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Apresentação do Projeto

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Planificação do projeto final

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Recurso inovador

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Projeto - parte 2

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Planificação do projeto

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Projeto - parte 1

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Projeto piloto baseado na Future Classroom, desenvolvendo cenários de aprendizagem partilhados, sobre a introdução à computação e programação, promovendo a transição entre ciclos e escolas, tal como sugerimos nas propostas de melhoria ao PADDE.

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Resumo da ideia para o projeto

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Antes de fazermos uma análise reflexiva do documento relativo às rubricas de avaliação apresentadas no projeto MAIA, importa referir que rubrica é um conjunto de critérios e um conjunto muito claro de descritores para cada um desses critérios, sobre o que é desejável que os alunos aprendam com orientações essenciais, para que estes possam regular e autorregular os progressos de que necessitam para evoluir nas suas aprendizagens.
Assim, constatámos que a avaliação analítica, criterial sustentada em rubricas de avaliação fornece níveis de desempenho para cada critério previsto admitindo notas específicas para cada objetivo, ou seja, centrando a avaliação no que os alunos sabem e são capazes de fazer num dado momento com um ou mais critérios e suas descrições e não com uma média ou com um grupo. Enquanto que a avaliação holística, é mais normativa, sendo baseada no desempenho total do aluno, como um todo, dando-lhe uma pontuação genérica baseada em todos os critérios.
Assim, concluímos e partilhamos da opinião de Susan Brookhart acerca da natureza das rubricas, considerando que estas vão de encontro ao aluno como um ser individual estando de acordo com o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

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Reflexão as rubricas de avaliação do projeto Maia

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2.3. Plano de comunicação com a comunidade

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2.3. Plano de comunicação com a comunidade

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma - Dimensão Organizacional

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma 1

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma - Dimensão Pedagógica

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma (1)

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma - Dimensão Tecnológica e digital

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2.2. Planeamento de atividades e cronograma (3)

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Apesar de o PADDE do agrupamento se encontrar em fase de remodelação, procedemos a uma análise do referido documento. Verificámos que este se encontra focado nos agentes principais da comunidade educativa, no entanto, consideramos pertinente apresentar algumas sugestões de melhoria discriminadas nos mapas mentais em anexo.

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A inclusão pressupõe uma universalização da educação através da capacitação e aceitação das diferenças individuais e ritmos de aprendizagem diferenciados, catapultando-as para a valorização da planificação, partilha, colaboração e  cooperação dos processos de ensino e de aprendizagem, preconizando uma igualdade de oportunidades.
A colaboração entre todos os agentes educativos, com recurso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), proporcionando apoio, ferramentas e serviços, permite  que todos se sintam, efetivamente, parte de uma comunidade de aprendizagem  mais estimulante.

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A colaboração entre todos os agentes educativos torna possível melhorar as competências, reforçar a determinação em agir, reunir e partilhar recursos práticas pela procura de soluções.
Quebrar o paradigma da sala de aula, fechado em quatro paredes é o principal desafio da educação moderna.
Projetos educativos internacionais como Future Classroom, ITEC, European Schoolnet permitem planificar e colaborar em atividades e partilhar recursos, trabalhando de uma forma universal e colaborativa no qual todos somos parte de um todo.
Desenvolver uma metodologia de trabalho de projeto, assumindo um papel partilhado na construção de conhecimento global é sem dúvida a Prática  Inovadora que deveremos seguir.

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A aprendizagem deverá ser sempre dinâmica e adaptada às necessidades de cada um. Quebrar com o paradigma dos modelos de lecionação pré-formatada, estanque e descaracterizada, está totalmente ultrapassada. O desafio atual, assenta em cenários de aprendizagem que permitam a construção autónoma do conhecimento.
Das atividades de aprendizagem exploradas, todas  elas são promotoras de colaboração, comunicação, partilha e avaliação e passíveis de criarem cenários de aprendizagem multidisciplinares.
Tendo em conta a nossa realidade educativa despertou-nos um interesse especial o Code.org, na medida em que nos permite trabalhar de forma interativa, através da programação, do uso de recursos multimédia,  jogos divertidos e projetos desafiantes, todo o tipo de conteúdos.

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Exploração das comunidades de aprendizagem

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Elaborado com XMindPro

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Elaborado com  GoConqr

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Elaborado com Diagrams.net

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SESSÃO 2                                

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SESSÃO 2                                

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Nuvem de Palavras

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Ferramenta para criar questionários

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Professora do 1.º Ciclo do Ensino Básico
Centro Escolar de Paredes - Alenquer

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Recursos

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Achamos que a plataforma Google Classroom é a melhor prática e a que apresenta mais potencialidades pois permite partilhar conteúdos diversificados e dar feedback das aprendizagens.

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Professora Contratada do 1ºCiclo do Ensino Básico

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Professor de Educação Especial
Agrupamento de Escolas Damião de Goes

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Cursos, aulas e exercícios grátis

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Khan Academy | Cursos, aulas e exercícios grátis

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Banco de recursos digitais

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Banco de recursos digitais

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Ferramenta para apoiar a aprendizagem, aumentar o envolvimento e melhorar os resultados da aprendizagem de todos.

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Site de jogos de matemática e raciocínio lógico.

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Software de criação de conteúdos digitais diversificados com efeitos e animações interativas.

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Ferramenta gratuita de criação de vídeos e animações online. Permite criar apresentações, infográficos, anúncios, entre outros recursos.

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Plataforma para criar recursos didáticos: questionários, jogos, palavras cruzadas...

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Serviço de comunicação por vídeo desenvolvido pelo Google.

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Plataforma que permite que alunos e professores interajam facilmente dentro e fora das escolas.

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Zoom Meeting
Ferramenta de videoconferência voltada para ambientes corporativos que suporta reuniões com até 500 participantes