruraux : l'appel à projet "Écoles numériques innovantes et ruralité" (ENIR)

Lancé en juin 2018, après une première phase de préfiguration en 2017, l'appel à projets ENIR financé par le PIA est destiné à soutenir le développement de l'innovation numérique pour l'éducation dans les écoles des communes rurales (communes de moins de 2 000 habitants). Avec cet appel à projets, ce sont plus de près de 3 800 écoles dans plus de 3 500 communes rurales qui bénéficient d'équipements numériques destinés à favoriser les apprentissages, à enrichir le lien avec les familles et à conforter l'attractivité de l'école et des territoires ruraux.

Élargissement de l'appel à projet "Écoles numériques innovantes et ruralité" (ENIR) à travers l'appel à projets "Label Écoles numériques 2020"

En concertation avec le comité des partenaires, le cahier des charges de l'AAP "Label Écoles numériques 2020", a introduit l'idée de pouvoir solliciter une labellisation à partir d'un "socle numérique de base" tout redéfinissant les critères en particulier sur le nombre d'habitants (maximum 3 500 habitants). Publié en janvier 2020, l'appel à projets a permis de sélectionner 3 433 écoles en décembre 2020. Avec cet appel à projets, co-financés par les collectivités, les écoles vont bénéficier d'équipements numériques destinés à favoriser les apprentissages, à enrichir le lien avec les familles et à conforter l'attractivité de l'école et des territoires ruraux.
La liste des écoles sélectionnées dans le cadre de l'appel à projets "Label Écoles numériques 2020" Cahier des charges de l'appel à projets Label Écoles numériques 2020 Consulter la liste des collèges sélectionnés suit à l'AAP "Collèges numériques et expérimentation de projets pédagogiques innovants s'inscrivant dans une démarche BYOD/AVEC", janvier 2020 Accéder au cahier des charges de l'appel à projets Appel à projets "Collèges numériques et expérimentation de projets pédagogiques innovants s'inscrivant dans une démarche BYOD/AVEC" année 2019
La continuité des actions menées avec les départements à travers l'expérimentation des projets "AVEC" (Apportez votre équipement personnel de communication)

L'appui de l'État aux collectivités en matière d'équipements numériques peut prendre des formes variées. Si la modalité d'amorçage en cours de déploiement consiste à co-financer l'achat par les collectivités d'équipements mobiles ("plan tablettes"), la très large diffusion de ces équipements au sein de la population et leur renouvellement technique rapide conduisent à privilégier le développement de projets dits "AVEC" reposant sur l'usage en milieu scolaire de leur propre équipement par les élèves. Les projets AVEC contribuent à l'allégement du poids des cartables, facilitent l'appropriation de l'outil numérique par les intéressés et atténuent les risques de rupture entre pratiques numériques éducatives effectuées pendant et hors du temps scolaire.Le déploiement s'accompagnera du co-financement par l'État d'outils spécifiquement destinés aux élèves boursiers ne disposant pas d'un équipement mobile utilisable en classe. Lancé en avril 2009, un appel à projets a permis de sélectionner 41 collèges dans 11 départements de 11 académies, soit 373 classes, 3 631 élèves boursiers et 1 302 professeurs à équiper.

Création d'un service eCarto en partenariat avec la Caisse des dépôts et consignations (CDC), pour disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif, et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires

La Banque des Territoires, structure unique créée par la CDC en 2018 porteuse de solutions de financement et d'accompagnement destinées aux collectivités territoriales, porte, en partenariat avec le ministère de l'Éducation nationale, des outils et des initiatives pour renforcer le pilotage des politiques éducatives territoriales.

Lancé fin 2018 en version béta et ouvert au public depuis avril 2019, l'observatoire eCarto permet :

de disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires,

d'éclairer le déploiement des politiques publiques éducatives et les choix d'investissements à venir,

de favoriser et accompagner le développement des usages, des services et des infrastructures du numérique éducatif et ainsi contribuer à réduire la fracture numérique territoriale

Un accompagnement des projets d'architecture scolaire avec le dispositif Archiclasse

Depuis mai 2018, le ministère de l'Éducation nationale met à disposition des collectivités territoriales et de l'ensemble des acteurs de l'École le site Archiclasse destiné à les accompagner dans la définition de leurs projets d'aménagement, de rénovation et de construction scolaires dans un contexte profondément transformé par les technologies numériques. Le site propose une démarche d'aide et de conseil reposant sur des outils concrets. L'ambition d'Archiclasse est de faciliter la concertation pour définir de façon conjointe le projet de rénovation ou de construction scolaire et d'y associer les acteurs de l'école et ses usagers. Archiclasse contribue ainsi à la réflexion et aux actions visant la qualité de vie et de travail à l'école.

Mieux accompagner les acteurs de la Edtech
FOCUS : JANET (Journées des Acteurs du Numérique Éducatif dans les Territoires)
Afin de favoriser le développement et la diffusion des innovations numériques dans les domaines pédagogiques et éducatifs, le ministère de l'Éducation nationale souhaite proposer une série d'actions visant à accompagner et soutenir les activités du secteur de la EdTech.

Il convient d'abord de favoriser une meilleure connaissance par ces acteurs de l'écosystème des écoles et des établissements scolaires, qu'il s'agisse du fonctionnement de l'éducation nationale et des collectivités territoriales, des grandes orientations de la politique éducative, des besoins réels des professeurs ou encore des cadres d'utilisation des outils, ressources et services numériques (référentiels, schémas directeurs, guides, etc.). Les services du ministère (direction du numérique pour l'éducation, services des achats, DPD, etc.) vont développer leurs interactions avec les acteurs de la EdTech, notamment dans le cadre des travaux menés au "110 bis", laboratoire de l'innovation de l'éducation nationale.
Télécharger le dossier de présentation "Développement du numérique éducatif rentrée 2019"
Le ministère de l'Éducation nationale a aussi la volonté de développer et d'accompagner les innovations en favorisant les expérimentations des acteurs de la EdTech dans les écoles et les établissements scolaires. Le cadre et les conditions dans lesquels les entreprises peuvent aujourd'hui nouer des partenariats avec les écoles et les établissements ne sont pas suffisamment explicites, tant en académie qu'au niveau central. Le niveau d'intervention des personnels de l'éducation nationale dans ces expérimentations sera également précisé.

Le ministère souhaite donc développer une démarche explicite et transparente d'appui aux entreprises de la EdTech, en favorisant les échanges et le travail en partenariat avec les écoles, collèges et lycées. Cette action pourra notamment prendre la forme d' appels à manifestation d'intérêt (AMI) auprès des acteurs de la EdTech pour la réalisation d'expérimentations de projets numériques innovants. Des AMI seront proposés en 2019 sur les thématiques déterminées par le ministère avec l'appui du conseil scientifique de l'éducation nationale. Les entreprises sélectionnées par un comité de pilotage multi-acteurs, et qui concluront une convention d'expérimentation avec le ministère et s'engageront, en contrepartie du soutien apporté par celui-ci (lieux d'expérimentation, ingénierie, accompagnement, évaluation) à diffuser les apports de l'expérimentation et les résultats des évaluations.

Le dossier "Développement du numérique éducatif rentrée 2019" fournit les principaux éléments pour dresser un panorama du contexte des projets numériques éducatifs à mi-2019 observés un an après la présentation sur Ludovia des orientations ministérielles. Il présente également des focus nationaux ou territoriaux sur des sujets d'intérêt dans la logique de l'École de la confiance inscrits dans les 5 axes stratégiques.

Ce dossier reprend la synthèse des échanges qui ont lieu au cours de la troisième édition des journées JANET (Journées des acteurs du Numérique Educatif dans les territoires) qui se sont tenues les 22 et 23 août 2019 pendant l'université d'été Ludovia 2019.

# data[].attributes.attachment_link.title
Le numérique au service de l'École de la confiance

# data[].attributes.attachment_link.description
Le système éducatif est engagé dans des transformations pédagogiques et organisationnelles profondes, de l'école maternelle au post-baccalauréat, qui nécessitent de mobiliser l'ensemble des acteurs de la communauté éducative pour construire l'avenir de l'École et permettre ainsi la réussite de tous les élèves.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol, le site des professionnels de l'éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cette nouvelle Lettre TIC'Édu consacre un dossier à une Histoire récente, celle de l'art numérique. Au-delà de la gageure d'un tel projet, il s'agit de préciser les jalons chronologiques, artistiques, théoriques et esthétiques essentiels, pour comprendre les pratiques et les enjeux apparus, mis en œuvre et questionnés dans le champ des arts plastiques, des 20e et 21e siècles. Cette sélection de ressources en ligne et livresques, sans volonté d'exhaustivité, a pour objectif d'apporter son soutien aux enseignants d'arts plastiques dans la construction de leur enseignement.
Ce numéro a été préparé par Denis Dufour, interlocuteur académique pour les nouvelles technologies de l'académie de Limoges.
Sommaire
ZOOM SUR ... L'Histoire de l'art numérique - N°1

Histoire(s) et théorie(s)

Culture.fr

Une chronologie synthétique et très utile pour les arts numériques.
Histoire des arts et repères chronologiques - Culture.fr

Art Museum

Frise chronologique (en anglais).
Art Museum - Multimedia pioneers
Labomédia

Olats.org

Ars machina - Deus electronica: Fast rewind

InTRu.org

Créé en 2008 au sein de l'Université François-Rabelais à Tours, InTRu (Interactions, transferts et ruptures artistiques et culturels, EA 6301) regroupe aujourd'ʼhui une quinzaine de chercheurs issus de disciplines différentes : historiens de l'art, historiens de la littérature, historiens du cinéma, philosophes, etc. Leurs travaux interrogent les modèles de circulation, de transfert et de légitimation de la création (arts visuels, littérature, architecture), ainsi que d'une manière générale les pratiques culturelles de lʼimage.
Compte rendu de la 3e séance du séminaire "série culturelle" : Caroline Tron-Carroz, "Les champs élargis de l'objet télévision : du poste de télévision à la boîte télévisuelle".
14 décembre 2011 par L'équipe InTRu
InTRu.org - Séminaire

Algorithme & Code / Premières esthétiques visuelles programmées

Public Digital Art

E.A.T, Experiments in Art Technology

Expositions

Software Information Technology : Its New Meaning for Art

Art virtuel, créations interactives et multisensorielles

Exposition inaugurale du nouvel espace Landowski de Boulogne-Billancourt - Décembre 1998 - Janvier 1999.
Les huit projets présentés ont pour point commun de faire appel à la participation active du public, passant par la stimulation de ses sens visuels et auditifs, de sa fonction respiratoire, par la modification de ses repères temporels et spatiaux. Telle installation suscite une nouvelle conscience du temps, telle autre une nouvelle sensibilité spatiale, une troisième aiguise sa sensibilité émotionnelle. L'interactivité est la condition essentielle de ce langage situé aux antipodes d'un art contemplatif. La dimension parfois ludique sous-tend une réflexion qui passe par la modification de nos modes de perception du réel. Certaines des oeuvres présentées sont des créations récentes, réadaptées pour l'exposition.
Art virtuel, créations interactives et multisensorielles

Espace Gantner

Game story

Portfolios

Nicolas SCHÖFFER (1912-1992)

Sculptures cybernétiques, tours spatiodynamiques, musique visuelle... Nicolas Schöffer, artiste français d'origine hongroise, fut un pionnier dont le travail est un étonnant trait d'union entre les artistes d'avant-garde et les technologies multimédia actuelles qui font le quotidien des nouvelles générations. Après des études aux Beaux-Arts de Budapest et un doctorat en Droit, il vient s'installer à Paris en 1936 où il traverse les mouvements du surréalisme et de l'art abstrait. Il opère en 1948 une profonde rupture qui va le conduire à créer ce qu'il nomme un art cybernétique. Dès les années 50, il introduit l'interactivité et la programmation dans ses créations sculpturales, architecturales et urbanistiques, et crée les premières œuvres multimédia interactives avec de jeunes créateurs comme Pierre Henry ou Maurice Béjart. Il innovera également dans l'art vidéo (1961), la musique, la pédagogie, le spectacle interactif et les pratiques sociales, tout en développant une œuvre écrite sur l'évolution de la société au travers des pratiques créatives.
* Le Centre Pompidou virtuel
* Les presses du réel - Une monographie de l'artiste.
Monographie de référence dédiée au pionnier de l'art cybernétique, avec une mise en page spécifique et quatre essais sur son œuvre.
* Le FRAC Centre - Notice
* Site de l'artiste

Véra MOLNAR (née en 1924)

Née en Hongrie en 1924, formée à l'école des Beaux-Arts de Budapest dont elle devint elle - même professeur, Véra Molnar quitte son pays d'origine pour s'installer définitivement en France en 1947. Peu après son arrivée, elle se détourne de la peinture figurative au profit de l'abstraction géométrique. De simples morceaux de cartons badigeonnés de gouache, découpés en rectangles, tirets, cercles et demi-cercles, épinglés et manipulés selon des mouvements giratoires élémentaires ou des inclinaisons de degrés divers, fondent son premier répertoire formel. Mais Véra Molnar ne fige pas ses trouvailles en alphabet plastique. Contrairement à de nombreux protagonistes de l'abstraction, elle ne cesse d'en interroger les codes et les pratiques pour les subvertir, démarche qui l'éloigne des catégories trop délimitées. À la recherche d'une méthodologie créative, Véra Molnar met au point dans les années 60 un ensemble de procédures logiques permettant de produire des images, en séparant les opérations de conception et de réalisation. Cette " machine imaginaire " devient réalité avec l'évolution de la technologie : en 1968, Véra Molnar est la pionnière française de l'art assisté par ordinateur. Mais là encore, plutôt que de suivre ce nouveau chemin prometteur avec les tenants de l'art informatique, elle préfère en perturber les règles et soumettre la machine à des mécanismes de jeux et de dialogues.
* Rétrospective : du 15 juin au 30 septembre 2012, le Musée des Beaux-Arts de Rouen et le Centre d'Art Contemporain de Saint-Pierre de Varengeville, accueillaient la toute première rétrospective de Véra Molnar.
* Connaissances des arts : Vera Molnar répond aux questions de Guy Boyer.
* Dossier pédagogique
* Véra Molnar, atlas génératif et stitch up graphique (19 décembre 2011) - un texte de Pierre Braun
Lien 1 Lien 2
* FRAC Poitou-Charente : une notice de l'artiste
Hyper Transformation, 1974 Peinture vinylique sur contreplaqué encadré 75 cm x 75 cm
* Site de l'artiste

Nam June PAIK (1932-2006)

" Michel-Ange de l'art électronique ", " missionnaire visionnaire ", les qualificatifs ne manquent pas pour évoquer ce pionnier de l'art vidéo qu'est Nam June Paik. De ses premières performances aux installations multimédia, en passant par les bandes vidéo, les " télévisions préparées " et les " sculptures vidéo ", la contribution de N. J. Paik à l'histoire et au développement de l'art vidéo est considérable. Avec un sens aigu de l'humour et de la provocation, il élabore sans répit des stratégies vouées à déconstruire et réinventer le langage, le contenu et la technologie de la télévision. " L'art vidéo, ce n'est pas seulement un écran et une bande, c'est la vie tout entière ", affirme-t-il. En pionnier, il prit conscience d'une des spécificités fondamentales de l'image électronique. Contrairement à la pellicule cinématographique qui, de par sa sensibilité à la lumière, reproduit de façon irréversible des fragments de la réalité, l'image vidéographique dépend d'une information digitalisée et est de ce fait constituée de points susceptibles d'être recomposés à l'infini. Dès lors, tout est possible : l'artiste peut créer à volonté des espaces fictifs, des associations fantastiques où l'incessante métamorphose des images impose au médium un temps circulaire, opposé au temps linéaire du cinéma. (source : Mamco)
* Cahier de Séoul - Biographie de l'artiste
Une biographie de l'artiste avec quelques reproductions de ses œuvres.
* Surlimage.fr - Repères historiques
Ce document propose une chronologie détaillée de l'art vidéo en Europe et aux États-Unis, proposée par l'Encyclopédie nouveaux médias du Centre Pompidou.
* Encyclopédie nouveaux médias - Centre Pompidou
Un article très complet sur l'artiste
* INA - Interview de l'artiste
L'artiste plasticien sud-coréen Nam June PAIK, pionnier de l'art vidéo, parle de son parcours et de son travail. Émission : Lunettes noires pour nuits blanches (Antenne 2)
* Fondation Langlois - Tag Nam June Paik
15 pages du site correspondant à l'artiste vidéaste
* Guggenheim Bilbao - Exposition
Les mondes de Nam June Paik
* Vasulka.org - Archive
Paikologie, par Jean-Paul Fargier (article)
* Nam June Paik Center - Collection
Situé à Yongin (au sud de Séoul), le Nam June Paik Art Center, bâtiment dessiné par l'architecte allemand Kirsten Schemel, accueille des espaces d'expositions temporaires et un centre de recherche sur les médias. Le centre possède aussi une collection permanente de l'artiste coréen comprenant 67 oeuvres et plus de 2 000 esquisses.
* Le site de l'artiste

Fred FOREST (né en 1933)

Fred Forest, artiste multimédia et des réseaux, docteur d'État de la Sorbonne, est professeur en Sciences de l'Information et de la Communication. Pionnier de l'art vidéo, il crée en France, dès 1968, les premiers environnements interactifs, utilisant à la fois l'ordinateur et la vidéo. Dans sa pratique artistique, il utilise, tour à tour, la presse écrite, le téléphone, le fax, la vidéo, la radio, la télévision, le câble, l'ordinateur, les journaux lumineux électroniques, la robotique, les réseaux télématiques et bien sûr aujourd'hui Internet, qui lui a donné une stature et une reconnaissance internationale. Fred Forest est co-fondateur de deux mouvements artistiques : celui de l'art sociologique et celui de l'esthétique de la communication. Il a écrit une dizaine d'ouvrages relatifs à l'art et la communication et a publié plusieurs essais et livres.
Sélection d'ouvrages de Fred Forest " Pour un art actuel / l'art à l'heure d'Internet " Éditions l'Harmattan, Paris, 1998. " Fonctionnements et dysfonctionnements de l'art contemporain : un procès pour l'exemple ", Éditions l'Harmattan, Paris, 2000. " Repenser l'art et son enseignement ", Éditions l'Harmattan, Paris, 2002 " De l'art vidéo au Net Art ", Éditions l'Harmattan, Paris, 2004 " L'œuvre-système invisible ", Éditions l'Harmattan, Paris, 2005.
(source : cuberevue.com )
* Webnetmuseum - Une rétrospective en ligne de l'œuvre de Fred Forest
* www.arte.tv/fr/fred-forest-l-homme-media-n-1/7502742,CmC=7502730.html Arte - Archive
Fred Forest, "l'Homme Media n°1" . Un reportage de Sophie Peyrard.
* Le Centre Pompidou virtuel
Lien 1 Lien 2
* Le centre d'art le Lait (Laboratoire Artistique International du Tarn)
Le Centre d'art le LAIT est un laboratoire de recherches dédié à la création contemporaine et sa transmission : production d'œuvres inédites, expositions, films documentaires, éditions, conférences, colloques, ateliers et résidences d'artistes.
Dossier consacré à l'exposition "Flux et reflux - La caverne d'internet", F. Forest
* Le site de l'artiste

Vera FRENKEL (née en 1938)

Vera Frenkel, artiste multidisciplinaire, vidéaste et écrivain (née en 1938, Bratislava, Tchécoslovaquie). D'abord reconnue internationalement pour ses estampes et ses sculptures, l'artiste est à l'avant-garde de l'utilisation visuelle, spatiale et narrative de la vidéo et de l'art médiatique, depuis 1974. Sa première création vidéo, String Games : Improvisations for Inter-City Video (1974), une transmission directe entre Toronto et Montréal, explore le langage, les codes, les signes et la construction du sens. L'installation vidéo Signs of a Plot : A Text, True Story & Work of Art (1978) et la trilogie vidéo The Secret Life of Cornelia Lumsden: A Remarkable Story (1979), écrite, réalisée et jouée par l'artiste, se situent à la limite du documentaire et de la fiction. The Body Missing, une vidéo et un site Internet qui découlent de la recherche de Frenkel sur la politique culturelle du Troisième Reich, le pillage des oeuvres d'art et le destin des objets perdus après la deuxième guerre mondiale.
* Biographie
* Exposition : Cartographie d'une pratique / Mapping a Practice
Commissaire et directrice de la publication : Sylvie Lacerte
Site internet : Body missing project (porté disparu)
* Le site de l'artiste

