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Netflix es una empresa que nace en el año 1998, sin embargo no como lo conocemos hoy. Esta empresa impartia las peliculas atraves de servicio postal en los estados unidos. En el año 2007, con el crecimiento de la tecnologia comenzo a impartir los dvd via internet hasta llegar a la plataforma que conocemos hoy que cuenta con series y peliculas hechas por la misma empresa en distintas partes del mundo.
Netflix es un ejemplo en donde la industria cultural y la cultura popular no solo es entretenimiento sino tambien de control. Convirtiendo y creando tendencias al rededor de todo el mundo, son temas de conversacion y hay tantas opciones que se convierte en un desafio prestar atencion a solo una, sin embargo la tienes al instante. La influencia de las series o peliculas puede ser gigante en una industria.
Es evidente que cualquier persona que usa esta plataforma, cada vez que la usa se encuentre con una opcion de "ver nuevamente" o "porque viste x te pueden gustar estos titulos". Netflix guarda la informacion recolectada de sus usuarios y puede estimar a cuanto de su publico le gustaria una pelicula o serie de tal tema, que tanta acogida va a tener y a que audiencia mostrar tal titulo.  Por lo que de cierta manera nos muestra lo que queremos ver o lo que tenemos que ver para estar dentro de la "tendencia" y tener la satisfaccion de poder verla en su plataforma y poder comentarla con las demas personas, "no salir del monton". Esto es un claro ejemplo de como la industria cultural nos controla conciente o inconcientemente, ya que puede ser que probablemente no te guste tal serie pero por ser parte del resto o poder comentarla la vas a ver y por consiguiente Netflix te mostrara otras series que tambien te pueden enganchar y de esta manera no perder su clientela.
Marianela Piedrahita

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My Little pony es una franquicia de juguetes creada en el año 1981, esta franquicia gracias a su éxito en el año 2010 con su cuarta generación ¨My Little pony: frienship is magic¨, se ha ido expandiendo a diferentes medios, como cine, televisión, música, comics, etc.

El objetivo principal de la franquicia siempre a sido el consumismo de los niños, esto lo hacen con su gama de colores altamente atractiva, aparte de que en los años 80 se rompió el esquema de que los juguetes dedicados a un público femenino sean solo las muñecas. Sin embargo, esta explotación fue creciendo en el año 2010 cuando a la franquicia se le sumaron los adultos a la compra de mercancía. Esto sucedió gracias a la serie animada que gracias a la caída de las series animadas entre los años 2007 y 2009, logro encajar bien por la nueva premisa de las series infantiles, sin mencionar que trato temas más series como el bullying, racismo, discriminación, etc. Atrapando así a un público más adulto, creando así a uno de los fandoms más grandes en la industria animada, llamados bromies. La popularidad de este fandom fue tan grande que incluso tenían convenciones tan grandes como la comic-con donde lo único de lo que se hablaba era de My little pony, pero la serie no se creo para traer de vuelta a la animación en la televisión, sino para aumentar la compra de los ponies, porque entre los años 90 gracias a que los personajes no tenían ninguna historia interesante las ventas bajaron drásticamente. El gran éxito hizo que se expandieran hacía otros medios y se los podían encontrar desde la cajita feliz del McDonald hasta las pasarelas de Madrid.

Información del desfile de modas.
https://www.microfilm.pro/project/desfile-moda-maria-escote-my-little-pony/

Documental de los bronies y mejor explicación:
https://www.youtube.com/watch?v=9k4WjwNrits&ab_channel=JohndeLancie

Historia de la franquicia:
https://www.netflix.com/ec/title/80161497
(Temporada tres. capítulo tres). Es un repaso a la historia con los creadores de la franquicia desde el año 1981 hasta el 2017.

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Adjunto video de la canción "Yo Perreo sola "- Brandon Estévez

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Adjunto video de la canción "Yo Perreo sola "- Brandon Estévez

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BAD BUNNY - YO PERREO SOLA | YHLQMDLG (Video Oficial)

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"Ejemplo de Música- Yo perreo Sola"- Brandon Estévez

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"Ejemplo de Música- Yo perreo Sola"- Brandon Estévez

