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Liens vers des outils numériques en maths - groupe maths Isère (38)

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Bandes de fractions Site web de l'outil : https://mathies.ca/games.php L'outil est utilisable en ligne ou hors-ligne et sur tablettes. Cliquer pour ouvrir dans une nouvelle fenêtre (uniquement pour un navigateur sous windows, linux ou mac) Voir les formats de téléchargement (pour une utilisation hors ligne sous windows, linux ou mac) Pour Ipad Pour tablette Androïd Les bandes de fractions Utiliser les bandes de fractions pour...

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de classe à deux

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Classe à deux - Partage de ressources pédagogiques, à deux, chaque mercredi !

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Aujourd'hui, nous vous proposons : " Maths-en-un ".
L'idée : regrouper en une seule et même application toutes les applications web (utilisables sans installation, directement dans un navigateur) utiles à l' apprentissage des mathématiques aussi bien pour l'enseignant que pour l'élève.
C'est clé en main, facile à utiliser, gratuit et testé en laboratoire avec de vrais élèves (traduisez : mes élèves ont joué les cobayes 😉).

PRINCIPE

En bref

Une tablette (ou PC) + internet + " maths-en-un "
=
une tablette opérationnelle pour un usage en mathématiques au cycle 3

En détails

L'application vous propose 3 entrées :

à destination des élèves. Ils trouveront une application web (accessible sans installation, directement en cliquant dessus, dans n'importe quel navigateur) sélectionnée pour chaque " grand thème ". Les objectifs sont clairement identifiés pour les guider dans leur choix.

à destination des professeurs, car moins lisible pour les élèves. Pour chaque compétence du programme scolaire, une ou plusieurs applications web sont proposées. Certaines vous permettront de modéliser des concepts, d'autres de faire jouervos élèves. Cela vous donnera l'occasion de découvrir d'autres applications, qui ne sont pas dans la partie " simplifiée ".

à destination des élèves : tables de multiplication, tableau de numération, de conversions, mémo problèmes, glisse-nombre ... L'idée est de transformer la tablette en boîte à outils (utile notamment pour les têtes en l'air qui égarent toujours leurs outils d'aide ...). A l'usage et selon les retours, d'autres liens vers d'autres outils seront peut-être ajoutés.

En images

COMMENT L'UTILISER ?

Pour l'utiliser, il suffit de cliquer sur ce lien ou de rentrer l'adresse dans n'importe quel navigateur :
https://mathscycle3.glideapp.io/ (Fonctionne sur tablette, ordinateur et smartphone)
ASTUCES ET FOIRE AUX QUESTIONS

Astuces

Utiliser la recherche et les filtres pour naviguer dans le programme.

L'accès à l'application peut également se faire depuis un QR Code.

Foire aux questions

Sur PC, vous ne pourrez que mettre le lien en favori ou raccourci.
Sur tablette Android, vous pouvez l'installer comme ceci :
- Ouvrez le lien avec Google Chrome.
- Au lancement, un bandeau au bas de l'écran vous propose de l' ajouter à l'écran d'accueil. Cliquez sur la proposition.
- L'application s'installe. Une icône est créée. Plus besoin d'aller dans le navigateur pour y accéder.
Sur iPad : aucune idée ! A vous de me dire.

Toutes, vraiment toutes les compétences ont-elles une application ?

4 ou 5 compétences me résistent. Je crois en la richesse d'internet et la puissance du partage pour arriver un jour à combler ces manques ! 😉

Comment sont choisies les applications ?

C'est un choix purement subjectif 😄 et basé sur mon utilisation en classe. En toute honnêteté, j'ai d'abord pensé à moi ! Vous pouvez nous proposer vos idées d'applications directement dans l'application (" i " en haut à gauche de l'écran d'accueil puis " soutien " pour nous envoyer un mail ou directement ici) Le cahier des charges est le suivant : application gratuite sans inscription ni installation.

Comment mettre à jour l'application ?

Cela se fera tout seul puisque l'application va chercher ses données directement sur le net.

Puis-je consulter la liste des applications utilisées ?

Bien sûr, c'est en cliquant ici.

Fonctionne-t-elle sans connexion ?

Non.

Puis-je proposer une application ?

Merci Twitter !

En découvrant Twitter avec le blog, j'ai également découvert énormément de liens et de ressources qui m'ont permis d'étoffer ma liste d'applis web utiles pour la classe. Énorme MERCI à des comptes de " veilleurs " très utiles tels que @JM_Niemec @ClasseTICE @Maternellenum @TirotG @IsafilProfASG @AnnarelliB @Outilstice

Merci aux créateurs de ressources !

Parce que les personnes à la base des applications proposées (toutes gratuites !) méritent un énorme pour l'énorme travail réalisé et la qualité de leurs productions :
Classe de Florent, MiCetF, ICT Games, MonAppli, Arcademics, Logiciel Educatif, Calcul@TICE, ASH21, MatouMatheux, ThatQuiz, MathsLearningCenter, le PHET, JeuPedago, JeuxMaths, Jepeuxpasjaimaths, Mathsmentales, Mathigon, Geogebra, Alloprof.

Lorsque c'est possible, pensez à leur faire un petit don 😉

>>> Edit du 16/02/2022 : version cycle 2 disponible en cliquant ici ! <<<

Autres articles intéressants (on ne va pas dire le contraire !)

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Maths cycle 3 : application tout-en-un - Classe à deux

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Aujourd'hui, nous vous proposons : " Maths-en-un ". L'idée : regrouper en une seule et même application toutes les applications web (utilisables sans installation, directement dans un navigateur) utiles à l' apprentissage des mathématiques aussi bien pour l'enseignant que pour l'élève.

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De Florent Nouguez
classe de Florent

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Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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de maths en scène

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À vos maths…, prêts ? Empruntez !Créé par Sonia MARICHAL, Enseignante au collège et au lycée Saint-Érembert à Saint-Germain-en-Laye (78)GENÈSE ET OBJECTIFS DU PROJET

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Les Sac à Maths

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site Nurvero

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Des ateliers pour la classe et de la formation

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A l'instar de sacs de bibliothèque, sacs à histoire,

allant dans les familles, par prêt, une fois pas semaine,

voici des sacs de math.

Faire rentrer dans les chaumières les maths,

sur des jeux simples (il ne s'agit pas de devoirs déguisés),

c'est proposer des temps de partages positifs,

de math, mais aussi de langage.

Cet article sera enrichi et remonté,

au fil des idées et de la construction des sacs.

J'ai choisi de les coudre, mais nos fournisseurs en font, pas d'excuse !

Voici une première série de 17 idées pour des sacs math,

cible MS-GS principalement.

GS-CP suivront ... !

Pour le fonctionnement :

J'ai 26 PS-MS dans ma classe : 11 MS et 15 PS

Il y a pour l'instant un sac par élève MS + 2, en cas de non retour d'un sac,

soit 13 sacs math MS,

sacs qui vont tourner sur 13 semaines,

jusqu'à ce que tous les élèves aient eu tous les sacs.

Pour les PS, pour l'instant il y a 16 sacs de lecture,

qui vont eux aussi tourner ...

Au final, pas tant que ça de matériel cher.

(la mousse caoutchouc ne coûte rien, les dominos sont ceux de la classe, les livres peuvent nourrir la BCD de l'école, le tangram on en a dans les écoles, les gros dés sont chez Nathan ou peuvent être des cubes sur lesquels on colle les représentations, seuls le Totemingo est plus cher. Pour le reste :

un lot de Numicon c'est 9 euros, et une main articulée est autour de 10 euros )

10 mains en mousse pour imiter des postures et dire la quantité de doigts levés

patron des mains à mettre au format A3 pour les découper dans la mousse

un livre pour compter à rebours (expert)

ou dénombrer à chaque page le nombre de coccinelles.

10 petites coccinelles

Un jeu de domino : reconnaître les constellations

Totemingo : associer des représentations de nombres

illustrations : Valentine Hurtrelle

à retrouver en cliquant :

Bataille de mains en mousse : comparer des quantités

patron des mains à mettre au format A3 pour les découper dans la mousse

des tangrams : s'orienter dans l'espace, manipuler des formes

(modèles double face : un avec traits, l'autre sans)

un livre : reconnaître une forme, le triangle

bataille de doigts : comparer des quantités

cartes avec mains à venir (attente de lien)

Lancés de dés (représentations boite 10 - ten frames)

comparer des quantités

dés avec représentations

un livre : retrouver les chiffres

Dominos de doigts : reconnaître des postures/quantités

dominos de mains (à venir : attente de lien)

Un livre : reconnaître des formes, le carré.

Bataille de dés

Comparer des quantités en variant les représentations

référence pour les gros dés : catalogue Nathan 2019 page 159 : "Multidés" (lot de 6)

Bien car gros et non sonores (mousse), on peut écrire sur les faces ou comme moi, scotcher ce qu'on veut.

Grand sac 14

adaptation des petits chevaux

Les Numicon

une autre image mentale de quantités.

Se représenter mentalement sa main

Le jeu du bol

décomposer

Le PDF des sacs 2 (suite car lourd)

pour poursuivre côté GS :

Des sacs de math en GS

ICI

Vous pouvez retrouver les ateliers cycle 1 math

en cliquant sur l'image :

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Des sacs de math en PS-MS A l'instar de sacs de bibliothèque, sacs à histoire, allant dans les familles, par prêt, une fois pas semaine, voici des sacs de math. Faire rentrer dans les...

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Par mission maternelle 76
Classement par rubrique

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Jouer avec son corps

Connaissance du visage et du corps

Pour jouer avec les sons

éveiller à la diversité linguistique

Le temps qui passe

Comptines thématiques

Petites histoires

Explorer le monde

acquérir les premiers outils mathématiques

Modèles syntaxiques

Chansons, comptines et jeux de doigts

En cliquant sur la bonne rubrique vous trouverez chansons, comptines et jeux de doigts pour lesquels chaque fois que possible des fichiers sons, des partitions ou documents imprimables vous sont proposés

Vivre ensemble

La rivière, la rivière.

La rivière au bord de l'eau.

Le bateau a chaviré et les enfants sont tombés

Bateau sur l'eau

Jean Petit qui danse

Roulez, chemin de fer

J'aime la galette

Qui fera la bonne galette ?

J'ai un petit vélo

Jouer avec son corps

(L'enfant va montrer les différentes parties du corps)

Mes deux cheminées (oreilles)

Mes deux gouttières (narines)

Mes deux baguettes (bras)

Ma maison
Jean petit qui danse
Jean petit qui danse De sa main main main
De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit De son bras bras bras
De sa main main main
De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit De son pied pied pied
De son bras bras bras
De sa main main main
De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit De sa tête tête tête
De son pied pied pied
De son bras bras bras
De sa main main main
De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit De tout son corps corps corps
De sa tête tête tête
De son pied pied pied
De son bras bras bras
De sa main main main
De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit
Connaissance du visage et du corps

J'ai deux mains

Sur la route ce matin

Chut, Chut, Chut

Do Ré Mi Fa Sol

Poing, poing, poing, ouvre-toi!

Qui se cache ?

Petits pouces

Mes petites mains tapent

Je cache mes yeux

Comptine corporelle

Bonjour Tom Pouce

Formulettes et comptines rigolotes

Un petit poisson

Un petit poisson

Regardons la lune

Do ré mi la perdrix

Une oie, deux oies, trois oies, quatre oies, cinq oies, six oies, sept oies, c'est toi !

Plouf, plouf [...] Ce ne sera pas toi !

Les enfants se disposent préalablement en rond et le meneur en suivant le rythme de la comptine pointe du doigt un à un les participants dans l'ordre sans savoir qui sera désigné à la fin :

1 oie, 2 oies, 3 oies...

plouf,plouf

A la salade, je suis malade

À la salade/Je suis malade

Au céleri/Je suis guéri !

