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HOY, GRAN LANZAMIENTO DE ?SABOGAL?, NUEVA SERIE ANIMADA DE CANAL CAPITAL

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HOY, GRAN LANZAMIENTO DE ?SABOGAL?, NUEVA SERIE ANIMADA DE CANAL CAPITAL

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El Teatro Jorge Eliecer Gaitán será el escenario en el que hoy a las 8 pm., el alcalde Gustavo Petro, funcionarios del Gobierno Distrital y Nacional, representantes de organizaciones internacionales, defensores de derechos humanos, políticos, actores, productores y personalidades de la vida nacional, se darán cita para el lanzamiento oficial de "Sabogal", la primera serie animada en 3D de la televisión pública de Bogotá.

Durante 13 capítulos, "Sabogal", idea original del exgerente de Canal Capital, Hollman Morris, llevará de la mano a los televidentes por algunos de los casos más emblemáticos de violación de Derechos Humanos en el país. Este es un formato híbrido, pionero de la Televisión Pública en Colombia con fuertes influencias de los códigos formales y narrativos del cómic y de la novela negra, que mezcla imagen de animación con imagen de archivo.

En la serie, el protagonista asume la defensa de la familia Garzón y desde ese momento se embarca en un proceso judicial tortuoso, en donde abrirá numerosas puertas que le mostrarán sórdidas conexiones entre narcotraficantes, jefes paramilitares y funcionarios públicos corruptos. La emisión del primer capítulo de "Sabogal" será el próximo domingo 22 de febrero a las 7:00 p.m.

La serie que cuenta con tecnologías de animación inéditas en Colombia, fue desarrollada durante 8 meses de la mano de más de 140 personas que trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto producido por 3DA2 Animation Studios para Canal Capital, la televisión pública de Bogotá. La producción de Sabogal fue codirigida por los cineastas Juan José Lozano y Sergio Mejía.

Siga la serie Sabogal, los domingos a las 7:00 p.m. en Canal Capital, por los canales 2 de Claro y 116 de Claro Avanzado, 107 UNE, 143 Directv, 256 de Etb, y por nuestra señal online desde cualquier parte del mundo en www.canalcapital.gov.co

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HOY, GRAN LANZAMIENTO DE ?SABOGAL?, NUEVA SERIE ANIMADA DE CANAL CAPITAL | Terminal de transporte

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El Teatro Jorge Eliecer Gaitán será el escenario en el que hoy a las 8 pm., el alcalde Gustavo Petro, funcionarios del Gobierno Distrital y Nacional, representantes de organizaciones internacionales, defensores de derechos humanos, políticos, actores, productores y personalidades de la vida nacional, se darán cita para el lanzamiento oficial de "Sabogal", la primera serie animada en 3D de la televisión pública de Bogotá.

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Contenidos transmedia, componente social y de participación

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Contenidos transmedia, componente social y de participación

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Contenidos transmedia, componente social y de participación

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Uno de esos estudios referenciados es la Construcción de modelos de narrativas transmediales para el contexto Latinoamericano, texto en el cual se analizan prácticas de transmedia en Colombia y en la región.

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Una crítica a la economía naranja - Las2orillas.co

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Es urgente examinar este concepto con un lente crítico

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'La economía naranja, una oportunidad infinita' es el libro que el presidente electo 2018-2022, Iván Duque y su coautor, Felipe Buitrago, publicaron bajo los auspicios del BID en el 2013, y que ha recibido numerosos menciones laudatorias, de campaña política, sin ninguna mirada crítica.

Este libro, pero que no es tal, tiene el formato de una exposición larga en PowerPoint, el programa más usado para exposiciones y conferencias, que ayuda a visualizar conceptos, estadísticas y gráficas y que facilita la exposición del conferenciante, pero que en este caso la lectura se hace aburrida y tediosa.

¿Qué se entiende por economía naranja? Según los autores, "la economía creativa, en adelante la economía naranja, representa una riqueza enorme basada en el talento, la propiedad intelectual, la conectividad y por supuesto, la herencia cultural de nuestra región". ¿Por qué naranja? Porque el color naranja simboliza la creatividad.

Los autores Duque y Buitrago afirman que: "Este manual puede o no leerse de corrido. Cada letra y cada símbolo han sido cuidadosamente ubicados para compartir ideas y generar conocimiento. Presenta ideas en lugar de párrafos. Información en lugar de datos. Tiene conceptos en lugar de imágenes".

Este es un párrafo poco afortunado: Tiene ideas y no párrafos. Es como decir que los párrafos en los libros no presentan ideas. Información y no datos. Bueno, los datos son una información cuantitativa, y este libro hace un uso abusivo (demasiados números) de los mismos desde el principio. También tiene más imágenes que conceptos.

La economía naranja incluye los bienes y los servicios creativos. En cuanto a los bienes, están: "las artes visuales y 'performativas' (artes escénicas, las actuaciones y presentaciones), la artesanía, el audiovisual, diseño y nuevos medios. En cuanto a los servicios creativos: arquitectura, cultura y recreación, investigación y desarrollo, y la publicidad". En resumen: bienes culturales, ciencia y tecnología, y hasta publicidad.

El acuñamiento del concepto de "economía creativa o naranja", reconocen los autores, se debe a John Howkins, autor del libro 'La economía creativa' (2001), quien tiene como su principal interés el uso de patentes para proteger la propiedad intelectual, como instrumento y apoyo de la economía creativa ( http://www.creativeeconomy.com/john.htm). Y este también es el propósito de Duque-Buitrago. La economía naranja es un negocio. Los productos creativos dan lugar a derechos de propiedad intelectual, y estos derechos hay que protegerlos para favorecer su desarrollo.

Este parece ser el centro de su discusión: respetar los derechos de propiedad y proteger los bienes culturales con patentes, al mismo tiempo que se resalta la contribución de estos bienes a la economía mundial: "Si (la economía naranja) fuera un país, sería la cuarta potencia económica con 4,3 billones (millones de millones) de dólares de PIB, 2,5 veces el gasto militar del planeta, y un total de 144 millones de trabajadores" (Duque-Buitrago).

Sin embargo, el mayor número de patentes son generadas en los países desarrollados, que en muchos casos cuentan con una fuerte intervención de los gobiernos que corren los riesgos de la inversión en el desarrollo de las nuevas tecnologías, como el GPS, la pantalla táctil, el desarrollo de internet, etc. Estas innovaciones luego son incorporadas por las empresas en sus productos, como en el caso de Apple, y que se privatizan en formas de patentes y nuevos productos, como ha señalado Mariana Mazzucato. Es decir el Estado tiene un papel importantísimo en la innovación científico-tecnológica. No es cierta, entonces, la pregunta ¿cómo se explica, entonces, que la economía naranja reciba tan poca atención (...) de los gobiernos en particular?" (Duque-Buitrago). En Latinoamérica sí. Asia es otra cosa con China, India y Corea, con una fuerte inversión en educación ciencia y tecnología.

Por otro lado, los autores Duque-Buitrago pasan de largo ante el hecho de que el entramado institucional internacional está estructurado para el beneficio de los países desarrollados que han utilizado los llamados tratados de libre comercio para imponer los derechos de propiedad intelectual de las transnacionales sobre las naciones atrasadas, al mismo tiempo que reciben en contraprestación licencia de corso para patentar la flora y la fauna nacionales para propósitos comerciales, con un costo enorme para su economía y los presupuestos públicos en salud, por ejemplo, debido a las modificaciones introducidas a las patentes de los medicamentos.

Estas asimetrías "creativas" entre países desarrollados y países atrasados ¿qué opción le dejan a estos últimos? ¿Significa esto que se deben dedicar a las actividades creativas "tradicionales" y abandonar el campo de la C&T para los países desarrollados? Ese es el camino del atraso, aunque se tenga la última tecnología en teléfonos y conectividad en el bolsillo. La clave de la tecnología no es consumirla sino producirla.

Sin duda, hay que promover el talento nacional, artístico y científico, pero las fuerzas del mercado no lo harán por sí solas, es necesario un gasto creciente para su promoción, en el marco de un sistema nacional de innovación.

GUILLERMO MAYA

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'La economía naranja, una oportunidad infinita' es el libro que el presidente electo 2018-2022, Iván Duque y su coautor, Felipe Buitrago, publicaron bajo los auspicios del BID en el 2013, y que ha recibido numerosos menciones laudatorias, de campaña política, sin ninguna mirada crítica.

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La Economía Naranja:Otra “innovación”neoliberal para exprimirle el jugo a los trabajadores

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La Economía Naranja:Otra “innovación”neoliberal para exprimirle el jugo a los trabajadores

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Izquierda es una expresión de una iniciativa intelectual, cultural y política, que se concibe como parte de los múltiples esfuerzos y las más variadas formas de acción y lucha social y popular, en procura de una sociedad de ruptura con el yugo de la explotación y la alienación capitalistas.

La revista es un lugar de encuentro de las múltiples elaboraciones y manifestaciones del pensamiento crítico, que se ha trazado el propósito de producir análisis y opinión para contribuir a la crítica del capitalismo en general y, en forma particular, a sus configuraciones en la sociedad colombiana.

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La Economía Naranja: Otra "innovación" neoliberal para exprimirle el jugo a los trabajadores

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Izquierda es una expresión de una iniciativa intelectual, cultural y política, que se concibe como parte de los múltiples esfuerzos y las más variadas formas de acción y lucha social y popular, en procura de una sociedad de ruptura con el yugo de la explotación y la alienación capitalistas.

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Caso de éxito transmedia de la obra literaria: "El olvido que seremos"

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Caso de éxito transmedia de la obra literaria: "El olvido que seremos"

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Caso de éxito transmedia de la obra literaria: "El olvido que seremos"

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Conozca el proyecto transmedia que retrata la diversidad de las mujeres colombianas

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Colombianas.org cuenta la historia de diferentes mujeres colombianas a través de un proyecto transmedia. Así podría participar de esta biografía colectiva.

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Web of H2020 TRANSLITERACY project - P.I. Carlos A. Scolari (@cscolari)

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Qué hace único al productor Transmedia. Nos lo cuenta Montecarlo, en el Máster online en Producción Audiovisual Transmedia. ¡Matrícula abierta!
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Carlos Scolari, experto en medios digitales, interfaces y ecología de la comuniación. Profesor e investigador del Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona).
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Carlos Scolari | El reconocimiento del productor Transmedia

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Carlos Scolari nos explica la figura del productor Transmedia y qué puesto ocupa dentro de una producción. ¡Matrícula para el Máster en Producción Audiovisual Transmedia abierta! _____ +info: mastertransmediauab.com ¡Síguenos en nuestras redes! Facebook: @mastertransmedia Twitter: @masteruab Vimeo: Master Transmedia #MPAT

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Denis Renó | ¿Qué es el periodismo Transmedia?

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El periodista, curador de medios y documentalista, máster y doctor en Comunicación Social Denis Renó, nos explica qué es el periodismo Transmedia. 
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Denis Renó | Lost, el perfecto producto Transmedia

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Denis Renó, nos explica en el Máster en Producción Audiovisual Transmedia, de qué manera Lost (Perdidos), es un gran producto Transmedia.

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Denis Renó | La formación de un productor Transmedia

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Denis Renó, nos explica en el Máster online en Producción Audiovisual Transmedia UAB, la importancia de la formación en producción Transmedia.
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Denis Renó | El Transmedia, antes de Jenkins

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Denis Renó, nos explica los orígenes del Transmedia en el Máster en Producción Audiovisual Transmedia.
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Convergencia y participación en la construcción del universo narrativo transmedia de Star Wars

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Convergencia y participación en la construcción del universo narrativo transmedia de Star Wars

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https://www.academia.edu/35148821/Convergencia_y_participaci%C3%B3n_en_la_construcci%C3%B3n_del_universo_narrativo_transmedia_de_Star_Wars?email_work_card=view-paper

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Welcome to i-Docs

Welcome to i-Docs, a research network exploring interactive and immersive documentary. This website is a space for collecting and sharing research in the field, both practice-based and theoretical. i-Docs also hosts a series of events and symposia.

i-Docs Community Conversations: i-docs and multi-perspectival thinking

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Welcome to i-Docs Welcome to i-Docs, a research network exploring interactive and immersive documentary. This website is a space for collecting and sharing research in the field, both practice-based and theoretical. i-Docs also hosts a series of events and symposia. i-Docs Community Conversations: i-docs and multi-perspectival thinking

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The MIT Open Doc Lab bring storytellers, technologists, and scholars together to advance the new arts of documentary.

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Base de datos come/in/doc congresos específicos congresos relacionados documental interactivo Documental Transmedia empresas y productoras especializadas estado actual de desarrollo eventos y congresos IDFA DOCLAB InterDocsBarcelona investigadores narrativa interactiva practicantes destacados Precursores realidad virtual realizadores recursos software específico webdocs

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COME/IN/DOC - Collaborative Meta Interactive Documentary - is a transmedia meta-documentary that reflects on the interactive documentary. It consists of 3 interconnected parts: a documentary series, a multimedia platform and exhibitions.

This is the result of four years of intensive research (2012-2016) conducting interviews with experts in the field of interactive documentary with the aim of answering a basic question: what is an interactive documentary?

From this starting point, the idea is to reflect about this emerging field using different platforms. The project could be described as a "meta-interactive-doc", an interactive documentary that reflects himself on the new genre trying to answer the questions and hypotheses raised during a period of nearly 10 years of research.

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COME/IN/DOC - Collaborative Meta Interactive Documentary - is a transmedia meta-documentary that reflects on the interactive documentary. It consists of 3 interconnected parts: a documentary series, a multimedia platform and exhibitions. This is the result of four years of intensive research (2012-2016) conducting interviews with experts in the field of interactive documentary with the aim of answering a basic question: what is an interactive documentary?

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Résumés

Résumé
RÉSUMÉ
Prenant en considération l'époque de l'avènement du son aux États-Unis, cet article interroge à la fois les différences entre intermédialité et multimédia et les processus qui mènent de l'une à l'autre. Il propose que le passage de l'intermédialité au multimédia comporte systématiquement trois opérations indépendantes mais reliées : la citation, l'exploitation et la séparation.

Abstract
ABSTRACT
Concentrating on Hollywood's conversion to sound, this article analyzes the differences between intermediality and multimedia, as well as the processes that lead from one to the other. The article proposes a new hypothesis regarding the passage from intermediality to multimedia, identifying three independent but related operations : quotation, exploitation, and separation.

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De l'intermédialité au multimédia : cinéma, médias, avènement du son - Cinémas

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RÉSUMÉ Prenant en considération l'époque de l'avènement du son aux États-Unis, cet article interroge à la fois les différences entre intermédialité et multimédia et les processus qui mènent de l'une à l'autre. Il propose que le passage de l'intermédialité au multimédia comporte systématiquement trois opérations indépendantes mais reliées : la citation, l'exploitation et la séparation.

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Autor: J. Ignasi Ribas (Universitat Pompeu Fabra)

Citación recomendada: Ribas, J. Ignasi (2010). "El discurso interactivo de difusión cultural: innovación y lectores electrónicos". Hipertext.net, 8. http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-8/discurso_e-readers.html

Resumen: Este artículo reflexiona sobre las características intrínsecas del medio interactivo, centrándose en las aplicaciones de difusión cultural y en entornos de recepción personales, semejantes a un ordenador multimedia con un dispositivo señalador como un ratón o pantalla táctil y que incluyen a los lectores electrónicos. La reflexión teórica se sustentará en el análisis de la historia de los CD-ROM de difusión cultural que se desarrollaron durante la década de 1990. Las conclusiones pueden abrir vías de reflexión útiles para el conocimiento y desarrollo de aplicaciones de difusión cultural que en verdad aprovechen las características de los futuros lectores electrónicos.

Palabras clave: Retórica del hipertexto, Intermedialidad, Diseño interactivo, Difusión cultural, Lectores electrónicos, i-Pad
Sumario
1. Introducción
2. La situación pragmática de la difusión cultural
3. La admiración y la difusión cultural
4. Características específicas del discurso interactivo
5. Una primera oportunidad: los CD-ROM de los años 1990
5.1. El ordenador, visto como un medio de comunicación
5.2. Un medio que busca sus características
5.3. Algunas características propias
5.4. La no consolidación de los CD-ROM de difusión cultural
6. Algunas causas de la no consolidación
7. Los lectores electrónicos hoy
8. Lectores electrónicos y discurso interactivo de difusión cultural
9. Bibliografía. Textos
10. Bibliografía. CD-ROM

1. Introducción

Después de intentarlo en diversas ocasiones en los últimos 20 años, puede ser que los lectores de libros electrónicos entren a formar parte al fin de nuestra realidad cotidiana. No obstante, las significativas diferencias entre el nuevo iPad de Apple y el resto de competidores son un claro indicio de que estamos ante un medio nuevo que no sabemos como usar. De hecho, ésa no es la excepción, si no más bien la regla en el conjunto de las posibles aplicaciones interactivas: estamos lejos de saber explotar las propiedades del medio digital para construir discursos que no tengan parangón en medios anteriores.

Este artículo reflexiona sobre las características intrínsecas del medio interactivo, centrándose en las aplicaciones de difusión cultural y en entornos de recepción personales, semejantes a un ordenador multimedia con un dispositivo señalador como un ratón o pantalla táctil y que incluyen a los lectores electrónicos. La reflexión teórica se sustentará en el análisis de la historia de los CD-ROM de difusión cultural que se desarrollaron durante la década de 1990. Las conclusiones pueden abrir vías de reflexión útiles para el conocimiento y desarrollo de aplicaciones de difusión cultural que en verdad aprovechen las características de los futuros lectores electrónicos.

2. La situación pragmática de la difusión cultural

Para centrar el tema empezaremos clarificando la situación pragmática en que se producen los discursos de difusión cultural. En particular es importante especificar las características que permiten distinguirlos de los de finalidad didáctica con los que suelen confundirse. Como pasa con todos los conceptos complejos y no inmediatamente cuantificables, no podemos pretender definir unas fronteras precisas: ello sería un error epistemológico y un empobrecimiento conceptual. Pero sí resulta productivo tener claro las condiciones que mejor caracterizan un cierto prototipo de la difusión cultural.

Ese esfuerzo se puede encontrar, a propósito de la difusión cultural museística, en (Valdés, 1999, 58 y ss.). Mª Carmen Valdés parte de la división clásica del ámbito educativo de Coombs y Ahmed en educación formal, no formal e informal. Esa división permite distinguir los productos educativos de los de difusión cultural en cualquier tipo de medio de comunicación (Trilla, 1993, 137) y en particular en el medio interactivo (Ribas, 2001, 170). Los productos educativos caen básicamente en el ámbito de la educación formal o en el de la no formal, ambas sostenidas por un currículum de diverso nivel de oficialidad y realizadas en un entorno organizado con vistas a la finalidad didáctica. La difusión cultural se puede ver, en contrapartida, como parte de la educación informal, ese proceso difuso que se da de forma permanente en situaciones cotidianas en las que el aprendizaje no es la finalidad única o predominante y en el que las personas adquieren y acumulan conocimientos, habilidades, actitudes y modos de discernimiento.

Esta distinción nos permite suponer una diferencia esencial entre la persona receptora de productos educativos, movida por intereses extrínsecos -la necesidad de un título, la autoridad paterna, la inercia social...- y la de productos culturales, animada por la motivación intrínseca de un cierto interés previo por el tema divulgado. La aproximación a un producto de difusión cultural -una exposición, un documental, un interactivo- es un acto voluntario. Ello nos permite suponer un sujeto con una cierta capacidad de asombrarse, de gozar con la sorpresa, con el descubrimiento; en una palabra, un sujeto sensible a la admiración.

3. La admiración y la difusión cultural

Es bien sabido que ese deseo y capacidad de admirarse se ha considerado desde Platón y Aristóteles (Ferrater Mora, 1955) el motor del pensamiento, de la filosofía o de la ciencia. La palabra griega Thaumazein, traducida habitualmente por admiración, asombro o tal vez sorpresa (Balasch, 1995, 18) es considerada el origen único de la filosofía en el Teeteto de Platón (Platón, 1995, 155d) y desarrollada más detalladamente en la Metafísica de Aristóteles, incluso hasta el detalle de su intrínseca condición altruista: "Tanto antes como ahora, los hombres se inician en la filosofía porque se asombran; (../..) así pues, dado que los primeros pensadores filosofaban para escapar de la ignorancia, es evidente que deseaban la ciencia sólo por el conocimiento en sí mismo y no con fin útil alguno." (Aristóteles, 2008, 982b10-20).

No sólo eso. Unos párrafos más adelante Aristóteles equipara explícitamente, a partir de la enumeración sucesiva de algunos ejemplos, esa admiración por los mecanismos naturales con la admiración por los mecanismos construidos, por los artefactos hechos por el hombre: "En efecto, todos los hombres empiezan, como dijimos, por asombrarse de que un fenómeno sea de una determinada manera; por ejemplo, de las marionetas que [para aquellos que no han visto la causa] se mueven solas, o de los solsticios o de la inconmensurabilidad de la diagonal..." (Aristóteles, 2008, 983a15).

Como suele suceder, estas observaciones de Aristóteles aparentan una lucidez extraordinaria. En efecto, el prototipo de la persona que se interesa por la astronomía está muy próximo, si es que no se solapa, con el del que se interesa por el cine o por la pintura o por los documentales divulgativos. Esta reflexión lleva al que posiblemente sea el mejor punto de partida para la creación y análisis de productos de difusión cultural, el aprovechamiento conspicuo de la predisposición del receptor hacia el tema divulgado y otros semejantes. Un buen discurso de difusión cultural será posiblemente aquel que, usando adecuadamente los recursos específicos del medio en que se desarrolla -monografía o ensayo escrito, documental o ensayo audiovisual, etc.- apele a esa atracción para mantener y aumentar el interés del receptor.

4. Características específicas del discurso interactivo

La principal característica diferenciadora del medio interactivo es que la progresión del discurso necesita del procesamiento de las acciones de su usuario. Ello ha llevado a que el diseño de discursos interactivos haya estado dominado tradicionalmente por la usabilidad, una idea completamente ajena a cualquier otro discurso audiovisual o lingüístico y derivada en última instancia de la reflexión sobre el diseño de dispositivos físicos. Para incidir en las alternativas de construcción de discursos interactivos más retóricas, más próximas a las de cualquier otro discurso, contrapusimos como complemento a ese diseño para la eficacia lo que llamamos diseño para el estímulo (Ribas, 2001, 171 y ss.). Ese tipo de diseño pretende mantener y optimizar, a lo largo del proceso de "realización" -implementation- (Goodman, 1995, 217) del discurso, el disfrute del receptor como forma de sostener la transmisión de contenidos.

La gestión de la acción, lo que Murray llama en afortunada expresión "propiedad figurativa fundamental del ordenador" (Murray, 1997, 86) es pues la característica principal del medio interactivo. La que consideramos su complementaria, por lo menos en los entornos personales en que nos centramos aquí, aparece en el momento en que se hace homogénea la gestión de los diversos medios que el ordenador "remeda" (Bolter, 2000): sonido, texto e imagen estáticos o en movimiento y de cualquier tipo etc. El ordenador puede entonces representar en su pantalla y altavoces cualquier combinación imaginable de todos esos medios. Las posibilidades que abre esta combinatoria, en sí misma y junto a la gestión de las acciones del usuario, son difíciles de imaginar en nuestra situación actual, en los primeros momentos de exploración y tanteo de un medio polimórfico como nunca antes había existido. A esta segunda característica la llamaremos integración de medios o intermedialidad.

Curiosamente, en internet, el medio paradigmático hoy, también para la difusión cultural interactiva, los recursos mayoritariamente utilizados para relacionar entre sí los diferentes medios no son en absoluto novedosos. Por supuesto, hacemos abstracción del mundo del arte en el que sí se producen interesantes experimentos expresivos, consecuencia de su condición auto reflexiva (Eco, 1995, 368), que conlleva la inevitable exploración de los límites del medio en que se expresa.

Pero en general, internet tiene el aspecto de ser el dominio cartesiano del rectángulo, de las columnas, de los largos, interminables y difíciles "scrolls", etc. La causa directa de este hecho es que ninguna de las dos propiedades principales de internet, su ilimitada capacidad para almacenar y devolver toda suerte de contenidos y su hipercomunicabilidad, la facilidad de que todo el mundo intercambie los papeles de emisor y receptor, necesita para nada de una integración de medios sofisticada. Un portal como YouTube o una red social cualquiera son apreciados mucho más por aquello que contienen que por cómo lo presentan.

Sin desdeñar, ni mucho menos, las posibilidades de participación que abre la extensión universal de la red, nuestro énfasis recae en productos de corte más 'clásico': una propuesta interactiva multimedia que un autor o grupo de autores ofrece a posibles receptores situados en un contexto cercano al de la lectura reflexiva. Como sucede con la lectura, compartir o complementar experiencias o incluso ampliar los límites del texto inicial pueden ser actividades tan interesantes como la original, pero no son el núcleo de todo el proceso.

5. Una primera oportunidad: los CD-ROM de los años 1990

En el ámbito concreto de la difusión cultural interactiva de este tipo de productos se ha dado ya una experiencia de exploración de las posibilidades del discurso interactivo de un interés extraordinario. En algo menos de los 10 años de la década de 1990 se fue desarrollando un tipo de discurso que cada vez utilizaba de forma más audaz las características del medio interactivo que acabamos de señalar. El soporte en aquel momento eran los CD-ROM y los productos más significativos se produjeron en Estados Unidos y en diversos países europeos, muy especialmente en Francia, donde las iniciativas de la Réunion des Musées Nationaux (RMN) propiciaron la aparición de diversas empresas (Montparnasse Multimédia, Index +, Hyptique, etc.) que fueron desarrollando productos cada vez más interesantes. El estudio de estos CD-ROM ofrece un ejemplo paradigmático de la evolución del medio interactivo.

5.1. El ordenador, visto como un medio de comunicación

Señalemos, a este particular, que el ordenador es en un aspecto fundamental un dispositivo diferente a los demás. Todos los inventos aparecen para realizar una determinada función más o menos previsible antes del invento y que en cualquier caso se consolida poco después. La función inicial (y la única real, en sentido estricto) de un ordenador es realizar cálculos complejos de manera programada. Pero la posibilidad de codificar cualquier tipo de información en forma binaria llevó pronto a la evidencia de que el ordenador podía comportarse "como si" fuera otras cosas. La optimista opinión mayoritaria en las primeras décadas de desarrollo giraba en torno a las utopías de la inteligencia artificial. Pensadores ilustres como Turing o Minski la sostenían. Frente a ellos, unos pocos visionarios como Nelson y Engelbart empezaban a apuntar las posibilidades del ordenador como soporte de un nuevo y extraordinario medio de comunicación. (Bolter, 2003, 16 y ss.).

Es especialmente interesante la clarividente opinión de Alan Kay en 1977, mientras dirigía en el Xerox Park el desarrollo del Dynabook, un "medio personal dinámico", verdadero prototipo del ordenador personal. Kay tenía ya una clara idea de que la principal función del ordenador sería la de sostener un nuevo medio de comunicación: "Although digital computers were originally designed to do arithmetic computation, the ability to simulate the details of any descriptive model, means that the computer, viewed as a medium itself, can be all other media if the embedding and viewing methods are sufficiently well provided" (Kay, 1999, 112)

El trabajo y las ideas de estos pioneros fueron penetrando en la sociedad a partir de los primeros ordenadores Macintosh, en los que influyeron por contacto directo y, en general, del desarrollo de las interfaces gráficas de usuario. Durante la década de los años 1990, al final de la cual los ordenadores personales eran capaces de reproducir videos de calidad razonable, la conciencia del ordenador como medio de comunicación había penetrado ya en el inconsciente colectivo.

Si consideramos que el ordenador es la tecnología de soporte de un gran medio, el digital, sus orígenes atípicos señalan ya diferencias respecto de los anteriores en aspectos sustanciales. Para comprobarlo vamos a aplicar al medio digital y posteriormente a la difusión cultural interactiva, la teoría que sobre la genealogía de los medios han desarrollado André Gaudreault y Philippe Marion a partir del análisis detallado de la del cine. Aunque ese modelo surja del estudio de un medio de gran alcance como es el cine, Gaudreault y Marion sugieren (Gaudreault, 2005, 13) que se puede intentar aplicar a diversas escalas expresivas y parece claro que es así en el caso de los interactivos "off-line" de difusión cultural.

El modelo recibe el nombre de "doble nacimiento" pues se centra en el proceso entre la aparición de la tecnología y la constitución del medio, su segundo nacimiento, su verdadera consolidación. Esa transición se divide en tres fases, aparición, emergencia y constitución y se caracteriza de diversas maneras: a base de los agentes implicados en cada momento (inventores, operadores de cámara y directores en el caso del cine), de los procesos de producción, o de la relación con el entorno institucional y con los medios próximos ya establecidos.

Podemos razonablemente postular que en el caso del ordenador se da una fase previa a estas tres que no se da en otros medios. En efecto, toda nueva tecnología o disposición nueva de la tecnología empieza su andadura expresiva de forma inmediata y relacionándose con los medios y procesos asociados que le son más próximos. Como acabamos de recordar, antes de llegar a este punto el ordenador tuvo que atravesar una fase previa de "toma de conciencia" como medio expresivo y de comunicación, una fase de "concienciación".

El final de este proceso se hace evidente en los CD-ROM de difusión cultural. En efecto, los primeros productos, realizados aproximadamente entre los años 1990 y 1994 se ejecutan en una ventana más del sistema operativo, están rodeados por lo tanto de su escritorio, sus carpetas y su papelera, ofrecen a menudo recursos de sistema (Copy, Print, etc.) y sitúan en consecuencia al usuario en un entorno de "trabajo" en el que "utiliza" una "herramienta". Un buen ejemplo de esta aproximación es "Microsoft Art Gallery" (Microsoft, 1994), una aplicación desarrollada en 1991 para la National Gallery londinense y distribuida en 1994 por la gran multinacional del software (Figura 1).

Figura 1: Microsoft Art Gallery

A partir, como muy tarde de 1994, el paradigma informático es sustituido por el cinematográfico, la herramienta por el medio, la ventana por la pantalla, el recurso por la atracción. La primera edición del CD-ROM del Louvre, "Le Louvre" (Montparnasse Multimédia, 1994) controla ya todo el sistema, pone la pantalla en negro y empieza con unos inmersivos títulos de crédito acompañados de música (Figura 2). Esa será la norma en la mayor parte de productos de ese tipo a partir de entonces.

Figura 2: Le Louvre, presentación

5.2. Un medio que busca sus características

La riquísima proliferación de CD-ROM de difusión cultural en ese momento nos permite también asistir al paso siguiente a la aparición del medio, la búsqueda de sus formas de expresión características.

Habitualmente, los primeros discursos en un nuevo medio imitan las formas de los medios anteriores más próximos. La primera televisión se llamaba "radio visual" y el cine narrativo primitivo, que en Estados Unidos se llamaba fototeatro, no era otra cosa que un teatro fotografiado. Hasta el desarrollo del montaje como medio de generación de expectativas o de asociación de ideas, del encuadre, del punto de vista o de la iluminación expresiva, el cine no fue un medio adulto, dueño de sus propias características. Hay un paso enormemente significativo desde el "sumar" características a la "emergencia" de características propias (consultar al respecto el artículo de Joan Soler-Adillon en esta misma entrega). Como apunta Janet Murray: "Una de las lecciones que podemos aprender de la historia del cine es que las fórmulas aditivas como "fototeatro", o el término moderno que sirve para todo, "multimedia", son una señal de que el medio se encuentra en un estadio temprano de su desarrollo, y todavía depende de los formatos derivados de las tecnologías más antiguas en lugar de explotar su propio poder expresivo" (Murray, 1997, 79).

Ese apoyarse en las formas anteriores para construir el discurso en el nuevo medio se observa de forma paradigmática en los primeros CD-ROM de difusión cultural. En efecto, los dos accesos principales de la primera edición del Louvre no son otra cosa que un catálogo por escuelas pictóricas (Figura 3), derivado directamente de los numerosísimos antecedentes canónicos en papel y una "visita" (Figura 4), transposición fotográfica de la deambulación real por las salas del museo. CD-ROM posteriores, como el del museo de Orsay (Montparnasse Multimédia, 1996), mantendrán la misma estructura, incorporando, eso sí, tecnologías más inmersivas como la primera versión de QuickTime VR para incrementar el realismo en la representación de la visita.

Figura 3: Le Louvre. Catálogo

Figura 4: Le Louvre. Visita

La fase de aparición en la teoría del doble nacimiento se caracteriza por esa repetición de formas anteriores. Esa repetición va derivando poco a poco, a medida que los que utilizan el medio lo conocen mejor hacia una situación expresiva propia, autónoma, acompañada de un proceso de institucionalización: "...despite the 'attraction' of the new apparatus, despite its status as a technological novelty, the medium was nevertheless used back then to do the same old things. (../..) It wasn't until cinema's practitioners arrived at a reflexive understanding of the medium and until the cinema achieved a certain degree of institutionalisation that the medium became autonomous." (Gaudreault, 2002, 13-14).

5.3. Algunas características propias

Y, efectivamente, los CD-ROM de la segunda mitad de la década de 1990 empezaron a desarrollar formas expresivas intrínsecas del medio interactivo. Una primera descripción analítica de unos cuantos ejemplos se puede encontrar en (Ribas, 2009, 48 y ss.). Como propiedad común, todos esos casos se caracterizan por utilizar creativamente las formas intrínsecas del medio que antes apuntábamos, todos ellos aportan maneras novedosas de relacionar los distintos medios entre sí y con la gestión de la acción.

Algunos ejemplos puntuales, locales, se encuentran ya en algunos apartados de los primeros productos que hemos citado. En "El Louvre" (Figura 5), la opción habitual de arrastrar a voluntad una "lupa" para obtener ampliaciones de los cuadros puede integrarse con una locución explicativa que pasa a controlarla (o no, el usuario es quién tiene la decisión última), para ofrecernos una sucesión de "detalles" escogidos. O en el CD-ROM de "Orsay" (Figura 6) las tradicionales animaciones explicativas sobre aspectos diversos de la pintura se resuelven mediante una panorámica-collage realizada subvirtiendo la entonces nueva tecnología QuickTime VR: la locución arrastra y amplia ese entorno cilíndrico de imágenes para sostener su discurso temporal, discurso que el usuario puede interrumpir y controlar en cualquier momento.

Figura 5: Le Louvre. Lupa y Detalles

Figura 6: Orsay. Panorámica-collage

Productos posteriores incluyen otros ejemplos realmente novedosos. En el CD-ROM de la "3 ème Biennale d'Art contemporain de Lyon" (Figura 7), los subtítulos de una entrevista a un artista se pueden arrastrar, a la manera de un típico "scroll" de ventana, arrastrando con ellos también el tiempo del vídeo, avanzando o rebobinando la imagen (Réunion Des Musées Nationaux, 1995). En "Makers of the 20th Century" (Figura 8), una actriz grabada en video se incrusta perfectamente en una interfaz gráfica para dar con sus acciones (jugar al fútbol, bailar...) un primer indicio cómplice sobre la actividad del personaje elegido (Pelé, Isadora Duncan...) (News Multimedia, 1996).

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Figura 7: 3ème Biennale d'Art contemporain de Lyon

Figura 8: Makers of the 20th Century

En otros casos la utilización novedosa de los medios es una componente esencial en la disposición global, la macroestructura del discurso interactivo. Un caso extraordinario es la transposición del formato comic al medio interactivo en "Opération Teddy Bear" (Figura 9): las viñetas contienen secuencias temporales, en ocasiones simultáneas en pantalla y siempre sostenidas por una base narrativa sonora; acciones del usuario integradas en la diégesis (por ejemplo desentelar un cristal) propician el desarrollo de la trama, etc. (Index +, 1996).

Figura 9: Opération Teddy Bear

Otros productos usan la estructuración, y en consecuencia su descubrimiento por parte del receptor, como recurso para la significación. Es el caso de "Moi, Paul Cézanne" (Figura 10), que divide su exploración del pintor en 5 apartados de carga autoral indudable: el estudio, el museo, la estación, las tabernas y el paisaje, unidos entre sí por animaciones en las que palabras del propio Cézanne relacionan conceptos de los ámbitos que unen (Index +, 1995).

Figura 10: Moi, Paul Cézanne. El navegador con los 5 espacios

También en nuestro propio producto "Joan Miró. El color dels somnis" (Figura 11), la estructuración por niveles y la dominancia de un medio distinto en cada uno de ellos -exploración y diversas ficcionalizaciones en el primero y segundo, audiovisual de inspiración documental en el tercero, texto, imagen y opciones características en el cuarto e hipertexto en el último- conducen la exploración y la complicidad del usuario a la vez que se transmiten contenidos. (Fundació Joan Miró, 1998)

Figura 11: Joan Miró. El color dels somnis. Explorando...

5.4. La no consolidación de los CD-ROM de difusión cultural

Así pues, parece fuera de toda duda que una de las condiciones para la consolidación de un medio, la de que "sus practicantes llegaran a una comprensión reflexiva" se dio con creces en esos escasos 4 o 5 años. Creemos razonable sostener que la no consolidación se dio a causa del fallo de la segunda condición, el "alcanzar cierto grado de institucionalización". En efecto, en la fase de constitución, una vez que el desapego posterior a la subordinación respecto a los medios anteriores ha llevado a una insubordinación, el medio empieza a revelar algunas de sus prácticas expresivas propias y, si esos reclamos identitarios y de autonomía tienen una respuesta institucional y económica, el medio, su "cultura" propia, se consolida: "Its second birth, or constitution, will appear when its quest for identity and autonomy coincides with institutional recognition and a decisive improvement in the economic resources devoted to its production." (Gaudreault, 2005, 13)

6. Algunas causas de la no consolidación

La ausencia de ese reconocimiento institucional, social y económico impidió la consolidación de esa forma de construir discursos de difusión cultural en los interactivos de uso personal. La incipiente cultura generada a su alrededor no llegó a consolidarse. Apuntaremos algunas causas de este no reconocimiento, con vistas a entender mejor el posible escenario de la difusión cultural en el entorno de los lectores electrónicos personales.

Las más decisivas se derivaban directamente de la complejidad de la propia tecnología de los CD-ROM. En efecto, su adecuado funcionamiento requería un ordenador multimedia no siempre estándar, el uso de programas específicos y la realización de procesos de instalación complicados. Todo ello los hacía extraordinariamente susceptibles a toda suerte de errores, incluso con posterioridad a las primeras sesiones de funcionamiento. Sólo usuarios muy convencidos y con destreza informática podían finalmente acceder al disfrute del discurso interactivo contenido en el CD-ROM. Si ya es difícil en cualquier propuesta de tipo cultural llegar a interesar a la cantidad suficiente de personas para poder establecer una "cultura" propia, en este caso la dificultad se multiplicaba hasta la frontera de la imposibilidad.

Esta grave circunstancia, unida a la materialidad del soporte, hacía que fuera difícil establecer sobre esas bases un modelo de negocio viable. Sólo la aportación de entidades públicas como la RMN pudo compensar ese hecho durante algún tiempo. Además y como consecuencia en parte de lo anterior, se llevaron a cabo una serie de estrategias editoriales espurias como la distribución gratuita de productos culturales de bajísima calidad y nula innovación que desprestigiaron irreversiblemente el soporte e hicieron imposible que los receptores supieran distinguir las diversas cualidades de los productos ofertados.

El traslado a internet permitió solucionar gran parte de esos problemas. Fue una solución pero a la vez el entierro definitivo del incipiente medio. Al funcionar todas las aplicaciones dentro de un navegador, las dificultades tecnológicas y de aprendizaje del entorno se redujeron drásticamente. Por otro lado, la distribución inmaterial era mucho más sencilla y económica. Estas dos circunstancias conllevaban el acceso a una cantidad de personas muchísimo mayor y con menores exigencias previas. Indudablemente, internet ofrece una base humana lo bastante grande para la consolidación de cualquier "cultura" específica. Los ejemplos son innumerables.

Pero no fue ése el caso de la difusión cultural interactiva. Por un lado, el traspaso a internet implicaba un cambio obligado y difícilmente rentable en un modelo de negocio ya de por sí complejo. Por otro, el cambio implicó inevitablemente modificaciones radicales en el discurso que acarrearon una desnaturalización de las formas que hemos explicado hasta aquí.

En primer lugar, el funcionamiento obligado dentro de la ventana del navegador comportó un retorno paradójico a la situación "informática" de la fase de concienciación del medio. Por otro, la reducción drástica de la anchura de banda desde el CD-ROM a la del primer internet, unida a la inicial invisibilidad en los buscadores de lo que no fuera texto, comportó una reducción generalizada a aplicaciones basadas exclusivamente en texto e imagen o realizadas a base de pequeños fragmentos. Además, las ampliaciones sucesivas del lenguaje html como estándar también para video y audio comportaron la extensión de su diseño rectangular a muchos productos multimedia. Todo ello reforzado por la incorporación en los momentos álgidos de la "burbuja" económica de muchos diseñadores procedentes de otros medios, especialmente los impresos, al desarrollo de páginas web, implicó el dominio de un diseño "eficaz", "profesional", "transparente", "invisible", en detrimento del diseño consciente de sí mismo.

Más importante probablemente que todas esas causas concretas es el efecto que la explosión de internet ha tenido en la percepción social de las posibilidades del medio interactivo. El centro de atención se ha desplazado hacia las opciones de conectividad extrema, de forma que se ha producido una reducción sinecdóquica del propio concepto de interactividad que se confunde hoy día con las posibilidades del ordenador como gestor de la comunicación entre personas, dejando prácticamente de lado todas sus opciones como generador de discurso interactivo.

7. Los lectores electrónicos hoy

Los lectores electrónicos en su formato actual son medios artificiales desde el punto de vista del modelo de genealogía que estamos usando. Su implantación está empezando por el proceso de institucionalización: enormes intereses económicos están intentando consolidar un medio que no existe. Además, esos intereses proceden de la industria de la electrónica de consumo, un ámbito ajeno por completo a los agentes que debían generar el medio (inventores, escritores y editores específicos, etc.). Esos agentes, de hecho, tampoco existen, no se han creado según el modelo de aparición, emergencia y constitución. El intento de implicar al sector editorial obedece a la necesidad de llenar ese vacío con aquello que la industria electrónica cree que más pudiera parecerse a esos agentes. Tampoco es el origen del "medio libro electrónico" la aparición y la emergencia si no la sustitución, a lo sumo una supuesta mejora. Esta fenomenología atípica puede explicar algunas de las contradicciones que lo llevarán probablemente al fracaso en su forma actual.

En efecto, los lectores electrónicos no se dirigen al consumidor masivo de productos digitales, al que ofrecen mucho menos que cualquier portátil. Su público objetivo son personas de más de 40 años, adaptadas pero no formadas en el entorno digital y que suelen apreciar el valor simbólico del libro en papel, por lo que presumiblemente desearán antes una combinación que una sustitución de formatos.

Pero tampoco parece un producto idóneo para esas personas, pues se apuntan deficiencias importantes para ese segmento en particular. Problemas de calidad y de uso -tonalidad de la pantalla, clase y legibilidad de la tipografía, ostensibilidad de las transiciones- de respeto por la composición -ilustraciones desplazadas, ausencia de números de página, pérdida de códigos de colores y de fotografías de calidad, ilegibilidad de los esquemas complejos- de incompatibilidad de formatos y de reproductores, etc. También se han registrado casos de graves problemas tecnológicos, como el desvanecimiento de las letras a pleno sol, cosa que hace dudar de las ventajas de la tinta electrónica reflectante respecto de las pantallas iluminadas. Ya hay personas que prefieren leer libros en las pantallitas del iPod o del iPhone (Baker, 2009).

Eso nos lleva a postular razonablemente que la nueva tableta iPad sí puede llegar a ser un primer prototipo de un verdadero "libro electrónico". En muy pocos años, Apple ha sabido crear una potente "cultura" alrededor de iPod e iPhone que subsumirá sin duda la de la tableta y acelerará el proceso de consolidación del nuevo medio. Respecto de sus competidores, la iPad tiene la ventaja de dirigirse en primer lugar al sector mayoritario, sin dejar tampoco de lado a los veteranos lectores de toda la vida, aunque quizá éstos comprarán algún accesorio que lo haga semejarse más a una libreta. La iPad da respuesta sobrada a las sugerencias más razonables en la vía de la convergencia de dispositivos: "No es descabellado pensar en un aparato que lea libros, ofrezca música, video, haga fotos, pueda operar como consola, incorpore la radio y por supuesto que permita acceder a Internet." (Gil, 2009, 36).

8. Lectores electrónicos y discurso interactivo de difusión cultural

Pero, como suele ser habitual, y como ha pasado en todos los medios, sugerencias com ésa suelen quedarse en la mera suma de medios. Son tantas las posibilidades de acceso a contenidos y de conectividad que parece que no sea necesario nada más. Nuestra propuesta es aprovechar el nuevo medio que parece nacer al fin para intentar ir más allá y explorar las posibilidades de la integración de todos los medios que el entorno digital puede ofrecer junto con las acciones del lector, para construir, para hacer emerger, un discurso con características propias.

Ese discurso puede ser más o menos subsidiario de la conectividad, se puede dirigir a públicos con diversos hábitos de lectura o consumo audiovisual, puede dedicarse a la publicidad, al arte, al entretenimiento, a la difusión cultural... En este apartado parece claro que ninguna de las circunstancias específicas que acabaron con el experimento en CD-ROM será relevante en ese nuevo medio. La cantidad de aplicaciones "nativas" que sustentan el éxito de los "dispositivos i" ofrece una base sólida y sin las limitaciones discursivas señaladas, para permitir una consolidación de diversas "culturas", incluso una de difusión cultural.

Tendrá todas las dificultades habituales en cualquier producto cultural, pero no parece que haya de haber obstáculos para desarrollar formas intermediales próximas al ensayo, al documental, tal vez al libro ilustrado, que intenten provocar la admiración del lector usando con la máxima riqueza expresiva los recursos de un verdadero libro electrónico.

9. Bibliografía. Textos

(Aristóteles, 2008) Aristóteles Metafísica. Madrid: Alianza, 2008. Traducción de María Luisa Alía Alberca. Orig. ca. - 335-322

(Baker, 2009) Baker, Nicholson. "A New Page. Can the Kindle really improve on the book?" The New Yorker. New York: August 3, 2009 http://www.newyorker.com/reporting/2009/08/03/090803fa_fact_bakerhttp://www.newyorker.com/reporting/2009/08/03/090803fa_fact_baker [Visit.: 20/02/10]

(Balasch, 1995) Balasch, Manuel."Introducció". En: Platón Diàlegs. Vol. XIV. Teetet. Barcelona: Fundació Bernat Metge, 1995

(Bolter, 2000) Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Cambridge, MA: MIT Press, 2000. Orig., 1999

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(Eco, 1995) Eco, Umberto. Tratado de semiótica general. Barcelona: Lumen, 1995. 5ª ed.. Orig., 1976

(Ferrater Mora, 1955) Ferrater Mora, José. "La admiración". En: Ferrater Mora, José, Cuestiones disputadas. Madrid: Revista de Occidente, 1955

(Gaudreault, 2002) Gaudreault, André; Marion, Philippe. "The Cinema as a Model for the Genealogy of Media." Convergence. Vol. 8 Nº 4 Invierno, 2002. pp. 12-18

(Gaudreault, 2005) Gaudreault, André; Marion, Philippe. "A medium is always born twice" Early Popular Visual Culture. Vol. 3 Nº 1 mayo 2005. pp. 3-15. Orig., 2000

(Gil, 2009) Gil, Manuel; Jiménez, Francisco Javier. "La transición digital: ¿ha muerto el e-Reader antes de nacer?" Trama & Texturas, Nº 10, Diciembre 2009. Madrid: Trama editorial pp. 29-44.