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Un claro ejemplo de como la cultura popular no es mas que un entretenimiento para las "masas" es la cancion de Bad Bunny llamado "Yo perreo sola ". Para ello debemos entrar en contexto, cuando salió esta canción hace exactamente 1 año, el mundo estaba atravesando una etapa de cuarentena alrededor del mundo, donde estallaron  temas como el racismo(black lives matter), el feminismo (ni una menos), etc. Bad Bunny se aprovechó de este tema del feminismo para dar su mensaje a conocer que apoyaba al movimiento y consideraba que debía  ser un tema en el que exista mayor informacion y se tomen decisiones al respecto. Pero si bien es cierto el genero de donde él hace su música en su mayoría es bastante machista, entonces, como un artista "machista" podría apoyar a un movimiento totalmente contrario?. Bad Bunny se ha destacado por sus polemicas letras desde inicios de su carrera dando a la mujer como un objeto sexual obsesivo. Pero si se analiza desde otra perspectiva pudo haberse tratado de una estrategia de marketing, utilizó un tema viral para que su musica llegué a mas personas y de cierta u otra manera aumentar su audiencia hacia un movimiento como lo es el feminismo. Claramente fue una herramienta de control porque inmediatamente otros artistas del género empezaron a sacar temas similares o por lo menos con el mismo mensaje. En cambio en la cultura popular generó cierto impacto donde incluso gente que no sabía que era el feminismo simplemente lo empezó apoyar a traves de esta cancion y con hashtags (#niunamenos)

Brandon Estévez 00321422

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Otro ejemplo claro de la cultura popular en este caso acerca de los videojuegos, tenemos a GTA V, un videojuego para consolas como PS4, PS5, PC, etc. Un juego que trata de una red de estafas, narcotráfico, cultura hip hop, racismo y el sueño americano. Está ambientada en los Estados Unidos, principalmente en la ciudad de los Ángeles y Baja California. Este juego se volvió tan popular por lo explicito en lo que se desarrollaba la historia de este juego. En mi opinión es un ejemplo claro de como la cultura popular hace pensar a las "masas" a su conveniencia, en este caso esta marcado en el videojuego temas como que el primer mundo siempre va a ser lo mejor, mientras que el tercer mundo es sumamente inferior (racismo); esto se puede apreciar cuando el personaje principal debe realizar una misión en un barrio hispano donde finalmente termina con insultos y de cierta manera cataloga a los latinos como inútiles. Tenemos una fuerte presencia de como en los años 90 funcionaban las pandillas con una gran influencia del hip hop, sin mencionar como la prostitución y la mujer como objeto sexual era primordial para ser alguien "respetado" en las calles. Posteriormente tenemos el conocimiento de como funcionan las redes de narcotráfico y negocios ilegales multimillonarios en colaboración con la policía, lo que lo vuelve bastante interesante a lo largo que se desarrolla la historia del juego. Finalmente esta reflejado como este videojuego manipuló de cierta manera al publico a través de una nueva perspectiva del famoso "sueño americano" y la historia de múltiples casos de la vida real, representadas de una forma mas entretenida y distorsionadas de la realidad.

Brandon Estévez- 00321422

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Video oficial de "Yo perreo sola"-Bad Bunny-----Emilia rosero

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Video oficial de "Yo perreo sola"-Bad Bunny-----Emilia rosero

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El video oficial de "Yo perreo sola" de Bad Bunny es un claro ejemplo del mecanismo de la industria cultural. Este causo bastante controversia debido a que el artista utilizó colores y frases que representan un supuesto apoyo feminista, además parte de la letra de su canción hace referencia al empoderamiento femenino y a cómo las mujeres tienen la libertad de salir solas de noche. Mucha gente tomó esto de buena manera ya que se agradecía a un artista de gran influencia que tope temas tan importantes e influya, valga la redundancia, a respetar a las mujeres y a tomar en cuenta todos los casos de violación, abuso y demás que es algo que pasa todos los días pero casi nadie habla de ello. Por otro lado, hubo tambien un porcentaje de gente que juzgó a Bad Bunny por hablar de un tema que no le correspondía y por el hecho de que crea contenido de entretenimiento metiendo algo tan delicado como los temas por lo que hay luchas feministas. No obstante, esta polémica que se desarrollo en base a este video es justamente lo que se buscaba: tener más visitas en el video, que gane más popularidad y de ello, sacar más dinero.
Este es un claro ejemplo de cómo diversos productos culturales que ofrecen entretenimiento siempre están pensado solamente en controlar a la sociedad y ganar beneficio de ello.
Adjunto un link en el que se explica un poco más a detalle esta polémica:
https://blog.wegow.com/artistas-nacionales-internacionales/bad-bunny-y-la-polemica-por-el-video-de-yo-perreo-sola/