Michel BRET (né en 1941)

Michel Bret est l'une des figures incontournables de l'art numérique en France, notamment sur le plan de la recherche expérimentale. Après des études de mathématiques et d'arts plastiques, il devient professeur et co-fonde la formation Arts et Technologies de l'Image à Paris 8. À partir de 1975, il commence à développer un logiciel d'animation 3D temps réel Anyflo. Michel Bret est également l'auteur de nombreux films en images de synthèse et d'installations interactives. Il a également publié des articles et ouvrages d'infographie. Il mène actuellement des recherches sur l'introduction des techniques de l'Intelligence Artificielle et de la Vie Artificielle (connexionnisme, évolutionnisme) dans des projets artistiques, plus particulièrement dans les domaines de la danse, du théâtre et du cirque. Il a obtenu pour ses films de synthèse le Prix de la Critique à Imagina, 1989, le Grand Prix de l'oeuvre Créative à Parigraph, 1989, le 1er Prix en catégorie Art à Images du Futur, 1989, Montréal.
* Biographie
* Films de synthèse
Films couleur de Michel Bret - Département Arts et Technologies de l'Image. 1980-2006 / Durée totale 2h 48mn. Numérisation et restauration : Patrice Besnard / Labo VAO / 2009
* Entretien avec Michel Bret
* Le site de l'artiste

Maurice BENAYOUN (né en 1957)

Artiste français considéré comme un des pionniers et chef de file de la création numérique, vit et travaille à Paris. Largement récompensé sur le plan international, son travail a fait le tour monde. Docteur et agrégé d'Arts Plastiques, il enseigne depuis 1984 la vidéo de création et les nouveaux médias à l'université de Paris I (Panthéon Sorbonne) et depuis 2010 à Paris 8 (Vincennes St Denis). En 1996-97, il est artiste invité à l'École Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Paris. Il est également co-fondateur et directeur artistique du laboratoire CITU, Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire où il poursuit son activité de recherche et de développement de la production et de la réflexion sur les médias émergents.
* Nouveauxmedias.net - Interview par Dominique Moulon
* Siliconmaniacs.org - Et si internet était le système nerveux du monde ? (D.Quentin Bruet)
Une interview de l'artiste avec de nombreux liens hypertextes.
* Z A Productions
Société pionnière qui a produit plus de 250 films 3D et dispositifs de réalité virtuelle, récompensés par plus d'une vingtaine de prix internationaux, comme " Les Quarxs ", première série 3D HD en 1993 pour Canal+ et FR3.
* Archimuse.com - Publication de l'artiste
Les systèmes immersifs, comme les casques de réalité virtuelle ou les salles cubiques immersives, ont dès leur apparition intéressé les artistes-chercheurs. Recourant à la réalité virtuelle à échelle humaine, ils donnent la possibilité de mettre en situation le visiteur dans un environnement virtuel interactif, à l'aide de périphériques spécialisés, et de lui faire vivre une expérience singulière, hybride, qui prend ses distances et joue avec les lois du monde physique. Mise en perspective : au-delà de l'immersion, il semblerait que la virtualité en tant que matériau devienne l'enjeu de pratiques transversales à questionner, qui conduisent à traiter le réel comme surface d'écriture consacrant la fusion du réel et de la fiction.
* Le site de l'artiste

Reynald DROUHIN (né en 1969)

L'artiste contemporain Reynald Drouhin vit et travaille à Paris et enseigne le multimédia à l'école des Beaux-Arts de Rennes. Il a étudié les arts plastiques aux Beaux-Arts de Paris (DNSAP et Mastère Hypermédia Multimédia, 1998) et à l'Université Paris 1 (Maîtrise, 1994). Sa pratique intègre les outils numériques, la photographie, la vidéo, l'installation et la sculpture. Il ne se contente pas d'un espace dédié (celui de l'Internet, d'une surface de projection ou de la spatialité d'une galerie) mais appréhende tour à tour différents possibles, cherchant ainsi à révéler autre chose que le visible, tel un espace parallèle, fantomatique, étrange, ou résultant de données codifiées. Depuis plusieurs années, Reynald Drouhin utilise les pratiques numériques de la vidéo, de l'image et de l'Internet sur les notions d'appropriation et de détournement de documents. Il utilise les spécificités du Web : les moteurs de recherches d'images, le temps réel, l'éphémère, le "hacking" de ressources. Il a réalisé des projets, sur le fragment : Des Fleurs, J'eux, Om, Rhizomes, sur des visualisations en temps réel à l'aide de Webcams : TimesSquare, !C!, ou de moteurs de recherches d'images : Des Frags, Timescape, Incidence. Il a également travaillé sur des projets de vidéos et DVD non-linéaires : Red, BetaGirl, Revenances, Histoire(s), Spaltung, Re-mix.
* Art numérique - Ghost walk par Dominique Moulon
* Net art - Jean-Paul Fourmentraux et Reynald Drouhin & Leonardo/Olats, janvier 2003
* Arte - Monolithe 4 - Vidéo sonore, Paris, 2011 (4'00")
* Magnetic room - interview (vidéo)
* Atelier Beaux-Arts de Rennes - R. Drouhin (avec Tom Drahos)
* Le site de l'artiste Lien 1 Lien 2

Grégory CHATONSKY (né en 1971)

Après des études d'arts plastiques et de philosophie à la Sorbonne sous la direction de Jean-François Lyotard puis d'Anne-Marie Duguet, Grégory Chatonsky effectue un mastère multimédia aux Beaux-arts de Paris en 1999. Il fonde Incident.net en 1994, un collectif en réseau d'artistes qui se réunit autour des notions d'accident, de bogue, d'imprévisible et de fiction interactive. Entre 1995 et 1998, il est scénariste du Cédérom "Mémoires de la déportation" qui reçoit le prix Möbius. En 1997, il réalise et conçoit le site de la Villa Médicis à Rome puis en 1999 le site du Centre Pompidou. En 2005, il conçoit le site du MAC/VAL ainsi que son identité visuelle. Il est artiste en résidence au CICV (1998-2001), au C³ de Budapest (2001), à L'Abbaye de Fontevraud (2002) ainsi qu'au Fresnoy (2003-04) où il enseigne la même année. Il est actuellement professeur à l'école d'arts visuels et médiatiques de l'UQAM (Montréal). Son travail a été exposé en France (Maison européenne de la photographie, Musée d'art moderne de la ville de Paris, Centre Pompidou, Villette Numérique, Nuit blanche 2003-2004-2005), au Canada (Biennale de Montréal, SAT, Oboro, La Chapelle), aux USA (Art Institute SF, New York), Espagne (Barcelone Caixa), Portugal (Lisbonne Numero), Allemagne, Suisse (Bale)...
* Art numérique - propos reccueillis par Dominique Moulon
* Amusement.net - Interview par Kevin Thome de Souza - L'art comme une archéologie du futur
* Arte - Sur Terre - Film interactif - Le projet et un extrait (3'49")
Lien 1 Lien 2
* Mobilegaz - interview (Biennale de Montréal, 2000)
* Conférence - G. Chatonsky
- Le site de l'artiste Lien 1 Lien 2

Nicolas FRESPECH (né en 1971)

Nicolas Frespech est un artiste français né en 1971. Il travaille avec le Web depuis 1996, et a enseigné le Net Art à l'université Paul Valéry de 2002 à 2005. Il enseigne depuis 2009 les pratiques numériques à l'École nationale des beaux-arts de Lyon. Ses différents projets dessinent une œuvre qui touche autant à l'identité et sa standardisation virtuelle et mercantile, qu'à l'intimité, le phénomène des Webcams et de la télésurveillance, les médias, les jeux, ou encore la fiction. Sa création en ligne la plus connue est "Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets" , première œuvre de Net Art à faire l'objet d'une acquisition publique (Frac Languedoc-Roussillon) en 1998. L'accès à cette création est interdit depuis décembre 2001, créant ainsi un débat sur la présence des œuvres contemporaines de Net Art dans l'espace virtuel et public de l'Internet.
* Archée - Les Secrets Censurés de Nicolas Frespech, par Bertrand Gauguet
Lien 1 Lien 2 Lien 3
* Hypotheses.org - Interview par Nicolas Thély
* Bram.org : Performance - L'un la poupée de l'autre - N. Frespech et A. Abrahams
* Dafont.com - Police de texte
* Le livre d'artiste numérique - N. Frespech Lien 1 Lien 2
* Le site de l'artiste

Critique(s) et perspective(s)

Archéologie des technologies nouvelles

En complément des recherches mettant à jour les spécificités innovantes des " nouvelles technologies ", ce troisième numéro propose d'éprouver l'hypothèse d'un enracinement de ces dispositifs récents, au-delà des limites d'une " ère du numérique ". Cette démarche archéologique croise des réflexions pluridisciplinaires et est particulièrement éclairée par des références à des démarches artistiques, à la fois contemporaines et inactuelles, rendant visibles des liens avec d'autres temps.
N°3 Archéologie des technologies nouvelles - Avril 2012

Archée (revue)

Magazine québécois en ligne sur l'art et la cyberculture.
Archée (revue)

Panoplie.org (revue)

Revue organique de création contemporaine en ligne, active de 1999 à 2009.
Lien 1 Lien 2

Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques

L'histoire du théâtre en tant que lieu est marquée par l'invention et l'intégration de techniques, que ce soit pour la machinerie, l'éclairage, le son... L'introduction des technologies de l'information et de la communication, c'est-à-dire des technologies numériques et des réseaux, dans le domaine du spectacle vivant, et plus particulièrement dans la danse et le théâtre occidentaux, est un bouleversement majeur qui oblige à s'interroger sur la nature des arts de la scène et sur leur devenir. Le recours aux technologies numériques dans le spectacle vivant fait toujours débat, presque 60 ans après les premières expérimentations en la matière. Ce Basiques est consacré aux relations entre arts de la scène et technologies numériques. L'auteure a choisi d'utiliser l'expression " digital performance " qui s'est imposée dans le monde anglo-saxon pour désigner ce champ. Histoire, techniques, enjeux artistiques et esthétiques sont abordés, dans une optique résolument multidisciplinaire. En effet, les technologies numériques contribuent à brouiller les limites entre danse, théâtre et performance. Ces différents " genres " seront donc la plupart du temps convoqués simultanément.
Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques, les digital performances, par Clarisse Bardiot
Les Basiques : Art "multimédia"

Les Basiques : l'animation numérique

Il fut un temps où la modélisation en images de synthèse 3D et l'animation d'une théière firent l'effet d'une révolution. Aujourd'hui, l'animation numérique a conquis à peu près tous les domaines (animation courte, cinéma, publicité et télévision, imagerie scientifique, mais aussi le spectacle vivant ou encore les jeux vidéos) et tous les écrans, petits ou grands, et se niche même au fond de nos poches, sur nos téléphones portables. De fait, la définition même "d'animation numérique" n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Dans ce Basiques, Verónica Camacho dresse un tableau de son histoire, de ses techniques, de ses enjeux artistiques et esthétiques et de ses applications.
Les Basiques : L'Animation numérique a reçu le soutien du Ministère de la Culture/DDAI.
Les Basiques : l'animation numérique , par Verónica Camacho

Dominique Moulon - MediaArtDesign.net

Dominique Moulon a étudié les arts visuels à l'École Nationale Supérieure d'Art (ENSA) de Bourges et est titulaire du Diplôme d'Études Approfondies en esthétique, sciences et technologies des arts de l'Université de Paris 8. Membre de l'Association International des Critiques d'Art et fondateur du site MediaArtDesign.net, il écrit des articles pour artpress et est aussi expert en cultures numériques et Directeur Artistique de la foire d'art numérique Show Off Paris. Dominique Moulon enseigne les nouveaux médias à l'École de Communication Visuelle (ECV) et à l'École Professionnelle Supérieure d'Arts Graphiques et d'Architecture (EPSAA). Il est aussi régulièrement invité à la School of the Art Institute of Chicago (SAIC) et intervient fréquemment à l'École Nationale Supérieure des Beaux-Arts (ENSBA) de Paris, au Fresnoy et au sein de l'université Paris 8 sous la forme de conférences. Son livre Art Contemporain Nouveaux Médias a été publié en français aux nouvelles éditions Scala en 2011. Il poursuit des recherches au sein du laboratoire I3M (Information Milieux Médias Médiations) de l'Université de Nice Sophia Antipolis tout en préparant un prochain livre s'articulant autour des relations entre art, technologies et société.
Lien 1 Lien 2

Nicolas Thély - Hypothese.org

GRATIN

Ce site est dédié aux formes d'art utilisant les programmes comme matériau central. Art algorithmique, art cybernétique, art génératif, art génétique, art artificiel, art interactif, software art => art programmé ; systèmes - modèles - simulations - processus - cybernétique - temps réel - entités artificielles - animats - robots - interactivité - intersubjectivité - systèmes perceptifs - autopoïesis.
Ce site consiste principalement en une liste de liens vers des sites ayant trait à l'art programmé dynamique (expositions, théorie, documentation d'oeuvres, technologies, critiques).
GRATIN - Groupe de Recherches en Art et Technologies Interactives et/ou Numériques

France culture - Place de la toile

ENSEIGNER AVEC LE NUMéRIQUE

TraAM 2012-2013

Les travaux programmés pour l'année 2012-2013 dans le cadre des TraAM portaient sur le thème suivant : " Outils numériques, pratique artistique et compétences ". Ce dispositif promeut les expérimentations pédagogiques faisant appel aux technologies numériques.
Travaux académiques mutualisé en Arts plastiques 2012-2013 (TraAM)

éduthèque

Le portail éduthèque fournit gratuitement sur abonnement aux enseignants une offre de ressources numériques pédagogiques s'appuyant sur les références d'établissements publics à caractère culturel et scientifique avec lesquels le ministère de l'Éducation nationale a conclu un partenariat. Ce sont près d'une quinzaine d'établissements qui ont d'ores et déjà rejoint le service en donnant accès à une partie de leurs ressources en ligne.
éduthèque

SIENE

Les ressources en arts plastiques présentées dans SIENE sont une sélection opérée en étroite collaboration avec l'inspection générale et les réseaux académiques pour le développement des usages du numérique à l'Ecole et la mise en œuvre des programmes d'enseignement. Elles soulignent des contenus et des services parfois associés, des sites, des banques de données, des parcours multimédia, des logiciels ou des applications utiles aux apprentissages des élèves et à la stratégie pédagogique choisie par les enseignants.
SIENE - Arts plastiques

Scénarios pédagogiques

Retrouvez de nombreux scénarios pédagogiques dans la
base de données nationales des arts plastiques.

© Lettre proposée par Olivier Cornu (DGESCO A3-2)
en partenariat avec Christian Vieaux (Inspecteur général des Arts plastiques).

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette nouvelle Lettre TIC'Édu consacre un dossier à une Histoire récente, celle de l'art numérique. Au-delà de la gageure d'un tel projet, il s'agit de préciser les jalons chronologiques, artistiques, théoriques et esthétiques essentiels, pour comprendre les pratiques et les enjeux apparus, mis en œuvre et questionnés dans le champ des arts plastiques, des 20e et 21e siècles.

# data[].attributes.body
Éduthèque

# data[].attributes.body
Du bon usage…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aujourd'hui, les médias sociaux sont devenus des modes de communication très développés dans le domaine du numérique, pour mettre en relation des individus autour d'intérêts communs. Les médias sociaux rendent les échanges plus simples et plus rapides et favorisent les interactions. Preuve en est : en 2014, 68 % des français sont membres d'au moins un réseau social.

Le ministère de l'intérieur a souhaité responsabiliser ses agents à l'usage des réseaux sociaux dans le cadre de leur activité professionnelle avec l'édition en 2014 d'un guide facile d'usage.

Ce guide a pour vocation de sensibiliser les agents aux risques potentiels et de les aider à se poser les bonnes questions avant de publier des contenus. L'objectif est clairement énoncé : utiliser en toute sécurité les médias sociaux, sans compromettre l'image du ministère de l'Intérieur et en respectant le devoir de réserve et la discrétion professionnelle qui s'imposent à ses agents.

N'oubliez pas (conseils extraits du guide)

Cette sensibilisation aux risques et surtout les nombreux conseils de publications peuvent se transposer dans contexte de l'éducation nationale pour ses personnels et aussi pour les élèves.

Conseils pour un usage en toute sécurité

Les bons réflexes

Cadre légal

Confidentialité

Contenu des publications

Secret professionnel

N'oubliez pas

Pourquoi ces précautions ?

Exemples

Découvrir le Guide du bon usage des médias sociaux

Le ministère de la Défense a également produit en 2012 pour ses personnels un Guide du bon usage des médias sociaux - très semblable - qui peut aussi nous inspirer.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aujourd'hui, les médias sociaux sont devenus des modes de communication très développés dans le domaine du numérique, pour mettre en relation des individus autour d'intérêts communs. Les médias sociaux rendent les échanges plus simples et plus rapides et favorisent les interactions. Preuve en est : en 2014, 68 % des français sont membres d'au moins un réseau social.

# data[].attributes.body
Arts plastiques

# data[].attributes.body
Antonio Casilli

# data[].attributes.body
Droit de l'image

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'utilisation croissante de l'informatique et de l'internet implique une utilisation croissante d'images confectionnées par les établissements ou captées par scanner ou réseau.
Introduction

Le cadre juridique touchant l'image est complexe, car il fait intervenir plusieurs corpus juridiques : droit pénal, droit civil, droit de la propriété intellectuelle, droit administratif. Les responsables pédagogiques et juridiques des établissements doivent tenir compte de l'ensemble des interactions entre les acteurs du système pour garantir l'institution et ses responsables, ainsi que les usagers du service, dans leurs droits. Il s'agit donc de définir les connaissances à avoir pour développer une culture professionnelle par rapport à l'utilisation d'images, celle-ci ne se faisant pas uniquement dans le cadre des technologies de l'information.

Les technologies de l'information n'ont dans les faits rien et tout modifié. Rien n'a changé au niveau juridique, les règles applicables à l'heure actuelle, hormis des adaptations spécifiques aux logiciels et bases de données, sont identiques à celles qui l'étaient avant l'entrée de l'informatique et d'internet dans l'administration. Mais l'usage de l'informatique et de moyens de communication rapides et faciles à utiliser a tout changé en rendant possible une multiplicité d'exploitations simultanées de l'image.

Après avoir rapidement étudié les risques encourus par les personnes tant morales que physiques (I) qui ne respecteraient pas les droits liés à l'image, les composantes du droit à l'image (II) permettront de déboucher sur une étude plus approfondie du droit de l'image (III).

I - Risques juridiques liés l'utilisation illégale ou irrégulière de l'image

L'utilisation non autorisée d'images de choses ou de personnes fait courir à l'utilisateur le risque d'être condamné civilement et pénalement. De plus, la qualité de fonctionnaire peut être perdue à l'occasion d'une condamnation.

I - 1. Risque civil

L'article 9 du Code civil stipule :

" Chacun a droit au respect de sa vie privée (loi du 17 juillet 1970 tendant à renforcer la garantie des droits individuels des citoyens).
Les juges peuvent, sans préjudice de la réparation du dommage subi, prescrire toutes mesures, telles que séquestre, saisie et autres, propres à empêcher ou faire cesser une atteinte à l'intimité de la vie privée : ces mesures peuvent, s'il y a urgence, être ordonnées en référé. "

L'usage, sans son autorisation, de l'image d'une personne dans le cadre de sa vie privée peut donc entraîner la mise en cause de la responsabilité de l'utilisateur.

Il faut pour cela que la preuve de l'existence d'un préjudice constitutif d'une atteinte à la vie privée soit faite.

La condamnation peut recouvrir la forme de dommages et intérêts, de saisie des biens incriminés, de publication judiciaire dans un organe de presse.

Si l'usage fait apparaître en plus une intention de nuire, l'affaire sera alors traitée au pénal.

Concernant les images considérées en tant qu'œuvres, l'usage non autorisé constitutif du délit de contrefaçon peut entraîner la condamnation de la personne morale et/ou physique au versement de dommages et intérêts.

I - 2. Risque pénal

I - 2.1. Atteinte à la vie privée

L'intention de nuire n'est pas obligatoirement nécessaire à la pénalisation d'une atteinte à l'image d'une personne.

