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25 modi creativi di utilizzare la Realtà Virtuale, la Realtà Aumentata e la Realtà Mista in classe raccontata dagli Ambassador ClassVR

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Access Kids Discover's award-winning library of Science, Social Studies, and High-Interest Nonfiction on any device, for one low price. Perfect for Grades 3-8. Educator, School, and District Options. Single Sign-on with Google and Clever. Interactive Content. Assessments and Lesson-Planing Tools.

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10 musei SUPER COINVOLGENTI per bambini e ragazzi, con esperienze di RA

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Il museo così non l'avete mai visto. Grazie alla realtà aumentata quadri, oggetti, dipinti e sculture prendono vita, si colorano, interagiscono con noi. Come è possibile? Grazie alla realtà aumentata (in inglese Augmented Reality), una particolare tecnologia che sovrappone immagini virtuali a quelle reali. Basta guardare nello schermo di un device per vedere quello che, a occhio nudo, puoi solo immaginare.

Louvre a Parigi

Al Louvre di Parigi, fino a ottobre 2024, nel Dipartimento di Antichità Egizie alcune opere ritrovano i colori originali. Grazie alla app Snapchat basta inquadrare i bassorilevi e le statue ormai sbiadite per vederle decorate con i blu, i rossi e l'oro che avevano una volta. Sempre al Louvre, ma questa volta nel centro del cortile Cour Carrée, compare l'obelisco di Place della Concorde che, secondo il progetto originale, doveva essere collocato proprio qui.

Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci a Milano

Pronti a salire a bordo di un lussuoso treno diretto nelle Indie Orientali? Grazie alla app di realtà aumentata Train Stories, al Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano si passeggia tra gli sfarzi della carrozza ristorante del treno che, nel periodo a cavallo tra Ottocento e Novecento, faceva servizio lungo la tratta "Valigia delle Indie", tra Londra e Bombay.

National Gallery a Londra

Una inedita caccia al tesoro nelle sale di uno dei musei più famosi del mondo. Arrivati alla National Gallery di Londra si deve scaricare l'app The Keeper of Paintings and the Palette of Perception per immergersi in una vera e propria avventura alla ricerca di speciali gemme magiche nascoste nei vari dipinti.

Smithsonian a Washington

Nelle sala Bone Hall del museo di storia naturale Smithsonian, la app Skin and Bones usa la realtà aumentata per ridare vita a 13 scheletri in esposizione. Si inquadra con lo smartphone lo scheletro per vedere come funzionava e come sarebbe l'esemplare... in carne e ossa.

Met a New York

Al Met di New York si fa shopping grazie a The Met Replica. Il progetto di realtà aumentata permette di visitare il museo e scegliere capi di abbigliamento e accessori in edizione limitata da fare poi indossare al proprio avatar su Roblox. Vi piace di più il cappello di paglia nell'autoritratto di Van Gogh o i capelli serpentini della statua di Medusa di Antonio Canova?

Tate a Londra

Alla Tate di Londra ci sono alcuni quadri che prendono vita. Per farli animare bisogna prima scaricare la app Landscapes Reimagined. Inquadrandoli con lo smartphone si possono anche salvare alcuni elementi, come un mulino o dei fiori, per poi sovrapporli a qualsiasi altra immagine. E infine salvare il proprio collage digitale.

Casa Batllò a Barcellona

Visitate la casa capolavoro dell'architetto Antoni Gaudì con la realtà aumentata. Spostatevi all'interno dei vari ambienti e guardate nello schermo del tablet: vedrete le stanze animarsi con scene di vita domestica e gli oggetti di design trasformarsi negli elementi naturali che hanno ispirato Gaudì. Una finestra diventa così il guscio di una tartaruga marina, la scala un gigantesco kraken e il camino in un enorme fungo.

Jardin des Plantes a Parigi

Vi siete mai trovati faccia a faccia con una tigre dai denti a sciabola? Mai giocato con un gruppo di dodo? Revivre, la visita in realtà aumentata alla Grande Galerie de l'Évolution al Jardin des Plantes di Parigi, permette di passeggerete tra gli animali estinti mentre si muovo attorno a voi sotto forma di ologramma.

MAUA a Milano, Torino, Chieri (TO), Palermo e Waterford (Irlanda)

Il MAUA è un museo a cielo aperto. Raggruppa infatti tantissime opere di street art in varie città, non solo italiane. Seguendo il percorso consigliato dalla mappa o gironzolando senza meta, ci si imbatte in murales grandi o piccoli che, una volta inquadrati con la fotocamera dell'app BEPART, prendono vita.

Museo di Storia Naturale a Milano

Evolution Park@Museum è un'esperienza a cavallo tra realtà e virtuale da provare, fino al 30 novembre 2023, al Museo di Storia Naturale di Milano. Un viaggio accompagnati da una guida e con l'ausilio di un visore VR alla scoperta della nascita del mondo, passando per la comparsa dell'uomo, fino ai temi più attuali legati alla sostenibilità.

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10 musei SUPER COINVOLGENTI per bambini e ragazzi, con esperienze di RA - FocusJunior.it

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Diversi musei italiani, d'Europa e non solo, mettono a disposizione dei giovani visitatori esperienze di Realtà Aumentata per visite sempre più coinvolgenti.

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Per creare quiz con domande a scelta multipla, collegati a specifici obiettivi di apprendimento inserendo un testo, o scegliendo un argomento o inserendo il link di un video Youtube.

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AI question generator. Input a reading and align standards or learning outcomes so the AI writes multiple choice, fill in the blank, short answer, and essential questions that can be exported to Kahoot, Quizziz, Google Forms, Microsoft Forms, Gimkit, Moodle, Canvas, Blooket, and Quizlet.

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usa IA per creare e differenziare le lezioni utilizzando qualsiasi testo, articolo o pagina web.

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Un ebook ...insieme in una lezione

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Il corso mi ha fornito molti spunti per migliorare la mia didattica tecnologica

Speech Bubble

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Guidance for generative AI in education and research

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UNESCO’s first global guidance on GenAI in education aims to support countries to implement immediate actions, plan long-term policies and develop human capacity to ensure a human-centred vision of

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Da Indire
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Numero rivista Bricks dedicata all'AI

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Attività: Riconosci le facce felici o tristi?
Risorse per l'attività

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Soundtrap for Education - Make music and podcasts online

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3 ottobre attività tutoraggio -corso Le discipline scientifico-tecnologiche (STEAM) 

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12 settembre  Introduzione alle discipline STEAM

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12 settembre  Introduzione alle discipline STEAM

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Hundreds of scientific articles. Written for kids. Approved by scientists.

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Scadenza del pw 26 ottobre 2023. Consegna in piattaforma 

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Scadenza del pw 26 ottobre 2023. Consegna in piattaforma 

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nel post successivo potete trovare il ppt per realizzare il vostro project work 

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Simulatori di Robot - Bee - Bot
https://www.terrapinlogo.com/online_resources.html
Simulatore Open Roberta:
https://lab.open-roberta.org/
Corso Open Roberta: https://www.scuoladirobotica.it/open-roberta-reboot/
Video tutorial open Roberta: https://www.youtube.com/live/PnH7fwaLn08?si=cZ1h6-qmZ_rg7FxK

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Tutorial come condividere un ebook in book creator
Tutorial per unire i libri: https://youtu.be/vTZO7aaC9IQ?si=VDq9rxYdvgEQLqy0

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Book Creator - Love Learning - Book Creator app

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Teachers love it. Students love it. Book Creator is the simplest, most inclusive way to create content in the classroom.