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The Chinese Bridge  (Hanyu Qiao) - Doménica Aillón 

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The Chinese Bridge  (Hanyu Qiao) - Doménica Aillón 

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El concurso del Puente Chino que se organiza por el Instituto Confucio en conjunto con la Embajada China es un ejemplo de entretenimiento y un método de control. El concurso que se ha realizado desde el año 2008, siendo el programa de reality Chino más popular, cuenta con millones de seguidores en redes sociales. Consiste en un concurso transmitido por televisión en el que estudiantes universitarios de todo el mundo participan por  demostrar sus habilidades del idioma mandarín y su comprensión de la cultura china. El ganador recibe varios premios, entre ellos una beca del gobierno para realizar sus estudios en China.
El gobierno chino invierte alrededor de 10 billones de dólares para implantar más de estos institutos culturales en universidades de todo el mundo. En el mundo existen más de 500 institutos en 162 países. Estos institutos tienen como objetivo generar propaganda favorable hacia China en el extranjero, ya que convence a sus participantes de que están fortaleciendo los lazos y relaciones culturales entre su país y China, y al mismo tiempo convence también a sus ciudadanos de que su país es el más influyente y desarrollado por lo que hay varias personas interesadas en aprender su idioma y la cultura en busca de tener mayores oportunidades de aprendizaje y una mejor calidad de vida en China.

Referencias:

-https://espanol.cgtn.com/n/2021-09-03/FJHCEA/culmina-exitosamente-la-primera-edicion-del-concurso-internacional-puente-chino-para-estudiantes-de-primaria-en-panama/index.html

-https://www.economist.com/graphic-detail/2019/05/24/chinas-10bn-annual-spending-on-soft-power-has-bought-little-of-it

Video:

-https://www.youtube.com/watch?v=2yOw4JCfFGk

Doménica Aillón

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La película "Brave New World" - Siddy Molina

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La película "Brave New World" - Siddy Molina

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El libro/película Brave New World del británico Aldous Huxley es un claro ejemplo de industria cultural y mecanismo de control desde el año de 1932 que fue el estreno de la película, hasta ahora que finalmente ha tenido un impacto radical en la sociedad. Esta obra cuenta y de cierta manera predice que la tecnología va a tener fuertes cambios con el pasar del tiempo. A partir de esto se dice que, así como esta película ha sido parte del concepto de industria cultural, existen muchas más películas de Hollywood que han influido en el “hoy”. La película es muy futurista y presenta a la realidad como sinónimo de perfección y felicidad. Un factor que me pareció muy interesante es que en la novela como tal no existe la pobreza, las guerras, las armas ni nada relacionado a algo negativo, por lo que, en mi opinión, de alguna forma llega a convertiste en una utopía. Brave New World tiene la intención de enseñar al público, la forma ideal de un estilo de vida, menciona países en los que una persona no estaría ni se sentiría segura jamás y de la misma forma, a qué grupo étnico debemos tener “miedo”; todo esto con el fin de beneficiarse en temas sociales y politicos de la época.

Theodor Adorno comprarte varias ideas con el objetivo de tener un control de la industria cultural. Propone estereotipos y se basa en la idea de qué es el ser humano y la sociedad en general buscan tranquilidad y un mejor mundo a través de falsas realidades. Es así como demuestra que el entretenimiento se convierte actualmente en un sistema para “escapar” de lo que no queremos vivir. En fin, él nos ubica en un escenario donde existe una sociedad totalmente manipulada y perturbada.

Me basé en este texto para entender mejor la situación:
https://ivacto.com/2016/10/05/hollywood-y-la-industria-cultural-instrumento-para-el-control-de-las-masas/