L'article 1382 du Code civil prévoit : " Tout fait quelconque de l'homme qui cause à autrui un dommage oblige celui par la faute duquel il est arrivé, à le réparer "

Cet article peut être invoqué par toute victime d'un préjudice quelles que soient les circonstances, toutefois, pour obtenir réparation, la victime doit apporter la preuve de trois éléments :

La faute lourde est la faute commise avec intention de nuire.

L'usage de l'image d'une personne avec intention de nuire est donc passible de plusieurs sanctions pénales :

Pour les personnes présumées innocentes dont une image serait diffusée alors qu'elles sont menottées, la peine encourue est de 15 000,00 € d'amende (art. 35 ter I de la loi du 29 juillet 1881 dite loi sur la liberté de la presse).

Pour les victimes d'attentat dont il aurait été porté atteinte à la dignité, la peine encourue est de 15 000,00 € d'amende (art. 35 quater de la loi du 29 juillet 1881 dite loi sur la liberté de la presse).

De plus, la loi informatique et liberté 78-17 du 6 janvier 1978 réprime fortement l'usage illégal de données nominatives tant sur fichier informatique que sur fichier mécanographique, ainsi que leurs divulgations lorsqu'elle porte atteinte aux personnes (peines de 5 ans de prison et de 300 000,00 € d'amende ; article 226-17 et suivants du code pénal).

I - 2.2. Contrefaçon d'une œuvre

Tout acte de représentation ou de reproduction d'une oeuvre, sans l'accord des auteurs ou de leurs ayants droit, est illicite et constitue le délit de contrefaçon, délit pénal sévèrement réprimé (cf. les articles L. 335.2 et suivants du CPI).

Les sanctions encourues sont précisées dans les mêmes articles : " La contrefaçon en France est punie de trois ans d'emprisonnement et de 300 000,00 euros d'amende ", sans préjudice d'éventuels dommages et intérêts.

Peuvent ainsi être engagées, suivant les cas de l'espèce, aussi bien la responsabilité pénale personnelle des agents mis en cause que la responsabilité pénale des personnes morales (art. 226-7 du Code pénal).

I - 3. Perte de la qualité de fonctionnaire

La loi n° 83-634 du 13 juillet 1983 portant droits et obligations des fonctionnaires dispose en son article 24 :

" La cessation définitive de fonctions qui entraîne radiation des cadres et perte de la qualité de fonctionnaire résulte :
1° de l'admission à la retraite ;
2° de la démission régulièrement acceptée ;
3° du licenciement ;
4° de la révocation.

La perte de la nationalité française, la déchéance des droits civiques, l'interdiction par décision de justice d'exercer un emploi public et la non réintégration à l'issue d'une période de disponibilité produisent les mêmes effets. Toutefois, l'intéressé peut solliciter auprès de l'autorité ayant pouvoir de nomination, qui recueille l'avis de la commission administrative paritaire, sa réintégration à l'issue de la période de privation des droits civiques ou de la période d'interdiction d'exercer un emploi public ou en cas de réintégration dans la nationalité française. "

Suivant l'infraction commise par l'agent public dans le cadre de ses fonctions à l'occasion de l'usage d'images de choses ou de personnes, en particulier si l'acte a porté atteinte à la mission de service public confiée par l'Etat, et a été diffamatoire, le juge peut appliquer les dispositions de l'article 226-31 du Code pénal (privation des droits civiques, interdiction d'exercer un emploi public).

Les affaires portées devant les tribunaux sont nombreuses, aussi la connaissance des règles applicables en matière de droit à l'image et de droit de l'image est indispensable au développement de réflexes et de pratiques professionnelles.

II - Le droit à l'image

Le droit à l'image est un droit qui s'est développé récemment, sous l'influence du développement d'une conception consumériste de la société par les individus qui la composent dans les pays occidentaux. Tout devient monnayable, y compris ce qui juridiquement a été conçu pour ne pas l'être.

La conception française du droit de la personne est fondée sur une intangibilité de celle-ci. Les éléments constitutifs de la personnalité ne doivent pas être altérés par quoi que ce soit, non plus par la volonté de la personne qui en bénéficie.

Cette conception de principe du Code civil s'est heurtée cependant à la réalité et les droits attachés à la personne sont en réalité organisés par ce même code en droits patrimoniaux et extrapatrimoniaux.

La garantie de ces droits, protégés dans le cadre de la vie privée, varie cependant selon l'importance donnée aux éléments constitutifs de la personnalité.

II - 1. Eléments constitutifs de la personnalité

La personnalité d'un individu est constituée d'éléments juridiques qui doivent permettre de dégager l'originalité d'un individu, ce qui permet de le différencier à coup sûr de ses congénères. Toutes les caractéristiques de la personnalité ne sont cependant pas protégées par le droit.

II - 1.1. Eléments protégés juridiquement

En France, le nom est certainement l'élément fondateur de la personnalité. Accolé au prénom, voire aux prénoms, il définit l'identité de l'individu, celle-ci pouvant être précisée par des éléments physiques : taille, couleur des yeux, signes distinctifs (grains de beauté, taches cutanées, handicaps, ...).

Cependant, le nom et le ou les prénoms ne suffisent pas à définir la personnalité.

Un surnom peut être un élément constitutif de la personnalité, et peut, après un certain temps, se substituer au nom, quand l'usage a fait oublier ce dernier (cf artistes utilisant des pseudonymes).

Le nom est acquis par donation du père traditionnellement quand l'enfant a été reconnu. La perte du nom de la mère a entraîné une raréfaction des noms en France, d'où un problème croissant d'identification des personnes par multiplication des cas d'homonymie. C'est pourquoi le législateur a adopté une loi en 2002 visant à permettre aux parents de choisir le nom que portera l'enfant entre celui du père et celui de la mère, l'enfant lui-même ayant possibilité à sa majorité de choisir lequel des deux noms il souhaite conserver.

Il faut garder à l'esprit que le nom n'est pas forcément le moyen unique d'identification de l'individu. Certains systèmes tribaux privilégient l'appartenance au groupe sur l'identité de l'individu. L'identité individuelle est alors confondue avec celle du groupe, de la tribu. L'individu est réputé acquérir au cours de son existence les caractéristiques du groupe d'appartenance.

De même, l'identification d'un individu peut se faire au travers de marques corporelles (scarifications, brûlures, peintures, bijoux) permettant d'identifier au sein du groupe sa famille d'appartenance, voire son métier ou son rang dans la fratrie.

Outre le nom, la voix, les empreintes digitales de l'individu sont des éléments caractéristiques de sa personnalité protégés par le droit. Ces caractéristiques physiques sont devenues protégeables grâce aux progrès techniques, aux biotechnologies, qui ouvrent la voie à la découverte de nouveaux attributs de la personnalité que le droit peut s'approprier : iris de l'œil, oreilles, caractéristiques du visage.

II - 1.2. Eléments difficilement protégeables

Au sens commun, la personnalité d'un individu ne se résume pas à son nom ou à ses caractéristiques physiques mesurables par des appareils scientifiques.

Ainsi, l'image que va vouloir renvoyer un individu peut être considérée comme un élément de sa personnalité : untel portera presque toujours une chemise blanche largement ouverte, d'autres ne se vêtiront que de bleu ou de rose.

Si ces caractéristiques sont facilement identifiables par le commun des mortels, elles ne sont cependant pas des éléments constitutifs de la personnalité au sens juridique. Elles sont des éléments extérieurs à l'individu, à sa substantifique moelle, à son essence. Ces éléments sont modifiables, et ne constituent qu'une apparence, qui, si elle est caractéristique, n'en demeure pas moins étrangère à la notion de personnalité, fondement du droit à l'image.

II - 2. Un droit attaché à la personne

Le droit à l'image s'applique non pas à la défense physique de la personne, mais à la défense d'une des caractéristiques attachées à cette personne, son image. Avant d'étudier le cadre dans lequel cette image est protégée, il convient de définir les caractéristiques des droits de la personnalité.

II - 2.1. Droit extrapatrimonial

La conception française du droit de la personnalité est, à la base, fondée sur des principes intangibles et veut détacher la personne de certaines réalités. Le droit établi par le Code civil vise essentiellement à protéger l'individu dans son essence même.

Le caractère extrapatrimonial des droits attachés à la personne se concrétise par trois principes.

Tout d'abord, le droit de la personnalité interdit quelque valorisation marchande de ce droit. Le nom, l'identité de la personne, n'a, en principe, pas de prix !

Ensuite, les droits de la personnalité sont incessibles. Nul ne peut céder son identité.

Enfin, les droits de la personnalité sont intransmissibles. Nul ne peut transmettre son identité.

De même, et sans avoir recours à la prospective, que deviendrait un individu qui pourrait céder ses noms et prénoms, voire ses caractéristiques physiques à un tiers ? Quelle serait son identité ? Son unicité ?

Certes, un individu peut toujours, par sa réussite commerciale, faire de son nom une marque commerciale, et négocier cette dernière. Mais la vente d'une marque commerciale ne dépossède pas un individu des éléments juridiques de sa personnalité.

Si le Code civil a, sans le vouloir, anticipé sur les bouleversements éthiques que nous vivons aujourd'hui, il a aussi tenu compte de la nature humaine qui s'arrange toujours difficilement des principes fondamentaux et éthiques qui freine son esprit d'entreprise.

II - 2.2. Droit patrimonial

Si le fondement du droit de la personnalité est extrapatrimonial, la réalité fait que l'identité d'un individu est tout à fait monnayable en fonction de sa notoriété, de son habileté professionnelle, de la reconnaissance, justifiée ou non, d'un certain public.

En fonction de ces critères, une valorisation commerciale des attributs de la personnalité est toujours envisageable, sans que l'individu soit dépossédé de son identité. La valorisation du nom est fréquente, que ce soit au travers de la création de marques (vêtements, articles de sports) ou par valorisation de la valeur marchande attachée ou supposée attachée à un patronyme.

Outre la valorisation commerciale directe, la mise en place de politique de contrôle des attributs de la personnalité par certains individus qui y ont intérêt participe de cette tendance à la marchandisation de la personne : contrôle du droit d'usage de l'image, contrôle de l'exploitation commerciale, publicitaire d'une ou de toutes les composantes de la personnalité.

Si chaque individu possède, dès sa naissance, tous les attributs de la personnalité, et est de fait l'égal juridique des autres individus, l'étendue de la protection accordée à ces droits varie d'un individu à l'autre et également selon les circonstances d'exercice de ces droits.

II - 3. Un droit d'étendue variable

Le droit à l'image, à " son " image, est un droit protégé par le Code civil et le Code pénal. Cependant, cette protection est d'étendue variable, en fonction du cas d'espèce.

II - 3.1. Un droit protégé

L'article 9 du Code civil prescrit :

" Chacun a droit au respect de sa vie privée.
Les juges peuvent, sans préjudice de la réparation du dommage subi, prescrire toutes mesures, telles que séquestre, saisie et autres, propres à empêcher ou faire cesser une atteinte à l'intimité de la vie privée : ces mesures peuvent, s'il y a urgence, être ordonnées en référé. "

La première condition que pose le Code civil est que l'atteinte soit portée à la vie privée de l'individu. En d'autres termes, une image captée dans le cadre de la vie publique ne peut porter préjudice à quiconque.

Cependant, la vie privée et la vie publique ne sont pas strictement séparées pour qui que ce soit. Le juge, appréciant les cas qui lui sont soumis toujours in concreto, doit donc définir pour chaque espèce ce qui relève de la vie privée et/ou de la vie publique. Il ne suffit pas en effet d'être dans un lieu public pour que toute image puisse être captée, non plus que dans un lieu privé pour interdire cette captation d'image.

Le Code civil pose ensuite deux conditions :

il faut qu'un dommage soit subi ;

il faut que soit portée atteinte non seulement à la vie privée, mais surtout à l'intimité de la vie privée.

Concernant le dommage, il est généralement constitué par une atteinte morale, un préjudice moral. Son appréciation, qui va déterminer en grande partie le montant des dommages et intérêts et la peine éventuellement infligée en cas d'intention de nuire de la part de l'auteur, ne peut être effectuée que par le juge, qui doit évaluer cela en son âme et conscience et en " bon père de famille ", en fonction des évolutions de la société.

L'atteinte doit ensuite porter sur l'intimité de la vie privée. Il faut donc que le préjudice porte sur une situation habituellement réservée au cadre privé, cachée, secrète, qu'il " endommage " en quelque sorte la continuation de la vie privée, qu'il mette en péril le déroulement normal de la vie de la victime.

Cette atteinte à un droit essentiellement moral, donc détaché des choses réelles, implique une certaine subjectivité dans l'appréciation de l'atteinte.

Cette subjectivité peut laisser penser que la protection de l'image est réservée à une minorité dont l'essentiel des revenus provient de la commercialisation de son image.

II - 3.2. Un droit réservé à une minorité ?

L'évaluation par le juge du préjudice subi par celui ou celle dont l'image, dans l'intimité de la vie privée, est atteinte, va porter principalement sur le préjudice moral subi, bien qu'un préjudice matériel puisse exister.

Ainsi, une riche héritière prise en photographie à son insu et sans son autorisation, alors qu'elle participait à une manifestation en 1968, dont l'image a fait la une d'un journal à la même époque, a de ce fait perdu son héritage. Elle a attaqué le journal et a évalué son préjudice à l'aune de l'héritage escompté.

Les gens célèbres peuvent apparaître comme les utilisateurs privilégiés de l'article 9 du Code civil, usage matérialisant la rançon de la gloire. Cependant, les personnages publics ne sont pas obligatoirement avantagés par leur notoriété, comme on pourrait facilement le penser. En effet, celle-ci peut entraîner une réduction de la sphère de la vie privée, et l'attitude de la victime célèbre jouera alors aux yeux du juge un rôle primordial.

S'il ne suffit pas d'être dans la rue pour être dans sa vie publique, il ne suffit pas non plus d'être dans sa maison ou son bureau pour être dans sa vie privée, dans son intimité.

Les hommes politiques voient, au nom du droit à l'information (Loi du 1 er juillet 1881 modifiée dite Loi sur la liberté de la presse), la captation de leur image autorisée dès lors qu'ils sont dans l'exercice de leurs fonctions, qu'ils prononcent un discours, que cette captation soit effectuée dans les lieux publics ou dans des lieux dits privés.

La captation et la diffusion de l'image d'un couple d'amoureux célèbres dans la rue, a fortiori si leur relation est secrète ou inconnue de leurs conjoints respectifs, sans leur autorisation, relève du viol de leur vie privée. Mais s'ils se tiennent par la main lors d'une fête sur la Côte d'Azur, sachant qu'ils sont exposés aux objectifs de journalistes, même sans autorisation, la diffusion de leur image ne portera pas préjudice. Il en est de même pour un couple d'animateurs vedettes de chaînes de télévision commerciales dont les photographies de la vie privée, publiées avec leur autorisation par un journal, sont à nouveau publiées par un autre journal quelques temps après sans leur autorisation. Le second journal n'est pas fautif, les prétendues victimes ayant déjà autorisé que deviennent publics quelques moments de leur intimité.

Le juge doit donc dans ces cas d'exploitation de l'image de célébrités concilier en permanence deux principes fondamentaux, le droit au respect de la vie privée et le droit à l'information. En effet, compte tenu des sommes accordées par la juridiction judiciaire au titre des dommages et intérêts, certains peuvent avoir envie de mener une véritable politique de contrôle de leur image, afin de se créer des rentes rémunératrices, parfois incompatibles avec le droit à l'information.

Peut-on, cependant, au nom de ce dernier principe tout se permettre ? Tout n'est-il pas information ? Que devient le droit du journaliste d'investigation face au droit au respect de l'intimité de la vie privée ?

La loi Guigou de 2000 (loi n° 2000-516 du 15 juin 2000 renforçant la protection de la présomption d'innocence et les droits des victimes modifiée par la loi no 2002-307 du 4 mars 2002) a tranché pour certains cas délicats concernant les victimes d'attentat et les personnes engagées dans des procédures judiciaires et présumées innocentes en amendant la loi de 1881 sur la liberté de la presse.

Pour les présumés innocents, aucune photo avec menottes avant condamnation n'est autorisée (art. 35 ter I de la loi du 29 juillet 1881 dite loi sur la liberté de la presse, peine de 15 000,00 € d'amende).

Pour les victimes d'attentat (art. 35 quater de la loi du 29 juillet 1881 dite loi sur la liberté de la presse, peine de 15 000,00 € d'amende), il s'agit d'éviter que ne soient exposées à la vue de tous les personnes en position d'affaiblissement, en position d'infériorité du fait de leurs blessures. Le droit a hésité entre la préservation du droit à l'information (un des arguments des journalistes et photoreporters était qu'il fallait montrer toute l'horreur des attentats pour informer les lecteurs et dissuader les éventuels candidats poseurs de bombes) et la préservation de la vie privée des victimes, touchées au plus profond de leur intimité physique.

La loi du 29 juillet 1881 a tranché, en interdisant la prise et la diffusion d'images portant atteinte à la dignité des personnes. Mais la jurisprudence continue d'hésiter entre les deux principes, privilégiant tantôt l'un, tantôt l'autre, les victimes elles-mêmes étant parfois hésitantes entre leur volonté de se préserver et leur besoin de s'exposer pour montrer les conséquences de ces actes horribles.

Le 16 juillet 2003, une proposition de loi visant à donner un cadre juridique au droit à l'image et à concilier ce dernier avec la liberté d'expression présentée par MM. Patrick BLOCHE et Jean-Marc AYRAULT a été déposée sur le bureau de l'Assemblée nationale. Cette proposition tendait à inverser la logique du Code civil en autorisant l'usage de l'image des personnes et des biens tant que cela ne leur porte pas préjudice. L'article 9 du Code civil était amendé par un article 9-2 disposant que :

"Chacun a un droit à l'image sur sa personne. Le droit à l'image d'une personne est le droit que chacun possède sur la reproduction ou l'utilisation de sa propre image. L'image d'une personne peut toutefois être reproduite ou utilisée dès lors qu'il n'en résulte aucun préjudice réel et sérieux pour celle-ci. "

Transposé dans le domaine des biens, la proposition créerait également un article 544-1 du Code civil qui disposerait :

" Chacun a droit au respect de l'image des biens dont il est propriétaire. Toutefois, la responsabilité de l'utilisateur de l'image du bien d'autrui ne saurait être engagée en l'absence de trouble causé par cette utilisation au propriétaire de ce bien. "

Cet amendement n'a pas été retenu lors de la réforme de 2006 portant sur le droit d'auteur. Elle montre cependant bien la lutte existant entre les tenants d'un droit absolu à l'information et les défenseurs de la protection de l'individu et de sa propriété.

II - 3.3. Le droit à l'image des mineurs

Les mineurs voient leur droit à l'image géré par leurs parents ou tuteur. Afin de prévenir tout contentieux, la prise de vue de mineurs doit donc être précédée d'une demande d'autorisation aux parents qui précise le cadre dans lequel l'image de leur enfant sera utilisée (lieu, durée, modalité de présentation, de diffusion, support).

Il faut en effet éviter de prêter le flan à une exploitation illicite de ces images par captation sur un site web.

Il faut également se prémunir contre des accusations de travail de mineur : à cette fin, il faut éviter toute rémunération, sous quelque forme que ce soit, du travail des élèves durant les prises de vue qui peuvent être effectuées. L'activité rémunérée des mineurs est réglementée très précisément par le Code du Travail.

Pour les adultes, il en est de même.

En matière de stockage de fichiers informatiques de données personnelles, une déclaration à la CNIL doit être effectuée, et un droit d'accès des personnes y figurant organisé.

En filigrane de ces propos est apparue la notion d'autorisation de l'usage de l'image d'une personne, qui est le principe fondateur du droit de l'image.

III - Droit de l'image

Le droit de l'image est très proche du droit à l'image en ce qu'il suppose, pour tout usage d'une image, l'autorisation de l'auteur. Ainsi, le droit à l'image est aussi régi par le Code de la Propriété intellectuelle, qui s'attache à définir les garanties offertes aux œuvres et à leurs auteurs. Loin d'être antinomique, le droit à l'image et le droit de l'image sont étroitement liés par des règles complémentaires.

Avant d'engager le propos, il convient de définir la notion d'œuvre au sens du Code de la Propriété intellectuelle et artistique, l'image, quelle qu'elle soit, étant considérée d'un point de vue juridique comme une œuvre.

Au terme de l'article L 112-1 du Code de la propriété intellectuelle, une œuvre est une création originale qui reflète la personnalité de son auteur, une activité créatrice propre. Peu importe donc la qualité de l'œuvre, sa forme, pourvu qu'elle soit représentative de l'essence de l'auteur, celle-ci pouvant être entendue de manière très large. L'œuvre peut être une œuvre littéraire, graphique, musicale, une image, une photographie, un article de presse, un logo, un logiciel, une documentation technique, un écrit scientifique, un cours, une publicité, une œuvre architecturale...