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Il disco di Newton https://edu.inaf.it/astrodidattica/laboratorio-disco-newton/
Il Taumatropio - https://museodellagrafica.sma.unipi.it/wp-content/uploads/2020/09/Non-e%CC%80-come-sembra_Guida.pdf

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Tassellazione in 3D Cosa appare: https://tinyurl.com/b5ue3cb8
Poligoni regolari: https://tinyurl.com/4jtdn548

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Tangram: https://www.navediclo.it/webapp/tangram/tangram.html
Book con personaggi costruiti con Tangram: https://tinyurl.com/bdfh3d89

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Accendiamo le costellazioni-
https://www.oas.inaf.it/it/pubblico/scuole/laboratori/accendiamo-le-costellazioni/
Disegni delle costellazioni - https://tinyurl.com/mr2f99de
Video Costellazioni - https://youtu.be/Uo9mZtIgegw
Video mano bionica cartone - https://youtu.be/ybFy-zyLYco?si=NA4m8GsuNMKEV2zn

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Sharing in an app allows educators to pose problems and investigations for students by using an 8-character code or link. Students can share their thinking with their teachers and classmates. Share codes remain available for continued use for 18 months from the date they are last accessed.
Watch the video to learn how sharing works.

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Sharing in an app allows educators to pose problems and investigations for students by using an 8-character code or link. Students can share their thinking with their teachers and classmates. Share codes remain available for continued use for 18 months from the date they are last accessed.

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Istituito nel 2002 dal Premio Nobel Carl Wieman, il Progetto PhET Simulazioni Interattive dell'Università del Colorado di Boulder crea simulazioni interattive gratuite di matematica e scienze. Le simulazioni PhET sono basate su ricerche didattiche estese e coinvolgono gli studenti mediante un ambiente intuitivo, ludico dove essi apprendono attraverso l'esplorazione e la scoperta.

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Segnalo tra le varie app:
Togli la pubblicità da un video
Una lavagna per interagire in presenza e a distanza

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DES OUTILS POUR L'ÉDUCATION

Le numérique est un des enjeux majeurs de l'éducation (et de la société) au XXIe siècle.

Dans sa volonté d'être utile à la communauté éducative, La Digitale propose des outils numériques responsables ( c'est quoi un outil numérique éducatif responsable ?) et gratuits pour accompagner les processus d' enseignement et d' apprentissage en présence et à distance.

Applications en ligne

Logiciels pour Windows, macOS et GNU/Linux

Modèle économique

Le développement et l'hébergement de ces outils reposent sur un modèle économique simple. Les outils sont mis à disposition librement et sans bridage : les fonctionnalités sont les mêmes pour toutes et pour tous.

Un système de financement participatif permet la prise en charge des coûts de mise en production. Si vous trouvez ces outils utiles, vous pouvez soutenir le projet pour assurer sa pérennité ou même faire pousser votre propre digitale 💐.

Je soutiens le projet ❤️.

Digidrive ✨

permet de disposer d'un espace centralisé pour la création et la gestion des contenus de la plupart des outils de La Digitale.

Comme les autres outils du projet, Digidrive est un outil publié sous licence libre sur Codeberg.

Toutefois et compte tenu de l'augmentation régulière des frais de fonctionnement de La Digitale, Digidrive est uniquement accessible via un code d'activation obtenu après soutien au projet, un moyen simple et transparent pour inciter au don (avec contrepartie) les utilisateurs les plus assidus des outils de La Digitale 😉.

Découvrir Digidrive

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La Digitale est un éditeur d'outils numériques libres et responsables pour l'éducation.

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la web app di Windows per creare clip

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Clipchamp Video Editing Tutorial: FREE Windows 11 Video Editor

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Audacity software per creare ed editare audio

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Vocaroo is a quick and easy way to share voice messages over the interwebs.

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L'insegnamento delle STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) ha carattere interdisciplinare ed è un'opportunità che rende la matematica e le scienze collegate alla realtà e alla vita. Un percorso STEAM richiede di creare connessioni e sinergie tra le scienze e le altre discipline, favorendo lo spirito critico e la creatività degli alunni.
Quando si sviluppano programmi STEAM in una scuola, il rischio è investire troppe risorse nella progettazione di "STEAM Lab" allestendo spazi particolarmente ricchi, e non focalizzare abbastanza le competenze che gli studenti devono maturare in quegli ambienti, a causa di scelte metodologico-didattiche non adeguate.
E' importante adottare un approccio di indagine, privilegiando l'apprendimento per problemi (metodo PBL, Problem Based Learning) e per investigazione (metodo IBL, Inquiry Based Learning).
Definiamo la questione che dà l'avvio al percorso di apprendimento in modo che gli studenti scoprano di aver bisogno di nuove conoscenze per comprenderla e affrontarla collaborando; scegliamo di non dare tutti gli strumenti per poter risolvere il problema, renderemo gli studenti più consapevoli del loro apprendimento e della funzione della nuova conoscenza. Quando gli alunni lavorano in gruppo in modo efficace, acquisiscono l'attitudine ad organizzare i concetti e i risultati parziali ottenuti, in vista delle successive attività; le osservazioni, le elaborazioni e le conclusioni dei vari gruppi sono poi messe a confronto, sistematizzate con il supporto del docente, e documentate attraverso un artefatto (presentazione, infografica, ebook, video, ecc.). Nella fase della documentazione gli alunni possono dare spazio alla creatività e alla loro capacità artistica: ad esempio, un'infografica è un prodotto finale che mostra le abilità acquisite nella rappresentazione visuale di dati e nell'interpretazione di risultati scientifici, abilità costruite in un percorso didattico interdisciplinare di alfabetizzazione visiva.

Riprendendo il tema dell'approccio didattico alle discipline STEAM, la prima sfida che affrontiamo è quella di ideare "una buona situazione-problema". Di seguito un esempio proposto dal Prof. B. D'amore : "Siamo una classe di 18 allievi e vogliamo andare in gita noleggiando un pullmino che costa 40 euro; 2 di noi, però, non possono pagare. Se i restanti 16 versano 3 euro a testa, ce la possiamo fare."
Il contesto è quello scolastico, la situazione presentata porta ad una questione che va risolta; la domanda è implicita: è vero o non è vero che ce la possiamo fare?
Implicite od esplicite, le domande devono essere di senso, coinvolgenti ed efficaci per stimolare la discussione tra pari e incoraggiare gli studenti all'esplorazione e alla piena comprensione dei concetti chiave disciplinari.
Grazie a lezioni adeguatamente progettate, poniamo le condizioni perché gli studenti affrontino situazioni reali, interiorizzino concetti e maturino comprensione profonda.
L'attività di progettazione consiste nel definire i traguardi, nel predisporre le modalità di valutazione, nello stabilire i prodotti degli studenti, nel selezionare materiali e risorse e nell'organizzare il percorso di apprendimento. Creiamo un clima d'aula favorevole all'impegno e alla responsabilizzazione, adeguando stimoli e richieste al contesto classe. La preparazione o l'adattamento di schede di lavoro è necessaria per guidare gli alunni e per raccogliere le loro osservazioni, domande, elaborazioni, soluzioni e argomentazioni. Manteniamo gli studenti focalizzati sul problema perchè non si perdano nelle diverse fasi del processo. Ad esempio, essi potrebbero condurre ricerche che li portano lontano dall'obiettivo finale, oppure fondare le loro deduzioni su presupposti non coerenti: in questi casi è essenziale l'intervento del docente che non fornisce suggerimenti, ma attraverso domande e osservazioni, porta il gruppo ad individuare le incongruenze del proprio ragionamento, facendo capire che l'errore è solo una tappa del processo risolutivo e va considerato come una opportunità.
Come valutare questo tipo di attività? Per attestare le competenze maturate dagli alunni, non limitiamoci alla valutazione del report di laboratorio, ma prendiamo in considerazione altri elementi quali la qualità dell'attività esplorativa e di indagine dei gruppi (tramite l'osservazione attenta del loro processo di investigazione), la natura della collaborazione all'interno dei gruppi, l'accuratezza delle argomentazioni esposte in fase di discussione di classe, il livello di conoscenza dei contenuti; quando previsto, valutiamo il prodotto finale dei gruppi che documenta l'attività svolta. Un ulteriore indicatore che non dobbiamo trascurare è il coinvolgimento degli alunni nel processo di autovalutazione, coinvolgimento che si alimenta mostrando un effettivo interesse per lo sviluppo personale di ognuno e fornendo numerosi e articolati feedback.

