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De gauche à droite :
Zélie - Brice - Esther - Marine

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Une caractéristique qui me définit le plus est la joie, la bonne humeur. J'aime transmettre de la joie aux autres, et qu'ils m'en donnent en retour.

Ma devise: "Ne fais pas aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'on te fasse" et j'aime l'honnêteté, la sincérité, la fidélité. Pour moi, c'est ce qui fait d'une personne, une personne de confiance.

En tant que TS,  mon rêve serait d'aider au moins quelqu'un dans ma carrière (non pas de trouver la solution, mais de l'accompagner au mieux), et également d'avoir une certaine reconnaissance de la part des bénéficiaires.

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La caractéristique qui me définit le plus est "cool". En effet, j'ai tendance à prendre mon temps pour réaliser des tâches, je me fâche très rarement et j'ai le contact facile avec les personnes (si je le décide).

“Normal is an illusion. What is normal for the spider is chaos for the fly.”

- Charles de la famille Adams.

Cette citation explique que la "normalité" n'existe pas. Dans un monde où tout le monde cherche à être normal; il est important de se rappeler que cette norme n'existe pas et que l'on est tous différent.

Pendant ma carrière d'AS,  je vais aider des personnes en difficultés à trouver des solutions, à améliorer des situations. Je ne me contenterai pas de donner des possibilités aux personnes.

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Une caractéristique qui me joue souvent des tours est le fait que je suis lunatique, je me pose trop de questions. Je pèse sans arrêt le pour et le contre ! Et je ne fais pas toujours le bon choix.

"Je ne fais pas à l'Autre ce que je n'aurais pas que l'on me fasse"

Plus tard, j'aimerais travailler dans un secteur, une organisation qui me plait et que je m'y sente bien.

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- Je suis très stressée, notamment pour les travaux de groupe, qui ne se passent jamais comme on le veut (au niveau du contenu et de la dynamique).

- ''C'est l'intention qui compte"

- J'aimerai trouver un secteur qui me corresponde et dans lequel mes interventions seraient utiles. Mon objectif est de faire un accompagnement avec les bénéficiaires (les écouter, les informer, trouver des solutions ensemble).

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Dans un futur où les jeunes deviennent de plus en plus accros aux jeux vidéo, nous pensons créer une ASBL axée sur la cohésion sociale. Nous voulons créer divers ateliers (paintball, courses de voitures, sports...) pour trouver une seconde activité passionnante pour ces jeunes en quête de sensation. Cela leur permettra de quitter le monde Internet et de favoriser le travail d'équipe.

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http://www.terrafemina.com/emploi-a-carrieres/bien-etre-au-travail/articles/27226-nomophobie-comment-soigner-cette-addiction-aux-nouvelles-technologies-.html

Syndrome de la nomophobie : c’est une forme d'addiction concernant “toutes les personnes qui donnent l'impression d'abuser de l'usage des nouvelles technologies”. Donc, ce sont ceux qui utilisent les outils technologiques (ordinateur, tablette, smartphone, réseaux sociaux) de manière excessive. Ce terme veut dire la même chose que la ‘’cyberdépendance’’. Cette attirance prononcée pour la technologie agit directement sur le quotidien, la disponibilité et sur les liens sociaux.

Prendre conscience de cet abus est un élément indispensable pour effectuer un changement sur base volontaire. Souvent, s’il y a une demande d’aide, c’est qu’une prise de conscience a été effectuée.

Afin d’avoir une vision concrète de notre utilisation des technologies, il est important de se poser plusieurs questions : pourquoi est-ce que j’aime jouer aux jeux vidéo ? Qu’est-ce qui me procure de plaisir ? Du déplaisir ? Dans quel contexte suis-je quand j’ai envie de jouer aux jeux vidéo ? Après s’être posé ces différentes questions, il est important de repérer ce qui est néfaste (isolement, travailler moins, agressivité…) dans ce comportement afin de le modifier.

Il est vivement conseillé de soigner sa dépendance technologique en pratiquant d'autres activités.

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Le besoin de socialisation : l'écran permet de créer un contact facilement, notamment à travers Internet ou à travers les jeux vidéo. Souvent, ces personnes ont plus de difficultés à se socialiser dans la vie ‘’réelle’’. En créant des amitiés virtuelles, cela renforce un sentiment d'appartenance à un groupe dont les membres sont liés par une passion commune : les jeux vidéo.