Am stram gram

A la salade

Chut, Chut, Chut

Le petit jardinier

Quand je vais à l'école

vidéo

Pour jouer avec les sons

Virelangues

Les rimes et les attaques

Entendre et repérer les sons

Pour dissocier des sons proches

Jeux d'anadiplose

Virelangues

Madame sans Soucis

Les rimes et les attaques

Do ré mi la perdrix

Entendre et repérer les sons

Comptine des anmaux de la forêt

Pour dissocier des sons proches

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Jeux d'anadiplose

Trois petits chats.

Pour jouer avec les sons

Virelangues

Les rimes et les attaques

Entendre et repérer les sons

Pour dissocier des sons proches

Jeux d'anadiplose

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

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La phrase négative

La phrase interrogative

Emploi du conditionnel

La phrase négative

Je me suis bien régalé

La phrase interrogative

Même pas peur

Emploi du conditionnel

Monsieur et madame pouce... sont à l'abri

(Rentrer les pouces dans les poings)

Ils regardent par la fenêtre.

(Sortir les pouces entre index et majeurs)

Ils regardent tomber la pluie.

La pluie tombe sur la grande route

(Pianoter avec les doigts de la main droite en remontant tout au long du bras gauche)

La pluie tombe sur le petit chemin.

(Pianoter avec les doigts de la main gauche en remontant tout au long du bras droit)

Et le petit riquiqui se promène tout seul sous son parapluie. (L'auriculaire se déplace comme s'il marchait sous l'autre main ouverte)

Petit oiseau d'or et d'argent

Ta mère t'attend au bout du champ

Pour y manger du lait caillé

Pendant une heure de temps

Monsieur pouce et Mme pouce

Petit oiseau d'or et d'argent

Une poule sur un mur

Mes deux chaussures noires

Une souris verte (version classique)

Une souris verte (adaptée)

Un pingouin sur la banquise

Les laveuses

Le petit cordonnier

J'aime papa, j'aime maman

un escargot s'en allait à la foire

Petites histoires

Elles vont sortir, une à une

Voici la ruche

Pour compter ces formulettes, le joueur désigné proclame un nombre jusqu'où compter (en réponse à la question (" Combien... ? ").

Le comptage débute sur le nombre 1 et se termine sur le nom du cardinal mentionné par le participant interrogé.

( À adapter à d'autres circonstances)

La tour Eiffel a 300 mètres

Pour y monter il faut payer.

* 1 euro, 2 euros, ..., 10 euros, 11 euros !

J'ai du bon beurre dans ma baratte

J'ai du bon beurre de pré salé

* Combien faut-il en peser ?

* 1 kilo, 2 kilos, ..., 6 kilos !

J'ai du bon beurre

La tour Eiffel

Regardez là-haut

Monsieur l'escargot

J'ai des pommes à vendre

Un petit poisson

Le petit jardinier

Le petit cordonnier

Explorer le monde

Acquérir les premiers outils mathématiques

Suite de nombres fractionnés

Suite d'une collection ou suite de nombres d'un seul jet

Ajouts ou retraits successifs

Valeur ordinale du nombre

formes et grandeurs

Exploration du nombre

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Suite de nombres fractionnés

1, 2, 3 nous irons au bois

1, 2, 3 Dans sa hotte en bois

1, 2, 3, il était une fois

Il mange du pain

1, 2, 3, le vent dans les bois

Voici comment je ferme ma main

Jeux de doigts

Suite d'une collection ou suite de nombres d'un seul jet

Voici une ruche

Hirondelles

Combien faut-il de pommes de terre ?

Les polichinelles de Neufchâtel

Mon hérisson

Quoi de neuf ?

A venir

Ajouts ou retraits successifs

Gribouille

Anniversaire

Ils étaient 5 dans le nid

10 pommes à croquer

Valeur ordinale du nombre

Voici ma main

formes et grandeurs

Mais non c'est la lune

La chanson des formes

La pointe du crayon

Rond, rond macaron

Rond, tout rond

Exploration du nombre

This is a cat

Bruder Jakob

éveiller à la diversité linguistique

Les mois et les fêtes du calendrier

Les saisons

Comptines de transition

Anniversaires

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Bonjour Tout le monde

L'école est déjà terminée

Saute, saute, sauterelle

Les mois et les fêtes du calendrier

Regardons la lune

J'aime la galette

Bonne année

Roule galette

janvier premier

Qui fera la bonne galette ?

Les saisons

C'est l'automne

Petite feuille

Comme des petits chats

Nuages nuages

La pluie, le vent

Comptines de transition

Pour bien se mettre en rang

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Il faut ranger

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Donne-moi ta main

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Retour au calme

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Pour se déplacer ou retour au calme

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Avant de lire un album

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Sur la pointe des pieds

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Y'a pas que moi qui range bien

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Voici venu le temps

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son doigt il danse
De son doigt il danse

De son doigt doigt doigt
Ainsi danse Jean Petit

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa main il danse
De sa main il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son bras il danse
De son bras il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De son pied il danse
De son pied il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De sa tête il danse
De sa tête il danse

Jean petit qui danse
Jean petit qui danse

De tout son corps il danse
De tout son corps il danse

Anniversaires

Comptines thématiques

Les vêtements

La nourriture

Les couleurs

Les émotions

Pour apprendre à écrire

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Pour apprendre à écrire

Les vêtements

J'ai un pied qui remue

Il ne faut pas papa

Chanson de NOËL

Le Père Noël géométrique

La nourriture

Quand on fait des crêpes chez nous

Quand on fait des crêpes chez nous

Elle vous invite tous!

Une pour toi, une pour moi,

Une pour mon p'tit frère François

Une pour toi, une pour moi,

Une pour tous les trois!

Quand on fait des crêpes chez nous

Dame tartine

Petit poussin picore

Je me suis bien régalé

La boite à musique

Humpty Dumpty est tombé du mur

Humpty Dumpty s'est cassé la figure

Tous les chevaux et les soldats du Roi

N'ont pu l'aider à se remettre droit

Humpty Dumpty

A l'école de la forêt

L'alphabet scout

L'alphabet Monsieur Madame

Les émotions

Les petits pouces ont peur... du loup !

Le loup n'est pas là et les petits pouces vont au bois.

Ils sautent par ici, ils sautent par là. (bis)

HOU ! HOU ! Voici le loup ! Cachez-vous !!!...

(L'adulte joue le loup s'approchant et reniflant)

Hum, ça sent le p'tit pouce !!!...

Le loup est parti et les petits pouces sont ressortis.

Les pouces et le loup

Les couleurs

Mon chapeau

Au pays des couleurs

La chanson des couleurs

Mon chapeau

Dans ce jardin

Coccinelle

Le petit jardinier

Pâquerette

La petite fleur

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Vivre ensemble

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Jouer avec son corps Connaissance du visage et du corps Pour jouer avec les sons éveiller à la diversité linguistique Le temps qui passe Comptines thématiques Petites histoires Explorer le monde acquérir les premiers outils mathématiques Modèles syntaxiques Chansons, comptines et jeux de doigts En cliquant sur la bonne rubrique vous trouverez chansons, comptines et jeux de doigts pour lesquels chaque fois que possible des fichiers sons, des partitions ou documents imprimables vous sont proposés Vivre ensemble La rivière, la rivière.

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Podcast pour découvrir le projet Quotichess en classe
par un profdzecoles et Matthieu Rollin

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We and our partners use cookies to personalize your experience, to show you ads based on your interests, and for measurement and analytics purposes. By using our website and our services, you agree to our use of cookies as described in our Cookie Policy.

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Listen to this episode from Le Podcast D Z'écoles on Spotify. Je reçois aujourd'hui Matthieu, PE dans les Ardennes. Il s'occupe depuis plusieurs années du projet @QuotiChess qui invite les classes à découvrir les échecs et jouer entre elles à travers leur compte de twittclasse.

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De IEN Vosges Nord

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“Sac à maths” : et si on comptait à la maison ? | Inspection des Vosges du Nord

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Les activités mathématiques menées en classe ont jusqu’à présent toujours été travaillées en classe. Avec cette bonne idée, les jeux mathématiques vont quitter l’enceinte de l’école pour investir l’univers familial.

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“Sac à maths” : et si on comptait à la maison ?

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de Le Blob

3ᵉ lieu numérique de la
@Citedessciences et du
@Palaisdecouvert

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Avec l'invention des nombres complexes, les mathématiciens sortent du cadre pour de bon, en donnant naissance à des créatures mathématiques purement imaginaires... mais dont les applications pratiques dans le monde " réel " sont innombrables !

Un épisode de la série " La science à découvert ".

Réalisation : Guillaume Benski

Production : Superbe Films, en partenariat avec LeBlob.fr

Année de production : 2020

Durée : 4min06

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La grammaire des mathématiques | Le blob, l'extra-média

# data[].attributes.attachment_link.description
Avec l'invention des nombres complexes, les mathématiciens sortent du cadre pour de bon, en donnant naissance à des créatures mathématiques purement imaginaires... mais dont les applications pratiques dans le monde " réel " sont innombrables ! Retour sur une série phare du Blob.

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Des ouvrages (albums, contes, documentaires...) pour travailler les maths

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Les liens entre mathématiques et littérature sont à l'honneur dès la conférence d'ouverture des Journées nationales de l'APMEP qui se tiendront à Bourges du 23 au 26 octobre 2021 : Michèle Audin y parlera de mathématiques pour la création de textes littéraires. Retrouvez une sélection d'ateliers sur le (...)

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vidéo de Classe à 12

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Ce projet en cours de développement, co-construit avec les enseignants des classes dédoublées (CP et CE1), a pour objectif de valoriser les retours d'expérience et les échanges de pratiques personnalisées, via un produit numérique de type réseau social.

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de Eduscol

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De Tangente education

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Les listes Littéramath 2021

Littéramath est un projet initié en 2016 avec la constitution de listes de livres de littérature mathématique à destination des CDI de collèges et lycées. Il est le fruit d'un partenariat entre l'APMEP, Tangente, le réseau des IREM et Publimath. Dans sa nouvelle version, le projet s'intéresse également à l'utilisation d'ouvrages en classe, aussi bien en proposant des exemples d'actions, qu'à travers la mise à disposition de documents pédagogiques, ou d'études didactiques sur le sujet. Il s'attache aussi à la mise en valeur des actions autour de la littérature mathématique et a pour vocation de s'étendre à l'école.
Depuis 2021, Littéramath possède son propre site.

Le site Littéramath

Les 6 listes ci-dessous ont été actualisées en aout 2021. À cette date, les titres référencés étaient disponibles en librairie.

En lycée, l'expérience des divers prix et actions autour des maths et de la littérature a conduit l'équipe à considérer deux types de public. D'une part, des élèves dont l'intérêt pour les maths (et pour les sciences en général) n'est pas forcément évident, tout en ayant la maturité intellectuelle pour aborder des écrits assez élaborés. L'objectif est ici de leur présenter d'autres approches, en insistant sur l'aspect non scolaire. D'autre part, des jeunes acquis aux mathématiques, à qui il est important de montrer l'aspect culturel (histoire, philosophie, curiosités, anecdotes...). Il est bon de garder en tête que les maths sont en lien avec de nombreux domaines. Les deux listes du lycée représentent deux approches pour concrétiser ce message. Il ne s'agit toutefois pas de cloisonner les deux catégories, mais d'indiquer des points d'accroche tout en soulignant la complémentarité des ressources.

Les 6 listes en pdf

Vous pouvez consulter . Les notes de lecture de ici les fiches Publimath et acheter les livres sur la Tangente sont consultables en cliquant sur le titre du livre. Librairie Infinimath

(Cliquez sur l'un des boutons pour choisir la sélection correspondante)

Liste Littéramath Cycle 1

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# data[].attributes.attachment_link.description
Les listes Littéramath 2021 Littéramath est un projet initié en 2016 avec la constitution de listes de livres de littérature mathématique à destination des CDI de collèges et lycées. Il est le fruit d'un partenariat entre l'APMEP, Tangente, le réseau des IREM et Publimath.