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(Ribas, 2001) Ribas, Joan Ignasi. "Difusió cultural i comunicació audiovisual interactiva" Temes de Disseny. Nº 18, Abril de 2001. Barcelona: Elisava Edicions, 2001. pp. 170-204

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Castellano: http://tdd.elisava.net/coleccion/18/ribas-es/http://tdd.elisava.net/coleccion/18/ribas-es/ [Visit.: 15/02/10]

English: http://tdd.elisava.net/coleccion/18/ribas-en/http://tdd.elisava.net/coleccion/18/ribas-en/ [Visit.: 15/02/10]

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http://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/quaderns_cac/Q31-32_Ribas.pdfhttp://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/quaderns_cac/Q31-32_Ribas.pdf [Visit.: 16/02/10]

(Trilla, 1993) Trilla, Jaume. La educación fuera de la escuela. Ámbitos no formales y educación social. Barcelona: Ariel, 1998. (3ª ed.)

(Valdés, 1999) Valdés Sagüés, Mª Carmen. La difusión cultural en el museo: servicios destinados al gran público. Gijón: Trea, 1999.

10. Bibliografía. CD-ROM

(Fundació Joan Miró, 1998) Fundació Joan Miró; Universitat Pompeu Fabra; Club d'investissement Media. Joan Miró. El color dels somnis. Barcelona: 1998.

(Index +, 1995) Index +; Télérama; Réunion des Musées Nationaux. Moi, Paul Cézanne. Paris: 1995.

(Index +, 1996) Index +; Flammarion. Opération Teddy Bear. Paris: 1996.

(Microsoft, 1994) Microsoft; National Gallery; Cognitive Applications Limited. Microsoft. Art Gallery. Londres: 1994. Orig., 1991

(Montparnasse Multimédia, 1994) Montparnasse Multimédia; Réunion Dels Musées Nationaux; Index +. Le Louvre. París: BMG Interactive, 1994.

(Montparnasse Multimédia, 1996) Montparnasse Multimédia; Réunion Dels Musées Nationaux; Le Lab. Musée d'Orsay. Visite virtuelle. París: BMG Interactive, 1996.

(News Multimedia, 1996) News Multimedia; Zappa Digital Arts. Makers of the 20th Century. Leighton Buzzard (Gran Bretaña): News Multimedia, 1996.

(Réunion Des Musées Nationaux, 1995) Réunion Des Musées Nationaux; Université París 8; Magic Media. 3ème Biennale d'Art contemporain de Lyon. París: 1995.

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El discurso interactivo de difusión cultural: innovación y lectores electrónicos

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Este artículo reflexiona sobre las características intrínsecas del medio interactivo, centrándose en las aplicaciones de difusión cultural y en entornos de recepción personales, semejantes a un ordenador multimedia con un dispositivo señalador como un ratón o pantalla táctil y que incluyen a los lectores electrónicos.

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Contrairement aux billets précédents, cet article sera plus léger et tentera de rendre compte de mon expérience au sein du jeu Wakfu. D'autres billets du même genre verront le jour afin de vous tenir au courant de mes découvertes en la matière.

Travaillant sur un univers transmédia, dont le point convergent et permanent est un jeu vidéo (MMORPG), il me fallut m'essayer à ce jeu. Étant joueur de longue date, le fait de jouer à un jeu vidéo ne me posait pas de problème. Seulement, un MMORPG n'est pas une pratique vidéoludique comme on peut en avoir chez soi, seul, sur son canapé, devant sa télévision et sa console. Un jeu de rôle en ligne joue forcément sur une dimension collective. Des scénaristes nourrissent l'univers fictionnel de différentes manières (en proposant le plus souvent des quêtes : missions variées) mais cette stimulation est aussi le fait des joueurs qui se groupent et créent des dynamiques via, par exemple, des guildes qui s'inventent une mythologie (une histoire, un blason, etc.).
Montage-photo promouvant la guilde U.P.S. de Wakfu
Continuer la lecture de Réflexions - Journal d'un mémoire : Premiers contacts avec le jeu Wakfu

J'ai évoqué la dernière fois le phénomène des fanfictions. Je vais m'attarder, pour ce nouveau journal d'un mémoire, sur l'univers de Wakfu. Comme cette étude va porter sur les fanfictions s'inspirant de cet univers, il faut bien faire une synthèse de cette création transmédia signée Ankama. Il est toujours difficile d'aborder un univers de ce type tant les renvois sont nombreux d'un média à l'autre, tant la connaissance de l'univers passe par une maîtrise, pas à pas, d'un ensemble se construisant petit bout par petit bout. Tentons d'y voir plus clair en cherchant à remonter aux origines de Wakfu.
Image tirée du jeu en ligne Dofus
Continuer la lecture de Réflexions - Journal d'un mémoire : L'univers de Wakfu

Le mémoire que j'entreprends pour cette seconde année de master portant sur les fanfictions, il me faut bien expliquer ce qu'est ce phénomène d'écriture. Après plusieurs recherches, je vais tenter d'apporter des éléments de réponse en me focalisant sur l'origine de ce mouvement mais également sur les formes de la fanfiction et ses buts. Il ne s'agit pas pour ce billet de traiter de la spécificité des fanfictions de Wakfu mais plus du phénomène de manière générale.

On a tendance à considérer que Henry Jenkins fut le premier auteur, chercheur plutôt, à s'intéresser aux phénomènes des fanfictions. Son livre, deuxième essai publié, Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (1) apparait en 1992. Comme le précise la description de l'ouvrage sur Amazon, " Textual Poachers offers an ethnographic account of the media fan community, its interpretive strategies, its social institutions and cultural practices " (2). Ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, pour ce mémoire, c'est les " cultural pratices ", autrement dit les pratiques culturelles des fans. Dans ces pratiques, on retrouve les fameuses fanfictions sous l'appellation générale " fandom " (3).

Textual Poachers, d'Henry Jenkins
Continuer la lecture de Réflexions - Journal d'un mémoire : Précisions sur la fanfiction

L'année dernière, je vous proposais de lire en intégralité le mémoire que j'avais réalisé pour ma première année de master Lettres Modernes ( 1). Il s'agissait de traiter du jeu vidéo et de la littérature via une étude originale de littérature comparée (2). Jules Verne fut au coeur de cette étude, et plus précisément la transposition des romans de Verne en jeux vidéo. Il s'agissait ainsi de travailler sur la création transmédia dans son sens le plus strict (un récit passant d'un média à l'autre, autrement dit du roman au jeu vidéo, d'un média majoritairement de l'image à un média exclusivement du texte).
Voyage au coeur de la Lune, de Kheops Studio (Une adaptation du diptyque de la Lune de Verne)
Continuer la lecture de Journal d'un mémoire - Le choix d'un sujet d'étude

Voici le journal d'un mémoire, Master 2 Lettres Modernes, que je vais tenir durant toute l'année scolaire 2012-2013. Je vais évoquer mes recherches pour la rédaction de mon mémoire portant sur les fanfictions tirées de l'univers transmédia Wakfu (MMORPG, bandes dessinées, mangas, dessin animé...).

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Contrairement aux billets précédents, cet article sera plus léger et tentera de rendre compte de mon expérience au sein du jeu Wakfu. D'autres billets du même genre verront le jour afin de vous tenir au courant de mes découvertes en la matière.

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PROGRAMME
organisé au sein du CERC (Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3), en collaboration avec l'IRCAV (Université Sorbonne nouvelle - Paris 3), GUEST-Normandie, l'Université du Havre, l'Université de Rouen, l'Université d'Amsterdam.
Mercredi 8 octobre : Université du Havre, Salle Olympe de Gouges, 16h - 19h : Nouvelles perspectives sur l'enseignement des séries et du transmédia : Séance organisée en collaboration avec GUEST-Normandie et l'Université du Havre

Mélanie Bourdaa (Université Bordeaux Montaigne) : Help me Inspector Target! Apprendre le Transmedia par une expérience Transmedia. Le cas du MOOC " Comprendre le Transmedia Storytelling "

Delphine Lemonnier (Université de Rennes 2): Les outils narratologiques à l'épreuve de la série télévisée: l'étude LOST en séminaire de recherche de Master 2
Vendredi 7 Novembre, 16h - 19h : Université Sorbonne nouvelle - Paris 3, Centre Censier, salle D24 :
Shannon Wells-Lassagne (Université de Bretagne Sud) : Généalogie de la sérialité: le cas de l'adaptation télévisuelle

Mehdi Achouche (Université Jean Moulin - Lyon 3): La place et le rôle de la série télévisée Agents of S.H.I.E.L.D. au sein de l'univers partagé Marvel.
Vendredi 12 décembre, 16h - 19h : Université Sorbonne nouvelle - Paris 3, Centre Censier, salle D26 : séance organisée en collaboration avec le séminaire Ciné-Séries de l'IRCAV
Alexis Pichard (Université du Havre/ Université Paris Ouest Nanterre La Défense) : Narrations intertextuelle et transmédiatique: Etude des expansions de l'univers diégétique dans la série Charmed

Laurent Jullier (Université de Lorraine) : Star Wars fan films : de la relatability au DIY
Jeudi 29 janvier, 15h30-18h30, Université de Rouen. Séance organisée en collaboration avec GUEST-Normandie et l'Université de Rouen

David Peyron (Université Jean Moulin - Lyon 3): Culture geek et univers fantastiques : la construction sociale de l'immersion (reportée en juin)

Xavier Daverat (Université Montesquieu - Bordeaux IV): Traitement juridique des créations transmédia
Mercredi 18 février : Université d'Amsterdam, Potgieterzaal, 10h-12h et 15h-16h
Joyce Goggin (Université d'Amsterdam) : Serial cuteness

Claire Cornillon (Université du Havre) : Vidding and the remake

Dan Hassler-Forest (Université d'Amsterdam): Afrofuturism and Transmedia World-Building: Janelle Monáe's Narrative Universe
Vendredi 6 mars, 16h - 19h : Université Sorbonne nouvelle - Paris 3, Centre Censier, salle D26:
Laurent Véray et Guillaume Soulez (Université Sorbonne nouvelle - Paris 3) : Webdocumentaire: de l'analyse à la création. L'exemple de Plateforme 14

Sébastien Candelon (Université Sorbonne nouvelle - Paris 3) : Les studios Marvel : la construction d'une histoire cinématographique parallèle à l'Histoire
Mardi 2 juin, 16h - 19h : Université Sorbonne nouvelle - Paris 3, Centre Censier, salle D26:
Edwige Lelièvre (Université de Versailles - Saint Quentin en Yvelines) : OFabulis et les Mystères de la Basilique : deux exemples d'écriture numérique innovante dans des jeux multi-utilisateurs.

David Peyron : Culture geek et univers fantastiques : la construction sociale de l'immersion

www.transmedia.hypotheses.org

facebook.com/recitsenserie // Twitter @recitsenserie

narrationsserielles@gmail.com

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SEMINAIRE NARRATIONS SERIELLES ET TRANSMEDIALITE

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SAISON 3 PROGRAMME organisé au sein du CERC (Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3), en collaboration avec l'IRCAV (Université Sorbonne nouvelle - Paris 3), GUEST-Normandie, l'Université du Havre, l'Université de Rouen, l'Université d'Amsterdam. Mercredi 8 octobre : Université du Havre, Salle Olympe de Gouges, 16h - 19h : Nouvelles perspectives sur l'enseignement des séries et ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les séances du séminaire auront lieu le jeudi de 17h00 à 19h00 au Centre Censier (13, rue Santeuil, 75005 Paris), salle D13.

Jeudi 23 octobre 2014 : Julie Gueguen (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) " The very essence of romance is uncertainty ": Sérialisation de la tension sexuelle dans Bones

Jeudi 20 novembre 2014 : Céline Prest (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) "Sloppy is a beautiful reader of a newspaper. He do the Police in different voices." : Charles Dickens et sa communauté de lecteurs.

Jeudi 18 décembre 2014 : Anaïs Le Fèvre-Berthelot (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) " Welcome to the Age of Un-Innocence " : Sex and the City et les logiques de production d'une franchise

Jeudi 19 février 2015 : Claire Parfait (PR, Paris Nord) Le feuilleton littéraire américain, une perspective comparatiste

Jeudi 19 mars 2015 : Haude Etienne (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) Call of Duty et Medal of Honor : Les jeux vidéo comme révélateurs socio-culturels

Jeudi 16 avril 2015 : David Peyron (Docteur en Sciences de l'information, auteur de Culture Geek)

Nous espérons vous voir nombreux !

Vous pouvez aussi nous suivre sur Twitter @ExpSrielles

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Les séances du séminaire auront lieu le jeudi de 17h00 à 19h00 au Centre Censier (13, rue Santeuil, 75005 Paris), salle D13. Jeudi 23 octobre 2014 : Julie Gueguen (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) " The very essence of romance is uncertainty ": Sérialisation de la tension sexuelle dans Bones Jeudi 20 novembre 2014 : Céline Prest (Doctorante, Sorbonne Nouvelle) "Sloppy is a beautiful reader of a newspaper.

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​ Daniel Hermelin
Jefe del pregrado en Comunicación Social de EAFIT

Diego Fernando Montoya Bermúdez
Docente del Departamento de Humanidades de EAFIT

Con Carlos Alberto Scolari la palabra transmedia obliga a generar preguntas y análisis. Esas 10 letras se convierten en un mundo atrayente que, para todos los que profundizan en concepciones como la comunicación y las interacciones digitales, genera cada vez más deseos de ahondar en un término que encaja con conceptos actuales sobre narrativas y la misma educación.

Él es doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación. Es reconocido como especialista en el estudio de los medios digitales de comunicación y la nueva ecología mediática desde una perspectiva semiótica y cultural. En la actualidad se desempeña como profesor titular del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona (España).​

El término 'transmedia' fue introducido por el teórico estadounidense Henry Jenkins. Lo definió como una forma novedosa de narración, concebida para contar historias a través de las múltiples plataformas y formatos, especialmente digitales. Con la transmedia ingresaron análisis como el papel de los consumidores como multiplicadores culturales.

Así mismo, ha profundizado en conceptos como ecología de los medios, término con el que Marshall McLuhan analizó el fenómeno de los cambios de comportamiento generados en la sociedad a partir del desarrollo de los medios informativos.

El profesor Scolari ha visitado en dos ocasiones a EAFIT, donde ha dejado impronta de su conocimiento en diferentes campos: nuevas interfaces, medios y narración transmediática, hipermediación, y el papel de las sociedades actuales y su relación con los medios.​

Docentes y estudiantes de la Institución compartieron con él sus ideas en la conferencia Narrativas transmedia en la ecología de los medios, y en el seminario taller Educación transmedia: educar con todos los medios, que se desarrollaron en septiembre de 2014. Acá una conversación entre Carlos Scolari, y los profesores Daniel Hermelin y Diego Fernando Montoya, ambos del pregrado en Comunicación Social del Departamento de Humanidades de la Universidad.

Daniel Hermelin (DH): Profesor Scolari, ¿hacia dónde apunta la transmedialidad, cuál es la importancia del trabajo narrativo en comunicación transmedia desde el punto de vista académico?

Carlos Scolari (CS): Si vemos el sector más comercial, el hollywoodense, la transmedia ya se está asumiendo como una estrategia casi normal al producir una serie de televisión, una película o un cómic. Si pensamos en una empresa como Marvel, que ya tiene un pie muy metido en Hollywood, el proyecto no se presenta solamente en ¡vamos a hacer una película! o ¡vamos a hacer un comic! o ¡vamos a hacer un videojuego! ¡No! Ahora el desarrollo de la historia, articulando diferentes medios y plataformas, se asume como algo natural.

El periodismo y el mundo publicitario siempre tuvieron una impronta transmedia y el sector documental se está moviendo mucho en este sentido. La transmedia está muy de moda en el mundo profesional y de aquí a unos años es probable que no se hable de este porque pasará de moda. Los expertos en marketing inventarán nuevos conceptos para salir a vender y el tipo de producción transmedia se asumirá como algo natural. Cuando un creador quiera contar una historia se asumirá de manera natural que la cuente a través de muchos medios y plataformas, abriendo espacios para que participen los fans, los usuarios.

DH: Pero, ¿la investigación ha llegado para quedarse en ese campo?​

CS: Sí. En el ámbito académico los ritmos de la investigación son diferentes de la producción del mundo profesional. Los investigadores y los comunicadores en el mundo académico se mueven de otra manera. No tenemos, necesariamente, que ser esclavos de la palabra de moda del mercado, tenemos tiempos más lentos.

Publicar un libro o un artículo científico puede tardar hasta poco más de un año entre los procesos de selección, filtraje y revisión por pares académicos... Yo creo que la investigación en transmedia, si tomamos como punto de inicio el primer artículo de Henry Jenkins el 15 de enero de 2003, -11 años de investigación, se ha ido acelerando cada vez más. Tenemos libros sobre transmedia y tenemos libros especializados, unos analizan solo audiencias, otros son más de corte semiótico narratológico -que es la línea que yo más he trabajado y se encarga más de análisis del texto, de las redes textuales, del storytelling, digamos-, y después unos libros más enfocados en la parte de marketing, de producción, de modelos de negocios.​

Se han hecho conferencias, se han hecho preconferencias sobre transmedia, tenemos números monográficos sobre revistas científicas, infinidad de eventos, mesas redondas... Nosotros, desde Barcelona, proponemos la Transmedia Week, una plataforma abierta entre el 27 de octubre y el 12 de noviembre. Es una plataforma en la que cualquier persona del mundo arma un evento de transmedia, lo sube a la plataforma y lo comparte. En este sentido, en el mundo académico se está consolidando. Puede pasar, seguramente pasará, que los profesionales dejarán de usar el concepto, pero en el mundo académico va a quedar.

En los años 80, y principios de los 90, estaba de moda el hipertexto y ya hoy nadie vende hipertexto. No se reconoce en el mercado como algo innovador, pero infinidad de gente que produce literatura hipertextual o analiza obras literarias sigue usando la teoría del hipertexto. Todas esas teorizaciones, categorías vinculantes a la transmedia, seguirán ahí al servicio de cualquier investigador que quiera aplicarla o mejorarla.​

Diego Montoya (DM): Usted habla de un enfoque semiótico y narratológico que ha trabajado. Marsha Kinder se metió por la parte semiótica y narratológica, Jenkins va a ser muy importante y usted lo continúa con lo antropológico, la presencia del usuario en este fenómeno, ¿qué importancia tiene ese usua rio, ese nuevo sujeto que entra al fenómeno transmedia?

CS: La transmedia es un fenómeno interdisciplinario, transdisciplinario, cualquier fenómeno de comunicación es inter y transdisciplinario. Lo podemos estudiar desde una perspectiva económica, semiótica, antropológica, sociológica, psicológica... Y la transmedia no es la excepción. Jenkins llega al contenido transmedia no por el contenido textual, sino por la historia, él llega por la actividad de los fans.

Fue uno de los primeros en los Estados Unidos que, en un entorno académico, estaba preocupado por los efectos y los grandes problemas históricos de la investigación de comunicación de ese país. Él se empieza a preocupar por lo que hacen los fans. Los fans producen sus propias historias, expanden mundos narrativos, hacen remix, hacen parodias escritas y en video, y en los años 90 se perfila como un investigador, como dice el título de uno de sus libros, estos piratas textuales, y así llega él al concepto de transmedia.

Él entra a este mundo por el lado de los usuarios, de los fans, de la producción de ellos. Otros, como en mi caso, entramos más por el lado semiótico, narratológico, interesados por la nuevas formas y relatos televisivos, y ahí descubrimos que las historias ya no se cuentan únicamente en la televisión, sino que incorporan otras plataformas y medios. En mi caso incorporé lo de la ecología de los medios que me interesaba, pero hay gente que está interesada en la cuestión económica, cuáles son los modelos de negocios, cómo se financian estos proyectos, qué conviene hacer gratis, qué conviene regalar al usuario...

Otros están interesados en un enfoque más sociológico, el estudio de comunidades de fans. Podemos abordar los objetos de estudio de diferentes maneras. Es interesante tratar de integrarlo, obviamente a veces es complicado, pero seguir mezclando estos aportes y estas miradas sirve para enriquecer el análisis.

Un fan muy activo

Carlos Scolari ha profundizado en el estudio del fan y su papel activo y crítico ante los pro​ductos de los medios de comunicación, con una participación e interacción con personas de cualquier parte del mundo. Este conocimiento está condensando en sus producciones bibliográficas, algunas de estas son Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales; Hipermediaciones, elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva; El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate; y Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan.​

DH: Hay alguna creencia un poco fuerte y es que con el auge de internet es más activo el receptor, la audiencia, el consumidor o la categoría que se ponga. Con el mismo Jenkins ya lo era también: los fans frente a la televisión ya eran activos, aunque a veces aparece una especie de contradicción con este autor cuando él muestra en sus últimos textos que aquí ya sí se dio el cambio fundamental. De pronto aparecen más posibilidades de registro digital que antes no existían, pero esa actividad de la audiencia siempre fue muy fuerte, ¿o cómo lo ve usted profesor?

CS: La investigación en transmedia nace en los Estados Unidos. Jenkins, en la década del 90 y hasta casi mitad de la década de 2000, trabajaba en el MIT en Boston y se fue a trabajar a una universidad a Los Ángeles, que está a un paso de Hollywood, y él en sus clases invita a guionistas y productores. Es un tipo de investigación muy en sintonía con los intereses de la industria de Hollywood y los grandes grupos que producen este tipo de narrativas.

Esto no invalida sus aportes para nada, pero es un dato para tener en cuenta. Sabemos que gran parte de la investigación en comunicación en los Estados Unidos está financiada por el Pentágono y por los grandes grupos económicos, a diferencia de América Latina y Europa donde hay mucho más apoyo público y estatal para los proyectos de investigación.

El último libro de Jenkins, en conjunto con Fordi y Geordi Grimm, dedica un capítulo a analizar formas políticas de la transmedia, presenta un análisis de una producción hecha en Palestina en la que se utilizan personajes de la cultura de masas, como la película Ava​tar, para hacer videos virales y denunciar la ocupación de Israel, la construcción del muro, pero el mismo Jenkins ha recibido críticas. Nick Couldry (profesor de la Universidad de Londres) le hizo varias críticas sobre este tema. Couldry viene de un enfoque mucho más de estudios culturales, que ven el subsistema como un conflicto. Jenkins ha reaccionado a esto y ha incorporado otros temas, lo que no quita que cualquier investigador se ponga a analizar esto.

Yo estaba preparando un trabajo de una comparación entre Jesús Martín-Barbero y Henry Jenkins. Martín-Barbero hablaba de las tensiones, coincidencias, oposiciones e hibridaciones entre lo popular y lo masivo, Jenkins habla de la convergencia entre lo que es la industria, lo masivo y lo colaborativo. Creo que hay posibilidad de diálogo entre estos dos modelos elaborados en épocas diferentes, en fases históricas diferentes y con sistemas de medios diferentes. Obviamente el interés de MartínBarbero es por la crítica implacable de marcar siempre la oposición no condescendiente con todos estos aparatos de comunicación.

En el tema de los usuarios y del espectador activo, hay una anécdota que cuenta Jenkins en uno de sus primeros libros y marca la situación. Él era estudiante de doctorado. Esto habrá sido a finales de los años 80, y vino un profesor de los estudios culturales británicos, ofrece una conferencia sobre la recepción activa, que era también un poco el tema en América Latina. En los años 80 se descubre que la gente no era idiota, y es ahí cuando los trabajos de Jesús Martín Barbero en Colombia, de Néstor García Canclini en México, y de Aníbal Ford y Jorge Rivera en Argentina demostraban que la gente no era idiota, que había toda una resemantización, que realmente en lo masivo había cosas de lo popular y que servían para consolidar la propia identidad, etcétera, etcétera. ​

Este era un poco el discurso que le había dado el conferenciante británico a un joven Henry Jenkins y él, claro, viene de las culturas de los fans, ¡él es un fan! Su blog se llama Confesiones de un Aca/Fan, un académico fan, y en el libro cuenta que escuchó a este hombre que venía a hablar de una recepción activa, de la resemantización, y él se preguntó: "¿Qué es esto? Nosotros estamos mucho más allá, nosotros los fans no solo estamos haciendo una recepción crítica de las películas, ya estamos construyendo nuevos textos, estamos pasando de la fase de consumo crítico a una fase de producción, hoy hablamos de prosumidor, productor y consumidor al mismo tiempo". ​

Esto es interesante. Sigue habiendo recepción crítica, creo que sí, pero dentro de las audiencias -si queremos seguir manteniendo ese nombre- hay un grupo que ya da un paso adelante, empieza a producir, empieza a compartir sus cosas en las redes, empieza a hacer parodias, empieza a juntarse con otra gente para hacer finales alternativos de las películas, de una serie, a construir expansiones narrativas.

Eso es un fenómeno que ya existía, porque en los años 70 los fans de StarTrek (Viaje a las Estrellas) hacían falsinas, revistas fotocopiadas y contaban nuevas historias. Ahora se realiza entre YouTube y fanfiction.net, que es una web de fan fiction, e infinidad de otras plataformas, incluso Facebook es un lugar de expresión de toda esta producción textual. Estamos entrando en una fase de esto que era muy incipiente y ahora estamos en una fase que se vuelve masiva. Muchas de estas producciones de fans terminan teniendo miles de visitas en YouTube o en fanfiction.net

DH: Usted analiza el concepto de transmedia y cómo este ha venido aplicándose a distintos campos, y, por ejemplo, Brenda Laurel hablaba de pensar transmedia en 1999. Hace muy poco Lina Srivastava introdujo el activismo transmedia, ya se menciona transmedialidad en la educación. Dennis Renó habla de transmedia en el periodismo. ¿Transmedia sirve para todo?

CS: Es el uso y el abuso. Todos los que usted menciona son investigadores que están justificando el uso de la palabra, pero en el mercado hay muchas empresas que hasta ayer hacían web y video, y hoy pasan a hacer transmedia, pero están haciendo exactamente lo mismo que hacían hasta ayer. Hay un mercado semántico, palabas que se ponen de moda. Yo siempre cuento que en los años 90 yo trabajaba en Italia y en esa época se hablaba de multimedia, y realmente donde yo trabajaba hacíamos multimedia, productos en CD ROM, e integrábamos videos y entornos interactivos con fotografías, sonido, todo. Eran productos multimedia, y a medida que corrían los años 90 todo ​el mundo empezó a usar CD ROM, todo el mundo desarrollaba webs.

Absolutamente todos -los programado - res, los diseñadores gráficos, los publicistas, los que hacíamos productos interactivosofrecíamos multimedia a nuestros clientes, obviamente eso llegó a un momento de sa - turación y tuvieron que inventarse nuevas palabras. Es probable que el tema de trans - media en el mundo profesional se sature, pero en el mundo académico pasemos revis - ta: el periodismo transmedia es una narrati - va que se cuenta en muchos medios, cada día una historia empieza en la radio, empieza en un tuit, ya sea que nace en el ámbito profe - sional o por un usuario, en un accidente la primera reacción que tendemos a recibir es la foto de un usuario, un tuit, y después lle - gan los profesionales. ​

El relato se expande, la gente partici - pa y esto es una experiencia transmedia. El periodismo siempre tuvo una impronta transmedia y ahora, con los medios digita - les y las redes, se hizo más evidente. Con la publicidad es lo mismo. Siempre el publi - cista armaba una estrategia que albergaba diferentes medios y contaba una historia, al menos mi generación creció con el cowboy de Marlboro, lo veíamos en el cine y en las revistas, no había aplicaciones para móviles, pero tranquilamente podría haber aparecido allí o en un videojuego. Lo que quizás en la publicidad no había tanto era el contenido de usuarios y ahora en muchas campañas es obligatorio pedir las fotos o un video en Twitter o YouTube... La publicidad era y ahora es, cada vez más, transmedia. Hay documental transmedia. Por ejem - plo, National Geographic tiene el canal de televisión, tiene la revista, tiene aplicaciones, webs, usan redes sociales, tienen muchas producciones. En el centenario del Titanic, en 2012, tenía dos documentales para el canal de televisión, tenía la revista de portada amarilla famosa, tenía webs y redes sociales, también había un discurso transmedia. ¿Se puede abusar de esto? Sí, sucede a veces, pero en el momento Jenkins lo definió bastante bien y una serie de investigadores, que vinimos después, fuimos afinando las definiciones, se han ido perfeccionando y puliendo los conceptos y ya podemos, realmente, decir si un proyecto es transmedia o no, o si potencia una parte de transmedia. ​​​

DM: En 2015 empezará en EAFIT la maestría en Comunicación Transmedia. Colombia ha sido un país que, con el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, ha pensado la transmedialidad. Se habla de Colombia 3.0 para referir a un país en entornos transmediales. Brasil ha hecho mucho énfasis en el entorno de la transmedialidad de la investigación, y cadenas como O Globo son supremamente importantes y trabajan este tema, ¿Cómo ve una maestría como la propone EAFIT?

CS: Si no fuera tan novel la transmedia, diría un argentino que es el sueño del pibe. Nosotros en España, en nuestra Universidad, la Pompeu Fabra Barcelona, hace tres años intentamos abrirla y, por la crisis económica, no pudimos seguir con el proyecto adelante. Estamos esperando volver a relanzarla apenas se vean los famosos frutos verdes en la economía, mientras tanto hemos hecho otras actividades, pero tenemos el proyecto de la maestría. Felizmente acá las condiciones son diferentes. Por un​​​ lado la economía está, justamente, en una fase de crecimiento, en toda América Latina está muy bien, en Colombia la creación del Ministerio de las TIC es realmente increíble porque uno se entera de todos los proyectos, convocatorias que hay en lo digital, Colombia 3.0, entre otros aspectos, y hay un interés del Estado por apoyar estos proyectos. ​

Es una sorpresa cada vez que vengo porque he estado en Medellín, Cali, Bogotá, Barranquilla, y donde voy encuentro proyectos transmedia. Estuve en mayo en el Festival de la Imagen en Manizales y están apareciendo cosas. También en mayo hicimos una jornada en Ático, en Bogotá, y llegaron 18 proyectos de transmedia de ficción y no ficción, hicimos un taller de debate, de presentaciones, de sugerencias para estos proyectos.

En estos días estaba debatiendo el jurado de 3 digital, y tres amigos, dos de Barcelona y uno de Argentina que estaban en el jurado, estaban sorprendidos por la cantidad de proyectos que hay, ya sea en el ámbito de la ficción y la no ficción. Hay transmedia, hay producción, lo que no significa que también hay objetos de estudio, pero requieren investigación. Luego se necesitan profesionales de transmedia, habrá gente que se especializa en cómic, video, en la parte musical o literaria, porque necesitamos la figura del productor transmedia. Este es un perfil que sabe articular todos estos lenguajes, los domina, sabe integrar, hace funcionar la máquina narrativa transmedia y manejar todos los engranajes, se encarga de crear espacios y fomentar la participación de los usuarios.

Que haya una oferta de formación es una propuesta que cae en el momento justo y en el lugar justo porque hay jóvenes y no tan jóvenes creadores haciendo cosas en este campo. Está esta universidad, el sector público y los creadores. Así se genera un círculo virtuoso. ​

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Un nuevo lenguaje: la narrativa transmedia

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​ Daniel Hermelin Jefe del pregrado en Comunicación Social de EAFIT Diego Fernando Montoya Bermúdez Docente del Departamento de Humanidades de EAFIT Con Carlos Alberto Scolari la palabra transmedia obliga a generar preguntas y análisis.

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La sociedad y los "nuevos nuevos" medios: democracia real y narrativa transmedia en Brasil

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Industries narratives et publics de télévision : le défi de la logique transmédia

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Industries narratives et publics de télévision : le défi de la logique transmédia

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Bruno Cailler, Céline Masoni Lacroix https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=TELEV_005_0027

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Billet rédigé par Lucile HERTZOG & Mathilde BULETE-HERBAUT.

https://archinfo01.hypotheses.org/1118

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7 de Septiembre de 2005

Hassan Montero, Yusef
Martín Fernández, Francisco J.

Resumen: Revisión y análisis de diferentes modelos teóricos y propuestas metodológicas, con el objeto de clarificar y componer una aproximación a la Experiencia del Usuario.

1. HCI y Usabilidad

La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.

Puesto que las variables que intervienen en este fenómeno interactivo son muy diversas, necesariamente y como indica Hartson (1998), la HCI es interdisciplinar en su práctica y multidisciplinar en su origen. Entre las disciplinas sobre las que se sustenta podemos enumerar la sicología cognitiva y de la conducta, ergonomía, antropología, sociología y ciencias de la computación entre otras ( Rozanski, Haake; 2003).

La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos ( ISO; 1994).

El concepto de usabilidad no sólo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación. En este sentido se suele hablar de Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability Engineering) y Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered Deisgn) - conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto – ( Hassan, Martín Fernández, Iazza; 2004). Este conjunto de métodos y técnicas puede ser clasificado en cuatro grandes categorías: Métodos de indagación, de prototipado y categorización, de inspección, y de test ( Hom; 1998).

Limitaciones del enfoque 'tradicional'

Tradicionalmente la investigación en el campo de la Interacción Persona-Ordenador ha centrado su estudio en las habilidades y procesos cognitivos del usuario, estudiando únicamente su comportamiento racional y dejando de lado su comportamiento emocional ( Djajadiningrat, Overbeeke, Wensveen; 2000) ( Dillon; 2001) ( Brave, Nass; 2002) ( Picard, Klein; 2002) ( Hekkert; 2001). Ésta es una visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar al usuario y por tanto no comprender en toda su completitud los factores que influyen en el uso y consumo de productos interactivos.

El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

Según Brave y Nass (2002), las emociones son evocadas en la relación hacia un producto, mientras que el humor no, es un estado previo. Aún así tanto emoción como humor tienen una relación de influencia mutua: las emociones experimentadas influyen en el estado de humor del usuario, y el humor del usuario condiciona la posibilidad de que un producto evoque determinadas emociones o no.

Los sentimientos, al contrario que las emociones o el humor, no son estados del individuo, sino propiedades de valor que el usuario asocia al producto resultado de sus experiencias previas, ya sea por el uso con anterioridad de ese mismo producto o de productos similares.

Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacción del usuario, no ya sólo desde una perspectiva hedónica del uso de productos interactivos ( Jordan; 1998), sino porque como indica Norman (2002) los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos. En otras palabras, los estados afectivos del usuario influyen en cómo de bien éste resuelve problemas racionales. De forma más específica, según Brave y Nass (2002) las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.

Tan importante como conocer las consecuencias de los estados emocionales del usuario durante la interacción, es conocer cuáles pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del diseño del producto.

El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando 'afecto'; o implícita, a través de su estética.

En el primer caso el producto intenta emular 'estados afectivos' con la intención de modelar así los estados afectivos o emocionales del usuario ( Hassan Montero, Martín Fernández; 2003). Las formas y signos de comunicación emocional más familiares y comprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello el mecanismo más eficaz para emular estados afectivos por un sistema informático es a través de la personificación del sistema – como el ayudante de Microsoft Office, por citar un ejemplo ampliamente conocido - ( Picard, Klein; 2002).

Otro medio de comunicación emocional es la estética, la cual juega un papel fundamental en la satisfacción y placer de uso, y que paradójicamente hasta el momento ha recibido muy poca atención por los investigadores en Interacción Persona-Ordenador ( Lavie, Tractinsky; 2004). Al hablar de estética en productos interactivos, no sólo nos referimos a la apariencia visual del producto, sino a la estética de la interacción, donde la apariencia es una parte ( Djajadiningrat, Overbeeke, Wensveen; 2000) ( Norman; 2002) ( Cañada; 2005).

2. La Experiencia del Usuario

Origen

Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.

En la búsqueda de soluciones de diseño más integradoras e inclusivas, en los últimos años se ha popularizado – principalmente en el entorno profesional del desarrollo web– las referencias a la "Experiencia del Usuario" ( UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el desarrollo de productos interactivos.

Para D'Hertefelt (2000) la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.

El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca–. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso ( Kankainen; 2002).

Encontrar una definición consensuada de un concepto de tan reciente aplicación en el campo del diseño es una tarea difícil. Por ello se analizarán las diferentes definiciones y modelos propuestos, con la intención de clarificar y componer una aproximación a la Experiencia del Usuario.

Definición

Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.

Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz", especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción. En el contexto de la Web, DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - "lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles"-, además de reseñar la "fidelidad del usuario" como consecuencia de alcanzar este objetivo.

Nielsen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos". Aunque esta definición resulta bastante abstracta, es destacable el análisis de la experiencia de interacción más allá que como un fenómeno interactivo entre usuario y producto, sino también entre usuario y proveedor. Por razones similares algunos autores ( Bou Bouza; 2003) defienden el estudio de los sitios web desde su visión como servicios, y no como productos.

Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la Experiencia del Usuario como la suma de tres niveles: Acción, qué hace el usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué siente el usuario. La diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el fenómeno causante (interacción) en dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la experiencia resultante.

En conclusión, podemos definir la Experiencia del Usuario como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor.

Factores que componen la Experiencia del Usuario

De todos los modelos analizados que descomponen la Experiencia del Usuario en las diferentes variables que la condicionan y modelan, el propuesto en los trabajos de Arhippainen y Tähti (2003) creemos resulta el más completo y exhaustivo. Las autoras clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .

Figura 1: Arhippainen y Tähti (2003)

Para Kankainen (2002) la Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.

Figura 2: Kankainen (2002)

En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web: Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso. En este mismo contexto Mahlke (2002) identificaba cuatro propiedades del producto web - utilidad, facilidad de uso, cualidad de hedónico y atractivo visual – como factores percibidos por el usuario y que influirán con distinto peso en la intención de uso del producto.

3. Práctica de la Experiencia del Usuario

Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su función de concepto 'paraguas' ( Instone; 2005) bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos interactivos - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc. –[ 1]. La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas usan la tecnología ( McClelland; 2005). En palabras de González Vilalta (2004) "es una evolución, un cambio de paradigma o el crecimiento de la disciplina más allá de las fronteras que hasta ahora la ponían coto".

Esto caracteriza el " Diseño de Experiencias de Usuario" como un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar, como el propuesto por Withrow (2005).

Otra de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su especial énfasis en los aspectos emocionales en la interacción, a partir del cual surgen numerosas propuestas metodológicas para capturar, más allá de la simple evaluación en términos de rendimiento (eficacia y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.

El trabajo de Arhippainen (2003) hace una breve revisión de metodologías especialmente adaptadas para evaluar cómo resulta la Experiencia del Usuario, y poder utilizar esa información para el diseño. La autora clasifica estos métodos en: Entrevistas y métodos de observación, guiones y relatos, prototipado de la experiencia, y diarios basados en papel y en voz. Arhippainen y Tähti (2003) muestran un caso de evaluación de la experiencia del usuario mediante métodos de entrevista y observación.

En este sentido, Irons (2003) defiende la importancia de los métodos etnográficos para suplir las carencias de los métodos de laboratorio propios de la ingeniería de la usabilidad, enfatizando la importancia del contexto en la experiencia del usuario.

Hekkert (2001) hace una revisión de diferentes técnicas para capturar la experiencia emocional, la experiencia estética y la relación de adhesión entre usuario y producto. Entre los métodos revisados se encuentra PrEmo( Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción. Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.

Figura 3: PrEmo ( Hekkert; 2001) ( Desmet, Hekkert, Hillen; 2003),

Brave y Nass (2002) revisan también una serie de métodos y herramientas para la medición o reconocimiento de los estados afectivos del usuario, algunos difícilmente practicables como el reconocimiento de la expresión facial o el uso de electroencefalogramas, y otros más sencillos como el uso de cuestionarios, aunque éstos solo sean capaces de medir la experiencia consciente de emoción y humor.

4. Conclusión

A modo de resumen podemos concluir que la Experiencia del Usuario:

Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.

Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.

Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.

Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.

Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.

Notas

[1] De interés en este sentido consultar UXnet, que surge con el objetivo de explorar en las posibilidades de coordinación y cooperación entre asociaciones y profesionales de la Experiencia del Usuario.

Bibliografía

Bou Bauzá, G. (2003). El guión multimedia. España: Anaya Multimedia. 2003. ISBN 84-415-1459-3.

Hartson, H.R. (1998). Human-computer interaction: Interdisciplinary roots and trends. The Jo urnal of Systems and Software 43 (1998), pp. 103-118.

ISO 9241-11. (1994). Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs)––Part 11: Guidance on Usability.

Jordan, P.W. (1998). Human factors for pleasure in product use. En: Applied Ergonomics, Vol. 29, nº 1, pp. 25-33.

Knapp Bjerén, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.). La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X.

Mahlke, S. (2002). Factors influencing the experience of website usage. Conference on Human Factors in Computing Systems archive. CHI '02 extended abstracts on Human factors in computing systems. Minneapolis, Minnesota, USA, pp. 846 – 847.

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7 de Septiembre de 2005 Hassan Montero, Yusef Martín Fernández, Francisco J. Resumen: Revisión y análisis de diferentes modelos teóricos y propuestas metodológicas, con el objeto de clarificar y componer una aproximación a la Experiencia del Usuario.

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L’expérience utilisateur, le design de l’expérience, un grand pas vers le bien-être…par Jean-Michel Salaün 

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L’expérience utilisateur, le design de l’expérience, un grand pas vers le bien-être…par Jean-Michel Salaün 

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Billet rédigé par Marie Coste, Magali Homps et Emmanuelle Venon
https://archinfo01.hypotheses.org/1427?lang=es_ES

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1L'une des questions clés que soulève le développement de projets transmédias interactifs, immersifs et participatifs concerne l'écriture scénaristique, au sens de la conception, en amont de la chaîne de production, tant du contenu original que des usages inhérents aux différents volets narratifs et médiatiques de l'expérience.

2Le terme volet est employé délibérément ici pour décrire les éléments constitutifs d'un projet transmédia. Tout d'abord parce qu'il permet de désigner des artefacts - des formes et des médias - à la fois anciens et nouveaux. Ensuite parce qu'il renvoie directement à cette idée quelque peu paradoxale de " dissémination coordonnée ", de jeu incessant de fragmentation et de dispersion, mais aussi de renvois et d'interconnexions, qui constituent la propriété esthétique et narrative - scénaristique - principale du transmédia.

1 Un polyptique est une peinture constituée de plusieurs volets.

3Le volet demeure une partie autonome dotée d'unité et de cohésion propres. Il n'acquiert entièrement sa signification qu'en s'articulant à d'autres parties afin de former, et à dessein, un ensemble plus vaste - un polyptyque, dirait-on en art 1. Mais un polyptyque éparpillé dont on aura délibérément disséminé les éléments aux quatre vents du ciel, pour paraphraser Baudelaire. Un polyptique dont la reconstitution finale revient au spectateur-participant, à condition qu'il ait intensivement collaboré à dévoiler/compléter le tableau.

4Partant de ce point de vue, la stratégie narrative d'un projet transmédia de création originale devrait être élaborée en amont, dans une logique méta et transversale contenant l'ensemble des volets de contenu disséminé, ainsi que les différentes pratiques socioculturelles, médiatiques et performatives impliquées. Cela suppose d'aborder conjointement les questions scénaristiques, tant au niveau du contenu audiovisuel classique (film, série télévisée, émission de téléréalité...) que du contenu lié aux formes/plates-formes nouvelles (Internet, médias sociaux, smartphone, tablette).

5Nous voilà d'emblée confrontés à deux mots-clés de la scénarisation transmédia : " articulation " et " participation ", et aux questions cruciales qui en découlent lorsque l'on poursuit l'objectif de proposer un univers et une histoire où se déroulent les actions et les événements liés à des personnages préconçus, mais également les actions et les événements à venir inhérents aux personnages participants.

6Comment articuler le contenu narratif et les interactions entre médias (numériques ou pas), les usages, le respect d'une vision éditoriale cohérente et la morphologie ouverte et dynamique de l'œuvre collective participative ?

7Comment concevoir les passerelles entre volets chronologiquement asynchrones, tout en coordonnant les différentes formes et degrés d'interactivité et de participation ?

8Ces questions fondamentales font l'objet, entre autres, des réflexions menées dans le cadre du master " Scénarisation de contenu audiovisuel multisupport " que j'ai mis en place à Lyon 3 en 2011.

9Les projets des étudiants étant en phase de maturation et l'écriture de mon dernier scénario à peine amorcée, j'aborderai ici les questions de l'articulation et de la participation d'un point de vue réflexif - pratique et méthodologique à la fois - de scénariste enseignante-chercheuse, en m'appuyant plutôt sur des projets connus, déjà terminés ou en cours de finalisation.

10Il convient enfin de préciser que les expériences transmédias auxquelles je m'intéresse plus particulièrement sont narratives et audiovisuelles et se proposent d'explorer les possibilités ouvertes par l'interactivité, l'immersion et la participation. À la différence des webdocumentaires, elles se situent du côté de la fiction, repoussant et brouillant les frontières entre univers narratif et monde réel.

11Dans le contexte de scénarisation transmédia définie comme une fiction polyptyque, chaque média ou moyen d'expression et de représentation est censé apporter sa contribution unique au déroulement sériel de l'histoire/expérience dans le temps et dans l'espace.

12Cela implique une mise en scène de l'histoire sous forme de chronologie multimodale. Chaque média (BD, série télévisée, jeu vidéo, site Internet, etc.) impliquant son système de spatialité et temporalité spécifique, ainsi que son " affordance " particulière (sa capacité intrinsèque à suggérer ses propres modes d'usage).

13Il convient par ailleurs de souligner que certains de ces volets se déroulent parfois hors médias, dans l'espace public de la ville le plus souvent - à l'instar de l'épilogue londonien de Conspiracy for Good (2010, Tim Kring, Company P, Nokia). Dans la logique d'une production transmédia, le film, ou la série télévisée, bien qu'indispensable encore aujourd'hui à la viabilité commerciale d'un projet, ne représente qu'une partie de l'univers d'une narration entrelacée, plus durable et plus étendue. Au même titre que les créations numériques - qu'il s'agisse de jeux vidéo grand public (produit culturel au modèle économique stabilisé dont on peut espérer, en principe, un retour sur investissement), de blogs, sites, webséries ou d'ARG (Alternate Reality Game ou jeux en réalité alternée) (formats dont le modèle économique reste à trouver). Ou les volets participatifs déployés dans le monde réel physique, sous forme de LARP (Live Action Role-Playing), d'expositions, de spectacles vivants, de jeux de piste et autres performances ou propositions ludiques.

14Dans le cadre de ce déploiement, la sérialité constituerait alors une propriété plus complexe et difficile à définir, me semble-t-il, que le caractère élargi, évolutif et prolongé associé à l'écriture scénaristique des séries télévisées, par opposition souvent au caractère stand-alone de chaque épisode ou d'un film. La sérialité qu'implique une approche transmédia tient à ce double processus : de fragmentation (chunking) de l'histoire en plusieurs volets sémiotiquement autonomes ; de dissémination (dispersal) de ces mêmes volets à travers différentes configurations médiatiques interconnectées [Jenkins, 2011].

15Elle permet, aussi bien qu'elle requiert, ce jeu incessant de renvois et de connexions symboliques entre volets à l'intérieur du même univers diégétique (l'univers de l'histoire), mais au-delà d'une seule et unique plate-forme média intégrée. Elle correspond à cette capacité que possède un texte fictionnel (une histoire) à transcender le média, et le cadre restreint d'une configuration unitaire, pour investir plus largement le champ de la vie symbolique et donc du contexte culturel et social tout entier.

16Et par configuration unitaire, j'entends tant une forme interactive qu'une forme non interactive : un jeu vidéo pouvant équivaloir à un épisode de série télévisée ou à une bande dessinée permettant cette capacité à s'ouvrir et à se répandre, et à susciter auprès du " consommateur de fiction " le désir de rechercher d'autres volets, des suites, des préquels (quitte à les autoproduire).