Le besoin de se défouler : la protection de l'écran permet à la personne de se défouler sur les gens plus facilement (surtout dans les jeux violents) que dans la vie ‘’réelle’’. Cela permet également de se défouler sur quelque chose de virtuel et non réel.

Besoin de se distraire et le simple plaisir de jouer : l'agilité, la réactivité, l'excitation de gagner des parties, de ressentir l'émotion de la vitesse, de conduire tous les engins dont on pourrait rêver...

Besoin de s'identifier à un personnage qui nous plaît.

Jeux en réseau : permet d'intégrer une équipe où chacun a un rôle bien précis.

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Sociales :

Créer des liens avec des inconnus ou renforcer des amitiés avec des personnes. Cela permet de se faire des amis.

L’attrait de la compétition, qui augmente avec l'âge. Être bon aux jeux vidéo attire le respect et l'admiration des autres.

Se former socialement en jouant avec des personnes de tout âge.

Leadership : le fait d’être chef d’un clan, de diriger et de se faire aimer (faire partie d’un groupe).

Émotionnelles :

Régulation des émotions : stress, colère.

Oublier ses problèmes, éviter de s'ennuyer.

Éprouver des émotions positives, du fun, de l’excitation.

"Flow" : état d'esprit de grande concentration, et sentiment d'engagement et de réussite.

Intellectuelles et d'expression :

Goût pour le défi, la maîtrise, la créativité, la curiosité, la découverte et l’apprentissage.

Expression : Modding (ajouter des options dans le jeu), jeu de rôles (différentes personnalités), faire des choses impossibles dans la réalité.

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- Les psychologues n'ont jamais constaté de liens entre le jeu et le passage à l'acte dans la réalité.
- C'est interactif, surtout dans les jeux d’équipe.
- Limiter l’utilisation de ces jeux évite l'isolement et la passivité devant un écran.
- Cela augmente la coordination : apprendre à contrôler une manette.
- Le jeu stimule l'attention, la motivation, la concentration, la mémoire, la résolution de problèmes, la reconnaissance visuelle des personnages et des objets, la rapidité...
- Un partage avec les autres
- Peut susciter l'envie de pratiquer des activités sportives.
- Initié aux nombres et à la lecture tout en éveillant et en exerçant la capacité d'attention visuelle. Elle permettrait de diversifier les sources de stimulation.

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- Difficulté de prendre du recul, de faire la différence entre la fiction et la réalité
- Habiletés motrices diminuent
- La sédentarité : surpoids, fatigue, maux de tête, isolement social
- Passivité
Malgré le fait que la liste de points négatifs soit plus courte, elle ne doit pas être négligée. Il s’agit de points très importants impactant directement sur la santé (sociale, physique et psychologique) de la personne.

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https://www.digimedia.be/News/fr/19205/les-belges-et-internet-l-analyse-complete.html

Quelques chiffres :

Les Belges et Internet

La Belgique, c’est 85% d’internautes et un peu plus de 50% de la population qui sont actifs sur les réseaux sociaux dont 78% le sont en mobile.
Cette analyse prend en compte la consommation Internet des Belges de 16 à 64 ans (il aurait aussi été pertinent d’étudier les plus de 64 ans).

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- L’âge
En moyenne, 5,58 heures sont consacrées chaque jour par les Belges à l’usage combiné de la télévision, de la radio, de la presse écrite et des jeux vidéo, et 4,21 heures passées en ligne.

Avec en moyenne 2,5 heures de télévision par jour, il faut aussi ajouter que ⅔ des internautes belges affirment faire du second-screening, c’est-à-dire être sur deux écrans en même temps, une pratique largement répandue chez nous.

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- Le temps en ligne
Nous pouvons observer ici la différence de temps passé en ligne (via le téléphone) par tranches d’âges. Les 16-24 ans y passent près de deux heures par jour pour moins d’une demi-heure chez les 55-64 ans.

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Les jeunes et les jeux vidéo

https://www.rtbf.be/info/belgique/detail_le-nombre-de-jeunes-qui-jouent-en-ligne-plus-de-4-heures-par-jour-est-en-hausse?id=6492563

Selon une étude de Belga News, le nombre de jeunes qui jouent en ligne plus de 4 heures par jour est en hausse.

Entre 11 à 18 ans, le pourcentage est passé de 13,4 à 14% en Flandre alors qu’en communauté française, le pourcentage est passé de 12,4 à 12,8 % (pour la tranche des 12 à 20 ans).