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Par Benjamin ARSAC, prof de maths

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Calcul mental en ligne. Cycle 2 (cp, ce1, ce2), cycle 3 (cm1, cm2, 6e) et cycle 4 (5e, 4e, 3e). Entiers, décimaux, relatifs, expressions littérales... Utilisable sur tout support.

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Découvrir des usages pédagogiques du numérique en mathématiques #2 - Prim à bord

# data[].attributes.attachment_link.description
Des ressources pour vous accompagner durant toute cette année scolaire

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Application en ligne, proposant différents niveaux de difficulté et différente représentations des fractions.
de la mission numérique 76

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Application en ligne permettant de faire travailler les élèves sur les fractions

# data[].attributes.body
Avec une quarantaine d’activités différentes (complément, somme, produit, tables, etc.), l’application, gratuite, propose d’entrainer vos élèves au calcul mental.
de la mission numérique 76

# data[].attributes.body
Avec une quarantaine d’activités différentes (complément, somme, produit, tables, etc.), l’application, gratuite, propose d’entrainer vos élèves au calcul mental.
de la mission numérique 76

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Jeu de plateau linéaire (déplacements, dés, jetons, numération orale et écrite)
de Irem Univ Grenoble

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
IREM de Grenoble

LA GRANDE COURSE

IEN Thonon-les-Bains

Groupe "Construction du nombre" Nous contacterSite de Thonon

INDEX

INDEX

1. Pourquoi ce jeu ?

2. Comment jouer ?

3. Ressources

Jouersurtablette

RESSOURCES

RESSOURCES

Jeuxàimprimer

Jouersurtablette

Pour évaluer

JEUX À IMPRIMER

3

JEU COLLECTIF

1

JEU DE 1 À 10

2

JEU DE 1 À 20

COMMENT JOUER ?

3

VIDÉOS À VENIR

COMMENT JOUER ?

2

TÉMOIGNAGE D'UNE CLASSE

1

RÈGLES DU JEU

LA GRANDE COURSE

2

1

1

1

2

1

2

1

2

Cliquepourlancerle dé

AIDE

//CACHE FENETRE AU CLIC setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //DEFINIT VARIABLES var hsrd = document.querySelectorAll(".hasard"); var idInterval var fois = 1; var lance = 0; var valeur; var avoir; var acacher; //FONCTION LANCE AUTRE FONCTION TOUTES LES 150 ms function lancer() { if (lance == 0) { lance = 1 idInterval = setInterval(tourne, 150); } else { return false; } } //FONCTION QUI AFFICHE TEMPORAIREMENT ET ALEATOIREMENT function tourne() { // CACHE TOUT for (var i = 0; i

Le jeu de plateau linéaire amélioreraitla compréhension des nombres chez les enfants de milieux défavorisés.

L'idée est d'avoir un outil simple qui fait travailler le nombre sous de multiples facettes (visuelle, auditive, temporelle, kinestésique) que l'on puisse aussi rapporter à la maison. L'élaboration de ce jeu s'est faite en se basantsur des travaux américains (Siegler et Ramani, 2009).Lien vers l'étude de Siegler et Ramani et autres ressourcesLien vers les programmes

Pourquoi ce jeu ?

Etude de Siegler et Ramani :- L'article d'origine (en anglais)- Un résumé en français de l'article Enseigner la ligne numérique (centre Alain Savary)

Besoin d'aide pour la mise en place ?Envie de tester des variantes ?

CONTACTEZ-NOUS

CONTACTEZ-NOUS

POUR ALLER PLUS LOIN

* Acquérir la suite orale des mots-nombres jusqu'à dix.* Lire les nombres écrits en chiffres jusqu'à dix.* Utiliser le nombre pour exprimer la position d'un objet dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang pour comparer des positions

PROGRAMMES CYCLE 1

Utiliser et étudier les nombres

# data[].attributes.attachment_link.title
GRANDE COURSE_IREM by Yoann Main on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
IREM de Grenoble LA GRANDE COURSE IEN Thonon-les-Bains Groupe "Construction du nombre" Nous contacterSite de Thonon INDEX INDEX 1. Pourquoi ce jeu ? 2. Comment jouer ? 3. Ressources Jouersurtablette RESSOURCES RESSOURCES Jeuxàimprimer Jouersurtablette Pour évaluer JEUX À IMPRIMER 3 JEU COLLECTIF 1 JEU DE 1 À 10 2 JEU DE 1 À 20 COMMENT JOUER ?

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Applications pour manipuler en maths (cubes, réglettes, monnaie, fractions...)

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Applications pour manipuler en maths (cubes, réglettes, monnaie, fractions...)

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de Mathsbot

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Il était dix petites poules by Laurence Le Corf, PE

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Il était dix petites poules by Laurence Le Corf, PE

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Exploitation d'un album en maths:

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@llc22

QRCode à scanner pour rejoindre mon compte Twitter @22llc

Exploitation littérature et maths

Merci aux editions Casterman de m'avoir donné l'autorisation d'utiliser l'album pour ce projet partagé.

Merci à l'auteure Sylvie Dupuis

index

1. Présentation de l'album

2. Le matériel à prévoir

3. Côté langage

4. Côté maths

presentation

Résumé de l'histoire

+

C'est l'histoire de 10 poules qui vont pondre dans des endroits différents pour se retrouver ensuite dans le berceau d'un nouveau-né et qui illustre la chanson d'une berceuse.

LE MATERIEL

+

+

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+

+

L'album

Les poules

Les décors

Le panier et ses oeufs

Les outils numériques

La chanson

L'album

Il était dix petites poules...

+

Le choix de cet album pour travailler à la fois le versant littérature et celui des maths s'est fait pour plusieurs raisons :- Le format paysage et une couverture très attrayante.- Le cartonnage des pages lui confère une "robustesse" qui résiste aux manipulations des mains des élèves de maternelle : on peut donc le laisser en libre accès en classe facilement.- L'histoire en "randonnée" est facile à mémoriser.- Les poules permettent de travailler les couleurs.- Le fait d'avoir 10 poules permet de travailler les 10 premiers nombres ( utiliser les premiers nombres, structurer sa pensée)

LES POULES

Décalquer les poules et les colorier ou faire des photocopies couleurs en scannant.

+

On peut utiliser les poules ensuite sur un support aimanté (ardoise ou tableau)L'utilisation de l'ardoise aimantée permet de faire des photocopies pour garder une trace du travail des élèves (sans faire "une fiche") tout en réutilisant le même matériel (développement durable)

Chaque poule pond dans un lieu différent.

LES DÉCORS

+

Photocopies de chaque lieu en noir et blanc qui servent ensuite de supports pour des séances de langage et pour favoriser la mémorisation puisque chaque couleur de poule rime avec le lieuexemple : la poule brune pond sur la lune

le panier d'oeufs

On peut utiliser des oeufs @Kinder, des oeufs factices ou bien les fabriquer en pâte à modeler durcissante.

Le panier pour récupérer tous les oeufs pondus part les petites poules.

+

Il faut en prévoir 10.On peut aussi les faire multicolore pour que chaque oeuf corresponde à une poule surtout si on utilise cet album dès la classe de PS.

Les cartes

Les cartes sont disponibles chez @easytis par le lien suivanthttps://www.easytis.com/fr/tts/3046-lot-de-3-mini-cartes-talktime-enregistrables-30-secondes.html

les outils numériques

La tablette

En utilisant @BookCréator,on peut construire avec les élèves un album numérique qui contient- des images ou des vidéos- du son- du texteOn peut ensuite déposer le projet numérique sur l'espace numérique de la classe pour diffusion vers des publics divers ( famille, correspondants,...)

côté langage

Les différentes séances

+

+

+

+

Lecture offerte

Vidéo de l'histoire

Apprentissage comptine

La structure narrative

Au début on "décortique" chaque double page en utilisant la poule aimantée que l'on appose sur son décor pour aider à la mémorisation des épisodes de l'histoire car couleur de poule rime avec le lieu de ponte.ex poule grise et église.

Lire l'album aux élèves

lecture offerte

Pouvoir regarder l'histoire sous forme de film.

l'histoire en video

+

Récit en randonnée

la structure narrative

+

Les poules arrivent une à une dans l'histoire en pondant à chaque fois leur oeuf qui finiront tous dans le berceau de l'enfant qui s'endort.Au total il y aura donc 10 oeufs dont vont éclore 10 poussins

Se servir des cartes ou pinces enregistreuses pour aider les élèves à mémoriser les couplets.

apprentissage de la comptine

Séance de classe filmée

Il existe plusieurs versions à écouter et à chanter.

La chanson

+

côtÉ maths

Les différentes séances

+

+

+

+

+

+

Lecture maths de l'album

Utiliser le nombre pour désigner une place, un rang

Faire des collections

Compléter des collections

Décomposer les nombres

Utiliser le vocabulaire spatial

Lire en ayant un axe de lecture "maths"

LECTURE OFFERTE

+

Utiliser les poules aimantées pour travailler le rang, la position.

designer une position

+

L'enseignant peut se servir de sa frise numérique pour y intégrer les positions des poules ou leur ordre d'apparition dans le récit.

sÉANCE FILMÉE EN CLASSE

Mettre déjà des oeufs dans le panier et demander à l'élève de complèter.

completer une collection

A partir de l'album et de l'image du lieu, mettre auatnt d'oeufs dans le panier que de poules

faire des collections

Observer les pages de l'album et reconstituer le nombre sur l'ardoise aimantée.

decomposerles nombres

+

Vous pouvez travailler les décompositions des nombres jusque 10 avec des écritures chiffrées, des constellations, la représentation des doigts...

pour aller vers l'abstraction

On permet aux élèves de compter les "vrais poules "

travail sur ardoise

Pour ensuite prendre le bon nombre de pions qui est disposé comme sur la page. Ici 9 c'est 4 et 4 et 1

vs

page de l'album

Utiliser les mots de topologie acomme devant, derrière, à côté, à gauche:à droite...

utiliser le vocabulaire spatial.

+

Utiliser des cartes-vocabulaire pour mettre en place des situations de résolution de problèmes topologiques

Ce projet va continuer d'évoluer au fil du temps...

Merci!

Mon compte Twitter @22llc

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MATHS ET LITTERATURE by llc22 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
@llc22 QRCode à scanner pour rejoindre mon compte Twitter @22llc Exploitation littérature et maths Merci aux editions Casterman de m'avoir donné l'autorisation d'utiliser l'album pour ce projet partagé. Merci à l'auteure Sylvie Dupuis index 1. Présentation de l'album 2. Le matériel à prévoir 3. Côté langage 4.

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Idées et outils pour le cycle 1

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Situations numériques
Des boites à deux ou trois emplacements pour apprendre à choisir deux ou trois feutres
Placer une brique, puis deux, puis trois, pour faire une bel escalier

Choisir les tapis volants avec juste une place pour chaque monstre

Construire une tour, la cacher et en faire une autre de la même hauteur

Retrouver le groupe de 3 objets parmi d'autres groupes

Choisir juste assez d'objets pour en placer un sur chaque rond d'une carte

Faire tomber dans le puits autant de briques rouges que de briques bleues

Choisir deux cartes comportant le même nombre de points

Se mettre d'accord à trois pour rapporter chacun le même nombre de briques

Une approche des jeux de parcours sur une piste

Comparer deux collections de briques pour prévoir quelle tour sera la plus haute

Dix petits textes à répéter à propos des nombres

Situations non numériques

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Idées et outils pour le cycle 1 - IREM - Pays de Loire

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Des boites à deux ou trois emplacements pour apprendre à choisir deux ou trois feutres Placer une brique, puis deux, puis trois, pour faire une bel escalier Choisir les tapis volants avec juste une place pour chaque monstre Construire une tour, la cacher et en faire une autre de la

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Analyse de Claire LOMME

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La didactique des pommiers et la notion d'alignement

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La didactique des pommiers et la notion d'alignement

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article de Claire LOMME

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10 problèmes par semaine, une affaire qui roule
de DSDEN 86

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C’est parti pour 10 problèmes par semaine !