2 Je m'appuie ici sur une distinction éclairante entre mythe et culte effectuée par Eric Maigret lors (...)

17Sur le plan scénaristique, en effet, cette ouverture, que je considère à l'origine tant de la sérialité que de l'interactivité, n'est pas (seulement) d'ordre technologique et médiatique. Elle relève plutôt du potentiel de développement de l'histoire proposée, de ses facultés à donner suite, à ouvrir des brèches dans l'imaginaire collectif, à devenir " culte ", encore plus que mythique. Le mythe agit, ici comme ailleurs, comme substrat, ou base sur laquelle pourrait éventuellement se développer un culte. Alorsque ce dernier est de l'ordre moins du récit fondateur que des pratiques et des rituels qui en dérivent et que l'on s'est appropriés 2, les participants devenant par ce biais pratiquants. Du culte à la culture, aux pratiques socioculturelles médiatisées ou pas, la sérialité induite et cultivée par le transmédia se situe donc du côté de l'histoire, point d'origine de toute fiction. Encore faut-il qu'elle soit suffisamment riche, originale, universelle et multistrates pour justifier, avant même de favoriser, la " dissémination coordonnée " à travers plusieurs médias. Une histoire est un univers narratif en mesure d'atteindre l'imaginaire personnel et collectif à la fois, de toucher le public au point de lui donner l'envie de revenir, d'en redemander encore et encore.

18Au final, c'est encore et toujours grâce au travail interprétatif constructiviste du destinataire que, dans ce mouvement d'articulation avec les autres parties, chaque volet de l'expérience finit par dégager un supplément de sens, en éclairant autrement tant sa propre portée/visée que celle de l'ensemble du projet. D'où l'affirmation tirée de la pensée holistique et maintes fois reprise par producteurs et experts de marketing viral qui met en avant la capacité d'une expérience transmédia à se constituer en ensemble toujours supérieur à la somme des parties.

19L'articulation peut rendre l'ensemble d'une expérience transmédia bien plus satisfaisant pour le spectateur-participant que la simple accumulation de parties éparpillées, à condition que ces passerelles aient été scénarisées - à savoir conçues et " scriptées " - en amont du développement du projet, et mises en adéquation cohérente avec l'ensemble de ses volets.

20Sur le plan de l'écriture scénaristique, cela n'est pas sans poser quelques problèmes, notamment dans le cadre d'un projet de fiction transmédia dont la série télévisée constitue l'épine dorsale, à la fois pour des raisons économiques et scénaristiques.

21Comment, dans ce cadre, créer des articulations entre l'histoire racontée par la série, et celle connectée qui se construit à travers les volets participatifs (ARG, épisodes interactifs, etc.), alors que la première est diffusée à la télévision selon des formats spatio-temporels prédéterminés et que la deuxième a lieu surtout dans le monde réel, physique ou dématérialisé ?

22La question se pose d'autant plus que la série est tournée bien avant le moment de sa diffusion à la télévision, tandis que la participation ne se développe le plus souvent qu'après cette diffusion, en générant une quantité imprévisible d'informations et contenus hétérogènes éparpillés sur plusieurs médias et plateformes.

23Ces questions de stratégie narrative concernent très directement les stratégies de production. Bon nombre de concepteurs et producteurs engagés dans des développements transmédia ont été amenés à élaborer des modèles plus au moins aboutis, comme ceux de Peter De Maegd ou de Christopher Sandberg. Ces modèles leur permettent d'une part de capitaliser leur savoir faire, projet après projet, et d'autre part, de mieux communiquer sur leur projet/métier/expertise afin, entre autres, de démontrer aux acteurs traditionnels de l'audiovisuel (chaînes, producteurs, distributeurs) qu'anciens et nouveaux médias - et a fortiori modes et techniques de productions - peuvent se combiner dans une stratégie transversale de développement transmédia.

24Ainsi, le producteur belge Peter de Maegd a mis au point le modèle du Content Circle à la suite du développement de deux projets transmédias indépendants : Where is Gary ? [Potemkino, 2009] et Miss Homeless [2010]. De Maegd y décrit le glissement de la conception d'un produit de fiction à la scénarisation de processus et pratiques coordonnés, médiatisés ou pas.

25Plusieurs cercles concentriques illustrent ainsi les différentes typologies de contenu : le produit culturel économiquement rentable (CASH) ; les informations circulant (librement et délibérément) sur Internet et le réseau pour attirer le public et animer la communauté (INFORM) ; les contenus générés par les utilisateurs et autres apports directement issus de la collaboration des participants (INVOLVE).

26Ce modèle sera repris par le fondateur de Potemkino, et systématisé dans le document Drama 2.0 3 élaboré avec Éric Taelman, alors qu'ils collaborent à la production d'un nouveau projet de fiction participative transeuropéenne The Spiral-The Artists (Caviar Films, VTR, SVT, 2012). Ce projet est le fruit d'une coproduction entre six pays du nord de l'Europe. Il est fondé sur une série télévisée - The Spiral 4 - doublé d'un ARG tout aussi transnational. Il s'agit donc d'une combinaison entre formats traditionnels et propositions ludiques innovantes s'appuyant sur la participation de communautés en ligne, et sur l'engagement du public dans le monde physique (à Copenhague ainsi que dans d'autres villes).

27Pour résoudre la question des connexions entre l'univers de la série et celui de l'ARG, De Maegd a mis à point des nouveaux procédés de scénarisation et de production, notamment une forme particulière de synchronisation, appelée " participation illusoire ", entre le flux de l'histoire de la série et le flux du matériau issus de la participation. Les techniques élaborées pour créer ces articulations entre volets y sont décrites de façon très imagée. Ainsi l'allumette (match) désigne une pièce d'information placée à l'intérieur de l'univers de la série dans le but de stimuler la participation du spectateur. Cette allumette peut générer une petite étincelle (un lien vers un site que l'on ira visiter pendant ou après la diffusion de l'épisode de la série, par exemple), ou alors une torche (la recherche d'une œuvre d'art volée).

28Si les matches disséminés à l'intérieur de l'univers audiovisuel sont nombreux, l'engagement demandé au téléspectateur-participant peut devenir considérable, et donc favoriser très concrètement la circulation de l'audience d'un média à l'autre, le glissement d'une posture moins " actantielle " à une autre, plus collaborative et coproductive. De surcroît, cette technique participe à la création du buzz et a fortiori à la construction et à l'animation de la communauté.

29En ce qui concerne les techniques de production, De Maegd a inventé le procédé dit du " trou de beignet " (donut hole). Il consiste, lors de la réalisation de l'épisode de la série, à laisser une petite ouverture dans le flux audiovisuel afin de pouvoir y intégrer in extremis du contenu généré par les participants.

5 La société de production qui a coréalisé, entre autres, Sanningen om Marika (2007) et Cospirancy fo(...)

30De son côté, Christopher Sandberg, de Company P 5, mène une réflexion constante sur les mutations récentes des modes de création de contenu et notamment sur le passage du multimédia à une approche transmédia et participative de la fiction.

6 Dave Szulborski (1957-2009) est aussi l'auteur de la bible du genre ARG : This Is Not a Game (2005)

31Il réfléchit notamment à l'implication du public dans ses différentes formes - participation, collaboration, cocréation - ainsi que sur la recherche d'un équilibre entre la nécessité d'un cadre et de règles préfixées et la marge de manœuvre effective laissée aux participants. Alors que De Maegd vient de la production cinématographique, Sandberg est issu de la culture et des pratiques des ARG. Chargé actuellement de développer le show international Treasures, son approche n'est pas celle de la " participation illusoire ". C'est du reste en raison de ses compétences avérées dans la production de pervasive LARP (voir la très populaire série Prosopopeia Bardo en particulier) que Sandberg a été impliqué, au même titre que son collègue Martin Ericsson, dans la production de La Vérité sur Marika en 2007. Les projets réalisés jusqu'à présent, ainsi les quelques extraits de l'aventure de Treasures, illustrent le fait que Company P se réfère d'une part au pape du développement d'ARG, Dave Szulborski 6, et d'autre part, à The Beast (2001), l'ARG " phare " issu de la collaboration entre Microsoft et Dreamworks pour la promotion d'A.I., le film de Spielberg.

32Transformer le destinataire en participant - certes à des degrés et à des niveaux différents - constitue un véritable processus de métaisation de l'activité spectatorielle, et a fortiori de l'art de raconter les histoires. On est passé du niveau 1 de l'histoire à un niveau plus élevé sur lequel les événements du premier niveau, ainsi que les moyens/médias utilisés pour les raconter, deviennent eux-mêmes des objets de réflexion et de communication [Di Crosta, 2009]. Des " métaréférences " qui se propagent à travers les réseaux sociaux en particulier.

33Pour mettre en œuvre des structures et des dispositifs narratifs médiatiques variés visant à encourager la participation et la collaboration, le travail de scénarisation se trouve donc obligatoirement métaisé. Comme pour les séries télévisuelles, on passe du niveau du scénario d'un volet unitaire à celui de la bible. La bible étant un méta-outil - un outil métaréférenciel - contenant l'ensemble des éléments permanents de l'univers narratif et fictionnel, mais également toute référence interne entre les différences épisodes.

34Le cadre général de l'univers de l'histoire dans lequel évolueront les personnages principaux de la série y est posé, ainsi que leurs relations-interactions, mais également le concept et les principes généraux qui régissent la production narrative dans sa durée sérielle, dont les intrigues principales, les sous-intrigues et les arches narratives (la progression dramatique, le parcours des personnages, l'évolution de leurs relations sur une saison...). À l'instar des jeux vidéo et autres fictions interactives numériques, la bible est intégrée au document de design de l'intervention du joueur et/ou de l'internaute scénarisant le niveau d'interactivité.

35Dans le cadre d'un développement scénaristique transmédia, on est amené à monter encore d'un cran - voire de plusieurs - tant l'espace de l'écriture scénaristique transmédia nous semble au final être celui panoptique - à la fois plus englobant et plus fragmenté - de la structuration de l'ensemble des différents volets constituant l'expérience de l'œuvre dans son déploiement multiplateformes et dans sa chronologie médiatique intriquée.

36Au-delà des compétences spécifiques indispensables à la réalisation de chaque volet, il est impératif, à mon sens, de favoriser la collaboration en amont, et transversalement, d'une équipe de concepteurs-scénaristes, sans séparer, sur le plan du concept et des principes scénaristiques, les volets interactifs et participatifs des volets dont le contenu (audiovisuel) est prédéterminé et arrêté bien des mois avant la participation.

7 Le leader author (auteur principal) est le porteur du projet et a fortiori le responsable/garant de (...)

8 Comme tout fan de séries sait, le terme de showrunner désigne, dans le contexte de production des s (...)

37Il s'agit moins de confier à un leader author 7 le rôle de garant de la cohérence et de la qualité artistique du résultat final, que de permettre la création d'articulations, de passerelles entre les différents volets, et donc de veiller à la mise en adéquation cohérente de ces différents volets, dispositifs, temporalités mobilisées tout au long de l'expérience transmédia. Car entre showrunner 8 et concepteur de jeux (vidéo ou de rôle grandeur nature), designer d'expériences et creative producer , le métier de scénariste est bel et bien au centre d'une série de nouveaux défis.

38Pour qu'une équipe de concepteurs-scénaristes puisse collaborer en amont à la création de l'univers de l'histoire originale, du concept de l'expérience et de ses articulations diverses ainsi que leur mise en scène spatio-temporelle (chronologie des médias), plusieurs conditions doivent être réunies [Di Crosta, 2011 : 231].

39Le budget consacré au développement, par exemple, doit prendre en compte le travail effectif, long et difficile, qui consiste à scénariser les formes de participation, et a fortiori à créer, animer, faire évoluer et coordonner la(les) communauté(s). Il s'agit obligatoirement d'un processus empirique expérimental au cours duquel il est également nécessaire d'élaborer des outils et techniques de production adaptée, à commencer par des outils de référence et de communication. La représentation visuelle et verbale de l'ensemble des volets et des passerelles d'un projet, tout comme l'élaboration d'une meta-bible interéquipe représentent une entreprise titanesque.

9 Pour une analyse approfondie de l'état de la création de fiction originale en France, voire le rapp (...)

40Plus important encore, tous les acteurs impliqués dans la création (concepteurs-scénaristes, Community Managers, designers de jeux, experts en ARG et LARP, producteurs exécutifs...) doivent travailler de façon coordonnée, transversale (décloisonnée) et collaborative. Cela peut paraître une lapalissade tant la question de la primauté de la qualité de l'histoire (univers, intrigues, personnages, événements) et a fortiori du design de l'expérience, de la structuration des articulations entre volets et de la création des passerelles entre jeu et histoire, font l'unanimité dans les débats et les tables rondes. Malgré cela, la phase de conception et d'écriture représente actuellement l'un des facteurs les plus critiques vis-à-vis du développement de fictions multiplateformes. En France tout particulièrement, où la fiction télévisée se trouve déjà confrontée à une forme de tarissement dû, entre autres, aux effets pervers de tant d'années de nouvelle vague et de politique des auteurs 9.

41Le lien entre écriture sérielle et écriture transmédia est pourtant indiscutable. Scénariser des séries télévisées sur plusieurs saisons est en effet un processus hautement collaboratif impliquant des changements radicaux sur le moyen-long terme dans la façon d'aborder tant l'écriture que le statut et la fonction du scénariste et du producteur dans l'équipe de développement [Vérat, 2011 : 11 2 ] .

42Ces changements sont néanmoins de l'ordre du possible, comme le montre le succès récent de séries danoises produites par la chaîne du service publique DR1. Depuis une quinzaine d'années, la chaîne a en effet mis en place un modèle de développement de fiction de haute qualité proche du modèle américain des Writing Rooms. Plusieurs scénaristes travaillent en étroite collaboration (dans les mêmes locaux et sous contrat à durée indéterminée), sous la direction artistique du leader author. Cela a donné des séries d'une qualité remarquable, des succès internationaux à l'instar de The Killing [2007] et Borgen [2010].

43Pour avancer, il faudrait peut-être commencer par cette ré-évaluation du métier du scénariste et par l'éducation à l'écriture collaborative, domaine dans lequel les chaînes de télévision et autres éditeurs de contenu ont de toute évidence un rôle fondamental à jouer.

44Par ailleurs, dès les années quatre-vingt-dix, les produits multimédias culturels, puis les expériences de fictions interactives, soulevaient déjà la question des modes de productions transculturels, en raison de leur double nature de production audiovisuelle et de programme informatique. Produire de la fiction interactive requiert en effet une collaboration étroite entre scénaristes et développeurs de logiciel, graphistes et ingénieurs du son, animateurs et producteurs de télévision.

45Bien avant l'essor des réseaux sociaux, le numérique et l'interactivité postulaient déjà des mutations sans précédent du côté de l'activité spectatorielle, de la scénarisation de la place et du rôle du spectateur et de sa marge de manœuvre effective dans l'expérience. Ludiques d'une certaine manière, ces formes d'action sur l'image font partie des articulations possibles entre médias en proposant des formes d'engagement assez efficaces. À l'instar de l'outil de " traçabilité " qui, dans La Vérité sur Marika, permettait aux participants de déceler via Internet, et après diffusion les images de la série produite par SVT, les informations subliminales cachées par un prétendu agent extérieur à la chaîne.

46Du côté du public, les pratiques n'ayant pas attendu les acteurs institutionnels du marché pour se développer, la scénarisation transmédia pourrait également évoluer vers la mise en place non seulement de writingroom, mais également vers l'ouverture d'un immense (et virtuel) openspace regroupant plusieurs salles de réunion de créatifs, producteurs exécutifs et éditeurs de contenu de tout bord, de la publicité aux jeux vidéo, de la télévision à la BD à la publicité en passant par la musique et autres arts performatifs.

47Cette entreprise de mise en place de nouvelles formes d'articulation, collaboration et circulation entre cultures, compétences et pratiques professionnelles tarde à se développer, en raison, entre autres, de la crise économique qui touche de nombreux pays. Les différentes filières de production demeurent encore trop éloignées et le cloisonnement persiste même à l'intérieur d'un même groupe ou d'une même chaîne de télévision. Ce, en dépit des mutations structurelles, profondes et irréversibles, issues des bouleversements technologiques récents (l'arrivée du numérique tout d'abord, puis l'essor d'Internet et des réseaux sociaux) qui ont touché les différentes filières des industries culturelles depuis désormais une bonne vingtaine d'années.

48À peine ce propos formulé, je me dois de le nuancer, car l'avènement des nouveaux acteurs de la TNT, de la télévision sur Internet et des opérateurs télécoms est en train de produire des effets d'accélération évidents dans le processus de décloisonnement des pratiques, notamment du côté de la production industrielle. Ainsi l'annonce récente de la collaboration entre l'éditeur de jeux vidéo Trion World s et la chaîne de télévision Syfy pour la production de Defiance, un projet transmédia articulant une série télévisée et un MMOFPS (jeu de tir à la première personne multijoueurs en ligne), en est la parfaite illustration.

49Il s'agit certes d'une production américaine, (Syfy étant l'une des chaînes du network NBC Universal), mais l'arrivée en octobre 2012 du très attendu Alt-Minds, fruit du partenariat entre Orange et Lexis Numérique, montre bien que le processus est amorcé en France également. Sans oublier, du côté du service public, les projets aussi nombreux qu'hétéroclites impulsés par Michel Reilhac (ancien directeur du cinéma Arte France) pour Arte.

50Comme nous l'avons vu, le modèle de la dissémination coordonnée, et donc de métaisation du processus de production narrative, est directement issu des pratiques du jeu en réalité alternée (ARG) dans lequel les limites entre réalité et fiction sont repoussées, et les interactions des participants avec les personnages et événements de l'histoire sont tout aussi importantes que celles entre les participants. Il convient de souligner cependant que la fiction transmédia, en tant que stratégie narrative, interactive, immersive et participative, ne se résume pas au seul format de l'ARG ni au " genre " (actuellement très répandu) de l'aventure de disparition-traque collective de personnage.

10 Il s'agit d'une pratique narrative et ludique qui date des années quatre-vingt et qui emprunte son (...)

51Sur le plan scénaristique, il serait intéressant en effet d'explorer des techniques d'immersion et d'implication dans l'histoire autre que celles dérivées du modèle unique du " livre dont vous êtes le héros 10 ". Ces objets-dispositifs mettent en scène le plus souvent un univers épique fantastique et un personnage presque toujours masculin au potentiel dramaturgique fort (guerrier, magicien, enquêteur...), auquel le lecteur-joueur est censé s'identifier. Écrit par fragments, le livre propose plusieurs actions renvoyant d'un paragraphe à l'autre en fonction des choix effectués par le lecteur, auquel il est également demandé de surmonter des épreuves par le biais de dés ordinaires à six faces.

52Comme dans bon nombre de jeux vidéo et d'ARG, le levier de l'immersion est toujours l'identification directe à un élément/personnage de l'histoire. Pour favoriser cet engagement, la deuxième personne du pluriel est employée - ce " vous " qui interpelle si directement la communauté des lecteurs et que l'on retrouve au cinéma (doublé du regard caméra) et à la télévision. Dispositif repris par tout teaser transmédia dans le prolongement des techniques plus anciennes d'implication du public, mais mettant en avant aujourd'hui la dimension de plus en plus socialement partagée de l'expérience.

53Loin d'être récente, la culture de la participation atteint, par le biais des réseaux sociaux et des pratiques collaboratives émergentes, un impact bien plus fort.

54Dès lors, des perspectives exaltantes de création de formes de fiction variées et favorisant la participation et la cocréation, s'ouvrent désormais aux concepteurs transmédias.

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Marida Di Crosta centre son article sur l'écriture scénaristique des stratégies de transmedia storytelling qui selon elle doit se décliner en volet. Elle explique que la temporalité liée à la mise en place de ces volets dans la stratégie demande un haut niveau de coordination entre les différents acteurs médiatiques, présents dans la conception d'un projet transmédia.

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1Droits dérivés ", " produits dérivés ", licensing dans les univers de l'animation et de l'enfance, Star Wars, franchise emblématique du transmedia storytelling... Ce foisonnement de notions et de phénomènes dans le champ des productions médiatiques nous interpelle. Loin de vouloir figer leur acception, nous souhaitons croiser nos recherches sur les produits dérivés et sur les stratégies dont ils sont issus - plus particulièrement dans les secteurs de l'enfance et des séries d'animation [Bahuaud, 1999 et 2001] - avec le concept de transmedia storytelling [Jenkins, 2006].

3Pour développer ce postulat, nous consacrons les deux premiers points à la définition des pratiques de licensing et de transmedia storytelling ; la première relevant d'un processus de déclinaison, la seconde d'un processus d'extension narrative. Ces processus évoluent et intègrent diverses mutations dont celles des industries du contenu et celles des pratiques médiatiques. Le licensing et le transmedia storytelling deviennent alors de véritables outils stratégiques, emblématiques d'une logique marketing de plus en plus intégrée dans la conceptualisation des œuvres médiatiques

4Nous entendons par produit dérivé (ou encore produit licencié, - c'est à dire sous licence) un produit éloigné de la fonction première de la marque. La stratégie associée (souvent appelée en France stratégie de droit dérivé) est celle qui permet la déclinaison de la notoriété d'une œuvre et sa commercialisation, sous forme dérivée, sur de nombreux supports, médiatiques ou non.

2 Office de Radiodiffusion Télévision française (1964-1974).

5Cette pratique remonte au tout début du vingtième siècle, aux États-Unis [Vidal, 2006], et s'est développée avec l'exploitation des héros des studios d'animation d'avant-guerre (Mickey chez Disney ; Popeye et Betty Boop chez Fleischer ; Looney Tunes et Droopy chez la Warner). En France, il faut attendre le succès de programmes télévisés pour voir apparaître, de manière organisée et conséquente, les premiers jouets dérivés à destination des enfants. La première entente commerciale entre le petit écran français et le secteur du jouet remonte à 1962 pour les panoplies de Thierry La Fronde [Moreau, 1997]. Face à cette pratique non identifiée dans la juridiction française, et afin de gérer les retombées commerciales des contrats signés avec des entreprises pour des personnages issus des émissions comme Bonne nuit les petits ou Le Manège enchanté, l'ORTF 2 crée, en 1964, un département interne de droits dérivés. En proposant cette expression, l'ORTF ouvre " une branche nouvelle du droit d'auteur " et les exploitations des personnages, " détachées de leur contexte originel, sont qualifiées de "droits dérivés" " [Bertrand, 1991 : 553]. L'expression de droits dérivés va peu à peu s'effacer sur le territoire français, sous l'impulsion de phénomènes mondiaux (Star Wars [1977] ou E.T. [1982]) au profit de celle de licensing ou de " gestion de licences ". Une " licence " est un titre de propriété dont la valeur immatérielle est monnayable (valeur estimée à partir des concepts communicationnels que sont l'image et la notoriété). Cette licence est cédée à un tiers (appelé licencié) contre le versement de redevances.

3 Institut National de la Propriété Industrielle.

4 Résultat quasi constant depuis 2000 (Bahuaud, 2001 ; Eveno, 2012).

6La gestion de licences concerne aussi bien Michelin que Renault, ou la ville de St-Tropez... Ces noms sont déposés auprès de l'Inpi 3 et protégés par le droit des marques (loi du 31 décembre 1964). Ces noms deviennent des marques exploitables commercialement et déclinables en produits dérivés. Parmi ces marques, environ 60 % 4 sont issues de l'univers médiatique. Il s'agit principalement de personnages imaginaires liés à l'édition, au cinéma et à la télévision. La notion de " multimédiatisation ", parce qu'elle " (...) concerne la déclinaison sur des médias différents [...] d'un programme culturel identique ou de programmes conçus dès l'origine dans le cadre d'une stratégie intégrée " [Miège, 1997 : 22], nous semble donc, d'un point de vue conceptuel, appropriée pour relater les stratégies mises en place au sein des groupes de communication.

7Il s'agit de décliner un concept médiatique sur divers supports, pour accroître sa présence " multimédia ", prolonger l'histoire et ainsi vendre la licence pour des produits dérivés tout secteur confondu. Cette déclinaison ne concerne que des éléments déposés et protégés en tant que marque. Il peut s'agir du nom, du logo, de la signature, d'un élément visuel de l'œuvre médiatique, etc., apposé, suite à l'accord de l'ayant droit (ou de son représentant), sur un produit dérivé. Quel que soit le support, il s'agit bien du même univers narratif. Ce dernier, entretenu par les différents supports médiatiques en présence, peut faire l'objet d'une stratégie de licensing conceptualisée de deux manières, en amont - nous y reviendrons dans le dernier point - ou en aval de la diffusion.

5 Univers étudié dans nos travaux et le plus recherché par les professionnels du licensing. " Le mond (...)

6 Pour être décliné en produits dérivés, un programme médiatique doit rencontrer un taux d'audience s (...)

8Illustrons ce dernier cas, que nous qualifions de stratégie de licensing " traditionnelle ", avec un exemple issu de l'univers de l'enfance 5. Titeuf est une bande dessinée créée par Zep et éditée aux éditions Glénat depuis 1993. Fort de son succès éditorial, Titeuf est devenu, en 2001, le héros d'une série animée diffusée sur Canal J et sur France 3, d'un jeu vidéo chez Infogrames et d'un film en 2010. La licence est gérée par Glénat Licensing qui autorise la commercialisation de produits licenciés Titeuf, plus ou moins nombreux en fonction de la présence médiatique du héros 6. Issu d'un seul univers (ici l'édition), le héros, et l'ensemble de son univers narratif, se trouve décliné sur d'autres supports dérivés, médiatiques ou non. Le jeu vidéo Titeuf est un produit dérivé médiatique, l'agenda papier Titeuf est un produit dérivé du secteur de la papeterie. Cette déclinaison, contrairement au transmedia storytelling, n'est pas une extension narrative dans le sens où l'enfant découvre, quel que soit le support médiatique en question, le même univers, mêmes personnages et mêmes éléments du scénario.

10Il ne s'agit pas de décliner à l'identique, de dupliquer une histoire mais bien de créer, pour différents supports médiatiques, des scénarios différents issus d'un même univers fictif. Autrement dit, il s'agit pour un producteur de conceptualiser une expérience narrative multimédiatique suffisamment riche pour qu'elle puisse engendrer divers scénarios indépendants et complémentaires, reposant sur les spécificités techniques de supports médiatiques et impliquant à des degrés divers des individus appelés à interagir et donc à coconstruire cette expérience.

8 Suite de Batman Begins (2005).

9 Alternate reality game (jeu en réalité alternée) dans lequel est entretenu volontairement un flou e (...)

11Tel a été le cas, par exemple, pour la promotion du film The Dark Knight 8, en 2008, avec le lancement d'un ARG WhySoserious.com 9 dans lequel les fans du film devaient chercher à rendre réelle la ville de Gotham. Les joueurs ont coparticipé à diverses expériences, endossant des fonctions telles que procureur ou homme de confiance. Les fans étaient donc invités à une expérience virale interactive centrée sur le Web qui permettait des extensions multiples de plateformes en ligne ou non.

12Henry Jenkins prend les exemples de Matrix et de Star Wars. Le premier représente une œuvre non pas cinématographique, mais multimédiatique, et ce dès le départ. En effet, comme le souligne David Peyron, Matrix est pensé " (...) comme un monde, un univers narratif multimédiatique dont les éléments seraient dispersés au travers de différents médias " [Peyron, 2008 : 338]. Ainsi, tel élément de tel film se retrouve dans le jeu vidéo Enter the matrix, celui-ci n'étant pas une adaptation du film mais bien un scénario spécifique contribuant à une meilleure compréhension et appréhension de l'univers Matrix. Le second exemple s'est développé parallèlement aux stratégies mises en œuvre autour de la licence Star Wars gérée comme telle par G. Lucas qui, grâce à la richesse de l'univers narratif de son œuvre, a pu, non plus uniquement la dupliquer sur différents supports médiatiques, mais l'étendre de manière à ce que chacun des supports (y compris les nombreux produits dérivés) participe à la construction de la marque.

13Ces modes de narration transmédiatiques se sont multipliés et reposent sur le même mécanisme : celui d'" (...) utiliser tous les supports et tous les médias disponibles pour s'exprimer, pour créer des œuvres aux développements transmédiatiques autant qu'intertextuelles et autoréférentielles " [Peyron, 2008 : 355-356]. Une telle démarche créatrice repose sur une orchestration multimédiatique impliquant un décloisonnement des frontières pour faire asseoir divers partenaires à une même table, autour d'un même univers fictif. Il s'agit de se réunir pour réfléchir, et mettre en exergue, les éléments discursifs au cœur de l'histoire et sur lesquels s'appuieront toutes les extensions. Aussi, producteurs, diffuseurs et professionnels du marketing se retrouvent-ils impliqués conjointement dans cette co-construction mêlant scénarios et outils marketing autour d'un univers narratif commun, coconstruction symbole d'une intégration de plus en plus prégnante du marketing dans les œuvres des industries du contenu.

10 La catch-up TV (en français télévision de rattrapage) permet de visionner, après avoir été diffusés (...)

11 La génération Y représente les enfants nés entre 1980 et 1994 ; la génération Z celle née après 199 (...)

12 Notion associée à Marc Prensky (2001) pour caractériser le comportement d'individus nés avec le num (...)

14Les mutations des industries du contenu, des techniques et des pratiques médiatiques " (...) ont créé les conditions d'émergence d'un champ médiatique transversal " [Pérény et Amato, 2011 : 34] au sein duquel formes, contenus, formats et pratiques deviennent multiples. Grâce à la fois aux nouvelles formes de consommation de contenus à la demande (catch-up TV, VoD, enregistrement sur DVD 10) - entraînant des services délinéarisés -, à la multiplication des canaux (câble, satellite, ADSL, TNT) et des écrans, les générations Y et Z 11, qualifiées également de " digital natives 12 ", multiplient les expériences non seulement les unes après les autres, mais également de manière synchronique.

15Cette révolution numérique, au sens économique du terme [Curien et Huet, 2004], impulsée par le " métamédia " que représente Internet [Gabszewicz et Sonnac, 2010], a permis une double convergence, culturelle et technique. Cette double convergence s'apparente, selon Gabszewicz et Sonnac, à une " révolution disruptive " tant les bouleversements qu'elle implique bousculent les frontières, perturbent les règles du jeu et les rapports de force des principaux acteurs en présence. La place de l'individu s'en trouve modifiée. Parce que chaque individu peut créer, indexer, organiser, commenter et modifier du contenu à travers le rôle prépondérant des réseaux sociaux, des blogs et forums, il joue alors un rôle actif en tant qu'usager de ce média. Si les cultural studies ont depuis longtemps réhabilité la figure du public récepteur [Mattelart et Neveu, 2003], Internet bouscule cette posture de l'actif pour la remplacer par celle d'interactif [Pérény et Amato, 2011]. Il faut désormais composer avec le " moi ", l'expression, avec les forums et les blogs sur la Toile, avec le C'est mon choix pour reprendre l'intitulé d'une émission télévisée française, avec les modes de vie de chacun.

17Cette logique de satisfaction de l'individu transformerait le marketing en nouveau " métarécit " de nos sociétés occidentales [Firat et Venkatesh, 1993]. Romain Laufer et Julien Lévy précisent : " Une société postmoderne est une société confrontée à une crise de la légitimité. L'opinion devient le juge final, le critère de légitimation principal. Le marketing, considéré comme une technique contemporaine de persuasion, peut ainsi être utilisé non seulement pour vendre des produits, mais aussi pour s'adresser à une variété de publics, sur lesquels les organisations reposent " [Laufer et Lévy, 1997].

18Ce processus, lame de fond de notre société postmoderne, modifie les processus de création, de production et de diffusion des industries du contenu en amplifiant leur imbrication. Si les annonceurs américains ont inventé le format des soap opera pour y diffuser de la publicité télévisuelle avant, pendant et après, et ce afin de cibler les femmes qualifiées de " ménagères de moins de 50 ans " et présentes au foyer durant la journée, les nouvelles pratiques multimédiatiques invitent les industries du contenu à réfléchir à d'autres formats [Wax, 2010] et à entreprendre des politiques de diversification.

19Ces politiques ont pour objet " (...) de vendre un contenu précédemment consommé par le téléspectateur et surtout multiplier les supports publicitaires " [Bouquillon, Miège et Morizet, 2006 : 154], afin de trouver d'autres sources de financement que la publicité classique.

20Dans cette logique, les industries du contenu adaptent leurs discours, cherchent à créer des repères là où ceux-ci sont brouillés, à jouer un jeu de connivence avec chaque individu auquel elles s'adressent, et développent de nouvelles approches interactives non conventionnelles. Les objectifs prioritaires deviennent la séduction et la fidélisation d'un individu considéré avant tout comme un consommateur, invité à participer à des événements, pour mieux le retenir. Pour y parvenir, les industries du contenu sollicitent la sensibilité individuelle, développent de nouveaux codes de communication fondés sur des formes narratives psychologiques et émotionnelles [Riou, 2009 ; Dangel, 2009]. À travers des histoires, du storytelling, elles endossent une fonction identitaire [Heilbrunn, 2010], porteuse de sens et significative du " triomphe du marketing ".

21Pour répondre aux attentes d'interaction de la part d'individus, et plus spécifiquement des jeunes, et intégrer leur nomadisme médiatique, les industries du contenu ont alors développé - avec le licensing - et créé - avec le transmedia storytelling - non pas une histoire qu'elles déclinent, mais un univers narratif interactif le plus large possible qu'il s'agit d'étendre et de développer sur différentes plateformes médiatiques pour créer différents points de contacts. Pour les satisfaire, il s'agit de placer les jeunes individus au centre de la réflexion et de travailler autour des effets " réseau " que peut engendrer une construction sur ces différentes plateformes. Il faut donc jouer avec une personne, la suivre sur différents canaux, l'inviter à participer à diverses expériences narratives pour l'intégrer (ou lui donner l'illusion de l'intégrer) en tant que cocréateur de contenu, en bref, la cerner - au sens figuratif - pour mieux la cerner - au sens propre. Le licensing et le transmedia storytelling sont alors, l'un et l'autre, des outils marketing stratégiques au service des industries du contenu.

22Un travail conjoint des producteurs, diffuseurs et professionnels du marketing, que ce soit avec une approche licensing ou une approche transmedia storytelling, doit permettre de comprendre l'individu auquel ils s'adressent, de décortiquer ses usages médiatiques afin de le suivre sur différentes plateformes médiatiques, pour rechercher une meilleure implication de sa part, le séduire et le fidéliser.

23Tel est le cas, par exemple, lorsqu'une stratégie de licensing est orchestrée, non pas post-diffusion comme présentée dans la première partie de cet article, mais dès la conceptualisation d'une série ou d'un film.

24Dans l'univers de l'enfance, la série animée, lorsqu'elle est issue d'un jouet ou d'un objet, est conçue pour " porter " la licence et participe ainsi à la co-construction d'un univers narratif médiatique. En conséquence, des scénarios ont été élaborés autour de jouets préexistants comme Barbie et Polly Pocket de Mattel (TF1), ou Les cotoons de Smoby (France 5), ou autour d'un objet comme Hello Kitty de Sanrio (France 5), ou encore autour d'un jeu vidéo comme Wakfu d'Ankara (France 3).

26Dès 2009, parallèlement à la production de la série, Marathon a développé un programme de licensing pour ancrer la marque Gormiti dans l'univers garçon. Un site Internet lui est consacré. De nouveaux personnages déclinés en figurines et jouets ont été créés au fil des saisons, des jeux vidéo ont été développés chez Konami, des livres chez Hachette sont apparus aux côtés de livres de coloriage, d'articles de bagagerie ou de papeterie, de draps, etc. Cet exemple nous montre comment un travail conjoint, autour d'une propriété, peut être mené pour élaborer les contenus éditoriaux, les conceptions graphiques et le développement de produits dérivés. Il y a donc échanges autour de la conception de la licence et une réflexion autour de ses déclinaisons.

28Ces exemples illustrent la logique sous-jacente des stratégies licensing et/ou transmedia storytelling. L'abolition des frontières entre les médias, la manière spécifique de produire ces œuvres, le lien entre médias et produits dérivés, le genre de licences citées ci-dessus et les individus visés pourraient en faire des exemples de convergence médiatique à l'instar de celui de Star Wars. En effet, la coécriture d'un univers narratif suffisamment riche pour s'étendre sur plusieurs médias, le lien très fort entre les différentes entités déclinées, et la convergence de chacun des supports vers un univers narratif cohérent ne sont pas sans rappeler les éléments mis en exergue dans l'ouvrage de Jenkins.

29Pour conclure, nous pourrions résumer les points communs et les différences entre les notions de licensing et de transmedia story t e l l i n g de la manière suivante. Les concepts impliquent tous les deux un travail autour d'une propriété, déposée en tant que marque, et donc protégée et exploitable commercialement. Ce sont tous les deux des outils marketing stratégiques. Par contre, le transmedia story t e l l i n g implique une extension de la propriété, en s'appuyant sur des récits spécifiques à chaque média, et non pas uniquement une duplication identique comme dans le l i c e n s i n g. Le transmedia story t e l l i n g met en œuvre des processus interactifs, interpellant le fan (plutôt adolescent et jeune adulte), l'invitant au dialogue, et peut prêter attention à ses réponses.

30Le modèle forgé par Henry Jenkins pourrait apporter des éléments de compréhension quant aux stratégies orchestrées dans l'univers de la licence (à l'instar des stratégies menées par des groupes comme Disney, Nickelodeon, Nelvana, etc.). Il nous renvoie aux jeux de connivence et de séduction instaurés dans notre société postmoderne par les industries du contenu. Ces jeux, reposant entre autres sur la reprise, la répétition et les références à des figures du passé, permettent de créer non seulement des œuvres intertextuelles transmédiatiques mais également des œuvres transgénérationnelles (à l'instar de Star Wars) [Bahuaud, Pecolo ; 2010], résultats d'une très forte imbrication entre la logique culturelle et la logique marketing. Même si la posture du récepteur actif est indéniable dans de telles pratiques, il n'en demeure pas moins qu'un regard critique sur les stratégies mises en œuvre, de licensing ou transmedia storytelling, est nécessaire pour décortiquer ces formes de mobilisation, à la fois individuelle et en réseaux, orchestrées pour cerner - au sens propre comme au sens figuré - les individus.

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Transmedia storytelling : quand l'histoire se conçoit et se constru...

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Myriam Bahuaud tente de mettre en lien les théories du licensing, de l'économie des produits dérivés et du transmedia storytelling selon la définition de Henry Jenkins. En détaillant les stratégies des licences liées au monde de l'enfance, elle met l'accent sur l'importance des logiques marketing et culturelles dans le phénomène du licensing.

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El término transmedia o narración transmedia, como también se le conoce, está compuesto por diversos contenidos o historias desplegados en diversos medios, digitales o tradicionales, utilizados por una marca o un medio de comunicación para informar y enganchar de manera más contundente a los usuarios. Y a su vez, la audiencia forma parte en la generación de contenidos o en la expansión de los mismos. Jeff Gómez, Consejero Delegado de Starlight Runner Entertainment en Nueva York, ha utilizado la técnica transmedia para innovar negocios de entretenimiento.

Ha trabajado en el mundo del cine con proyectos como 'Piratas del Caribe', 'Tron Legacy', 'Avatar' y 'Hombres de Negro III', en donde creó contenido estratégico en varias plataformas que se vio reflejado en gigantescas comunidades de fanáticos y nuevas fuentes de ingresos. La situación fue la misma cuando Gómez ejecutó su experiencia transmedia en empresas de juguetes y videojuegos como Hasbro (Transformers), Microsoft (Halo), y Coca-Cola (Fábrica de la Felicidad).

Jeff Gómez fue el responsable el pasado martes de la conferencia 'El poder de la narrativa empresarial: uso de técnicas transmedia para hacer conexiones duraderas', en el evento Colombia 3.0. Aquí habló sobre cómo comunicar de manera efectiva los mensajes de una marca, sobre el control que tienen los consumidores con las redes sociales para establecer un diálogo, y el papel de los nuevos emprendedores en la era de internet, como la iniciativa Apps.co que promueve el espíritu de emprendimiento digital en áreas como aplicaciones móviles, software y contenidos.
¿Cómo define usted el término transmedia?
La revolución digital ha hecho a todo el mundo unos 'entendidos' tecnológicos, especialmente a la gente joven, y las personas han empezado a consumir medios de diferentes maneras. Desde luego, hemos estado reuniendo y almacenando información desde diferentes plataformas (...) pero la producción y la información es todavía lineal, y el contenido que se distribuye desde diferentes plataformas es el mismo una y otra vez.

Esto no ayuda a la gente a consumir medios. La técnica transmedia que he expresado aquí en Colombia 3.0 es una nueva metodología para crear narrativas en múltiples plataformas. Esas historias que trabajan en diferentes maneras, en distintas plataformas, pero que en su totalidad sirven a una marca en el mismo universo narrativo. Esta es una técnica que ahora se está adaptando en todo el mundo. Entonces tenemos que contar historias a la gente de la manera en que ellos quieren hablar y comunicarse.
¿Existe algún tipo de contenido que se adapte más fácilmente a transmedia o sirve para cualquier contenido?
La técnica transmedia sirve para cualquier contenido, pero mejor si el contenido es rico en el mundo narrativo. Si usted tiene una marca con mucha historia, una marca que tenga una conexión fuerte y emocional con el consumidor, lo transmedia puede incorporar un diálogo y contar historias de una manera atractiva en distintas plataformas.

Si el contenido es muy superficial, muy simple, con poca imaginación, puede llegar a ser más difícil.
Usted cree que se habría podido visualizar mejor algunas situaciones que sucedieron la semana pasada en Colombia, con el paro agrario. ¿Cómo es eso?
A lo que yo me refería es que ellos (medios de comunicación) pudieron hacer historias de manera muy atractiva en varias plataformas. La protesta usó redes sociales, Twitter, Facebook, YouTube, y ellos [los que informaban] usaron medios tradicionales como televisión y radio para cubrir algo que es tan 'candente'.

Ahora se tiene el diálogo para enganchar a la audiencia. Ahora, lo que la comunicación transmedia, o lo que nosotros recomendamos, es que hay maneras más formales para decidir qué comunicar a través de esas plataformas. Así hay menos riesgos, menos violencia, y se activa la población alrededor de ciertos temas. Hay una diferencia entre una comunicación transmedia espontánea y lo que es mejor para las personas, aprender qué comunicar y cuál es la plataforma ideal para ello.
En cierta medida y guardando las proporciones, ¿es lo mismo que sucedió en la 'primavera árabe'?
Es exactamente la situación, sí. La protesta en la 'primavera árabe' para las redes sociales y cómo utilizar el equipo tecnológico correcto, fue ampliamente espontánea, y usted puede ver todo lo que afectó.
¿Cómo ve el futuro de la transmedia en relación con dispositivos como teléfonos inteligentes y otros equipos?
Va a ser rápido y exitoso. En los últimos años hemos observado en Colombia una aceleración de la infraestructura digital y la adaptación a los dispositivos. Lo vi hoy incluso porque los seguidores en mi Twitter aumentaron por centenares. Y el contenido de Twitter es rico, la gente posteando fotos, subiendo videos a Facebook, todo desde sus teléfonos.

La infraestructura digital y la adaptación a los dispositivos, tanto en Colombia como en varios países de Suramérica van a crecer, al igual que la construcción de contenidos transmedia y el avance en negocios nacionales e internacionales.
¿Cómo esta nueva ola de emprendedores y de nuevos negocios puede transformar el panorama digital tal y como lo conocemos?
La cuestión es lograr el propósito de la técnica transmedia sin importar cuál sea la historia de su compañía. Debe desarrollar de manera atractiva y enganchar al diálogo con el consumidor. En algunos años el consumidor va a tener el control para presionar a las compañías a que tengan más integridad, para que creen mejores canales de servicio, en orden de tener más transparencia.

Las compañías tendrán que estar habilitadas para comunicarse con transparencia e integridad en varias plataformas, para lograr un mejor compromiso con el consumidor. Por eso yo empecé a trabajar con transmedia y lo extendí a la narrativa corporativa.

REDACCIÓN ELTIEMPO.COM

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El término transmedia o narración transmedia, como también se le conoce, está compuesto por diversos contenidos o historias desplegados en diversos medios, digitales o tradicionales, utilizados por una marca o un medio de comunicación para informar y enganchar de manera más contundente a los usuarios.

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Recopilamos y compartimos narrativas transmedia de diferentes autores. Material, videos, instructivos, blogs y mucha más información...

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Uno de los libros más interesantes aparecidos en lo que va del 2016 es sin dudas Participatory Culture in a Networked Era, un volumen escrito por tres autores de lectura obligatoria para cualquier investigador interesado en las transformaciones de la ecología mediática, el alfabetismo transmedia y las prácticas culturales de los jóvenes: Henry Jenkins, Mizuko Ito y Decir que el libro fue "escrito" es quizá un error: en realidad fue "conversado" por sus autores a partir de breves textos introductorios, estos sí, producidos de manera tradicional. Por este motivo Participatory Culture in a Networked Era es un volumen atípico, de muy ágil lectura y que mapea los grandes temas alrededor de las culturas participativas, un concepto por demás contradictorio que da lugar a múltiples interpretaciones y usos. El volumen se organiza a partir de núcleos temáticos:

1. Defining Participatory Culture

2. Youth Culture, Youth Practices

3. Gaps and Genres in Participation

4. Learning and Literacy

5. Commercial Culture

6. Democracy, Civic Engagement, and Activism

7. Reimagining Participatory Culture

En este post me concentraré en dos capítulos: el primero, dedicado a la definición de "cultura participativa", y el cuarto, donde el texto dialoga con los dos proyectos de investigación que actualmente coordino ( Transalfabetismos y Transmedia Literacy).
Cultura(s) participativa(s)
El objetivo del libro es analizar el concepto de "cultura participativa" desde una perspectiva crítica. Ante todo Jenkins advierte: existe una creciente " retórica de la participación" en las instituciones, empresas y organizaciones. Es como si fuera obligatorio "participar" o o abrir "espacios de participación" (me pregunto si en las sociedades contemporáneas existe el " derecho a la no participación"...). Este concepto fue trabajado por Jenkins en Textual Poachers, un texto del 1992 donde analizaba la producción textual y las prácticas de los fans. A medida que la web se difundía y se ampliaba el espectro de prácticas, el concepto de "cultura participativa" se fue extendiendo hasta abarcar todo tipo de producciones culturales y procesos de intercambio/difusión en las redes.

En el debate posterior Mizuco Ito reivindica el carácter educativo de esas prácticas (la cultura participativa como ámbito de aprendizaje informal) y danah boyd pone sobre la mesa otra cuestión: la capitalización de esas prácticas por parte de los conglomerados económicos. Si bien no aparece citado en el libro, los trabajos de Christian Fuchs apuntan en esa dirección: cómo las grandes corporaciones generan ganancias a partir de nuestra actividad cotidiana en las redes sociales.

Mizuco Ito también perfila dos formas de interpretar a las culturas participativas: como actividades culturales compartidas a nivel social (yo las llamaría user-centred) o centradas en una plataforma ( platform-centred). Las prácticas participativas tradicionales estaban más cerca del primer modelo; en la actualidad, según Ito, la participación tiende a ser vista cada vez más como un proceso centrado en lo tecnológico. Jenkins reafirma esta idea: las prácticas participativas existieron siempre, no fueron inventadas por YouTube o Facebook. Y aclara: " yo no creo que las tecnologías sean participativas; las culturas lo son". Según Jenkins la "interactividad" es una característica de las tecnologías mientras que la "participación" corresponde a las culturas.

El debate sobre el concepto de "cultura participativa" después deriva hacia las tensiones entre los movimientos de resistencia y la construcción de alternativas que se expresan en esas culturas. El capítulo obviamente no agota los debates sobre este tema pero al menos pone a disposición de los lectores diferentes visiones, concepciones y enfoques a la hora de lidiar con las culturas participativas.
Alfabetismo transmedia
La definición de "aprendizaje en conexión" ( connected learning) de Mizuko Ito se encuentra en sintonía con el concepto de transmedia literacy (alfabetismo transmedia) que estamos actualmente investigando en la Universidad Pompeu Fabra en los proyectos antes mencionados. El objetivo final de estas iniciativas es comprender cómo los jóvenes están adquiriendo competencias transmedia (desde crear fanfiction hasta resolver problemas en los videojuegos) fuera de la escuela e incorporar estos procesos dentro de las instituciones educativas. Ito denomina estas prácticas como connected learning, Hutchins habla de learning in the wild... en todos los casos nos encontramos frente a estrategias informales de aprendizaje desarrolladas fuera de los ámbitos tradicionales de formación.