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https://www.challenges.fr/high-tech/les-10-chiffres-cles-de-l-industrie-du-jeu-video-en-2013_178227
Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a eu l'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France.
Chiffres à retenir :

12 heures : C'est le temps moyen consacré par semaine à la pratique des jeux vidéo. Soit 2 heures de plus qu'en 2011.

40 euros : C'est le budget mensuel consacré en moyenne aux jeux vidéo par les joueurs. Les joueurs passionnés dépensent en moyenne 18 euros de plus par mois que les joueurs occasionnels. 57% des joueurs ont adopté le modèle free to play (= modèle gratuit de jeu en ligne avec des micropaiements au sein du jeu) au cours des 12 derniers mois.

50,6% : C'est le nombre de foyers français équipés d'une console de jeux. Un taux en forte hausse puisqu'il était de 36,6% en 2008.

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Vu l’augmentation du nombre de joueurs et du temps consacré à jouer aux jeux vidéo ces dix dernières années, il est évident que ces chiffres seront à la hausse en 2030. En effet, si cette croissance exponentielle continue, on peut envisager que presque 2 jeunes sur 3 passeront plus de 6 heures à jouer aux jeux vidéo, au détriment des autres activités comme la lecture, le sport, les sorties, etc.

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Segments : pour qui créons-nous de la valeur ?

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Segments : pour qui créons-nous de la valeur ?

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Qui sont les publics cibles qui sont potentiellement intéressés par nos produits et/ou notre manière de faire et leurs impacts ?

Ce sont les jeunes accros aux jeux vidéo, dont l’utilisation excessive pose problème. À la base, la demande d’aide viendrait des parents, qui voient que leur enfant se coupe du monde extérieur.

Nous allons également créer de la valeur pour le personnel travaillant dans notre ASBL. L’équipe sera composée d’animateurs et d’assistants sociaux qui accompagneront les jeunes et se baseront sur leurs besoins afin de favoriser leur bien-être et leur autonomie.

De plus, les investisseurs nous soutiennent et nous leur rendons la pareille, vu que nous allons leur faire de la publicité. Certaines activités se passeront dans des organisations déjà existantes, où des connaisseurs pourront conseiller les jeunes. Cela permettra aux jeunes d’y retourner en dehors de nos activités ou d’en parler autour d’eux. Des flyers des différentes organisations seront aussi présents dans notre salle d’accueil.

Il se peut qu’on travaille en réseau avec d’autres organisations, ce partenariat créera de la valeur pour eux.

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Vers quelle finalité sociale l'entreprise veut-elle tendre ?

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Vers quelle finalité sociale l'entreprise veut-elle tendre ?

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Permettre la réinsertion sociale totale des joueurs compulsifs.

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Segments : Pour qui créons-nous de la valeur ?

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Segments : Pour qui créons-nous de la valeur ?

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Propositions de valeur : en quoi créons-nous de la valeur ?

Le problème que nous essayons de résoudre est l’isolement des jeunes à cause des jeux vidéo. En effet, les jeux vidéo peuvent apporter plusieurs points négatifs :

Difficulté de faire la différence entre la fiction et la réalité.

Les habiletés motrices diminuent.

Développement de la sédentarité : les activités sportives diminuent, problème de surpoids, fatigue, maux de tête...

Isolement social.

Passivité.

Les jeunes représentant l’avenir, il est inquiétant de savoir que la majorité de ceux-ci sont des geeks ‘’joueurs’’ compulsifs. Nous allons vers un monde de plus en plus individualiste.

--> Voir les besoins cités au-dessus ainsi que les raisons/motivations de jouer.

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Structures de coûts : comment nos créations de valeurs impactent des coûts de production ?

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Structures de coûts : comment nos créations de valeurs impactent des coûts de production ?

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Impact sur les coûts de production :

Des biens et services de qualité

Les activités que l’on propose sont accessibles, moyennant une somme un peu plus élevée que les activités classiques. Dans le but d’offrir des services de qualité, il faut mettre un prix plus élevé comme le PaintBall, les courses en voiture, etc.

Pour pouvoir investir dans un tel projet et vouloir que cela garantisse la qualité, il faut pouvoir mettre de l’argent de côté. En conséquence. C’est pour cela qu’au début, il ne faut pas penser que nous allons percevoir des bénéfices. Et d’ici 3, 4 ou 5 ans, voire plus, nous pourrons utiliser le trop-plein perçu pour le réinvestir dans notre projet.

De meilleures conditions de travail

Les travailleurs (animateurs, AS) que nous engagerons suivront diverses formations (travail de groupe, les jeunes et les jeux vidéo...) pour être les plus aptes possible à travailler avec les jeunes.