L'œuvre peut être une création individuelle ou résulter de contributions de plusieurs auteurs :

III - 1. Eléments juridiques attachés au droit d'auteur

Le droit d'auteur est défini par l'article L 111-1 du Code de la Propriété intellectuelle. C'est un droit de propriété composé d'attributs d'ordre intellectuel et moral et d'ordre patrimonial, sans qu'aucune hiérarchie n'existe entre ces deux ordres. De là découlent un certain nombre de caractéristiques qui protègent fortement l'auteur et son œuvre.

Le droit d'auteur est un droit :

intellectuel : il s'attache à toute œuvre de l'esprit, quelles qu'en soit la forme, le genre, la destination ;

indépendant de la propriété de l'œuvre : l'auteur possède pendant toute la durée de vie de l'œuvre un droit de regard sur celle-ci ;

exclusif : seul l'auteur est en possession de ce droit moral sur l'œuvre ;
patrimonial : outre le droit moral, l'auteur a le droit de disposer de l'œuvre et d'en autoriser certaines exploitations ;

opposable à tous : ce droit peut être opposé à toute personne morale ou physique, de droit privé ou public.

III - 2. Caractéristiques du droit d'auteur

La qualité d'auteur n'est pas acquise par la possession d'une œuvre. N'est pas auteur qui veut.

A cette qualité d'auteur vont s'attacher des droits moraux et des droits patrimoniaux.

III - 2.1. Définition de l'auteur

III - 2.1.1. Les différents auteurs

Aucune formalité n'est exigée pour qu'une œuvre soit protégée par le droit d'auteur. La création de l'œuvre suffit pour qu'elle soit protégée. Cependant, cette protection ne peut se traduire dans les faits que par la détermination de son auteur.

" La qualité d'auteur appartient sauf preuve contraire, à celui sous le nom de qui l'œuvre est divulguée " (art. L 113-1 CPI).

La qualité d'auteur revient donc à celui ou celle qui se fait le premier connaître en tant que tel. Celui-ci bénéficie d'une présomption que seule une preuve contraire juridiquement valable peut détruire. La facilité d'acquisition de la présomption conduit à favoriser la divulgation des œuvres, mais pose évidemment le problème de la fourniture d'une preuve contraire et de sa véracité, qui souvent ne pourra être démontrer qu'à dire d'expert, ou parfois ne pourra exister lorsqu'on aura affaire à des œuvres éphémères.

Le Code de la Propriété intellectuelle a défini, pour certains types d'œuvres, quels étaient les créateurs considérés comme des auteurs.

Pour les œuvres audiovisuelles, sont présumés auteurs (art. L 113-7 CPI) :

l'auteur du scénario ;

l'auteur de l'adaptation ;

l'auteur du texte parlé ;

l'auteur des compositions musicales avec ou sans parole réalisées pour l'œuvre ;

le réalisateur ;

les auteurs de l'œuvre originaire quand l'œuvre créée est tirée d'une œuvre préexistante.

Pour les œuvres radiophoniques, sont auteurs la ou les personnes physiques qui assurent la création intellectuelle de cette œuvre (art. L 113-8 CPI).

Pour les logiciels, les droits patrimoniaux sur les logiciels et leur documentation créés par un ou plusieurs employés dans le cadre de leurs fonctions ou d'après les instructions de leur employeur sont dévolus à l'employeur (art. L 113-9 CPI), sauf dispositions contractuelles contraires.

III - 2.1.2. L'auteur agent public

En ce qui concerne les agents de la fonction publique, la loi 83-63 du 13 juillet 1983 portant droits et obligations des fonctionnaires prévoit que l'agent public consacre tout son temps de travail à sa mission.

Cependant, la situation de l'agent public auteur a été réglée différemment avant 2006 et après 2006.

III - 2.1.2.1 Avant 2006

En application d'un avis du Conseil d'Etat " OFRATEME " du 21 novembre 1972, toute création de l'agent public dans le cadre de la mission de service public voit les droits qui lui sont attachés dévolus à l'Administration.

Cependant, ce principe connaît des exceptions et des tolérances. Ainsi, les enseignants du supérieur bénéficient d'une exception, les cours qu'ils professent, édités sous forme d'ouvrage, échappent à la règle de la dévolution des droits à l'administration. Cependant, si la création intervient dans le cadre de la mission de l'enseignant qui n'est pas en situation de face-à-face pédagogique avec des apprenants, cette dévolution est totale.

Un avis du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique de juin 2002 avait proposé au Gouvernement de régler cette situation, source de conflit et créant une inégalité entre les créateurs du secteur public et du secteur privé, en prévoyant le maintien du droit moral au créateur, la dévolution des droits patrimoniaux à l'Administration pour une exploitation de l'œuvre dans le cadre de la mission de service public, et une rémunération de l'auteur en cas d'exploitation commerciale de l'œuvre en dehors de la mission de service public.

Cet avis a donné lieu à un projet de loi promulgué en juillet 2006.

III - 2.1.2.2 Après 2006

La loi 2006-961 du 1er août 2006 relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'informationa introduit dans le Code de la Propriété intellectuelle un titre II intitulé " Droit d'auteur des agents de l'Etat, des collectivités territoriales et des établissements publics à caractère administratif. ".

L'article L 111-1 du CPI a été amendé. L'auteur agent public se voit reconnaître, quel que soit son lien avec la personne publique qui l'emploie, la titularité des droits d'auteur sur son œuvre. Par ailleurs, la titularité de leurs droits leur est garantie dès lors que leur création ne dépend pas de la personne publique qui les emploie.

Cette reconnaissance est cependant tempérée par la règle s'attachant au droit de divulgation de l'agent public créateur. En effet, dès lors que la création se fait dans le cadre de la mission de service public, le droit de divulgation ne peut s'exercer que dans le respect des règles auxquelles il est soumis en sa qualité d'agent et de celles qui régissent l'organisation, le fonctionnement et l'activité de la personne publique.

Autrement dit, l'agent ne peut refuser à son employeur d'effectuer la divulgation de l'œuvre, il ne maîtrise donc pas ce droit moral.

L'agent ne peut non plus s'opposer à la modification de l'œuvre décidée dans l'intérêt du service par l'autorité investie du pouvoir hiérarchique, dès lors que cela ne porte pas atteinte à son honneur ou à sa réputation.

L'agent ne peut non plus exercer son droit de repentir ou de retrait, sauf accord de l'autorité investie du pouvoir hiérarchique.

Le droit patrimonial de l'agent créateur est également aménagé par rapport aux règles de droit commun.

L'exploitation de l'œuvre par l'Etat strictement dans le cadre de la mission de service publique est autorisée par l'article L 131-1 du CPI : les droits patrimoniaux sont dévolus à l'Etat dès la création de l'œuvre.

Dans le cadre d'une exploitation commerciale, l'Etat ne dispose que d'un droit de préférence, que l'agent peut lui refuser. Cela laisse entendre que l'agent devra alors autoriser l'Etat à une utilisation seconde de son œuvre, en dehors de la mission de service public, et qu'il devra en conséquence être rémunéré pour cette exploitation conformément aux règles de droit commun.

Cette réforme a donc ramené l'agent public créateur dans le droit commun, tout en aménageant largement un régime spécifique devant permettre à l'Etat de continuer sa mission.

Après avoir défini la qualité d'auteur, il faut connaître les droits moraux et patrimoniaux dont il dispose.

III - 2.2. Droit moral

Les droits moraux attributs du droit d'auteur sont perpétuels et inaliénables. Seul l'auteur, et à sa mort ses héritiers, peuvent revendiquer l'exercice de ces droits.

Imprescriptible, le droit moral du droit d'auteur est transmissible à cause de mort aux héritiers légitimes ou à des tiers par testament. Ainsi Charles TRENET a-t-il pu transmettre ses droits à un ami.

L'exercice des droits se fait, sauf dispositions contraires de l'auteur :

par l'auteur durant sa vie et jusqu'à sa mort ;

par les descendants ;

par le conjoint non séparé de corps ni remarié ;

par les héritiers autres que les descendants ;

par les exécuteurs testamentaires durant leur vie ;

par les légataires universels ;

en dernier recours, le Ministère chargé de la Culture peut l'exercer.

Le droit moral du droit d'auteur recouvre :

le droit de première divulgation (art. L 121-2 CPI) : l'auteur est le seul à pouvoir rendre public l'œuvre et autoriser son exploitation, à déterminer le procédé de divulgation et fixer les conditions de divulgation ;

le droit au respect de son nom et de sa qualité pour toute utilisation publique d'une œuvre, même dans l'hypothèse où l'auteur a cédé ses droits d'exploitation à un tiers ;

le droit au respect de l'œuvre : respect de l'intégrité de l'œuvre, qui permet d'éviter toute dénaturation, modification, mutilation ou sortie de contexte. La superposition d'un logo lors de la diffusion d'un film est considérée comme une dénaturation de l'œuvre, de même qu'une colorisation non autorisée ;

le droit de retrait ou de repentir (art. L 121-4 CPI), pendant du droit à première divulgation, qui parachève le pouvoir de l'auteur sur son œuvre.

III - 2.3. Droits patrimoniaux

Les droits patrimoniaux constitués par le droit d'exploitation, attachés à l'œuvre, sont au nombre de deux :

le droit de représentation (art. L 122-2 CPI) : il s'agit de la communication de l'œuvre au public par un procédé quelconque ;

le droit de reproduction (art. L 122-3 CPI) : il s'agit de la fixation matérielle de l'œuvre par quelque procédé que ce soit qui permette la communication au public de l'œuvre de manière indirecte.

Ces deux droits ne peuvent s'exercer sans autorisation expresse et écrite de l'auteur délivrée à un tiers. Ces autorisations doivent être les plus précises possibles (cf art. 131-3 du CPI), indiquant toujours la durée de l'autorisation, le territoire sur lequel elle s'exerce (France, Europe, monde entier par exemple), les moyens techniques utilisés (exposition, diffusion par voie hertzienne, satellitaire ou câble par exemple, VHS, CDROM, DVD). L'oubli de la mention d'un de ces éléments en interdit l'utilisation ou l'exploitation dans la zone.

Il n'existe pas de cession implicite.

Ce droit, très simple, d'où son efficacité, renforcée par une interprétation stricte des juridictions, supporte cependant des exceptions en droit français.

III - 3. Limites et exceptions du droit d'auteur

L'article L 122-4 du Code de la Propriété intellectuelle prévoit qu'est illicite toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle, traduction, adaptation, transformation, arrangement d'une œuvre réalisée sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit (héritiers et cessionnaires des droits d'auteur comme les éditeurs ou producteurs, ou les sociétés de gestion des droits d'auteur).

Cet absolutisme est cependant tempéré par l'article L 122-5 du Code de la Propriété intellectuelle qui prévoit les exceptions au principe. L'auteur ne peut interdire :

les représentations privées et gratuites dans un cercle de famille ;
les copies ou reproductions à usage privé ;

les courtes citations et analyses avec citation de l'auteur et de la source ;

les revues de presse ;

la diffusion même intégrale (presse et télédiffusion) des discours au public des assemblées politiques ;

les reproductions d'œuvres d'art graphique ou plastique dans les catalogues judiciaires ;

la parodie, le pastiche ou la caricature

la représentation ou la reproduction d'extrait d'œuvres, sous réserve des œuvres à finalité pédagogique, des partitions de musiques, des éditions écrites numériques, à fin d'illustration de l'enseignement scolaire,

la reproduction provisoire présentant un caractère transitoire ou accessoire, devant permettre l'utilisation licite de l'œuvre, à l'exception des bases de données et des logiciels,

la reproduction et la représentation par des personnes morales et par des établissements ouverts au public (bibliothèque, archives, centre de documentation et espaces culturels multimédia, pouvant démontrer une activité de création pour la mise à disposition des personnes handicapées), en vue d'une consultation strictement personnelle de l'œuvre par des personnes atteintes d'une ou plusieurs déficiences des fonctions motrices, physiques, sensorielles, mentales, cognitives ou psychiques,

la reproduction d'une œuvre effectuée à des fins de conservation ou destinée à préserver les conditions de sa consultation sur place par des bibliothèques, des musées, des services d'archives, sous réserve qu'il n'y ait aucune recherche d'un quelconque avantage économique,

la reproduction ou la représentation intégrale ou partielle dans un but exclusif d'information immédiate, sus réserve d'en citer l'auteur, à l'exception des œuvres visant elles-mêmes à rendre compte de l'information (photographie, illustration).

Il serait erroné de penser que ces exceptions permettent de déroger quasi systématiquement à la règle de base posée par l'article L 122-4 du Code de la Propriété intellectuelle.

En effet, le juge a une interprétation très stricte des possibilités de dérogation au principe de l'autorisation écrite préalable et expresse.

Au terme de la jurisprudence actuelle, le cercle de famille est limité aux parents, enfants et ascendants ou personnes ayant des liens de fréquentations habituelles. Dès lors que l'on excède ce cadre, le juge considère que l'on se situe dans une séance publique.

De même, l'usage privé est strictement personnel ou étendu au cercle de famille.

Les courtes citations s'apprécient en considération des œuvres de départ et de leur place dans l'œuvre où elles sont insérées. La citation ne peut être effectuée que dans le cadre d'un commentaire plus général de l'œuvre ou dans le cadre d'un commentaire comparatif.

L'utilisation partielle d'une œuvre d'art graphique (dont la photographie fait partie) ou plastique doit être autorisée car elle peut constituer une dénaturation de l'œuvre, donc le délit de contrefaçon passible d'une peine de deux ans de prison et de 150 000,00 € d'amende.

S'agissant de la revue de presse, celle-ci n'est pas une collection d'articles de presse. Ce type de document, qu'il soit relié ou sous forme numérique, relève du panorama de presse, donc du droit de copie.

La revue de presse est un commentaire argumenté et comparatif d'articles de journaux, qui ne suppose que de très courtes citations d'articles ou de titres de presse.

Enfin, la loi de 2006 a explicitement exprimé que les exceptions au droit d'auteur ne pouvaient porter atteinte à l'exploitation normale de l'œuvre ni causer un préjudice injustifié aux intérêts légitime de l'auteur.

Elle applique également ces exceptions aux droits voisins du droit d'auteur, aux logiciels et bases de données.

Avant de clore ce paragraphe consacré aux droits attachés à l'auteur, il convient d'apporter quelques précisions concernant les droits des logiciels et des bases de données.

III - 4. Cas particulier des logiciels et des bases de données, et du " libre "

III - 4.1. Licences d'utilisation

Le cas des logiciels et des bases de données a été traité récemment par le législateur qui souhaitait apporter une réponse claire quant à la titularité des droits des produits d'un secteur marchand en pleine expansion.

Comme nous l'avons vu plus haut (cf III - 2.1.1), l'employeur se voit titulaire des droits patrimoniaux attachés aux logiciels créés par ses employés. Il possède donc le droit à la reconnaissance de paternité du logiciel, le droit à première divulgation, le droit d'exploitation.

La base de données elle-même peut être considérée comme une œuvre protégée par le droit d'auteur. Mais même en l'absence d'originalité, un droit d'essence économique est reconnu au producteur de base de données au titre de ses investissements.

L'utilisateur a droit à adapter le produit si cela est nécessaire à son utilisation, tant que cette adaptation ne touche pas la structure du produit ni des éléments substantiels de ce produit.

Le droit d'exploitation se concrétise par l'octroi d'une licence à l'acheteur.

Une licence classique comporte les éléments suivants :

possibilité d'effectuer des copies de sauvegarde

possibilité d'effectuer une diffusion limitée du produit, nécessaire à son utilisation par l'acheteur ou son représentant ;

les modifications apportées au produit sont subordonnées à un accord du producteur de base de données ;

le code source n'est ni cédé ni accessible à l'acheteur.

III - 4.2. La notion de " liberté de droit "

Le Ministère de la Jeunesse, de l'Education nationale et de la Recherche tend à promouvoir la diffusion de logiciels dits libres de droits. Ces logiciels sont accessibles librement par le net ou vendus par des éditeurs qui les accompagnent de services avec une licence particulière, qui autorise :

Le terme de " libres de droits " reste cependant quelque peu abusif d'un point de vue juridique, ces logiciels étant régis par des licences d'utilisation, donc des droits, et cette " liberté " ne s'exerce que dans le cadre ainsi défini.

De plus, cette " liberté " ne signifie aucunement gratuité, les produits affichés comme étant libres de droit pouvant être vendus soit directement à l'utilisateur ou au département ministériel souhaitant développer son usage.

Enfin, la liberté d'usage affichée par certains sites web (que ce soit pour des logiciels, des images) ne vaut que si le ou les auteurs fournissent une autorisation originale en bonne et due forme, ceux-ci pouvant par ailleurs renoncer à toute rémunération. Les usages libres sont la plupart du temps attachés à des usages privés, les usages à but commercial n'échappant pas au versement d'une redevance.

Il convient donc d'être prudent dans l'utilisation faite des logiciels ou bases de données dits libres de droit : il faut garder à l'esprit que cette appellation constitue avant tout une politique de communication, en aucun cas la création d'une zone de non droit.

III - 4.3. Accords MENESR/Sociétés de gestion de droits d'auteurs

Les accords conclus en mars 2006 entre les sociétés mandatées par les auteurs, le ministère de l'éducation nationale et le ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche, en présence du ministère de la culture, interlocuteur traditionnel des sociétés de gestion de droits d'auteur, sont venus à échéance le 31 décembre 2008.

L'article L 122-5, 3°, e du code de la propriété intellectuelle devait prendre le relais en créant, à compter du 1er janvier 2009, après négociation financière entre l'Etat et les sociétés représentant les auteurs, une exception pédagogique à l'exercice de leurs droits patrimoniaux. Les négociations financières étant toujours en cours au 1er janvier 2009, l'Etat a décidé de négocier la reconduction des accords antérieurs.

Le protocole provisoire conclu le 15 juin 2009 sur l'utilisation des livres, de la musique imprimée, des publications périodiques et des œuvres des arts visuels à des fins d'illustration des activités d'enseignement et de recherche reprend donc, en les aménageant légèrement, les accords antérieurs. Les accords portant sur l'utilisation des œuvres cinématographiques et audiovisuelles et sur l'utilisation des œuvres musicales sont toujours en cours de négociation.

Le cadre d'application de l'accord reste identique aux accords antérieurs : les œuvres peuvent être utilisées, représentées, pour illustrer les travaux pédagogiques des enseignants, élèves, étudiants, inscrits dans les établissements scolaires et d'enseignement supérieur, et concernés par ces travaux. La reproduction numérique des œuvres est autorisée dans ce cadre, sous réserve d'une déclaration. Par ailleurs, l'usage est autorisé pour les intranets et extranets des établissements.

Il est à noter que les espaces numériques de travail (ENT) ne sont pas compris dans les négociations, sauf s'ils appartiennent aux établissements, seuls concernés par l'accord.

L'accord autorise l'utilisation des œuvres ou de leurs extraits dans le cadre de l'élaboration des sujets de concours, d'examens et d'évaluation des élèves et étudiants. Ceci n'inclut pas la mise à disposition au travers de recueils de sujets ou d'annales, pour lesquels les droits d'exploitation des œuvres doivent être négociés auprès des auteurs ou de leurs ayants droit.

L'archivage en ligne est autorisé. De même, les thèses peuvent être mises en ligne si aucun contrat d'édition n'a été conclu antérieurement à leur publication.

Toute exploitation des œuvres doit respecter un certain nombre de prescription :

l'œuvre doit avoir été acquise légalement ;

les noms de l'auteur et de l'œuvre doivent être cités (droits de paternité et de respect de l'auteur et de son œuvre), ainsi que celui de l'éditeur, sauf si l'exercice consiste à retrouver ces données ;

les œuvres doivent faire partie d'un répertoire consultable sur le site internet du CFC (Centre français de la copie) qui est chargé de l'application de l'accord ;

aucune exploitation commerciale ne doit être mise en œuvre ;

les reproductions intégrales ou partielles des œuvres distribuées aux élèves ne rentrent pas dans le cadre de l'accord ;

l'exploitation des œuvres ou de leurs extraits sur support numérique n'est pas prévue par l'accord, sauf si ces œuvres sont incorporées à un travail pédagogique ;

toute exploitation en ligne sur un intranet ou un extranet doit être déclarée aux ayants droit (formulaire disponible à l'adresse http://www.cfcopies.com/.

