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In questo padlet sono disponibili risorse sul tema del gioco d'azzardo adatte a promuovere il gioco virtuoso e informare gli studenti sui rischi connessi all'azzardo. Sono giochi d'azzardo le Slot Machine, le Videolottery, le scommesse sportive e le partite virtuali, i Gratta&Vinci, il Bingo, ma contengono azzardo anche alcuni videogiochi con loot box e sistema pay to win.

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CHALLENGE: riconosci il GIOCO D'AZZARDO!

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Diego Rizzuto e Paolo Canova, parlano di gioco d'azzardo e probabilità perchè guadagnare con il gioco d''azzardo è quasi impossibile.

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Articolo sul caso emblematico del videogioco Battlefront II

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Venerdì uscirà in tutto il mondo Star Wars Battlefront 2, un atteso videogioco d'azione ispirato alla saga di Star Wars, ma gli analisti sono preoccupati che le vendite risultino inferiori alle aspettative a causa di una grande campagna contro il gioco in corso sui social network. Da giorni migliaia di giocatori protestano contro il sistema di pagamento interno al videogioco, che serve ad acquistare con soldi veri la possibilità di sconfiggere più facilmente gli altri giocatori. Sistemi simili sono presenti in numerosi videogiochi ma secondo i critici in questo caso EA, il produttore di Star Wars Battle Front 2, ha portato questa pratica a un nuovo livello, introducendo nel gioco un sistema accusato di essere in sostanza una forma di gioco d'azzardo.

Star Wars Battlefront 2 è un gioco che punta molto sul multiplayer, cioè sullo scontro competitivo tra diversi giocatori collegati in rete: ognuno interpreta dei personaggi legati alla serie di Star Wars nel corso di battaglie che possono coinvolgere decine di persone diverse. Man mano che si gioca diventa possibile sbloccare delle nuove caratteristiche per il proprio personaggio, che possono essere puramente estetiche (come un accessorio o un elemento del vestiario), oppure avere un impatto sul gioco, per esempio aumentando la possibilità di colpire ed eliminare i propri avversari. Tutte queste aggiunte possono essere sbloccate giocando per molte ore, oppure immediatamente pagando denaro reale per acquistare dei "loot crates", letteralmente "casse di bottino".

Sono i "loot crates" ad aver generato le accuse di gioco d'azzardo nei confronti di Star Wars Battlefront 2. Sostanzialmente funzionano così: spendendo denaro reale i giocatori possono acquistare i "loot crates", di cui però non conoscono il contenuto. A seconda della fortuna e della spesa effettuata un giocatore può ottenere delle "aggiunte" per il proprio personaggio determinate in maniera casuale, e che possono andare dalle migliorie estetiche ininfluenti ai fini del gioco a potenti bonus che migliorano le proprie prestazioni nelle partite multigiocatore. Sistemi simili esistono anche in molti altri videogiochi, ma in genere accanto ai "loot crates" è disponibile l'opzione di acquistare a un prezzo maggiore l'elemento desiderato, senza doversi affidare al caso. In molti giochi, inoltre, gli elementi acquistabili sono puramente estetici, e le prestazioni dei giocatori non ne vengono influenzate.

For people not up to date on #Battlefront. @EA , please don't do this to us#disney #gambling pic.twitter.com/lLUVBfQIqF

- Scarcy (@ScarcyRS) November 14, 2017

Un altro aspetto del gioco ha causato molta rabbia tra i fan. Una delle caratteristiche della serie Battlefront è che durante una partita un giocatore può ottenere la possibilità di giocare per un breve spazio di tempo nei panni di uno degli eroi dei film, come Yoda o Darth Vader. Questi personaggi sono molto più forti degli altri e permettono, per pochi minuti, di spadroneggiare sul campo di battaglia, eliminando gli avversari con grande facilità. Nei vecchi giochi della serie, la possibilità di impersonare questi eroi era aperta sostanzialmente a tutti ed era un'occorrenza relativamente frequente. In Battlefront 2, invece, questa possibilità è stata limitata a chi acquista con denaro reale gli eroi speciali oppure a chi gioca abbastanza a lungo da ottenere i "punti" necessari a sbloccare il personaggio in questione.

Un giocatore che ha partecipato alla versione beta del gioco, la fase che avviene prima del lancio ufficiale e che è aperta a un numero ristretto di "sperimentatori", ha calcolato che per sbloccare alcuni degli eroi più amati, come Darth Vader, sono necessarie oltre 40 ore di gioco. Un impiegato di EA ha commentato il post su Reddit in cui il giocatore mostrava il suo calcolo, spiegando che la società ha deciso di rendere molto difficile lo sblocco degli eroi non per fare soldi ma per rendere il gioco più "gratificante". La sua risposta è diventata in poche ore il commento più criticato nella storia di Reddit e ha ricevuto quasi 700 mila valutazioni negative ("downvote", nel linguaggio di Reddit). Il secondo commento più criticato nella storia di Reddit ricevette a malapena 25 mila valutazioni negative.