Siddy Molina 00321829

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TT ventas es una empresa de ventas por televisión que se transmite a nivel mundial destacándose en varios países de America.
Fundada en el año 1988, es la primera empresa de  ventas por televisión   en Sudamérica.
Tiene la característica de investigar las  necesidades de sus usuarios entre los  se encuentran tanto amantes del deporte como gente que quiere bajar de peso con cremas
También abarcan un mercado de implementos de casa  y de cuidado propio , la variedad de sus productos es tanta que  al entrar en sus locales  puedes pasar de ver una vitrina de ollas a una sección para perros.
Lo cierto es que t ventas se inspiró en el boom de las ventas por televisión que existía principalmente en Estados Unidos,  donde la estrategia de vender productos  se basa en lograr que el individuo sienta una necesidad, un vacío
Bajo esa condición y gracias a la publicidad, muchas empresas de ventas por tv logran afectar las emociones de la gente y obligarlos a tomar decisiones sin fundamento.
T ventas nos muestra el poder de la publicidad sobre la voluntad del individuo y por supuesto el poder del consumismo en general.
Elegí este ejemplo porque pienso que esta transmisión es un mecanismo de control ya que sigue los patrones que siguen los poderes para dominar a las masas, un ejemplo de esto es la estrategia de minimizar a la persona de manera que sienta que  tiene poco de algo y busque complementarse (saciarse) de aquello que carece.
T ventas nos vende una necesidad y una solución a cada uno de los problemas de la vida cotidiana, crea un falso discurso de felicidad y engaña al comprador vendiéndole la “solución de  todos los males”
El número de compradores de t ventas es tan gigante, si lo pensamos materialmente y multiplicamos la cantidad de productos ( desechables) que se generan a nivel mundial, vemos que no solo se trata de controlar a las personas porque si, sino que el final casi siempre es llevar al individuo a la autodestrucción y por ende la de su alrededor.

https://youtu.be/dd7vQR7xzSE

https://youtu.be/5IX6ife4otk

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FREIDORA DE AIRE CALIENTE 3.4 L POWER AIR FRYER XL

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Se puede decir que una de las festividades más grandes que se festejan alrededor de mundo es la navidad, es una época donde el consumismo se ve fomentado e impulsado por el hecho de que se ha sido transformado en una tradición. Muchas marcas han tratado de monopolizar esta festividad, sin embargo la que más se destaca es Coca-cola ya que se le puede dar parte del crédito los colores tan icónicos que representan la navidad. En 1931 la empresa rediseño la imagen de papá Noel, donde se muestra y hombre risueño, rechoncho, utilizando su traje rojo que contrastan con su alrededor de bayas. Fue esta gran combinación de imágenes que colaboraron que la población relacionaran los colores verde y rojos con la navidad automáticamente… hoy en día se puede describir esta tradición como una llena expectativas y luces, donde todos comparten una gran cena que conlleva a un intercambio de regalos, tal y como Coca Cola había representado  mediante su anuncio publicitarios.  Dicho esto es importante mencionar que la esencia de esta festividad a ido desvaneciendo ya que que se a trasformado de religioso o espiritual a vanidad y presunción.

Bibliografías:
https://www.google.com/amp/s/www.businessinsider.es/consiguio-coca-cola-cambiar-colores-navidad-siempre-776009%3famp=1

http://www.branzai.com/2011/12/navidad-azul-el-color-de-las-marcas.html?m=1

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Impacto-Rosa de Guadalupe, José David Latorre

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Impacto-Rosa de Guadalupe, José David Latorre

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La serie de televisión La Rosa de Guadalupe es una serie de entretenimiento distribuida masivamente por México y demás países que cuenta con más de 1100 y abordan temas de la actualidad y problemas cotidianos que se enfrentan los adolescentes y sus familias a diario.

El problema comienza cuando la serie intentan abordar temas serios como el aborto, o los secuestros pero de cierta manera lo hacen de manera ridícula y vana por falta de conocimiento en las actuaciones y por un dialogo muy incoherente. Por esto motivos este programa de televisión se ha vuelto una burla entre muchas personas, pero a su vez hay gente de edades muy tempranas o por el contrario gente mayor que no posee el conocimiento suficiente sobre aspectos de la actualidad, como aplicaciones móviles o tendencias de moda que les llevan a pensar que lo que aparece en el programa es la pura realidad de lo que esta ocurriendo con los jóvenes.

También este programa presente opiniones muy extremista y tajantes con temas como el uso en desmedida del celular o temas mas delicados como el aborto, por ejemplo en un capitulo la chica se rehúsa a abortar porque lo considera un homicidio, en otro se muestra que el aborto lleva a la muerte y en ambos el hombre es el que le obliga a abortar a la mujer. Y pensar que este programa tiene su origen y se trasmite en México, el cual es un país con problema notorio con el machismo y visiones retrogradas acerca del sexo y del aborto, solo llevan a pensar que este tipo de programas de “entretenimiento” solo sigue alimentando a una sociedad ignorante y profundo retraso.