Como explica Ito en el capítulo cuatro de Participatory Culture in a Networked Era, en estos contextos mediados por las plataformas digitales "aprender no es el objetivo explícito de la actividad; aprender es un efecto colateral de la producción creativa, de la colaboración y la organización comunitaria. Yo dudo que esos mismos chicos hubieran aprendido tanto dentro un aula formal buscando sacar una buena nota". Solo una mínima parte de estos conocimientos y estrategias de aprendizaje es recuperada por las escuelas; como ya dije, uno de los objetivos de los proyectos Transalfabetismos y Transmedia Literacy es explotar esos saberes y competencias dentro de las instituciones educativas.

Jenkins, Ito y boyd proponen una visión de la media literacy con la cual estoy totalmente de acuerdo: lejos de las visiones clásicas -según las cuales los medios solo tienen efectos negativos, por lo tanto hay que "inocular" anticuerpos en los jóvenes para "salvarlos" de esa nefasta influencia- ellos proponen una mirada menos apocalíptica y más cercana a los cambios en la mediasfera. Según Ito "el enfoque protectivo-inoculador es importante pero no suficiente para la actual ecología mediática, porque los jóvenes son media-makers. Ellos son circulators (...) El enfoque inoculador fue desarrollado durante el reinado de los medios comerciales, antes del actual ecosistema de medios sociales y amateurs (...) No creo que la inoculación o la abstinencia ayude a la gente a afrontar el ecosistema de medios contemporáneo".
Más allá de la metáfora ecológica
Aquí termina esta brevísima reseña. Participatory Culture in a Networked Era es un libro polifónico que aclara conceptos, abre debates y mapea territorios todavía en fase de exploración. ¿Por qué polifónico? Porque más allá del diálogo a tres bandas entre Jenkins, Ito y boyd, a medida que se suceden las páginas el lector irá descubriendo enlaces a otros textos y autores que se suman a la conversación. En otras palabras, Participatory Culture in a Networked Era se presenta como un mapa-conversacional que, a través de un formato editorial muy dinámico, presenta un mundo fascinante atravesado por múltiples tensiones y mutaciones.

Como el lector habrá podido observar, la metáfora ecológica asume cada vez más un rol central en el discurso de los investigadores. Infinidad de papers, artículos periodísticos y volúmenes -como el también interesantísimo The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media (2013) deJosé van Dijck- se fundan en una mirada ecológica de los medios y la cultura. Si bien todavía ese uso apenas va más allá de la metáfora -ver mi texto Ecología de los medios: de la metáfora a la teoría (y más allá)- es innegable que este marco conceptual se presenta como uno de los más pertinentes para comprender los cambios que está atravesando no sólo la mediasfera sino todo el espacio tecno-cultural. Un aliciente más para seguir profundizando y desarrollando este espacio teórico, el cual a su vez realimenta y potencia otra línea de trabajo: la evolución de los medios.
Bonus tracks

It's complicated (PDF) de danah boyd.

Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out (PDF) de Ito et al.

Living and learning with new media (PDF) de Ito et al.

Media ecology: exploring the metaphor to expand the theory (artículo publicado en Communication Theory, 2012)

Media Evolution: Emergence, Dominance, Survival, and Extinction in the Media Ecology International Journal of Communication (artículo publicado en International Journal of Communication, 2013)

Ecología de los medios: de la metáfora a la teoría (y más allá) (PDF). Introducción a mi libro Ecología de los medios (Gedisa, 2015).

Prólogo (PDF) de Cultura Transmedia de Jenkins, Green y Ford (Gedisa, 2015).

Libros de Christian Fuchs sobre digital labour y crítica a la cultura participativa.

Posts en Hipermediaciones:

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Cultura participativa en la era de las redes

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Uno de los libros más interesantes aparecidos en lo que va del 2016 es sin dudas Participatory Culture in a Networked Era, un volumen escrito por tres autores de lectura obligatoria para cualquier investigador interesado en las transformaciones de la ecología mediática, el alfabetismo transmedia y las prácticas culturales de los jóvenes: Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd.

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Les figures métaphoriques du transmédia. Analyse sémiotique du discours d'escorte du Transmedia Lab d'Orange

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Les figures métaphoriques du transmédia. Analyse sémiotique du discours d'escorte du Transmedia Lab d'Orange

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Lise Renaud

https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=ENIC_017_0063

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La semaine dernière au collège les Mattons à Vizille, deux classes de troisième ont débuté une série d'ateliers d'écriture pour le moins originale. Durant une journée entière, chaque classe a pu en effet rencontrer Matthieu Epp, conteur professionnel invité par le Centre des Arts du Récit en Isère, ainsi que Laureline Denis-Venuat, scénariste de jeu vidéo et intervenante du Labo des histoires Auvergne-Rhône-Alpes.

Sous leur tutelle, les collégiens ont pu commencer à imaginer le cadre et les protagonistes d'un jeu narratif de science-fiction, qui sera réalisé par Mathieu Epp à l'issue des six jours que les deux classes passeront sur le projet. Une découverte d'une autre forme de narration qui est donc un parfait départ pour la saison 2 de Raconte-moi le futur !

Ces ateliers se déroulent à l'occasion de la venue de Matthieu Epp dans le cadre de la programmation des Arts du Récit, qui est à l'initiative du projet.

Passionné par le jeu vidéo depuis de longues années en parallèle de son activité de conteur, Matthieu Epp veut désormais franchir le fossé qui sépare l'art vidéoludique des arts du spectacle. Une volonté qui s'est traduite dans un projet ambitieux, monté avec sa compagnie Rebonds d'histoires et l'auteur Léo Henry : Il y a des portes.

Les épisodes de ce feuilleton de science-fiction transmédia collaboratif sont conçus lors d'ateliers donnant naissance à des productions écrites, des jeux vidéo, des spectacles ou encore des podcasts, qui viennent chacun étoffer un peu plus l'univers de la série. Les collégiens de Vizille viendront donc apporter leur pierre avec le jeu narratif qui sera le produit des ateliers entamés en octobre.

Du côté du Labo des histoires, Laureline Denis-Venuat fait bénéficier les élèves de son expérience en tant que scénariste au sein du jeune studio lyonnais Redlock, qui développe actuellement le jeu Shattered - Tale of the Forgotten King. Avec patience et pédagogie, elle conseille et guide les collégiens dans la création de leurs personnages et de leurs environnements, tout en leur démontrant que, oui, la narration et donc l'écriture sont bien des composantes essentielles du jeu vidéo.

Assistés par ces deux intervenants de qualité, les apprentis scénaristes avancent vite et avec enthousiasme : en une journée d'atelier chacune, les deux classes ont déjà imaginé une multitude d'environnements imaginaires et de personnages, puis voté en commun pour choisir leurs favoris, qui seront utilisés dans le jeu.

Cette étape passée, il s'agira lors des prochains ateliers en février et mars d'écrire et de raconter les aventures de ces explorateurs. Les collégiens enregistreront ensuite des scènes audio qui seront utilisées dans le jeu final, et grâce auxquelles le joueur pourra comprendre ce qui s'est déroulé sur l'île. Ils sont également invités à développer d'autres formes de contribution au récit avec leurs professeurs de français, maths et arts plastiques, qui se sont montrés aussi enthousiastes que leurs élèves.

La conclusion du projet se fera courant mai, lors de la venue de Matthieu Epp à Pont-de-Claix pour présenter sa conférence-spectacle À quoi tu joues, à laquelle les élèves auront l'occasion d'assister. Ces derniers auront également la possibilité de réfléchir à une manière de faire découvrir leur travail durant les ateliers à leurs familles et professeurs. D'ici là, ils ont de quoi faire travailler leur imagination !

Capture d'écran tirée d'un jeu réalisé après de précédents ateliers de Matthieu Epp, et qui pourrait servir de modèle pour le jeu des collégiens de Vizille

Ces ateliers d'écriture sont menés dans le cadre de la deuxième saison Raconte-moi le Futur proposée par le Labo des histoires Auvergne-Rhône-Alpes, en partenariat avec Grenoble-Alpes-Métropole. Raconte-moi le Futur regroupe une programmation d'ateliers valorisant la rencontre entre arts et sciences, dans toute la métropole grenobloise.

Pour s'inscrire ou se renseigner sur les prochains ateliers Raconte-moi le futur, c'est ici.

Retrouvez toute l'actualité du Labo des histoires sur son site, mais aussi sur Facebook, Twitter et Instagram.

Image de couverture : capture tirée du jeu À la poursuite de James, réalisé pendant un atelier Il y a des portes et disponible en téléchargement libre sur itch.io.

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Pousser les portes de la narration transmédia

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La semaine dernière au collège les Mattons à Vizille, deux classes de troisième ont débuté une série d'ateliers d'écriture pour le moins originale. Durant une journée entière, chaque classe a pu en effet rencontrer Matthieu Epp, conteur professionnel invité par le Centre des Arts du Récit en Isère, ainsi que Laureline Denis-Venuat, scénariste de jeu vidéo et intervenante du Labo des histoires Auvergne-Rhône-Alpes.

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C'est au début des années 2 000 que Henry Jenkins a conceptualisé et définit ce qu'est la narration transmedia, également appelée transmedia storytelling ou simplement transmedia. En quoi consiste un projet transmedia et à quoi peut-il servir
Définition de la narration transmedia selon Henry Jenkins

Henry Jenkins, professeur reconnu spécialisé dans l'étude des nouveaux médias, a défini la narration transmedia comme " un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée "*. Pour lui, le travail de narration fait partie intégrante des projets transmedia : une partie suivie sur un média ne peut pas être comprise sans avoir connaissance des autres parties.

Si une œuvre transmedia doit être morcelée, elle doit également présenter un univers cohérent immersif et participatif. C'est pourquoi Jenkins rapproche également ce concept à l'actuelle convergence des médias qui permet d'inclure et faire interagir plus facilement le public dans un projet. Par exemple, des QR codes peuvent être placés sur les marges d'un livre pour rediriger le lecteur vers le blog d'un des personnages de l'histoire.

Les différents médias utilisés pour un projet sont des points d'entrée dans l'histoire : c'est ce que l'on appelle les " rabbit hole ".

Les utilisations du transmedia

On distingue deux types de projets transmedia :

Les projets natifs : l'architecture transmedia de l'œuvre est créée et pensée en amont et n'est plus retouchée après sa sortie ;

Les projets d'accompagnement : l'architecture de l'univers n'est pas figée et évolue petit à petit.

Ces types de projets peuvent être utilisés dans de nombreux domaines. Des dispositifs pédagogiques transmedia sont parfois créés pour intégrer le numérique dans l'apprentissage et ainsi renforcer des compétences et des connaissances.

De nombreux projets voient également le jour pour fidéliser le public d'une série littéraire entre deux sorties d'un tome par exemple. Enfin, le transmedia peut être une solution pour promouvoir efficacement la sortie d'un film ou d'une nouvelle application.

Exemples de projets de transmedia storytelling

Il existe de nombreuses œuvres transmedia qui utilisent le live comme média pour approfondir l'histoire d'un personnage. C'est notamment le cas avec la série Twin Peaks qui a un univers déployé à travers une série, un long-métrage et plusieurs livres. Le premier tome est sorti entre la saison 1 et 2 et s'intitule Le journal secret de Laura Palmer. Le deuxième, Autobiographie de l'agent spécial du FBI Dale Cooper a été publié en 1991, la même année où a été également édité Twin Peaks : Accès, Guide de la ville. Ce guide tend à faire disparaître la limite entre réalité et fiction, un effet récurrent dans les projets transmedia.

D'autres narrations transmedia se développent à partir d'un livre... Ou d'une BD. C'est le cas d'Esprits Médoc, une BD dotée de contenus cachés en réalité augmentée et d'un jeu. Parfois, la BD peut être numérique comme l'est Le portrait d'Esther dont l'univers se développe en parcourant le carnet noir, une pièce maîtresse de l'histoire.

À lire aussi : Le petit lexique de la bande dessinée

* La Culture de la convergence. Des médias au transmedia, Henry Jenkins, 2006

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La narration transmedia : qu'est-ce que c'est ?

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C'est au début des années 2 000 que Henry Jenkins a conceptualisé et définit ce qu'est la narration transmedia, également appelée transmedia storytelling ou simplement transmedia.

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Trop Libre - Une voix libérale, progressiste et européenne

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" Sur la mer agitée des théories consacrées aux réseaux, Henry Jenkins est un auteur qui compte, une boussole qui indique le nord de façon constante. Pour cette raison, la culture de la convergence se présente comme un vaisseau amiral, peut être l'ouvrage le plus important consacré aux transformations de la culture à l'âge du numérique. Désormais, une nouvelle façon de faire de la culture émerge ". Henry Jenkins, doyen du département de journalisme à l'université de Californie du Sud, décrypte les pratiques et les mutations des nouveaux médias, de la téléréalité en passant par les jeux vidéos et un cinéma toujours plus enclin aux dérives mercantiles. Les frontières s'effacent chaque jour un peu plus, entre producteurs et usagers des médias.
Penser la convergence Surveiller Big Brother. et le transmédia : l'intelligence collective et le paradigme de l'expert. De la télévision sur rendez-vous à la télévision de l'engagement.
Le sourcing, le fait d'obtenir des informations de sources directes et le plus souvent non vérifiées, est une pratique controversée du journalisme contemporain. Une pratique associée à un jeu relativement excluant, dans la mesure où seule une poignée de privilégiés peut avoir accès à des sources souvent anonymes, donc invérifiables. Mais faire des suggestions ou des hypothèses à partir d'une perte de poids d'un candidat de téléréalité, où de la pousse d'une barbe dans une émission d'aventure, permet aussi d'induire un jugement. " Le paradigme de l'expert nécessite un corps de savoir constitué, qu'un individu pourra maîtriser. En revanche, les questions qui alimentent l'intelligence collective sont souples, largement ouvertes, interdisciplinaires " précise l'auteur. Et contrairement à l'expertise, l'intelligence collective n'est pas la détention d'un savoir statique, mais le processus social d'acquisition de ce même savoir. La question se pose enfin de savoir si l'on à le droit, dans une communauté du savoir, d'ignorer, ou plus exactement de définir ce que l'on veut savoir et quand : un challenge permanent à l'heure du spoiler.
Démocratiser la télévision ? La politique de la participation.
De " Survivor " à " Big Brother ", les fans d'émissions de téléréalité se sont rapidement constitués en communautés du savoir, afin d'analyser, de commenter les productions du groupe Endemol. Pendant la première saison de Big Brother aux Etats-Unis, le site web du programme attire près de 4,2 milliards de visiteurs, et les fans les plus accrocs payent pour visionner l'émission 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Certains spectateurs ont même le projet de modifier le cours du programme en transgressant la règle du cloisonnement de la maison du reste du monde, jetant des messages à l'intérieur de balles de tennis dans le jardin. L'auteure Pam Wilson analyse ce phénomène qu'elle décrit comme de " l'activisme narratif : c'est à dire l'effort accompli par des fans pour influencer les évènements télévisés ".

" Le modèle transmédia est étroitement lié aux évolutions plus larges de la manière dont l'industrie de la télévision, aux Etats-Unis, considère ses consommateurs : en gros, on est passé d'un modèle fondé sur le rendez-vous, à un modèle fondé sur l'engagement ". La télévision du rendez-vous, c'était celle du modèle " Must see tv ", celle qui attendait des spectateurs qu'ils soient là, au rendez-vous pour le programme, avec un certain engagement. L'apparition et le développement des plateformes bouleverse cette notion d'assiduité, mais aussi les opportunités publicitaires et le financement des contenus. La fidélité et l'assiduité est aussi l'affaire des créateurs de contenus. " Du côté de la création, toute une série d'émissions cultes, dont " Alias ", " Lost ", " 24 heures chrono ", " Battlestar ", " Galactica ", " Les Sopranos ", " The Shield ", " The Wire " et " Heroes ", ont tenté de définir la télévision de l'engagement. Comme l'ont observé les auteurs Jason Mitelle et Stephen Johnson, ces séries se caractérisent par une grandes complexité narrative et formelle, qui passe souvent par un casting étoffé, des histoires étendues, ainsi que par une intensification et un ajournement permanent des l'intrigue et du dénouement ". Jamais le développement créatif et le processus marketing des programmes n'avaient été aussi imbriqués. La structure même du contenu narratif et son attractivité publicitaire, influence la rémunération des auteurs. La collaboration est toujours plus étroite entre les producteurs de contenus, les grandes marques, et les nouvelles plateformes, signe d'un engouement nouveau pour l'industrie transmédia, depuis la fin de la décennie 2000.

" En août 2005, l'ancien vice-président démocrate Al Gore participait au lancement d'une nouvelle chaîne d'information câblée, Current. Son objectif était 'encourager la participation active des jeunes en tant que journalistes et citoyens. Le spectateur n'était pas seulement appelé à consommer les programmes de Current, mais également à participer à leur production, à leur sélection et à leur diffusion ". Le principe de faire juger ou évaluer le contenu par les spectateurs ou les consommateurs n'a rien de nouveau en soi. Slashdot était l'un des sites précurseurs en la matière. Current avait donc pour ambition de transférer ce modèle au secteur de la télévision. Mais quelle finalité visait exactement la chaîne : une démocratisation des contenus, de l'audience, du rapport aux annonceurs, des valeurs portées par les programmes ? Et bien que le média restait fidèle à ses principes et à ses valeurs, il était toujours source de suspicion et de réserve, puisqu'il émanait du monde des affaires et de la sphère politique.

Henry Jenkins témoigne de cette période de transition, durant laquelle plusieurs segments publics et privés des médias ont appris à vivre ensemble, vers une culture de la convergence.

Si les médias personnalisés des années 90, incarnaient les idéaux de la révolution numérique, en libérant les publics de la tyrannie des médias de masse, l'heure est au " néo-individualisme " : celui d'un contenu sur mesure, mais aussi moins diversifié dans ces sources. Henry Jenkins tient cependant à démontrer que la convergence des médias est une chance, encourageant la participation et l'intelligence collective : un mouvement qui porte la voix des communautés, en dehors des logiques marchandes, stimulant la créativité et la consommation de biens culturels. Le fossé numérique laisse désormais place à un fossé participatif : c'est le nouveau défi d'une culture inclusive, à l'heure où si les technologies sont plus accessibles et banalisées, l'écart se creuse entre une culture populaire et une autre, plus élitiste : " Le pouvoir de la participation ne viendra pas de la destruction de la culture commerciale, mais de sa réécriture, de sa customisation, de sa réélaboration, de son extension, de son élargissement, de sa diffusion et de son retour dans les médias grand public ".

Farid Gueham

Pour aller plus loin :

- Note critique " La participation médiatique selon Henry Jenkins ", cairn.info

- Notes de lecture " La Culture de la convergence. Des médias au transmédia ", journals.openedition.org

- " Storytelling + Interactivité + Transmedia = Storytelling 2.0 ", socialmediaclub.fr

- Thèse " Le " Tissage narratif " et ses enjeux socioculturels dans les séries télévisées américaines contemporaines ", parHélène Breda

- " Les frontières brouillées du transmédia La culture de la convergence ", humanite.fr

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La culture de la convergence : des médias au transmédia

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" Sur la mer agitée des théories consacrées aux réseaux, Henry Jenkins est un auteur qui compte, une boussole qui indique le nord de façon constante. Pour cette raison, la culture de la convergence se présente comme un vaisseau amiral, peut être l'ouvrage le plus important consacré aux transformations de la culture à l'âge du numérique.

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Apparu pour la première fois en 1991, le terme de "transmédia storytelling" se définit comme un "processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques, dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée". Initialement exploité par la pop culture, le transmédia se diffuse dans d'autres secteurs et les institutions culturelles n'hésitent pas à s'en emparer.
Le transmédia a la particularité d'être un dispositif immersif et participatif. Pour les institutions il présente un double avantage : un tel projet peut mettre en avant une programmation - ou des collections - mais également permettre d'impliquer le visiteur et de toucher une tranche d'âge plus jeune. Il existe aujourd'hui divers exemples de dispositifs transmédia mis en place par les musées et institutions culturelles.

En 2017, la Région Nouvelle-Aquitaine a décidé, à l'aide de plusieurs partenaires institutionnels, de lancer un nouveau dispositif transmédia : les Voies d'Aliénor. Le dispositif permet de retracer la vie épique d'Aliénor d'Aquitaine à travers différents moments-clés de son existence, tout en valorisant le patrimoine de la Nouvelle Aquitaine. L'histoire se déploie sur plusieurs supports : une application mobile (proposant des contenus multimédias comme une bande dessinée et une carte interactive), un site internet mais également un dispositif utilisant de la réalité augmentée.

Conformément aux logiques transmédiatiques, des pans entiers de la narration sont délibérément laissés " en construction ". Ce fonctionnement permet à l'utilisateur d'être impliqué dans le projet et peut apporter du contenu supplémentaire (enrichir les personnages historiques, raconter des épisodes de la vie d'Aliénor non renseignés à ce jour, etc.). Le public est alors acteur du dispositif.
Transmédia et Opéra
Début 2017, le Théâtre des Champs-Élysées a présenté une nouvelle production du " Retour d'Ulysse " inspirée de l'oeuvre d'Homère. La création d'une œuvre collective est une première dans le monde de l'Opéra !

L'Odyssée de Pénélope propose un voyage illustré par un blog, dans lequel la Reine d'Ithaque narre son quotidien ainsi que l'activité riche et multiple de son royaume. L'histoire est également transposée au Théâtre des Champs-Élysées pendant les quatre mois de l'aventure.

De nombreux supports ont été déployés autour du spectacle. Les Dieux de l'Olympe tiennent le Hermès Mag, tandis que l'Office de Tourisme d'Ithaque et les personnages (Pénélope, Télémaque, Mélantho, Eumée) prennent vie sur les réseaux sociaux. Le dispositif transmédia comporte aussi une chaîne Youtube, une exposition d'affiches animées, des livrets d'opéra enrichis et twittés par les personnages, des illustrations, un blog interculturel sur la découverte d'Ulysse, des jeux ludiques autour de l'opéra, etc.

Mais quels sont les avantages d'un tel projet pour le théâtre ?

Tout d'abord il s'agit d'une façon de désamorcer les préjugés définissant l'opéra comme un art élitiste et inaccessible en donnant un aspect ludique, créatif et intergénérationnel. De plus, en utilisant les usages numériques des jeunes, c'est également un moyen de les inciter à venir à l'Opéra. La mise en place d'un tel projet permet également de créer des synergies entre les écoles, universités et institutions partenaires, notamment par la réalisation de différents dispositifs.
Mnémosyne, un chatbot transmédia
En 2018, le Centre des monuments nationaux (CMN) a décidé de mettre en lumière les graffitis anciens présents dans une trentaine de monuments de son réseau, en organisant " Sur les murs, histoire(s) de graffitis ". Pour l'occasion, neuf monuments ont accueilli des expositions valorisant les graffitis anciens mais aussi des créations contemporaines d'artistes invités à grapher dans ces monuments ou aux alentours.

À cette occasion, le CMN a lancé " Mission Graffiti", un jeu d'enquête et d'aventure transmédia. Jusqu'au 16 septembre, les joueurs étaient invités à percer le mystère des graffitis pour sauver les muses, menacées par la fureur de Chronos et de Chaos. C'est dans cette perspective qu'Ask Mona Studio a réalisé avec le CMN le chatbot "Mnémosyne", intégré à ce jeu transmédia. En mettant en place ce projet, le CMN souhaitait avant tout mettre en avant différents monuments auprès des joueurs en mêlant le jeu d'enquête en ligne et la visite in situ.

L'intérêt d'intégrer un chatbot dans le jeu est d'apporter une couche d'interactivité au joueur tout en présentant les divers personnages du jeu. Le chatbot s'insère ainsi dans le scénario général. Il permet d'offrir une forme de lien entre le jeu, l'enquête et les monuments.

Ainsi les dispositifs transmédias permettent d'élargir le champ d'expérimentation, notamment pour rendre la médiation plus interactive. Les publics deviennent alors des acteurs à part entière de l'expérience. Aujourd'hui, ces différentes expériences peuvent être la clé pour séduire de nouveaux publics toujours plus exigeants.

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Le transmédia est-il l'avenir de la médiation culturelle ? - Ask Mona Studio

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Apparu pour la première fois en 1991, le terme de "transmédia storytelling" se définit comme un "processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques, dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée". Initialement exploité par la pop culture, le transmédia se diffuse dans d'autres secteurs et ...

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L'explosion du numérique et du transmédia a permis aux créateurs de développer leur univers et leur storytelling sur un grand nombre de supports.

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MÁGICO Y REAL 3.0TRANSMEDIA DE COLOMBIA EN BARCELONA

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MÁGICO Y REAL 3.0TRANSMEDIA DE COLOMBIA EN BARCELONA

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Diaspora Barcelona
http://diasporabarcelona.com/transmedia/

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Le « transmédia », un « label » promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation

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Le « transmédia », un « label » promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation

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Laurie Schmitt
https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=ENIC_018_0005

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Por Arnau Gifreu

https://cerosetenta.uniandes.edu.co/colombia-en-clave-interactiva/

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1La culture populaire est si apte à faire son autopromotion (c'est d'ailleurs pourquoi elle est si populaire) qu'il faudrait être un ermite pour ne pas avoir entendu parler de structures narratives qui s'étendent sur de multiples œuvres et médias. en est le prototype : il y eu d'abord trois films, puis six, et bientôt neuf ; des romans, des comics, des jeux vidéo, des mondes virtuels, des figurines, des T-shirts et des costumes pour enfants, sans oublier plus de 35000 fanfictions sur fanfiction.com. Après Star Wars vinrent Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter et Matrix. Aujourd'hui, la trilogie Millenium, les sagas Twilight et Hunger Games étendent leur influence au-delà des romans d'origine. Même Fifty Shades of Grey, d'abord une fanfiction issue de la saga Twilight, s'en est émancipée pour devenir le pilier de son propre monde fictionnel. Il semble qu'à chaque fois qu'un récit devient " viral ", il engendre une activité transmédiatique.

2En résulte l'émergence d'un nouveau concept dans la recherche sur la culture populaire : celui de transmedia storytelling. L'expansion de la narration sur de multiples médias est vue par ses partisans comme la forme narrative d'un futur numérique, comme l'était la fiction hypertexte dans les années 1990. Il serait vain de nier l'existence de licences transmédiatiques construites autour de récits cultes. Mais le phénomène appelé transmedia storytelling ouvre de nombreuses questions théoriques, notamment narratologiques et pragmatiques.

3Le transmedia storytelling devrait-il être considéré comme de l'adaptation ? Linda Hutcheon et Siobhan O'Flynn sont de cet avis. La seconde édition de A Theory of Adaptation (2013) se termine sur un épilogue détaillé, écrit par O'Flynn, qui s'intéresse aux multiples façons dont une histoire peut être étendue d'un medium traditionnel, à un autre, numérique. Hutcheon et O'Flynn se basent sur une définition de l'adaptation qui englobe " les recréations, les remakes, les remédiations, les révisions, les parodies, les réinventions, les réinterprétations, les expansions et extensions " (2013 : 181). Cette définition est si vaste qu'elle couvre à la fois l'adaptation comme reprise d'une même histoire connue sur un medium différent, et le processus que Richard Saint-Gelais appelle la transfictionnalité : le partage d'éléments, souvent des personnages, mais aussi des lieux, événements, voire des mondes fictionnels entiers, par plusieurs œuvres de fiction. La transfictionnalité est particulièrement populaire dans la littérature postmoderne (voir le concept de " réécriture postmoderne " de Lubomír Doležel) car qu'elle implique une réflexion implicite sur la nature de la fictionnalité ; mais elle est aussi vieille que la littérature écrite. Un des premiers exemples du processus est la suite des aventures de Don Quichotte publiée en 1614 par Alonso Fernández de Avallaneda. La transfictionnalité repose sur trois opérations fondamentales : (1) l'extension, c'est-à-dire l'ajout de nouvelles histoires à un monde fictionnel en respectant les fait établis par l'œuvre originale ; (2) la modification, durant laquelle l'intrigue originale est modifiée, par exemple en lui donnant une fin différente ; (3) la transposition, qui " préserve le design et l'histoire principale... mais la situe dans un cadre spatial ou temporel différent " (Doležel : 206). Si l'on considère l'adaptation comme un changement de milieu qui force un organisme, une personne, ou une histoire, à s'adapter à ces nouvelles circonstances, alors la troisième opération présente des similitudes avec la reprise d'une même histoire sur un medium différent : dans l'un des cas, les personnages et l'intrigue doivent être adaptés à un nouvel environnement, dans l'autre l'histoire doit être adaptée à de nouvelles ressources sémiotiques. La transposition est ainsi à l'intersection de l'adaptation et de la transfictionnalité. Mais l'extension et la modification n'impliquent pas une quelconque adaptation. Là où les adaptations tentent de préserver l'histoire mais changent parfois le monde fictionnel, la transfictionnalité tend à préserver le monde, en partie ou en totalité, mais change l'histoire, ou en rajoute de nouvelles dans ce même monde.

4Le fait que Hutcheon et O'Flynn incluent l'extension, la réinterpretation et la réinvention dans la liste citée plus haut démontre qu'elles considèrent la transfictionnalité comme une forme d'adaptation. En revanche, la Producers Guild of America, décidée à distinguer le transmedia storytelling de l'adaptation, insiste sur la présence d'au moins trois histoires [ storylines] comparées aux deux nécessaires pour l'adaptation, bien qu'elle reste muette sur le statut des récits adaptés de roman à film et de film à comédie musicale :

Un projet de narration transmédia ou une licence transmédia doit inclure trois (ou plus) histoires prenant place dans le même univers fictionnel sur n'importe laquelle des plateformes suivantes : long-métrage, télévision, court-métrage, internet, publication, bande dessinée, animation, téléphone mobile, événements spéciaux, DVD/Blu-Ray/CD-ROM, spot publicitaire et opérations marketing, et d'autres technologies qui peuvent ne pas exister actuellement. Ces extensions narratives NE SONT PAS du matériau narratif issu d'une plateforme et reconditionné ou édité pour être diffusé sur d'autres plateformes. (http :www.producersguild.org/ ?page =coc_nm#transmedia ; cité dans Hutcheon et O'Flynn 181).

5Henry Jenkins, le principal théoricien et partisan du transmedia storytelling, opère aussi une distinction marquée entre adaptation et transmédia. Jenkins associe le transmedia storytelling à ce que j'appelle la transfictionnalité : " Pour beaucoup d'entre nous, une simple adaptation peut être "transmédia", mais ce n'est pas du transmedia storytelling parce que c'est seulement la re-présentation d'une histoire existante, et non l'expansion et la densification d'un monde fictionnel " (" The Aesthetics of Transmedia ").

6La conception du transmedia storytelling de Jenkins privilégie le monde fictionnel par rapport à l'histoire. Les adaptations préservant l'intrigue forment, certes, une part importante des franchises transmédiatiques. Par exemple, les films Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux reprennent l'histoire des romans via le medium cinématographique, et sont suffisamment fidèles à l'original pour offrir un point d'entrée dans le " système " aussi efficace que les romans. Mais un système narratif consistant uniquement en un roman et son adaptation filmique ne constitue pas un cas de transmedia storytelling, et un système narratif transmédiatique n'a pas besoin d'inclure l'adaptation au sens de reprise d'une histoire sur un medium différent. Nous verrons plus loin deux exemples de systèmes narratifs transmédiatiques qui n'incluent pas d'adaptation, Matrix and Alpha 0.7.

7Si le transmédia est censé devenir une nouvelle forme de narration, il devrait être plus que de l'adaptation, une pratique ancienne ; il devrait raconter de nouvelles histoires ou offrir de nouvelles informations sur un monde fictionnel familier, ainsi que le fait la pratique non moins ancienne de la transfictionnalité ; et il devrait pour ce faire employer de multiples médias. Il serait donc un hybride à mi-chemin entre la transmédialité inhérente à l'adaptation, et la capacité de la transfictionnalité à étendre un monde fictionnel. Si l'on suit Jenkins, cette hybridation ne devrait pas être le résultat de l'accumulation hasardeuse de documents issus de multiples auteurs autour d'un monde fictionnel commun. Elle devrait plutôt être un processus contrôlé : " Le transmedia storytelling est un processus durant lequel les éléments d'une fiction sont dispersés systématiquement sur plusieurs supports dans le but de créer une expérience unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque medium propose une contribution unique au déroulement de l'histoire. " (" Transmedia Storytelling 101 ", italiques dans l'original).

8La particularité de cette définition est de se baser implicitement sur une distribution top-down et maîtrisée du récit sur les divers plateformes. Le label " transmedia storytelling " suggère que ce contenu forme une histoire, qui possède son sens propre et suit un arc temporel partant d'un état initial pour mener vers une complication et une résolution. C'est ainsi qu'Aristote décrivait les histoires, comme ayant un début, un milieu et une fin. Mais un arc narratif ne se prête pas facilement à la fragmentation et la dispersion sur de multiples documents. Imaginez combien il serait agaçant de lire le début d'une histoire dans un roman, puis de devoir aller au cinéma pour avoir l'épisode suivant, puis aller lire une bande-dessinée, pour finalement acheter un jeu vidéo afin de découvrir comment l'histoire se termine. Le transmédia évite ce problème en racontant une multitude d'histoires autonomes ou épisodes, maintenus ensemble à travers de multiples plateformes par le seul fait de prendre place dans le même monde fictionnel. Le public est prêt à chercher des informations au travers de multiples plateformes car il est attaché à un univers fictionnel qui ne révèle pas tous ses secrets. Mais seuls les plus férus d'énigmes aiment à assembler une histoire comme un puzzle à partir d'éléments disséminés sur de multiples supports. Dans la majorité des cas, plutôt que de se plier à la passion du détective pour la reconstruction d'une histoire à partir de faits disparates, le transmedia storytelling satisfait la passion de l'encyclopédiste avide de connaissance sur un monde fictionnel, ou la passion du collectionneur qui acquiert plus d'objets liés à ce monde, ou même la passion du fan dévoué ravi de partager avec d'autres son objet de culte.

9Comme nous l'avons vu, la définition de Jenkins présuppose un processus top-down maîtrisé, qui distribue l'information narrative sur de multiples documents, de sorte que les utilisateurs doivent consommer plusieurs de ces documents pour accéder à une expérience unifiée et coordonnée. Pourtant, dans la pratique, la plupart des licences grandissent via un processus bottom-up durant lequel s'agglomèrent de plus en plus de documents portant sur un monde fictionnel déjà populaire, et possédant une cohérence indépendante d'une logique transmédia. Ce processus bottom-up est suivi par un développement top-down lorsque les conglomérats de médias adoptent un best-seller et construisent autour de lui une campagne publicitaire systématique couvrant plusieurs plateformes. Les projets transmédia top-down dès leurs débuts sont l'exception qui confirme la règle. Deux d'entre eux vont servir d'exemple ici.

10 Matrix, une licence étudiée dans le détail par Jenkins (2006), est l'épitomé d'une approche top-down du transmédia. Les trois films, sortis en 1999 et 2003, sont accompagnés de courts-métrages animés, de bandes dessinées, et de jeux vidéo, spécialement commissionnés par les autrices des films, Lana et Lilly Wachowski. La philosophie du design des Wachowski cultive le désir d'aller au-delà des films, notamment en ce qui concerne leur lien avec le jeu vidéo. Par exemple, dans le film Matrix Reloaded, les protagonistes réussissent leur dernière mission car un personnage nommé Niobe et son équipe parviennent à couper le courant qui alimente les machines. Cet événement, qui est nécessaire à la logique de l'intrigue, n'est pas montré dans le film, mais se trouve être l'une des tâches que le joueur doit accomplir dans le jeu [Ndt : Enter The Matrix]. Plus tôt dans Matrix Reloaded, le personnage principal, Neo, croise un nouveau personnage nommé " the Kid ", qui veut suivre Neo dans son combat contre les machines. Leur échange indique qu'ils se connaissent déjà. L'histoire de leur première rencontre n'est pas montrée dans le film, mais forme l'intrigue de l'un des courts-métrages animés, The Kid's Story. Dans les deux cas, le film montre un événement qui ne peut être expliqué qu'à travers une histoire présentée sur un autre support.

11Un second exemple de transmedia storytelling conçu de façon top-down est Alpha 0.7 : Der Feind in Dir, produit en 2010 par la chaîne allemande Südwest Rundfunk (Ryan 2013). Alpha 0.7 se compose d'un support principal, une série télévisée de six épisodes diffusée de façon hebdomadaire, mais aussi de documents annexes accessibles sur internet, et une série d'émissions radiophoniques se présentant comme la suite de la série.

12 Alpha 0.7 se déroule dans l'Allemagne de 2017. Une compagnie nommée Protecta y prévoit l'implantation d'un système de sécurité basé sur le scanner du cerveau. Lorsqu'un individu formule des pensées pouvant mener à un crime violent, on lui implante une puce pour modifier son comportement et en faire une personne inoffensive. Le système est censé assurer une sécurité quasi-parfaite sur le territoire allemand, mais portera atteinte au droit à la vie privée.

13La série suit Johanna, une jeune femme engagée par Protecta comme cobaye - la septième, d'où le titre ; tous les autres ont mystérieusement disparu ou se sont suicidés. La compagnie implante une puce dans le cerveau de Johanna sans son accord, pour contrôler son comportement. Pendant ce temps, un mouvement nommé Apollo se bat pour maintenir la liberté de pensée. Au fil de l'intrigue, Johanna échappe à Protecta, prend contact avec Apollo, et se fait retirer sa puce ; mais elle est de nouveau capturée, la puce réinstallée, et ainsi de suite, dans une série de twists typiques du thriller. Dans le dernier épisode, elle est enfin libérée de Protecta, mais recherchée par la police pour une tentative de meurtre commise lorsqu'elle était sous leur contrôle. Ses aventures de fugitive sont couvertes par l'émission radio.

14 Alpha 0.7 utilise la télévision et la radio pour raconter l'histoire, ainsi que des sites internet pour proposer des informations complémentaires sur le monde fictionnel. C'est le cas du blog fictionnel maintenu par Apollo, qui explore le dilemme éthique d'une sécurité imposée au prix de la vie privée. Un autre site permet à Protecta de se présenter comme bienfaitrice de l'humanité. Cette image positive est renforcée par un spot publicitaire dans lequel un violeur fait l'apologie du système de contrôle neuronal de Protecta, qui l'a transformé en citoyen modèle et lui a évité une vie en prison. Le blog de Johanna décrit au jour le jour les changements qui s'opèrent dans son esprit et sa peur de souffrir d'une maladie mentale. Une actualité télévisée fictionnelle couvre la disparition d'un personnage nommé Stefan Hartmann, le cobaye Alpha 0.1, et une page web donne accès à son ordinateur. L'utilisateur est alors invité à l'explorer pour résoudre le mystère de sa disparition, mais les indices ne mènent nulle part. L'équipe de production avait prévu un jeu en réalité alternée qui se serait certainement centré sur Stefan Hartmann, mais il n'a jamais vu le jour faute de budget. S'ajoutent à cette liste des liens vers des sites réels, comme celui de la Homeland Security états-unienne décrivant un projet sur la " détection des intentions hostiles ", et des sites décrivant les avancées de la neuroscience, qui s'approche d'une possible lecture des pensées. Ces documents non-fictionnels existent en dehors de l'histoire, mais leur impact est redirigé du monde réel jusqu'au monde fictionnel.

15Nous avons vu que la transfictionnalité se base sur trois types de relations. L'expansion est celle qui se trouve être la plus populaire dans les dispositifs transmédia. De même que les enfants n'aiment pas que leurs parents changent leur histoire du soir, la plupart des fans n'apprécient pas les changements qui menacent l'intégrité de leur monde fictionnel favori. Une grande partie de l'activité des fans, ainsi que l'explique Richard Saint-Gelais (423), est consacrée à la protection du canon. Les fanfictions contiennent bien sûr de la parodie, des transpositions, voire de la " slash fiction " (Gwenllian Jones 536-37) qui modifie les préférences sexuelles des personnages, et c'est le caractère transgressif de ces contributions qui les rend intéressantes. Elles s'autorisent de courts aperçus de mondes fictionnels alternatifs plutôt que de contribuer à l'expansion et l'exploration du monde fictionnel canonique. Mais comparées aux extensions, elles sont une minorité - toutes proportions gardées, plus réduite encore que le nombre de fans qui produisent des fanfictions lorsqu'on le compare au nombre de gens qui consomment les œuvres canoniques produites par l'industrie. Et il y a peut-être moins de fans lisant des fanfictions que de fans qui en écrivent.

16L'expansion d'un monde fictionnel se fait en étirant l'histoire dans le temps via des prequels, sequels et midquels, ou dans l'espace en racontant l'histoire de nouveaux personnages connectés d'une manière ou d'une autre aux anciens protagonistes. S'ils ne l'étaient pas, leur histoire constituerait un huis-clos narrativement inaccessible par le reste des œuvres, mais partageant un même cadre. Le résultat évoquerait quelque chose de l'ordre des Dubliners de James Joyce. Un autre procédé consiste à montrer les mêmes événements sous différents points de vue. Par exemple, dans Alpha 0.7, l'histoire principale est racontée d'un point de vue objectif et omniscient typique de la narration filmique (montrer plutôt que dire), mais un des documents numériques associé à la série télévisée est le journal de Johanna, dans lequel elle raconte les événements de son point de vue. Le journal écrit a l'avantage, comparé au film, de pouvoir représenter de façon plus riche la vie mentale des personnages.

17 Alpha 0.7 et Matrix illustrent deux types de connexions entre l'œuvre principale et ses satellites. La structure de Matrix peut être comparée à un gruyère. Le film donne à voir une image du monde fictionnel parsemée de trous narratifs [ plot holes]. La fonction des autres documents est de combler ces trous pour que l'utilisateur puisse constituer une représentation mentale plus complète et cohérente du monde fictionnel. Inversement, le film donne des informations qui complètent les histoires des autres documents. Le court-métrage animé The Kid's Story ne serait pas compréhensible si les spectateurs ne savaient pas que la " réalité " de Matrix est en fait une simulation créée par des machines pour asservir l'humanité. Cette information est donnée dans le premier des trois films. Chaque élément du système est une pièce du gruyère qui compte sur les autres documents pour combler ses lacunes. Et malgré ces trous qui parsèment la logique interne du récit, il est tout à fait possible d'apprécier les trois films pour eux-mêmes, parce que leur mise en scène, riche en effets spéciaux et en séquences d'action haletantes, fait tout son possible pour détourner l'attention de ces lacunes de l'intrigue.

18Dans Alpha 0.7, les satellites jouent un rôle comparable à celui de la description dans un roman. L'action principale est limitée à la série télévisée et l'émission de radio que les producteurs conçoivent comme une seconde saison. Mais les documents numériques en ligne donnent de la chair au monde fictionnel en décrivant l'évolution de l'environnement technologique et sociétal allemand en 2017. De même que dans un roman, les lecteurs peuvent sauter les descriptions. Alpha 0.7 n'impose pas la consultation des documents satellites ; mais si les spectateurs se limitent à la série télévisée, ils n'auront alors qu'un banal thriller avec une intrigue convenue, cousue de fil blanc, alors que s'ils consultent les satellites, ils découvriront un monde fictionnel riche qui soulève une question éthique d'ordre vital : la sécurité doit-elle primer sur la vie privée ? Chacun à sa façon, Matrix et Alpha 0.7 obéissent à un principe formulé par Jason Mittel pour les séries feuilletonnantes transmédiatiques, mais qui concerne tous les systèmes transmédia comportant un document central : les extensions transmédiatiques " doivent récompenser ceux qui les consomment sans punir ceux qui ne le font pas. " (272)

19On pense souvent que le transmedia storytelling présente ses mondes fictionnels comme des créations collectives qui effacent la frontière entre la contribution spontanée d'un fan et le contenu produit par des professionnels de l'industrie du divertissement. Les logiques top-down et bottom-up sont supposées se mêler harmonieusement, et le transmedia storytelling, croit-on, accomplit l'enjeu du travail littéraire selon Roland Barthes, celui de " faire du lecteur, non plus un consommateur, mais un producteur du texte " (4). Ce point de vue trop optimiste doit être révisé à la baisse. Premièrement, les contributions de fans réécrivent souvent le canon d'une façon qui empêche la construction d'un monde unifié. Elles présentent ce que Neil Goodman appellerait des versions du monde, des mondes alternatifs qui pourraient être, ou auraient pu être, plutôt qu'un monde homogène et cohérent. Deuxièmement, loin de fonctionner main dans la main, la culture participative et la dissémination des récits sur de nombreux médias sont deux phénomènes différents. On les confond souvent parce que les récits cultes générés par les licences transmédia ont tendance à inspirer une activité intense des fans. De plus, les deux phénomènes bénéficient des technologies numériques : la culture participative, parce que la technologie mise à disposition du public offre des outils efficaces de création, de publication et de communication ; les extensions transmédiatiques, grâce à la possibilité de numériser de vieux médias et de les rendre facilement accessibles. Mais il existe des projets transmédia qui n'inspirent pas les créations de fan, comme Alpha 0.7, et à l'inverse, des histoires purement littéraires comme La Maison des Feuilles de Mark Z. Danielewski qui génèrent une intense activité des fans. Il faut toutefois reconnaître qu'un projet comme Alpha 0.7, qui n'inspire pas les fans, est aussi un échec populaire, alors qu'une histoire monomédia qui génère un haut niveau d'activité de la part des fans est certaine d'être reprise par l'industrie du divertissement et transformée en empire transmédiatique.

20Bien que ce ne soit pas un élément déterminant du transmedia storytelling, la participation active des fans, ou interactivité, joue un rôle important dans le design d'un système transmédia du fait de sa capacité à générer de l'intérêt dans un monde fictionnel. " Donnez à l'utilisateur quelque chose à faire " est le conseil le plus commun pour les auteurs de récits transmédia (Jenkins, "Seven Principles" ; Phillips). Cette recommandation soulève la question du type de tâches et d'interactions que le transmédia peut proposer sans devenir un jeu (il peut en inclure, mais ne devrait pas être confondu avec le game design). L'interactivité est une large catégorie qui doit être subdivisée pour devenir un outil d'analyse des systèmes transmédia. La Figure 1 propose une taxinomie des modes d'interactivité et de participation.

Figure 1 - Types of interaction in transmedia storytelling

21La première fourche sépare les formes d'interactivité transitoires de celles qui laissent une trace permanente dans le système. L'interactivité transitoire peut prendre deux formes. D'un côté, elle est externe, donnant à l'utilisateur la liberté de faire des choix entre les documents présentés par le système. Il s'agit d'une propriété inhérente aux interfaces numériques et au transmedia storytelling, ce qui n'en fait pas un phénomène intéressant. De l'autre, elle est interne, inhérente à certains des documents d'un système transmédia. L'interactivité interne cadre et scripte le mode de participation de l'utilisateur. Par exemple, dans un système incluant un jeu vidéo, les joueurs doivent incarner un personnage dans le jeu et poursuivre certains objectifs, mais les actions du joueur ne laissent pas de trace permanente dans le système ; une fois le jeu terminé, le monde fictionnel revient à son état initial pour le prochain joueur, et le jeu peut être rejoué selon les mêmes conditions. Parmi les formes d'interactivité qui laissent des traces permanentes, et donc du contenu public, on peut distinguer les contributions spontanées, comme les fanfictions, des participations contrôlées par le système, comme l'encouragement à publier des commentaires visibles, ou à apporter sa contribution sur un sujet en particulier. C'est ici que les logiques top-down et bottom-up se rencontrent, puisque les producteurs invitent les utilisateurs à créer du contenu. Bien que certains universitaires voient le transmedia storytelling comme offrant la possibilité de co-créer ou changer une histoire, la création collective n'est envisageable que lorsque le système consiste en une collection d'histoires individuelles, plutôt qu'une histoire globale. Il est toujours possible d'ajouter " sa propre histoire " à la base de données narrative qui collecte les différentes participations sur chaque medium, mais il serait désastreux pour la cohérence narrative d'autoriser les fans à atteindre et modifier le Vaisseau Mère, ainsi que l'industrie du divertissement appelle le document central. La faisabilité d'une narration collective a été remise en question par A Million Penguin s, une expérience conduite par l'éditeur Penguin il y a quelques années, durant laquelle les participants pouvaient étendre ou modifier le début d'une histoire postée sur un Wiki accessible publiquement. Le projet a donné naissance à un chaos sans nom, plutôt qu'au roman que Penguin espérait produire.