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10 problèmes par semaine, une affaire qui roule
de DSDEN 86

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C’est parti pour 10 problèmes par semaine !

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10 problèmes par semaine, une affaire qui roule
de DSDEN 86

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C’est parti pour 10 problèmes par semaine !

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Vidéo 1jour1actu

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À quoi ça sert, les maths ? - 1jour1actu.com

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Le 14 mars, on célèbre la Journée internationale des mathématiques. Drôle d’idée ? Pas tant que ça ! Car les maths sont indispensables dans de nombreux domaines : faire fonctionner Internet, prévoir la météo, inventer de nouvelles sources d’énergie, etc. Pour découvrir tout ce qu’on peut faire avec…

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de Claire Lommé, prof Maths

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créer un répertoire d'estimations
de Mathix.org

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Elles (les formatrices) proposaient de faire un tableau résumant les estimations permettant de jauger par comparaison la viabilité d'un résultat. Tellement évident quand on y pense!

Dans l'idée, il faut construire un tableau avec les élèves (c'est d'ailleurs ce que je compte faire). Mais avant ça, il faut déjà avoir une idée des estimations essentielles que l'on peut demander aux élèves.

Il faut que les estimations soient assez proches de leurs expériences pour qu'ils puissent se l'approprier.

On peut aussi fonctionner un peu à l'envers, leur fournir des quantités et de leur demander à quoi cela correspond. (au lieu de dire : Quel est le volume d'une chasse d'eau ?, on dira à quoi correspond 10 l ?)
J'ai donc commencé par créer le tableau pour les 6emes. Des unités très proches de leur vécu. J'ai donc tenté un premier jet de ce fameux tableau.
Le voici ici : https://www.mathix.org/grandeur_et_mesure/
EDIT : Dans une moindre mesure (c'est une évolution du tableau qui devrait évoluer, mais qui est accessible), on peut afficher le tableau sans les mesures : https://www.mathix.org/grandeur_et_mesure/?cachemesure=true

On clique sur le titre de la colonne et on n'observera seulement le type de mesure choisi et on reclique dessus pour faire tout réapparaître.

Bon c'est très basique, mais ça me permet de le remplir tranquillement! 🙂
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# data[].attributes.attachment_link.title
Grandeurs et mesures se créer un répertoire d'estimations

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Elles (les formatrices) proposaient de faire un tableau résumant les estimations permettant de jauger par comparaison la viabilité d'un résultat. Tellement évident quand on y pense! Dans l'idée, il faut construire un tableau avec les élèves (c'est d'ailleurs ce que je compte faire).

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de C Grandgirard CPD Maths

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calcul mental

CYCLES 2 ET 3

Claire Grandgirard

Modalités du jeu

Ex avec nombre cible donné

Ex avec nombre cible à choisir

Ex : trios entourés, nombre cible donné, trouver les calculs

1. Objectifs : Pratiquer le calcul mental et favoriser la décomposition des nombres

2. Matériel : 49 jetons de 1 à 9 - 50 jetons cibles de 1 à 50

3. But du jeu : Fabriquer un nombre cible avec 3 nombres alignés verticalement, horizontalement ou en diagonale et les 3 nombres doivent être voisins

4. Modalités : chaque élève cherche un ou plusieurs trio puis écoute et verbalisation des solutions

5. Différenciation : DUO pour des élèves en difficultés ou pour le cycle 2 - Choix d'une ou plusieurs opérations (addition, soustraction, multiplication, division)
quelques TRIOs possibles sur cette grille
à vous de jouer maintenant !

Trouvez le nombre cible en prenant 3 nombres.

vous pouvez utiliser les 4 opérations ou non, selon le niveau

Voici d'autres grilles

choisissez la cible que vous voulez entre 1 et 50.

Clique pour accéder au compteur du hasard de la classe de Florent. Indique 50 au plus.
Consigne : Des trios ont été entourés, à toi de retrouver ceux qui ont permis d'atteindre le nombre cible. (addition, soustraction, multiplication, division)

# data[].attributes.attachment_link.description
calcul mental CYCLES 2 ET 3 Claire Grandgirard Modalités du jeu Ex avec nombre cible donné Ex avec nombre cible à choisir Ex : trios entourés, nombre cible donné, trouver les calculs 1. Objectifs : Pratiquer le calcul mental et favoriser la décomposition des nombres 2.

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de la Classe de Florent

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par Monique Ducroix, Erun Lyon

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Mes maternelles : Petite et Grande section

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Pour la maternelle, les applications de dés modifiables sont un trésor. Tant pour le langage, que pour les maths, en passant par les activités de jeux.

J'en ai repéré trois qui sont intéressantes en classe :

Custom image dice : gratuite et sans publicité, Uniquement sous android.

Elle propose des dés tout prêts : chiffres, constellations, dé à 4 faces, à 6, à 10, à 12, à 20... Vous pouvez combiner à loisir les dés existants.

Exemple : mettre un dé à 4 faces et un dé à 6 afin de travailler les additions jusqu'à 10.

Mais surtout, elle propose de faire ses propres dés.

On peut également les exporter et importer, ce qui permet d'en échanger avec d'autres enseignants ou de les faire passer sur d'autres tablettes.

Elle propose également de faire des cartes à partir d'images qui seront tirées au sort.

Dans un set de dés (groupe de dés à jouer ensemble), on peut récupérer les dés classiques, ce qui permet de combiner des chiffres ou constellations et des images.

Exemple, un dé avec les images d'ours à compter (Nathan) et un dé de chiffres. Dans ce tirage, l'élève pioche 5 ours verts.

Mais ce peut être les personnages d'un album, avec une tâche d'invention de récit ou simplement de description (avec 1 ou 2 dés identiques).

On peut créer un jeu de motricité, avec 1 dé avec images d'animaux, un dé de consignes et peut être un dé de chiffres.

Le set de dés des ours à télécharger ici : ➡ Ours à compter

Ajout d'un nouveau set de dés Petite Poule rousse : 1 dé avec les personnages, 1 dés avec toutes les actions :

A jout d'un set de dés Vilain petit canard : 1 dé avec les personnages, 1 dé avec les lieux de l'histoire :

➡ Dés Vilain petit canard

Un contour de dé pour y intégrer vos images : (clic droit, enregistrer sous)

Vous pourrez vous inspirer de ces deux articles : (en anglais mais simple à comprendre)
L'animal qui marche Jeu de mouvements d'animaux
Qualité de cette application : les images sont grandes, la combinaison de dés est infinie dès qu'on a compris le fonctionnement (un tutoriel arrivera un jour et j'ai même proposé au développeur de la traduire - sans réponse), elle est gratuite , on peut importer et exporter

Défauts de l'application : elle n'est pas facile à comprendre, le lancement de dés ne ressemble pas à des dés qui roulent, on peut pas écrire directement un mot, il faut faire les images de mots avec un autre outil (Pic collage si vous cherchez)

Make dice : application android et Ios, payante (environ 3,50€)

Vous avez des dés de constellations classiques de plusieurs couleurs à disposition, mais vous pouvez créer autant de dés que vous le souhaitez, y compris des dés de texte (prénoms, vocabulaire...). Si vous voulez des dés chiffres, il suffira de les créer avec du texte. Le nombre de faces ne peut pas être changé. Si vous voulez un dé 1, 2, 3, il vous faudra le créer.

A nouveau, les dés images sont possibles , mais là, le format carré et petit du dé limite l'usage de photos complexes. Il faudra choisir des photos simples à déchiffrer.

Ajout d'un dossier d'icônes de contes, réalisé à partir d 'une image libre de droits de Picsabay

Avantages de l'application : Plus facile à comprendre, vrai lancement de dés (y compris en secouant la tablette), design esthétiques, écriture de texte directe.

Inconvénients de l'application : son prix, la taille un peu petite des dés, pas d'export/import.

Roll my dice : application android et Ios, gratuite (version limitée, mais achats dans l'app pour pouvoir y mettre ses propres images , environ 2,30 €).

Elle permet de créer des dés à partir d'un petit répertoire d'icônes dont les signes + - x et / qui peuvent être intéressants pour les élèves de l'élémentaire. Dans l'image n° 2 ci-dessus, vous pouvez imaginer un jeu où l'élève de maternelle doit reconnaitre la carte à jouer qui correspond : 4 de pique.

Pour ces trois applications, pensez à utiliser Autodraw pour créer des images simples de type icônes. Une capture d'écran et hop !

Et puisqu'on est dans les applications de dés (même si elles ne sont pas " customisables "), il y a mon chouchou pour les maths, c'est :

Dés (Dice App) : gratuite, sans pub, jolie.

On choisit le nombre de dés et on fait rouler les dés (même en secouant la tablette), plus qu'à compter ! le résultat est affiché en tout petit en bas , mais il suffit de mettre un petit cache en papier pour permettre aux élèves de vérifier leur résultat.

Il a également les applications de dés à histoires qui ne sont pas paramétrables : plusieurs s'appellent Story dice et vous pourrez choisir celle dont le design vous plait le plus

La dernière, qui est payante, correspond à un jeu que vous connaissez peut-être Story cubes, des boites de dés à raconter. Elle est très intéressante mais chaque pack d'image est payant.

N'hésitez pas à raconter ce que vous faites si vous créez des jeux de dés avec tablette, et à proposer des packs de dés pour Custom image dice. Moi même j'en ajouterai ici.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pour la maternelle, les applications de dés modifiables sont un trésor. Tant pour le langage, que pour les maths, en passant par les activités de jeux. J'en ai repéré trois qui sont intéressantes en classe : Custom image dice : gratuite et sans publicité, Uniquement sous android.

# data[].attributes.body
par Céline Valette, CPD 13

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Entrainement à la comptine numérique

Reconnaître la lecture des nombres de 1 à 6

Problème de perte sur une collection visible (oeufs)

Problème de perte sur une collection visible (oeufs)

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by Céline VALETTE. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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de Florent Nouguez, PE

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Share your videos with friends, family, and the world

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Réviser les nombres de 60 à 99 (programme autocorrectif)

# data[].attributes.subject
Réviser les nombres de 60 à 99 (programme autocorrectif)

# data[].attributes.body
de Benjamin Lagarrigue, PE

# data[].attributes.body
par Matthieu Martin, Prof maths

# data[].attributes.body
de CPD Maths 11

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Résoudre des problèmes à partir d’images

# data[].attributes.subject
Résoudre des problèmes à partir d’images

# data[].attributes.body
De Virginie Linossier

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Résoudre des problèmes au cycle 3

Tome 1 - Les capsules de café

Ce livre propose des problèmes à partir de photos.
L'énoncé de chaque problème comprend une photo et un texte.

Tu trouveras des informations dans les deux.

Observe bien la photo.

Lis bien le texte.

Combien ai-je de capsules de cafés en tout ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by Virginie Linossier. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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de IREM La Réunion

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce fichier, suite du fichier pour le cycle 3, s'adresse tout particulièrement aux
enseignants de cycle 2. Son but est d'inventorier les énoncés de problèmes que
l'on doit aborder en CP et CE1, mais surtout de proposer une démarche
progressive pour le passage de la manipulation d'objets à la représentation
symbolique.

Par le découpage de bandelettes de papier, la schématisation choisie ici
repose sur l'équivalence entre longueur et quantité numérique (sans
proportionnalité) . La comparaison de longueur a l'avantage d'être acquise par
tous les élèves et sa validation est facilitée par le dispositif présenté
(superposition).