In risposta alle polemiche, EA ha annunciato che ridurrà del 75 per cento i requisiti per sbloccare i personaggi del gioco, ma questo gesto non ha fatto molto per ridurre le critiche alla società. Questa settimana gli analisti della banca d'affari Merrill Lynch hanno pubblicato una nota in cui avvertono dei possibili rischi per le vendite del gioco. Non sono i soli a essere preoccupati: numerosi analisti stanno mettendo in guardia contro aspettative troppo rosee, frutto del successo delle precedenti edizioni del videogioco. I videogiocatori sono una categoria di consumatori molto esigente e in grado di far sentire la propria insoddisfazione sui social network e grazie a siti come Reddit. I più critici, però, sono di solito una minoranza molto rumorosa che non sempre rappresenta fedelmente le intenzioni di acquisto della maggioranza della categoria.

EA, con un fatturato stimato per il 2017 in 4,8 miliardi di dollari, è uno dei giganti del settore dei videogiochi e uno dei bersagli preferiti dei videogiocatori più critici. Tra i suoi franchise più celebri, oltre ai molti giochi legati all'universo di Star Wars, c'è la serie di giochi sul calcio FIFA, il gioco di avventure spaziali Mass Effect e quelli della serie The Sims.

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"Star Wars Battlefront 2" è un gioco d'azzardo? - Il Post

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Venerdì uscirà in tutto il mondo Star Wars Battlefront 2, un atteso videogioco d'azione ispirato alla saga di Star Wars, ma gli analisti sono preoccupati che le vendite risultino inferiori alle aspettative a causa di una grande campagna contro il gioco in corso sui social network.

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Articolo recente su Azzardo & Videogiochi

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Articolo recente su Azzardo & Videogiochi

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Il tema è quello delle loot box, il "bottino" messo in vendita come acquisti in-game da parte di diversi videogiochi. E la domanda che il legislatore si pone, ormai da anni in realtà - dal 2010, con i primi "gacha games" giapponesi -, è "si tratta di gioco d'azzardo?". Per chi non seguisse il tema, e probabilmente dovrebbe farlo perché lui stesso o i propri figli ne vengono continuamente in contatto, si tratta della possibilità di comprare oggetti digitali che a vario titolo possono aiutare-migliorare l'esperienza all'interno di un videogioco che alla base è gratuito. Il contenuto di queste box è però segreto, una sorpresa diciamo, un qualcosa che sotto un altro punto di vista è una scommessa su cosa c'è al suo interno. Il Pegi, l'ente europeo che certifica l'età di riferimento dei giochi in base ai contenuti e alle dinamiche ha promesso ad aprile che creerà un'etichetta apposita per indicare quando l'acquisto comporta una casualità: Includes Paid Random Items. Questi acquisti hanno una percentuale di "vincita", cioè con quale frequenza possono comparire oggetti comuni, speciali o addirittura specialissimi. La cui variabile può influenzare pesantemente la resa nel gioco. E quindi si assimila al gambling. Questo avviene da anni negli Stati Uniti e in Canada, dove spesso le major dei videogiochi si trovano ad affrontare class action di consumatori che lamentano la poca trasparenza della pratica commerciale sottostante ai "bottini". In Olanda, per arrivare in territori più familiari a livello (anche) legislativo, lo scorso ottobre una sentenza ha sanzionato Electronic Arts per 10 milioni di euro per l'uso delle loot box all'interno di Fifa Ultimate Team, perché violano la legge del Paese sul gioco d'azzardo. In Italia la situazione è differente: dopo essersi anch'essa già espressa nei confronti di Electronic Arts, l' Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato all'inizio di dicembre ha emesso un procedimento contro Activision Blizzard per "pratiche commerciali scorrette" nello specifico sui giochi Hearthstone e Overwatch "che offrono la possibilità di effettuare acquisti in-game e acquisti tramite loot box". Pratiche segnalate da Altroconsumo e dal Movimento Difesa del Cittadino. Sul tema, che riguarda molti giochi, diverse aziende e dunque diverse famiglie italiane, abbiamo interpellato Gianluca De Cristofaro, avvocato di LCA Studio Legale, esperto di proprietà intellettuale, diritto del marketing e della pubblicità.