22Malgré les discussions sur la culture participative, le transmedia storytelling n'est pas plus accueillant envers la création collective que ne le sont les projets monomédia puisqu'il y a quelque chose de la forme narrative, de la logique narrative - appelons cela la téléologie - qui nécessite un design contrôlé, top-down.

23Malgré toute l'attention que reçoivent les médias dans le discours universitaire, une attention qui reflète leur importance dans la vie sociale, les termes medium et médias restent particulièrement ambigus, et il n'existe pas de consensus quant à leur définition (Ryan 2014). Une conception purement sémiotique associe " médias " avec des types de signes, comme les images, les sons, la langue ; un point de vue technologique construit les " médias " comme les inventions et les plateformes conçues pour capturer et transmettre des informations, comme l'imprimerie, la photographie, le film, le numérique ; culturellement parlant, enfin, " les médias " [ the media] sont les canaux d'information qui jouent un rôle crucial dans l'opinion publique, comme la presse, la télévision, internet. Un " medium " donné comme la télévision peut appartenir à une ou plusieurs de ces catégories. La liste des cibles potentielles des opérations transmédia, si l'on suit la définition de la Producer's Guild of America, rend palpable l'ambiguïté du concept de medium : il inclue des formes d'encodage et des supports matériels (DVD, Blu-Ray, CD-ROM, smartphone), des usages pragmatiques de la narration (des déploiements commerciaux), des genres (court-métrage, animation), des systèmes de distribution (publication écrite, ADSL), des types sémiotiques de récits (les bandes dessinées), des médias fondés sur la technologie et doté de propriétés sémiotiques spécifiques (le film, la télévision), enfin des types d'événements (une avant-première).

24Selon la façon dont on définit un " medium ", il existe différents types de récits reposant sur de multiples médias. La principale différence entre les catégories qui suivent tient à la localisation spatiale et à l'accessibilité de leurs composantes.

1. Les récits multi-modaux (Kress 2010) emploient divers types de signes au sein du même support physique, surtout le texte et l'image, comme c'est le cas pour la bande dessinée, mais aussi le texte et le son, comme pour les livres vendus avec un CD, ou même encore l'image, le texte et l'odeur, comme avec les " livres odorants " pour les enfants. Dans un récit multi-modal authentique, aucun des modes (ou médias, dans le sens sémiotique du terme) ne fonctionne indépendamment des autres. Cette spécificité sépare par exemple les éditions qui ajoutent des illustrations à un texte indépendant, et les récits qui sont conçus dès le départ comme une combinaison de texte et d'image.

2. Les récits basés sur un support physique unique qui donne accès, via la technologie numérique, à des documents appartenant à plusieurs types sémiotiques de médias. C'est le cas des " livres augmentés " comme Night Film de Marisha Pessl. En téléchargeant une application dédiée sur une tablette et en scannant certaines pages du livre, les utilisateurs peuvent débloquer du contenu additionnel localisé dans le " cloud ", et qui ne peut pas être encodé dans un livre imprimé : par exemple, la musique que l'héroïne est en train d'écouter ou la narration orale d'un personnage racontant un épisode de la vie de l'héroïne qui ne figure pas dans le texte écrit.

3. Les récits rendus accessibles via la convergence de plusieurs dispositifs technologiques, à l'image du projet de réalité augmentée Mapping Ararat, qui donne sa substance au rêve de Mordecai Noah, un leader juif du XIXe siècle qui voulait créer un havre juif à Grand Island, une île de l'état de New York. Les visiteurs sont invités à une balade dans Grand Island, durant laquelle ils croisent des images virtuelles de ce qu'Ararat aurait pu être. L'expérience unifiée repose sur la coordination de trois technologies : un smartphone qui capture les images de bâtiments virtuels, un audioguide qui raconte leur histoire, et une carte qui répertorie les sites ainsi augmentés.

4. Les récits situés sur une plateforme qui rassemble de multiples documents incluant plusieurs types de signes - texte, image, image animée, son. C'est le cas de Alpha 0.7. À l'origine, Alpha 0.7 consiste en deux plateformes : une série télévisée, qui constitue le Vaisseau Mère, et un site internet qui inclue des documents satellites. Mais après la fin de la diffusion de la série, les épisodes ont été mis à disposition sur le site, afin que les utilisateurs puissent tout trouver au même endroit. Ce mode de stockage encourage une exploration méticuleuse du monde fictionnel, puisque tous les documents sont faciles d'accès.

5. Dans les cas classiques de transmédialité, comme Matrix ou Star Wars, le système se compose d'objets physiques situés en différents endroits, poussant les utilisateurs à se déplacer pour y accéder. Par exemple, après avoir vu le film en salle, ils doivent aller acheter un roman, un jeu vidéo, un costume, des figurines. Aujourd'hui tout ou presque peut être téléchargé ou commandé en ligne : le déplacement est donc minimisé, mais les utilisateurs doivent toujours acquérir plusieurs objets, et donc visiter plusieurs sites internet. La conséquence de la dispersion physique, qui peut être diminuée par des mondes fictionnels aussi exploités que Star Wars, est une exploration partielle, incomplète.

6. Il reste un type de dispersion spatiale des éléments narratifs qui nécessite une exploration complète du système : les jeux en réalité alternée, ou ARG (pour alternate reality game) (voir McGonigal). Un ARG est une sorte de chasse au trésor dans laquelle une histoire doit être reconstituée en suivant divers indices. Ces indices peuvent être situés dans le monde physique ou sur internet, et peuvent inclure des modes sémiotiques et des supports physiques variés. Pour reconstituer l'histoire, les joueurs doivent résoudre des énigmes qui donnent accès à des fragments de l'histoire ou pointent vers d'autres indices. Puisque la séquence d'indices mène à la solution du mystère, elle doit être suivie du début à la fin, mais la chasse aux indices est plus importante que l'histoire elle-même.

25Tous ces phénomènes impliquent une histoire, et tous emploient de multiples médias pour la révéler. Cela suggère que le transmedia storytelling est tout aussi ambigu que le concept même de récit (Ryan 2007). Le cœur du transmédia est toutefois représenté par les catégories 4 et 5, les autres phénomènes y étant marginaux.

26De nombreux phénomènes considérés comme du transmedia storytelling sont plus ou moins du placement produit déguisé. Les extensions de Alpha 0.7 font par exemple la promotion des trois branches de Südwest Rundfunk : la télévision à travers le Vaisseau Mère, internet à travers le site web, et la radio via l'émission radio. De nombreux documents non-fictionnels référencés sur le site sont eux-mêmes des émissions de radio diffusées par Südwest Rundfunk. Dans Alpha 0.7, la fonction publicitaire se mêle à la fonction narrative, puisque les documents promotionnels donnent chair au monde fictionnel, mais de nombreux autres exemples de transmedia storytelling ne sont que des publicités multi-plateformes outrancières. Quand la promotion du film AI de Steven Spielberg s'accompagne d'un ARG appelé The Beast, il ne s'agit pas de transmedia storytelling, puisqu'il n'y a quasiment aucune connexion narrative entre The Beast et le film. De même, quand Campfire fait la promotion de Game of Thrones au travers de puzzles sur internet, il s'agissait d'un moyen de générer du buzz sur la série, pas de transmedia storytelling, puisque les puzzles n'offrent pas d'informations utiles sur le monde fictionnel, et que la " récompense " pour la résolution des puzzles n'est pas du contenu additionnel, mais des extraits des épisodes à venir (Klastrup and Tosca). Et quand des fans de foot allemands se rassemblent en juillet 2014 dans Unter den Linden à Berlin, brandissant des sabres lasers de Star Wars pour voir leur équipe jouer en Coupe du Monde sur écran géant, ou lorsque le mois suivant l'équipe de baseball des Colorado Rockies organise un jeu Star Wars assorti de costumes et de musiques des films, il ne s'agit pas de narration, mais de l'exploitation d'un monde fictionnel populaire, créant dans le même temps de la publicité pour la licence Star Wars.

27Dans son post Facebook intitulé " Le transmedia est un mensonge " [" Transmedia is a lie "], Brian Clark, fondateur de GMD Studios (désormais Tell-Tale Heart, la compagnie se décrit comme un " laboratoire d'innovations ") souligne l'absence de véritables succès transmédia. C'est-à-dire, de projets transmédia top-down soigneusement planifiés comme tels, plutôt que les licences exploitant un film ou un roman à succès. Ce qui s'en rapproche le plus est Matrix, mais la licence doit sa popularité aux films, pas aux extensions transmédiatiques, dont le grand public ignore souvent l'existence. Si le transmédia comme forme narrative échoue à produire un hit, qu'est-ce que cela signifie ?

28David Bordwell, spécialiste de cinéma, a critiqué la capacité du transmédia à raconter des histoires. Sur son blog, Bordwell réagit à ces propos du réalisateur Lance Weiler : " Plutôt que d'écrire un script, avec ses formules de genre et sa structure en trois actes, le réalisateur devrait créer une bible, qui détaille un ensemble de personnages et d'événements dispersés à travers des films, des sites internet, des smartphones, Twitter, des jeux vidéo et d'autres plateformes. Le réalisateur conçoit une "timeline, des arbres d'interactions, des diagrammes" de même que "des ponts narratifs qui permettent un flux continu entre les dispositifs et les écrans" " (" Culture Hackers "). Suivant cette nouvelle vision de l'écriture filmique, le rôle du réalisateur est d'être une sorte de chef d'orchestre qui coordonne des médias variés imbriqués dans le projet via des ponts et des timelines pour assurer leur cohérence.

29En tant que spécialiste des études cinématographiques, Bordwell est focalisé sur la poétique narrative d'Hollywood, qui repose sur l'idée d'un arc narratif menant de l'exposition à la complication, jusqu'au climax et à la résolution. Cette esthétique empruntée au théâtre est considérée comme aristotélicienne. Le concept de narrativité selon Bordwell est aussi inspiré de Meir Sternberg, qui écrit : " Je définis la narrativité comme le jeu du suspense, de la curiosité et de la surprise, entre le temps représenté et le temps de la communication... Il en découle qu'un récit est un discours où un tel jeu domine " (529).

30Pour Bordwell, dans la droite ligne de Sternberg, la narration est un phénomène essentiellement temporel qui provoque certains effets, et la dispersion du contenu narratif dans de multiples documents à travers plusieurs médias ne peut que diminuer ces effets :

Entre le début et la fin, l'ordre dans lequel nous obtenons les informations sur l'histoire est crucial pour notre expérience du monde fictionnel. Suspense, curiosité, surprise et intérêt pour les personnages - tout ceci naît de la mise en séquence de l'action narrative programmée par le film... Confrontés à de multiples points d'accès, il n'y a pas deux consommateurs qui traiteront l'information narrative dans le même ordre. Si je débute un roman au chapitre 1, et que vous commencez au chapitre 10, nous n'avons pas expérimenté l'œuvre de la même façon (" Now Leaving from Platform 1 ").

31En d'autres termes, le transmedia storytelling souffre du même défaut que la fiction hypertexte, une forme narrative qui n'a jamais vraiment décollé en dehors d'une audience de niche universitaire : aucun des deux ne peut contrôler ce que l'utilisateur sait à un instant T ou gérer les effets qui reposent sur un enchaînement stratégique d'informations.

32En réponse aux objections de Bordwell, Henry Jenkins affirme dans " The Aesthetics of Transmedia " que " toutes les œuvres de fictions ne doivent pas forcément devenir une licence transmédia. " Il existe bien d'autres types de récits que l'intrigue aristotélicienne privilégiée par Hollywood, et l'objectif du transmedia storytelling est de trouver le bon. Lequel est-ce ? Un récit est constitué d'une composante spatiale, le monde fictionnel, et d'une composante temporelle, l'histoire ou intrigue. Dans certains récits le monde est subordonné à l'intrigue ; il est le cadre qui soutient les personnages (et que les personnages modifient au fil de leurs actions). Dans d'autres récits, l'intrigue est subordonnée au monde ; elle fonctionne comme un chemin qui guide l'utilisateur à travers le monde et révèle ses paysages. Les récits focalisés sur l'intrigue incluent les blagues, les tragédies, et cette histoire proposée par E. M. Forster comme exemple d'intrigue : " Le roi mourut, puis la reine mourut de chagrin " (1990 : 87). Les récits focalisés sur un monde, en revanche, incluent la science-fiction et la fantasy - les genres qui ont inspiré les plus vastes et populaires des licences transmédia.

33Une intrigue à succès nous donne envie d'accélérer le temps pour savoir comment l'histoire se termine. Un monde à succès nous donne envie de le ralentir pour s'y attarder. Plus nous sommes immergés dans un monde fictionnel, plus nous craignons le moment où nous en serons chassés. Le désir que nous pouvons éprouver pour d'autres histoires se déroulant dans le même monde peut être expliqué par le fait qu'une fois que nous avons fourni l'effort cognitif nécessaire à sa construction, nous préférons revenir dans un monde familier plutôt que d'en construire un nouveau. Plus un monde fictionnel s'éloigne du monde réel, plus l'effort cognitif est grand. Cela pourrait expliquer pourquoi les mondes de la fantasy et de la science-fiction génèrent plus d'activité transmédia que les mondes réalistes. Puisqu'il faut plus d'efforts pour construire ces mondes, nous voulons un retour sur investissement, et ce retour prend la forme d'œuvres dérivées qui offrent un accès facile au monde fictionnel.

34Le transmedia storytelling créée-t-il, comme tant de campagnes publicitaires, un besoin artificiel, ou répond-il à des aspirations légitimes ? Il cultive une addiction à des mondes fictionnels qui se traduit par un besoin de consommer non seulement des documents qui étendent ce monde, mais aussi des objets comme des T-shirts, des costumes et des figurines qui démontrent une loyauté à une marque (Scolari) et intègrent l'utilisateur dans une communauté. Mais si le transmedia storytelling parvient à créer cette addiction, c'est parce qu'il répond à un besoin basique de l'imagination, le besoin d'habiter des mondes fictionnels et d'y revenir encore et encore, non pas pour vivre la même expérience, mais pour y faire de nouvelles découvertes. La théorie littéraire, avec son insistance sur la " textualité " (un tissu de signifiants) et son mépris pour la notion de " contenu " (une notion plutôt adoptée par l'industrie du divertissement) a mis du temps à reconnaître la légitimité de ce besoin d'immersion. Mais elle se rattrape au travers de sa récente exploration du concept de monde fictionnel (Herman ; Ryan et Thon) et du processus de la création de monde (Wolf). En exploitant les possibilités de médias variés, le transmedia storytelling devrait pouvoir proposer une expérience sensorielle et cérébrale enrichie d'un monde fictionnel, comparé aux récits monomédia. Dans la pratique, pourtant, il s'élève rarement au-dessus de la colonisation de multiples canaux d'information pour la promotion du Vaisseau Mère, souvent un film ou une série télévisée. Il devrait exister une différence entre la saturation des médias comme stratégie de marketing, et le transmedia storytelling comme une forme narrative, un art. La première est omniprésente ; pour que le second devienne réalité, la colonisation des médias devrait être remplacée par une collaboration des médias, ou une convergence des médias, pour employer l'expression consacrée par Jenkins. Le plus dur reste à faire pour que cette collaboration produise une narration efficace.

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Le transmedia storytelling comme pratique narrative

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This paper written by Marie-Laure Ryan deals with the narratological and pragmatic dimensions of Henry Jenkins' concept of transmedia storytelling, by exploring, among other topics, its relation with adaptation and transfiction, and its top-down and bottom-up modalities, between industry control and fandom.

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Narración.

Es el principal medio de aprendizaje, el vehículo mediante el que las culturas transmiten sus conocimientos. Sean fábulas, leyendas, ejemplos, historias familiares, cuentos con moraleja, desde la infancia estamos preparados y determinados para entender el mundo mediante la narración y la recreación. Con historias recordamos mejor que con los datos, y somos más capaces de aplicar su aprendizaje de un modo más efectivo.

La narración ha evolucionado a lo largo de los siglos. Desde el teatro clásico griego y sus tres actos hasta las complejas tramas de las series de televisión actuales, las personas han ido adaptando su necesidad de transmitir historias a las posibilidades que ofrece la técnica.

La explosión de medios de expresión derivados de la web 2.0 y la concurrencia de mejoras técnicas y aparatos antes sólo reservados a los profesionales (cámaras de vídeo y foto, ordenadores, software avanzado, etc.) están propiciando un cambio de paradigma en la narrativa. Los juegos y otras plataformas digitales, como las de ficción interactiva o narración interactiva, pueden usarse para colocar al usuario como un personaje dentro de un universo de ficción. Los documentales, incluyendo los docuwebs interactivos, usan técnicas que van más allá de la expresión audiovisual para transmitir información adicional.

En el ámbito audiovisual, la nueva narrativa trata de sistematizar esas técnicas y ver su aplicación en los nuevos formatos, soportes y plataformas a través de los que se pueden contar historias. En inglés se llama a estas técnicas digital storytelling, online storytelling o new media storytelling.

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Narración. Es el principal medio de aprendizaje, el vehículo mediante el que las culturas transmiten sus conocimientos. Sean fábulas, leyendas, ejemplos, historias familiares, cuentos con moraleja, desde la infancia estamos preparados y determinados para entender el mundo mediante la narración y la recreación. Con historias recordamos mejor que con los...

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Another way to choose your storytelling technique is to think about your subject matter.

If your documentary is about war, you might choose a very different storytelling style than if your documentary is about adopting puppies.

The idea is that you want to create the proper setting and tone to create an experience for your audience. You want to build the story in such a way to keep the audience engaged and following the story.. you don't want them to get bored nor do you want to overstimulate.

Scriptwriting Resources

Storytelling Techniques

Narration - This is a traditional style of storytelling using a narrator who is off-camera and never seen. This generic "voice" is an objective storyteller. This style is often used in news type documentaries like PBS's Frontline.

Host - This is a style of storytelling where you learn the story through a guide or a host. You see this person on camera and they take you through the story in their own words. The host could be you, it could be a celebrity or a professional host or just a person who has some connection to the story. This is a great technique for a travel documentary. I used this technique in my documentary Briars in the Cotton Patch with former UN Ambassador Andrew Young as the host.

Cartoon Animation - A lot of documentaries in recent years have been using this technique including Searching For Sugar Man and Blood Brother. The cartoon animation is used sparingly throughout the documentary to capture a particular event or mood. For example in Blood Brother, cartoon animation was used to tell the story of how the lead character dealt with a dying cat.

Stop Motion - My guess is that you would not want to use stop motion for your entire documentary, although anything is possible in filmmaking. Probably, this would simply be one element in your movie. The guys who made used this technique brilliantly using pieces of corn. King Corn is a documentary worth watching and full of creative storytelling techniques. You can even watch the "cut scenes" on the DVD to see other ideas they came up with but ended up not using in the final film.

Talking Heads - This is a technique where you interview a lot of people and edit their quotes together one right after the other. The documentary-short So Where's Home? A Film About Third Culture Kid Identity is an example.

Observational - This is a technique where you just let the camera roll and let the action speak for itself. There is no narration, no "talking heads", no interviews telling the story. The camera is basically a "fly on the wall". There is still editing involved to set the tone and pacing, but the filmmakers allow the action and people in the situation reveal the story in their own timing. I worked with a friend on such a project where we set up a camera in a barber shop and just quietly filmed as one character after the next walked in to reveal a fascinating patchwork of stories. The footage was later edited down into a 20-minute documentary short.

Chapters - Divide the documentary into "chapters" or segments, each with its own title. It keeps it simple for you and simple for your audience. I used this technique in my documentary Briars in the Cotton Patch.

Participatory - This style or technique might be used in an educational or children's documentary. Ask the audience to do certain tasks: "Okay, now stand up and do this.." or perhaps it's an instructional type documentary where you need to show how to do CPR or emergency procedures. This style is basically a show and tell.

Those are a few ideas for storytelling techniques.

Learn the entire process of making a documentary from beginning to end, including how to craft a compelling story, in our 7-Day Documentary Crash Course.

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Another way to choose your storytelling technique is to think about your subject matter. If your documentary is about war, you might choose a very different storytelling style than if your documentary is about adopting puppies. The idea is that you want to create the proper setting and tone to create an experience for your audience.

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Christina Baldwin
Si buscas "Storytelling" en Internet descubrirás decenas de artículos y posts que comparten las reflexiones de Christian Salmon , o que le critican ... los hay que lo enfocan como una estrategia para crear nuevas actitudes y necesidades en el consumidor, y quienes lo viven desde la emoción . Leerás sobre moralejas, sobre su uso en publicidad y también en la enseñanza .

Toda una mina de datos, ideas y análisis en la que es fácil perderse. En hoy queremos trazar un retrato con las características que, en nuestra opinión, resultan claves para entender y hacer un buen Storytelling en forma de vídeo dentro del mundo de la publicidad:

1. Una traducción razonablemente ajustada de Storytelling sería "contar historias". Pero a menudo nos parece que cualquier definición se queda corta.

Silvia Silvera, profesora de creatividad publicitaria, habla así al respecto en la revista ComeIn: "Los publicitarios somos grandes masticadores de palabras de nuestro argot profesional. Estiramos anglicismos como si fueran chicles, hacemos burbujas con neologismos (...) Últimamente le hemos encontrado el gusto al palabro storytelling.(...) Efectivamente, no es específico de un campo concreto ni es nada nuevo. (...) La publicidad, desde siempre, es narración. Y las marcas son relatos."

2. Aunque, como apunta Silvera, la publicidad siempre ha narrado, antes el protagonista de la historia era la marca: en los Storytelling actuales lo son las personas (o personajes animados), y si quieres que el prota sea tu producto... humanízalo.

Un punto importante en nuestra reciente estrategia Branded Content para la consultora inmobiliaria JLL, con dos proyectos, uno documental y otro de ficción:

- #EseLugarEspecial , un proyecto que reflexiona sobre las conexiones emocionales entre las personas y los espacios en los que habitan o transitan. Una muestra de que hasta los sectores más tradicionales también tienen historias que contar.

- #EncuentraTuLugar , la primera webserie del sector inmobiliario. Una comedia en el entorno laboral en la que, de nuevo, el espacio juega un papel protagonista.

Apuesto a que tres copazos de Johnnie Walker no te acercan tanto a la marca como este genial corto:

3. Al humanizar las marcas logramos una mayor identificación del público con éstas.

se sitúa tras algunas de las figuras públicas más queridas de España y nos invita a sentirnos parte de ese colectivo:

4. Fruto de esa identificación llega la empatía, abriendo las puertas al gigantesco mundo de las emociones. (Si todavía no has oído hablar del papel de las emociones en el marketing, puedes echarle un vistazo a nuestra crónica de Branducers III ).

El Storytelling que plantea TOMS, empresa creada por Blake Mycoskie, tiene un enfoque social que desde luego emociona: por cada par de alpargatas vendidas, este norteamericano enamorado de Argentina regala otro a niñas y niños en situaciones desfavorecidas de distintos países en desarrollo. Así explicó su proyecto a la gran Ellen DeGeneres:

5. Lo más importante de cualquier historia, más allá de cómo se cuente, es EL CONTENIDO. La fórmula del permite desarrollar storytellings en los que contar historias desde la marca que trasciendan, con creces, la descripción de su producto.

Una buena historia puede convertirse en un documental de Branded Content como 'Viaje al interior de la cultura', producido por MultiPlatform Content con Telefónica para La 2 de TVE:

6. Existen temas clave con los que conectar con el público. La vida y la muerte, el amor y el desamor, el odio, la amistad, el bien y el mal, la esperanza o el engaño... Hacer de alguno de los 'temas universales' la trama de tu historia es una buena idea para facilitar que tu mensaje se expanda.

Amorrrr... qué enganchados estamos al amor. En Nike lo saben, y por eso nos encanta esta historia:

El humor, que suena parecido al Amor y cuando la cosa funciona ambos comparten muchos momentos, también es un estupendo motor de emociones:

7. Cada vez es más habitual apostar por la interacción con el público, y por ofrecerle experiencias reales. Si éstas son positivas, tu marca permanecerá en su recuerdo asociada a un buen momento. Aquí tienes un ejemplo de acción de Storytelling dentro de la campaña de marketing de la peli 'La vida de Pi':

8. Como ya habrás comprobado en los vídeos de ejemplo, existen muchas formas distintas de plantear un Storytelling. André Mazzaro sugiere ocho tipos en función del discurso y experiencia ofrecidos.

9. Mazzaro también habla de las moralejas: la grandes historias que han sobrevivido en el tiempo suelen entrañar enseñanzas morales (ahí tenemos al Quijote para recordarnos que la felicidad es alcanzable persiguiendo un ideal). No todos los Storytelling tienen, sin embargo, por qué contener moraleja... en función de tu marca, quizás ni siquiera necesiten ser "morales".

10. Nada de lo anterior tendrá sentido, ni será efectivo, si no hay una idea clara del mensaje que se quiere transmitir y una estructura para hacerlo. Cada segundo hay nuevos contenidos en YouTube. La urgencia por tener visibilidad puede llevarnos a lanzar vídeos poco pensados o que se alejen de los valores de nuestra marca.

Por eso es fundamental tener claro cuál es tu adn de marca, a quiénes te diriges y qué historia les vas a contar: no porque sea interesante o útil para ti, sino sobre todo porque lo será para ellos. Porque estamos aquí para ser felices... o al menos intentarlo, ¿no?

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Storytelling: 10 claves y ejemplos - Neurads

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Christina Baldwin Si buscas "Storytelling" en Internet descubrirás decenas de artículos y posts que comparten las reflexiones de Christian Salmon , o que le critican ... los hay que lo enfocan como una estrategia para crear nuevas actitudes y necesidades en el consumidor, y quienes lo viven desde la emoción .

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Los jóvenes no se limitan a consumir pasivamente los medios. Con ellos juegan, los hackean, remezclan sus contenidos y vuelven a difundirlos en las redes ... ¿Cómo aprenden a hacer cosas con los medios fuera de la escuela? ¿Podemos incorporar esas estrategias de aprendizaje informal dentro de las instituciones educativas? ¿Es posible cambiar la educación tradicional recuperando estas prácticas extra-escolares? Estas son las preguntas que nos proponemos responder con el proyecto Transalfabetismos.

El proyecto Transalfabetismos. Competencias transmedia y estrategias informales de aprendizaje de los adolescentes tendrá una duración de tres años (2015-18) y cuenta con una ayuda para proyectos I+D+i del Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad (convocatoria 2014).
Objetivos
El gran objetivo del proyecto Transalfabetismos es analizar los procesos de adquisición y construcción colectiva de competencias transmedia por parte de los adolescentes españoles (12-15 años) fuera del sistema de educación formal. Estas prácticas de aprendizaje informal abarcan desde los conocimientos básicos para la navegación en las redes digitales hasta la solución de problemas en los videojuegos o la creación y distribución en plataformas colaborativas de obras audiovisuales o escritas (fanfiction). El grupo de investigación analizará estas prácticas de aprendizaje informal en diferentes situaciones sociales, geográficas y culturales de España. El estudio se realizará en cinco comunidades autónomas (Cataluña, Comunidad Valenciana, Andalucía, Madrid y Galicia).
El proyecto se propone:

Desarrollar y consolidar una nueva concepción de los procesos de alfabetización mediática más allá de la lecto-escritura o el consumo crítico de medios. El proyecto introducirá el concepto de "alfabetismo transmedia" ("transmedia literacy") como categoría clave para comprender y potenciar nuevos procesos de aprendizaje informal.

El proyecto Transalfabetismos se presenta como una propuesta interdisciplinaria que reúne a un grupo de expertos con reconocida experiencia en el estudio de la comunicación interactiva en red, los videojuegos, la educación y la cultura de los adolescentes. A nivel metodológico, el proyecto integrará técnicas de recolección/análisis de datos de corte etnográfico y textual para identificar las competencias transmedia y las estrategias de aprendizaje informal de los adolescentes. Al final del proyecto, el Kit del Profesor propondrá una serie de actividades y propuestas didácticas que cualquier docente podrá descargar y aplicar en los procesos formales de aprendizaje a su cargo.

Proyecto financiado por el Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016 - Ref. CSO2014-56250-R.

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Los jóvenes no se limitan a consumir pasivamente los medios. Con ellos juegan, los hackean, remezclan sus contenidos y vuelven a difundirlos en las redes ... ¿Cómo aprenden a hacer cosas con los medios fuera de la escuela? ¿Podemos incorporar esas estrategias de aprendizaje informal dentro de las instituciones educativas?

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"La verdad es que nunca he salido de la biblioteca de mi padre, como no salió nunca de la suya Alonso Quijano." Jorge L. Borges Los cuatro siglos transcurridos desde la muerte de Cervantes (1616) y la publicación de la segunda parte de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha (1615), además de ser una buena excusa...

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Entre los años 2004-06 coordiné el proyecto Comunicadores Digitales de la Red Iberoamericana de Comunicación Digital (Red ICOD), una iniciativa del programa ALFA de la Unión Europea. En esta red, donde confluyeron investigadores de varios países europeos y latinoamericanos, nos planteamos una serie de objetivos:

Definir las competencias vinculadas al sector digital -a escala técnica, teórica y analítica- que un titulado universitario en Comunicación debe poseer.

Delinear posibles recorridos formativos universitarios (asignaturas teóricas, talleres de producción, etc.) en el campo de la comunicación digital.

Analizar la transición desde una enseñanza inspirada en los viejos medios masivos hacia una nueva práctica que incorpore a los nuevos medios.

Discutir metodologías pedagógicas para optimizar la enseñanza de las competencias digitales en las carrreras de Comunicación a nivel de grado y de posgrado (formación continua).

Intercambiar experiencias entre universidad y empresa para mejorar la formación de los futuros profesionales de la Comunicación digital.

Para poder cumplir con los objetivos del proyecto, la Red ICOD programó estudios y encuentros presenciales cuyas conclusiones se plasmaron en una serie de documentos. Podría decirse que hoy, diez años después de su publicación original, esos documentos siguen teniendo gran validez, sobre todo el mapa de competencias digitales que un comunicador debe poseer.

Hace diez años el informe final de la Red ICOD se abría con el siguiente texto:
La rápida expansión de los medios digitales ha tomado por sorpresa a las instituciones donde se preparan los futuros Comunicadores. El ritmo acelerado que la tecnología ha transmitido a todas las actividades sociales ha dejado a las carreras de Comunicación -tanto en América Latina como en Europa- hasta cierto punto desfasadas respecto de la realidad: nacidas en algunos casos hace dos o tres décadas, los títulos de grado en Comunicación se proyectaron pensando en un tipo de profesional y un mercado de trabajo en vías de extinción.
En ese contexto la incorporación de los contenidos digitales en las carreras tradicionales de Comunicación se realizó de manera aleatoria, sin tener claramente definidas las competencias que la nueva sociedad digital exigía. Lo digital, en este sentido, entró a menudo en las Carreras bajo forma de asignatura al final del recorrido formativo ("Periodismo Digital", "Comunicación Multimedial", etc.). El informe era taxativo:
La realidad nos demuestra que no existen más medios de comunicación no-digitales: todos los profesionales de la comunicación trabajan inmersos en un ambiente de fuerte contenido tecnológico que permea sus rutinas productivas, más allá del producto final (diario impreso, radio, portal informativo, televisión, etc.).
El documento recomendaba distribuir los contenidos digitales a lo largo y a lo ancho de su estructura de los planes de estudio, sin quedar relegados a los últimos años de la carrera en un espacio marginado o como simple recorrido optativo. En otras palabras, el documento de la Red ICOD asumía que toda la comunicación es digital.

La Red

El Proyecto "Comunicadores Digitales" reunió a un grupo de instituciones de Europa y América Latina:

Universitat de Vic (España) - Coordinación

Universidad Nacional de Rosario (Argentina) - Co-coordinación

Universidade da Beira Interior (Portugal)

Universidad de la Patagonia Austral (Argentina)

Universidad de La Habana (Cuba)

Universidade Federal da Bahia (Brasil)

Université de Lille 3 (Francia)

Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (Brasil)

Ars Media (Italia)

A lo largo de dos años la Red ICOD organizó una serie de investigaciones, seminarios y actividades. En cada uno de los seminarios -Cuba (2004), Portugal (2005), Argentina (2005) y España (2006)- se presentaron estudios realizados por los participantes y se elaboraron documentos de síntesis. Todos estos documentos están disponibles en la web de la Red ICOD:

1. Evolución histórica de los perfiles universitarios de comunicación: debates actuales y tendencias hacia el futuro

2. La digitalización de los estudios universitarios de comunicación: un mapa de situación

3. Competencias del comunicador digital

4. La enseñanza de la comunicación digital: experiencias y propuestas

A continuación presentaré una breve síntesis de estos documentos y algunas reflexiones diez años después de su elaboración.

Evolución histórica de los perfiles universitarios de comunicación

Este documento describía y analizaba la evolución de los estudios de Comunicación en América Latina y algunos países europeos (Francia, Portugal e Italia). Muchas tensiones marcaron el camino de las Facultades de Comunicación, desde el eterno desequilibrio entre teoría/práctica hasta la fascinación/rechazo por lo tecnológico o la desconfianza mutua entre profesionales y académicos. El documento de la Red ICOD era claro respecto a "la brecha que separa los dos mundos y la gran dificultad de pensar el espacio de lo digital dentro del mundo académico":
Para los profesionales del entorno digital, la universidad continua siendo entendida como un lugar lleno de intelectuales arrogantes e incapaces de un mínimo sentido práctico. Para los académicos, el mundo digital estaría poblado por técnicos incapaces de cualquier visión estratégica.
El inicio de la década del 2000 estuvo marcado por una nueva ola de dinamismo en los sectores profesionales de la comunicación. El estallido de la burbuja tecnológica permitió tomar consciencia de los límites de la fascinación tecnológica: tener un sitio web está bien, pero... ¿con qué objetivo? Tanto en las empresas como en el mundo académico la reflexión sobre los usos se impuso de forma sistemática. Si la cuestión de la utilidad fue el punto de partida de esta reflexión, en el 2004, cuando discutíamos estos temas, las cuestiones dominantes eran los debates sobre el impacto y las consecuencias de las nuevas tecnologías.
Hoy, el desafío para las universidades es saber responder a las demandas de esclarecimiento sobre lo digital. El mercado procura en el medio universitario una legitimación para justificar nuevos productos, segmentos e ideologías económicas. Ciertamente, los académicos tuvieron un papel que no se puede ignorar en la fiebre especulativa de "nueva economía". A la hora de redefinir el espacio de lo digital, vale la pena recordar esto.
Hoy, diez años más tarde, mi impresión -recalco lo de "impresión", dado que no me baso en estudios empíricos- es que las carreras de comunicación siguen navegando en las mismas aguas. Más allá de algunas transformaciones en el ámbito de la investigación -donde avanza el " publish or perish" y se comienza a evidenciar una necesaria preocupación por la solidez de las metodologías aplicadas-, las tensiones entre el mundo profesional y el académico, o el amor/odio hacia lo tecnológico, siguen en buena parte vigentes en el ámbito universitario. Es posible que este tipo de conflictos y tensiones, que los estudios de Comunicación arrastran desde su fundación, sean ya parte integrante de su ADN y nunca podamos superarlos.

La digitalización de los estudios universitarios de comunicación

El segundo documento se focalizó en los procesos de digitalización de las carreras de comunicación: ¿hasta dónde se estaban incorporando en los planes de estudios los conocimientos teóricos, prácticos y metodológicos vinculados a la nuevas formas de comunicación digital interactiva? Según el informe de la Red ICOD el ingreso de los temas digitales había sido desequilibrado y asimétrico. Algunas universidades habían sido más permeables que otras a la hora de introducir la comunicación digital dentro de sus recorridos de formación.

¿Qué factores afectan la digitalización de los estudios? Para una mayor comprensión estos factores se dividieron entre exógenos (externos a la institución universitaria) y endógenos (internos respecto de la institución universitaria.

Factores exógenos que afectan la digitalización de los estudios:

Presión del mercado: las universidades, antes o después, con más o menos recursos, han debido comenzar a modificar sus contenidos para seguir el ritmo de las transformaciones productivas.

Atención a las demandas de la sociedad: el imaginario social alrededor de lo digital -que a menudo tiende automáticamente a equiparar "digitalización" con "más democracia", "más riqueza", etc.- presiona para que las universidades se digitalicen.

Penetración de las TICs en la sociedad: si la llegada de la Revolución Industrial motivó la creación de las "escuelas de arte y oficio", la difusión de las tecnologías digitales ha promovido el nacimiento de nuevas instituciones y programas específicos de formación.

Política estatales: el Estado, por medio de programas de ayuda, becas o infraestructuras, puede regular el mayor o menor interés que las universidades demuestren por la comunicación digital.

Factores endógenos que afectan la digitalización de los estudios:

Dimensiones de la universidad: las universidades más pequeñas tienen una mayor flexibilidad para adaptarse a los nuevos temas y desafíos. Las grandes unidades académicas, por el contrario, suelen ser más lentas a la hora de reformar sus planes de estudio o renovar sus líneas de investigación.

Flexibilidad del sistema educativo: en algunos países las universidades cuentan con un amplio margen de maniobra para reformar planes de estudio, crear nuevos títulos de grado, proponer una oferta diferenciada de posgrados, etc.

Interés por parte de los profesores en temas digitales: a menudo el interés de la institución o las buenas intenciones de las políticas educativas no bastan. En muchas universidades existen problemas para crear grupos específicos en comunicación digital: el perfil tradicional del plantel docente está más cerca de los medios tradicionales que de los "nuevos" medios. Este factor plantea dos grandes desafíos: la actualización de los "viejos" profesores y por otro la incorporación de nuevos profesores e investigadores con experiencia en comunicacion digital.

Existencia de profesores especializados: la ausencia de profesores especializados suele limitar el ingreso de los contenidos digitales en los estudios de Comunicación (o, en algunos casos, puede llegar a hipotecar la formación en temas digitales al dejarla en manos de profesionales poco competentes en estos temas).

Política institucional: una universidad, a través de sus órganos de gobierno y dentro de los límites fijados por el Estado, elige qué enseñar/investigar, cómo hacerlo y, factor para nada despreciable, cuántos recursos dedicar al respecto.

Procesos de convergencia universitaria: la construcción de un espacio europeo está marcando el ritmo de las transformaciones universitarias en toda Europa. El "modelo Bologna" seguramente afectará la oferta educativa en temas de comunicación digital en Europa, de la misma manera que en América Latina los sistemas de evaluación de la enseñanza superior operan a escala nacional en esa misma dirección.

Diferenciación respecto de otras universidades: un factor que ha jugado positivamente en la digitalización de los estudios de comunicación ha sido la necesidad de algunas universidades de diferenciar su oferta educativa y de investigación.

De la misma forma que no se podía seguir pensando a la comunicación "digital" en oposición a un tipo de comunicación "no digital", los documentos de la Red ICOD afirmaban que resulta difícil pensar en un procesos de formación en comunicación que pueda aún evitar la interpelación de lo digital.

Para concluir este segundo documento, la Red ICOD identificó tres modelos de incorporación de los contenidos digitales:

Carreras tradicionales actualizadas: instituciones con perfiles de formación tradicionales que comenzaban a incluir en su oferta educativa materias (teóricas y/o prácticas) sobre temas digitales. Por lo general se incorporaban asignaturas en los primeros o últimos años de las licenciaturas con carácter optativo o de libre elección.

Carreras re-diseñadas: instituciones consolidadas en la enseñanza de la comunicación donde se habían re-diseñado los planes de estudio y contenidos para incorporar la comunicación digital. Sin negar una tradición formativa, en estas carreras lo digital se introducía de manera transversal en todo el plan de estudios.

Carreras nuevas con centralidad digital: estos estudios carreras se realizaban en instituciones públicas o privadas de nueva creación donde los contenidos digitales aparecían de manera obvia y transversal en los estudios de comunicación. El gran desafío de estas universidades era construir recorridos formativos de comunicación digital que no desprecien la tradición de los estudios comunicacionales.

El documento insistía en que la tecnología no es neutral, sino que incorpora modos de vida y de pensamiento económicos, sociales, culturales y ecológicos. Es por eso que "no debe caerse en la mitificación de la tecnología, sino considerar que un mundo tecnológico es un mundo de naturaleza sociocultural diverso, mutante y denso, cruzado y modificado por los cambios del mismo tiempo en el que se desarrollan sus productos y requerimientos comunicativos".

Diez años después de elaborar este documento -discutido en la Universidad de Beira Interior en 2005- creo que el proceso de digitalización de las carreras de Comunicación sigue totalmente abierto. Si en ese momento augurábamos una rápida introducción de los contenidos digitales, lamentablemente el proceso ha sido lento, incompleto y muchos de los factores que en 2005 frenaban la digitalización de los estudios de Comunicación siguen pesando tanto o más que hace una década. En el caso específico de España, la crisis económica frenó la renovación de los equipos docentes y la actualización tecnológica de los centros. Lo mismo puede decirse de la oferta formativa: si bien a nivel de postgrados se avanzó bastante, es en los estudios de grado donde la digitalización no termina de asumirse en toda su dimensión. Me animo a sostener que la digitalización de los estudios de Comunicación sigue siendo una deuda en buena parte pendiente.

Continuará en la segunda parte.

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Proyecto Comunicadores Digitales (I): 10 años después

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Entre los años 2004-06 coordiné el proyecto Comunicadores Digitales de la Red Iberoamericana de Comunicación Digital (Red ICOD), una iniciativa del programa ALFA de la Unión Europea. En esta red, donde confluyeron investigadores de varios países europeos y latinoamericanos, nos planteamos una serie de objetivos: Definir las competencias vinculadas al sector digital -a escala técnica, teórica y...

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If you have yet to check out the videos from the Futures of Entertainment 4 conference, we hope that you'll take at least an hour of the upcoming holiday to sit down and listen to Henry Jenkin's keynote on transmedia storytelling. Above, we've embedded the video of his talk, and after the jump you can find Henry's essay explaining the key concepts of his thinking (cross-posted from his blog). Enjoy!

Revenge of the Oragami Unicorn: Seven Core Concepts of Transmedia Storytelling

[Electronic Arts game designer] Neil Young talks about "additive comprehension." He cites the example of the director's cut ofBlade Runner, where adding a small segment showing Deckard discovering an origami unicorn invited viewers to question whether Deckard might be a replicant: "That changes your whole perception of the film, your perception of the ending...The challenge for us, especially with the Lord of the Rings is how do we deliver that one piece of information that makes you look at the films differently?" -- Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collides (2006).

I first introduced my concept of transmedia storytelling in my Technology Review column in 2003 and elaborated upon it through the "Searching for the Oragami Unicorn: The Matrix and Transmedia Storytelling" chapter in Convergence Culture. For me, the origami unicorn has remained emblematic of the core principles shaping my understanding of transmedia storytelling, a kind of patron saint for what has emerged as increasing passionate and motivated community of artists, storytellers, brands, game designers, and critics/scholars, for whom transmedia has emerged as a driving cause in their creative and intellectual lives. We all have somewhat different definitions of transmedia storytelling and indeed, we don't even agree on the same term - with Frank Rose talking about " Deep Media" and Christy Dena talking about " Cross-media."

As Frank has put it, same elephant, different blind men. We are all groping to grasp a significant shift in the underlying logic of commercial entertainment, one which has both commercial and aesthetic potentials we are still trying to understand, one which has to do with the interplay between different media systems and delivery platforms (and of course different media audiences and modes of engagement.)

Whatever we call it, transmedia entertainment is increasingly prominent in our conversations about how media operates in a digital era - from recent books (such as Jonathon Gray's Show Sold Seperately: Promos, Spoilers, and Other Media Paratexts and Chuck Tryon's Reinventing Cinema: Movies in the Age of Media Convergence) to dedicated websites (such as the Narrative Design Exploratorium which has been running a great series of interviews with transmedia designers and storytellers) and websites created by transmedia producers, such as J eff Gomez, to explain the concept to their clients. We are seeing senior statesmen across multiple disciplines - from David Bordwell in film studies to Don Norman in design research - weigh in on the aesthetics and design of transmedia experiences. All of this influx of new interest invites us to pull back and lay out some core principles that might shape our development or analysis of transmedia narrative and to revise some of our earlier formulations of this topic.

Six years ago, fans and critics were shocked at the idea of transmedia as they first encountered what the Wachowski Brothers were doing around The Matrix. Now, there is almost a transmedia expectation, as occurred when fans of Flash Forward c omplained recently because the series introduced a Url on the air and then only provided impoverished extensions to those fans who tracked down the link. Have we reached the point where media franchises are going to be judged harshly if they do not sustain our hunger for transmedia content?

Let me start with the following definition of transmedia storytelling as an operating principle: "Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story." Some of what I will say here will complicate this conception of a "unified and coordinated entertainment experience," as we factor in the unauthorized, grassroots expansion of the text by fans or consider the ways that franchises might value diversity over coherence in their exploration of fictional worlds.

We should be clear that narrative represents simply one kind of transmedia logic which is shaping the contemporary entertainment realm. We might identify a range of others - including branding, spectacle, performance, games, perhaps others - which can operate either independently or may be combined within any given entertainment experience. During the conference, Nancy Baym asked us to think about when and how music has gone transmedia. We struggled to come up with examples - everyone of course immediately latched onto the ARG created around the Nine Inch Nails; I proposed the Comic Book Tatoo where artists and writers used Tori Amos songs as their inspiration. The question looks different, though, if we ask about transmedia performance, because most contemporary musical artists perform across multiple media - minimally live and recorded performance, but also video and social network sites and twitter and...

We might also draw a distinction between transmedia storytelling and transmedia branding, though these can also be closely intertwined. So, we can see something like Dark Lord: The Rise of Darth Vader as a extension of the transmedia narrative that has grown up around Star Wars because it provides back story and insights into a central character in that saga. (Thanks to Geoffrey Long for this example) By comparison, a Star Wars breakfast cereal may enhance the franchise's branding but it may have limited contribution to make to our understanding of the narrative or the world of the story. The idea that Storm Troopers might be made of sugar sweet marshmellow bits probably contradicts rather than enhances the continuity and coherence of the fictional world George Lucas was creating.

Where does this leave the Star Wars action figures? Well, they represent resources where players can expand their understanding of the fictional world through their play. Minimally, they enhance transmedia play, but in so far as coherent stories emerge through this play, they may also contribute to the expansion of the transmedia story. And indeed, writers like Will Brooker and Jonathon Gray have made compelling arguments for the specific ways these toys expanded or reshaped the transmedia narrative, adding, for example, to the mystique around Boba Fett.

While we are making distinctions, we need to distinguish between adaptation, which reproduces the original narrative with minimum changes into a new medium and is essentially redundant to the original work, and extension, which expands our understanding of the original by introducing new elements into the fiction. Of course, this is a matter of degree - since any good adaptation contributes new insights into our understanding of the work and makes additions or omissions which reshape the story in significant ways. But, I think we can agree that Lawrence Olivier's Hamlet is an adaptation, while Tom Stoppard's Rosencranz & Guildenstern Are Dead expands Shakespeare's original narrative through its refocalization around secondary characters from the play.

My own early writing about transmedia may have over-emphasized the "newness" of these developments, excited as I was to see how digital media was extending the potential for entertainment companies to deliver content around their franchises. Yet, Derrick Johnson has made strong arguments that the current transmedia moment needs to be understood in relation to a much longer history of different strategies for structuring and deploying media franchises. Indeed, when I head to University of Southern California each morning to teach, I am given a forceful reminder of these earlier stages in the evolution of transmedia entertainment in the form of a giant statue of Felix the Cat which has sat atop a local car dealership since the 1920s and has become a beloved Los Angeles landmark. Felix, as Donald Crafton, has shown us was a transmedia personality, whose exploits moved across the animated screen and comics to become the focus of popular music and merchandising, and he was one of the first personalities to get broadcast on network American television. We might well distinguish Felix as a character who is extracted from any specific narrative context (given each of his cartoons is self-contained and episodic) as opposed to a modern transmedia figure who carries with him or her the timeline and the world depicted on the "mother ship," the primary work which anchors the franchise. As I move through this argument, I will connect transmedia to earlier historical practices, trying to identify similarities and differences along the way.