Une meilleure cohésion sociale

Pour ça, il y aura des ateliers de parole, de groupe. Il nous faut alors des locaux et des moyens (matériaux, techniques, etc.) pour que ce soit réalisable. De plus, vu que nous travaillons avec les jeunes, nous devons travailler avec le meilleur matériel possible.

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Financement : pour qui créons nous de la valeur ?

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Financement : pour qui créons nous de la valeur ?

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Les parents en inscrivant leurs enfants dans notre ASBL et à nos activités. Il y a des frais d’inscription et certaines activités sont plus onéreuses que d’autres.

Les personnes touchées par notre projet pourront nous verser des dons.

Les grosses firmes de jeux vidéo seraient d’accord de financer notre projet, voulant agir contre les dérives. Cela leur permettrait de faire “bonne figure”.

La mutuelle rembourse une partie, vu que cela touche la santé.

Le pouvoir compétent : la Région wallonne.

Les partenaires et sponsors, c’est-à-dire les lieux où se dérouleront nos activités (ex. : salle de sport, endroit pour faire du PaintBall, circuit de voiture, etc.). Pour leurs contributions, nous pouvons faire de la publicité pour leurs entreprises (flyers, pubs sur les combinaisons utilisées pour les activités...).

→ Apport de ressources explicites.

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Nous allons analyser les besoins des jeunes, ainsi que leurs attentes par rapport aux jeux vidéo pour leur proposer des activités adaptées. Pour les jeunes à la recherche d’action et de travail d’équipe, nous leur proposerons des activités comme le paintball, laser-game etc. Pour ceux à la recherche de sensations fortes, des sports extrêmes seront proposés. Et pour ceux qui aiment jouer aux jeux de rôle et/ou s’identifier à des personnages, le théâtre, par exemple, sera l'activité proposée.

Le but est la réinsertion sociale de ces jeunes via la cohésion sociale, la favorisation de la communication, la satisfaction des besoins par d’autres moyens que les jeux vidéo et la favorisation des habiletés sociales.

Si notre solution est originale, c’est parce qu’elle ne se base pas sur les jeux vidéo et ses stéréotypes (c’est mal, cela n’apporte rien...), mais sur les besoins que ressentent ces jeunes et sur ce que cela leur apporte. Il s’agit donc de travailler avec les bienfaits des jeux pour trouver des activités qui répondent à ces mêmes besoins, sans les inconvénients de ces derniers. Il s’agirait du premier centre de désintoxication virtuel au monde qui propose de travailler avec les bienfaits des jeux vidéos et non pas simplement contre ces-derniers.

Les résultats concrets que l’on peut attendre sont une sortie progressive de l’isolement dont souffre le jeune via une diminution du temps de jeu. Par les activités qu’il va réaliser avec les autres, le jeune va apprendre à satisfaire ses besoins par d’autres moyens. De plus, le jeune aura des attentes envers notre service et ensemble, avec les travailleurs sociaux, nous allons essayer de les combler à travers ces activités et des temps de parole en groupe.

Résultats observables : Diminution du temps de jeu, mise en place d’un réseau d’amis hors du monde virtuel, augmentation de l’intérêt pour des activités extérieures et meilleures habiletés sociales du jeune avec sa famille, ses proches, le monde extérieur en général.

Les activités menées par l’entreprise sociale permettent :

Un accès payant à des services de qualité : Cela dépend des activités, certaines seront payantes et d’autres non. Si les activités se font avec les partenaires, elles seront d’office payantes.

Une meilleure cohésion sociale.

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L’affectation du surplus est une question importante :

• Mise en réserve : ⅓ de la somme sera gardée de manière préventive (salaires, achats exceptionnels, fêtes, coup dur...).

• Distribution de dividendes : organisation chaque mois d’un événement basé sur les envies des jeunes et sur leurs propositions (cinéma, concert, fête...).

• Ristourne (en coopérative) : ⅓ du surplus sera divisé et distribué de manière équitable pour diminuer le prix de chaque activité proposée.

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Intérêt des parties prenantes : proposer un produit intéressant, mais aussi séduire le client/les parties prenantes. Qu’est-ce que le client/donateur/membre recevra en échange de sa participation (financière, humaine, matériel) à l’entreprise ?

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Intérêt des parties prenantes : proposer un produit intéressant, mais aussi séduire le client/les parties prenantes. Qu’est-ce que le client/donateur/membre recevra en échange de sa participation (financière, humaine, matériel) à l’entreprise ?