Come siamo arrivati a queste richieste del garante? E perché in Italia non vediamo mai organizzare delle class action?
Da noi quelle che potremmo definire class action sono molto faticose da imbastire proprio a livello legislativo a causa delle peculiarità della normativa italiana in materia. Ci si rivolge dunque alle associazioni dei consumatori che chiamano in causa l'Autorità Garante per la Concorrenza e il Mercato. Entrambi i provvedimenti dell'Agcm sono alla fine arrivati a due cosiddetti consent order in cui il Garante accetta gli impegni assunti dagli operatori (in questo caso Ea e Activision Blizzard, ndr) per non arrivare alla sanzione. È una pratica ormai comune da noi, perché spesso accade, per evitare la multa, che questi impegni siano più alti delle richieste fatte, vadano cioè oltre. Il Garante li accetta e il caso si chiude. Ecco, in questi casi l'asticella non è stata per niente alzata, le due aziende si sono impegnate a fare quello che avrebbero potuto fare da tempo.

Ci spieghi meglio, nel dettaglio, che cosa intende.
Nel caso di Activision Blizzard, hanno deciso di mettere la targhetta del Pegi in evidenza sul sito Battle.net mentre prima era un po' annacquata, messa in fondo alla pagina... ora è nella pagina nel dettaglio del gioco dove spiega che c'è la presenza di acquisti nel gioco. Secondo impegno: ora non ci sarà più scritto " gioca gratis " ma "scarica ora", che è un cambio di comunicazione importante. Bisogna notare che l'impegno è su 90 giorni, in questo modo l'azienda è in grado di intervenire a livello europeo, cioè accumuli le richieste e poi fai una formattazione nei vari Paesi. Poi si passa all'impegno di fornire le informazioni dettagliate sulle probabilità di ottenere certi tipi di oggetti o carte in occasione dell'acquisto dei pacchetti virtuali (vedi gli screenshot, ndr).

Ma questo ci porta a dire che le loot box sono un gioco nel gioco e dunque siamo nel mondo del gioco d'azzardo. E questo ha un impatto molto importante: come in Olanda, dove il giudice ha detto che sono assimilabili al gambling e dunque ha autorizzato a multare EA per le loot box in Fifa 21, cioè trattarle come gioco d'azzardo. In Cina non funziona così, sono più pragmatici, non qualificano i giochi. Devi definire di cosa si tratta: metti la probabilità di vincita oppure non li vendi.

E questo si potrebbe già fare da noi con la legge sulle pratiche commerciali scorrette, senza neanche doverli considerare gioco d'azzardo. Qualifica che serve per una protezione dei consumatori soprattutto dalla dipendenza. Però finché non li definiamo in quel modo, l'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli non può intervenire e dunque non ci possono essere sanzioni o blocchi commerciali. L'ultimo impegno è sul parental control, cioè all'interno degli store online l'operatore si impegna a mettere disposizione dei genitori strumenti per monitorare l'attività dei figli. E s'impegna come nel parental control il clic "permetti l'acquisto nel gioco" non sia "pre-flaggato" cioè pre-selezionato. Ma di opt-in e opt-out nella privacy se ne parla dal 2003, non possiamo considerare un vero impegno il non "pre-flaggarlo", quello dovrebbe essere a priori.

Per quanto riguarda il parental control, però ci pare che Fifa Playtime attivato di recente da Electronic Arts su quello che in Italia è in assoluto il gioco più frequentato, sia un ottimo dispositivo messo a disposizione dei genitori.
Fifa Playtime ha effettivamente funzioni attive nel parental control. Sia chiaro che io non voglio certo demonizzare quell'attività, però se si ha a che fare con i minori si deve stare molto attenti. E pur capendo che questa pratica dei loot box è la fonte maggiore di monetizzazione per le compagnie (circa 1,5 miliardi su 5,5 di fatturato totali per Electronic Arts, ndr), questo non può spingere le aziende a non implementare tutti quelli strumenti ottimi che ci sono già in circolazione, né un parental control serio per evitare acquisti sconsiderati da parte dei figli. Se non lo fai vuol dire che accetti il rischio di essere beccato, e intanto monetizzi. EA è arrivata al livello giusto, però ce n'è voluto di tempo.

Perché parliamo di ingannevolezza? Perché le buste di figurine in edicola sono lecite e invece quelle è pratica ingannevole? Negli anni '90, per capirci, il business delle figurine legate al baseball negli Stati Uniti valeva intorno al miliardo di dollari.
Il tema è legato agli acquisti fuori dai locali commerciali. Quando sei in un negozio hai un'awareness piena, cioè sei consapevole di dove ti trovi e cosa ci stai facendo. Comprare. Quando sei fuori dei locali commerciali la tua attenzione è inferiore, hai la guardia abbassata e dunque tu che vendi devi essere molto più trasparente. Questo è in una normativa sulla vendita a distanza della Direttiva Europea del 1997, attuata in Italia nel 1999, e poi confermata dalla direttiva sull'ecommerce del 2000 ripresa in Italia nel 2003. Perché quando sei online, sei fuori da locali commerciali, quindi sei portato al cosiddetto acquisto di impulso. Per questo servono regole e dichiarazioni su quello che acquisti molto più trasparenti. È come quello che ti fermava in corso Buenos Aires, anni fa a Milano, e provava a venderti l'enciclopedia. Ti prendo quando sei distratto, sei switchato non sulla pubblicità cioè non hai questa informazione e quindi te la bevi più facilmente. Nei free-to-play il tema dell'ingannevolezza è ancora più grave, perché di mezzo ci sono i bambini. Penso alle app che per disegnare sull'iPad che ho scaricato per le mie bimbe durante il lockdown: fai un disegno e poi per andare avanti devi per forza comprare. Apple è intervenuta di recente: se in qualche misura la tua app può essere considerata gioco d'azzardo, viene di default valutata +17 anni. È proprio per il concetto di ludopatia che può intervenire, perché i bambini non hanno filtri e vogliono comprare tutto.