1. Spreadability vs. Drillability
At last year's Futures of Entertainment conference, we unrolled the concept of "spreadability" which is the central focus of my next book, which is now being written with Sam Ford and Joshua Green. Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth. Writing in response to that argument, Jason Mittell has proposed a counterveiling principle, what he calls "drillability" which has some close connection to Neil Young's concept of "additive comprehension" cited above. Mitell's discussion of drillability is worth quoting at length here:

"Perhaps we need a different metaphor to describe viewer engagement with narrative complexity. We might think of such programs as drillable rather than spreadable. They encourage a mode of forensic fandom that encourages viewers to dig deeper, probing beneath the surface to understand the compleity of a sotry and its telling. Such programs create magnets for engagement, drawing viewers into the storyworlds and urging them to drill down to discover more...The opposition between spreadable and drillable shouldn't be thought of as a hierarchy, but rather as opposing vectors of cultural engagement. Spreadable media encourages horizontal ripples, accumulating eyeballs without necessarily encouraging more long-term engagement. Drillable media typically engage far fewer people, but occupy more of their time and energies in a vertical descent into a text's complexities."

A key phrase here may be "necessarily" since we've seen that helping to spread the message may well be central to enhancing viewer engagement and may encourage further participation - as we've seen in the past few weeks where the release of Susan Boyle's album, more than six months after the participatory circulation of her original video, has broken sales records this year, swamping by something like seven to one the release of an album by American Idol winner Adam Lambert.

Yet, Mittell invites us to think of a world where many of us are constantly scanning for media franchises that interest us and they drilling down deeper once we find a fiction that captures our imagination. Both potentials may be built into the same transmedia franchise, yet they represent, as he suggests, different dimensions of the experience, and there may well be cases where a franchise sustains spreadability without offering any real depth to drill into or offers depth and complexity without offering strong incentives to pass it along through our social networks. More work needs to be done to fully understand the interplay between these two impulses which are shaping current entertainment experiences.

2. Continuity vs. Multiplicity

I mentioned earlier that some of my recent thinking about transmedia starts to challenge the idea of a "unified experience" which is "systematically" developed across multiple texts. It is certainly the case that many transmedia franchises do indeed seek to construct a very strong sense of "continuity" which contributes to our appreciation of the "coherence" and "plausibility" of their fictional worlds and that many hardcore fans see this kind of "continuity" as the real payoff for their investment of time and energy in collecting the scattered bits and assembling them into a meaningful whole. We can see the elaborate continuities developed around the DC and Marvel superheroes as a particular rich example of the kind of "continuity" structures long preferred by the most dedicated fans of transmedia entertainment.

Yet, if we use these comic book publishers as a starting point, we can see them pushing beyond continuity in more recent publishing ventures which rely on what I described in my contributions to Third Person as a logic of "multiplicity." So, for example, we can see Spider-Man as part of the mainstream continuity of the Marvel universe, but he also exists in the parallel continuity offered by the Ultimate Spider-Man franchise, and we can see a range of distinctly separate mini-franchises, such as Spider-Man India (which sets the story in Mumbai) or S pider-Man Loves Mary Jane (which stands alone as a romance comic series for young female readers). And indeed, some of these experiments - Spider-Man India, the DC Elseworlds series - use multiplicity - the possibility of alternative versions of the characters or parallel universe versions of the stories - as an alternative set of rewards for our mastery over the source material.

Multiplicity allows fans to take pleasure in alternative retellings, seeing the characters and events from fresh perspectives, and comics publishers trust their fans to sort out not only how the pieces fit together but also which version of the story any given work fits within. We can compare this with the laborious process the producers had to go through to launch the recent Star Trek film, showing us that it does indeed take place in the same universe as the original and is part of the original continuity, but the continuity has to be altered to make way for the new performers and their versions of the characters.

This pleasure in multiplicity is not restricted to comics, as is suggested by the recent trend to take works in public domain, especially literary classics, and mash them up with more contemporary genres - such as Pride and Predjudice and Zombies, Sense and Sensibility and Sea Monsters, or Little Women and Werewolves.

The concept of multiplicity paves the way for us to think about fan fiction and other forms of grassroots expression as part of the same transmedia logic - unauthorized extensions of the "mother ship" which may nevertheless enhance fan engagement and expand our understanding of the original. For those franchises where there is a strong desire to police and preserve continuity, fan fiction can be experienced by producers as a threat, something which may disrupt the coherence of their unfolding story, but where we embrace a logic of multiplicity, they simply become one version among many which may offer us interesting insights into who these characters are and what motivates their behavior.

In my class and at the conference, this concept of multiplicity has been experienced as liberating, allowing us to conceive of alternative configurations of transmedia, and lowering some of the anxiety about making sure every detail is "right" when collaborating across media platforms. My key point, though, would be that there needs to be clear signaling of whether you are introducing multiplicity within the franchise, as well as consistency within any given "alternative" version of the central storyline.
(Part 2)
3. Immersion vs. Extractability
These two concepts refer to the perceived relationship between the transmedia fiction and our everyday experiences. At the Studio Ghibli Museum outside of Tokyo, there's a fascinating exhibition on the history of motion pictures. Much of what is there could have been in a western museum on the same topic - various motion toys designed to capture and exploit the persistence of vision. Yet, there are also panorama boxes - little minature worlds which you have to kneel down to look inside, worlds constructed of plastic figurines in front of cellophane backdrops. On the wall, there's a quote from animator Hayao Miyazki, who explains,

"just as people wished to make pictures move, they wished to look inside a different world. They yearned to enter a story or travel to a faraway land. They longed to see the future of the landscapes of the past. The panorama box with no moving parts was made much earlier than the Zoetrope."

Miyazki is making the case, then, that immersion - the ability of consumers to enter into fictional worlds - was the driving force behind the creation of cinema and has fueled the development of many subsequent media. It is certainly not hard to move from the microworlds constructed in the panorama boxes to the microworlds created for contemporary video games. But if we step outside the museum proper and into the gift shop, we see another principle at play. Here, one can buy tiny figures and massive models of key characters, props, and settings from Miyazki's films, or we can buy props and costumes which can become resoures for Cosplay. Ian Condry has made the case that the toy industry in Japan and its need for extractable elements has dramatically shaped the development of anime and manga.

In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life.
4. Worldbuilding.
Again, neither principle is new: just as we had panorama boxes in Japan, the movie palaces which sprung up in the United States in the 1920s were instruments of immersion, offering fantastical environments within which to watch movies which were themselves often exploring exotic or faraway worlds, and we might extend immersion to include more contemporary amusement parks, such as the soon to open theme park that seeks to reconstruct the world of Harry Potter or the Dubai based theme park focused around Marvel superheroes to open in 2012 (assuming either Dubai or the world doesn't end before then). On the other end of the spectrum, we can see early examples of extractable content growing up around Felix the Cat, Mickey Mouse, Buster Brown, or Charlie Chaplin, to cite a few examples, even around Nanook of the North (which helped to introduce the Eskimo Pie to the American buying public).

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood's priorities had shifted in the course of his career: "When I first started you would pitch a story because without a good story, you didn't really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media." This focus on world building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications.

We can point towards someone like L. Frank Baum, author of the Wizard of Oz books, as someone who had a deep investment in this concept of the author as world builder. For most of us today, The Wizard of Oz is a story - really reduced to a single book from the twenty or so Baum wrote and from there, to only those characters and plot elements that appeared in the MGM musical. Baum would have understood Oz as a world and indeed, he presented himself as the "geographer" of Oz, giving a series of mock travelogue lectures, where he showed slides and short films, which illustrated different places within Oz and hinted at the events which had occurred there. Oz as a place got elaborated not simply through the books but also through comic strip series ( recently reprinted), stage musicals, and films, each of which added new places and characters to the overall mix. Some of the Oz books were novelizations and elaborations of stories introduced through these other media. And consistently, the logic of these stories were focused on journeys and travel, so that the Oz franchise was constantly uncovering more parts of the fictional world.

This concept of world building is closely linked to what Janet Murray has called the "encyclopedic" impulse behind contemporary interactive fictions - the desire of audiences to map and master as much as they can know about such universes, often through the production of charts, maps, and concordances. Consider, for example, this map of the character relations which have unfolded in the X-Men universe over the past 40 plus years and compare it to the complex social dynamics ascribed to the great Russian novels, such as Tolstoi's War and Peace or Anna Karenina. Pushing back even earlier, we can see this world building impulse at work in something like the Sistine Chapel Ceiling Murals, which seek to stitch together characters and stories from across many different parts of the Bible into a single coherent representation.

The concept of world building seems closely linked to the earlier principles of immersion and extractability since they both represent ways for consumers to engage more directly with the worlds represented in the narratives, treating them as real spaces which intersect in some way with our own lived realities. Witness the production of travel posters for fictional locations, for example. Many transmedia extensions can be understood as doing something similar to Baum's travel lectures as offering us a guided tour of the fictional setting, literally in the case of a real estate site created around Melrose Place, or simply flesh out our understanding of the institutions and practices.

Increasingly, transmedia producers are creating the media which exists in the fictional world as a way of understanding its own logic, practices, and institutions - so we see, for example, the production of fictional pirate comics within Alan Moore's original Watchmen graphic novels to show us the fantasies of a world where superheroes are a reality, or the newscasts created around the film version of Watchmen, which help us to understand the altered history created by the superhero's intervention into 20th century events.

These extensions may take physical forms, as in the park benches for District 9, which helped us to experience the segregation between humans and aliens. They might include mock advertising campaigns, such as those for Tru-Blood, or political posters, such as those created in support of alien rights in District 9 or vampire rights in True Blood. And they might extend to the production of fictional media franchises and fandoms, such as Jesse Alexander has created for Sargasso Planet in his upcoming Day One miniseries.

5. Seriality
The idea of seriality has an equally long history, which we can trace back to 19th century literary figures, such as Charles Dickens or the Dumas factory, and which took on new significance with the rise of movie serials in the early 20th century. Indeed, Kim Deitch's Alias the Cat graphic novel uses this earlier historical moment to comment on our current push towards transmedia entertainment, with his protagonist gradually drawing connections between events depicted in movie serials, comic strips, live theatrical events, and news stories, suggesting ways that an earlier media system might tell a story across multiple platforms.

We might understand how serials work by falling back on a classic film studies distinction between story and plot. The story refers to our mental construction of what happened which can be formed only after we have absorbed all of the available chunks of information. The plot refers to the sequence through which those bits of information have been made available to us. A serial, then, creates meaningful and compelling story chunks and then disperses the full story across multiple installments. The cliff-hanger represents an archtypical moment of rupture where one text ends and closure where one text bleeds into the next, creating a strong enigma which drives the reader to continue to consume the story even though our satisfaction has been deferred while we await the next installment.

We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems. There still is a lot we don't know about what will motivate consumers to seek out those other bits of information about the unfolding story - ie. What would constitute the cliffhanger in a transmedia narrative - and we still know little about how much explicit instruction they need to know these other elements exist or where to look for them. As we work on these problems, there is a great deal we can learn by studying classic serial forms of fiction, such as the serial publication of novels or the unfolding of chapters in movie serials or even in comic book series.
6. Subjectivity
Early writing on transmedia (mine included) may have made too much of the nonlinear nature of the transmedia entertainment experience, suggesting that the parts could be consumed within any order. Increasingly, we are seeing companies deploy very different content and strategies in the build up to the launch of the "mother ship" of the franchise than while the series is on the air or after the main text has completed its cycle. So there's work to be done to understand the sequencing of transmedia components and whether, in fact, it really does work to consume them in any order. We are, however, seeing some very elaborate plays with time lines and seriality occurring as the stories of television series such as Buffy the Vampire Slayer, Firefly, or Supernatural extend into comics, or consider the ways that each of the Battlestar Galactica films has added some new chunk to the timeline of that particular universe.

Transmedia extensions, then, may focus on unexplored dimensions of the fictional world, as happens when Star Wars games pick up on particular groups - such as the bounty hunters or podracers - and expands upon what was depicted in the films. Transmedia extensions may broaden the timeline of the aired material, as happens when we rely on comics to fill in back story or play out the long term ramifications of the depicted events (see for example the use of animation in the build up to The Dark Knight or The Matrix Reloaded). A third function of transmedia extensions may be to show us the experiences and perspectives of secondary characters. These functions may be combined as they were with the Heroes webcomics, which provided backstories and insights into the large cast of characters as the series was being launched. These kinds of extensions tap into longstanding readers interest in comparing and contrasting multiple subjective experiences of the same fictional events.

We may learn a good deal about this aspect of transmedia by looking at the tradition of epistolary novels. Works like Robinson Crusoe, Pamela, or Dracula, constructed fictional diaries, letters, even transcripts. While they are contained within a single binder, they can be described as transmedia works insofar as they imitate multiple genres, including both manuscript and print forms of prose, and thus invite us to construct the fictional reality from these fragments. Typically, the author constructed himself or herself as having found these documents rather than constructed them, much as ARGs often refuse to acknowledge that they are games or works like The Blair Witch Project or Paranormal Activity pretend to be constructed from found footage.

As we read such works, we are encouraged to be aware of who is writing and who they are writing for, thus using the letters or diaries to help further construct the relationships between characters. Something similar occurs when we look at the mock websites constructed around transmedia fictions - for example, District 9 was accompanied by a website for an alien rights organization which directly challenges some of the claims made by the government characters in the film and in some cases, we are seeing mock government propaganda footage as it is being "read against the grain" by these resistant organizations, thus creating a layered subjectivity. If Ghost Whispererr, the television series, is about a human woman who speaks with ghost, the webisode series, "The Other Side," shares the perspective of ghost who speak to human women. The promoters of 2012 recently sparked controversy when they created a mock educational website that while clearly marked as tied to a fictional film represented "scientific" perspectives on why the world was ending, a site which provoked responses from NASA who were concerned that it might be misleading the public about actual scientific thoughts and theories about the state of the universe.

This focus on multiple subjectivities is giving rise to the use of Twitter as a platform through which fans ( Mad Men) or authors ( Valmont) can elaborate on the secondary characters and their responses to events represented in the primary text. We even saw this focus on multiple subjectivities extend into reality television this season when Project Runway, which focuses on the designers, added a second series, which focused on the same events as experienced by "The Models of the Runway."
7. Performance
Transmedia texts often rely on secondary characters because it is too costly to bring the primary actors over to work in lower yield media like mobisodes and webisodes. Yet, we have a lot to learn about how to turn this into a strength by exploiting the audience's desire to see through more than one set of eyes. Battlestar Galactica's webisode series, "The Face of the Enemy," showed some of this potential in focusing around Felix Gaeta, a previously marginalized figure on the series, and creating interest as they lead into a season where he was going to play a much more central role; the episodes fleshed out his backstory, explored his motivations, and hinted at some of the future developments, all within a short and largely self-contained storyline.

In Convergence Culture, I introduced two related concepts - cultural attractors (a phrase borrowed from Pierre Levy) and cultural activators. Cultural attractors draw together a community of people who share common interests - even if it is simply the common interest in figuring out who is going to get booted from the island next. Cultural activators give that community something to do. My classic example would be the map flashed in short bursts in the second season of Lost. Hardcore fans were motivated to create their own screengrabs, share them online, construct their own maps, and try to decipher the cryptic text and figure out how it related to the depicted events. Increasingly, producers are being asked to think about what fans are going to do with their series and to design in spaces for their active participation. Sharon Marie Ross discusses these as invitational strategies, suggesting that these can be explicit (as in the appeals to vote on So You Think You Can Dance) or implicit (as in the depiction inside the series of fans in The O.C. or mobile social networks in Gossip Girl.)

But even without those invitations, fans are going to be actively identifying sites of potential performance in and around the transmedia narrative where they can make their own contributions. Indeed, much of the discussion at Futures of Entertainment this year centered around various ways that producers were engaging with these fans, supporting, "harvesting," or shutting down their own creative contributions. In my original talk, I refer to "fan performance" but it was pointed out through these discussions that producers are also "performing" their relationship to both the text and the audience through their presence online or through director's commentary. We typically think of these director commentaries as "nonfiction" or "documentary" breaking down the fiction to show us the behind the scenes production process, yet some authors - Ron Moore in the case of Battlestar Galactica or JMS in the case of Babylon 5 - deploy these platforms to expand our understanding of the fictional worlds, the characters, and depicted events, suggesting that they may also be understood as an expansion of the narrative and not simply an exposition on its conditions of production.

As Louisa Stein noted at the conference, there's still much to be explored as we expand the discourse of transmedia entertainment to engage more fully with issues being raised by those working in the fan studies tradition. I can't fully elaborate on these issues now, but in the talk, I simply pointed to some examples of these fan-made extensions, such as the performance videos on YouTube where fans re-enact or lip sinc musical numbers from Glee which Alex Leavitt discussed on the Convergence Culture Consortium blog recently, or The Hunt for Gollum, a fan constructed extension of Peter Jackson's Lord of the Rings movies, or Star Wars Uncut, where each fan is allowed to reconstruct a single shot from the George Lucas film, which no unfolds through a giddy array of representational strategies (claymation, lego, drag queens, manipulated or re-enacted footage).

I also suggested that we can understand transmedia activism, such as that illustrated by the HP Alliance, which deploys themes, characters, and situations from the J.K. Rowling narratives to motivate real world social change, as a logical extension both of performance and of the tension between extractability and immersion. All of these represent unauthorized forms of extension which are not directly acknowledged in the primary text. Yet, a central theme running through the conference centered on how these fan productions and performances might feed back into the creation of the commercial transmedia franchise itself, with Purefold being held up as an emerging model which deploys crowdsourcing and Creative Commons liscensing to encourage viewer contributions to thinking through future directions in the series.

So there you have them - seven core principles of transmedia storytelling. Is this an exhaustive list? Probably not. Some of them weren't even fully on my radar at the start of the semester. These represent insights into the various transmedia experiments we've seen so far. Some of these have drawn a good deal of critical attention, while others represent new and unexplored spaces. Most point to ways that transmedia connects to historic cultural practices and thus can draw insights from historical and critical writing on those practices. Most point to ways that the study of transmedia narrative needs to reconnect with the study of commercial industries and fan communities if we are to really understand the dynamic being created by these interventions. And most of them point to new spaces for creative experimentation.

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If you have yet to check out the videos from the Futures of Entertainment 4 conference, we hope that you'll take at least an hour of the upcoming holiday to sit down and listen to Henry Jenkin's keynote on transmedia storytelling.

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Next Generation, a leading webzine focused on the games industry, ran an excerpt today from my forthcoming book, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, which focuses on the very different ways media companies are responding to the desire of their consumers to participate in the production and distribution of media content. This passage cuts to the heart of my book's argument that the new media environment is forcing us to rewrite the relationships between media producers and consumers. Here's how the passage begins:

Grant McCracken, the cultural anthropologist and industry consultant, suggests that in the future, media producers must accommodate consumer demands to participate or they will run the risk of losing the most active and passionate consumers to some other media interest which is more tolerant: "Corporations must decide whether they are, literally, in or out. Will they make themselves an island or will they enter the mix? Making themselves an island may have certain short-term financial benefits, but the long-term costs can be substantial."

The media industry is increasingly dependent on active and committed consumers to spread the word about valued properties in an overcrowded media marketplace and in some cases, they are seeking ways to channel the creative output of media fans to lower their production costs. At the same time, they are terrified of what happens if this consumer power gets out of control, as they claim occurred following the introduction of Napster and other file-sharing services....

One can trace two characteristic responses of media industries to this grassroots expression: Starting with the legal battles over Napster, the media industries have increasingly adopted a scorched earth policy towards their consumers, seeking to regulate and criminalize many forms of fan participation which once fell below their radar. Let's call them the prohibitionists.

To date, the prohibitionist stance has been dominant within old media companies (film, television, the recording industry), though these groups are to varying degrees starting to re-examine some of these assumptions. So far, the prohibitionists get most of the press - with law suits directed against teens who download music or against fan webmasters getting more and more coverage in the popular media.

At the same time, on the fringes, new media companies (internet, games, and to a lesser degree, the mobile phone companies), are experimenting with new approaches which see fans as important collaborators in the production of content and as grassroots intermediaries helping to promote the franchise. We will call them the collaborationists.....

As the excerpt continues, I hold up Raph Koster, the man initially put in charge of the Star Wars Galaxies game, as a prime example of collaborationist thinking within the games industry.

Here's a few of the things Koster said when I interviewed him for the book.

Just like it is not a good idea for a government to make radical legal changes without a period of public comment, it is often not wise for an operator of an online world to do the same.

You can't possibly mandate a fictionally involving universe with thousands of other people. The best you can hope for is a world that is vibrant enough that people act in manners consistent with the fictional tenets.

Koster was an early and vocal advocate of player's rights, recognizing that an interactive medium has to construct a very different relationship with its consumers than exists around more traditional broadcast media. The game player helps to create and sustain the experience of the other players. From there, we can see the games industry embrace a vast array of different forms of user-generated content and we can also see games companies seeking advice from their consumers throughout the creative process. In the case of Star War Galaxies, Koster and his team put out design documents on the web and sought input from potential players while the game was still under development. This is radically different from the secrecy that surrounds the production of the Star Wars films. As I write in the book:

It is hard to imagine Lucas setting up a forum site to preview plot twists and character designs with his audience. If he had done so, he would never have included Jar Jar Binks or devoted so much screen time to the childhood and adolescence of Anakin Skywalker, decisions which alienated his core audience. Koster wanted Star Wars fans to feel that they had, in effect, designed their own Galaxy.

Of course, not everything turned out as Koster planned and the decline of Star Wars Galaxies is one of the major disappointments of the user-generated content movement. (But that's a subject for a future post.)

Keep in mind that the distinction between collaborationist and prohibitionist logics is a matter of degree, not a difference in kind. I use Star Wars in the book to show how the same media franchise can create radically different relationships with its fans at different moments in its history and as it moves across different media platforms. Most companies today embrace some elements of both models, resulting in profound contradictions in the ways they relate to their consumers.

Grant McCracken, the anthropologist whose comments open this passage, has suggested that in this new participatory culture, it might make sense to abandon the term consumer all together, seeing it as the product of an old economic system and an old way of thinking about how culture operates. Instead, he proposes the term, "multiplier." Here's what he has to say:

The term multipler may help marketers acknowledge more forthrightly that whether our work is a success is in fact out of our control. All we can do is to invite the multiplier to participate in the construction of the brand by putting it to work for their own purposes in their own world. When we called them "consumers" we could think of our creations as an end game and their responses as an end state. The term "multiplier" or something like it makes it clear that we depend on them to complete the work

As I was putting this post together, I got an e-mail from Mark Deuze, another researcher who is currently doing his own book on the ways companies of all kinds are tapping the creative energies and collective wisdom of their consumers. On his blog today, he posted some thoughts, inspired in part from an advanced look at Convergence Culture. He is also suggesting that user-generated content changes the institutional logic of the creative industries:

Media work tends to get caught between two oppositional structural factors in producing culture within media organizations: on the one hand, practitioners are expected to produce, edit, and publish content that has proven its value on a mass market - which pressure encourages standardized and predictable formats using accepted genre conventions, formulas and routines - while creative workers on the other hand can be expected (and tend to personally favor) to come up with innovative, novel and surprising products.....

Working in an organization using an editorial logic, media professionals tend to more or less ignore the shifting wants and needs of the audience in favor of producing content that holds up to peer review, wins trade awards (such as the Oscars in the film industry, a Pulitzer Prize in journalism, the Game Developer Choice awards, or the Golden Lion in advertising), and build prestige and acknowledgement throughout the industry. A market logic on the other hand embraces a competitive way of doing things, producing compelling content for as wide an audience as possible, and thus favoring a strictly commercial mass market approach to making decisions in the creative process.....

Considering the work by Henry Jenkins (2006) and others on the increasing role of the consumer as collaborator or co-creator of media content, I have to conclude that a possible third institutional logic is emerging next to, and in a symbiotic relationship with, editorial and market logics: a convergent culture logic. Work done following this logic includes the (intended) consumer in the process of product design and innovation, up to and including the production and marketing process. The work of authors in fields as varied as management theory, product design, journalism studies and advertising define media content in this context interchangeably as: consumer-generated, customer-controlled, or user-directed. Researchers in different disciplines have documented a distinct turn towards the consumer as 'co-developer' of the corporate product, particularly where the industry's core commodity is (mediated) information.

I like where Deuze is going with this framework. My experience is that the creative and business sides of media companies often respond differently to the idea of user generated content or participatory culture. For the creative, the fear is a corruption of their artistic integrity as they turn over greater control over the shape of their work to its future consumers. This reflects what Deuze is calling an editorial logic. For the business side, the greatest fear is the idea that consumers might take something they made and not pay them for it. That's the extension of the market logic. Both may need to rethink their position if media companies are going to benefit from the work of McCracken's multipliers, who can both appreciate the value of an intellectual property and extend its shelf life. And it is the neat fit between the Editorial and Market Logics which insures that many media companies will adopt prohibitionist rather than collaborationist approaches in the short term.

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Prohibitionists and Collaborationists: Two Approaches to Participatory Culture - Henry Jenkins

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Next Generation, a leading webzine focused on the games industry, ran an excerpt today from my forthcoming book , Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, which focuses on the very different ways media companies are responding to the desire of their consumers to participate in the

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Xiaochang and I just got back from Turner Networks where we did a presentation on spreadability and many other convergence culture-y things. One of the first requests we received was to address the issue of transmedia narratives across borders, in my case, specifically across Latin America. My first, very silly, reaction was to say "sorry guys, there is nothing there" and then proceeded to obsessively look for evidence to prove me wrong. Of course, there is much transmedia storytelling in Latin America, I just hadn't read these properties as such. In these two posts, I'd like to share with you the three cases I presented to our partners in Atlanta.

First, "El Chavo del Ocho" (The Kid from Apartment 8), this sitcom grew out of a comedy sketch in 1971. It tells the story of an homeless boy that lives in a barrel in the middle of a low-income housing complex surrounded by un-empathic yet comedic children and adults. The children are all played by adults and in fact Roberto Gomez, the show's creator and protagonist, played "El Chavo" until his mid-sixties when he thought it might be "grotesque" to play a boy.

With very low production values and focusing mainly on repetitive gags this show is still on-air through re-runs in some 20 countries and has in fact had an uninterrupted presence all over Latin America during almost 40 years. "El Chavo" is an icon of shared popular culture in the region.

By the mid-70s, when it was clear that the show had become an international success, its creators launched a comic book series that worked with the same premise, characters and gags but that was able to follow the characters outside of the show's limited number of sets. With few modifications, the comics where distributes in almost every country where the show ran.

When Roberto Gomez was about to retire he decided to publish the Chavo's diary, telling the full story of this abandoned child. It is written in a child's voice and has drawings by the author. Today, this might form part of the production "bible" where the story world's canon is documented.

The fact that both the book and the comics were available in the whole region is notable because even today. When a show is distributes internationally, its transmedia extensions tend to be left behind; for instance the case of "Heroes", you can watch the show in Brazil, but not access any of the transmedia material. As long as transmedia is only considered part of local marketing strategies in stead of, potentially profitable, extensions of the story, that will probably continue to be the case.

"El Chavo" has also been expanded through merchandise. Lunch boxes, towels, posters have been available all over Latin America since the show begun, but, given the success of its animated adaptation and the original show in the U.S. this year Target started carrying an exclusive line of fully bilingual "Chavo del 8" toys. These continue to be important extensions of the show, but not exactly what we'd call transmedia. Through adaptation they replicate popular aspects of the show in order to extend the experience and the consumption.

Over the years, "El Chavo's" presence has also grown due to abundant fan production, fanvids, mashups, parodies are present all over the web, but probably the popular fan-led contribution to this canon has been the adaptation of the game "Street Fighter" into "Chavo Fighter". Apparently it was first created in Brazil because all the characters names come from the Portuguese version.

"El Chavo" presents a case that is transmedia storytelling in most "conventional" sense of the word (if you could say such a thing). It expands the narrative and the story-world across different media relying heavily on television as its driving platform. In my next post I describe two other Latin American properties that don't fit with this rather clean-cut version of what transmedia storytelling may be.

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Xiaochang and I just got back from Turner Networks where we did a presentation on spreadability and many other convergence culture-y things. One of the first requests we received was to address the issue of transmedia narratives across borders, in my case, specifically across Latin America.

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Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.

L'un des aspects fondamentaux de la création interactive est la capacité des concepteurs à comprendre et à anticiper le positionnement et l'implication du public dans l'oeuvre. Cette " connaissance " du public devient donc une des contraintes majeures du processus créatif et va influer tant sur le fond que sur la forme de l'expérience.

Pour autant, cette idée ne suggère pas que nous devions désormais " écrire pour plaire " à une frange du public, qu'il faille mener des études de marché pour s'assurer que tel contenu plaira à tel segment du public ou à telle communauté. Certains le font peut-être mais je trouve personnellement que cela revient à se focaliser sur le mauvais enjeu.
Prendre en compte la place de l'utilisateur ne revient pas à adapter le message pour dire au public ce qu'il veut entendre, mais à adapter l'expérience (qui entoure le message) afin de mieux prendre en compte les comportements et les postures du public visé.
Dressons dans cet article quelques typologies permettant d'éclairer les différents positionnements des utilisateurs d'expériences interactives. Des grilles de lecture simples pour s'assurer d'avoir véritablement intégré le public dans notre réflexion.

La première dimension à envisager est le positionnement " social " du public face à l'oeuvre. L'interactivité permet de créer des oeuvres très individualisées mais aussi des expériences collectives pouvant mobiliser des communautés entières. Commençons donc par nous interroger si nous voulons développer des expériences à " consommer " en solitaire, en groupe, ou en communauté ?

Les expériences solitaires

Ici le terme de solitaire n'a rien de péjoratif mais désigne simplement une oeuvre qui se consomme individuellement, pour soi-même. Les oeuvres interactives solitaires proposent généralement au public de prendre le contrôle du déroulé de l'histoire, chacun façonnant une expérience qui lui ressemble et qui sera différente de celle du voisin.

C'est le cas de la très grande majorité des projets interactifs. Que ce soient des webdocumentaires, des jeux non-multijoueurs, des expériences de réalité virtuelle ou des fictions interactives, l'expérience est à vivre individuellement, chaque utilisateur fait ses choix et fait progresser l'histoire selon ses critères.

Nous pouvons mentionner comme exemples des projets très variés comme Prison Valley(documentaire interactif), Jeu d'Influences (newsgame), Five Minutes (fiction interactive) ou encore Polar 360 (expérience de réalité virtuelle). Peu de points communs entre ces projets sinon l'individualité de l'expérience qu'ils proposent.

Les expériences en groupe
Une expérience de groupe n'est possible qu'à plusieurs et il est impossible, ou sans grand intérêt, de la vivre seul(e).
Nous pouvons bien sûr citer les jeux multijoueurs mais aussi des expériences comme Love Hotel ou Replace the Face. Dans ces deux derniers projets, c'est la mise en relation de deux personnes situées devant des ordinateurs différents qui rend possible l'expérience.

Dans Love Hotel, deux amants numériques entrent dans un espace privé et peuvent partager un moment d'intimité et d'érotisme. Replace the Facetraite quant à lui de la dépression et nécessite la mise en relation de deux internautes pour bien comprendre le propos (chacun possédant une moitié de l'histoire qu'il doit raconter à l'autre).

Le pari est ici complexe et ces expériences portent en elles un acte militant en forçant les utilisateurs à sortir de leur coquille numérique. L'expérience rassemblera à coup sûr un public moins large mais procurera aux téméraires une expérience novatrice et fondamentalement sociale.

Les expériences en communauté

A la différence des expériences en groupe, les expériences communautaires ne nécessitent pas l'intervention (simultanée) de plusieurs personnes pour que l'expérience aboutisse. En revanche, ces projets s'enrichissent et ne révèlent leur plein potentiel qui si une communauté suffisamment large et active s'en empare.

Il s'agit donc principalement des expériences dites sociales ou participatives. Les créateurs de tels projets vont chercher à fédérer et à " activer " une communauté qui trouve son compte dans la participation et la contribution à une oeuvre plus large.

Citons pour l'exemple Anarchy, projet qui a poussé des milliers d'utilisateurs à rédiger du contenu fictionnel, What Ze Teuf , une " Twitter série " pour laquelle le public pouvait inspirer l'épisode du lendemain par un tweet, ou encore The Brussels Business, une plateforme de débats et d'échanges autour des questions de politique européenne.

Allons désormais au-delà de cette première distinction, relativement évidente, entre expériences solitaires ou collectives. Et intéressons-nous à la position physique de l'utilisateur au moment de la consultation de l'oeuvre interactive.

Déjà mentionnée dans un précédent article, cette typologie est inspirée des travaux de Jesse Schell, game designer de son état. Dans son ouvrage The Art of Game Design, il décrit les 4 espaces dans lesquels peut se trouver un joueur - une vision que nous pouvons étendre à tous ceux qui prennent part à une expérience interactive. Ces espaces sont les suivants :

Le coin lecture (The Reading Nook)

Tel un moment de lecture, l'expérience est vécue comme quelque chose de personnel, que l'on consulte isolé(e), au calme et en étant bien installé(e).

Cette posture est celle de la lecture (numérique ou non), d'un projet consulté ou joué sur une tablette, d'une expérience de réalité virtuelle type Oculus Rift...

Devant la cheminée (Hearth)

Inspirée à l'image d'épinal de la famille réunie autour de la télévision, cette posture suppose toutefois une participation plus active du groupe en présence puisqu'il s'agit d'une oeuvre interactive.

Cet espace est celui du jeu (vidéo) de salon, d'une expérience interactive dans un musée... et favorise la consommation de contenus non solitaires.

Le plan de travail (Work bench)

L'expérience est vécue en solitaire - comme pour le "coin lecture" - mais dans une position de travail, le plus souvent assis à une table penché en avant.

Cet espace est principalement celui de la participation, de la consommation d'un contenu fait pour l'ordinateur (que ce soit une expérience web, un webdocumentaire, un logiciel, un jeu vidéo PC...).

En mobilité (Anywhere)

L'expérience peut se vivre n'importe où et peut même évoluer en fonction de l'endroit où l'on se trouve.

Pour s'adapter à ce terrain de jeu potentiellement sans limite, les créateurs interactifs utiliseront principalement les applications mobiles - et peut-être bientôt leurs cousins : les objets connectés.

Nous voyons ici qu'envisager la position idéale du public permet déjà d'aiguiller un certain nombre de choix du concepteur interactif. Allons encore plus loin et essayons d'anticiper l'état d'esprit dans lequel nous souhaitons plonger le public de nos oeuvres interactives.

Une oeuvre c'est un contrat - plus ou moins tacite - passé entre le créateur et le public. Au cinéma, au théâtre, face à un livre, la "grammaire" des oeuvres, la manière de les aborder, est déjà développée et bien admise.

En revanche, les expériences interactives sont si variées, si "expérimentales" pourrions-nous dire, qu'il n'y a pas une seule manière de les aborder. D'un projet à l'autre, le contrat sera différent et le créateur demandera donc au public d'entrer dans son univers avec différents états d'esprit. Bref, dans des postures différentes.

Explorateur, découvreur, enquêteur (la posture Magellan)
"L'utilisateur Magellan" se voit confier la responsabilité de la découverte, de l'exploration de l'univers développé.
En échange du temps qu'il passe sur l'expérience, le public reçoit une somme d'informations nouvelles, d'idées innovantes, d'images éclairantes.

C'est la posture que l'on adopte dans les expériences interactives qui nous remettent les clés d'une narration non-linéaire.

Parmi les exemples cités plus haut, nous pouvons associer à cet état d'esprit les projets Prison Valley ou Polar 360, qui nous ouvrent les portes de mondes relativement méconnus que nous pouvons librement explorer.

Créateur, contributeur (la posture De Vinci)

"L'utilisateur De Vinci" est vu comme une source potentielle de créativité qui peut apporter sa contribution à une oeuvre plus large.

En échange de sa contribution, le public reçoit une gratification "sociale", la satisfaction de voir son nom associé à une oeuvre collective.

C'est la posture du public dans les oeuvres participatives et sociales.

Parmi les exemples cités plus haut, nous pouvons associer cette posture aux projets Anarchy ou encore Immigrant Nation, qui reposent quasi exclusivement sur l'implication du public.

Débatteur, discuteur (la posture Socrate)

"L'utilisateur Socrate" est mis à contribution dans le cadre d'échanges et de discussions plus ou moins encadrés.

L'expérience interactive est donc pour lui un canal de discussion, le plus souvent orienté autour d'une thématique bien particulière. Cela lui permet d'aiguiser ses arguments ou de les faire valoir auprès de relatifs inconnus qui partagent son engouement pour le sujet.

C'est la posture du public qui est appelé à débattre dans des expériences telles que The Brussels Business ou encore la partie "forum" de Prison Valley (ce qui montre qu'une même oeuvre peut demander au public d'adopter plusieurs postures ; sur Prison Valley nous sommes donc successivement explorateur et débatteur).

Joueur, décideur (la posture du Démiurge)
"L'utilisateur Démiurge" influence le destin d'un ou plusieurs personnages (voire même d'un univers tout entier) qu'il contrôle ou sur qui ses choix influent grandement.
L'expérience investit donc le public d'une responsabilité forte et lui donne pour cela des motivations et des objectifs clairs qui vont influencer ses choix. C'est donc la posture qui s'apparente à celle d'un joueur de jeu vidéo.

On retrouve donc cet état d'esprit du public dans des projets mentionnés plus haut comme Jeu d'Influences ou Five Minutes, puisque ce sont deux projets où nous maîtrisons la trajectoire de vie des personnages principaux.

Nous venons de voir comment envisager le public dans son environnement social, puis dans son espace "physique" au moment de la consommation de l'oeuvre interactive, et enfin son état d'esprit face à l'oeuvre. Pour finir, explorons comment l'utilisateur peut être positionné lorsque nous en faisons un acteur direct de notre histoire interactive.

Cette dernière typologie est directement inspiré d'un article de Mike Jones, publié en 2014.

Le rôle de "déclencheur"

Le rôle de l'utilisateur est "d'obéir" à un certain nombre de commandes dont les effets sont clairs et immédiats. Il s'agit pour lui de faire progresser le récit et les choix n'ont pas nécessairement besoin d'être motivés par le passé d'un personnage, un principe moral de l'utilisateur, etc.

Pour vous mettre dans le rôle du "déclencheur", testez le projet Five Minutes, déjà mentionné plus haut. Dans cette fiction interactive, vous devez régulièrement dessiner des formes sur l'écran pour combattre des zombies ! Ici le choix est instinctif et n'a pas besoin d'être motivé car l'on sait parfaitement que si l'on ne s'exécute pas, l'histoire s'arrête car nous avons perdu...

Le rôle de "révélateur"

Le public est considéré comme "amnésique" (parfois littéralement) et ne connait pas tout du personnage qu'il est pourtant censé incarner. Sa motivation est donc de découvrir le passé et la raison d'être de ce personnage et il cherche donc à répondre aux questions "que s'est-il passé?", "qui suis-je?", "où vais-je?"...

Pour bien comprendre cette posture, essayez donc le jeu / fiction Jeu d'Influences. Dès les premières minutes, on vous informe que vous êtes un grand patron et que l'un de vos collaborateurs vient de se suicider. Vous devez donc gérer la crise de communication qui s'en suit mais plus vous avancez dans l'histoire, plus vous apprenez de nouveaux détails sur votre personnage. Des détails qui peuvent d'ailleurs vous faire regretter des choix que vous avez fait précédemment...

Le rôle de "témoin"

Ici, le public n'est pas un élément central de l'histoire mais plutôt un témoin distant de l'action. Il reste capable d'influer sur le point de vue sur l'histoire, sur ce qu'il voit et ne voit pas, mais n'en est pas un des protagonistes.

On retrouve ce type de positionnement dans le projet Prison Valley par exemple, où l'on nous incite à explorer sans toutefois devoir incarner tel ou tel personnage central de l'histoire.

Le rôle "externe"

Il n'est pas toujours pertinent d'intégrer le public à une expérience en le tutoyant et en lui demandant d'incarner un personnage ou de remplir un rôle précis.

L'utilisateur peut bien entendu s'investir de bien d'autres manières : aider à la construction ou à la diffusion du récit, soumettre idées ou contenus, etc. L'utilisateur ne fait pas partie de l'univers narratif mais il fait bel et bien partie de l'univers créatif.

A titre d'exemple, mentionnons une dernière fois les projets Anarchy ou What Ze Teuf.

Ces grilles de lecture ont pour vertu de nous forcer à nous poser les bonnes questions mais elles n'ont pas pour prétention d'être des recettes magiques (dans notre monde, cela n'existe pas malheureusement). Prendre en compte la place du public dans son oeuvre suppose également par une forte dose d'instinct et d'acquis de l'expérience et pour ça, il faut se jeter à l'eau!

Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.

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La place du public dans les oeuvres interactives

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Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée , le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes. L'un des aspects fondamentaux de la création interactive est la capacité des concepteurs à comprendre et à anticiper le positionnement et l'implication du public dans l'oeuvre.

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Post Foro de Periodismo Digital (Rosario / 2013), que incluyó el 1er Encuentro de Narrativas Transmedia, fui entrevistado por Marcelo Colman para el ciclo Café 2.0.

Realizado desde la Dirección de Comunicación Multimedial de la Secretaría de Comunicación y Medios ( Universidad Nacional de Rosario) Café 2.0 ha recogido durante varios años conceptos sobre diferentes perspectivas de la comunicación entrevistando a profesionales de la talla de Derrick de Kerckhove, Roberto Igarza, Alejandro Piscitelli, Carlos Scolari y Mario Tascón, entre otros.

Durante la entrevista hablamos sobre el aporte de las narrativas transmedia al género documental, la hibridación de formatos, la importancia del código temporal como eje del relato, y sobre todo como las audiencias pueden volverse parte fundamental del entramado narrativo. Todas estas ideas, sin dudas, ancladas en las experiencias documentales " Proyecto Walsh" y " Malvinas/30" que presenté como caso de estudio durante el Foro.

Comparto en este post la nota " Álvaro Liuzzi en Café 2.0" con algunos pasajes de la entrevista:

"La expansión del relato en distintas plataformas, la posibilidad de consumir de manera independiente desde cada una de esas plataformas sin perder el sentido del relato y la interacción de los usuarios", definen para Liuzzi a las narraciones transmedia.

"Si hablamos de transmedia, hablamos de audiencias que se apropian de ese contenido, que lo resignifican, que lo construyen al mismo tiempo que lo consumen" por lo que el relato va siendo modificado en consonancia con la participación, las preferencias y los gustos de las audiencias, nos alerta Luizzi.

Va desde aquí el agradecimiento a Marcelona Colman (Conductor) y Fernando Irigaray (Director), que se hace extensivo a su excelente grupo de trabajo.

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Entrevista en Café 2.0: El Documental Transmedia, géneros híbridos y códigos temporales

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Post Foro de Periodismo Digital (Rosario / 2013), que incluyó el 1er Encuentro de Narrativas Transmedia, fui entrevistado por Marcelo Colman para el ciclo Café 2.0.

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El nuevo escenario mediático, marcado por la convergencia de dispositivos y cruzado transversalmente por las Narrativas Transmedia, ha abierto enormes perspectivas a nuevas formas de producción y consumo para el género Documental.

El clásico producto analógico/audiovisual, es capaz de reconvertirse en digital e interactivo extendiendo un nuevo relato hipertextual, a través de diversos medios y plataformas con participación activa de los usuarios.

El género documental, que ha cumplido históricamente un rol fundamental en la cultura, adquiere hoy nuevos límites creativos gracias a la tecnología. Frente a este contexto, el desafío para los creadores reside en ser capaces de hallar códigos narrativos originales para los medios del siglo XXI.

El presente artículo pretende analizar estas nuevas formas de producción y consumo adquiridas por el género a través de los casos de estudio "Proyecto Walsh" (2010) y "Malvinas/30" (2012).

"Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results" Albert Einstein

Sin lugar a dudas, todo estudio y reflexión sobre las Narrativas Transmedia comienzan con un nombre propio: Henry Jenkins.

En lo personal, creo que la analogía de la orquesta sinfónica es la que mejor le cabe a las Narrativas Transmedia. En ella, cada instrumento puede catalogarse como un medio que desarrolla un fragmento de la obra, una melodía, que puede ser apreciada de forma individual con toda lógica pero cobra mayor sentido si se contempla de forma coordinada con los demás instrumentos que la componen.

Tomando las definiciones en perspectiva es importante comprender el concepto introducido por Jenkins como una evolución de al menos dos términos que lo precedieron: Multimedia y Crossmedia.

En este sentido, hablamos de Multimedia cuando la misma historia se narra en diferentes soportes, ya sea por yuxtaposición o integración, manteniéndose dentro de los marcos limitantes del clásico sitio Web. Y de CrossMedia cuando la historia se lleva hacia distintos soportes que solo tienen sentido si se consumen en su totalidad, es decir, el relato cruza plataformas pero no se extiende.

En este contexto evolutivo, las Narrativas Transmedia agregan la extensión y fragmentación del relato hipertextual, y sobre todo la interactividad con la audiencia. Es decir, aprovechan lo mejor de cada plataforma para expandirse y generar una experiencia mucho mas completa que se logra cuando los usuarios participan activamente en la construcción del universo narrativo.

Debido a sus características constitutivas, los relatos transmediáticos encuentran condiciones ideales de proliferación en sociedades marcadas por la cultura de la convergencia, concepto detallado en el libro " Convergence Culture " (2006) del mismo Jenkins.

Este proceso, iniciado hace algunos años, nos ubica en una posición privilegiada frente a un cambio de paradigma. Somos espectadores activos del impacto entre los medios masivos y los medios sociales, donde productores y consumidores alternan roles relacionándose de formas impredecibles.

Una década mas tarde, el concepto presentado por Jenkins sigue tomando forma en diferentes proyectos a lo largo del mundo, y alberga espacios donde convergen profesionales de disciplinas tan diversas como el cine, el periodismo, la literatura y la TV.

Si la irrupción de Internet hacia mediados de los años ´90 revolucionó el acceso a la información, la Web 2.0 reconfiguró los límites entre productores y consumidores estableciendo como estándar el término " prosumidores ".

Ambos procesos, alimentados por un ecosistema de herramientas, redes y plataformas digitales en constante evolución, han transformado drásticamente las formas en que producimos contenidos y, sobre todo, los modos en que las nuevas audiencias acceden a ellos.

Burbujas de ocio. Nuevas formas de consumo cultural

Roberto Igarza mapeó lúcidamente este nuevo escenario en su libro " Burbujas de Ocio: nuevas formas de consumo cultural ". Enfocado en los diversos consumos culturales en las grandes ciudades, sus páginas destacan la relación entre los fragmentos de tiempo y los nuevos medios en la distribución y producción de contenidos.

"Las nuevas generaciones entremezclan las actividades de producción y de entretenimiento de manera muy diferente de las generaciones anteriores. Su mundo está repleto de micropausas que coinciden con el tiempo de ver un video en Internet o consultar un blog."

"Más que ninguna otra, la recepción móvil favorece el empleo de estas burbujas para acceder e, incluso, producir y distribuir contenidos que, generalmente, son brevedades."

Este contexto, marcado por la convergencia y el entrecruzamiento de nuevos y viejos medios, ha generado un territorio fértil para que los dispositivos móviles jueguen un rol protagónico.

Allí se han producido mutaciones en diversos niveles, producto de la convivencia entre medios antiguos y modernos, que han dado nacimiento a nuevas especies dentro del ecosistema mediático. Este proceso evolutivo, catalogado a partir de la década de 1960 como "Ecología de los Medios" ( Media Ecology)en las obras tanto de Marshall McLuhan, como de Neil Postman y Walter Ong, sin dudas encuentra con el advenimiento digital un nuevo enfoque de estudio.