Referencia: https://cela.edu.mx/nuntium/2018/05/05/el-impacto-de-la-rosa-de-guadalupe-en-la-sociedad-mexicana/

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El pasado 14 de septiembre de 2021, el diario estadounidense The Wall Steet Journal publicó un articulo en el cual se destapo un informe acerca de los efectos nocivos que tenia el uso de Instagram en los adolescentes. Esta investigación había sido financiada por Facebook y fue llevada a cabo a lo largo del 2019 e inicios de 2020. Los resultados habían sido entregados a los altos directivos de la empresa a finales del año pasado, quienes decidieron ocultar la información al público. La investigación aseguraba que el uso de Instagram generaba ansiedad, depresión e inseguridad acerca de su cuerpo en adolescentes. Además, una de las conclusiones del estudio afirmo que el uso continuo de la red social agrava las inseguridades de imagen corporal en 1 de cada 3 mujeres adolescentes. Recientemente el Senado de Estados Unidos ha llamado a una audiencia en la que ha convocado a la empresa dirigida por Mark Zuckerberg ha que brinde explicaciones frente a esta situación.

El caso antes descrito es un claro ejemplo de manipulación y no es el primero que deriva del uso de redes sociales. El intencional encubrimiento de estudios como este demuestra que las redes sociales, que ahora son parte de la cultura popular, intentan proteger una visión positivas sobre estas y todo aquello que las desacredite es censurado o catalogado como “inexacto”. Llama la atención que a pesar de que ya hubo un antecedente similar con el caso de Cambridge Analytica, se descubra que el modus operandi de Facebook no ha cambiado.

Adjunto links de artículos que explican mejor lo que esta pasando:

https://www.wsj.com/articles/how-instagram-is-hurting-teen-girls-11632940937

https://www.bbc.com/mundo/noticias-58713594

https://www.forbes.com.ec/innovacion/como-funciona-primera-pildora-demostro-ser-efectiva-covid-19-n8620

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Marketing con celebridades - Maytte Simon

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Marketing con celebridades - Maytte Simon

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En realidad una de las formas más evidentes de entretenimiento y que la mayoría de la población, especialmente los jóvenes, consume todo el tiempo, es también una de las formas de control más efectivas y utilizadas. La influencia que tienen las celebridades en la cultura de consumo es enorme, estamos acostumbrados a idolatrar a nuestros músicos favoritos aparentemente por su música y contenido, pero en realidad seguimos, analizamos y tratamos de copiar todo lo que ellos hacen y especialmente usan. Así funcionan los auspicios obviamente, pero son estos personajes públicos los que lo hacen más eficiente, creemos que podemos llegar a ser como  ellos por adquirir aun que sea un solo producto de los que usan. Los seguimos como forma de entretenimiento por el contenido que hacen, pero del mismo modo compramos todo producto que tenga sus nombres en el, toda mercadería que este relacionada con esa celebridad que adoramos. Así nos convertimos en “clientes” de esas marcas, que a la final terminan controlando nuestra forma de consumo. Según Journal of International Consumer Marketing (2018) “entre el 25 a 30% de publicidad en países occidentales usa celebridades.” Es fácil para el público reconocer a estas personalidades, muchos llegan a darle un peso enorme a su nombre, peso que después llegamos a comparar y balancear con las marcas que colaboran con ellos, dándoles credibilidad y confianza. Es así como a la final nuestra forma diaria de entretenimiento se convirtiendo en nuestra guía de consumo también.

https://www.youtube.com/watch?v=ZgQYvu76siE

Schimmelpfennig, C. (2018) Who is the Celebrity Endorser? A Content Analysis of Celebrity Endorsements. Journal of International Consumer Marketing, (30), 220-234.

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En verdad creo que toda película o serie deja una enseñanza o un conocimiento por más corta o fantasiosa que sea porque depende de la perspectiva de cada espectador lo que quiera recibir y aplicarlo en su vida diaria. Pero en este caso específico la película "Efecto Mariposa" de Ashton Kutcher, grabada en 2004, es un ejemplo de como una parte de la cultura popular no es solo entretenimiento puesto que si nos enseña como cada acción o decisión que tomes afecta la línea del tiempo de tu futuro, por eso te hace reflexionar acerca de tus acciones presentes para un futuro ideal o el que desearías tener. Durante la película muestra al protagonista intentando cambiar las tragedias que hizo en el pasado para poder tener un presente mejor, lo cual hace que su vida cambie por completo y que no sea lo que el esperaba. Presenta varios resultados alternativos hasta que el protagonista decida quedarse con un futuro mejor sin tantos traumas infantiles. Sin embargo, llega a la conclusión luego de ver como sus acciones pasadas afectan de manera indirecta el presente de sus conocidos, que ciertas decisiones incorrectas no siempre tendrán un resultado negativo. Está película me la vi cuando tenia 6 años y desde ese entonces me acuerdo y sigue impactando en mi vida, para tomar mejores decisiones.
Andrea Arévalo