L'ambiente PHET

L'insegnamento delle STEM richiede approcci didattici innovativi, la conoscenza e la pratica d'uso di applicativi e strumenti digitali mobili quali smartphone e tablet che, grazie a sensori di moto, di luce, di suono ecc., permettono la realizzazione di esperimenti scientifici, prima proponibili solo in un attrezzato laboratorio di fisica. Mentre di alcune APP parleremo in un prossimo numero di Bricks dedicato al tema "Smartphone in classe", in questo articolo vogliamo presentare esperienze didattiche realizzate con PHET. Phet è un applicativo ideato dalla Colorado University per promuovere lo studio e l'apprendimento delle materie scientifiche. Il sito è consultabile senza account, e propone una gran varietà di simulazioni di fisica, chimica, biologia e matematica, che gli studenti possono esplorare in autonomia. Ha buone potenzialità didattiche: favorisce un approccio esplorativo, mette a disposizione materiali già pronti o adattabili validati, facilita l'introduzione in classe di pratiche di insegnamento per investigazioni e per problemi. Le simulazioni rappresentano un primo passo per preparare gli studenti ad affrontare problemi più complessi del mondo reale. La maggior parte delle simulazioni è disponibile in formato HTML5 e quindi fruibile da qualsiasi devices, ma anche scaricabili su pc. Per capire come funziona una simulazione sono consultabili, previa registrazione, un breve video ed una sintetica guida testuale, entrambi in inglese; sono inoltre presenti risorse (lezioni, schede di lavoro) prodotte dagli esperti di PHET, ma anche da insegnanti. Collegandosi con il proprio account, non solo si possono visionare le risorse presenti, ma anche proporne delle proprie che potranno essere pubblicate solo dopo aver superato una validazione interna. Gli alunni, con il supporto di schede appositamente predisposte, sono guidati nell'analisi dei fenomeni fisici, chimici, biologici e matematici. Essi effettuano osservazioni, fanno congetture, rilevano dati, formulano leggi e le verificano, applicando di fatto il metodo scientifico, in modalità collaborativa. Il sito, anche se non può considerarsi alternativo alle reali esperienze realizzate in laboratorio, rappresenta un valido aiuto per i docenti che intendano proporre una didattica orientata allo sviluppo delle competenze scientifiche. Di seguito presentiamo due esempi di lezioni in ambient PHET, la prima di fisica, la seconda di matematica.

Fisica: In Pressione

La simulazione utilizzata ha come titolo In Pressione: l'attività che descriviamo è stata proposta in classe prima di scuola secondaria di secondo grado di un Istituto commerciale, ma è adattabile per qualsiasi bienno. Lo scopo è quello di far scoprire la relazione esistente tra le grandezze fisiche: pressione, densità, profondità e costante gravitazionale, quindi formulare la Legge di Stevino. L'ambiente offre la possibilità di fare misure di pressione, utilizzando tipi di liquidi diversi, di simulare l'esperimento su più pianeti e di scoprire la natura di un liquido non noto, ricavando dalla legge di Stevino la sua densità.

L'attività
Gli alunni si confrontano con la seguente situazione-problema: Il sottomarino che scende troppo in profondità corre seri rischi, potrebbe succedere che i rivetti cominciano a saltar via, l'acqua inizia a filtrare all'interno per cui il capitano deve tenere sotto stretto controllo il misuratore di profondità. Ma qual è la causa dell'aumento di pressione quando il sottomarino si immerge e di quanto aumenta la pressione al crescere della profondità?
L'attività è stata svolta seguendo un approccio di indagine, in laboratorio di informatica. In mancanza di PC o device personali, l'attività può anche essere svolta in classe individualmente, utilizzando la LIM e con il coordinamento del docente.
La classe è stata suddivisa in gruppi di quattro componenti; all'inizio della lezione gli alunni hanno esplorato autonomamente l'ambiente per conoscerlo e per sperimentare. Successivamente una scheda di lavoro ha guidato i gruppi nel percorso di raccolta dati ed elaborazione di grafici al fine di formulare la legge fisica. Una volta scoperta la relazione, i gruppi l'hanno verificata e utilizzata per individuare, tramite procedura inversa, la densità di un liquido sconosciuto.

La Scheda di lavoro guida gli alunni nella scoperta del tipo di relazione esistente tra la pressione in un liquido e le grandezze: densità del fluido (d) , profondità (h), gravità (g); si distinguono quattro fasi, ciascuna corredata da domande e stimoli a cui gli studenti devono rispondere:

1. Completamento di una tabella e creazione di un grafico pressione (P) e profondità (h), con esperimento simulato sulla terra e mantenendo costante il fluido (acqua).

2. Completamento di una tabella e creazione di un grafico pressione (P) e densità (d), con esperimento simulato sulla terra e mantenendo costante la profondità. L'applicazione permette la scelta solo di tre tipi di liquidi.

3. Completamento di una tabella e creazione di un grafico pressione (P) e gravità (g): ci portiamo su altri pianeti, mantenendo costante il fluido e la profondità. In questo caso l'applicazione permette la scelta solo di corpi celesti.

4. Calcolo della densità (d) di un fluido sconosciuto. Gli alunni scelgono l'icona con il punto interrogativo (?), fissano il valore della costante di gravità, la profondità, misurano la pressione e attraverso la relazione trovata sono in grado di calcolare la densità e quindi di risalire alla natura del fluido.

Il lavoro viene poi ripreso in classe, ogni gruppo porta il suo contributo rispetto ai risultati ottenuti. Si arriva così a formulare la legge di Stevino.

Matematica: Area giochi e proporzioni

La simulazione di matematica che proponiamo è Area giochi e proporzioni, per il primo ciclo.

Si tratta di una attività di gamification in cui gli alunni sono stimolati a realizzare oggetti contenenti due tipi di elementi in proporzioni stabilite o, noto l'oggetto, a scoprire il rapporto dei suoi due costituenti. Lo scopo è consolidare il concetto di rapporto, sviluppare il ragionamento proporzionale per risolvere problemi, scoprire sequenze e regolarità.
La simulazione presenta due ambienti: nel primo chiamato "Esplora" gli studenti manipolano oggetti virtuali (perline e cubetti per realizzare collane, colori da miscelare per ottenere tinte di diverse gradazioni); nel secondo ambiente "Fai una previsione" vengono proposti gli stessi contesti, ma gli alunni devono prevedere i rapporti e le caratteristiche degli oggetti facendo ragionamenti; infine possono verificare le loro previsioni attraverso la visualizzazione dei rapporti che è possibile premendo un apposito tasto.