L'objectif visé est de permettre aux élèves de développer leurs
compétences dans ce qui est appelé le " sens des opérations ", c'est-à-dire
d'explorer le champ d'application de chaque opération. Il s'agit d'aider l'élève à
mettre en place une représentation mentale de chacune d'elles. Toutefois,
l'écriture de nombreux énoncés doit également permettre à chaque élève de
construire ses propres types de situations problèmes.

Sommaire

Fiche 1 : Fabriquer les bandelettes

Fiches 2 et 3 : La technique de fabrication d'un schéma

Fiche 4 : Le schéma, son opération et des problèmes associés

Fiche 5 : Schémas vides à photocopier pour construire des outils

Fiche 6 : Première série de problèmes

Fiche 7 : Deuxième série de problèmes

Fiche 8 : Les problèmes des évaluations nationales

Ce que dit le programme

" L'apprentissage des mathématiques développe l'imagination, la rigueur et la
précision ainsi que le goût du raisonnement. "

Au cycle 2, les élèves entrent véritablement dans le monde des nombres, dans le cadre d'un apprentissage structuré. Ils commencent à construire ce qu'on appelle traditionnellement le sens des nombres et des opérations.

Le sens des nombres et des opérations s'élabore à travers la résolution de problèmes. La résolution de problèmes fait l'objet d'un apprentissage progressif et contribue à construire le sens des opérations. L'acquisition des mécanismes en mathématiques est toujours associée à leur signification.

Tout au long du cycle, et avant même de disposer des premiers éléments du calcul, les élèves sont confrontés à des problèmes. Les solutions personnelles qu'ils élaborent évoluent en même temps que s'affirment leurs connaissances dans le domaine des nombres et du calcul, en particulier du calcul mental.

Progressions

CP : Résoudre des problèmes simples à une opération. Résoudre des problèmes de vie courante (concernant la partie " Grandeurs et mesures ").

CE1 : Résoudre des problèmes relevant de l'addition, de la soustraction et de la multiplication. Les problèmes de groupements et de partage permettent une première approche de la division pour des nombres inférieurs à 100. Les élèves commencent à résoudre des problèmes portant sur des longueurs, des masses, des durées ou des prix.

Du CP au CE1, il s'agit de conduire les élèves à automatiser le processus de
reconnaissance de l'opération.

À la fin du cycle 2, certains de ces problèmes, d'abord résolus par des procédures personnelles, peuvent être résolus de manière experte : dans ce cas, les élèves reconnaissent rapidement de quel type de calcul relève la résolution du problème, le calcul pouvant être réalisé avec une calculatrice ou par calcul réfléchi. Dans tous les cas, les élèves doivent être amenés à formuler une réponse écrite à la question posée.

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Apprendre à résoudre des problèmes au cycle 2

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Ce fichier, suite du fichier pour le cycle 3, s'adresse tout particulièrement aux enseignants de cycle 2. Son but est d'inventorier les énoncés de problèmes que l'on doit aborder en CP et CE1, mais surtout de proposer une démarche progressive pour le passage de la manipulation d'objets à la représentation symbolique.

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de IREM Paris nord

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Afin de rendre la recherche plus efficace, nous avons associé à chaque activité un certain nombre de thèmes mathématiques. La liste de ces thèmes n'est qu'indicative, elle ne saurait enfermer l'activité dans un "chapitre" du programme. Pour les mêmes raisons, nous avons classé grossièrement les activités par niveaux mais ce ne doit en aucun cas être pris comme une limitation. L'enseignant sera le meilleur juge du profit qu'il pourra tirer d'une activité pour ses élèves.
Dans la nouvelle stucture du site, les leçons seront progressivement transformées en articles pédagogiques. C'est déjà le cas pour certaines d'entre elles. Vous les trouverez dans la section Articles et projets pédagogiques du site.
En attendant que cette mise à jour soit complète, nous laissons les liens vers les leçons disponibles :

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Activités mathématiques - IREM Paris Nord

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Afin de rendre la recherche plus efficace, nous avons associé à chaque activité un certain nombre de thèmes mathématiques. La liste de ces thèmes n'est qu'indicative, elle ne saurait enfermer l'activité dans un "chapitre" du programme. Pour les mêmes raisons, nous avons classé grossièrement les activités par niveaux mais ce ne doit en aucun cas être pris comme une limitation.

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Reconnaître différentes représentations des nbs de 1 à 10 (utiliser le clavier pour cliquer sur les images des nbs)

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Reconnaître différentes représentations des nbs de 1 à 10 (utiliser le clavier pour cliquer sur les images des nbs)

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de monecole.fr

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de Eric Chenavier, groupe numérique Isère

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de Laurent Giauffret, CPD maths

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Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.
Vie du site - Les enquêtes mathématiques proposées sont originales et à ce titre peuvent renfermer encore quelques coquilles. Il ne faut surtout pas hésiter à entrer en contact avec l'auteur pour les signaler : lesenquetesdetitietmatou@free.fr . Un grand merci d'avance.

Les 26 enquêtes, numérotées de l'enquête A à l'enquête Z, sont apparues au fur et à mesure, à savoir une enquête par jour scolaire et ce à partir du 19 mars 2020. Ces 26 enquêtes sont indépendantes les unes des autres. Chacun(e), avec son ou ses enfants, est naturellement libre de les résoudre à leur(s) rythme(s) et dans l'ordre de leur(s) choix.

Ce parcours mathématique ouvert aux élèves du CP au CM2 complète avantageusement les ressources officielles. Il présente un double-avantage : d'une part, enrichir les connaissances disciplinaires en Mathématiques ET d'autre part, doter, au fil des enquêtes résolues, les enfants d'une posture réflexive en Mathématiques.

Cinq domaines mathématiques sont investigués : " CALCULS " ; " MESURES " ; " GEOMETRIE " ; " ESPACE " et " ALGORITHMIE " en pleine adéquation avec les Instructions Officielles de l'Education Nationale.
Quelques rapides conseils pédagogiques :
a/ Les élèves de CP, de CE1 et de CE2 (cycle 2) doivent être accompagnés par un adulte lors de la résolution des enquêtes (attention, " accompagner " veut dire " se mettre au service des enfants " pas " à la place de ").

b/ Les élèves de CM1 et de CM2 (cycle 3) peuvent résoudre en autonomie les enquêtes. Il est important qu'ils ne se limitent pas aux seuls niveaux " Buse " et " Loup " mais qu'ils résolvent aussi plusieurs des autres niveaux disponibles parmi " Abeille ", " Lièvre ", " Chevreuil " .

c/ Il est tout à fait normal que les élèves tâtonnent, hésitent, se reprennent ... Le temps consommé n'est vraiment pas un temps perdu. Si une enquête n'est pas résolue ... Rien de grave, il sera toujours possible de la résoudre ultérieurement.

d/ Il n'est pas nécessaire d'imprimer les enquêtes. Il suffit de les visionner et de mener les enquêtes sur un carnet de recherche.

e/ Que les enfants résolvent des problèmes, c'est déjà bien ... Mais qu'ensuite, ils en produisent ... C'est mieux. Il s'agit justement d'un des objectifs majeurs du projet. Dans les documents, il est proposé de mutualiser les productions des élèves.

f/ Si vous avez la possibilité de concevoir des activités de manipulation en même temps que les enquêtes (à l'aide de jetons pour la numération, de ficelles pour la géométrie, de cubes pour l'espace, ... ), il ne faut surtout pas hésiter !!! Prenez quelques photos et mutualisons nos idées !!!

g/ Les enquêtes mathématiques proposées sont autant de portes ouvertes vers des recherches complémentaires dans les livres d'école, dans les encyclopédies en tous genres (datées ou pas), ... et sur la toile numérique (internet). En effet, il se révèle très formateur pour les enfants d' enquêter véritablement à l'aide de tous les supports divers et variés disponibles.

h/ Peu à peu, les enfants acquièrent ou renforcent une certaine autonomie et un certain esprit d'initiative au fil des enquêtes résolues ... L'adulte doit conserver toute sa place dans un rôle de gestionnaire de cet environnement pédagogique adapté aux enfants (mais ne doit surtout pas avoir un rôle majeur dans la résolution des enquêtes proprement dites).

Enfin, tous les commentaires (positifs ou négatifs), pouvant aider à l'amélioration de ce parcours mathématique, peuvent être envoyés à l'adresse : lesenquetesdetitietmatou@free.fr

...

L'auteur tient ici à remercier toutes les personnes qui contribuent, à différents niveaux et à différentes échelles, à ce que ce projet se développe.

...

Laurent GIAUFFRET, auteur, conseiller pédagogique départemental " Mathématiques et Sciences ", DSDEN des Alpes-Maritimes

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Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.

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de Laurent Giauffret, CPD maths

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Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.
Vie du site - Les enquêtes mathématiques proposées sont originales et à ce titre peuvent renfermer encore quelques coquilles. Il ne faut surtout pas hésiter à entrer en contact avec l'auteur pour les signaler : lesenquetesdetitietmatou@free.fr . Un grand merci d'avance.

Les 26 enquêtes, numérotées de l'enquête A à l'enquête Z, sont apparues au fur et à mesure, à savoir une enquête par jour scolaire et ce à partir du 19 mars 2020. Ces 26 enquêtes sont indépendantes les unes des autres. Chacun(e), avec son ou ses enfants, est naturellement libre de les résoudre à leur(s) rythme(s) et dans l'ordre de leur(s) choix.

Ce parcours mathématique ouvert aux élèves du CP au CM2 complète avantageusement les ressources officielles. Il présente un double-avantage : d'une part, enrichir les connaissances disciplinaires en Mathématiques ET d'autre part, doter, au fil des enquêtes résolues, les enfants d'une posture réflexive en Mathématiques.

Cinq domaines mathématiques sont investigués : " CALCULS " ; " MESURES " ; " GEOMETRIE " ; " ESPACE " et " ALGORITHMIE " en pleine adéquation avec les Instructions Officielles de l'Education Nationale.
Quelques rapides conseils pédagogiques :
a/ Les élèves de CP, de CE1 et de CE2 (cycle 2) doivent être accompagnés par un adulte lors de la résolution des enquêtes (attention, " accompagner " veut dire " se mettre au service des enfants " pas " à la place de ").

b/ Les élèves de CM1 et de CM2 (cycle 3) peuvent résoudre en autonomie les enquêtes. Il est important qu'ils ne se limitent pas aux seuls niveaux " Buse " et " Loup " mais qu'ils résolvent aussi plusieurs des autres niveaux disponibles parmi " Abeille ", " Lièvre ", " Chevreuil " .

c/ Il est tout à fait normal que les élèves tâtonnent, hésitent, se reprennent ... Le temps consommé n'est vraiment pas un temps perdu. Si une enquête n'est pas résolue ... Rien de grave, il sera toujours possible de la résoudre ultérieurement.

d/ Il n'est pas nécessaire d'imprimer les enquêtes. Il suffit de les visionner et de mener les enquêtes sur un carnet de recherche.

e/ Que les enfants résolvent des problèmes, c'est déjà bien ... Mais qu'ensuite, ils en produisent ... C'est mieux. Il s'agit justement d'un des objectifs majeurs du projet. Dans les documents, il est proposé de mutualiser les productions des élèves.

f/ Si vous avez la possibilité de concevoir des activités de manipulation en même temps que les enquêtes (à l'aide de jetons pour la numération, de ficelles pour la géométrie, de cubes pour l'espace, ... ), il ne faut surtout pas hésiter !!! Prenez quelques photos et mutualisons nos idées !!!

g/ Les enquêtes mathématiques proposées sont autant de portes ouvertes vers des recherches complémentaires dans les livres d'école, dans les encyclopédies en tous genres (datées ou pas), ... et sur la toile numérique (internet). En effet, il se révèle très formateur pour les enfants d' enquêter véritablement à l'aide de tous les supports divers et variés disponibles.

h/ Peu à peu, les enfants acquièrent ou renforcent une certaine autonomie et un certain esprit d'initiative au fil des enquêtes résolues ... L'adulte doit conserver toute sa place dans un rôle de gestionnaire de cet environnement pédagogique adapté aux enfants (mais ne doit surtout pas avoir un rôle majeur dans la résolution des enquêtes proprement dites).