Des limites quantitatives sont imposées pour l'usage de certaines œuvres :

Des limitations tenant à la définition des extraits d'œuvres s'ajoutent :

pour les œuvres de musique imprimée, l'extrait ne peut excéder 20 % de l'œuvre concernée (paroles et/ou musique) par travail pédagogique ou de recherche, par classe et par an, dans la limite maximale de 3 pages consécutives d'une même œuvre ;

pour les ouvrages de formation ou d'éducation musicales et les méthodes instrumentales, l'extrait ne peut excéder 5 % d'une même œuvre (paroles et/ou musique) par travail pédagogique ou de recherche, par classe et par an, dans la limite maximale de 2 pages consécutives d'une même œuvre ;

pour les publications périodiques imprimées : l'extrait peut s'entendre de la reprise intégrale d'un article, étant convenu qu'un même travail pédagogique ou de recherche ne peut inclure plus de deux articles d'une même parution, sans excéder 10 % de la pagination ;

pour les œuvres des arts visuels (arts graphiques, plastiques, photographiques, architecturaux, etc.) : la notion d'extrait étant inopérante, les utilisations prévues par l'accord portent donc sur les œuvres des arts visuels considérées dans leur forme intégrale ;

pour les livres, l'extrait est constitué de 5 pages, par travail pédagogique ou de recherche, sans coupure, avec reproduction en intégralité des œuvres des arts visuels qui y figurent, dans la limite maximum de 20 % de la pagination de l'ouvrage ;

pour un manuel scolaire, l'extrait ne peut excéder 4 pages consécutives, par travail pédagogique ou de recherche, dans la limite de 5 % de la pagination de l'ouvrage par classe et par an.

Ces accords sont d'un maniement complexe compte tenu des prescriptions qu'ils contiennent. L'enseignant doit donc retenir avant tout que l'exploitation d'une œuvre ou d'un extrait d'œuvre ne peut donner lieu :

III - 5. Durée de protection des auteurs

Les articles L 123-1 et suivants du Code de la Propriété intellectuelle organisent la durée de protection des auteurs.

L'œuvre est protégée durant toute la vie de l'auteur, et à sa mort jusqu'au 31 décembre de l'année de décès et au-delà pour une durée de 70 ans.

Pour les oeuvres pseudonymes, anonymes ou collectives, la durée du droit exclusif est de soixante-dix années à compter du 1er janvier de l'année civile suivant celle où l'œuvre a été publiée.

Dans le cas des œuvres de collaboration, l'année civile prise en compte est celle de la mort du dernier collaborateur vivant.

Les périodes de guerre mondiale offrent aux auteurs des possibilités de majoration du délai de protection :

A ces droits propres aux auteurs, il convient d'attacher les droits voisins du droit d'auteur, dont l'utilisateur d'œuvre devra également se préoccuper avant toute action.

III - 6. Les droits voisins du droit d'auteur

III - 6.1. Les droits voisins

Les droits voisins du droit d'auteur sont des droits qui concernent les interprètes, les producteurs phonographiques, les producteurs de vidéogrammes, les diffuseurs de programmes.

L'exercice des droits voisins du droit d'auteur ne peut en aucun cas empêcher l'exercice des droits d'auteur par leurs titulaires, ni en limiter la portée.

Les droits voisins emportent des prescriptions identiques à celles du droit d'auteur pour leurs titulaires, tant au niveau de l'exercice des droits que des exceptions à cet exercice.

L'utilisateur potentiel d'une œuvre doit donc toujours s'assurer de la libération des droits de l'auteur, mais également des droits voisins qui peuvent être attachés à l'œuvre. Ainsi, une photographie portant l'image d'un immeuble clairement identifiable ne pourra être utilisée qu'avec l'accord du photographe, mais également de l'architecte et du propriétaire de l'immeuble.

Il convient donc de redoubler de prudence lors de l'utilisation d'une image.

L'artiste interprète est la personne qui représente, chante, récite, déclame joue ou exécute une œuvre littéraire ou artistique, un numéros de variétés, de cirque ou de marionnettes. Il a droit au respect de son nom, de sa qualité et de son interprétation. Seul il peut autoriser la fixation de sa prestation, sa reproduction et sa communication au public, ainsi que l'utilisation séparée de l'image et du son si cela est envisagé. Il peut par contrat autoriser un producteur à fixer, reproduire et communiquer au public sa prestation. Ces producteurs sont souvent chargés du suivi et de la gestion des droits des artistes interprètes.

Le producteur de phonogrammes est la personne, physique ou morale, qui a l'initiative et la responsabilité de la première fixation d'une séquence de son. L'autorisation du producteur de phonogrammes est requise avant toute reproduction, mise à la disposition du public par la vente, l'échange ou le louage, ou communication au public de son phonogramme.

L'artiste interprète et le producteur de phonogramme ne peuvent s'opposer à la communication de l'œuvre dans un lieu public quand elle n'est pas utilisée dans un spectacle, à sa radiodiffusion ou sa distribution par câble. Des sociétés chargées de la gestion et de la collecte des droits gèrent alors la rémunération de ces titulaires de droit voisin.

Le producteur de vidéogramme est la personne qui a l'initiative et la responsabilité de la première fixation d'une séquence d'images sonorisées ou non. L'autorisation du producteur de vidéogrammes est requise avant toute reproduction, mise à la disposition du public par la vente, l'échange ou le louage, ou communication au public de son vidéogramme.

III - 6.2.Durée de protection

La durée des droits patrimoniaux attachés aux droits voisins est de cinquante années à compter du 1er janvier de l'année civile suivant celle :

IV - CONCLUSION

Le droit d'auteur est régi par un droit simple qui tire son efficacité de cette simplicité même. Appliqué à l'usage de l'image dans le cadre éducatif et scolaire, il peut apparaître comme un frein à l'action pédagogique.

Compte tenu de l'absence d'exception pédagogique prévue au Code de la Propriété intellectuelle, il faut donc acquérir en matière pédagogique une attitude professionnelle qui tienne compte des contraintes imposées par la législation en vigueur, et des accord contractuels passés entre les sociétés de gestion de droits d'auteurs et le Ministère chargé de l'Education nationale. Cela permet à la fois de garantir l'enseignant, son établissement, le responsable juridique de l'établissement de poursuites judiciaires et pénales.

L'utilisation de l'image dans le cadre scolaire implique donc que les autorisations expresses des auteurs soient obtenues avant toute action (projection, duplication, impression).

De même, dans le cadre des travaux des élèves, l'enseignant doit se préoccuper des documents que les élèves souhaitent utiliser. La bienveillance de certains auteurs à l'égard du système éducatif tend en effet à disparaître lorsqu'il s'agit de mettre en ligne des documents comportant des images, du son, des textes, qui constituent une représentation permanente pour l'ensemble du monde.

Le prêt de vidéocassettes à usage privé est désormais régi par la loi n° 2003-517 du 18 juin 2003 relative à la rémunération au titre du prêt en bibliothèque et renforçant la protection sociale des auteurs et suppose le versement par le loueur d'une redevance. Il en est de même pour les prêts de livre en bibliothèque publique, les établissements scolaires bénéficiant cependant là d'une exception à la règle de droit commun.

Un certain nombre d'accords conclus entre des chaînes de télévision (BBC, TVE) et le Ministère de la Jeunesse, de l'Education nationale et de la Recherche permettent d'avoir à disposition des images télévisées, les droits étant acquittés au niveau ministériel.

De même, le Ministère chargé de l'Education nationale met à la disposition des enseignants des programmes pédagogiques télévisuels (Côté profs, Web TV, Espaces numériques du Savoir dit ENS).

Annexes

Annexe 1 : Tableau récapitulatif des sanctions encourues

Annexe 2 : Tableau récapitulatif de la durée de protection des droits

Annexe 3 : Grille d'analyse

# data[].attributes.attachment_link.description
L'utilisation croissante de l'informatique et de l'internet implique une utilisation croissante d'images confectionnées par les établissements ou captées par scanner ou réseau. Le cadre juridique touchant l'image est complexe, car il fait intervenir plusieurs corpus juridiques : droit pénal, droit civil, droit de la propriété intellectuelle, droit administratif.

# data[].attributes.body
Droit à l'image

# data[].attributes.body
Charte d'utilisation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'utilisation d'internet est encouragée dans le milieu scolaire. Or, l'établissement scolaire devient l'hébergeur de contenus et, à ce titre, est soumis à un certain nombre de règles qui, si elles ne sont pas respectées, sont susceptibles d'engager sa responsabilité. Il est donc essentiel de faire connaître et respecter la charte internet de l'établissement.

La responsabilisation des personnels de l'éducation et des élèves passe en particulier par la contractualisation de l'usage de l'Internet. La circulaire n° 2004-035 du 18 février 2004 relative à l'usage de l'internet dans le cadre pédagogique et protection des mineurs, impose à c haque établissement et école une charte d'utilisation de l'Internet et de l'annexer au règlement intérieur.

Un cadre de référence adapté à son établissement

La charte a pour objectif de fixer les règles liées à l'usage des techniques d'information et de communication (TIC) qu'aucun autre texte national ne peut définir et qu'il incombe à chaque établissement ou école de préciser, compte tenu de la grande variété d'utilisation des ressources TIC. La légitimité d'une charte s'explique principalement par la nécessité de se conformer au droit, de responsabiliser tous les acteurs et usagers des ressources TIC et de prendre la juste mesure des risques liés aux usages de l'établissement ou de l'école.

Complément indispensable de la réglementation, la charte a l'avantage de s'adresser directement aux usagers et d'encadrer au plus près des pratiques une liberté d'usage du réseau.

Un document à valeur éducative

La charte d'usage des TIC est un texte à dimension éducative et ne doit pas se réduire à une liste d'interdictions ou à un mode d'emploi des outils informatiques. Les établissements et écoles, et plus généralement l'ensemble de la communauté éducative, doivent s'approprier les droits et devoirs mentionnés dans cette charte. Pour cela, il semble indispensable que, sur le modèle de l'élaboration du règlement intérieur, l'établissement construise, à partir d'une charte de référence, sa propre charte, adaptée à son contexte et cohérente avec son projet.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'utilisation d'internet est encouragée dans le milieu scolaire. Or, l'établissement scolaire devient l'hébergeur de contenus et, à ce titre, est soumis à un certain nombre de règles qui, si elles ne sont pas respectées, sont susceptibles d'engager sa responsabilité. Il est donc essentiel de faire connaître et respecter la charte internet de l'établissement.

# data[].attributes.headline
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.subject
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.body
Gonzague Gauthier 2

Centre G. Pompidou

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Artdesigntendance, en partenariat avec le blog de Tonio Libero s'interroge sur les nouvelles pratiques numériques des institutions culturelles. Dans un secteur en profonde mutation, nous avons souhaité aller à la rencontre des professionnels de la communication des musées. Nous les avons interrogés sur la manière dont les musées intègrent et perçoivent les nouveaux outils numériques. Nous avons démarré avec le Musée d'Art Contemporain de Lyon, nous poursuivons aujourd'hui avec le Centre Pompidou. Nous voici donc reçus par Gonzague Gauthier, c hargé de projets numériques (réseaux sociaux et collaboratif, e-publishing) au Centre Pompidou.
Comment est organisé le musée sur la partie numérique ?
Gonzague Gauthier : J'appartiens au Service Multimédia qui est rattaché à la Direction des Editions, déconnectée elle-même de la Direction de la Communication, contrairement à ce que l'on pourrait penser ! C'est que le Musée est une grande institution avec plusieurs directions. La médiation, par exemple, est rattachée à la Direction des Publics.

Avant d'arriver à cette fonction, quel est votre parcours ?
G.G. : J'ai commencé à travailler au Centre il y a quatre ans, sur l'exposition elles@centrepompidou. J'étais en charge du blog spécialement conçu pour l'exposition. Puis je suis resté au Centre, intégré au service Multimédia avec la casquette de Community Manager, en charge de la partie webmaster et réseaux sociaux du site du Centre Pompidou. A l'époque, le site était loin de ressembler à l'actuelle version. Alain Seban (Président du Centre Pompidou) avait alors initié le projet Centre Pompidou Virtuel : nous savions quelles données mettre à disposition sur le site mais certainement pas comment interagir avec les réseaux sociaux.
Aujourd'hui, c'est Thomas, Community Manager, qui occupe ce poste, appuyé par une autre personne. Ils organisent tous les deux la présence du musée sur les réseaux sociaux.

Quelles sont les grandes lignes de la stratégie du Centre sur les réseaux sociaux ?
G.G. : Tout d'abord, nous organisons notre présence à l'aide du CERSO : Comité Editorial des Réseaux Sociaux. Nous fonctionnons avec deux CERSO. Le premier, présidé par Alain Seban, valide l'orientation éditoriale des Réseaux Sociaux. Le second est plus pratique. Mon service échange et forme toutes les personnes qui font la programmation du Centre Pompidou. Nous les aidons à appréhender les outils pour qu'ils diffusent eux-mêmes leurs contenus.
Une fois cette organisation mise en place, la stratégie du centre consiste à utiliser les réseaux sociaux comme discours de l'amateur. Il ne s'agit pas de se substituer au discours scientifique, nécessaire, du Centre, mais d'engager la conversation avec le public, à partir des données que le Centre met en ligne sur son site web.

Justement, cela pose la question de l'utilisation des contenus mis en ligne, non ? G.G. : Oui, tout à fait. Le Centre Pompidou a clairement fait le choix d'alimenter le site web du musée avec énormément de données, contrairement à d'autres musées qui mettent en avant une vitrine de leurs différentes offres. Ainsi, il faut savoir que nous mettons en ligne des contenus publiés depuis 1977, et que pour cela, nous effectuons un gros travail d'acquisition des droits d'auteur. Je comprends la frustration du grand public, qui n'a pas le droit de réutiliser personnellement ces contenus, mais la loi française sur le droit d'auteur est ainsi faite.

Vous mettez certes à disposition des ressources, mais que veut exactement dire " engager le dialogue avec les publics " sur la base de ces informations ?
G.G. : Nous guidons les internautes à appréhender ces contenus et à produire quelque chose d'intéressant par eux-mêmes. Deux exemples : un Live- Tweet que nous avions organisé sur l'exposition Mondrian / De Stijl -1er décembre 2010 au 21 mars 2011-. Nous avons eu des profils très différents qui ont tweeté en direct. Une personne, par exemple, qui ne connaissait pas ce mouvement artistique a tweeté ses réactions mais celles aussi des personnes qui découvraient l'exposition, de sorte que nous avions un ressenti sur l'ambiance de l'exposition ! A l'inverse, des gens familiarisés avec De Stijl ont tweeté sur les propositions de structuration du mouvement. Au final, nous avons recueilli une polyphonie de discours, en plus de celui de l'institution. C'est ce qui nous intéresse.
Dans le cadre d'une autre exposition, nous avons ouvert un site Tumblr permettant au public de poster des photos sur le site. Bien entendu, nous les avons accompagnées en choisissant certaines œuvres, il faut être un minimum directif.

Comment s'articule la présence du Centre sur les réseaux sociaux ?
G.G. : Nous réfléchissons en premier lieu à investir les réseaux pour lesquels nous avons capacité à alimenter suffisamment de contenu. Puis, nous adaptons nos messages en fonction de la spécificité du réseau choisi et du public visé.
Nous aimerions investir plus de réseaux, notamment ceux qui privilégient l'image. Mais nous sommes contraints par l'exploitation du droit d'auteur et, en tant qu'institution public, nous nous devons de respecter ces limites. Je le regrette certes, mais c'est ainsi...
Fin du premier volet de l'interview
Avez-vous une approche spécifique par rapport aux " nouveaux influenceurs numériques " ?
G.G. : Rappelons que l'outil numérique ne peut se substituer au plaisir de la visite physique. Je parlerais de " surcouche " pour désigner les outils numériques.
Effectivement, nous observons les communautés qui gravitent autour du Centre. Pour être synthétique, nous dissocions les influenceurs - personnes avec une grande audience, des comptes twitters fortement suivis par ex., des amateurs éclairés - personnes qui produisent un discours scientifique pertinent -. A partir de là, nous organisons notre communication en " entonnoir " : de la masse quand il s'agit d'annoncer l'ouverture d'une exposition à la production d'un discours sur l'œuvre au fur et à mesure que l'exposition avance dans le temps.
Notre rôle est aussi de réorienter les internautes qui vont dans un premier temps aller par exemple sur la page Facebook institutionnelle du Centre, et de les inviter à découvrir des pages Facebook thématiques comme celle des Cinémas du Centre. Nous servons alors d'" interface ".
Pour résumer, je dirais que les réseaux sociaux permettent aux gens de produire eux-mêmes le sens de leur visite par rapport aux différents rebonds sémantiques que nous leur proposons.

D'autres logiques commandent-elles votre approche ?
G.G. : Oui, si nous proposons à l'internaute de rebondir sur des sujets connexes il faut s'en donner les moyens. Par conséquent, nous travaillons à l'ergonomie du site web et des réseaux de telle manière que l'internaute puisse rebondir d'une œuvre à un courant artistique, lui-même relié à une conférence en lien avec le sujet par exemple. On découvre ainsi des comptes amateurs qu'on ne connaissait pas et qu'on n'avait pas ciblés...
De plus, nous réalisons des propositions adaptées aux écrans sur lesquels nous diffusons : site web du Centre, application du Centre, réseaux sociaux.
Au final ce qui nous intéresse, c'est de voir comment la communauté autour du Centre Pompidou évolue et interagit avec les ressources documentaires que nous mettons à disposition.

Un autre exemple d'animation sur les réseaux sociaux avec un contenu culturel ?
G.G. : Oui, tout à fait. Pour la Nuit des Musées 2011, le Centre Pompidou a conçu un dispositif interactif avec l'artiste Florent Deloison - travaille sur les jeux vidéo " old school " -, appelé La Bataille du centre Pompidou. C'était une sorte de "Space Invador" réinventé pour l'occasion. Un écran géant était installé dans le forum du Centre et le public constituait des équipes pour interagir, à l'aide de tweets sur l'écran. Le contenu du jeu restait culturel, en lien avec les collections permanentes du musée. Cette installation nous a permis de valider qu'une forme ludique conduit des profils, plutôt " geeks ", à s'intéresser à l'œuvre artistique, ce qui ne serait pas forcément le cas sans animation. Et puis c'était formidablement étonnant d'observer ce mélange de compétences entre amateur d'art et utilisateur confirmé des réseaux sociaux ! Nous faisons aussi en sorte de conserver une production valorisable des événements que nous créons. Dans le cas du Live-Tweet de l'exposition sur Mondrian, nous avons par exemple réalisé un story file, consultable en ligne.

Dernière modification: 8 avril 2016

# data[].attributes.attachment_link.title
Musées et Numérique - Centre Pompidou épisode 1 - Art Design Tendance

# data[].attributes.attachment_link.description
Gonzague Gauthier : " Nous guidons et aidons les internautes à produire par eux-mêmes quelque chose d'intéressant " Artdesigntendance, en partenariat avec le blog de Tonio Libero s'interroge sur les nouvelles pratiques numériques des institutions culturelles. Dans un secteur en profonde mutation, nous avons souhaité aller à la rencontre des professionnels de la communication des musées.