L'attività
Gli alunni si confrontano con la seguente situazione-problema: Luca vuole dipingere il garage: crea il colore mescolando 2 misurini di vernice blu e 3 di vernice gialla. Si accorge però di aver commesso un errore, infatti la tonalità scelta richiede 3 misurini di blu e due di giallo. Poiché non vuole buttare il miscuglio già preparato, quanti misurini di giallo e di blu deve aggiungere per ottenere il colore voluto?
La domanda viene proposta alla LIM come anticipazione all'attività di simulazione con PHET.
Per favorire il processo di problem solving, il percorso prevede esplorazioni e costruzioni: gli alunni creano collane, utilizzando elementi di vario tipo (perline rosse e cubetti blu) o miscugli di colori, secondo differenti proporzioni.

Di seguito riportiamo alcune osservazioni sulla scheda di lavoro.
La simulazione è realizzata con perline rosse e cubetti blu.

Agli alunni è richiesto di disegnare due collane, la prima con rapporto tra perline e cubetti indicato dalla coppia di numeri (3,1), la seconda dalla coppia (4,6), e di scrivere sotto forma di frazione in quale proporzione stanno gli elementi (perline e cubetti) in entrambe le collane. Il disegno realizzato dagli alunni è un'interpretazione visuale delle scritture (3,1) e (4,6), i rapporti in forma di frazione evidenziano la conoscenza dell'oggetto matematico "frazione". Gli alunni devono osservare che nella seconda collana il rapporto perline/cubetti è 4/6 cioè 2/3.
Con un clic sull'icona gialla verificano le loro ipotesi relative sia alle collane sia ai due rapporti presentati in forma visuale.

Un aspetto didattico interessante della simulazione: la collana in cui il rapporto perline/cubetti è 4/6, è costruita come sequenza (2 perline e 3 cubetti) ripetuta due volte, essendo il rapporto perline/cubetti pari a 2/3.
E' questo un modo originale per visualizzare il concetto di frazioni equivalenti: la rappresentazione mediante una sequenza che si ripete più volte.
Nell'immagine seguente si ha la la rappresentazione visuale delle frazioni equivalenti: 5/2=15/6, infatti il rapporto è lo stesso 5/2, ma nella seconda collana, la sequenza di 5 rosse e 2 blu si ripete 3 volte.

Osservazioni conclusive

Nella didattica problem based, poniamo un'attenzione particolare nella scelta dei percorsi e delle situazioni-problema che devono superare i seguenti filtri:

questa situazione può essere affrontata con gli attuali prerequisiti in possesso degli studenti?

questa situazione favorisce l'interiorizzazione dei concetti chiave che gli alunni stanno imparando?

questa situazione stimolerà la discussione tra pari?

Cerchiamo di individuare contesti significativi e poniamo domande che stimolino gli studenti a:

spiegare la causa di un evento o il perché si è verificata una determinata situazione,

esplicitare il ragionamento che ha portato ad una determinata soluzione o conclusione,

confrontare situazioni, punti di vista, persone o oggetti,

descrivere procedure impiegate per realizzare un prodotto,

fare inferenze prevedendo quello che potrà succedere nell'evolversi di un fenomeno,

ragionare su nuove ipotesi e nuove spiegazioni di un fenomeno.

L'insegnamento/apprendimento delle materie STEAM basato sui problemi richiede un approccio molto diverso dalla metodologia frontale o anche da una didattica laboratoriale impostata sulla verifica delle leggi fisiche. Servono competenze progettuali ed autoriali: infatti le attività studiate devono prevedere la conoscenza di ambienti e strumenti digitali, il riuso o la produzione di nuovi contenuti (problemi, schede di lavoro), modalità differenti di valutazione/autovalutazione individuale o di gruppo, ecc.. E' molto importante la collaborazione tra docenti a livello disciplinare e interdisciplinare: il lavoro in team e il sostegno tra pari, alimenta la fiducia nelle proprie capacità di innovare e sperimentare nuove strade per un reale insegnamento per competenze.

Bibliositografia

Wiggins e McTighe Fare progettazione, Lab Roma, 2004

Bush, Cook, Step Into STEAM, Grades K-5 Cornwin, 2019

Rivoltella, Fare didattica con gli EAS, La scuola, 2013

D'ambrosio, Scienze con gli EAS, Morcelliana, 2018
http://ec.europa.eu/research/science-society/document_library/pdf_06/report-rocard-on-science-education_en.pdf http://ec.europa.eu/research/swafs/pdf/pub_science_education/KI-NA-26-893-EN-N.pdf https://www.stem.org.uk/
Le autrici

Maria Aurora Mangiarotti
Formatrice in corsi PNSD nelle aree competenze, valutazione, progettazione didattica e STEAM. Già docente di matematica, ha ricoperto i ruoli di esperto INVALSI (profilo A2 - progetto Valutazione e Miglioramento), animatore digitale, funzione strumentale per la formazione, referente per progetti di integrazione delle tecnologie nella didattica.

Rosangela Mapelli
Docente di matematica e fisica. Formatrice in corsi PNSD, Ambiti, GW, nelle aree: Didattica con le tecnologie, Nuovi ambienti di apprendimento, Inclusione e STEAM. Ha ricoperto i ruoli di progettista sito scuola e progetti PON, Funzione strumentale area informatica, Referente per progetti di integrazione delle tecnologie nella didattica, docente Etwinning. Tutor online in progetti su piattaforme moodle. Autrice di learning object nel progetto ministeriale DigiScuola.

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Esperienze di apprendimento STEAM: pensare oltre il fare

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L'insegnamento delle STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) ha carattere interdisciplinare ed è un'opportunità che rende la matematica e le scienze collegate alla realtà e alla vita.

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Attività da svolgere in classe, con animazioni e schede

Rosangela Mapelli Aurora Mangiarotti

Cos'è la piattaforma Phet

il Progetto PhET Simulazioni Interattive dell'Università del Colorado di Boulder crea simulazioni interattive gratuite di matematica e scienze. Le simulazioni PhET sono basate su ricerche didattiche estese e coinvolgono gli studenti mediante un ambiente intuitivo, ludico dove essi apprendono attraverso l'esplorazione e la scoperta.

158 simulazioni interattive distribuite tra le materie

Cos'è la piattaforma Phet

il Progetto PhET Simulazioni Interattive dell'Università del Colorado di Boulder crea simulazioni interattive gratuite di matematica e scienze. Le simulazioni PhET sono basate su ricerche didattiche estese e coinvolgono gli studenti mediante un ambiente intuitivo, ludico dove essi apprendono attraverso l'esplorazione e la scoperta.

158 simulazioni interattive distribuite tra le materie

Alcune esperienze correlate di link e schede

Legge di Hooke pag. 6
Molle in serie e in parallelo pag. 8
Grandezze proporzionali pag. 10
Il galleggiamento pag. 12
La pressione pag. 14
Il Pendolo pag. 16
Prima legge di Ohm pag. 18
Seconda legge di Ohm pag. 20
Sarà acido? Sarò Base? pag. 22

Costruisci un atomo pag. 24
Alla ricerca dell'equilibrio pag. 26
Area e perimetro pag. 28
Elettricità Statica pag. 30
Esplora le uguaglianze pag. 32

Alcune esperienze correlate di link e schede

Legge di Hooke pag. 6
Molle in serie e in parallelo pag. 8
Grandezze proporzionali pag. 10
Il galleggiamento pag. 12
La pressione pag. 14
Il Pendolo pag. 16
Prima legge di Ohm pag. 18
Seconda legge di Ohm pag. 20
Sarà acido? Sarò Base? pag. 22

Costruisci un atomo pag. 24
Alla ricerca dell'equilibrio pag. 26
Area e perimetro pag. 28
Elettricità Statica pag. 30
Esplora le uguaglianze pag. 32

Cosa si propone l'esperienza:
Con questa simulazione gli alunni valuteranno il tipo di dipendenza che esiste tra L'allungamento di una molla e la forza che viene applicata.
Utilizzando l'applicazione è possibile effettuare varie misurazioni di queste grandezze e poi con un foglio di calcolo costruire grafici. Potranno così verificare la Legge di Hooke

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Read this free ebook by Rosangela Mapelli. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Labster | Virtual Labs for Universities and High Schools

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Labster empowers educators to reimagine their science courses with immersive online simulations. Request a demo to discover how Labster engages students, trains lab skills, and accelerates learning.