Enfin, tous les commentaires (positifs ou négatifs), pouvant aider à l'amélioration de ce parcours mathématique, peuvent être envoyés à l'adresse : lesenquetesdetitietmatou@free.fr

...

L'auteur tient ici à remercier toutes les personnes qui contribuent, à différents niveaux et à différentes échelles, à ce que ce projet se développe.

...

Laurent GIAUFFRET, auteur, conseiller pédagogique départemental " Mathématiques et Sciences ", DSDEN des Alpes-Maritimes

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Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.

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Sur le Blog de Claire Lommé, prof et formatrice maths : des propos, des articles, des infos clairs ! à voir

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Sur le Blog de Claire Lommé, prof et formatrice maths : des propos, des articles, des infos clairs ! à voir

# data[].attributes.headline
des outils numériques en maths : réglettes, bandes fractions, glisse-nombre...

# data[].attributes.subject
des outils numériques en maths : réglettes, bandes fractions, glisse-nombre...

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de Numérique Isère

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Site de l'outil : https://mathies.ca/games.php

Présentation de l'outil "réglettes+" :

Représenter, comparer, ordonner et effectuer des opérations avec des nombres naturels, des nombres décimaux et des fractions en manipulant des réglettes.

Utilisable à la manière des réglettes CUISENAIRE.

Quand et comment utiliser cet outil ?

Cliquer pour ouvrir dans une nouvelle fenêtre

(uniquement pour un navigateur sous windows, linux ou mac)

Voir les formats de téléchargement

(pour une utilisation hors ligne sous windows, linux ou mac)

UTILISABLE EN CYCLE1,2 et 3 : VIDEO DE PRESENTATION A VENIR!

Les réglettes+ incluent:

Réglettes: rectangles de longueurs variées sur lesquels on peut ajouter des fractionnements en lignes pointillées qui correspondent à la longueur de la plus petite réglette carrée.

Réglettes-nombres naturels: rectangles de longueurs variées numérotées de 1 à 10 sur lesquels on peut ajouter des fractionnements en lignes pointillées qui correspondent à la longueur de la plus petite réglette carrée.

Réglettes-nombres décimaux: rectangles de longueurs variées numérotées de 0,1 à 1,0 sur lesquels on peut ajouter des fractionnements en lignes pointillées qui correspondent à la longueur de la plus petite réglette carrée.

Commencer par choisir le type de réglettes.

Créer des représentations visuelles qui aident à explorer la pensée mathématique :

exploration de la régularité des nombres, des modèles et du sens du nombre,

représenter, comparer et ordonner des nombres naturels, des fractions ou des décimaux,

regrouper et décomposer des nombres,

compter par intervalles et compter à rebours par intervalles,

addition, soustraction, multiplication et division,

raisonnement proportionnel,

exploration des aires rectangulaires

Exemples: Réglettes-nombres naturels

Problème de blocs: Il y a 9 blocs de construction sur une table. Certains sont noirs et d'autres blancs.
Si 5 sont noirs, combien de blocs blancs sont là sur la table?

Paramètres

Permet la possibilité de:

changer la taille des réglettes,

choisir le type de notation,

choisir le type d'avertissement lors de la superposition des réglettes,

cacher et montrer la régle au bas de l'espace de travail,

changer la langue en français ou en anglais,

restaurer tous les paramètres à leurs valeurs initiales,

à partir de la version 1.2.0, les opérations de fichiers incluant Enregistrer un fichier et Ouvrir un fichier sont disponibles. L'historique complet des étapes est stocké et peut être récupéré à l'aide des boutons Annuler et Rétablir.

Information
Trouver des informations supplémentaires au sujet de l'outil comme un lien vers ce guide d'utilisation, un formulaire de commentaires, ainsi que les informations de droit d'auteur et le numéro de version.

Annuler/Rétablir
Annuler ou rétablir les actions avec l'outil.

Cette fonctionnalité n'est pas seulement utile pour rétablir en cas d'une erreur, elle permet aussi à un élève de démontrer son travail du début à la fin.

Il appuie sur Annuler jusqu'à ce qu'il soit au début de sa solution, puis il appuie sur Rétablir à plusieurs reprises, en expliquant son raisonnement à chaque étape.

Outil d'annotation
Prendre des notes ou mettre en évidence différentes caractéristiques de la représentation. Plus de détails

Bouton Insérer une image
Insérer des images dans l'outil (à partir de la version 1.1.0 ). Plus de détails

Personnaliser les réglettes

Régler la couleur des réglettes individuelles ou le schéma de couleurs pour l'ensemble des réglettes.
Les couleurs "originales" et "primaires" permettent à l'outil de correspondre plus étroitement aux couleurs du matériel de manipulation disponible dans les salles de classe.
Il est également possible de cacher certaines des réglettes afin de travailler avec un ensemble restreint.

La notation des réglettes
Montrer ou cacher la notation des réglettes avec des nombres entiers ou des nombres décimaux.

Sélection multiple
Dessiner un cadre autour des réglettes pour les sélectionner.
Cliquer sur une réglette pour l'ajouter ou l'enlever de la sélection.

Pivoter
Pivoter les réglettes sélectionnées.

Supprimer
Glisser des éléments dans le bac de recyclage pour les supprimer.
Cliquer pour supprimer les éléments sélectionnés à partir de l'espace de travail.
Cliquer à nouveau pour réinitialiser.

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Réglettes+ (pour VP, VPI, androïd, ipad, windows, linux / gratuit)

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Site de l'outil : https://mathies.ca/games.php Représenter, comparer, ordonner et effectuer des opérations avec des nombres naturels, des nombres décimaux et des fractions en manipulant des réglettes. Utilisable à la manière des réglettes CUISENAIRE.

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M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s'appuie sur les dernières instructions officielles.
Ancrer les mathématiques au réel
afin d'améliorer la compréhension en résolution de problèmes. Développer la perception des élèves
sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques. Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes
et les élèves pour questionner mathématiquement les problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. Mise à jour en septembre 2021.

Verbaliser - Modéliser - Abstraire

Une méthode, du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive et clé en main, s'appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d'entrainement progressifs et un suivi individuel.

L'Atelier des Jeux invite les élèves à jouer, en autonomie ou en atelier, à des activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Une banque collaborative de problèmes, de photos mathématiques, de photo-problèmes et d'énigmes avec des outils de recherche, d'édition et de vidéoprojection. C'est gratuit et pour avoir accès à l'intégralité des banques, seules 3 contributions vous sont demandées !

Dates des conférences, webinaires, présentations et formations pour 2023/2024

Mercredi 27 septembre 2023, conférence à Melun (77)

Mardi 17 octobre 2023, conférence en ligne, circonscription de Grasse (13)

Mercredi 08 novembre 2023, conférence en ligne - CANOPE93

Mardi 7 novembre 2023, conférence à destination des formateurs Mission Maths (81)

Mardi 7 novembre 2023, conférence, circonscription de Metz St Vincent (54)

Mardi 21 novembre 2023 et jeudi 23 novembre 2023 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 29 novembre, deux conférences (matin et après-midi) pour Mission Maths 81

Mercredi 13 décembre 2023, conférence à Aubagne (13)

Mercredi 17 janvier 2024, conférence à Marseille (13)

Mercredi 24 janvier 2024, conférence en distanciel avec CANOPE94

Mercredi 31 janvier 2024, conférence à Pontault-Combault (77)

Lundi 12 février 2024 et jeudi 15 février 2024 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 06 mars 2024, conférence à La Courneuve (93)

Mercredi 20 mars 2024, conférence, circonscription de Créteil 2

Mercredi 3 avril 2024, conférence à Nancy - CANOPE54

Mercredi 17 avril 2024, conférence à Ingwiller (67)

Participant, contributeur, auteur, ambassadeur, adhérent M@ths'n Co ou super-fan, identifiez-vous comme tel.

M@ths en-vie, c'est aussi une association : M@ths'n Co. Elle a pour objectif de réunir tous ceux qui souhaitent soutenir, faire vivre et développer la démarche proposée dans le dispositif M@ths en-vie.

Que vous souhaitiez simplement tester, utiliser l'ensemble de nos ressources et/ou participer à nos chantiers, tout en bénéficiant des avantages membres, rejoignez-nous...

Notre démarche en résolution de problèmes s'appuie bien entendu sur les programmes et repères de progression, mais surtout, sur les différents guides et note parus à ce sujet :

Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP La résolution de problèmes au cours moyen La résolution de problèmes à l'école élémentaire, note de service

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La photographie au service de la résolution de problèmes

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M@ths en-vie, c'est quoi ? M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite

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de Eric Trouillot

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Le blog de Mathador, actualités des jeux, pédagogie du calcul mental et des maths

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Le blog de Mathador, actualités des jeux, pédagogie du calcul mental et des maths

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Le blog de Mathador, actualités des jeux, pédagogie du calcul mental et des maths

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de Anne Laroche CPC

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Ce livre propose des problèmes à partir de photos;
L'énoncé de chaque problème comprend une ou des photos et un texte.

Il faut donc bien observer la photo et lire le texte car tu trouveras des informations dans les 2.

Combien y-a-il de capsules de café ?

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Read this free ebook by anne laroche. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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de Mickaël Parisot, Prof maths 55

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Explorez ‘Classe de Florent’: plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

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Explorez ‘Classe de Florent’: plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

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Explorez ‘Classe de Florent’: plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

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Différents supports en ligne pour travailler les nombres de 1 à 10

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Différents supports en ligne pour travailler les nombres de 1 à 10

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de Maxime Becquet Erun Arras

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Arrêt du service Pages perso Le service Pages perso est arrêté définitivement depuis le 05 septembre 2023.Si vous êtes l’administrateur de cette page, vous pouvez toujours récupérer vos fichiers ainsi que transférer vos visiteurs vers votre nouveau site jusqu’au 09 janvier 202…

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Situation de classe Les monstres, analyse

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Situation de classe Les monstres, analyse

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De Ifé, Lyon

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Centre Alain Savary - Education prioritaire - ifé

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Contexte

Émilie et Élisabeth enseignent en maternelle, à l'école des Bleuets située en REP+. Elles ont fait le choix d'avoir chacune une classe de PS-MS pour pouvoir travailler ensemble en "classe miroir". Les effectifs de classe sont respectivement de 22 élèves et 25 élèves.

Élisabeth a dix ans d'expérience en tant que PE dont 5 ans en maternelle. C'est sa deuxième année à l'école des Bleuets. Elle a une formation universitaire scientifique en sciences de la Terre et de l'Univers.

Décembre 2017. L'atelier se déroule en fin d'après-midi après le temps de repos. Quelques élèves de PS ne viennent pas l'après-midi à l'école. Les élèves qui participent à l'atelier sont volontaires, les autres sont en autonomie dans la salle. Le groupe qui travaille avec la maitresse est composé de 5 élèves, 3 de sa classe et 2 de la classe d'Émilie. Certains ne (lui) parlent pas, mais tous communiquent.

L'activité mathématique "Les monstres" est une situation extraite du livre "Maths à grands pas, PS/MS". Cette situation cible la construction du nombre pour les élèves de PS.

Si l'enseignante a déjà expérimenté cette situation avec des Moyens, c'est la première fois que ces élèves de PS font cette activité. Néanmoins, les personnages des monstres leur ont déjà été présentés. Ils ont pu les manipuler au préalable, dans le but de ne pas parasiter leur enrôlement dans la tâche au moment de l'atelier formel.

Un geste professionnel remarquable : la conception de la consigne " Les monstres peuvent ou ne peuvent pas partir en voyage" intègre le processus d'évaluation de (non)réussite de la tâche à la situation même et non à la validation exclusive de l'enseignante.