La "Ecología de los Medios", en tanto teoría, propone concebir los medios de comunicación como especies que conviven dentro de un ecosistema en el cual nacen, se transforman y luchan por adaptarse y sobrevivir. En palabras de McLuhan: "ningún medio tiene un significado por sí mismo, sólo en constante interrelación con los otros medios".

En este sentido, como destaca Carlos Scolari en su trabajo "Ecología de los medios. Mapa de un nicho teórico", incluir la metáfora ecológica al terreno de la evolución de los medios de comunicación nos permite incorporar conceptos como "extinción", "hibridación", "simbiosis" o "adaptación" para comprender mejor el estado de crisis introducido por Internet en el escenario clásico de los medios del Siglo XX.

Actualmente, el fenómeno " Second Screen " es quizás una de las tendencias mas interesantes que se han dado en este sentido. La práctica de combinar diferentes pantallas a lo largo del día, tanto para producir como para consumir contenido, ha demostrado que lejos de anularse los viejos y nuevos medios coexisten creando espacios de interacción y reconocimiento en constante evolución.

Lo que antaño se configuraba como un consumo privado y exclusivo de los medios masivos, la TV o la Radio por ejemplo, hoy, gracias a los dispositivos móviles, adquiere una nueva dinámica caracterizada por la interacción con el contenido y, sobre todo, con nuestras redes.

Este nuevo escenario está siendo analizado desde diferentes empresas e instituciones que intentan desentrañar las prácticas de los usuarios, tanto desde una perspectiva cuantitativa como cualitativa.

Tal es el caso de " Think With Google", el Laboratorio de tendencias propiedad del meta-buscador mas utilizado de Internet, desde el cual realizaron un estudio denominado " The New Multiscreen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behavior ".

Compuesto por algo mas de 1600 entrevistas, realizadas a individuos entre los 18 y los 64 años, el estudio intentó rastrear datos que brindasen certezas sobre los usos dedicados a diferentes pantallas a lo largo del día.

Entre sus resultados se indica que el 90% del consumo de medios de comunicación se da a partir de dispositivos que contienen pantallas: Móvil, Tablet, Notebook/PC y Tv. El 10% restante se combina a través de medios analógicos: Diarios, Periódicos y Revistas.

En este sentido, las principales combinaciones entre pantallas durante el día se fusionan entre: Tv y Móvil 81%, Móvil y PC/Notebook 66%, PC/Notebook y TV 66%.

Concluyendo, se percibe claramente el protagonismo de los móviles a lo largo de todo el estudio, presentados como los principales dispositivos al momento de intercalar el uso con otras pantallas. Dentro del top 3 de actividades realizadas en la dinámica "Second Screen" se encuentran: Revisar y enviar mails 60%, Navegar en Internet 44% y Utilizar Redes Sociales 42%.

Desde otra perspectiva, cambiando el foco del uso de las pantallas hacia la relación de las audiencias con el contenido, la consultora especializada en investigación " Latitude" comenzó en 2012 un estudio titulado " What Audiences Want: Study Uncovers Possible Futures for Storytelling " que es un buen complemento para sumar a los datos anteriores.

Conformado por entrevistas a " early adopters" de países como Brasil, Estados Unidos y el Reino Unido, el estudio arroja diversas estadísticas agrupadas en dos informes ( Phase 1 - Phase 2) y caracteriza las audiencias actuales bajo el concepto general de "Las 4 (i)".

Los usuarios entrevistados coincidieron mayoritariamente en destacar narrativas que propicien:

Inmersión: Como posibilidad de entrar de maneras mucho mas profundas a la historia, aprender mas sobre ella y tener una experiencia diferente.

Interactividad: Tener la capacidad de cambiar o influenciar los elementos de la historia y poder interactuar con otros usuarios involucrados en el mundo narrativo.

Integración: Consumir una historia que se extienda y cruce plataformas. ¿Puede existir una unión entre las interfaces y el mundo real?.

Impacto: La narrativa inspira al usuario a realizar acciones en el mundo real.

Desde diferentes perspectivas, ambos estudios arrojan certezas para analizar en profundidad. Certezas que pueden ser reconvertidas en pistas para visualizar, en el futuro cercano, nuevos cruces entre tecnologías, narrativas y audiencias.

Estas nuevas zonas de contacto, marcadas por la irrupción de los dispositivos móviles, la masificación de las Redes Sociales y el fenónemo de la "Segunda Pantalla", entre otros, han conformado el caldo de cultivo necesario para establecer audiencias caracterizadas, en diferentes niveles, bajo estos cinco conceptos:

Fragmentación: Practican modos de consumo fragmentado, estableciendo nuevas fronteras de espacio y tiempo mediático.

Itinerantes: Acceden al contenido en todo momento y en todo lugar.

Producción/Consumo: El proceso se da alternando roles, se produce y se consume contenido indistintamente.

Participación: Son audiencias que valoran el contenido permeable y diseñado para la participación.

Replicación vs. Expansión: Reconocen rápidamente cuando un relato es repetido en distintas plataformas interpretando la expansión narrativa como un valor a destacar.

Esta nueva configuración representa sin dudas un desafío para los profesionales de la comunicación, desafío que se vuelve palpable tanto en las etapas de producción como en los procesos de edición y publicación del contenido.

Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture

Esta idea, eje principal del texto, explica básicamente que en el contexto mediático contemporáneo si el contenido no se esparce, está muerto (" if it doesn´t spread, it´s dead").

En palabras de Jenkins:

"Lo que en algún momento habría podido ganar valor al ser encerrado para poder cobrar por el acceso, ahora crea valor a través de actos de circulación, por la forma en que se esparce a través de la cultura, por la habilidad de la gente de encontrarla en donde sea que estén, a menudo en mensajes transmitidos por amigos dentro de nuestras redes sociales, en vez de emitidos por redes comerciales. Así que puede que no haya más contenidos, pero las historias todavía importan, y el contenido producido comercialmente va a seguir siendo importante como un recurso compartido a través del cual las comunidades se comunican entre sí."

Este escenario nos obliga a replantear teorías y, sobre todo, a preguntarnos si debemos dejar de hablar tanto de contenido y comenzar a pensar en términos de relato. En cierto sentido ampliar la búsqueda de nuevos maridajes entre información, narrativas e interfaces para establecer historias que se adapten mejor a las audiencias actuales.

Si tuviésemos que rastrear, en clave arqueológica, los inicios del género Documental sin lugar a dudas deberíamos comenzar por " Las Actualidades ".

Estas primeras piezas proto-documentales, realizadas por los hermanos Auguste Marie y Louis Jean Lumière hacia finales del siglo XIX, retrataban fragmentos de la vida cotidiana que ellos mismos filmaban y luego proyectaban a través de su cinematógrafo. El espectáculo se realizaba en salas improvisadas, mayormente teatros acondicionados o cafés.

Es conocida la historia que pone de manifiesto el asombro de la audiencia ante la novedosa narrativa audiovisual de aquellas primeras proyecciones. Frente a la presencia en pantalla del tren llegando a la estación, el clásico " L'arrivée d'Un Train ", los asistentes escapaban de la sala atemorizados por el inminente accidente.

El nuevo código narrativo generaba este tipo de reacciones. Con un siglo de ventaja es fácil comprenderlo, donde hoy vemos pantallas aquellas audiencias observaban ventanas dando por sentado "la realidad" que reflejaban.

El 22 de marzo de 1895 los hermanos Lumière grabaron su nombre en la historia. Ese día proyectaron en París " La sortie des ouvriers des usines Lumière à Lyon Monplaisir " con lo que, oficialmente, dejaron inaugurada la industria del cine en una apuesta experimental que adaptaba estilos heredados de la pintura y la fotografía.

Aquella primera mitad del Siglo XX estuvo marcada por un recorrido de experimentación que intentó proveer de una gramática propia a la pantalla grande. Como género, el "Documental" adquirió distintas definiciones, en lo personal siempre destaco la publicada por la "World Union Of Documentary" que en el año 1948 estableció:

"todo método de registrar en celuloide cualquier aspecto de la realidad interpretado bien por la filmación de hechos o por la reconstrucción veraz y justificable, para apelar a la razón o a la emoción, con el propósito de estimular el deseo y ampliar el conocimiento y la comprensión humanas, y plantear sinceramente problemas y sus soluciones en el campo de la economía, la cultura y las relaciones humanas."

Estas bases marcaron las narrativas clásicas del documental audiovisual que se extendieron durante mas de 50 años, hasta comenzado el Siglo XXI.

Durante ese período, la estructura general de los documentales estuvo siempre formada por un Director, responsable del canon temático y narrativo, y guiones basados en criterios de linealidad organizados para ser visualizados de principio a fin. Con pocas variaciones, los documentales que recordamos han fluido siempre sobre estos rieles.

Esta dinámica, históricamente circunscribió la figura del espectador a un rol "pasivo". Si bien, es verdad, la audiencia siempre participó cognitivamente interpretando la información presentada; dadas las propiedades técnicas constitutivas del cine, las posibilidades de interactuar, extender y profundizar en el contenido previas a la aparición de Internet eran limitadas.

En este sentido, la irrupción de la Web como soporte de creación y distribución de contenido propició nuevas perspectivas al género a partir de su naturaleza hipertextual.

Los procesos de convergencia, detallados en párrafos anteriores, propiciaron el acercamiento hacia formatos interactivos y el gradual abandono del relato lineal apropiándose de nuevas estructuras en red para el desarrollo narrativo.

La experimentación en este nuevo tipo de relatos reconfiguró las nociones clásicas del documental analógico, sobre todo los conceptos de "Director" y "Discurso". En su trabajo El Documental Interactivo. Una Propuesta de Modelo de Análisis el investigador y realizador catalán Arnau Gifreu Castells explica este viraje:

"En lugar de "dejarse enseñar por el autor" -premisa básica de los discursos lineales en los medios tradicionales -, en los interactivos el autor coge un rol mas bien asistencial y la relación con el espectador se traduce en un "dejarse ayudar para descubrir".

"En resumen, el control del discurso ya no recae exclusivamente en el autor de la obra, sino que el interactor debe aprender unas pautas y mecanismos sin los cuales no podrá avanzar a través de la narración"

Esta evolución, propiciada por los nuevos entornos digitales, posibilitó la creación de narrativas interactivas que involucraron el entramado de relatos no lineales en el género.

Aquellas primeras experiencias de Documentales Interactivos inauguraron espacios de experimentación que, en la actualidad, comienzan a adquirir mayores perspectivas gracias a las Narrativas Transmedia.

Estas últimas se han insertado muy a gusto incluyendo, como piedra fundamental, la extensión del relato y la participación de los usuarios en la construcción del universo narrativo.

El Documental Interactivo y las Narrativas Transmedia
Casos: Proyecto Walsh y Malvinas/30

Luego de dos experiencias en el campo de los documentales multimedia, el Documental Blogs y Periodismo (2007) y el Documental Redacciones OnLine (2009), durante el año 2009 comencé una búsqueda para enmarcar bajo nuevos conceptos una serie de proyectos que tenía en mente.

Sin tener aún del todo clara la estructura general, tenía la intención de que estos nuevos proyectos tuviesen un carácter experimental recreando hechos relevantes de la historia argentina a partir de las nuevas tecnologías.

En principio aquella búsqueda significó un recorrido por encontrar un estilo narrativo propio, una gramática capaz de orquestar medios digitales, historia y extensión narrativa como eje del relato.

Este nuevo panorama, que fue planteado personalmente como una evolución de los Documentales Multimedia predecesores, dio inicio con " Proyecto Walsh" y continuó con " Malvinas 30 ".

Remixes de una obra clásica del periodismo argentino y su extensión en distintos medios digitales

Basado en la obra " Operación Masacre" de Rodolfo Walsh el primer experimento se presentaba como un meta-homenaje a la figura de Walsh, un homenaje a su obra a través de su obra.

La hipótesis inicial del proyecto planteaba:

¿Qué hubiese sucedido si para la investigación de Operación Masacre, Rodolfo Walsh hubiese tenido a su alcance las herramientas digitales de publicación que poseemos hoy los periodistas?.

Responder esa hipótesis, en aquel momento, requirió aplicar dinámicas narrativas que en lo personal nunca había visto en un proyecto digital de estas características.

Proyecto Walsh buscaba, entonces, reconstruir la investigación que llevó adelante el periodista en 1957, en tiempo real (medio siglo mas tarde) y desfragmentada a través diferentes medios interactivos. La idea era que el relato no estuviese centrado en un sitio Web sino que tuviese la capacidad de extenderse, a través de distintas plataformas digitales, y en constante conversación con los usuarios.

Con esto, se intentaba romper con la propuesta clásica de consumo asincrónico que presentan los documentales en los medios analógicos, allí donde el espectador visualiza durante un lapso establecido de tiempo la narración de una historia anclada en un periodo histórico.

En este sentido, las variables de "Tiempo" y "Espacio" tuvieron un rol fundamental. La reconstrucción del trabajo de Walsh, a lo largo de todo un año, funcionó como una especie de máquina del tiempo virtual, una gramática narrativa que permitió sincronizar el pasado con el presente dotando de mayor inmersión la experiencia de consumo practicada por la audiencia.

En pocas palabras, todo el trabajo de Walsh documentado día por día durante el año 1957, se recreó 54 años después respetando las fechas exactas de publicación.

Esta idea de "proyecto vivo", como lo llamaba en aquel momento, reconfiguraba también la estructura clásica de pre-producción, edición y publicación. En este tipo de Documentales, estructurados bajo dinámicas transmedia, se establece una especie de reciclado de etapas donde constantemente se alternan la pre-producción, la edición y la publicación.

Este nuevo escenario, descubierto cuando el proyecto ya estaba rodando, supuso un gran desafío ya que como creador todo el tiempo se debían deshacer los límites de esas tres etapas clásicas para alimentar la evolución del proyecto.

A lo largo de todo un año se configuró un universo de producciones ideadas para extender el relato principal. Este universo permitió desfragmentar el contenido de Operación Masacre en diversas plataformas digitales generando una experiencia mucho mas completa para el usuario.

Se produjeron tráilers en video, remixes con obras derivadas, infografías y visualizaciones, líneas de tiempo, galerías de imágenes, entrevistas ( 1) ( 2) ( 3), mapas para recorrer la zona de los fusilamientos y el recorrido de su investigación, entre otras producciones.

Rodolfo Walsh en Twitter

Todo este conjunto de realizaciones acompañó a la que, sin dudas, fue una plataforma clave a lo largo del proyecto. Durante algo mas de 12 meses la cuenta @RodolfoWalsh, en Twitter, "dio vida" al escritor del año 1957 publicando allí sus citas textuales de Operación Masacre e interactuando día a día con los usuarios interesados en su investigación.

La masa de usuarios que acompañó activamente el proyecto tuvo la oportunidad de crear su propia experiencia documental, acercándole datos e informaciones al Periodista a través de Twitter y enterándose de primera mano los adelantos de su trabajo.

Reacciones en Twitter el 26 de Octubre de 2011

Mas allá de la anécdota estadística, fue interesante observar como los usuarios tomaron la cuenta creada por el proyecto como un espacio virtual para el ejercicio de la memoria colectiva dejando allí mensajes de justicia, por la sentencia que lo involucraba, al Walsh desaparecido en 1977.

Documental interactivo sobre el conflicto en las islas / A 30 años, la memoria digital de la última guerra argentina en una producción transmedia y en tiempo real.

Malvinas/30
Guerra y transmedia "historytelling". El presente del pasado.

Ideado hacia finales del año 2011, y realizado durante 2012, el segundo Documental Interactivo intentó seguir una línea superadora de su predecesor Proyecto Walsh.

Malvinas/30 se estructuró entonces como una producción transmedia y en tiempo real, un espacio de memoria digital a 3 décadas del conflicto bélico en las Islas del Atlántico Sur entre Argentina e Inglaterra.

Para esto, el Documental se ejecutó como una continua producción a lo largo de 4 meses y buscó, extendiendo el relato a través de distintas plataformas digitales, que el usuario re/viva los acontecimientos de la Guerra de Malvinas tal como sucedieron durante el año 1982.

Tráiler de Malvinas/30

Al igual que en Proyecto Walsh, la gramática narrativa de Malvinas/30 se propuso contar lo que está pasando, el presente del año 1982. Tender un puente a través del tiempo sincronizando el hecho narrado y el presente en el cual se lo publica.

Las redes sociales fueron parte fundamental del proyecto, sirvieron para narrar en tiempo real el conflicto, publicar voces en primera persona de sus protagonistas y generar participación e interactividad con los usuarios.

Desde la cuenta @Malvinas30 se publicaron en Twitter las alternativas de la guerra minuto a minuto, portadas y artículos de periódicos argentinos y extranjeros día por día; y se transmitieron en streaming programas de TV y cadenas nacionales de la época el mismo día y a la misma hora de su transmisión original en 1982.

@Malvinas30 en Twitter y la tapa de Revista Gente "Estamos Ganando"

Una segunda cuenta de Twitter, en clave non-fiction, nos permitió relatar la experiencia de formar parte de una guerra en primera persona.

Desde @SoldadoM30 un joven de 19 años narró las alternativas del conflicto desde su perspectiva, esta cuenta fue alimentada con testimonios de ex combatientes entrevistados para el Documental, una especie de memoria colectiva de los soldados argentinos personificados en ese joven.

Sin dudas, Malvinas/30 significó una mayor desafío frente a Proyecto Walsh en cuanto al ecosistema de plataformas y producciones realizadas . En este sentido se conformó un equipo de trabajo mayor que permitió rastrear y sistematizar una variedad de fuentes documentales fundamentales para el proyecto.

El archivo con el que trabajamos incluyó libros, documentales, películas, sitios web, programas de TV y una lista de periódicos, revistas y publicaciones argentinas y extranjeras de la época.

Sobre esta base se realizaron diversas producciones que permitieron extender el universo narrativo planteado por el proyecto. Las mismas incluyeron el material audiovisual en tiempo real en Twitter, el archivo periodístico y fotográfico publicado en Facebook y Google Plus, infografías interactivas, entrevistas a ex-combatientes, transmisiones en vivo, estrategias de participación en redes, entrevistas geolocalizadas, recopilación de comunicados oficiales y demás publicaciones basadas en la ya mencionada lista de fuentes documentales.

Desde un comienzo supimos que la participación sería un eje clave en Malvinas/30 y trabajamos para ello. Las redes sociales y las vías de comunicación tradicionales tuvieron un rol fundamental.

En este sentido, a lo largo de todo el proyecto coordinamos estrategias que fomentasen la interactividad con los usuarios sin apelar al "RT" vacío de sentido o al "Me Gusta" automático. Nos interesaba que los usuarios se involucrasen en el universo narrativo del proyecto creando su propia experiencia documental.

Muchos de ellos, por ejemplo, nos enviaron sus recuerdos de la Guerra adjuntando en los mensajes las cartas originales que habían redactado para los soldados argentinos en las islas.

Durante el conflicto se realizó una campaña para que alumnos de escuelas primarias y secundarias envíen cartas a los soldados. Miles de esas cartas permanecieron guardadas durante 30 años y tuvimos la oportunidad de recibirlas a través de distintas vías de contacto, sobre todo mails y redes sociales.

En este sentido, podría destacar dos experiencias como las mas significativas del proyecto. Aunque de diferentes características, ambas lograron incluir protagonistas de la Guerra en la trama narrativa del documental.

La primera de ellas fue protagonizada por Gabriel Beber, ex-combatiente Clase 63, que se involucró activamente en el proyecto desde sus inicios.

Día a día, ambos compartían estados de ánimo, información sobre los ingleses, datos sobre la comida, el frío y se enviaban fuerzas mutuamente. Las palabras publicadas por Gabriel en Twitter eran transcripciones literales de su correspondencia personal del conflicto.

La relación forjada entre SoldadoM30 y Gabriel duró varias semanas donde atravesaron juntos pequeños triunfos, derrotas y pérdidas cercanas hasta la finalización de la Guerra.

El ejemplo protagonizado por Gabriel es clave para comprender el grado de interactividad buscado en Malvinas/30. La épica, propia del relato, modeló un Documental que mutaba a medida que recibía la interacción de los usuarios, convirtiéndolos en co-creadores de la experiencia narrativa y volviéndola así única e intransferible.

Por su parte, la segunda experiencia se basó en una campaña que buscaba reunir una serie de fotografías tomadas durante la Guerra con los soldados argentinos que aparecían retratados en ellas.

Pocos días después de desembarcar en Malvinas, un grupo de combatientes argentinos se fotografió en las islas y con el tiempo dieron por perdida su cámara. Al finalizar la Guerra un isleño encontró el dispositivo y reveló las fotografías con la esperanza de poder, en un futuro, entregárselas a sus dueños.

Treinta y dos años mas tarde, con una campaña que se extendió durante un año y medio superando los 40Mil "Me Gusta" en Facebook, logramos encontrar vivos a los protagonistas de aquellas fotografías y entregarles el material.

Parte de la campaña incluyó el trabajo conjunto con el periódico La Voz del Interior, investigación de fechas, nombres y documentos, un viaje a las islas Malvinas, y el instante revelador en el que la hija de uno de los ex-combatientes reconoció a su padre en una de las fotografías publicadas en Facebook.

Con sus diferencias, ambos ejemplos retratan fielmente la dinámica narrativa que impulsó el Documental Malvinas/30.

En este sentido, no cabe dudas que uno puede proyectar, diseñar y compartir estrategias de participación pero sin el involucramiento de los usuarios, pieza clave en las Narrativas Transmedia, todas estas iniciativas corren el riesgo de quedar en la nada, perdiéndose en la abrumadora extensión de la Web.

Durante los últimos años he seguido de cerca distintas experiencias digitales que utilizaron narrativas similares a las destacadas en Proyecto Walsh y Malvinas/30.

Tomando como punto de partida el aniversario de hechos relevantes del Siglo XX, la mayoría de los proyectos han basado su desarrollo en Twitter desaprovechando, en algún sentido, la enorme oportunidad de extender el relato hacia distintas plataformas y crear experiencias de consumo mucho mas interesantes para los usuarios.

La lista incluye proyectos publicados entre los años 2011 y 2014, los hay realizados tanto de manera independiente o como parte de especiales en medios tradicionales.

Sin lugar a dudas este tipo de iniciativas son una gran oportunidad para las grandes cadenas de medios, como la CBS y La Nación, que han encontrado en este tipo de relatos el contexto necesario para poner en valor su extenso archivo analógico reconvirtiéndolo en interactivo y multimedia.

WW II Real Time (Inglaterra - 2011)

"Livetweeting the 2nd World War, as it happens on this date & time in 1942, and for 4 years to come."

Plataformas:

Crisis 2001 (Argentina - 2011)

"A 10 años de la peor crisis de la Argentina, el aporte es un registro en tuits de lo que pasaba en tiempo real."

Plataformas:

Titanic Real Time (Inglaterra - 2012)

"Experience Titanic's epic journey with minute-by-minute tweets as if from on board the ship itself."

Plataformas:

10 Años K (Argentina - 2012)

El proyecto documental web interactivo "10AÑOSK" se propuso recrear los cinco meses previos a al día en el que Néstor Kirchner asumió como Presidente en el año 2002.

Plataformas:

D-Day: As It Happens was a real time 24-hour history event. Broadcast across TV, online and social media, we told the story of this pivotal event in a new way. You can still track the progress of seven people who were there on the day - each a real participant in the 1944 invasion.

Plataformas:

" We've compiled moments from 1963 - a pivotal year in U.S. history - and are tweeting them as they happened then."

Plataformas:

" When President John F. Kennedy was shot in 1963, CBS News went on the air - and stayed there for four days. Watch the original reporting here, as it happened."

Plataformas:

El asesinato que desencadenó la Primera Guerra Mundial / BBC (Inglaterra - 2014)

BBC Mundo les brindó "en vivo" la cobertura de un histórico momento que ocurrió hace 100 años en un día como hoy: el asesinato del archiduque Francisco Fernando en Sarajevo.

Plataformas:

Road To World War I / Alpha History (Australia - 2014)

On the 100th anniversary of World War I, @alphahistory tweets news reports on European foreign affairs and the unfolding crisis - as they happened.

Plataformas:

Relive Apollo 11 / Smithsonian's National Air and Space Museum (EE.UU - 2014)

Smithsonian's National Air and Space Museum @airandspace relives highlights from #Apollo11 mission 45 years later.

Plataformas:

Heute vor 25 Jahren / BILD y ZZF Potsdam (Alemania - 2014)

A 25 años de la caída del Muro de Berlín, los acontecimientos que desencadenaron este hecho histórico relatados en tiempo real.

Plataformas:

Deportado 4443 / Periodista Carlos Hernández (España - 2015)

24/08/1907 en Molina de Segura (Murcia). Carabinero durante la guerra. Exiliado en Francia y deportado a Mauthausen por los nazis. Esta es mi historia real.

#BBCChurchill / @BBCArchive y BBC (Reino Unido - 2015)

A 50 años de la muerte de Winston Churchill, la cadena BBC relata su funeral, a través de Twitter, en tiempo real.

#MiracleOnIce / @USOlympic

Conmemorando los 35 años de la victoria en Hockey sobre hielo de la selección de EE.UU sobre la Unión Soviética en los Juegos Olímpicos de Invierno de 1980 (Lake Placid - Nueva York) el comité olímpico norteamericano recrea las alternativas del histórico juego en tiempo real.

70/Octubres / UNLP (Argentina - 2015)

A 70 años del 17 de Octubre de 1945, los hechos que dieron inicio al movimiento peronista relatados en tiempo real a través de diversas plataformas.

El intento del golpe de Estado de 1981, narrado minuto a minuto de acuerdo con los testimonios recogidos desde entonces

El proyecto reconstruyó en tiempo real las últimas dos semanas de la histórica campaña electoral de 1983, con foco en el día de la elección; domingo 31 de octubre.

Su realización incluyó 2 meses de trabajo en el archivo de La Nación, relevando mas de 100 portadas del año 1983, decenas de fotografías, recortes y videos de discursos de campaña.

La experiencia fue todo un desafío personal, sistematizando el material, orquestando su publicación en diversas plataformas y coordinando el trabajo de los profesionales del periódico que formaron del equipo de #Voto83.

#Voto83 / Democracia: 30 años / La Nación (2013)

" Reviví los días del regreso de la democracia, hace 30 años. Fotos, videos y textos que te trasladan a las elecciones de 1983 en una experiencia en tiempo real."

Plataformas:

" The best way to predict the future is to invent it"
Alan Kay

Sin lugar a dudas las narrativas transmedia han impulsado nuevas formas de producir y consumir documentales. Su aporte es fundamental para comprender las diferentes dinámicas en que las audiencias actuales se apropian de los relatos distribuidos de no-ficción.

En este contexto es imprescindible comprender que no solo estamos hablando de tecnología, pues en algún momento la imprenta fue una nueva tecnología, la fotografía, la radio y la TV también lo fueron. El desafío reside en identificar nuevas formas de relatar historias y establecer códigos narrativos propios de los medios del siglo XXI.

Históricamente hemos concebido al periodismo y al género documental como una disciplina, como un servicio y como un producto. En lo personal, a partir de la realización de Proyecto Walsh y Malvinas/30, puedo afirmar que también debemos concebirlos como "experiencia", allí donde las narrativas transmedia cumplen un rol central.

Ambos proyectos se diseñaron como experimentos narrativos al calor de géneros híbridos. Experiencias que recrearon hechos históricos, en tiempo real, extendiendo el relato a través de diversos medios digitales con participación activa de los usuarios. Experiencias que con el tiempo he podido catalogar bajo el concepto de "Transmedia Historytelling".

Debido a su concepción experiencial, apoyada por un recurso narrativo anclado en las variables de tiempo y espacio, el consumo y la participación de la audiencia adquirió un carácter intransferible. Experiencias documentales que cobraban mayor sentido al ser transitadas en tiempo real, con tantos recorridos posibles como usuarios para realizarlos.

En definitiva, el resultado de una búsqueda que halló una gramática original para enmarcar proyectos narrativos capaces de adaptarse al escenario mediático contemporáneo.

ANDERSON, CW; SHIRKY, C. y BELL, E. (2012): Post Industrial Journalism: Adapting to the Present.

GIFREU-CASTELLS, A. (2010): El Documental Interactivo, una propuesta de modelo de análisis. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra.

HERNANDEZ CORCHETE (2004). Hacia una definición del documental de divulgación histórica. Comunicación y Sociedad (Vol. 17). Facultad de Comunicación. Universidad de Navarra.

IGARZA, R. (2009): Burbujas de ocio. Nuevas formas de consumo cultural. Bs. As. Ed. La Crujía. Col. Futuribles. IGARZA, R. (2009): "nuevo libro-burbujas de ocio: nuevas formas de consumo cultural". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

JENKINS, H. (2003). "Transmedia Storytelling". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

JENKINS, H. (2008): Convergence culture. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Barcelona, Paidós.

JENKINS, H.; FORD, S. y GREEN, J. (2013): Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York, New York University Press.

JENKINS, H. (2013). "La Batalla por las Historias". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

LATITUDE (2013). "What Audiences Want: Study Uncovers Possible Futures for Storytelling". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

MCLUHAN, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. Nueva York. New American Library.

SCOLARI, C. (2010): "Ecología de los medios. Mapa de un nicho teórico". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

SCOLARI, C. (2012): "Mas allá de la ficción: el documental transmedia". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

SCOLARI, C. (2013): Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan. Barcelona, Deusto.

THINK WITH GOOGLE (2010): "The New Multi-screen World". [artículo en línea]. [fecha de consulta: Noviembre de 2014]

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El Documental Transmedia: géneros híbridos, códigos narrativos y experiencias de consumo

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El nuevo escenario mediático, marcado por la convergencia de dispositivos y cruzado transversalmente por las Narrativas Transmedia, ha abierto enormes perspectivas a nuevas formas de producción y consumo para el género Documental. El clásico producto analógico/audiovisual, es capaz de reconvertirse en digital e interactivo extendiendo un nuevo relato hipertextual, a través de diversos medios y plataformas con participación activa de los usuarios.

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Siempre que hablamos de transmedia terminamos conversando sobre J.J. Abrams, Lost o The Matrix. Sin embargo, las narrativas transmedia van más allá de la ficción. Si ya nos ocupamos hace un año del periodismo transmedia, ahora llego la hora de hablar del documental transmedia.

Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional evolucionara hacia el llamado "documental interactivo", un nuevo tipo de relato de base hipertextual (o sea no lineal) donde el contenido se fragmenta y el consumidor debe navegar en una red de textos escritos, fotos, vídeos y registraciones de audio. La llegada del CD Rom multimedia en los años 1990 y la progresiva consolidación de los contenidos audiovisuales en la web (por ejemplo gracias a la tecnología Flash) permitieron abordar las temáticas clásicas del documental en entornos interactivos y navegables.

Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran medida consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es sólo informativo o producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de NT. En este post analizaré dos ejemplos de documental transmedia, uno de neto perfil comercial y otro totalmente volcado a toma de consciencia social.

Herod's Tomb
El 8 de mayo de 2007 el profesorEhud Netzer de la Hebrew University of Jerusalem anunció que había encontrado la tumba del rey Herodes en el llamado Herodium. La revista National Geographic no perdió el tiempo: la portada del número de diciembre de 2008 estaba dedicada precisamente a la tumba descubierta un año antes en la zona a pocos kilómetros de Jerusalem. Además del artículo periodístico a cargo de Tom Mueller y las hermosas fotografías de Michael Melford, National Geographic produjo un documental dedicado a quien es considerado uno de los reyes más aborrecidos por la cristiandad: Herods' Lost Tomb. Pero la expansión transmediática no se detuvo ahí: al artículo y vídeo originales debemos sumar dos álbumes fotográficos en línea con las imágenes de Melford y otras tomas aéreas, un videojuego (para Mac, Windows, web y iPhone), un quiz en la web y una serie de vídeos complementarios (tráiler, entrevistas, etc.).

Esta búsqueda de nuevas fronteras para sus contenidos no debería sorprender: la National Geographic Society fue creada en enero de 1988 con el objetivo de "incrementar y difundir el conocimiento geográfico", algó que comenzó a implementar diez meses más tarde con el primer ejemplar de la revista National Geographic. La primera producción televisiva llegaría en 1965 (Americans on Everest, transmitida por la CBS) y, en junio de 1996, esta organización pionera en el campo de la producción documental desembarcaba en la web. Cinco años después nace el canal por cable y satelital, y en el 2008 se abre el primer global retail store en Londres.

Volviendo al malvado Herodes, el videojuego Herod's Lost Tomb significó el lanzamiento en 1998 de National Geographic Games (NGG), una división interna totalmente dedicada a la producción de contenidos lúdico-interactivos para consolas (Nintendo, PlayStation, Wii, etc.), computadoras o teléfonos móviles. Según uno de los responsables de National Geographic Ventures (NGV) ese lanzamiento "impulsa aún más la estrategia cross-media de creación y distribución de contenido en múltiples plataformas y dispositivos, para crear experiencias de usuario únicas (...) Aprovecharemos la fortaleza de la marca National Geographic, sus temas, contenidos y franquicias para crear productos divertidos que les permitan a los jugadores de todas las edades experimentar y explorar el mundo a través del juego". La iniciativa más innovadora en ese momento no era tanto que se produjera un videojuego a partir de un documental sino su versión para iPhone, el revolucionario dispositivo móvil presentado por Apple sólo un año antes (2007). Entre los juegos que siguieron a Herod's Lost Tomb podemos mencionar National Geographic: Panda, Sudoku Traveler: China, Rain Forests y Greencity.

Uno de los proyectos más reconocidos dentro del documental transmedia es la obra canadiense , la cual explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas. Esta producción del National Film Board de Canadá incluye un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios, un blog, diferentes espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta y, quizás la joya de la corona, el vídeo interactivo a 360º Out of my Window.

Dirigido por Katerina Cizek, el proyecto es quizá una de las experiencias transmedia más impresionantes de la última década. Más que limitarse a documentar un proceso de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la participación a través de la obra audiovisual. El objetivo final es reinventar el sentido de lo que significa ser una especie urbana en el siglo XXI.

Si bien nació como documental tradicional -Katerina Cizek tenía la intención de hacer un vídeo para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre el mejoramiento de la vida en las torres- el proyecto dio un giro de 180º cuando el diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo: "si esta película es sobre un espacio en 3D, entonces hagámosla en 3D!". A partir de ahí la explosión de plataformas y contenidos fue imparable. Highrise es una obra en red que se expande, adopta nuevas tecnologías -es el primer documental que utiliza el estándar HTML5/webGL y el sistema Popocorn de video interactivo desarrollado por Mozilla- y sigue sumando voces y perspectivas sobre la vida urbana.

Como podemos ver, las narrativas transmedia van mucho más allá de la ficción y nos ofrecen trabajos de gran calidad. En el caso del documental interactivo, algunas obras -como Highrise- son un excelente ejemplo de expansión narrativa transmedia, participación de las audiencias y toma de consciencia social ¿Qué más se le puede pedir a un proyecto de comunicación?

Bonus Tracks:
- La web del National Film Board de Canadá, donde se están incubando algunas de las experiencias más interesantes de documental interactivo/transmedia
- i-docs: web de referencia en el campo del documental interactivo
- Web de Arnau Gifreu, investigador del documental interactivo y colaborador de Digitalismo

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Más allá de la ficción: el documental transmedia.

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Siempre que hablamos de transmedia terminamos conversando sobre J.J. Abrams, Lost o The Matrix. Sin embargo, las narrativas transmedia van más allá de la ficción. Si ya nos ocupamos hace un año del periodismo transmedia, ahora llego la hora de hablar del documental transmedia. Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional...

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Le documentaire interactif est une grande république des singularités : chaque oeuvre est unique et développe sa propre écriture, son propre format, sa propre manière de concevoir, de diffuser et d'immerger le spectateur dans l'expérience.

Les nouveaux formats documentaires se sont multipliés depuis une dizaine d'années, chaque fois affublés de nouvelles désignations souvent absconses : webdoc, longform, docugame, newsgame... Toutefois il convient de ne pas oublier qu'un format est avant tout une stratégie de diffusion, une stratégie d'engagement, et non un genre à part entière.

Un webdocumentaire reste avant tout un documentaire. Derrière la variété croissante des formats autorisés par l'avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et un développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l'entendre.

La narration interactive permet d'explorer de nouvelles façons de faire circuler ce propos, de confier au public une responsabilité plus active et engagée [lien vers le premier article] dans les oeuvres documentaires. Mais l'interactivité n'a pas pour vocation de supplanter la posture documentaire, elle existe pour lui donner de nouveaux souffles, de nouvelles incarnations, et pour s'assurer que le documentaire se réinvente et perdure dans un monde aux usages changeants.

Dans cet article, nous tenons à laisser de côté les considérations de formats et à nous attacher aux grands genres de création. Plus précisément, nous voulons faire un tour d'horizon des oeuvres qui, grâce à l'interactivité, parviennent à "mixer les genres", parviennent à marier au documentaire d'autres démarches artistiques héritées de la bande-dessinée, du jeu, de la fiction, de la médiation culturelle ou encore de la réalité virtuelle.

Les documentaires hybrides tirent leurs forces de ce mariage des arts, puisant en chacun les ressources nécessaires pour construire une expérience singulière. Au coeur de ces oeuvres hybrides, il y des histoires, des écritures, des intentions créatives qui ont besoin de transcender la " grammaire " documentaire traditionnelle pour se développer. Des intentions qui permettent au genre documentaire de se placer au coeur de la transformation numérique et de ne jamais se laisser enfermer dans un rigidité de formats qui irait à l'encontre de son potentiel subversif.

Documentaire + Fiction

La rencontre du documentaire et de la fiction n'a pas attendu l'interactivité pour se faire. Le docufiction, le mockumentaire (ou faux documentaire) sont des genres, notamment audiovisuels, déjà largement explorés.

La création interactive s'inscrit aujourd'hui dans cet héritage. Si le mockumentaire est une fiction pure qui emprunte les codes de réalisation et la grammaire du documentaire, le docufiction est un tout autre sujet. Il s'agit d'une performance d'équilibriste, la démarcation entre la reconstitution, la " fictionnalisation " et la déformation étant particulièrement ténue.

La tension artistique entre le documentaire, qui veut montrer la réalité, et la fiction, qui en invente une nouvelle, est évidente. Pourtant l'usage de la fiction permet de poser une distance, ou de montrer ce qui ne peut pas ou plus l'être. En regard, la grammaire documentaire favorise l'impact sur le public par une oeuvre qui " sonne vraie ".

Pour notre prochain livre, nous avons rencontré les créateurs et producteurs d'une fiction interactive remarquable, Wei or Die. L'histoire de ces étudiants en école de commerce lors d'un week-end d'intégration qui vire au drame est bien entendu 100% fictive. Mais elle se nourrit aussi d'une posture documentaire de la part de ses auteurs, Simon Bouisson et Olivier Demangel.

Simon Bouisson: Ce que nous avons fait, et c'est d'ailleurs ce qui énerve beaucoup les gens d'école de commerce, c'est que nous avons regardé des heures et des heures de rushs de soirée, de week-end d'intégration. Tout cela est mis dans un cadre exagéré de fiction bien entendu, mais nous avons reproduit tout ce que nous avons vu.

Nous sentions vraiment que nous avions une responsabilité sociologique car notre coeur de cible seraient ceux qui ont participé à ces fêtes. Reproduire cette réalité-là en fiction est extrêmement sensible et compliqué. Nous n'avions pas le droit à l'erreur.

Une démarche familière pour Simon Bouisson qui a déjà réalisé plusieurs documentaires - interactifs mais pas seulement - comme Stainsbeaupays ou encore Jour de Vote qui, déjà, mariait réalité et fiction en nous plongeant dans la peau d'un député à l'Assemblée nationale.

Dans Wei or Die, l'influence du genre documentaire ne se ressent pas que dans la démarche d'écriture mais aussi dans la réalisation. Le principe interactif est simple : vous pouvez revivre la soirée de ces étudiants grâce au contenu vidéo " récupéré " sur leurs smartphones et leurs caméras. A tout moment, plusieurs flux vidéos sont disponibles et vous pouvez zapper de l'un à l'autre pour essayer de comprendre ce qui a bien pu mener à la mort d'un jeune homme.

Les images de Wei or Die semblent toutes avoir été capturées par les participants à la fête. La grammaire du " found footage " ancre le récit dans une forme de réalisme des situations et des personnages et la fiction n'en devient que plus forte.

David Bigiaoui (producteur de Wei or Die chez Cinétévé) : Les premières minutes de Wei or Die sont un long plan séquence de cinq minutes, non interactif, extrêmement cinématographique. Pourtant l'aspect réaliste de l'oeuvre est très surprenante. Simon a utilisé les codes du found footage, le tout était très documenté, inspiré de vidéos de week-end d'intégration sur Internet et des faits divers dont on entend parler chaque année.

Ce premier plan séquence ne laisse pas de doute sur le caractère fictif de l'histoire de Wei or Die, mais l'oeuvre n'en a pas moins d'impact pour autant. Un impact sur la vision que nous avons de ces fêtes, démarche proche de celle du documentariste s'il en est.

Sara Brucker (productrice chez Résistance Films): Je ne sais pas si certaines personnes ont vraiment confondu Wei or Die avec une démarche documentaire mais elles ont peut-être senti que le regard de Simon venait questionner ces week-ends d'intégration, ces pratiques. Je comprends que certains aient pu se sentir un peu attaqués, même si l'intention n'était pas d'être moralisatrice.

La raison de cette " ambivalence " de Wei or Die, à la fois ancré dans un démarche de fiction et documentaire, tient notamment au fait qu'il y a deux histoires en une.

Il y a l'histoire du film, celle des excès étudiants, des instincts grégaires, de la pression des pairs. Et il y a l'histoire implicite, celle que raconte le dispositif interactif. Cette histoire se raconte en silence à chaque fois que nous changeons de flux vidéos pour revivre les évènements de cette tragique soirée : en moins de dix ans, nous avons appris à vivre dans un monde de l'image, où chaque moment important de nos vies est une mise en scène à capturer par la lentille d'une caméra.

Simon Bouisson : L'interaction fait exactement écho à l'histoire car à chaque fois que l'on bascule sur un autre flux vidéo, nous sommes poussés à nous demander pourquoi le jeune filme-t-il à ce moment-là ? Pourquoi se met-il ainsi en scène ? Le propos du film est aussi dans l'interaction.

Nous avons toute sorte de commentaires d'anciens étudiants en école de commerce et qui nous reprochent un côté trop trash, trop polémique, trop exagéré. Personnellement, je trouve cela génial car tout le monde ne parle que du contenu, de la fiction, des personnages. Pas une personne ne fait des remarques sur le caractère interactif et c'est un grand soulagement parce que nous nous disions parfois que les gens n'allaient rien comprendre à l'histoire ! [...]

Wei or Die montre que, dans la fiction comme dans le documentaire, il faut incarner ses sujets avec des personnages forts qui portent une vraie dramaturgie.

Wei or Die est la figure emblématique de ce à quoi peut ressembler une fiction interactive. Entre documentaire, fiction et même jeu vidéo, l'oeuvre excelle dans l'hybridation en intégrant le langage propre à ces trois univers. Le langage cinématographique vient se mêler à une écriture transpirant le réel tandis que l'interaction donne au spectateur une " illusion du choix " d'une grande subtilité.

Documentaire + Jeu

La ludification des expériences interactives est une tendance lourde et le documentaire n'échappe pas à cette tendance.

Docugame, newsgame, serious game, les barbarismes se multiplient pour désigner les jeux qui traitent du réel (ou pour ces documentaires qui adoptent des mécaniques ludiques ; choisissez votre formulation préférée). Pourtant, sur le papier, documentaires et jeux ne semblent pas être les meilleurs alliés...

Au genre documentaire est associée une certaine rigueur, une éthique, là où le jeu évoque le ludique, voire même une certaine décomplexion, un certain détachement face à certains sujets, par exemple la violence. Le documentaire s'attache au réel, au factuel là où le jeu s'épanouit plus naturellement dans le virtuel et la matière scénarisée.

Surtout - et là réside la différence majeure entre les postures classiques de ces deux arts - le documentaire montre, là où le jeu suggère. Un documentaire est un point de vue engagé et justifié sur le monde. Le documentaire recherche la description juste et, pour certains, une certaine force didactique.

A l'inverse, le jeu définit simplement des règles et laisse le joueur comprendre le monde dans lequel il évolue en maîtrisant petit à petit les mécaniques ludiques mises en place. Un jeu qui s'expliquerait lui-même n'aurait pas de vertu : sa puissance réside dans l'implicite et dans la compréhension par l'expérience.

Mais de cette opposition apparente des genres nait un potentiel immense : le documentaire a besoin de montrer, à un public de plus en plus sollicité, un réel de plus en plus complexe. Dans certains cas, mettre en place des mécaniques ludiques qui permettront au public de comprendre par eux-mêmes comment fonctionne notre monde sera une puissante arme pédagogique.

Le mariage du jeu et du documentaire permet ainsi de révéler les " conflits ", les mécaniques qui gouvernent notre réalité, nos sociétés, nos vies. Ces mécaniques sont transcrites en gameplay, en règles du jeu, et c'est par l'action que le public en vient à comprendre la réalité ainsi suggérée.

Pour notre prochain ouvrage, nous avons étudié en détail l'un de ces " jeux documentaires ", le superbe Morphosis.

Morphosis est une application gratuite pour mobiles et tablettes qui vous raconte 20 000 ans d'impact de l'Homme sur son environnement. Conçu en complément du documentaire cinéma Les Saisons, de Jacques Perrin, Morphosis allie narration et jeu pour faire comprendre aux citoyens de tout âge comment nos paysages ont évolué depuis l'âge de glace jusqu'à aujourd'hui.

Le producteur de cette expérience, Pierre Cattan, est lui-même une sorte d'hybridation. Avec son passé de journaliste, de dessinateur et de scénariste, il endosse aujourd'hui le rôle du directeur artistique et de producteur au sein du studio Small Bang, connu notamment pour des projets interactifs comme Cinemacity ou encore Phallaina.

Dans Morphosis, les 18 épisodes du jeu vous racontent l'évolution de nos paysages sous l'influence du développement humain. Exactement comme dans le documentaire diffusé au cinéma, mais avec une " grammaire " et une intention différentes :

Pierre Cattan : Morphosis, c'est l'envie de raconter la même chose que le film, mais avec un autre langage. Nous sommes totalement inspirés du documentaire, nous avons bien sûr lu le scénario du film. Nous voulions comprendre le propos du film pour ensuite concevoir quelque chose qui puisse répondre aux questionnements des spectateurs à la sortie de la salle de cinéma.

Le gameplay a donc ici une visée pédagogique claire. L'enjeu n'est pas de mobiliser la dextérité des joueurs mais de les associer, par le geste, à une succession de 18 histoires qui démontrent notre rôle sur la transformation de l'environnement. Tout simplement car l'ambition de l'oeuvre n'est pas le pur divertissement mais bien la compréhension par l'interaction.

Pierre Cattan : Morphosis est un jeu documentaire, une oeuvre qui utilise le vocabulaire du jeu vidéo, à ceci près que le gameplay est une modalité de la narration. Alors que dans les jeux vidéos classiques, c'est toujours la narration qui est une modalité du gameplay.

[...] Chaque épisode raconte en fait une histoire. Un peu comme un film d'animation sauf qu'à trois reprises, l'utilisateur doit interagir avec le contenu pour faire progresser la narration. Il s'agit donc d'un gameplay mais sans aucune difficulté majeure.

Le jeu n'est pas conçu pour interrompre le récit mais davantage pour l'accompagner. Nous visons avec Morphosis un public familial, il faut donc que personne ne se sente exclu, ni les parents, ni les enfants. Donc c'est une narration " ludifiée " qui raconte la succession de faits et de phénomènes responsables de la transformation par à-coups de nos écosystèmes. Les 18 épisodes sont donc des à-coups qui montrent comment le paysage - en fonction du monde sauvage, mais surtout en fonction de l'évolution de l'espèce humaine - va progressivement évoluer.