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Teacher tool

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Home - OpenSciEd

Home - OpenSciEd

Our curriculum fosters deep, engaging science learning and is the only curriculum designed for the NGSS that has had every unit rated as quality -and it's freely available to anyone.

MAKING HIGH QUALITY SCIENCE EDUCATION AVAILABLE TO ALL STUDENTS

TEACHERS TESTED & APPROVED

GROWING NETWORK OF TEACHERS

What Educators Say

"My students have begun to realize they have the power and knowledge to plan and investigate how the world works around them."

-Kym Whitney, 7th Grade Teacher

"My students are more excited about science than ever, and they're connecting what they're learning to their lives and experiences."

-Megan Euler, 7th Grade Teacher

"OpenSciEd lessons are a lifesaver. They are standards-based, easy to implement, and, best of all, my kids LOVE them!"

-Taylor Halliday, Gifted Intervention Specialist

Adopt the Curriculum.

To make the shifts in science education that today's science standards demand, we've created high quality instructional materials paired with transformative professional learning. Tied to our mission of providing high quality science learning for all students, we also have partnered with a variety of organizations that can offer additional materials and support to ensure the long-term success of your implementation. Learn more about the different paths for adopting our instructional materials.

Learn More

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La dispersione dei semi

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Free science lesson plans designed to engage students through hands-on experiments and activities. Chemistry, life sciences, physics, engineering and more, for elementary, middle and high school teachers.

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Explore lesson plans, video tutorials and other resources to ue Mathigon in schools and classrooms.

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PDF del seminario del Prof. Anzellotti  su machine learning, reti neurali e curricolo di matematica (8/2/2023)

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PDF del seminario del Prof. Anzellotti  su machine learning, reti neurali e curricolo di matematica (8/2/2023)

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Registrazione seminario

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Citizen science is any activity that involves the public in scientific research and thus has the potential to bring together science, policy makers, and society as a whole in an impactful way. Through citizen science, all people can participate in many stages of the scientific process, from the design of the research question, to data collection and volunteer mapping, data interpretation and analysis, and to publication and dissemination of results. Citizen science is also an approach of scientific work that may be used as a part of a broader scientific activity.

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Citizen Science in Europe, projects, resources, events

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Geoboard is a tool for mathematical exploration. Stretch bands around the pegs to form line segments and polygons, and make discoveries about perimeter, area, angles, congruence, fractions, and more.

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Desmos

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Al concorso annuale d’arte matematica Desmos tutti gli studenti di età compresa fra i 13 e i 18 anni competono mostrando creatività, amore per la matematica e capacità di elaborazione grafica.

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What you see is what you get

Preview model topology, UVs, and textures with our 3D viewer and model inspector before you purchase.
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Sketchfab - The best 3D viewer on the web

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With a community of over one million creators, we are the world's largest platform to publish, share, and discover 3D content on web, mobile, AR, and VR.

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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Il DigComp 2.2, Digital Competence Framework for Citizens, fornisce un linguaggio comune per identificare e descrivere le aree chiave delle competenze digitali. Si tratta di uno strumento sviluppato a livello europeo per migliorare le competenze digitali dei cittadini, aiutare i responsabili politici a formulare politiche che supportino lo sviluppo delle competenze digitali e pianificare iniziative di istruzione e formazione per migliorare le competenze digitali di specifici gruppi target.
Le novità del DigComp 2.2. e i campi di applicazione
Rispetto alla versione precedente, il DigComp 2.2 attualizza aspetti essenziali per la definizione di competenza digitale e fornisce più di 250 nuovi esempi di conoscenze, abilità e attitudini che aiutano i cittadini a impegnarsi con facilità, in modo critico e sicuro con le tecnologie digitali e con quelle nuove ed emergenti, come i sistemi guidati dall'intelligenza artificiale, il lavoro a distanza, l'accessibilità.

Si tratta di un importante strumento per il mondo della scuola e della formazione oltre che per tutti i cittadini, funzionale a molteplici scopi, in particolare nel contesto dell' occupazione, dell'istruzione e della formazione e dell'apprendimento permanente.
Inoltre, il DigComp è stato adottato a livello europeo per costruire il Digital Skills Indicator, l'indice delle competenze digitali, utilizzato per definire gli obiettivi politici e monitorare il Digital Economy and Society (DESI), l'Indice dell'Economia e della Società Digitale. Un altro esempio di applicazione è nel CV Europass per consentire a chi cerca lavoro di valutare le proprie competenze digitali e di includere la valutazione nel proprio Curriculum Vitae.

Il DigComp 2.2 è distribuito sotto la licenza Creative Commons, Attribution-ShareAlike 4.0 International CC BY-SA 4.0..
Il processo di traduzione
La traduzione italiana del rapporto DigComp 2.2 è il risultato di un processo avvenuto in due fasi. Nella prima, alcuni membri italiani della Comunità di pratica DigComp hanno tradotto le novità della versione 2.2 del DigComp.
Successivamente nell'ambito del programma Repubblica Digitale, è stato costituito un Gruppo di Lavoro che ha visto coinvolti attivamente, oltre a rappresentanti del Comitato Tecnico Guida, della Coalizione Nazionale e dei partners di Repubblica Digitale, i professionisti che hanno collaborato alla prima fase della traduzione.
Ora scaricabile la versione pdf del documento, la traduzione italiana del DigComp 2.2 sarà poi disponibile anche su Docs Italia.

Scarica la traduzione italiana del DigComp 2.2 (pdf, 4.5 MB)
Informazioni sulla traduzione: questa versione è sola responsabilità degli autori.

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Dipartimento per la trasformazione digitale

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Repubblica Digitale | Da oggi il DigComp 2.2 parla italiano

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Disponibile la traduzione italiana del DigComp 2.2, il Quadro europeo per lo sviluppo delle Competenze Digitali per i cittadini

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documento integrale del quadro DigCompEdu è stato tradotto in italiano dall'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Centro Nazionale delle Ricerche.

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Cos'è il piano d'azione per l'istruzione digitale?

Il piano d'azione per l'istruzione digitale (2021-2027) è un'iniziativa politica rinnovata dell'Unione europea (UE) che definisce una visione comune di un'istruzione digitale di alta qualità, inclusiva e accessibile in Europa e punta a sostenere l'adeguamento dei sistemi di istruzione e formazione degli Stati membri all'era digitale.

Il piano d'azione, adottato il 30 settembre 2020, invita a una maggiore cooperazione a livello europeo in materia di istruzione digitale per affrontare le sfide e le opportunità della pandemia di COVID-19 e prospettare opportunità per la comunità dell'istruzione e della formazione (insegnanti e studenti), i responsabili politici, il mondo accademico e i ricercatori a livello nazionale, europeo e internazionale.

L'iniziativa contribuisce alla priorità della Commissione " Un'Europa pronta per l'era digitale" e a NextGenerationEU. Sostiene inoltre il dispositivo per la ripresa e la resilienza, che mira a creare un'Unione europea più verde, digitale e resiliente.