Pour l'usage en formation, la vidéo a été réduite à 16 minutes. En réalité, la séance dure 20 minutes au total. Le son a été travaillé de manière à entendre au mieux ce que disent les élèves et l'enseignante, ce qui donne la fausse impression que le petit groupe est seul dans la classe.

Outil d'évaluation

Élisabeth et Émilie ont co-construit une grille d'évaluation (en version doc, en version odt, en version pdf) à partir de quatre observables pour le jeu des monstres :

1- choisit le bon tapis,

2- dénombre la quantité,

3- reconnaît immédiatement la quantité (subitizing),

4- se justifie.

"C'est l'histoire..." présentation de l'objectif de la séance

00:00:00

Réfléchir, choisir, expérimenter, (in)valider

00:08:47

Verbaliser, expliquer son choix, expérimenter, (in)valider, nommer le nombre 3

00:11:50

Auto-confrontation

L'enseignante analyse son activité et se questionne sur les choix qu'elle a mis en oeuvre

L'enseignante analyse son activité au regard de l'évaluation des apprentissages pendant la séance. L'autoconfrontation se focalise sur les apprentissages de Berfine et dans un second temps, par arrêts sur images, sur des validations verbales ou non-verbales d'évaluations entre pairs.

Du récit vers les mathématiques

Dans cette vidéo de 5 minutes on s'est intéressé aux moments de régulation et de vérifications conduits par la maitresse. On a compilé ses prises de paroles dans le but de travailler en formation sur la façon dont les équilibres se déplacent entre la narration de l'histoire des trois monstres et les notions mathématiques. Pour des enfants de PS, le passage par le récit et l'articulation organisée par l'enseignante entre le récit et les mathématiques sont nécessaires sur le plan affectif. Mais l'objectif de la séance n'en reste pas moins d'emmener tous les élèves dans le champ des mathématiques. En formation on pourra par exemple s'intéresser à ce qu'Élisabeth fait et dit pour accompagner les élèves de l'univers langagier du récit vers l'univers langagier des mathématiques et essayer de repérer pour les décrire, les moments qui semblent charnière dans ce basculement du récit vers les mathématiques.

Pour situer la place des récits dans l'activité des enseignants, un article qui déplie cette question: ici
Revenir à la page d'accueil en cliquant sur cette icône

# data[].attributes.attachment_link.description
Comme chaque mardi en fin de journée, Émilie et Élisabeth décloisonnent leurs classes. Les élèves de PS sont réunis dans la salle d'Élisabeth qui conduit un atelier avec cinq d'entre eux. Trois monstres veulent partir en vacances, le tapis volant sera-t-il adapté à la situation ?

# data[].attributes.body
de Viviane Ghuesquierre, PEMF

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dans ce livre mathématiques, tu vas apprendre à reconnaître des tapis de trois places sans compter

Situation issue du manuel "Maths à grands pas PS-MS" chez RETZ

Voici trois monstres:
Celui-ci, c'est Grands-Yeux parce qu'il a de grands yeux en coton pour bien voir dans le noir.

Celui-la, c'est Grandes-Dents avec ses très grandes dents en forme de triangle pour bien mordre.

Et il y a aussi Tentacules parce qu'il a des tentacules de toutes les couleurs pour bien attraper.

Je ne veux pas de monstres dans ma maison. Je vais les renvoyer dans le placard. C'est là où ils habitent. Est-ce que tu sais comment voyagent les monstres? Ils voyagent tous ensemble sur un tapis volant.

J'ai ici beaucoup de tapis volants comme cela. Mais attention! Les monstres ne veulent pas monter sur n'importe quel tapis volant! Ils ne veulent monter que sur des tapis où il y a trois places. Pas une de plus. Pas une de moins.

On va tout le temps utiliser: 1 et encore 1 ça fait 2 et encore 1 ça fait 3 pour vérifier qu'on a choisi le bon tapis.

Les monstres essaient de monter sur ce tapis.

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by Viviane Zabsonre. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.body
de Anne Christyn

# data[].attributes.attachment_link.title
Combien y a t-il de bonbons dans la boîte ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by Anne Christyn. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.body
de Valérie Coquillard Erun

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Valérie Coquillard, ERUN Verdun (55)

Suite

Deviens le héros en construisant ton histoire...

... et code les déplacements de ton pirate ou de son bateau et aide-le à trouver le trésor !

Suite

Histoire inspirée de "Deviens le héros... avec Hippocrate le pirate" de Marie Moray,Ed AUZOU

Suite

Pour déplacer le pirate ou son bateau, tu auras besoin des touches suivantes :

Clique sur chacune d'elles.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate recule d'une case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Quand ton pirate est arrivé sur la case finale, quand il a terminé de se déplacer, tu valides en appuyant sur cette touche.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Socrate, le pirate, rêve de gloire et de fortune. S'il explorait une île déserte, il trouverait peut-être un précieux trésor, les cartes en indiquent toujours sur les îles.

Tu vas donc aider Socrate à retrouver le trésor !

Suite

Socrate vu du-dessus.

Tu es prêt pour l'aventure ?

Suite

Extrait de " Hissez la grand'voile, Pirate&Cie / Jacques Boilley

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Pour naviguer, Socrate a besoin d'un bateau. Lequel veux-tu choisir ?

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Programme Socrate pour qu'il se rende jusqu'au lapin.

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'épée.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose de vert qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement du bateau jusqu'à la bouteille. Il ne peut passer que sur des cases vides.

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Il a laissé la sirène chanter... Mais toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Suite

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Suite

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

L'aventure est terminée !Tu peux recommencer pour trouver le trésor.

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Ton pirate est attaqué !OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !

Suite

Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaientIl peut continuer son voyage et chercher le trésor.

Suite

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Clique sur l'objet qu'a récupéré Socrate.

Le trésor ?

Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.

Suite

Pas de trésor pour cette fois-ci....juste une chanson de pirate à écouter !

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive le chemin bleu.

Oups.... Le pirate a oublié que je suis un rongeur...J'ai adoré grignoter le mât du bateau ...mais...avec la tempête....

Suite

L'aventure est terminée, pas de trésor !

Tu peux recommencer.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?

Un éléphant

Un lapin

Un chat

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'éléphant. (sur sa case)

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur l'épée.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Programme le déplacement du bateau pour qu'il se rende sur la bouteille.Il ne peut passer que sur des cases vides.

Un éléphant sur le bateau...CcccRAAAC.... c'est trop lourd !

L'histoire est terminée !

Tu peux recommencer.

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Ton pirate est attaqué !OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

Retourne au départ.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaientIl peut continuer son voyage et chercher le trésor.

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Clique sur l'objet récupéré par Socrate.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Le trésor ?

Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.

Suite

Pas de trésor pour cette fois-ci....juste une chanson de pirate à écouter !

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Code le déplacement du bateau pour suivre l'itinéraire bleu.

Bravo, moussaillon, bon choix !Il faut aller chercher maintenant ce bateau !

Suite

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Code le déplacement du pirate pour qu'il aille sur le bateau que tu viens de choisir.

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En avant, pirate !

Suite

En avant, pirate ! Droit devant !

Code le déplacement du bateau pour qu'il aille droit devant !

En avant, pirate ! Droit devant !

En avant, pirate ! Droit devant !

Un énorme monstre marin vient d'engloutir ton bateau !

L'aventure est terminée, tu n'as pas trouvé le trésor.

Clique sur la flèche pour recommencer.

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Code le déplacement du pirate pour qu'il aille jusqu'au bateau que tu as choisi !

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Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

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Ne pars pas trop vite, pirate !Tu as oublié de prendre la longue-vue !

Suite

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Code le déplacement du pirate pour qu'il aille chercher la longue-vue !

Suite

BRAVO Pirate !Toi et ton chat avez réussi à traverser la tempête ! Continue l'aventure....

Le trésor est peut-être tout près...

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Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Bravo pirate, vois-tule trésor avec ta longue-vue ?

Suite

Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?

Un éléphant

Un lapin

Un chat

Sur quelle île le pirate est-il arrivé ?

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur la case du chat pour l'emmener en voyage.

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Le pirate débarque sur l'île et observe les alentours.

Suite

De quel côté de l'île le pirate va-t-il aller ?

Et s'il partait explorer la jungle mystérieuse ? Le trésor est peut-être enfoui au pied d'un arbre ?

Ou il pourrait aller sur la plage. Les pièces d'or sont peut-être cachées dans le sable ?

Clique sur l'endroit où tu veux que le pirate se rende.

Au milieu de la jungle, Socrate n'est pas rassuré. Il sursaute quand un perroquet s'envole en lui frôlant la tête. Il pourrait le suivre mais c'est alors qu'il remarque un petit singe qui lui fait signe de le suivre.

Suite

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Suite

En suivant le codage, quel animal va suivre Socrate ?

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Quel animal Socrate a-t-il suivi ?

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Socrate doit suivre les traces laissées par le singe.Code son déplacement.

Socrate doit aller chercher son épée.Code son déplacement.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement pour que le pirate aille jusque sur la bouteille pour la récupérer. Il ne peut passer que sur des cases vides.

Socrate le pirate retrouve le petit singe au pied d'un palmier. Peut-être que ce singe connait l'emplacement d'un trésor...

Suite

Trouve un objet, quand tu le trouves clique dessus, ou clique sur la case qui le cache.

Vite, il faut ouvrir cette boite, le trésor est certainement caché dedans !

Tu as été bien attrapé, ce singe est un farceur....

L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !

Suite

Sur la plage, Socrate le pirate commence à creuser au hasard dans le sable. C'est alors qu'un petit singe traverse devant lui et s'engouffre entre les palmiers. Où peut-il bien aller ? Peut-être connait-il l'emplacement du trésor ? Il tourne la tête et aperçoit un reflet doré dans la mer. Est-ce le reflet d'un poisson ou est-le trésor ?

Que va faire Socrate le pirate ?

Il décide de suivre le singe.

Il continue à creuser dans le sable.

Il plonge dans la mer. .

Suite

Un message se cache dans le sable. Promène ta souris pour le trouver et le lire.

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Socrate peut passer sur des cases où se trouvent des objets ou des cabanes.

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Socrate doit suivre l'itinéraire rouge.Code son déplacement.

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

Retourne au départ.

Le pirate doit aller chercher les boulets de canon.Code son déplacement jusqu'à la case.

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Le trésor se cache-t-il dans la cabane ?

Suite

Socrate le pirate découvre une jeune fille. Il la trouve si jolie qu'il la prend par la main. Ensemble, ils deviendront les pirates les plus redoutés des océans.

L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !

Suite

Socrate le pirate se retrouve au fond de l'eau.Au loin, il voit une épave.Vite, le trésor est peut-être caché là !

Le pirate va faire exactement comme ce que lui montre la raie.Si la raie avance, alors le pirate avance.Si la raie pivote, alors le pirate pivote.La raie vient d'avancer.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Le pirate doit aller récupérer la bouteille à la mer.Code son déplacement jusqu'à la case.

Le pirate a ramené le coffre sur la plage.

Vas vite voir à la page suivante s'il s'agit du trésor !

Suite

BRAVO !

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Le pirate doit suivre l'itinéraire rouge.Programme son déplacement.

Suite

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codage pirate by valerie.coquillard on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Valérie Coquillard, ERUN Verdun (55) Suite Deviens le héros en construisant ton histoire... ... et code les déplacements de ton pirate ou de son bateau et aide-le à trouver le trésor ! Suite Histoire inspirée de "Deviens le héros...