# data[].attributes.headline
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.subject
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.body
Gonzague Gauthier 1

Centre G. Pompidou

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Artdesigntendance, en partenariat avec le blog de Tonio Libero s'interroge sur les nouvelles pratiques numériques des institutions culturelles. Dans un secteur en profonde mutation, nous avons souhaité aller à la rencontre des professionnels de la communication des musées. Nous avons démarré avec le Musée d'Art Contemporain de Lyon, nous poursuivons aujourd'hui avec le Centre Pompidou. Nous voici donc reçus par Gonzague Gauthier, c hargé de projets numériques (réseaux sociaux et collaboratif, e-publishing) au Centre Pompidou. Si vous avez raté la première partie de l'interview, retrouvez-la ici.
Pouvez-vous me parler du partenariat avec Wikimedia France ? J'ai entendu parler de cette initiative très récemment. Gonzague Gauthier : Oui, tout à fait. Ce partenariat comprend trois volets. Un premier volet technique dont on n'a pas totalement défini le périmètre, car il dépend des deux autres volets. Un second volet d'ateliers répartis en deux sous-ensembles : des ateliers avec des professionnels dans lesquels on va pouvoir interroger sur ce que sont les licences libres dans le travail d'édition ainsi que sur " comment faire de l'écriture collaborative pour des éditions numériques ? ". D'autres ateliers seront consacrés à la production de contenu numérique, avec les internautes. Les notices des œuvres du musée seront écrites sur Wikipedia par des rédacteurs choisis par la communauté Centre Pompidou. Pour recruter ces gens, nous ferons appel aux réseaux sociaux ainsi qu'aux influenceurs dont je parlais tout à l'heure. Pour le moment, notre parti pris est de faire rédiger cette communauté sur les œuvres du Musée Pompidou. L'idée est d'avoir une cinquantaine de personnes sur six mois et de voir comment évolue la participation des grands publics. Dix ateliers seront consacrés à Wikipedia et à l'écriture de médiation. On a une volonté de produire un contenu de qualité sur Wikipedia, mais aussi de structurer notre action collaborative, nos futurs outils, par rapport à une observation concrète de comment nos publics réagissent à la production de contenus exigeants. Le troisième volet du partenariat avec Wikimedia se fera sous la forme de conférences, qui feront le bilan des différents ateliers tenus. On organisera une table ronde réunissant des experts du domaine, avec une approche théorique et une approche pratique. La première séance avait pour thème " qu'est-ce que le travail collaboratif pour une institution ?". La deuxième séance sera sur " les éditions numériques " et la troisième posera la question de l'oubli numérique, aussi bien dans le cadre du travail collaboratif que pour les individus (comment se constitue une identité sur le flux qu'est le web, droit à l'oubli, etc.), jusqu'à interroger une institution culturelle comme le Centre qui a aussi un rôle de conservation. On posera alors la question de savoir si la présence sur le web du Centre Pompidou n'est pas incompatible avec ce travail de conservation, et comment la mettre en œuvre concrètement.

Quels sont les outils interactifs que le Centre Pompidou met à disposition du public pour les visites ?
G.G. : Au-delà des propositions traditionnelles d'accompagnement de médiation, on n'a pas encore déployé tous les outils numériques. On est présent sur les réseaux sociaux. On est capable de repérer quelqu'un qui live-tweete, d'entrer en communication avec lui. Aujourd'hui, notre application est principalement orientée agenda. On a aussi l'audioguide pour les visites dans le musée, et le son accompagnera le reste de nos contenus numériques pour nous faire entrer dans une vraie pratique numérique de l'aide à la visite. Pour le moment, notre site sémantisé met à disposition du contenu. A partir de là, on construira les outils qui iront chercher les données dans cette base.

Pour l'exposition Roy Lichtenstein - 6 juillet au 3 novembre 2013-, une application a été proposée : quels ont été les retours de cette expérience ? G.G. : L'application Lichtenstein était plus un projet éditorial qu'un outil d'accompagnement de la visite. Mais, chose intéressante, les gens se réapproprient les outils, et un visiteur a par exemple fait un livetweet de sa visite via l'application, avec ce qu'il a apprécié mais aussi ce qui a pu lui manquer. Nous avons eu un retour assez positif de ce visiteur, puisque le contenu de médiation était assez adapté à sa visite. Il n'y a pas encore d'engouement fort du public vers les applications, dont l'économie reste encore fragile. Néanmoins, le marché est en train de se structurer et nous sommes très attentifs à ce que nous demandent les gens. Par conséquent, nous développons des projets sous des formes de plus en plus intéressantes.
Fin de la seconde partie F.B. & A.B.
Avez-vous des institutions culturelles qui vous servent de référence dans le secteur du numérique ?
G.G. : Concernant le marché du e-album dont nous parlions avec l'application Lichtenstein , non. Le marché n'est pas encore assez mature.
En revanche, nous suivons par exemple avec intérêt les propositions numériques de La RMN - dépend du Ministère de la Culture et gère les expositions du Grand Palais -. Leur pratique numérique est différente de la nôtre et est intéressante à suivre, surtout dans les formes exploitées.
On ne le sait pas mais la France est un des pays qui développe le plus d'applications culturelles ! Il existe une dynamique forte, autant sur les réseaux sociaux que sur les applications et les dispositifs d'aide à la visite. Pourtant, il y a encore des musées qui n'ont pas de sites internet, dont beaucoup de musées municipaux qui ne disposent que d'une page hébergée sur le site de la commune. Il y a donc de grandes disparités dans la pratique numérique des musées. Pour autant, la présence en ligne d'un musée n'est pas automatiquement liée à la taille de l'institution. Je pourrais citer par exemple le Museum d'histoire naturelle de Toulouse, le Musée des Arts et métiers avec le CNAM ou encore le Palais des Beaux -Arts de Lille qui ne sont pas des musées gigantesques mais qui mènent des expériences numériques pertinentes. Certains musées préfèrent développer des applications numériques, d'autres des serious games, il suffit de se pencher pour trouver !

Pourtant, j'ai l'impression que le public connaît encore mal toutes ces possibilités mises à sa disposition ? G.G. : Effectivement, nous communiquons encore trop peu sur ces sujets de peur de réduire l'espace de communication aux personnes déjà familiarisées avec les outils numériques, et donc d'avoir un discours trop élitiste.

Au-delà des référents, y a-t-il des lieux d'écoute et d'échanges entre professionnels ?
G.G. : Oui, il existe la communauté des museogeeks , soit des personnes qui se trouvent à l'intersection du numérique et de la culture. A l'intérieur de cette communauté, il existe par exemple la sous-communauté MuzeoNum que je connais bien pour y participer activement. C'est un réseau de professionnels rattachés à leurs institutions et qui échangent sur ces nouvelles pratiques. Nous nous posons de nombreuses questions sur le numérique, les musées, et bien au-delà : la culture en général, les liens avec d'autres arts comme le spectacle vivant... L'idée est de rapprocher les gens qui font le numérique avec des gens qui sont en rapport direct avec le public. Car on fait attention au public, et on a aussi le désir de le faire participer à la création des projets. La puissance du réseau de MuzeoNum est assez incroyable, chaque question posée sur le groupe Facebook trouve une réponse dans la demi-journée. Cette démarche se double d'un wiki puissant.
Museomix est intéressant aussi, même si on est là plus dans l'événementiel.
Une expérience interactive réussie avec les publics est celle du Museon d'Arlaten ou " Musée Arlésien " avec " vol sans effraction ". Le musée est actuellement fermé, et ils utilisent un drone pilotable à distance qui survole le site qui comporte un forum romain. Du coup, pour faire revivre une culture gallo-romaine qui peut paraître rébarbative, l'animation prend la forme d'un serious game et devient attractive pour une population jeune qui est de la génération des gamers. Les résultats positifs sont très encourageants.
Il y a d'autres endroits plus classiques pour débattre de ces sujets. J'en citerais deux : les Rencontres Numériques - organisées par le Ministère de la Culture-, ainsi que la réunion annuelle du CLIC - Club Innovation et Culture France - . Des propositions d'échange avec les musées peuvent aussi venir des entreprises qui voudraient tester certaines innovations, etc. Enfin, de nombreuses conférences sont ouvertes au public, et leurs retours sont très intéressants pour nous.

Dernière modification: 24 mai 2014

# data[].attributes.attachment_link.title
Musées et Numérique - Centre Pompidou épisode 2 - Art Design Tendance

# data[].attributes.attachment_link.description
Artdesigntendance, en partenariat avec le blog de Tonio Libero s'interroge sur les nouvelles pratiques numériques des institutions culturelles. Dans un secteur en profonde mutation, nous avons souhaité aller à la rencontre des professionnels de la communication des musées. Nous avons démarré avec le Musée d'Art Contemporain de Lyon, nous poursuivons aujourd'hui avec le Centre Pompidou.

# data[].attributes.headline
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.subject
Le numérique au musée et les réseaux sociaux

# data[].attributes.body
Sébastien Magro

Quai Branly

# data[].attributes.body
Bibliothèque numérique mondiale

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This collection contains cultural heritage materials gathered during the World Digital Library (WDL) project, including thousands of items contributed by partner organizations worldwide as well as content from Library of Congress collections. The original World Digital Library site (preserved in LC's Web Archives here) and all descriptive metadata were translated from English and made available in six additional languages: Spanish, Portuguese, French, Arabic, Russian, and Chinese. All item records include narrative descriptions submitted by the contributing partners and enhanced by WDL researchers to contextualize the item and its cultural and historical importance. Books, manuscripts, maps, and other primary materials in the WDL collection are presented in their original languages; more than 100 languages are represented, including many lesser known and endangered languages. Additionally, all World Digital Library metadata in each of the seven languages is available as a downloadable dataset.

Launched in 2009, the World Digital Library was a project of the U.S. Library of Congress, with the support of UNESCO, and contributions from libraries, archives, museums, educational institutions, and international organizations around the world. The WDL sought to preserve and share some of the world's most important cultural objects, increasing access to cultural treasures and significant historical documents to enable discovery, scholarship, and use.

WDL partner institutions selected content in accordance with guidelines set by the WDL Content Selection Committee. They chose content for its cultural and historical importance, with due regard to recognition of the achievements of all countries and cultures over a wide range of time periods. The materials collected by the WDL include cultural treasures and significant historical documents including books, manuscripts, maps, newspapers, journals, prints, photographs, sound recordings, and films.

Librarian of Congress James H. Billington proposed the establishment of the WDL in a speech to the U.S. National Commission for UNESCO in June 2005. The basic idea was to create an Internet-based, easily-accessible collection of the world's cultural riches that would tell the stories and highlight the achievements of all countries and cultures, thereby promoting cross-cultural awareness and understanding. UNESCO welcomed the idea as a contribution toward fulfilling its strategic objectives, which include promoting knowledge societies, building capacity in developing countries, and promoting cultural diversity on the web. UNESCO Director-General Koichiro Matsuura designated UNESCO's Directorate for Communication and Information, then led by Dr. Abdul Waheed Khan, to work with the Library of Congress to develop the project.

In December 2006, UNESCO and the Library of Congress convened an Experts Meeting at UNESCO headquarters in Paris to discuss the project. Experts from all parts of the world identified a number of challenges that the project would need to overcome to be successful. They noted that little cultural content was being digitized in many countries, and that developing countries in particular lacked the capacity to digitize and display their cultural treasures. Existing websites often had poorly developed search and display functions. Multilingual access was not well developed.

The Experts Meeting led to the establishment of working groups to develop guidelines for the project, and to a decision by the Library of Congress, UNESCO, and five partner institutions - the Bibliotheca Alexandrina, the National Library of Brazil, the National Library and Archives of Egypt, the National Library of Russia, and the Russian State Library - to contribute content to a WDL prototype to be presented at the UNESCO General Conference in 2007. Input into the design of the prototype was solicited through a consultative process that involved UNESCO, the International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), and individuals and institutions in more than forty countries. The successful unveiling of the prototype was followed by a decision by these institutions to develop a public, freely-accessible version of the WDL.

A team at the Library of Congress then developed the public, online version of the WDL, which was launched at UNESCO in April 2009. Twenty-six institutions contributed content to the launch version of the site. Launch partners included national libraries and cultural organizations in Brazil, China, Egypt, Mexico, Russia, France, Sweden, Uganda, the United States and other locations worldwide.

Following the launch, the WDL continued to add content to the site and to enlist new partners from all parts of the world. In April 2010, institutions and organizations contributing to the WDL adopted the WDL Charter, which established a permanent governance structure.

In 2020, the WDL Charter concluded. In 2021, after more than 10 years of operation, the Library transitioned WDL's world-wide collection of cross-cultural treasures into a sustainable home for perpetual access on the Library of Congress's main website. The original World Digital Library site is preserved by the Library of Congress Web Archive, which captures the look and feel of the site. Now available on the Library's main website, the collection is a rich and valuable resource showing the diversity of the world's cultures through the contributions of hundreds of organizations.

The Library of Congress has received multiple complaints of an individual claiming to be the director of the World Digital Library and soliciting freelance work for a $200 employment ID. Please be warned that the WDL's charter has ended and neither the Library of Congress nor the former World Digital Library has any connection with this scam.

# data[].attributes.attachment_link.title
About this Collection | World Digital Library | Digital Collections | Library of Congress

# data[].attributes.attachment_link.description
This collection contains cultural heritage materials gathered during the World Digital Library (WDL) project, including thousands of items contributed by partner organizations worldwide as well as content from Library of Congress collections. The original World Digital Library site (preserved in LC’s Web Archives here) and all descriptive metadata were translated from English and made available in six additional languages: Spanish, Portuguese, French, Arabic, Russian, and Chinese.

# data[].attributes.body
Google Art Project

# data[].attributes.attachment_link.description
Explore collections and stories from around the world with Google Arts & Culture.

# data[].attributes.body
Site collaboratif Pearltrees

# data[].attributes.attachment_link.description
Pearltrees is a place to organize everything you're interested in. It lets you organize, explore and share everything you like.

# data[].attributes.body
Base Joconde

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le portail Joconde propose des ressources sur la documentation, l'informatisation et la numérisation des collections des musées de France.
L'espace professionnel présente des fiches de conseils sur ces thématiques, depuis les éléments fondamentaux concernant la documentation, jusqu'à la mise en ligne des notices et images, en passant par l'informatisation de l'inventaire réglementaire ou du récolement décennal.
Le catalogue collectif des collections des musées de France (base de données Joconde) est le fruit d'un partenariat entre le service des musées de France et les musées participants. Riche de près de 600.000 notices d'objets de toute nature (archéologie, beaux-arts, ethnologie, histoire, sciences et techniques...), ce catalogue est accessible à tous. Des parcours thématiques, des zooms et des expositions virtuelles valorisent cet ensemble.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ministère de la culture - Direction générale des patrimoines - Service des musées de France - Joconde, portail des collections des musées de France

# data[].attributes.attachment_link.description
Le portail Joconde propose des ressources sur la documentation, l'informatisation et la numérisation des collections des musées de France. L'espace professionnel présente des fiches de conseils sur ces thématiques, depuis les éléments fondamentaux concernant la documentation, jusqu'à la mise en ligne des notices et images, en passant par l'informatisation de l'inventaire réglementaire ou du récolement décennal.

# data[].attributes.body
Jeu de Paume

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Jeu de Paume soutient la création artistique en présentant des projets créés exclusivement pour le web.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
centre pour l'image contemporaine saint gervais geneve

# data[].attributes.attachment_link.title
Nouveaux Media | New Media | Neue Medien

# data[].attributes.attachment_link.description
The New Media Encyclopedia is a trilingual English-French-German. It is a source of information, a tool for documentary research, and a scholarly work, but also a locus of debate on artistic practices related to the new media. The site also inventories initiatives taken in the field of new media : exhibitions, public events, publications, and productions.

# data[].attributes.body
Centre G. Pompidou

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dossiers pédagogiques - Collections du Musée
Histoire de la collection

LES NOUVEAUX MÉDIAS

Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001
Installation audiovisuelle

Un nouveau territoire pour la création
Les Nouveaux médias : définition

Histoire de la vidéo et du numérique dans les arts plastiques
La télévision
La bande magnétique
Le numérique
L'expansion des outils de diffusion et de lecture de la vidéo

La vidéo, support autonome
Performance enregistrée
La vidéo, outil de création
Repenser la télévision

L'installation multimédia
L'espace
Le poste de télévision
Le circuit fermé et l'interactivité
Multi-projections et nouvelles narrations

Le cédérom et le site internet
Le cédérom
Le site internet

La collection Nouveaux médias, son actualité, son histoire
Entretien avec Christine Van Assche, responsable de la collection

Bibliographie

La notion de nouveaux médias qualifie des œuvres faisant appel à des technologies de l'information dans leur processus de réalisation ou comme supports de création (vidéo, informatique, etc.). " Transmettre des données " étant le propre de toute œuvre d'art, c'est logiquement que ces nouvelles technologies ont pu devenir un territoire à investir pour les artistes. Elles ont deux caractéristiques qui intéressent particulièrement le domaine artistique, la capacité à enregistrer le réel dans la durée et la capacité à le modifier.

La vidéo, notamment, couvre les tendances esthétiques des principaux mouvements de l'art contemporain. Que ce soit Fluxus, le minimalisme ou encore l'art conceptuel, ces mouvements existent aussi grâce à ces supports, qui ont engendré des typologies d'œuvres différentes.

La constitution de la collection Nouveaux médias au sein du Centre Pompidou débute dès 1976, peu avant son ouverture, intégrant peu à peu les cimaises. Depuis la réouverture du Centre en 2000, cette collection dispose même d'un espace entier dans le Musée. Les œuvres, consultables sur des moniteurs, y sont proposées en libre accès au public.

Ce dossier propose une introduction à l'histoire de l'usage de ces nouvelles technologies dans le domaine artistique à travers un choix d'œuvres de la collection Nouveaux médias, notamment des œuvres vidéo et des installations multimédia qui en constituent la majeure partie, ainsi que quelques exemples de cédéroms et de sites internet d'artiste.
En complément, Christine Van Assche, responsable des Nouveaux médias au Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, parle de l'actualité de cette collection, de sa diffusion tant au Centre Pompidou qu'à l'étranger, tout en évoquant son histoire.

Qu'entendons-nous par l'expression " nouveaux médias " ?

Quel champ recouvre-t-elle ? Selon le théoricien Lev Manovitch, dans l'ouvrage The Language of New Media, les nouveaux médias sont certes les œuvres réalisées sur support digital (bandes vidéo et sonores, CD-Rom, disques durs, sites Internet), mais aussi celles issues de médias anciens comme le cinéma, converties aux supports numériques pour les besoins de la diffusion.

Deux catégories d'œuvres, distinctes jusqu'au début des années 1990, plus confuses par la suite, se partagent la collection Nouveaux Médias du Centre Pompidou.
En premier lieu, les installations multimédia constituées d'un ou plusieurs moniteurs, d'une ou plusieurs projections, d'un circuit fermé (caméra vidéo + moniteur), de projections de diapositives gérées par un programme informatique, ou encore de moniteurs ou de projecteurs liés à des ordinateurs. Ces installations existent en exemplaire unique ou en exemplaires limités.
L'autre grand secteur de la collection comporte les multiples, en nombre illimité, et regroupe à la fois les bandes vidéo (de l'U-Matic au Bétacam digital), les bandes sonores (de la bande magnétique au CD), les CD-Rom et DVD-Rom, les disques durs, et les sites Internet

Collection Nouveaux Médias - Installations, éditions Centre Pompidou, 2006.
Christine Van Assche, Aspects historiques et muséologiques des œuvres nouveaux médias. Extrait, p.15.

La technologie liée à l'image vidéo s'est considérablement développée depuis la fin des années 1950. Si, au départ, elle ne concerne que la transmission télévisée, elle va par la suite s'émanciper et s'autonomiser grâce au caméscope et à la bande magnétique.

Mais, en quelques années, la bande magnétique elle-même va être mise de côté au profit du numérique dont la souplesse de diffusion, allant du visionnage sur un ordinateur à la projection sur toutes surfaces en passant par toutes sortes de supports électroniques, va faire de la vidéo l'image la plus populaire.

La tÉlÉvision

Dès ses origines, la vidéo est liée à la télévision dont les postes entrent dans les foyers à partir des années 1950-60 et vont s'imposer rapidement comme un nouvel outil de communication de masse.
Les directeurs de chaînes, comme la R.T.F. en France, offrent l'opportunité à des réalisateurs d'explorer les possibilités offertes par cette nouvelle technologie. Toute une génération, aujourd'hui considérée comme pionnière, va mettre au point une écriture spécifique, dans le cadre de ces studios télé. L'hommage à Alfred Jarry de Jean-Christophe Averty, Ubu Roi, réalisé en 1965, est un bel exemple d' une utilisation libre et créative des possibilités des productions télévisuelles. En mettant en scène cette pièce parodique de Jarry, Averty inaugure un nouvel espace filmique où les éléments graphiques et les personnages se croisent dans l'écran.

Jean-Luc Godard & Anne-Marie Miéville, France tour détour deux enfants, 1980
Secam, son, couleur
12 fois 26'

Voir un court extrait de France tour détour deux enfants dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

En 1978, Antenne 2 passe une commande à Jean-Luc Godard, qui produira avec Anne-Marie Miéville et l'aide de l'INA (Institut National de l'Audiovisuel), France tour détours deux enfants, une série de douze émissions de télévision.
Pendant 30 minutes, le cinéaste parle à tour de rôle avec un garçon et une fille. Dans ces échanges intimes, la parole est hachée, de longs plans séquences nous laissent voir les hésitations et les bafouillages. Parfois même l'enfant refuse de répondre, et c'est ce silence obstiné que le réalisateur nous montre, le regard énervé de l'enfant importuné par l'insistance des questions. La liberté de ton et la finesse de Godard font de cette série une émission de télévision hors normes, où la longueur des plans permet un moment d'écoute et donc une possibilité de voir et comprendre l'enfance.