Il piano d'azione per l'istruzione digitale è un fattore chiave per realizzare uno spazio europeo dell'istruzione entro il 2025. Contribuisce al conseguimento degli obiettivi dell' agenda per le competenze per l'Europa, del piano d'azione sul pilastro sociale europeo e della " bussola per il digitale 2030: il modello europeo per il decennio digitale".

Per orientare la proposta, da luglio a settembre 2020 la Commissione ha organizzato una consultazione pubblica aperta per raccogliere le opinioni e le esperienze di tutti i cittadini, le istituzioni e le organizzazioni.

Le azioni del piano d'azione per l'istruzione digitale

Il piano d'azione per l'istruzione digitale definisce due priorità strategiche e quattordici azioni a sostegno di tali priorità:

Priorità 1: promuovere lo sviluppo di un ecosistema altamente efficiente di istruzione digitale

Cosa intende fare la Commissione europea per raggiungere questo obiettivo?

Azione 1: Dialogo strutturato con gli Stati membri sull'istruzione e le competenze digitali

Azione 2: Raccomandazione del Consiglio relativa ad approcci di apprendimento misto per un'istruzione primaria e secondaria di alta qualità e inclusiva

Azione 3: Quadro europeo dei contenuti dell'istruzione digitale

Azione 4: Connettività e apparecchiature digitali per l'istruzione e la formazione

Azione 5: Piani di trasformazione digitale per gli istituti di istruzione e formazione

Azione 6: Orientamenti etici per gli educatori sull'uso dell'intelligenza artificiale e dei dati nell'insegnamento e nell'apprendimento

Priorità 2: migliorare le competenze e le abilità digitali per la trasformazione digitale

Cosa intende fare la Commissione europea per raggiungere questo obiettivo?

Azione 7: Orientamenti comuni per gli insegnanti e gli educatori volti a promuovere l'alfabetizzazione digitale e a contrastare la disinformazione attraverso l'istruzione e la formazione

Azione 8: Aggiornare il quadro europeo delle competenze digitali per includervi le competenze in materia di IA e di dati

Azione 9: Certificato europeo delle competenze digitali (EDSC)

Azione 10: Proposta di raccomandazione del Consiglio sul miglioramento dell'offerta di competenze digitali nell'istruzione e nella formazione

Azione 11: Raccolta transnazionale di dati e obiettivo a livello dell'UE sulle competenze digitali degli studenti

Azione 12: Tirocini "Opportunità digitale"

Azione 13: Partecipazione delle donne alle discipline STEM

Polo europeo dell'istruzione digitale

Polo europeo dell'istruzione digitale

Per sostenere entrambi i settori prioritari, la Commissione istituirà anche un polo per l'istruzione digitale che rafforzerà la cooperazione e gli scambi in materia di istruzione digitale a livello dell'UE.

Perché occorre agire?

La trasformazione digitale ha cambiato la società e l'economia, con un impatto sempre più profondo sulla vita quotidiana, e ha dimostrato la necessità di livelli più elevati di capacità digitale dei sistemi e degli istituti di istruzione e formazione.

La pandemia di COVID-19 ha accelerato ulteriormente l'attuale tendenza all'apprendimento online e ibrido. Insegnanti e studenti hanno scoperto metodi nuovi e innovativi di insegnare e studiare online e la possibilità di interagire in modo più personale e flessibile. Parallelamente, l'adozione delle tecnologie digitali per l'istruzione ha messo in luce sfide e disuguaglianze tra coloro che hanno accesso alle tecnologie digitali e coloro che ne sono privi (comprese le persone provenienti da contesti svantaggiati) e le sfide connesse alle capacità digitali degli istituti di istruzione e formazione, alla formazione degli insegnanti e ai livelli generali di abilità e competenze digitali.

Questi cambiamenti hanno richiesto uno sforzo forte e coordinato a livello dell'UE per aiutare i sistemi di istruzione e formazione ad affrontare le sfide individuate ed esacerbate dalla pandemia di COVID-19, proponendo nel contempo una visione a lungo termine per il futuro dell'istruzione digitale europea.

Le cifre parlano da sé:

uno studio dell'Organizzazione per la cooperazione e lo sviluppo economico (OCSE) del 2018 ha rilevato che meno del 40% degli educatori si sente pronto a utilizzare le tecnologie digitali nell'insegnamento, con ampie differenze all'interno dell'UE

più di un terzo dei giovani di 13 e 14 anni che hanno partecipato allo studio internazionale sull'alfabetizzazione informatica e dell'informazione (ICILS) nel 2018 non possedeva il livello di competenza più elementare in materia di competenze digitali

un quarto delle famiglie a basso reddito non dispone di computer e dell'accesso alla banda larga, con forti differenze all'interno dell'UE in funzione del reddito delle famiglie (Eurostat, 2019)

il 95% dei partecipanti alla consultazione pubblica aperta sul piano d'azione per l'istruzione digitale ritiene che la pandemia di COVID-19 rappresenti un punto di svolta per l'utilizzo della tecnologia nell'istruzione e nella formazione (piano d'azione per l'istruzione digitale, consultazione pubblica aperta, 2020).

Primo piano d'azione per l'istruzione digitale

Il piano d'azione per l'istruzione digitale 2021-2027 si basa sul primo piano d'azione per il periodo 2018-2020.

Contatti

Il piano d'azione per l'istruzione digitale è coordinato dall'unità Istruzione digitale della direzione generale dell'Istruzione, della gioventù, dello sport e della cultura (DG EAC).

Per saperne di più sul piano d'azione per l'istruzione digitale, contattaci inviando un'e-mail a
EAC-DIGITALEDUCATION@ec.europa.eu.

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Piano d'azione per l'istruzione digitale (2021-2027)

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Il piano d'azione per l'istruzione digitale (2021-2027) è un'iniziativa politica rinnovata dell'Unione europea (UE) che definisce una visione comune di un'istruzione digitale di alta qualità, inclusiva e accessibile in Europa e punta a sostenere l'adeguamento dei sistemi di istruzione e formazione degli Stati membri all'era digitale.

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mangiarotti.aurora@gmail.com

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rosymappy@gmail.com

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GeoGebra - the world's favorite, free math tools used by over 100 million students and teachers

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Free digital tools for class activities, graphing, geometry, collaborative whiteboard and more

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alcuni tutorial:
https://www.youtube.com/channel/UCeC6vFb5qeUR9uT6TYmMj0A/featured
https://online.scuola.zanichelli.it/contaci/geogebra/
https://zonamatematica.deascuola.it/ii-grado-i-biennio/aree-e-percorsi/geogebra/

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Eurostat
American statistical association

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Pubbliche amministrazioni e istituzioni private

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Unseen trends, uplifting stats, creative solutions - a new chart every day. From Information is Beautiful.

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World Population:

reached 8 billion on November 15, 2022 according to the latest United Nations estimates.

is projected to reach 9 billion in 2037, and 10 billion in 2058.

has doubled in 40 years from 1959 (3 billion) to 1999 (6 billion).

is currently (2023) growing at a rate of around 0.88% per year, adding around 70 million people per year to the total.

growth rate reached its peak in the late 1960s, when it was at 2.09%.

growth rate is currently declining and is projected to continue to decline in the coming years (reaching below 0.50% by 2048, reach 0 in 2086, and decline by -0.11% in 2100) .

a tremendous change occurred with the industrial revolution: whereas it had taken all of human history up to the year 1800 for world population to reach 1 billion, the second billion was achieved in only 130 years (1930), the third billion in 30 years (1960), the fourth billion in 15 years (1974), the fifth billion in 13 years (1987), the sixth billion in 11 years (1998), the seventh billion and eighth billion in 12 years each (2010 and 2022). During the 20th century alone, the population in the world has grown from 1.65 billion to 6 billion.