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Le "figurine" digitali sono gioco d'azzardo? Il Garante detta le regole per Fifa e OverWatch

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Il tema è quello delle loot box, il "bottino" messo in vendita come acquisti in-game da parte di diversi videogiochi. E la domanda che il legislatore si pone, ormai da anni in realtà - dal 2010, con i primi "gacha games" giapponesi -, è "si tratta di gioco d'azzardo?".

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Il gioco d'azzardo ai tempi del Coronavirus, dati aggiornati a Aprile 2020

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Alcune domande da porre agli studenti a seguito della visione dei video.

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Alcune domande da porre agli studenti a seguito della visione dei video.

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1. Quali informazioni contenute nei video conoscevi già? In quali contesti le hai apprese?
2. Quali emozioni ti suscita il mondo dell'azzardo in generale?
3. Quali informazioni o aspetti che riguardano il mondo dell'azzardo ti hanno stupito o sorpreso? Perchè?
4. Quali sono i meccanismi più insidiosi tipici dell'azzardo online e dell'azzardo nei videogiochi secondo te? Metti questi aspetti in ordine di gravità/pericolosità.
5. Che cosa può fare il consumatore di videogiochi per proteggersi? Descrivi almeno 5 azioni concrete o aspetti di consapevolezza che ritieni utili.

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L'Italia delle slot - Scopri quanto si gioca nel tuo Comune

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Quanto si gioca nel tuo comune? Quante slot ci sono? L'inchiesta di Gedi Quotidiani Locali

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L'azzardo è un gioco a perdere - Campagna di sensibilizzazione contro il gioco d'azzardo patologico

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Video giocatori anonimi contro gioco d'azzardo

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INTERVISTA AL GIOCATORE ANONIMO

ISTRUZIONI PER GLI STUDENTI: uno di voi interpreta l’intervistatore, l’altro l’ex-giocatore. E’ importante darsi nomi diversi dai propri e rispettare questa regola per tutta la durata della simulazione.

L’intervistatore deve enfatizzare l’efficacia della testimonianza dal vivo, basata su una storia vera, come strategia per convincere gli altri a non fare gli stessi errori.

L’ex-giocatore deve valorizzare la sua appartenenza ai “Giocatori Anonimi” e l’efficacia del programma “i dodici passi” per pubblicizzare l’associazione.

PRESENTATEVI con i vostri nomi in modo formale.

SETTING: chiedete ai presenti di sedersi in modo ordinato.

ACTION: cominciate l’intervista. L’intervistatore ha il compito di fare le domande in neretto (può aggiungere anche commenti o ponti), l’ex-giocatore è tenuto a rispondere alle domande più o meno come recita questo testo.

NB: il testo sottostante è tratto dal sito dei Giocatori Anonimi.

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DOMANDE DA PORRE  AL GRUPPO-CLASSE DOPO AVER ASSISTITO ALLA SIMULAZIONE:

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DOMANDE DA PORRE  AL GRUPPO-CLASSE DOPO AVER ASSISTITO ALLA SIMULAZIONE:

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1.       Quali emozioni vi ha suscitato ascoltare questa intervista?

2.       Che tipo di vita sta conducendo oggi il giocatore anonimo secondo voi?

3.       Quali caratteristiche ha la famiglia di un giocatore anonimo? E come sono le famiglie di una persona che ha un problema di dipendenza patologica in generale?

4.       Sapreste riconoscere un problema di dipendenza? Quali sono i segnali?

5.       Se vi trovaste in una situazione dove vi invitano a giocare d’azzardo, quali potrebbero essere dei modi per rifiutare? Se invece desiderate giocare, quali rischi dovreste tenere in considerazione?

6.       Quanti anni bisogna avere per poter giocare d’azzardo e perché?

7.       Conoscete le leggi che regolano il gioco d’azzardo in Italia?

8.       A chi rivolgersi quando si ha un problema di dipendenza? Elencate tutte le persone o i servizi del territorio in cui abitate che potrebbero essere d’aiuto.

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RolePlay - Intervista a giocatore anonimo