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Pour les parents : ils verront leurs enfants s’épanouir en sortant de leur isolement et s’investir dans des activités de groupe. Aide humaine par rapport à l’enfant.

Pour les jeunes : proposer des services par rapport à leurs envies et leurs besoins. Découverte humaine, matérielle et également pour l’amélioration de leur santé psychosociale et en physique.

Pour les firmes de jeux vidéo : Ça leur fait de la publicité et une bonne réputation, vu qu’on est la première ASBL de désintoxication pour ce genre de problématique.

Pour les sponsors : Nos activités feront également de la publicité et cela permettra de faire une bonne action.

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ?

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ?

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Quelle forme juridique ? ASBL, car nous voulons poursuivre un but social afin de favoriser le bien-être des jeunes et non pour un but lucratif.

Organes de gestion : AG-CA-direction-autres

La composition de notre AG : un représentant des sponsors, un président, le délégué des parents, le délégué des travailleurs, le délégué des jeunes, le ministre de la Santé, un directeur de firme qui se sent impliqué par la cause et un psychologue.

La composition de notre CA : il sera composé de notre groupe : un président, un trésorier et deux secrétaires.

Les membres sont-ils le « segment » le plus important ?

Non, parce que pour nous, le segment le plus important, ce sont les travailleurs qui travaillent sur le terrain et les jeunes présents. Parmi les membres de l’AG, il n’y a qu’un seul représentant dans chaque catégorie. Tout commence à partir de leurs besoins à eux et on doit mener nos actions par rapport à leur désir.

L’AG et le CA ne font qu’appliquer les missions pour lesquelles les travailleurs et les usagers se sont mis d’accord. C’est un des axes du développement du pouvoir d’agir, qui remet les personnes au centre de son processus d’intervention.

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (2)

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (2)

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Quelles sont les motivations des membres ? Intrinsèques-extrinsèques

La motivation intrinsèque :

Nous voulons avant tout favoriser le bien-être du jeune et avancer par rapport à sa vision du monde. Notre de but est de permettre à ces jeunes coupés de la réalité de se réinsérer. Même si l’aspect financier est important pour pouvoir financer une entreprise, nous faisons cette action dans le but d’agir sur une problématique encore trop ignorée, selon nous.

La motivation extrinsèque :

Si l’idée fonctionne, nous aurons une récompense de la part de la société : une reconnaissance, un soutien. La création d’un tout nouveau centre, le fait d’innover, nous rendra fiers. Cela peut également provoquer une pression sociale, car étant donné que nous sommes la première entreprise sociale développant cette idée, la société aurait des attentes particulières de notre service.

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (3)

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (3)

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Quels outils facilitent la participation ?

Un compte-rendu des activités du mois, un tour de table et des réunions d’équipe régulières.

Un partage régulier entre l’équipe, les bénéficiaires. Le CA et l’AG permettront une communication claire des attentes de chacun. Cela permettrait également que tout le monde soit au courant des décisions prises et également, de pouvoir en discuter lors des diverses réunions.

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (4)

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (4)

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Quels sont les points de décision soumis à discussion entre membres, à quel niveau ?

Les points à aborder sont :

Le budget : pour les matériaux, activités, etc.

Le coût des activités

L’organisation des activités

…

Pour les grosses décisions comme le budget, c’est l’Assemblée Générale qui rassemblera les membres qui la compose.

Pour l’organisation des activités et tout ce qui touche aux envies des jeunes, ce sera plutôt le Conseil d’Administration qui les abordera.

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (5)

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Gouvernance : comment décidons-nous cela ? (5)

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Quel est le lien entre la gouvernance (prise de décision), la création de valeur (pour tendre vers la finalité sociale), la capture et l’affectation du surplus (bénéfices) ?

Pour faire un lien entre ces trois points, on peut prendre l’exemple de la réaffectation des bénéfices en fin de mois. Suite aux activités réalisées et aux investissements reçus (création de valeur), il reste en fin de moi un surplus au niveau du budget. L’assemblée générale (gouvernance) va décider de ce que l’ASBL va faire de ce surplus. Il peut être utilisé pour améliorer l’infrastructure, pour créer un événement ou être mis de côté (capture et affectation du surplus/bénéfices).

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Ce qui clôture notre idée d'entreprise sociale

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Ce qui clôture notre idée d'entreprise sociale

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En espérant que vous avez apprécié.