Sources for the world population counter: For more detailed information:

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Worldometer - real time world statistics

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Live world statistics on population, government and economics, society and media, environment, food, water, energy and health. Interesting statistics with world population clock, forest loss this year, carbon dioxide co2 emission, world hunger data, energy consumed, and a lot more

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https://www.editorialescienza.it/it/libro/questa-non----matematica.htm
https://www.editorialescienza.it/it/libro/questa-non-scienza.htm

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Acquista online il libro Escher. Caleidocicli di in offerta a prezzi imbattibili su Mondadori Store.

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"Ondivaghiamo" è un progetto di didattica per le scuole e di divulgazione scientifica per tutti che prevede lezioni sperimentali interattive in cui un docente illustra un argomento STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) avvalendosi di alcuni esperimenti appositamente progettati e coinvolgendo il pubblico nell'esecuzione degli stessi. A partire da un nucleo iniziale di esperimenti relativi alle onde meccaniche ed elettromagnetiche, il progetto si è ampliato con nuovi moduli didattici, su argomenti suggeriti dai docenti e con esperimenti progettati per rispondere alle curiosità degli utenti

I moduli didattici sono differenti, sia per linguaggio, sia per esperimenti e profondità della trattazione, a seconda dell'età e competenza degli utenti (dall'ultimo anno della materna fino agli studenti universitari e per le aperture al pubblico dai 4 anni in su!)

per informazioni scrivi a: ondivaghiamo@unipv.it

IN EVIDENZA

a.s. 20/21:
Ondivaghiamo in presenza e Ondivaghiamo on line
La necessità di chiudere tutte le attività in presenza per contenere l'infezione COVID-19 ha costretto Istituti scolastici e Università ad annullare tutti gli appuntamenti del progetto Ondivaghiamo.
Durante questo periodo sono state effettuate alcune sperimentazioni che permettono per l'a.s. 2020/2021 di declinare il progetto secondo vecchie e nuove modalità:

in presenza, la migliore opportunità per vedere gli esperimenti dal vero e, nel caso dei laboratori, sperimentare in prima persona; le attività si svolgono presso le strutture universitarie (Museo della Tecnica Elettrica o Laboratori del Dipartimento di Ingegneria Industriale e dell'Informazione) e, per le scuole primarie e secondarie di primo grado, anche presso gli istituti scolastici.

in remoto, soluzione per le scuole lontane, per chi non si può spostare e per proporre modalità alternative alle attività in presenza, per scelta didattica o (ma speriamo di no) in caso di imprevisti; gli esperimenti vengono trasmessi con commento in diretta, con la possibilità di scegliere l'esperimento successivo tra quelli disponibili, porre domande al relatore ed approfondire le tematiche proposte.

depliant offerta didattica 2020/2021 MAGGIO 2021:

tutti i giovedì dalle 17 alle 18, per studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado
Germogli di conoscenza in diretta

Maggiori informazioni : qui

ALCUNI ESPERIMENTI

DONAZIONI

Fondi raccolti nell'a.s 2014/2015Abbiamo realizzato l'ondoscopio-luce (ma dobbiamo ancora perfezionarlo), l'esperimento su rotaia con lo specchio concavo. Purtroppo ci sono state delle difficoltà ma finalmente, ad aprile 2016, abbiamo avuto la disponibilità dei contributi raccolti con le lezioni al Museo durante l'a.s. 2014/2015. Con i fondi raccolti nell'a.s. 2013/2014 abbiamo:

E li abbiamo investiti in borse di studio!

erogato tre borse di studio ad Andrea, Marco e Mauro, che hanno progettato e costruito nuovi esperimenti

acquistato alcuni specchi, i polarizzatori, il dimostratore per l'effetto Doppler, il reticolo di diffrazione, due prismi

acquistato il materiale per costruire o integrare: il tubo di Kundt gigante, l'ondochitarra, i giochi di luce, gli esperimenti nell'ultravioletto, le parabole....

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"Ondivaghiamo" è un progetto di didattica per le scuole e di divulgazione scientifica per tutti che prevede lezioni sperimentali interattive in cui un docente illustra un argomento STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) avvalendosi di alcuni esperimenti appositamente progettati e coinvolgendo il pubblico nell'esecuzione degli stessi.

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https://science-journal.arduino.cc/

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Inspire the future generation of scientists

Simple to use and easy to get started with, the Science Journal App is free and classroom & home-school friendly. Students get to learn about the scientific method, play with data and conduct experiments just like any other scientist from wherever they are!

The app and all learning materials are free, open-source, and available for download for and iOS devices.

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Transform your mobile device into a science tool! Use sensors to record data, document your observations, and experiment like a real scientist.

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We Engage Students In NASA's Mission

K-12 students can dig deeper into STEM topics and experience the thrill of exploration and discovery.

NASA makes vital investments in a diverse portfolio of learning opportunities and activities designed to reach as many U.S. students as possible - from kindergarten through graduate school. NASA seeks to build the next generation STEM workforce and broaden student participation to increase diversity, equity and inclusion in STEM fields.

For Kids and Students

We Inspire An Interest In STEM

NASA offers a wide array of unique experiences designed to engage K-12 students nationwide in the agency's missions, people, and resources.

Educators are a significant part of students' lives and play a key role in connecting NASA to the Artemis Generation. NASA STEM fully supports formal educators in classrooms and informal educators in museums, science centers, afterschool programs, and similar organizations, all of whom bring the excitement of the agency's missions to students.

For Educators

Colleges, Universities, Technical and Vocational Institutions

NASA leverages its unique missions and programs to enhance and increase the capability, diversity, and size of the nation's future STEM workforce.

NASA has a portfolio of activities and opportunities dedicated to attracting, engaging and educating students in all institutional categories and levels across the nation. These range from internships and fellowships, research and development opportunities, challenges and competitions, pre-college and college STEM experiences, virtual learning, faculty support, as well as institutional support.

For Colleges and Universities

Latest STEM News and Features

get social with nasa stem engagement

Discover More STEM Topics From NASA

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We're launching learning to new heights with STEM resources that connect educators, students, parents and caregivers to the inspiring work at NASA. Find your place in space!

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Bespectacled scientists of yore would carry around hefty field guides, made up of hundreds of pages of text and photos. But these days, smartphone owners have a lighter option: an app called Project Noah, which aims to help people identify plants and animals as well as collect data from "citizen scientists" about where certain species are located.

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Project Noah | Networked Organisms And Habitats

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Project Noah is a tool that nature lovers can use to explore and document local wildlife and a common technology platform that research groups can use to harness the power of citizen scientists everywhere.

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L'apparato digerente
La pelle
L'apparato respiratorio 1 - L'apparato respiratorio 2
Come funziona il cuore

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MAU - Impariamo il corpo umano n.2 -  Modelliamo il corpo umano

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Associazione nazionale insegnanti di scienze naturali

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Didattica & Progetti Archives - Associazione nazionale insegnanti di scienze naturali

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Didattica & Progetti, Progetti nazionali

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Edison era un paraculo e Tesla un sociopatico, Lavoisier ha assassinato l'alchimia e Curie ha scoperto una nuova chimica, Einstein era un disagiato che ce l'ha fatta e Galilei un provocatore, Darwin assaggiava la natura mentre Spallanzani la seviziava.

Otto storie di scienza raccontate da Barbascura X a se stesso... letteralmente! Ecco cosa succede quando si affida un podcast ad un pirata affetto da personalità multiple.