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“And medicine, law, business, engineering, these are noble pursuits and necessary to sustain life. But poetry, beauty, romance, love: these are what we stay alive for.”

La película “Dead Poets Society” es un ejemplo de como una parte de la cultura popular no representa solo entretenimiento, pero también funciona como un mecanismo de control. Este filme, del año 1989, fue dirigida por Peter Weir, con guión de Tom Schulman. Durante las películas, el profesora trata de incentivar a sus estudiantes a cuestionar todo lo tradicional, y en el proceso, aprender a ser extraordinarios. Esta película no tiene como fin solo entretener al público pero también transmitir mensajes sobre cómo aprovechar el momento o cómo establece la frase inicial, utilizar la magia del arte y la poesía para sentirse vivos. El personaje principal, el profesor John Keating, sirve para demostrar un mecanismo de control dentro de la cultura popular, ya que trata de cambiar la perspectiva de sus estudiantes sobre el mundo tradicional y luchar contra la conformidad. Como audiencia, nos hace valorar más la literatura y todo lo que podemos aprender de ella, aprendemos a dudar sobre la existencia del mundo y la importancia de disfrutar la vida y todo su proceso. “Dead Poets Society” es un claro ejemplo de cómo la cultura popular es más que una distracción, pero también puede persuadir al público a explorar las infinitas experiencias que nos otorga la vida y el arte de la literatura.

Ana Belén Jaramillo Bañomera

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Un claro ejemplo en donde la cultura popular muestra ser más que entretenimiento y se convierte en un mecanismo de control es el caso de Cambridge Analytics.

La clasificación y diferenciación entre sujetos es un punto clave para poder vender a cada cliente lo que realmente esté buscando, las redes sociales como Facebook e Instagram lograron crear un mecanismo de algoritmos el cual utilizando recopilación de datos de navegación del usuario, le presenta publicaciones y publicidad que sean de su interés. A simple vista podría parecer que esta recopilación es inocente e incluso está a favor del interés del usuario, sin embargo, casos como el de Cambridge Analytics demuestran que esto no es así y es fácil que el orden se salga de control. Cambridge Analytics es una empresa en Londres que mediante el análisis de datos pretende cambiar el comportamiento de la audiencia. En 2013, Aleksandr Kogan, profesor en la universidad de Cambridge, desarrollo en Facebook un “Test de Personalidad” el cual pedía a los usuarios acceso a toda la información personal y red de amigos como si se tratara de un juego. Logan vendió los datos a Cambridge Analytics, quienes utilizando los mismos, crearon un perfil psicológico de los usuarios, el cual determinaba el tipo de contenido, tema y tono de un mensaje para lograr cambiar la forma de pensar de los votantes para las siguientes elecciones en EEUU de manera individualizada. 265.000 usuarios realizaron el test y finalmente ganó cómo presidente de EEUU Donald Trump. (BBC, 2018). Facebook perdió $37.000 millones y ganó una pésima reputación.

video para entender mejor:

https://www.youtube.com/watch?v=7831NGClsrM

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5 claves para entender el escándalo de Cambridge Analytica que hizo que Facebook perdiera US$37.000 millones en un día - BBC News Mundo

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Los servicios de la consultora fueron usados en la campaña de Donald Trump, pero también en Argentina, Brasil, Colombia y México. Ahora Cambridge Analytica es acusada de robo de datos, interferencia política y chantajes con prostitutas.

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Hacer una entrada en donde propongan un ejemplo (música, películas, programas de televisión, publicidad, videojuegos, etc.) en el que la industria cultural (cultura popular) prueba que es más que entretenimiento y sirve como un mecanismo de control.

Explique su ejemplo (200 a 300) palabras y incruste videos y fotografías sobre su ejemplo.

Los ejemplos no pueden repetir a los vistos en clases.

****Indique su nombre