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Les 10 poussins, dénombrement et décompositions

# data[].attributes.subject
Les 10 poussins, dénombrement et décompositions

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de Audrey Paul, PE

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by Audrey PAUL. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Outil en ligne pour construire des aires et calculer des périmètres

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de Hélène Smouts CPD Maths 54

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Retour en classe
A propos des fiches ci-dessous
Les jeux mathématiques proposés dans ces fiches peuvent être utilisés en classe dans le respect de la distanciation physique et du protocole sanitaire de désinfection :
-Les matériels pédagogiques et les objets manipulés par les élèves ou les personnels (cartes, dés, jetons, ...) pourront être désinfectés après utilisation par le biais de lingettes désinfectantes (protocole sanitaire page 17)
-Si un matériel doit être transféré d'un élève à un autre élève, procéder à un nettoyage de désinfection (à l'aide d'une lingette désinfectante par exemple) (protocole sanitaire page 18)
Du matériel individuel peut être prévu pour chaque élève sur sa table : jeux de cartes, dés (pour en fabriquer cf. fiche n°5) , jetons, cubes, frise numérique, calculatrice....

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Retour en classe A propos des fiches ci-dessous Les jeux mathématiques proposés dans ces fiches peuvent être utilisés en classe dans le respect de la distanciation physique et du protocole sanitaire de désinfection : -Les matériels pédagogiques et les objets manipulés par les élèves ou les personnels (cartes, dés, jetons, ...)

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vidéo de Marc Guyot CPC

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Décomposition des nombres : jeu de l’autobus (4, c'est 2 et 2) / Number Decomposition: Bus Game ;

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de Stéphanie Pradier, CPD

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de Stéphanie Pradier, CPD

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(enregistrées par Stéphanie Pradier, CPD Maternelle71)

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de Nicolas Pinel, IEN

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A
un
A
deux
A
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A
quatre
A
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A
six
A
sept
A
huit
A
neuf
A
dix
A A
douze

onze
A
douze
A
treize
A
quatorze
A
quinze
A
seize
A
dix-sept
A
dix-huit
A
dix-neuf
A
vingt
A
vingt-et-un
A
vingt-deux
A
vingt-trois
A
vingt-quatre
A
vingt-cinq
A
vingt-six
A
vingt-sept
A
vingt-huit
A A
un

vingt-neuf
A A
trente-et-un

trente
A
trente-et-un
A
trente-deux
A
trente-trois
A
trente-quatre
A
trente-cinq
A
trente-six
A
trente-sept
A
trente-huit
A
trente-neuf
A
quarante
A
quarante-et-un
A
quarante-deux
A
quarante-trois
A
quarante-quatre
A
quarante-cinq
A
quarante-six
A
quarante-sept
A
quarante-huit
A
quarante-neuf
A
cinquante
A
cinquante-et-un
A
cinquante-deux
A
cinquante-trois
A
cinquante-quatre
A
cinquante-cinq
A
cinquante-six
A
cinquante-sept
A
cinquante-huit
A
cinquante-neuf
A
soixante
A
soixante-et-un
A
soixante-deux

o
A
soixante-trois
A
soixante-quatre
A
soixante-cinq
A
soixante-six
A
soixante-sept
A
soixante-huit
A
soixante-neuf
A
soixante-dix
A
soixante-et-onze
A
soixante-douze
A
soixante-treize
A
soixante-quatorze
A
soixante-quinze
A
soixante-seize
A
soixante-dix-sept
A
soixante-dix-huit
A
soixante-dix-neuf
A
quatre-vingts
A A
quatre-vingts

quatre-vingt-un
A
quatre-vingt-deux
A A
trente

quatre-vingt-trois
A
quatre-vingt-quatre
A
quatre-vingt-cinq
A
quatre-vingt-six
A
quatre-vingt-sept
A
quatre-vingt-huit
A
quatre-vingt-neuf
A 100
quatre-vingt-dix
A 101
quatre-vingt-onze
A 102
quatre-vingt-douze
A 103
quatre-vingt-treize
A 104
quatre-vingt-quatorze
A
quatre-vingt-quinze
A 106
quatre-vingt-seize
A 107
quatre-vingt-dix-sept
A 108
quatre-vingt-dix-huit
A 100 109
quatre-vingt-dix-neuf

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Calepin des nombres Ajouter 1 unité ou 1 dizaine Enlever 1 unité ou 1 dizaine Afficher l'écriture en lettres A un A un A deux A trois A quatre A cinq A six A sept A huit A neuf A dix A A douze onze A douze A treize A

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Circonscription de Landivisiau

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Circonscription de Landivisiau

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académie de Dijon

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L'Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d'applications pour tablettes utilisables en classe.

Ces applications sont développées par un professeur de l'Académie, Christophe Auclair.

Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles :

Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes :

- Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n'est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre).

Voir les applications sur le Google Play

- En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l'établissement gère la flotte de tablettes via un MDM).
ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d'Android :

Dans le tiroir d'applications de la tablette, cliquer sur l'icône "Paramètres" ;

Dans la liste des paramètres, cliquer sur "Sécurité" ;

Cocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

Une fois l'installation effectuée, il est recommandé d'effectuer de nouveau l'opération et de décocher la case "Autoriser l'installation depuis une source inconnue".

L'installation des applications se fait de façon classique à partir de l'AppStore d'Apple.

Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM. Il est alors en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numérique de l'établissement pour effectuer la manipulation.

Voir les applications sur l'appStore

Les versions Windows des applications sont directement téléchargeables depuis cet espace, et peuvent être installées sur toute tablette fonctionnant avec Windows 8, 10 ou 11

Pour pouvoir installer l'une des applications, il est nécessaire d'avoir installer au préalable Adobe Air sur la tablette, disponible à cette adresse :
https://airsdk.harman.com/assets/downloads/AdobeAIR.exe
Une fois Adobe Air installé, il suffit de décompresser le fichier de l'application téléchargée, puis d'installer celle-ci de façon classique en suivant les indications affichées à l'écran...

L'installation d'applications nécessite le plus souvent des droits d'administrateur. Il est en général nécessaire de se rapprocher du Référent Numériquede l'établissement pour effectuer l'installation.
Cliquer sur l'une des icônes pour ouvrir la page de l'application.

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L'Académie de Dijon développe des ressources en mathématiques, gratuites, sans publicité, conformes au RGPD et utilisables par tous. Ces applications (...)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
IEN Circo Landivisiau
ERUN Arras ERUN lyon
MERCI à :

CPD MATHS - DSDEN55
Elèves de l'école d'Attigny (Circo Vouziers) Prof Maths Vaubecourt
Pour les jours fériés ou le week-end, je vous propose de mettre votre tablier de cuisine et de réaliser ces recettes :

Maternelle

CYCLE 2

Clique sur le lien pour accéder à la recette. Fais les calculs avant de te lancer dans la préparation.
http://www4.ac-nancy-metz.fr/ia55/projet_math55/recette_cookies_CP_CG_1.pdf http://www4.ac-nancy-metz.fr/ia55/projet_math55/recette_cookies_CE_CG_2.pdf Si tu veux, tu peux envoyer une photo à dsden55-cpdmath@ac-nancy-metz.fr ou à ton maître ou ta maîtresse.
Clique sur le lien pour accéder à la recette. Fais les calculs avant de te lancer dans la préparation.
http://www4.ac-nancy-metz.fr/ia55/projet_math55/recette_cookies_CM_CG_3.pdf Si tu veux, tu peux envoyer une photo à dsden55-cpdmath@ac-nancy-metz.fr ou à ton maître ou ta maîtresse. SOMMAIRE
.

CPD MATHS - DSDEN 55

VOUS TROUVEREZ DES ACTIVITES MATHS POUR CHAQUE NIVEAU A REALISER A LA MAISON, SEUL OU ACCOMPAGNE.

Un grand MERCI à tous les collègues ou élèves contributeurs de ces formidables supports mathématiques

MATERNELLE CYCLE 1

CYCLE 3

SEMAINE 18 : 27, 28 et 30 avril

C

CPD MATHS - DSDEN 55

VOUS TROUVEREZ DES ACTIVITES MATHS POUR CHAQUE NIVEAU A REALISER A LA MAISON, SEUL OU ACCOMPAGNE.

Un grand MERCI à tous les collègues ou élèves contributeurs de ces formidables supports mathématiques

MATERNELLE CYCLE 1

CYCLE 3

SEMAINE 19 : 4, 5 et 7 mai

C
ACTIVITE 2 ACTIVITE 3 ACTIVITE SEMAINE
MATERNELLE SEMAINE 18 :
ACTIVITE 2 ACTIVITE 3 ACTIVITE SEMAINE
Aide Petit loup à compter

Problème envoyé par les élèves de MS-GS ( Classe d'E. Potet, Ecole d'Attigny)
ACTIVITE 2 ACTIVITE 3 ACTIVITE SEMAINE
MATERNELLE
ACTIVITE 2 ACTIVITE 3 ACTIVITE SEMAINE
Problème envoyé par les élèves de MS-GS ( Classe d'E. Potet, Ecole d'Attigny)

Problème envoyé par les élèves de MS-GS ( Classe d'E. Potet, Ecole d'Attigny;

Problème envoyé par les élèves de MS-GS ( Classe d'E. Potet, Ecole d'Attigny)

Problème envoyé par les élèves de MS-GS ( Classe d'E. Potet, Ecole d'Attigny) ACTIVITE 2 ACTIVITE 3
.
ACTIVITE SEMAINE
cycle 2
CP Combien y a-t-il de carrés dans cette figure ? CE : Combien y a-t-il de carrés dans cette figure ?
Clique sur le lien pour aller vers le jeu en ligne:

Choisissez les nombres à utiliser sur la barre bleue en haut en fonction de votre niveau, puis trouve le nombre cible donné.

CP: 1 et 10 (si tu es fort(e) rajoute 100)

CE2 : 1 10 100 1000 (si tu es fort(e) rajoute 10000)

Tu peux t'aider d'animaux à 2 pattes et 4 pattes que tu aurais dans tes jouets, ou les dessiner.
https://videos.ac-nancy-metz.fr/videos/watch/c5ca2114-0a31-4f4f-9328-77786326422c https://videos.ac-nancy-metz.fr/videos/watch/31731283-f067-42d8-9cfc-4e9dc8efa200 CE2 : clique sur le lien
https://videos.ac-nancy-metz.fr/videos/watch/ecf37ccf-63dd-4bc5-abde-cf319caa3675
ACTIVITE 2 ACTIVITE 3 ACTIVITE SEMAINE
cycle 3

Clique sur le lien pour aller vers le jeu en ligne:

Choisissez les nombres à utiliser sur la barre bleue en haut en fonction de votre niveau, puis trouve le nombre cible donné.
- choisis les nombres de 0,001 à 10 (puis à 100, à 1000) - choisis les nombres que tu veux, fais toi des petits défis ! CM1 :
Dans la cour d'une ferme, il y a des canards et des lapins.
J'ai pu compter 15 têtes et 42 pattes.
Pourrais tu m'aider à trouver le nombre de canards?
Le nombre de lapins ?

Dans la cour d'une ferme, il y a des poules et des chèvres.
J'ai pu compter 22 têtes.et 62 pattes.
Pourrais tu m'aider à trouver le nombre de poules ?
Le nombre de chèvres ?

cycles 2 et 3

Calcul : clique sur l'image et choisis ton niveau de classe.

Effectue les activités proposées la semaine du 6 avril.

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IEN Circo Landivisiau ERUN Arras ERUN lyon MERCI à : CPD MATHS - DSDEN55 Elèves de l'école d'Attigny (Circo Vouziers) Prof Maths Vaubecourt Pour les jours fériés ou le week-end, je vous propose de mettre votre tablier de cuisine et de réaliser ces recettes : Maternelle CYCLE 2 Clique sur le lien pour accéder à la recette.

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de Monique Ducroux Erun et Claire Grandgirard CPD Maths

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Livres numériques : activités et  pb pour construire le nombre

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Livres numériques : activités et  pb pour construire le nombre

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De Nathalie Guey, PE

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De Céline Valette, CPD

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Read this free ebook by Céline VALETTE. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com