La serie completa è composta da 8 episodi:

1. Thomas Edison - imprenditore paraculo,

2. Nikola Tesla - il mago dell'elettrone,

3. Antoine Lavoisier e la morte dell'alchimia,

4. Albert Einstein - il disadattato che ce l'ha fatta,

5. Marie Curie - la chimica pirata,

6. Galileo Galilei - il blastatore delle stelle,

7. Charles Darwin e il suo palato animale,

8. Lazzaro Spallanzani e i suoi sadici esperimenti.

©2020 Audible Originals (P)2020 Audible Studios

Se ami la scienza non perderti altri contenuti a tema, proprio a cominciare dai podcast: scopri qui la nostra selezione di podcast scientifici e la nostra pagina con tutti i contenuti a tema scienza, inclusi gli audiolibri sulla scienza

Infine, se vuoi esplorare altri temi, nella pagina Audible Original troverai tantissimi podcast tra cui scegliere. Buon ascolto! .

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Edison era un paraculo e Tesla un sociopatico, Lavoisier ha assassinato l'alchimia e Curie ha scoperto una nuova chimica, Einstein era un disagiato che ce l'ha fatta e Galilei un provocatore, Darwin assaggiava la natura mentre Spallanzani la seviziava. Otto storie di scienza raccontate da Barbascura X a se stesso...

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https://learn.concord.org/collections

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STEM Resource Finder | Concord Consortium

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The STEM Resource Finder is a collection of the Concord Consortium's best resources for science, math, and engineering education. Our curated collections offer lesson plans and units for your class based on these resources. All for free!"

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-rubrica su modelli per k-12
-https://static.nsta.org/ngss/MatrixOfScienceAndEngineeringPractices.pdf
-https://ngss.nsta.org/Documents/ngss_infographic_2_v2.pdf
https://ngss.nsta.org/Classroom-Resources.aspx

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The practices describe behaviors that scientists engage in as they investigate and build models and theories about the natural world and the key set of engineering practices that engineers use as they design and build models and systems. The NRC uses the term practices instead of a term like "skills" to emphasize that engaging in scientific investigation requires not only skill but also knowledge that is specific to each practice. Part of the NRC's intent is to better explain and extend what is meant by "inquiry" in science and the range of cognitive, social, and physical practices that it requires. Although engineering design is similar to scientific inquiry, there are significant differences. For example, scientific inquiry involves the formulation of a question that can be answered through investigation, while engineering design involves the formulation of a problem that can be solved through design. Strengthening the engineering aspects of the Next Generation Science Standards will clarify for students the relevance of science, technology, engineering and mathematics (the four STEM fields) to everyday life.

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The NSTA Next Generation Science Standards Hub offers information, resources, news, professional learning opportunities, and expert advice in understanding and implementing the Next Generation Science Standards - NGSS

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tipi di ingegneria e attività k-12https://www.teachengineering.org/activities/view/cub_rockets_lesson03_activity2

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April 2024 Editor's Pick

Students reinforce their knowledge that DNA is the genetic material for all living things by modeling it using toothpicks and gumdrops that represent the four biochemicals (adenine, thiamine, guanine, and cytosine) that pair with each other in a specific pattern, making ...

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Ignite STEM learning in K-12 - TeachEngineering

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Free, K-12, NGSS standards-aligned STEM lessons and hands-on activities for teaching elementary, middle and high school science, engineering design and math. Search by concepts or specific Next Generation Science Standards (NGSS) to Ignite STEM learning in K-12.

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Una partnership tra Boeing e il canale didattico

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Una partnership tra Boeing e il canale didattico

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The Boeing Company e Teaching Channel collaborano dal 2014 per creare programmi di studio basati sui problemi ispirati alle innovazioni scientifiche e ingegneristiche di Boeing e informati da standard scientifici, matematici e di alfabetizzazione competitivi a livello globale. Questi moduli vengono rilasciati come parte di una raccolta di risorse per l'istruzione K-12 in fase di sviluppo per celebrare il 100° anniversario di The Boeing Company.

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Science and Innovation

A Boeing and Teaching Channel Partnership

Engineering Design in the Classroom: Composites and Polymers for the Planet

The Boeing Company and Teaching Channel have been working together since 2014 to create problem-based curricula inspired by the science and engineering innovations at Boeing and informed by globally competitive science, math, and literacy standards. These modules are being released as part of a collection of K-12 education resources under development to celebrate the 100th anniversary of The Boeing Company.

Ten pairs of Boeing engineers were matched to ten teachers (grades 4-8) in Puget Sound, WA, and Houston, TX, to create 10 science modules. Each module is designed to be delivered in classrooms over a two-week period. These resources are intended to meet a critical need by teachers for content that integrates engineering design thinking and problem based learning - both of which are more strongly emphasized in globally benchmarked science standards (e.g., Next Generation Science Standards) that are currently being adopted or adapted by districts across the United States.

Teachers and engineers in the project received training from learning scientists at the University of Washington's Institute for Science and Math Education, led by Dr. Philip Bell. He and his team also created a design template for supporting curricula development to promote alignment to standards and research on science learning and teaching.

The materials created by this collaboration were taught by the authoring teachers in Puget Sound and Houston and in 2015, a second group of teachers taught the lessons and provided feedback to improve the modules. As part of a second iteration of the modules, the senior science editor at Teaching Channel worked with Achieve to integrate the teachers' feedback while more closely aligning the modules to The Next Generation Science Standards ( NGSS) call for significant shifts in the way science is taught and learned. In 2016, a panel of science experts from around the country convened for a two day training with Achieve to learn how to incorporate the Educators Evaluating the Quality of Instructional Products (EQuiP) Rubric for Science. As part of the iterative process of improvement, the expert reviewers then completed an EQuIP Rubric for each module. Teaching Channel's senior science editor combined the reviewers input to create a third iteration of the modules that promotes a close alignment to standards while honoring the original expertise of the authoring teachers and engineers.

A collection of companion videos for six units produced by Teaching Channel showcase one lesson from each unit. These videos are intended to demonstrate how educators shifted their practice to integrate engineering practice and mindset in their classrooms. Watch all the videos to see how educators addressed topics in lessons that span the arc of the two-week units.

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Science and Innovation A Boeing and Teaching Channel Partnership Engineering Design in the Classroom: Composites and Polymers for the Planet Polymers for the Planet Design Challenge: Create and test a biopolymer formula Alternative Energy Design Challenge: Test blade design to optimize a wind turbine CubeSats Design Challenge: Create cubesat satellite models and payloads for specific missions Spy Gliders Design Challenge: Test a glider payload that supports a mobile camera

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esempio d'uso: L'erbario

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Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

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Modello inserito nella piattaforma hubscuola

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Modello inserito nella piattaforma hubscuola

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Sito di E. Ughi tante risorse per la didattica  della matematica e delle STEAM

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Sito di E. Ughi tante risorse per la didattica  della matematica e delle STEAM

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Nasco come ricercatore di Geometria, mi occupo da anni Didattica della Matematica presso il Dipartimento di Matematica e Informatica dell'Università degli Studi di Perugia.

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"We shall require a substantially new manner of thinking if mankind is to survive." ~ Albert Einstein Changing the way we think is the most difficult and necessary challenge for our species right now. It's like the old adage that says that "fish don't know they're in water."

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Attività
http://www.lafucinadellescienze.it/wordpress/archives/6277
Scheda Piccoli Botanici

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esempio

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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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F. Corni (Ed.), Le scienze nella prima educazione ‐ Un approccio narrativo a un curricolo interdisciplinare, Erickson (2013)

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attività di gamification matematica