La bande magnÉtique

Lorsque Sony commercialise le portapak (première unité portable d'enregistrement vidéo, ancêtre de notre caméscope) en 1963 aux États-Unis, les artistes découvrent les moyens techniques d'enregistrer de l'image en mouvement de façon beaucoup moins contraignante que le cinéma ou le plateau de télévision. La bande magnétique a un faible coût, une durée d'enregistrement beaucoup plus longue que la pellicule et des besoins en lumière beaucoup moins importants, permettant des prises de vues dans des lieux très divers et sans préparation.
Cette souplesse d'utilisation apporte une proximité avec le sujet et transforme le rapport entre la caméra et ce qui est filmé. Dès lors, les artistes vont entretenir un nouveau rapport à l'image en mouvement, qui devient tout d'un coup un rapport à l'intime et à la spontanéité.

Gordon Matta-Clark, Sauna View, 1973
Vidéo
Betacam SP, PAL, noir et blanc, son
Durée : 61'30"

En savoir plus sur Gordon Matta-Clark dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

L'artiste Gordon Matta-Clark, pour qui art et vie doivent se rejoindre, filme dans le sauna installé chez lui des amis qu'il a invités. Pendant les 45 minutes du déroulement de la bande magnétique, la caméra capte un moment de convivialité dans la pièce surchauffée. Posée sur pied, elle s'est fait très vite oublier permettant d'être dans l'intimité de ce groupe d'amis. Au fur et à mesure, la pièce se vide, laissant voir des bouts de corps qui vont et viennent dans le cadre. Sans montage, ce plan restitue une tranche de vie, en créant un point de vue sans artifice et mise en scène.

Le numÉrique

À partir des années 1990, la technologie connaît sa révolution. Que ce soit le son, la photographie ou la vidéo, la technique d'enregistrement passe de l'analogique au numérique, reléguant les autres supports au passé et, de fait, entraînant un rapport nostalgique aux craquements du diamant de la platine sur le disque, ou encore à la trame de la bande magnétique, support d'origine du caméscope.
Caractérisée par la trame linéaire du support analogique, la cassette, type VHS, ou même le format professionnel betacam ont une longévité extrêmement courte puisque, dans des conditions optimales de conservation, celle-ci ne peut excéder quarante ans. Pour cette raison, ce support a rapidement été supplanté par le numérique, jugé plus stable.

La capacité technique du format numérique, caractérisé par une image formée par des pixels (picture elements), est en évolution exponentielle depuis les années 1990. Si, au départ, la vidéo garde un aspect amateur dans la qualité de l'image, dès le début des années 2000, elle entre en compétition avec le cinéma et s'introduit dans les salles de spectacle avec une image qui concurrence la qualité cinématographique, malgré les attaques des puristes de la pellicule.
En investissant le numérique, l'image vidéo envahit les ordinateurs, les logiciels de travail d'image se développent. Les effets graphiques et le trucage ne sont plus l'apanage de studios expérimentés. Les effets spéciaux se développent.

Laurent Grasso, Polair, 2007
Installation vidéo : 1 écran 366x224, 1 projecteur, 2 haut-parleurs, 1 ordinateur, 1 fichier numérique,
16/9e, couleur, son stéréo - Durée : 9'4"(boucle)
1CD-Rom de presse, 1CD-Rom d'images de l'œuvre
Vue dans l'accrochage des collections contemporaines 2008

Dans Polair (2007), Laurent Grasso reconstitue la propagation d'un nuage de pollen attiré par les sources électriques et magnétiques de la ville de Berlin. Phénomène étrange, le nuage semble presque réel tant l'intervention de l'effet est discret et plausible. Le cadre juxtapose des plans sur des architectures de grandes dimensions, rendant l'absence de représentation humaine d'autant plus inquiétante et le contexte difficilement identifiable temporellement. En entrant dans l'espace clos de l'installation, on est saisi aussi bien par le son que par l'image. Une nappe sonore comme un bourdonnement électrique remplit l'espace.
Chez Grasso, la fiction s'élabore à la frontière de phénomènes scientifiques, jetant un trouble sur des environnements qui semblent une représentation d'un futur possible. Les effets spéciaux numériques s'immiscent discrètement dans la mise en scène, rendant l'atmosphère dérangeante.

L'expansion des outils de diffusion et de lecture de la vidÉo

Il y a deux manières de diffuser de l'image en mouvement numérique, soit par le biais d'écrans électroniques, soit en la projetant.
Pour le visionnage sur écran, les lecteurs numériques se sont développés et miniaturisés, exploitant aussi bien le téléphone portable que d'immenses écrans plats. L'accrochage d'écrans plats permet l'assimilation du numérique à de la photographie ou de la peinture, estompant ainsi la frontière entre les formes artistiques traditionnelles et la hiérarchie entre art majeur et mineur.

La vidéoprojection exploite un dispositif très différent, puisque l'image peut se poser sur toute surface et, de ce fait, rend l'image vidéo malléable. Si la forme initiale de projection assimile l'espace à une salle de cinéma, rapidement les artistes vont utiliser la capacité du vidéoprojecteur à se poser n'importe où. Le projecteur de cinéma disposant de larges bobines de pellicules a des conditions d'exploitation plus contraignantes.

Tony Oursler, SWITCH, Theory is everyday experience, 1995
Installation mixte
Salles de dimensions variables

SWITCH de Tony Oursler (1995) illustre bien la malléabilité des supports vidéo. L'œuvre est faite d' une projection vidéo − image en mouvement − (les visages), sur des supports fixes en volume (en forme d'œufs) répartis dans l'espace. L'artiste utilise ce procédé depuis 1992. Il qualifie de dummies, talking heads ou " poupées ", ce type d'hybridation entre images (de visages, mais aussi d'yeux, de bouches ...) et supports de projection tridimensionnels. Ces poupées se situent au cœur de sa démarche.

Depuis ses premières performances, fin des années 70, l'artiste explore les relations humaines, en particulier les comportements pathologiques de l'être humain, " exposant " des corps réels vivants, devenant parfois lui-même performer. Puis il se tourne vers la réalisation d'installations et de dispositifs mettant en scène des personnages dans des décors. Entre ces deux pôles (du corps direct aux dispositifs plastiques), la vidéo va s'imposer comme un outil essentiel dans son travail.Le travail avec des comédiens va lui permettre d'aller vers un au-delà de la performance, dans cette exploration des relations humaines. En enregistrant leurs états émotionnels, en les figeant sur bandes vidéo, il va, en quelque sorte, s'accaparer le vivant. Mais Tony Oursler n'envisage pas la vidéo comme un simple médium d'enregistrement. Son expression prend son sens et sa forme grâce à un travail plastique par des expérimentations sur les supports de projection qui diffèrent de l'écran-tableau frontal hérité du cinéma (et avant cela de la peinture).

Cette imbrication vise à obtenir un effet de théâtralité. Dans le cas spécifique de SWITCH, en se plaçant parfaitement sur une forme d'œuf, l'image donne à l'ensemble un effet de présence corporelle, une illusion de vérité. Nous faisons face à des sortes de marionnettes, des êtres semblant dotés de vie, mais qui sont de pures illusions. Face à ces corps-simulacres, le spectateur est troublé dans son rapport à son propre corps, et l'œuvre peut le conduire à des interrogations.

" Je veux donner l'impression d'être en dehors de la communication commune, dit Tony Oursler. Je cherche à mettre le spectateur dans une certaine réaction par rapport à lui-même, comme en empathie, c'est une sorte d'expérience scientifique sur l'empathie. J'utilise la peur, l'excitation sexuelle, la joie, comme si je choisissais une note dans une symphonie, et j'essaie d'étendre cette note spécifique à toutes les émotions possibles, je montre le cycle des émotions. "

Représentant la majeure partie de la collection Nouveaux médias du Centre Pompidou, l'outil vidéo a des utilisations très diverses. Sa capacité à documenter le réel en a fait la mémoire de la performance. Les qualités d'écriture que génère son image ont aussi été développées formellement. Liée au média de masse dominant qu'est la télévision, elle est aussi un outil critique.

Performance enregistrée

Marina Abramovic, Art must be beautiful, Artist must be beautiful, 1975
Extrait de Marina Abramovic et Ulay : Anthologie de performances 1975/1980
Vidéo, PAL, noir et blanc, son, 170'

Avec la vidéo, les artistes enregistrent des expériences (actions, mouvements, attitudes) se déroulant dans le temps, donnant à ressentir la traversée d'un processus.

Marina Abramovic, artiste serbe, est une pionnière de la performance où le corps est le sujet et le médium de l'œuvre. Ainsi, en 1975, réalise-t-elle Art must be beautiful, Artist must be beautiful, une performance au cours de laquelle elle se coiffe avec un peigne et une brosse tout en répétant " l'art doit être beau, l'artiste doit être belle " sur différents tons. Par le geste de se coiffer qui, dans la durée, devient de plus en plus frénétique et agressif, elle met en abyme la notion de beauté en art et celle liée à la femme.

Si le dicton " il faut souffrir pour être belle " vient à l'esprit, la souffrance se lit sur son visage et rend ce portrait de femme assez désolant et hystérique. Filmée à l'intérieur d'une galerie, la vidéo n'a ni montage ni mouvement de caméra, restituant pleinement le geste de l'artiste avec un cadre serré sur son visage. En 1975, la vidéo ne s'envisage que sur l'intimité d'un écran de télé. Cette vidéo renvoie une image comme un miroir, engageant ainsi le public dans la trivialité du geste, que chacun ou peut-être plutôt que chacune exécute.

La vidÉo, outil de crÉation

Bill Viola, The Reflecting Pool (compilation), 1977 - 1980
Vidéo. 1 Pouce NTSC, couleur, son
Reflecting Pool, 1977-1979 (7')
Moonblood, 1977-1979 (12'48)
Silent Life, 1979 (13'14)
Ancient of Days, 1979-1980 (12'21)
Vegetable Memory, 1978-1980 (12'21)
Durée: 60'

La manipulation de l'image vidéo offre des possibilités de recherches picturales nouvelles que les jeunes artistes vont très tôt développer. Étudiant en art entre la fin des années 1960 et le début des années 1970, Bill Viola appartient à la seconde génération des artistes faisant usage de la vidéo, artistes qui vont affirmer leur pratique tandis que cette technologie a commencé à s'implanter. Avec The Reflecting Pool (1977), il explore les capacités de trucage de la bande magnétique.

L'image se divise en deux parties, une forêt dans la partie haute, une piscine dans la partie basse. La caméra restée fixe, crée un plan-séquence de sept minutes.
Sortant des bois, un homme s'installe au bord de la piscine, au centre de l'image. Son corps se reflète dans l'eau. Soudain, il saute en l'air et son corps se fige dans le vide, comme dans un " arrêt sur image ". Cet arrêt ne concerne que l'homme puisque le reste des éléments continue à évoluer (les branches, l'eau, le son de la forêt ...). Puis, le reflet du corps disparaît. Progressivement, c'est au tour du corps de l'homme de disparaître, de s'effacer point par point, tandis que son reflet va réapparaître. À la fin de la vidéo, l'homme sort de l'eau, nu, et s'enfonce dans la forêt.
Plusieurs temps sont fondus, grâce aux effets vidéo, dans ce paysage, explique Bill Viola : " L'image est fragmentée en trois niveaux de temps distincts (temps réel, temps suspendu, laps de temps) et reconstruite de telle sorte qu'elle ressemble à l'image d'un espace unique [...]. C'est vraiment comme si on sculptait du temps. " (Bill Viola. Entretien avec Bill Viola par Raymond Bellour, Cahiers du Cinéma n°379, janvier 1986.)

Repenser la tÉlÉvision

En s'emparant de la caméra vidéo, des artistes vont repenser, détourner, infiltrer le modèle télévisuel. Que ce soit Pierrick Sorin qui travaille directement pour une série télévisée, Matthieu Laurette qui utilise l'émission de télé pour rendre visible sa démarche et critiquer le système médiatique, ou encore Bill Viola qui s'infiltre discrètement dans l'espace audiovisuel, chacun, à sa façon, repense la communication télévisuelle.

Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup (série), 1994
Vidéo. Betacam SP, PAL, couleur, son
Un samedi avec Jean-Loup, durée: 2'
Pierrick et Jean-Loup font de la musique, durée : 2'
Pierrick et Jean-Loup font du foot, durée : 2'40''
Jean-Loup et les jeux vidéo, durée : 2'

La série de Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup est une commande faite par l'émission Rapptout diffusée le samedi après-midi sur france 3 en 1994. Toujours dans une mise en scène tendre et ridicule, Pierrick Sorin filme des scènes de vie avec son frère, qui n'est autre que lui-même. Pierrick et son frère Jean-Loup se filment pendant leurs activités et leur désœuvrement du samedi, le tout commenté par la voix hésitante de l'artiste. En citant à la fin de quelque saynète l'émission dans laquelle est diffusée sa série, Pierrick Sorin s'identifie au public du samedi après-midi.
Ses trucages simples, son personnage à la fois burlesque et tragique parodient le cinéma muet du début de siècle mais aussi l'aspect bricolé que peut avoir un film fait à la maison avec peu de moyens, tranchant avec l'esthétique clinquante de la télévision.

Valie Export, Facing a Family, 1971
Vidéo Betacam numérique PAL, noir et blanc, son
Durée : 4'44"

Intéressée par le système médiatique, l'artiste autrichienne Valie Export est invitée en 1971 par Kontakte, un programme de télévision autrichienne. Facing a Family montre les visages d'une famille en train de dîner en regardant la télé. À son tour, en regardant sur son écran cette famille dîner, le spectateur se voit comme dans un miroir. L'artiste, en pensant son œuvre en dehors du musée pour l'insérer dans un schéma quotidien, interpelle ce dernier dans son intimité, l'amenant à s'interroger sur son attitude, son lieu de vie, et sur ce qu'il partage avec toute une communauté invisible qui, comme lui, fait la même chose : regarder la télévision en dînant. En manipulant le son et l'image de cette séquence (arrêts sur image, grésillements et coupures sur la bande son...), elle interrompt la régularité du flux télévisuel et dérègle sa force hypnotique, forçant ainsi le spectateur à réagir.

Le dispositif multimédia intègre la vidéo, la projection de diapositives, le son, les ordinateurs ainsi que tous supports de projection. Il peut aussi associer toutes autres formes d'expression.

L'installation privilégie la relation, relation entre les éléments mis en scène, entre l'acte artistique et l'espace de sa présentation, et donc entre l'artiste et le public.

L'espace

Mona Hatoum, Corps étranger, 1994
Installation mixte
1 DVD' Pal, couleur, son, structure cylindrique en bois composée de deux doubles parois, 1 écran circulaire blanc, 1 vidéoprojecteur, 1 lecteur DVD, 1 amplificateur, 4 haut-parleurs "Hyper Basse"
1 salle obscure (10m x 10m) minimum

En créant un espace propre au visionnage d'une œuvre, l'artiste crée des conditions de réception qui influent sur la perception.

Ainsi, dans l'installation Corps étranger (1994), la Libanaise Mona Hatoum invite le spectateur à entrer par deux portes étroites dans un petit espace cylindrique, où une image est projetée au sol. Coincé contre le mur, il voit à ses pieds un travelling à l'intérieur et sur la surface du corps de l'artiste - image par essence invisible. L'intimité extrême des images fait du spectateur un voyeur. Le Corps étranger est non seulement la caméra endoscopique mais aussi le spectateur présent dans cet espace. Le corps devient objet non seulement pour la médecine mais aussi pour le public.

Le poste de tÉlÉvision

Devenu objet sculptural, le poste de télévision intègre le musée, soit comme simple récepteur du travail d'un artiste, soit en étant directement impliqué dans un dispositif. Renvoyant à la cellule familiale et au divertissement, la présence de cet objet est là questionnée non seulement pour sa fonction mais aussi pour sa forme-objet.

Nam June Paik, Video-fish (Poissons-vidéo), 1979 - 1992
Installation vidéo
2 Umatic NTSC, 30', couleur, silencieux, 7 moniteurs Sony,
2 lecteurs DVD Pal, couleur, 7 aquariums, 45 poissons japonais,
1 socle noir 140 x 370 x 100 cm.
1 salle aux dimensions variables

Dans une pièce plongée dans le noir, sept moniteurs vidéo sont posés derrière un nombre équivalent d'aquariums aux dimensions semblables. Ainsi, le visiteur découvre t-il les images diffusées sur les sept écrans à travers l'eau dans laquelle évoluent des poissons japonais. Ces images, réalisées par Paik, traitent de légèreté et de suspension des corps dans l'air ou dans l'eau. Passionné par les poissons, Nam June Paik les met au cœur de son installation en relation avec le corps du danseur et chorégraphe américain Merce Cunningham.

Il faut aussi voir dans cette installation un lien métaphorique entre le regard sur la télévision et celui sur un aquarium, objet d'une contemplation hypnotique.

Le circuit fermÉ et l'interactivitÉ

En parlant d'installation, on évoque l'idée d' une disposition d'éléments dans un espace, ce qui dépasse évidemment la simple vidéo. La mise en relation étant son principe même, la possibilité de formes est inépuisable. Passer d'une image à un objet crée un rapport complexe, car chacun fait appel à une perception différente, mais c'est aussi ce qui en fait l'intérêt.

Peter Campus, Interface, 1972
Installation vidéo
1 caméra N&B, 1 vidéoprojecteur, 1 projecteur de lumière,
1 vitre 246 x 178 x 1 cm
Salle obscure de 10 x 5 x 3,5 m
Achat 1990 - AM 1990-59

Voir un court extrait d'Interface dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

Pénétrant dans une salle obscure de dix mètres sur cinq, faisant face à une large vitre (quelque deux mètres cinquante sur un mètre soixante-dix), le spectateur va être confronté à une double image de lui-même. En positif, une caméra reliée à un projecteur lui renvoie son image en direct sur la vitre qui devient écran, tandis que son reflet, dans cette pièce faiblement éclairée, se projette sur cette vitre qui devient alors miroir.
Le dispositif simple fonctionne en circuit fermé. L'artifice est troublant car il n'est pas immédiatement compréhensible. Le temps d'adaptation du spectateur contribue au trouble qu'il porte sur sa propre image dédoublée. Le spectateur se voit tel qu'il est vu (écran), et tel qu'il se voit (miroir). Avec cette projection perturbante, Peter Campus interroge la construction de l'identité.

Dan Graham, Present Continuous Past(s), (Présent passé(S) continu(S), 1974
Installation vidéo
1 couloir d'accès de 3m20 x 1m60, 1 salle où le public participe à l'environnement, 2m80 x 3m20 x 3m20
Voir un extrait de Present Continuous Past(s) dans l'Encyclopédie Nouveaux médias
Dan Graham commence à utiliser la vidéo dans le cadre de performances. À partir des années 70, elle devient partie intégrante de ses travaux et non plus simple outil documentaire.
Present Continuous Past(s),1974 − première installation acquise par le Centre Pompidou en 1976, juste avant son ouverture − est un espace composé d'un sas et d'une salle dont deux murs sont en miroir, un troisième comportant un moniteur vidéo relié à une caméra quasi invisible. En entrant dans la salle, le spectateur est filmé à son insu, et son image est retransmise sur l'écran avec cinq secondes de retard (grâce à un ordinateur), le jeu des miroirs reproduisant l'image à l'infini. Sans se l'imaginer au préalable, le spectateur devient donc l'objet et le sujet d'une véritable expérience en entrant dans l'espace de l'œuvre. Cette expérience repose sur ce que l'on appelle un dispositif vidéo, c'est-à-dire un espace aménagé qui place le spectateur au cœur de tout un appareillage technique.

Multi-projections et nouvelles narrations

Après s'être intéressé aux qualités de la bande vidéo diffusée sur moniteur, Bill Viola, comme beaucoup d'autres artistes d'ailleurs, va passer à la forme de l'installation à partir des années 1980. Dorénavant projetées, les images deviennent monumentales. L'œuvre n'est pas seulement constituée des images et des sons, mais intègre l' organisation entière de l' espace. Ainsi, le noir autour des projections fait aussi partie intégrante de l'œuvre et participe à la perception qu'en a le spectateur.

Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001
Installation audiovisuelle
5 Vidéoprojections, 5 betacam numériques (9'40,7'45, 13'10, 9'20, 9'43), 5 vidéoprojecteurs, 5 equalizeurs, 5 amplificateurs, 10 haut-parleurs, matériel électrique
5 salles aux dimensions variables
1. Departing Angel
2. Angel of Birth
3. Angel of Fire
4. Ascending Angel
5. Angel of Creation

Five Angels for the Millennium est une installation réalisée en 2001. Dans une grande salle plongée dans l'obscurité, cinq séquences vidéo sont projetées sur les murs. Ces séquences sont diffusées en simultané et en boucle. Leur contenu est différent, mais le thème est commun : chacune présente un corps passant dans une grande étendue d'eau, bleue sur quatre écrans et rouge sur le cinquième.
Au début, rien ne semble se passer dans les images, on contemple des espaces liquides. Puis, sans prévenir, un corps surgit, plongeant et traversant l'eau, tel un nageur. Cette surprise, déjà travaillée dans The Reflecting Pool, maintient l'attention du spectateur et le trouble. Les images, monumentales, sont l'objet d'effets plastiques (comme des ralentis) qui les rendent irréelles et oniriques.
À l'immersion des corps filmés fait écho l'immersion du spectateur, qui " baigne " dans le son (très présent) et les images.

Bill Viola nomme ces personnages des anges ( 1. Departing Angel, 2. Angel of Birth, 3. Angel of Fire, 4. Ascending Angel, 5. Angel of Creation) et les thèmes du passage, de la transition prennent forme dans cette installation. La simultanéité et la surprise impliquent le corps du spectateur qui cherche dans l'espace d'où viennent le son et la lumière.

Eija-Liisa Ahtila, Tuuli / The Wind, 2001-2002
Œuvre en 3 dimensions, Installation audiovisuelle
Trois vidéo-projections simultanées sur trois écrans à construire en fonction de l'espace
Master digital Betacam, Pal, couleur, son, durée 14'20" et 3 DVD Pal de diffusion en boucle de 59'
Dimensions variables. Chaque écran : 400 cm de large minimum

Le procédé multi-écrans implique une participation dynamique du public, complexifiant la narration d'une œuvre. Dans Tuuli/ The Wind (2001-2002), de l'artiste finlandaise Eija-Liisa Ahtila, la lecture sur trois écrans ajoute du sens à la narration.
Susanna, atteinte d'une pathologie mentale, se laisse submerger par sa psychose. En filmant cette jeune femme, Ahtila nous entraîne dans une fiction qui tombe dans le fantastique, à l'image du trouble mental. En juxtaposant trois points de vue sur la scène, l'artiste joue sur des niveaux de perception, créant un dispositif schizophrène pour le spectateur qui alterne, de fait, trois regards différents. La construction de l'œuvre implique émotionnellement le spectateur dans la pathologie de la narratrice qui a un rapport perturbé au réel.

Que ce soit le cédérom, le dvd ou encore internet, l'ordinateur est le récepteur de toutes sortes de vidéo et surtout de tout format d'image, permettant un travail qui sort du format longtemps imposé par le tube cathodique. L'image n'est plus un élément unique sur l'écran, au contraire, des systèmes d'écrans multiples donnent accès à des sources différentes. Ce fonctionnement crée une approche participative de ces interfaces : le spectateur choisit des points d'entrée dans des offres multiples, créant son propre parcours à l'intérieur du médium.

Ces supports, beaucoup moins présents dans la collection du Centre Pompidou, sont cependant incontournables, car ils manifestent la capacité des artistes à intégrer et détourner les nouvelles pratiques.

Le cÉdÉrom

Difficile de qualifier le cédérom. À l'origine, nom d'un support numérique, il a englobé un type de programme et de fonctionnement : il implique une participation active du spectateur qui navigue sur une interface pour aller d'une donnée à l'autre. Ce mode de fonctionnement a été complètement assimilé par internet qui a maintenant des capacités de lecture comparables à celles d'un cd. Il s'agit donc d'un support obsolète, caractéristique des années 1990-2000.

Michel François, Le salon intermédiaire
La salle d'attente, 1992-2001
Installation
Tapis bleu morcelé, un divan en polystyrène, IMAC avec CD-ROM " Actions, la Plante en nous "
Eléments de grande taille situés autour et sur les murs, moniteur vidéo (vidéo VHS " L'Arbre qui pleut " ; " Waiting List ")
Divers petits objets
Dimensions variables : 60 à 90 m² au sol, 6m de large et 10 m de long minimum

Dans l'installation La salle d'attente (1992-2001) de l'artiste belge Michel François, des supports très variés, tels la photographie, la sculpture, la vidéo et des éléments organiques sont réunis. Un ordinateur est en consultation libre. La surface de l'écran est recouverte de petites images, sur lesquelles on peut cliquer faisant apparaître de courtes séquences en mouvement.

À l'intérieur de ce grand espace éclaté, l'écran devient une petite fenêtre ouvrant sur un ailleurs. En choisissant l'image qu'il va activer, le spectateur devient acteur de l'installation qu'il s'approprie par ce geste quotidien.

Le site internet d'artiste

Claude Closky, Calendrier 2000, 2000
Site internet. Avec support Cédérom PC/Mac

Dans les années 1990, le réseau internet commence à se développer pour devenir l'outil de communication indispensable à la vie contemporaine.
Pour l'an 2000, l'artiste français Claude Closky crée un calendrier sur internet qui propose, pour chaque jour de l'année, un slogan trouvé sur une publicité. Sortie de son contexte, cette accroche publicitaire devient comme un augure, ou l'expression d'une sagesse. Pour le lundi 18 décembre, on peut lire : " Seul ce qui se concentre sur l'essentiel peut traverser le temps. Duravit ". Écrit en rose sur fond rose, on peut penser aussi à un horoscope proposant une méditation pour la journée. Le texte publicitaire persiste dans nos mémoires, comme une rengaine quotidienne.

Conclusion

Un mélange des genres et des supports au cœur de la création d'aujourd'hui
Toujours en quête de modes d'expression, les artistes trouvent dans les nouveaux médias des outils privilégiés pour ancrer leur travail dans le fonctionnement et les préoccupations de la société contemporaine. Grâce à leurs techniques d'enregistrement, les nouveaux médias apportent un mélange des genres et des supports. La typologie des œuvres devient caduque, puisque chacune peut englober la notion de spectacle, peinture, photographie ou performance. Les nouveaux médias sont au cœur d'une création dynamique et transversale à l'image du renouvellement de nos modes de vie à l'ère du numérique.

Entretien avec Christine van Assche, responsable de la collection
La vidéo fêtera en 2013 ses cinquante ans. D'ici là, le public va pouvoir découvrir plusieurs expositions réalisées à partir des collections Nouveaux médias du Centre Pompidou, Musée national d'art moderne.

Christine Van Assche. Depuis 2005, une partie de la collection circule à l'étranger sous forme d'expositions. La première a été organisée à la Caixa Forum de Barcelone en 2005. Ce printemps, le Singapore Art Museum a accueilli la onzième version de ce projet intituléLa vidéo, un art, une histoire (1965-2011), qui est une histoire de la vidéo au travers d'une trentaine d'œuvres des années 1960-2011 et, pour cette étape, les œuvres des artistes asiatiques appartenant à notre collection, du Coréen Nam June Paik à des artistes japonais comme Toshio Matsumoto, Shigeko Kubota ou encore le Thaïlandais Apichatpong Weerasethakul, histoire sur laquelle je travaille avec Sylvie Douala-Bell.
Dans ce même registre qui associe les grands pionniers historiques à des artistes contemporains, nous préparons, actuellement, une présentation pour le Brésil en 2012, avec des œuvres d'artistes internationaux dont pas mal d'artistes brésiliens historiques et contemporains, et une autre pour le Mexique en 2013 qui comportera notamment des artistes mexicains contemporains. À chaque fois, nous travaillons avec le conservateur du Musée qui nous reçoit afin de croiser nos collections et surtout nos regards, nos points de vue et nos concepts géo-politiques*.

Vito Acconci, Home Movies, 1973
Vidéo 1 Pouce NTSC, noir et blanc, son
Durée: 32'19"

Au Centre Pompidou, nous organisons, du 9 février au 7 mai 2012, dans la Galerie du Musée, une exposition d'œuvres des années 60-80, principalement des bandes vidéo − ce que nous appelons des multiples −, Vidéo Vintage. Il s'agit d'une sélection d'une cinquantaine de bandes, que je réalise avec Florence Parot, structurée autour de la performance, de la relation à la télévision et à l'art conceptuel. Ces bandes seront présentées comme elles l'étaient à l'époque, chez soi. Nous avons repris ce concept de scénographie à certains artistes, comme Valie Export ou Bill Viola, voire encore Johan Grimonprez. Les œuvres seront exposées sur des écrans cathodiques, dans des environnements extrêmement confortables, dans des meubles eux aussi vintage. Elles seront accompagnées d'une chronologie et de cartels développés. Nous pourrons aussi y voir et lire des archives mettant en valeur ce qui se passait dans les laboratoires TV (tels celui de l'ORTF à Paris ou de WGBH à Boston), ou bien témoignant d'expériences d'artistes indépendants filmant avec les premières caméras portables... Dans la dernière partie de l'exposition, plus conceptuelle, nous verrons des œuvres telles qu'elles étaient montrées dans les musées à cette époque, à l'ARC, au début du Centre Pompidou, ou dans des espaces indépendants comme la Kitchen à New York.

Pourquoi insister, pour cette exposition au Centre Pompidou, sur les œuvres historiques, celles des pionniers ?

C. V.A. Cette exposition va mettre en valeur le travail historique car il y a un certain engouement de la jeune génération pour les années 60-70, une époque de découvertes, très riche sur le plan conceptuel. Il y a une curiosité pour tout ce qui a pu s'inventer, se mettre en place par des artistes qui travaillaient vraiment pour l'art lui-même et les paradigmes de la modernité. De plus, la notion de 'remake' est à l'ordre du jour depuis une dizaine d'années avec la réutilisation des modalités, des processus et des concepts des années 60-70 par certains artistes.
Nous y présentons aussi bien Marina Abramovic, Vitto Acconci, Sonia Andrade, Ant Farm, Jean Christophe Averty, Lynda Benglis, Joseph Beuys, Dara Birnbaum, Chris Burden, Peter Campus,Jean Dupuy, Valie Export, Anna Bella Geiger, Jean-Luc Godard, Dan Graham, Esther Ferrer, General Idea, Imi Knoebel,Teresa Hak Kyung Cha, Mona Hatoum, Sania Ivekovic, Joan Jonas, Allan Kraprow, Thierry Kuntzel, Les Levine, Toshio Matsumoto, Anne-Marie Miéville, Dennis Oppenheim, Nam June Paik, Slobodan Pajic,Letitia Parente, Gina Pane, Martha Rosler, Carole Roussopoulos, Gerry Schum, les Vasulka, Bill Viola, Peter Weibel, Lawrence Weiner, Bob Wilson, Nil Yalter,

Comment est née la collection Nouveaux médias au Centre Pompidou ?

C. V.A. Pontus Hulten, qui a été le premier directeur du Mnam, a aussi été le premier à montrer et faire acquérir de la vidéo. En 1978, il présentait dans les Galeries contemporaines TV Garden de Nam June Paik, un environnement constitué d'un jardin de plantes exotiques dans lequel nous pouvions découvrir des téléviseurs. À l'époque, il y avait un double mode d'acquisition : les bandes vidéo étaient achetées comme des documents tandis que les installations l'étaient comme des œuvres. Pontus Hulten fit entrer dans les collections des installations de Dan Graham, Bruce Nauman et Nam June Paik. Puis, les vidéos ont été rapatriées vers l'inventaire des collections du Mnam. Un travail de restauration et de copie a suivi pour leur conservation. La vidéo était alors regroupée avec la photo et le film, sous l'égide d'Alain Sayag. Elle était néanmoins, dans les années 78-80, au Mnam, le parent pauvre de ce fragment de collection, la vidéo des années 60-70 étant réalisée pour des téléviseurs et non pour la projection en salle. Peu à peu, la qualité s'est améliorée, les artistes sont devenus plus professionnels et la vidéo a trouvé sa place dans les espaces mêmes du musée, parmi les œuvres réalisées sur d'autres supports.

Bruce Nauman, Going around the Corner Piece, 1970
Œuvre en 3 dimensions, Installation vidéo
Dimensions variables selon le lieu de l'installation : 36m² environ
4 cimaises d'environ 324 x 648 x 648 cm, 4 caméras vidéo et 4 moniteurs noir et blanc et silencieux
Dimensions lors de la présentation dans les Galeries contemporaines fin décembre 1988 : cube central : 284 x 654 x 654 cm

À partir de quand a-t-elle joui d'une véritable reconnaissance ?

C. V.A. Avec l'expositionL'époque, la mode, la morale, la passion, en 1987, un espace permanent de consultation des vidéos a été ouvert au public. Avec l'expositionPassages de l'image dans les Galeries Sud en 1989, la vidéo a été exposée " noblement ". Puis, dans les années 90, commençait la numérisation qui allait permettre de consulter les bandes vidéo à partir d'ordinateurs, suivie d'un catalogue sur internet pour regarder à distance des extraits d'œuvres,l'Encyclopédie nouveaux médias, dont s'occupent Etienne Sandrin et Maria Rachita. Pour l'instant ce ne sont que des séquences d'une minute maximum mais un jour viendra où nous pourrons voir les œuvres dans leur entièreté. Celles-ci, numérisées progressivement, sont aujourd'hui consultables dans l'Espace Nouveaux médias, seul espace de consultation disponible en France.

De nombreuses expositions monographiques ont également été présentées dont David Claerbout, Stan Douglas, Mona Hatoum, Gary Hill, Pierre Huyghe, Johan Grimonprez, Isaac Julien, Chris Marker, Bruce Nauman.

Exposer une vidéo, une œuvre sonore ou une installation multimédia à côté d'une peinture ou d'une sculpture est devenu, aujourd'hui, une pratique naturelle.

C. V.A. Presque naturelle, en fait cela dépend des accrochages. L'accrochageelles a montré beaucoup de vidéos car il y a beaucoup de vidéos de femmes et de nombreuses femmes-artistes qui utilisent la vidéo. Actuellement, l'accrochage est plus traditionnel. Pour les installations, la question d'espace joue énormément. Une œuvre multimédia demande entre 30 et 200 m ². Par rapport à une peinture sur un mur, un dessin ou une photographie il y a une grande différence de m ² ...

La collection Nouveaux médias comprend, aujourd'hui, combien d'œuvres ?

C. V.A. La collection compte actuellement 110 installations et 1 600 multiples, bandes vidéo, cédéroms, sites internet et environ 100 bandes sonores qu'Alain Dubillot aide à collecter. Tous les grands artistes et tendances sont représentés. Pour ce qui concerne les installations, nous avons commencé notre collection après le Stedelijk Museum d'Amsterdam qui fut pionnier en Europe, mais avant le MoMA qui avait intégré la vidéo au département Cinéma et ne programmait qu'en salle.

Une fois par mois, le programme Vidéo et après propose un regard vivant sur la collection Nouveaux Médias.

C. V.A. Voilà plus de cinq ans que nous invitons un lundi par mois des artistes, dont les œuvres figurent dans la collection, à présenter eux-mêmes une trajectoire de leur travail. Parallèlement aux expositions, nous proposons aussi des séances soit sur des tendances, soit sur des zones géographiques, en faisant appel à des critiques. À l'occasion de l'expositionMunch, par exemple, trois artistes importants dans le domaine des nouveaux médias sont invités. PourVidéo Vintage, nous comptons recevoir Joan Jonas, Les Levine, William Wegman, pas encore invités au Centre. Chaque rendez-vous attire entre 100 et 350 personnes, voire plus lorsque viennent des personnalités connues comme Gary Hill, Mike Kelley ou Pipilotti Rist. Il y existe désormais un réel public pour cette forme d'expression.

* [Ndlr] La notion de " concept-géo-politique " renvoie à celle de mondialisation.

Catalogues

* Collection Nouveaux Médias Installations, éditions Centre Pompidou, 2006
* L'art du mouvement, éditions Centre Pompidou, 1996
*Vidéo et après, La collection du Musée national d'art moderne, éditions Centre Pompidou, 1992

Ouvrages

* Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies, Larousse, Paris, 2005
* Françoise Parfait, Vidéo : un art contemporain, éditions du Regard, Paris, 2001
* Michael Rush, Les Nouveaux médias dans l'art, Thames & Hudson, collection L'Univers de l'art n°82, Paris, 2000
* Paul Ardenne, Art, l'âge contemporain, éditions du Regard, Paris 1997
* Anne-Marie Duguet, Vidéo, la mémoire au poing, Paris, Hachette, 1981
* Lev Manovitch, The Language of New Media, Cambridge: MIT Press, 2001

Revue

* " Qu'est ce que l'art vidéo aujourd'hui ? ", sous la direction de Stéphanie Moisdon, Beaux Arts éditions, aout 2008.

Liens internet
Sur le site du centre Pompidou
* L'Encyclopédie des Nouveaux médias
* L'Espace Nouveaux médias et film du Musée
* Les rendez-vous de Vidéo et après, depuis 2004 à aujourd'hui.
Les internautes peuvent retrouver dans les archives vidéo du site denombreuses conférences enregistrées du cycle Vidéo et après.
* Le Mouvement des images, 2006, dossier pédagogique
* Le Film, collection du Musée, 2010, dossier pédagogique
* Œuvres sonores et plastiques, un choix. Parcours dans les collections du Musée, 2011, dossier pédagogique.
* Soirée consacrée à Nam June Paik en hommage à l'artiste, le 2 octobre 2006 au Centre Pompidou, vidéo.

Liens externes
* L'Encyclopédie Nouveaux médias, un work in progress, cblog.culture.fr/
* Une histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours, un site conçu par Labomedia
*ubuweb.com, site en anglais
*Electronic Arts Intermix, site en anglais

Contacts
Afin de répondre au mieux à vos attentes, nous souhaiterions connaître vos réactions et suggestions sur ce document Vous pouvez nous contacter via notre site Internet, rubrique Contact, thème éducation

Crédits
© Centre Pompidou, Direction des publics, septembre 2011
Texte : Patricia Maincent
Entretien avec Christine van Assche par Marie-José Rodriguez
Design graphique : Michel Fernandez
Coordination : Marie-José Rodriguez, responsable éditoriale des dossiers pédagogiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Dossiers pédagogiques - Collections du Musée Histoire de la collection LES NOUVEAUX MÉDIAS Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001 Installation audiovisuelle Un nouveau territoire pour la création Les Nouveaux médias : définition Histoire de la vidéo et du numérique dans les arts plastiques La télévision La bande magnétique

# data[].attributes.attachment_link.title
Quelques exemples de réalisations actuelles - Centre de Ressources Numériques - Labomedia

# data[].attributes.attachment_link.description
La dématérialisation de l'œuvre va de pair avec la fin de l'objet et la mise en avant du processus comme acte artistique, avec les pratiques de l'art conceptuel et celles du happening, et bien sûr avec l'introduction du numérique dont la "matière" est l'immatérielle impulsion électrique.

# data[].attributes.attachment_link.description
Annuaire spécialisé proposant une sélection de ressources culturelles et artistiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Une Classe Préparatoire aux Études Supérieures ‐ Classe d'Approfondissement en Arts Plastiques (CPES‐CAAP) ouvre à la rentrée de septembre 2018 au lycée d'Arsonval à Brive‐La‐Gaillarde, en Corrèze.Professeur coordonnateur : Denis Dufour. Vous trouverez ci-dessous des liens vers de la documentation : cpes-caap, Brive-la-Gaillarde : information (pdf) cpes-caap, Brive-la-Gaillarde : présentation (pdf) cpes-caap, Brive-la-Gaillarde : livret ...

# data[].attributes.body
Service d'information et d'analyse des logiciels libres éducatif

# data[].attributes.attachment_link.title
Sialle: Service d'Information et d'Analyse des Logiciels Libres éducatifs

# data[].attributes.attachment_link.description
Descriptif : Logiciel de dessin vectoriel conforme aux standards XML, SVG et CSS qui utilise un standard du W3C dérivé du XML, le Scalable Vector Graphics (SVG). Possibilité de créer des dessins de lignes à main levée, de tracer des courbes de Bézier, des lignes calligraphiques à la plume, de faire des formes, de manipuler des objets.