La démarche ludique de Morphosis pour parler d'environnement, d'autres oeuvres l'ont appliqué à des pans différents de notre réalité. Comme par exemple Two Billion Miles, dans laquelle nous incarnons un réfugié syrien en route vers l'Europe. Ou encore Fort McMoney qui a mis en place un jeu collaboratif de grande ampleur pour parler de l'industrie pétrolière.

" Le capitalisme étant un jeu, pourquoi s'interdire de faire un jeu sur le capitalisme ? " s'était alors exprimé David Dufresne, son réalisateur.

Documentaire + BD

Le mariage du documentaire et de la bande-dessinée, tout comme celui avec la fiction, n'a pas eu besoin de l'interactivité pour se réaliser. La bande-dessinée de reportage et le dessin de presse sont des formes d'expression qui existent depuis bien longtemps et qui n'ont plus à prouver leur pertinence dans notre monde actuel.

Les nouvelles écritures offrent en parallèle de nouvelles possibilités. Bien sûr, il y a entre documentaire et BD une tension créative naturelle : le premier défend une proximité au réel tandis que le second, par le dessin, crée bien évidemment une prise de recul, une distance. Mais ces deux arts se distinguent par des visions d'auteur fortes et nécessaires. Des visions qui peuvent donc s'allier pour combiner la puissance du réalisme documentaire et le pouvoir évocateur de la bande dessinée.

La BD documentaire permet également de montrer ce qui n'est pas ou qui n'est plus visible, d'interpréter et de donner à voir ce qui n'a pas pu être capturé en images réelles.

Ce potentiel a été exploité par bon nombre d'oeuvres documentaire comme Anne Frank au Pays du Manga, un point de vue passionnant sur la mémoire de la seconde Guerre Mondiale entre le Japon et l'Europe, Brazil's World Cup Curse, le récit décalé d'un reporter sur les traces de la défaite traumatique du Brésil pendant la coupe du Monde de football en 1950, ou encore Le Dernier Gaulois, l'histoire d'un chef gaulois qui, à la veille de la bataille d'Alésia, replonge dans ses souvenirs et nous dévoile la société de nos ancêtres.

Le Dernier Gaulois a été conçu pour compléter le documentaire télévisé éponyme, qui utilise d'ailleurs en grande partie des séquences animés en motion capture pour " récréer " l'univers des peuples gaulois. L'oeuvre interactive donne une vision plus personnelle de la vraie vie des Gaulois, en accord avec les dernières découvertes archéologiques. Si le personnage central d'Apator est bien entendu fictif, sa figure a été nourrie par des connaissances historiques précises.

Par le dessin, le documentaire pénètre ainsi le domaine de la représentation et se nourrit de son pouvoir évocateur tout en fournissant aux dessinateurs une matière riche et détaillée, proche du réel mais prête à prendre vie sous une forme plus imagée.

Documentaire + Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est l'obsession collective du moment dans toutes les industries culturelles. Dans chaque forme d'art, elle est perçue comme un immense potentiel qui n'attend que d'être exploré.

La fiction y développe déjà des films comme i Philip, une immersion dans l'esprit d'un robot à qui l'on a implanté la mémoire de l'auteur Philip K. Dick, ou encore Henry, un court métrage d'animation délicieusement coloré et réjouissant. Le jeu vidéo est bien entendu positionné comme pionnier du genre avec des jeux comme Land's End ou Edge of Nowhere, et bien sur la sortie du casque Playstation VR par Sony. La BD connaît même sa première adaptation avec le jeu Sens VR, adaptée de la bande-dessinée de Marc-Antoine Mathieu.

Bref, tout le monde expérimente. Et le monde du documentaire également, très prompt à se saisir de ce nouveau média qui bouleverse tant de codes, tant de règles établies en termes d'écriture, de réalisation et de production.

De nouvelles règles qui ne sont pas toujours en accord avec la posture documentaire traditionnelle. Là où le documentaire place souvent le spectateur dans un rôle de témoin extérieur d'une certaine réalité, la réalité virtuelle, en construisant un environnement à 360°, le place de facto au coeur de l'action.

La prise de recul souvent nécessaire au propos documentaire n'entre-t-elle pas alors en conflit avec le caractère naturellement immersif et immédiat de la réalité virtuelle ? De même, le point de vue du réalisateur qui s'exprime bien souvent par l'angle de vue, par le cadre, est totalement bouleversé par ces univers à 360°.

La réalité virtuelle impose ses règles mais le documentaire peut y puiser une force nouvelle. En conférant au public un sentiment de présence dans le sujet, nous lui offrons la possibilité de développer une plus grande empathie pour les personnages qu'il " rencontre " dans cet univers, virtuel mais si réaliste.

Pour s'en convaincre, il faut l'essayer. En commençant par des projets comme Paris Vigils ou The Displaced, réalisés par et pour le New York Times et son application NYTVR (que vous pouvez télécharger gratuitement sur votre smartphone si ce n'est déjà fait...). Puis avec des documentaires encore plus ambitieux comme Polar Sea, qui allie adroitement les scènes immersives avec des plans en " 2D " pour nous montrer le cercle arctique et ses habitants.

Et déjà, des oeuvres documentaires " monumentales " apparaissent. Non contents de mettre en place ces environnements à 360°, certains documentaires nous proposent en plus de jouer un rôle plus actif dans l'oeuvre. C'est le cas de The Enemy, un projet qui nous met face à face avec deux combattants et qui nous pousse à nous interroger sur la conception, souvent fantasmée, de l'ennemi.

La première version du projet met ainsi en scène un soldat israélien et un soldat palestinien. Là où The Enemy prend toute son ampleur, c'est dans sa dimension " physique ". Le dispositif est en effet à vivre dans un espace d'une dizaine de mètres carrés dans lequel nous pouvons marcher, nous déplacer pour aller à la rencontre des deux personnages et écouter leur récit. Cette installation n'a pas d'ailleurs vocation à rester uniquement en France, mais bien à se retrouver sur les territoires des conflits qu'elle explore.

The Enemy est un projet animé par la conviction, naturellement documentaire, de pouvoir changer la perception du public par une expérience, certes virtuelle mais qui vient nourrir une empathie bien réelle pour des personnages humains.

Célébrons l'hybridation

Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive et la multiplication de telles oeuvres hybrides n'est pas à percevoir comme un remise en cause de l'art documentaire. Elle démontre simplement la puissance universelle de sa démarche, de la posture du documentariste, qui peut donc s'insuffler dans bien des formes de création.

Nous avons avec le numérique une boite à outil immense et une plateforme de diffusion sans pareil pour inventer de tels formats qui, hier encore, auraient été impensables car inadaptés aux canaux de diffusion traditionnels. Ce potentiel consacre une fois pour toute l'importance du récit documentaire, quelque soit sa forme.
Car le documentaire est une chose bien trop importante pour ne pas le laisser transcender les contraintes, somme toute arbitraires, des formats et des genres. Poursuivez la lecture avec d'autres articles ou avec mes livres sur les nouvelles écritures .

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Les documentaires hybrides : quand l'interactivité permet de mixer les arts - Nouvelles Narrations

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Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir chaque semaine dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations. - Le documentaire interactif est une grande république des singularités : chaque oeuvre est unique et développe sa propre écriture, son propre format, sa propre manière de [...]

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Et si on parlait un peu de " transmédia " sur Le Blog documentaire? Avec un dispositif construit dans la perspective d'une complémentarité éditoriale forte entre les différents supports documentaires. Le projet " Tour Paris 13 ", lancé par La Blogothèque, France Ô, les Nouvelles écritures de France Télévisions, Le Mouv' et Canalstreet.tv, raconte la destruction physique et la sauvegarde annoncée d'œuvres de street-artistes spécialement commandées pour une exposition temporaire d'un mois, à Paris. Les visites sont aujourd'hui terminées, le site a été sauvegardé... Retour, en trois regards, sur un essai documentaire transmédia réussi.

L'oeil dans l'expo, avec Florian Mosca

4.500 mètres carrés, 11 étages, 34 appartements pour 102 artistes de 18 nationalités différentes... Voici les ingrédients du cocktail concocté par la Galerie Itinerrance, à Paris. Pendant six mois, les murs de ce bâtiment désaffecté du 13ème arrondissement de Paris ont été livrés à l'imagination de ces artistes urbains. Le résultat, détonnant, a été ouvert au public pendant un mois. Succès garanti : les plus courageux auront patienté pendant de longues heures avant de pouvoir pénétrer dans les lieux. 49 visiteurs étaient autorisés en même temps, pour des raisons de sécurité. Parmi eux, Florian Mosca qui en a ramené ce court film, d'abord publié sur son site Go with Flo ...

@flomotionprod
Après avoir accueilli plus de 20.000 personnes, la Tour Paris 13 a fermé ses portes le 31 octobre. Le site mis en ligne à l'ouverture de l'exposition s'est alors " grisé ". Les internautes étaient chargés de sauver les oeuvres pixels après pixels. Ce qui n'a pas traîné : en trois jours, le webdocumentaire avait retrouvé presque toutes ses couleurs.

Comment rendre le transmédia anti-gadget ? Facile, imposez-lui de servir non seulement un propos mais aussi une cause. C'est un peu sur ce terreau - plutôt fertile - qu'a grandi le projet autour de la " Tour Paris 13 " et qui promettait de prendre tout son sens, à l'heure où la déambulation baguenaudante sur une application et un site Internet cédait sa place à un travail de sauvegarde.

Résumons les épisodes du mois d'octobre qui a vu ce projet naître, à la fois au cœur de Paris et sur Ta toile :

1 - La Tour Paris 13, superbe architecture bétonnée sise près de la grande bibliothèque François Mitterrand, est vouée à la destruction ;

2 - Un ingénieux galeriste (Mehdi Ben Cheickh, en l'occurrence) a trouvé le moyen de transformer une énième modification du paysage parisien en happening culturel ;

3 - Attendu que la plateforme web, fort bien pensée notamment en application pour internaute nomade restituant l'ensemble des biographies et travaux d'une centaine de graffeurs et autres street-artistes qui peuplent ladite tour, va constituer le témoignage virtuel d'une création réelle promise à finir en gravats ;

Après un mois de mise en ligne et d'ouverture au public de l'appli/du site et de la tour, et à l'heure où les internautes étaient appelés à sauver leurs œuvres préférées, il est notable de constater à quel point le projet a suscité un enthousiasme (critique, mais aussi public) que peu de projets transmédia parviennent à conserver sur la durée.

Et ce, parce qu'après avoir crépité en tweets élogieux et impatients à son ouverture (4.700 reprises du hashtag #paris13 en un mois, comme le rappelle le site veille-digitale), la tour s'est mise à exister réellement, visitable (pour les chanceux et les courageux qui ne craignent pas les très nombreuses heures d'attente), en même temps que la dramatisation de sa disparition prochaine rendait la visite chargée d'une dose de nostalgie anticipée. Ainsi, et concomitamment, la froideur d'une application web, consultée en solo et en catimini sur sa tablette, s'en trouvait réchauffée par le souvenir d'une visite in situ, partagée entre amis ou entre amour ; et cette existence réelle de la tour a permis de contrer la désincarnation des usages web, laquelle n'a rendu que plus nécessaire la capacité d'éprouver un ressentir-ensemble (n'osons pas le très politiquement correct vivre-ensemble...).

Aujourd'hui que la tour vit - normalement... - ses dernière heures, l'application et le site se drapent dans une perspective mémorielle qui réveille en chacun de nous la notion inaltérable du sacré que l'on souhaite accorder à une œuvre d'art (fût-ce le travail d'un street-artiste) et que l'on espère sauver des décombres en lui réservant une place au soleil numérique. Cette application ne se limite plus à une énième production sur l'art contemporain. Non, elle charrie à travers elle l'histoire d'une expérience unique et restreinte dans le temps, dont elle constitue le dernier témoin visuel, la dernière bouée " réelle " (quoique virtuelle) d'un tangible disparu dans la poussière de la reconstruction parisienne.

Avènement de la coopération étroite qu'entretiennent installations physiques et programmes web, la Tour Paris 13 narre l'histoire d'un lieu par sa déambulation autant réelle que virtuelle. Ainsi incarné, le lieu " vit " sur le web comme dans la réalité, même lorsque - paradoxe - le terrain arborera un trou béant. Physique et virtuel s'imbriquent, se répondent : un flux d'histoires et de sensations qui inscrivent les deux expériences (déambuler sur l'application ; visiter la tour) dans une complémentarité. Pensé comme outil d'appropriation, assumant son statut de " guide ", Tour Paris 13 réussit ce que Gare du Nord échoue : le web n'est pas la réplique 2D du réel, mais bien sa prolongation. Ainsi le mode panoptique du 360° qui permet de voir ou revoir tous les recoins de certains appartements. L'absence de point de vue n'est pas ici une carence mais un impératif de production et d'adresse au public : internautes, c'est à vous de choisir qui survivra de cette expérience, et la neutralité de la réalisation confine précisément à mettre sur un pied d'égalité les concurrents.

La liaison transmédiatique entre application/site et lieu physique aura alimenté les discussions du mois d'octobre ( " Tu vas à la tour ? ", " T'as vu ce graffeur italien du 3ème étage ? Non ? Va le voir sur la plateforme, elle est bien faite ! "). Elle aura contribué à faire monter cette tension inhérente au suspense (qui sera sauvé ?) et montré que cette coexistence des différents supports sur lesquels une œuvre peut se déployer n'a parfois rien de factice ou de gratuit.

Un bémol cependant. Cette aventure - réellement - unique semble atteindre son but... un peu trop même, puisqu'à 5 jours de la fin du dispositif, le tour était sauvegardée à... 100%. Il semble donc que la sélection par les internautes des meilleures œuvres se soit transformée en satisfecit général pour l'ensemble des participants.
@Nicolasbole
On aurait pu croire qu'un projet de l'envergure de Tour Paris 13 eût été préparé bien en amont de la réappropriation des étages du bâtiment par les artistes sollicités pour cette " performance ". Eh bien, non. Comme l'explique Olivier Daube, conseiller de programmes " Nouveaux contenus " à France Ô : " Le galeriste qui a monté cette exposition nous a contacté en février 2013 pour nous proposer de réaliser... un reportage sur l'événement. Nous avons préféré le recevoir avec le responsable de l'unité documentaire de la chaîne, et notre réponse a été claire : " non " pour un reportage ; mais " oui " pour creuser l'univers qu'il avait créé avec une écriture documentaire spécifique et un projet web synchrone ".

Mais pourquoi Mehdi Ben Cheickh s'est-il précisément tourné vers France Ô ? " Sans doute parce qu'il connaissait notre ligne éditoriale ; à savoir : l'ouverture sur le monde, les cultures urbaines et l'Outre-Mer ", précise Olivier Daube. Pile dans la cible, en somme !

A ce stade, la logique selon laquelle un producteur cherche un diffuseur pour ses projets s'inverse : c'est la chaîne qui se met en quête d'une structure capable de réaliser l'œuvre web et le programme linéaire dont la diffusion est prévue au premier trimestre 2014. " Nous avons rapidement pensé à la Blogothèque, précise Olivier Daube, et ce fut un réel plaisir de travailler avec cette structure dont les centres d'intérêts rejoignent les enjeux portés par ce projet ".

Qu'en dit le producteur ? " Nous avons tout de suite eu l'intuition que ce projet avait un très fort potentiel quand il est arrivé dans nos mains, et nous avons alors conçu une approche transmédia en plusieurs temps ", explique Matthieu Buchsenschutz, producteur associé à La Blogothèque. " Un programme linéaire seul aurait pu être partiel, ou partial, et n'aurait sans doute pas permis de rendre compte de la richesse et de la diversité de l'exposition. L'expérience digitale interactive (plus d'une heure de vidéos et 450 photos) permet aussi au documentaire de s'affranchir de l'expérience in situ pour proposer une approche du street-art plus large, et plus didactique ", ajoute t-il.

Il a alors fallu trouver une " réponse web " à la nature (éphémère) de la Tour Paris 13. Comment transcrire intelligemment sur Internet l'essence du street-art - et son évanescence - en ajoutant une dimension supplémentaire par rapport à l'exposition physique ?

Au fil du développement du webdoc (mars-septembre 2013 environ), l'idée du sauvetage par les internautes des représentations audiovisuelles des œuvres (et non des œuvres elles-mêmes, comme le laisse croire le discours un peu marketé du dispositif) s'impose comme un concept qui fait sens. Le mois d'octobre permettra de fédérer l'audience, et de constituer une communauté mobilisable pour la seconde partie de l'expérience, entre le 1 er et le 10 novembre. 500.000 parcelles d'oeuvres seront alors " grisées ", puis recolorisées par les internautes (avec un zèle allant parfois jusqu'à plus de 10.000 opérations de sauvetage pour un seul webspectateur).

La fabrication de l'œuvre web s'effectue sur un temps relativement court, avec un budget serré ; il faut donc dimensionner le réalisable en fonction de ces contraintes. Flash par exemple, bien que moins approprié pour les applications mobiles, sera donc préféré au HTLM5. De la même manière, certaines fonctionnalités d'abord envisagées seront abandonnées en cours de route. D'autres, comme le fait de se " logger " pour sauver les oeuvres, l'ont été pour ne pas freiner l'aspect participatif du webdoc. De petites touches " vidéoludiques " (le compte à rebours, l'affichage du pourcentage du site sauvé) ont sans doute participé à l'engouement auprès des publics.

France Ô ne présageait pas un tel succès pour la plateforme web, et pourtant : plus de 300.000 visiteurs uniques à cette heure, 2,5 millions de pages vues, 5.600 emails récupérés, 130.000 vidéos vues (80.000 pour le teaser sur Youtube, et 50.000 sur Dailymotion), plus de 15.000 photos sur Instagram... " Il faut dire que les street-artistes sont assez géniaux, très différents les uns des autres, et il existe une fin programmée de l'aventure. Cette rareté a motivé les visiteurs, et a assuré finalement le succès de l'expérience globale ", note Olivier Daube.

Si le nombre d'applications téléchargées n'est pas très significatif (plusieurs milliers), le temps passé sur le site est plus convaincant (18 écrans vus en moyenne, pour une dizaine de minutes passés sur chaque session). 25% des visiteurs sont revenus sur le site après un premier passage ; 40% pour l'application, selon les chiffres de la Blogothèque.

Et qu'en ont pensé les street-artistes ? " Ils ont été globalement enthousiastes ", même si certains ont ensuite regretté de ne pas avoir donné d'interview aux auteurs du webdoc pendant le tournage. Ils ont estimé que les fresques réalisées à partir de leurs œuvres étaient réussies, que l'ergonomie du site (et en particulier l'exploration à 360 degrés, bien que perfectible) imaginée par France Télévisions rendait hommage à leurs travaux, même enfermés entre 4 murs.

L'ultime enjeu pour la chaîne réside dans la diffusion du documentaire TV réalisé par Thomas Lallier. Un carton d'audience pour couronner cette audacieuse expérience transmédia ? " Nous ne réfléchissons pas en ces termes, indique Olivier Daube, nous nous inscrivons dans une logique d'édition plutôt que d'antenne. D'ailleurs, le projet web a devancé la diffusion télévisée ". C'est la logique que France Ô entend développer : éditer des contenus bi-médias complémentaires, et ne pas se contenter de " one shot " sur le web, avec l'appui des Nouvelles écritures pour les objets les plus conséquents. Après Cuts et après cette Tour Paris 13, rendez-vous en 2014 pour découvrir les nouvelles expérimentations de la chaîne sur le web.

Quant à la Tour Paris 13, après avoir reçu 25.000 visiteurs, elle est aujourd'hui fermée. Sa destruction est prévue pour le début de l'année 2014. Ultime happening de l'expérience, dont le documentaire linéaire fera état. Aurélie Filippetti, qui a visité l'exposition dans sa dernière semaine d'ouverture, n'aura sans doute pas la possibilité de sauver physiquement ces petits morceaux de culture urbaine. Mais il y a fort à parier qu'une telle expérience se reproduira en d'autres lieux, et sous d'autres formes...
@blogdocs

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" Tour Paris 13 " : retour sur un documentaire transmédia - Le Blog documentaire

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Et si on parlait un peu de " transmédia " sur Le Blog documentaire ? Avec un dispositif construit dans la perspective d'une complémentarité éditoriale forte entre les différents supports documentaires. Le projet " Tour Paris 13 ", lancé par La Blogothèque, France Ô, les Nouvelles écritures de France Télévisions, Le Mouv' et Canalstreet.tv, raconte la ...

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Le documentaire interactif est une grande république des singularités : chaque oeuvre est unique et développe sa propre écriture, son propre format, sa propre manière de concevoir, de diffuser et d'immerger le spectateur dans l'expérience.

Les nouveaux formats documentaires se sont multipliés depuis une dizaine d'années, chaque fois affublés de nouvelles désignations souvent absconses : webdoc, longform, docugame, newsgame... Toutefois il convient de ne pas oublier qu'un format est avant tout une stratégie de diffusion, une stratégie d'engagement, et non un genre à part entière.

Un webdocumentaire reste avant tout un documentaire. Derrière la variété croissante des formats autorisés par l'avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et un développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l'entendre.

La narration interactive permet d'explorer de nouvelles façons de faire circuler ce propos, de confier au public une responsabilité plus active et engagée [lien vers le premier article] dans les oeuvres documentaires. Mais l'interactivité n'a pas pour vocation de supplanter la posture documentaire, elle existe pour lui donner de nouveaux souffles, de nouvelles incarnations, et pour s'assurer que le documentaire se réinvente et perdure dans un monde aux usages changeants.

Dans cet article, nous tenons à laisser de côté les considérations de formats et à nous attacher aux grands genres de création. Plus précisément, nous voulons faire un tour d'horizon des oeuvres qui, grâce à l'interactivité, parviennent à "mixer les genres", parviennent à marier au documentaire d'autres démarches artistiques héritées de la bande-dessinée, du jeu, de la fiction, de la médiation culturelle ou encore de la réalité virtuelle.

Les documentaires hybrides tirent leurs forces de ce mariage des arts, puisant en chacun les ressources nécessaires pour construire une expérience singulière. Au coeur de ces oeuvres hybrides, il y des histoires, des écritures, des intentions créatives qui ont besoin de transcender la " grammaire " documentaire traditionnelle pour se développer. Des intentions qui permettent au genre documentaire de se placer au coeur de la transformation numérique et de ne jamais se laisser enfermer dans un rigidité de formats qui irait à l'encontre de son potentiel subversif.

La rencontre du documentaire et de la fiction n'a pas attendu l'interactivité pour se faire. Le docufiction, le mockumentaire (ou faux documentaire) sont des genres, notamment audiovisuels, déjà largement explorés.

La création interactive s'inscrit aujourd'hui dans cet héritage. Si le mockumentaire est une fiction pure qui emprunte les codes de réalisation et la grammaire du documentaire, le docufiction est un tout autre sujet. Il s'agit d'une performance d'équilibriste, la démarcation entre la reconstitution, la " fictionnalisation " et la déformation étant particulièrement ténue.

La tension artistique entre le documentaire, qui veut montrer la réalité, et la fiction, qui en invente une nouvelle, est évidente. Pourtant l'usage de la fiction permet de poser une distance, ou de montrer ce qui ne peut pas ou plus l'être. En regard, la grammaire documentaire favorise l'impact sur le public par une oeuvre qui " sonne vraie ".

Pour notre prochain livre, nous avons rencontré les créateurs et producteurs d'une fiction interactive remarquable, Wei or Die. L'histoire de ces étudiants en école de commerce lors d'un week-end d'intégration qui vire au drame est bien entendu 100% fictive. Mais elle se nourrit aussi d'une posture documentaire de la part de ses auteurs, Simon Bouisson et Olivier Demangel.

Simon Bouisson: Ce que nous avons fait, et c'est d'ailleurs ce qui énerve beaucoup les gens d'école de commerce, c'est que nous avons regardé des heures et des heures de rushs de soirée, de week-end d'intégration. Tout cela est mis dans un cadre exagéré de fiction bien entendu, mais nous avons reproduit tout ce que nous avons vu.

Nous sentions vraiment que nous avions une responsabilité sociologique car notre coeur de cible seraient ceux qui ont participé à ces fêtes. Reproduire cette réalité-là en fiction est extrêmement sensible et compliqué. Nous n'avions pas le droit à l'erreur.

Une démarche familière pour Simon Bouisson qui a déjà réalisé plusieurs documentaires - interactifs mais pas seulement - comme Stainsbeaupays ou encore Jour de Vote qui, déjà, mariait réalité et fiction en nous plongeant dans la peau d'un député à l'Assemblée nationale.

Dans Wei or Die, l'influence du genre documentaire ne se ressent pas que dans la démarche d'écriture mais aussi dans la réalisation. Le principe interactif est simple : vous pouvez revivre la soirée de ces étudiants grâce au contenu vidéo " récupéré " sur leurs smartphones et leurs caméras. A tout moment, plusieurs flux vidéos sont disponibles et vous pouvez zapper de l'un à l'autre pour essayer de comprendre ce qui a bien pu mener à la mort d'un jeune homme.

Les images de Wei or Die semblent toutes avoir été capturées par les participants à la fête. La grammaire du " found footage " ancre le récit dans une forme de réalisme des situations et des personnages et la fiction n'en devient que plus forte.

David Bigiaoui (producteur de Wei or Die chez Cinétévé) : Les premières minutes de Wei or Die sont un long plan séquence de cinq minutes, non interactif, extrêmement cinématographique. Pourtant l'aspect réaliste de l'oeuvre est très surprenante. Simon a utilisé les codes du found footage, le tout était très documenté, inspiré de vidéos de week-end d'intégration sur Internet et des faits divers dont on entend parler chaque année.

Ce premier plan séquence ne laisse pas de doute sur le caractère fictif de l'histoire de Wei or Die, mais l'oeuvre n'en a pas moins d'impact pour autant. Un impact sur la vision que nous avons de ces fêtes, démarche proche de celle du documentariste s'il en est.

Sara Brucker (productrice chez Résistance Films): Je ne sais pas si certaines personnes ont vraiment confondu Wei or Die avec une démarche documentaire mais elles ont peut-être senti que le regard de Simon venait questionner ces week-ends d'intégration, ces pratiques. Je comprends que certains aient pu se sentir un peu attaqués, même si l'intention n'était pas d'être moralisatrice.

La raison de cette " ambivalence " de Wei or Die, à la fois ancré dans un démarche de fiction et documentaire, tient notamment au fait qu'il y a deux histoires en une.

Il y a l'histoire du film, celle des excès étudiants, des instincts grégaires, de la pression des pairs. Et il y a l'histoire implicite, celle que raconte le dispositif interactif. Cette histoire se raconte en silence à chaque fois que nous changeons de flux vidéos pour revivre les évènements de cette tragique soirée : en moins de dix ans, nous avons appris à vivre dans un monde de l'image, où chaque moment important de nos vies est une mise en scène à capturer par la lentille d'une caméra.

Simon Bouisson : L'interaction fait exactement écho à l'histoire car à chaque fois que l'on bascule sur un autre flux vidéo, nous sommes poussés à nous demander pourquoi le jeune filme-t-il à ce moment-là ? Pourquoi se met-il ainsi en scène ? Le propos du film est aussi dans l'interaction.

Nous avons toute sorte de commentaires d'anciens étudiants en école de commerce et qui nous reprochent un côté trop trash, trop polémique, trop exagéré. Personnellement, je trouve cela génial car tout le monde ne parle que du contenu, de la fiction, des personnages. Pas une personne ne fait des remarques sur le caractère interactif et c'est un grand soulagement parce que nous nous disions parfois que les gens n'allaient rien comprendre à l'histoire ! [...]

Wei or Die montre que, dans la fiction comme dans le documentaire, il faut incarner ses sujets avec des personnages forts qui portent une vraie dramaturgie.

Wei or Die est la figure emblématique de ce à quoi peut ressembler une fiction interactive. Entre documentaire, fiction et même jeu vidéo, l'oeuvre excelle dans l'hybridation en intégrant le langage propre à ces trois univers. Le langage cinématographique vient se mêler à une écriture transpirant le réel tandis que l'interaction donne au spectateur une "illusion du choix " d'une grande subtilité.

La ludification des expériences interactives est une tendance lourde et le documentaire n'échappe pas à cette tendance.

Docugame, newsgame, serious game, les barbarismes se multiplient pour désigner les jeux qui traitent du réel (ou pour ces documentaires qui adoptent des mécaniques ludiques ; choisissez votre formulation préférée). Pourtant, sur le papier, documentaires et jeux ne semblent pas être les meilleurs alliés...

Au genre documentaire est associée une certaine rigueur, une éthique, là où le jeu évoque le ludique, voire même une certaine décomplexion, un certain détachement face à certains sujets, par exemple la violence. Le documentaire s'attache au réel, au factuel là où le jeu s'épanouit plus naturellement dans le virtuel et la matière scénarisée.

Surtout - et là réside la différence majeure entre les postures classiques de ces deux arts - le documentaire montre, là où le jeu suggère. Un documentaire est un point de vue engagé et justifié sur le monde. Le documentaire recherche la description juste et, pour certains, une certaine force didactique.

A l'inverse, le jeu définit simplement des règles et laisse le joueur comprendre le monde dans lequel il évolue en maîtrisant petit à petit les mécaniques ludiques mises en place. Un jeu qui s'expliquerait lui-même n'aurait pas de vertu : sa puissance réside dans l'implicite et dans la compréhension par l'expérience.

Mais de cette opposition apparente des genres nait un potentiel immense : le documentaire a besoin de montrer, à un public de plus en plus sollicité, un réel de plus en plus complexe. Dans certains cas, mettre en place des mécaniques ludiques qui permettront au public de comprendre par eux-mêmes comment fonctionne notre monde sera une puissante arme pédagogique.

Le mariage du jeu et du documentaire permet ainsi de révéler les " conflits ", les mécaniques qui gouvernent notre réalité, nos sociétés, nos vies. Ces mécaniques sont transcrites en gameplay, en règles du jeu, et c'est par l'action que le public en vient à comprendre la réalité ainsi suggérée.

Pour notre prochain ouvrage, nous avons étudié en détail l'un de ces " jeux documentaires ", le superbe Morphosis.

Morphosis est une application gratuite pour mobiles et tablettes qui vous raconte 20 000 ans d'impact de l'Homme sur son environnement. Conçu en complément du documentaire cinéma Les Saisons, de Jacques Perrin, Morphosis allie narration et jeu pour faire comprendre aux citoyens de tout âge comment nos paysages ont évolué depuis l'âge de glace jusqu'à aujourd'hui.

Le producteur de cette expérience, Pierre Cattan, est lui-même une sorte d'hybridation. Avec son passé de journaliste, de dessinateur et de scénariste, il endosse aujourd'hui le rôle du directeur artistique et de producteur au sein du studio Small Bang, connu notamment pour des projets interactifs comme Cinemacity ou encore Phallaina.

Dans Morphosis, les 18 épisodes du jeu vous racontent l'évolution de nos paysages sous l'influence du développement humain. Exactement comme dans le documentaire diffusé au cinéma, mais avec une " grammaire " et une intention différentes :

Pierre Cattan : Morphosis, c'est l'envie de raconter la même chose que le film, mais avec un autre langage. Nous sommes totalement inspirés du documentaire, nous avons bien sûr lu le scénario du film. Nous voulions comprendre le propos du film pour ensuite concevoir quelque chose qui puisse répondre aux questionnements des spectateurs à la sortie de la salle de cinéma.

Le gameplay a donc ici une visée pédagogique claire. L'enjeu n'est pas de mobiliser la dextérité des joueurs mais de les associer, par le geste, à une succession de 18 histoires qui démontrent notre rôle sur la transformation de l'environnement. Tout simplement car l'ambition de l'oeuvre n'est pas le pur divertissement mais bien la compréhension par l'interaction.

Pierre Cattan : Morphosis est un jeu documentaire, une oeuvre qui utilise le vocabulaire du jeu vidéo, à ceci près que le gameplay est une modalité de la narration. Alors que dans les jeux vidéos classiques, c'est toujours la narration qui est une modalité du gameplay.

[...] Chaque épisode raconte en fait une histoire. Un peu comme un film d'animation sauf qu'à trois reprises, l'utilisateur doit interagir avec le contenu pour faire progresser la narration. Il s'agit donc d'un gameplay mais sans aucune difficulté majeure.

Le jeu n'est pas conçu pour interrompre le récit mais davantage pour l'accompagner. Nous visons avec Morphosis un public familial, il faut donc que personne ne se sente exclu, ni les parents, ni les enfants. Donc c'est une narration " ludifiée " qui raconte la succession de faits et de phénomènes responsables de la transformation par à-coups de nos écosystèmes. Les 18 épisodes sont donc des à-coups qui montrent comment le paysage - en fonction du monde sauvage, mais surtout en fonction de l'évolution de l'espèce humaine - va progressivement évoluer.

La démarche ludique de Morphosis pour parler d'environnement, d'autres oeuvres l'ont appliqué à des pans différents de notre réalité. Comme par exemple Two Billion Miles, dans laquelle nous incarnons un réfugié syrien en route vers l'Europe. Ou encore Fort McMoney qui a mis en place un jeu collaboratif de grande ampleur pour parler de l'industrie pétrolière.

" Le capitalisme étant un jeu, pourquoi s'interdire de faire un jeu sur le capitalisme ? " s'était alors exprimé David Dufresne, son réalisateur.

Le mariage du documentaire et de la bande-dessinée, tout comme celui avec la fiction, n ' a pas eu besoin de l'interactivité pour se réaliser. La bande-dessinée de reportage et le dessin de presse sont des formes d'expression qui existent depuis bien longtemps et qui n'ont plus à prouver leur pertinence dans notre monde actuel.

Les nouvelles écritures offrent en parallèle de nouvelles possibilités. Bien sûr, il y a entre documentaire et BD une tension créative naturelle : le premier défend une proximité au réel tandis que le second, par le dessin, crée bien évidemment une prise de recul, une distance. Mais ces deux arts se distinguent par des visions d'auteur fortes et nécessaires. Des visions qui peuvent donc s'allier pour combiner la puissance du réalisme documentaire et le pouvoir évocateur de la bande dessinée.

La BD documentaire permet également de montrer ce qui n'est pas ou qui n'est plus visible, d'interpréter et de donner à voir ce qui n'a pas pu être capturé en images réelles.

Ce potentiel a été exploité par bon nombre d'oeuvres documentaire comme Anne Frank au Pays du Manga, un point de vue passionnant sur la mémoire de la seconde Guerre Mondiale entre le Japon et l'Europe, Brazil's World Cup Curse, le récit décalé d'un reporter sur les traces de la défaite traumatique du Brésil pendant la coupe du Monde de football en 1950, ou encore Le Dernier Gaulois, l'histoire d'un chef gaulois qui, à la veille de la bataille d'Alésia, replonge dans ses souvenirs et nous dévoile la société de nos ancêtres.

Le Dernier Gaulois a été conçu pour compléter le documentaire télévisé éponyme, qui utilise d'ailleurs en grande partie des séquences animés en motion capture pour " récréer " l'univers des peuples gaulois. L'oeuvre interactive donne une vision plus personnelle de la vraie vie des Gaulois, en accord avec les dernières découvertes archéologiques. Si le personnage central d'Apator est bien entendu fictif, sa figure a été nourrie par des connaissances historiques précises.

Par le dessin, le documentaire pénètre ainsi le domaine de la représentation et se nourrit de son pouvoir évocateur tout en fournissant aux dessinateurs une matière riche et détaillée, proche du réel mais prête à prendre vie sous une forme plus imagée.

La réalité virtuelle est l'obsession collective du moment dans toutes les industries culturelles. Dans chaque forme d'art, elle est perçue comme un immense potentiel qui n'attend que d'être exploré.

La fiction y développe déjà des films comme i Philip, une immersion dans l'esprit d'un robot à qui l'on a implanté la mémoire de l'auteur Philip K. Dick, ou encore Henry, un court métrage d'animation délicieusement coloré et réjouissant. Le jeu vidéo est bien entendu positionné comme pionnier du genre avec des jeux comme Land's End ou Edge of Nowhere, et bien sur la sortie du casque Playstation VR par Sony. La BD connaît même sa première adaptation avec le jeu Sens VR, adaptée de la bande-dessinée de Marc-Antoine Mathieu.

Bref, tout le monde expérimente. Et le monde du documentaire également, très prompt à se saisir de ce nouveau média qui bouleverse tant de codes, tant de règles établies en termes d'écriture, de réalisation et de production.

De nouvelles règles qui ne sont pas toujours en accord avec la posture documentaire traditionnelle. Là où le documentaire place souvent le spectateur dans un rôle de témoin extérieur d'une certaine réalité, la réalité virtuelle, en construisant un environnement à 360°, le place de facto au coeur de l'action.

La prise de recul souvent nécessaire au propos documentaire n'entre-t-elle pas alors en conflit avec le caractère naturellement immersif et immédiat de la réalité virtuelle ? De même, le point de vue du réalisateur qui s'exprime bien souvent par l'angle de vue, par le cadre, est totalement bouleversé par ces univers à 360°.

La réalité virtuelle impose ses règles mais le documentaire peut y puiser une force nouvelle. En conférant au public un sentiment de présence dans le sujet, nous lui offrons la possibilité de développer une plus grande empathie pour les personnages qu'il " rencontre " dans cet univers, virtuel mais si réaliste.

Pour s'en convaincre, il faut l'essayer. En commençant par des projets comme Paris Vigils ou The Displaced, réalisés par et pour le New York Times et son application NYTVR (que vous pouvez télécharger gratuitement sur votre smartphone si ce n'est déjà fait...). Puis avec des documentaires encore plus ambitieux comme Polar Sea, qui allie adroitement les scènes immersives avec des plans en " 2D " pour nous montrer le cercle arctique et ses habitants.

Et déjà, des oeuvres documentaires " monumentales " apparaissent. Non contents de mettre en place ces environnements à 360°, certains documentaires nous proposent en plus de jouer un rôle plus actif dans l'oeuvre. C'est le cas de The Enemy, un projet qui nous met face à face avec deux combattants et qui nous pousse à nous interroger sur la conception, souvent fantasmée, de l'ennemi.

La première version du projet met ainsi en scène un soldat israélien et un soldat palestinien. Là où The Enemy prend toute son ampleur, c'est dans sa dimension " physique ". Le dispositif est en effet à vivre dans un espace d'une dizaine de mètres carrés dans lequel nous pouvons marcher, nous déplacer pour aller à la rencontre des deux personnages et écouter leur récit. Cette installation n'a pas d'ailleurs vocation à rester uniquement en France, mais bien à se retrouver sur les territoires des conflits qu'elle explore.

The Enemy est un projet animé par la conviction, naturellement documentaire, de pouvoir changer la perception du public par une expérience, certes virtuelle mais qui vient nourrir une empathie bien réelle pour des personnages humains.

Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive et la multiplication de telles oeuvres hybrides n'est pas à percevoir comme un remise en cause de l'art documentaire. Elle démontre simplement la puissance universelle de sa démarche, de la posture du documentariste, qui peut donc s'insuffler dans bien des formes de création.

Nous avons avec le numérique une boite à outil immense et une plateforme de diffusion sans pareil pour inventer de tels formats qui, hier encore, auraient été impensables car inadaptés aux canaux de diffusion traditionnels. Ce potentiel consacre une fois pour toute l'importance du récit documentaire, quelque soit sa forme.
Car le documentaire est une chose bien trop importante pour ne pas le laisser transcender les contraintes, somme toute arbitraires, des formats et des genres.

Pour aller plus loin, ma conférence sur les narrations hybrides donnée en mars 2016 :

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Les narrations hybrides : quand le documentaire rencontre le jeu, la BD, la fiction, la réalité...

# data[].attributes.attachment_link.description
Le documentaire interactif est une grande république des singularités : chaque oeuvre est unique et développe sa propre écriture, son propre format, sa propre manière de concevoir, de diffuser et d'immerger le spectateur dans l'expérience. Les nouveaux formats documentaires se sont multipliés depuis une dizaine d'années, chaque fois affublés de nouvelles désignations souvent absconses : webdoc, longform, docugame, newsgame...

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POETIC DECONSTRUCTION OF THE INTERFACE // 3 WKSP ON CRITICAL INTERFACE POLITICS
HANGAR [BARCELONA] // FEBRUARY - MARCH 2016

POETIC DECONSTRUCTION OF THE INTERFACE lead by artist Joana Moll, seeks to critically reveal, analyze and connect the complex network of agents that converge on the configuration of the Interface. This workshop has been organized by HANGAR as a pre-event to The Interface Politics Conference 2016. During a 3 weekend-long workshop we have revealed, deconstructed and re-articulated the material and immaterial elements that construct the Interface in order to reflect on its role and influence within the social, political, economic, cultural and emotional spheres of the networked society. Therefore, the main goal of this workshop is to stimulate and re-appropriate subjectivity, an essential process in the generation of critical thought about the true nature of technology, and in the imagination of alternative techno-paradigms which may coherently respond to our environmental and human conditions.

This event is part of the European Consortium IMAGIT and fits in with the research and actions developed at the Interface Manifesto.

THE WORKSHOP IS DIVIDED INTO THREE INTERCONNECTED SUB-WORKSHOPS
// #1 REVEAL // #2 DECONSTRUCT // #3 RE-ARTICULATE //

#1 REVEAL [ the physical layer of the Interface ]

MAIN TOPICS COVERED IN THIS WORKSHOP: #Internet Physicality; #Geopolitics of the Internet; #Internet Backbone Providers (NSP); #Internet Service Providers (ISP); #Communication technologies & CO2 emissions; #Online Tracking; #Data Brokers; #Cookies; #Data Privacy #TOR

During a 12h WKSP, divided into two sessions, we created a map where we captured some of the "invisible" events that happen when we access any website from our browser. This map mainly included the physical journey of the information through land and submarine cables, the different stakeholders (companies and countries) who have access to our data (ISP, Backbone providers, Third party trackers, Cookies, and so on) and its impact on the environment (CO2 emissions).

Special thanks to Edigol for the map.

#2 DECONSTRUCT [ code, language, algorithms, cognition & governance ]

MAIN TOPICS COVERED IN THIS WORKSHOP: #Code; #Language; #Poetry; #Art; #Algorithms; #Algorithmic Politics; #Social Engineering; #Esoteric Programming Languages; #HTML; #CSS; #Javascript

In this 12h session, we analyzed and discussed the effects of code on the intimate and social bodies, minds and languages, and the influence that such colonization has on the social, cultural, economic and environmental spheres of the networked society. In order to do so, we analyzed, performed and embodied some methods, based on algorithms used by Facebook and Google, to influence social behaviour and redefine structures of power. In parallel, we experimented with basic website design languages such as HTML, CSS and Javascript that allowed us to carry out simple semantic hacks on some of the most visited sites on the net.

_Explaining the logic followed by PageRank, an algorithm used by Google Search to rank websites in their search engine results.

_Performing PageRank physically.

_Performing PageRank physically.

_Interface hack 1

_Interface hack 2 Interactive version

_Interface hack 3

_Interface hack 4

_Interface hack 5

_Interface hack 6

_Interface hack 7

_Interface hack 8

_Interface hack 9

#3 RE-ARTICULATE [ interface design & ideology ]

MAIN TOPICS COVERED IN THIS WORKSHOP: #Interface Governance; #Critical Engineering; #Quantification; #Lists; #Databases; #Front End; #Back End; #UX Design #Corporate Design; #Community Design; #Hacktivism

In this 12h weekend WKSP, we analyzed the methods, processes and structures by which unquantifiable information such as language, human communication and cognition become quantified and commodified. We discussed the role that User Interface design has in this process, and we developed and tested experimental methodologies that helped us to reflect on our individual and collective needs, interests and values, and articulate them within the Interface design.

_Tracking individual interaction.

_Tracking results.

_Tracking results.

_Facebook through Google User Interface Design.

_Google.com Trackers behind Google User Interface Design.

_Google Mobile User Interface Design mask.

_Facebook gender exploration. + Info

_Amazon "purchase" buttons.

_Mouse hacks_1: Random Walker. + Download source

_Mouse hacks_2: Drunk Mouse. + Download source

_Mouse hacks_3: Stay Centered. + Download source

_Mouse hacks_4: Don't touch the menu. + Download source

_Mouse hacks_5: Circular Pointer. + Download source
_Download all executable files
_elpais.com Trackers souce code.

Time is loading: Visualization of the total amount of hours, mintues and seconds of the WKSP + Visit the online version

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POETIC DECONSTRUCTION OF THE INTERFACE // 3 WKSP ON CRITICAL INTERFACE POLITICS HANGAR [BARCELONA] // FEBRUARY - MARCH 2016 POETIC DECONSTRUCTION OF THE INTERFACE lead by artist Joana Moll, seeks to critically reveal, analyze and connect the complex network of agents that converge on the configuration of the Interface.

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Previous notes

The interface is a very broad concept that goes beyond the limits of the physical and the virtual. To narrow the intended scope of this manifesto, the nature of the interface we are talking about, refers to the [graphical] user-interface in the digital context.

The Manifesto is written in a reseach contex lided by PIPES team, Hangar Barcelona The Manifesto is contextualized a research team PIPES Hangar Barcelona.

+INFO URL: Web project.

1. The interface is a device designed and used to facilitate the relationship between systems.

2. (To) interface is a verb (I interface, you interface ...). The interface occurs, is action.

3. The interface exists in the crease between space and time; it is a device and simultaneously a situation. It is rendered (updated under thoughtful conditions) and emergent (joining into something new).

4. The interface collects traces: traces and remains of all agents/agencies which converge in it.

5. The interface is the tip of the iceberg of a complex system of agents/agencies, of interdependent infrastructures, codes, data, applications, laws, corporations, individuals, sounds, spaces, behaviors, objects, protocols, buttons, times, affects, effects, defects ...

6. An interface is designed within a cultural context and in turn designs cultural contexts.

7. The interface responds and embodies the economic logic of the system in which you enroll. It is a political device.

8. The ideology of the interface is always embedded in the interface itself, but it is not always visible.

9. Can we make the invisible visible? The more present interfaces are in our lives, the less we perceive them.

10. The interface uses metaphors that create illusions: I am free, I can go back, I have unlimited memory, I am anonymous, I am popular, I am creative, it's free, it's neutral, it is simple, it is universal. Beware of illusions!

11. The standard calls for a universal subject and generates processes of homogenization, but reduces the complexity and diversity . What is not standard?

12. Users are entitled to know what the interface hides. Access to knowledge is a fundamental right.

13. In the design of the interface, not only skills but also emotions and affections are deployed. How are emotions produced and circulated in interfaces?

14. The user uses the interface perform agency, they coproduce each other and therefore they have the ability to define, redefine and contradict themselve by action or omission.

Context of the Project _ By Clara Piazuelo

The interface after the interface _ By Soren Pold

Mística y lógica entorno a la Interfaz _ Por César Escudero

Image------------ Conjuring---------Imagination--------------Magic---------------Metaphor _ By César Escudero Andaluz

Event & Render _ By Jara Rocha

Procesando la experiencia _ Por Jara Rocha

Do We Visualize in Order to Hide? _ By Laia Blasco-Soplon

PIPES Interface - User, Subjectivation, Materiality - Notes _ By Pau Alsina

Signs, Traces, and Remains of Gestures: Notes for navigating interface design in the digital environment. _ By Tere Badia

Nobody Told Us There Were More Buttons _ By Quelic Berga

The Moneticization of Everyday Life _ By Andreu Belsunces

Interfaces: Standardization or Standard-Action? _ By Jorge Luis Marzo

One Size Fits None. Towards Critical Interface Design _ By Rosa Llop

The MakeHuman bugreport v0.2. By Femke Snelting

En esta sección se presenta un listado de actividades, actitudes y acciones que se recomienda poner en práctica para desarollar una relación actívamente crítica con las interfaces. Se trata de una lista abierta, en proceso de elaboración y de debate que surgió de la sesión de trabajo de redacción final del manifiesto realizada en Hangar el pasado mes de mayo de 2015.

1. La interfaz es un dispositivo diseñado para facilitar la relación entre sistemas.

Try to talk with a plant. You need something to help to translate. But the plant will keep on growing without your voice, Do not pay attention to those who stand for speaking to the plants. (1-cP)

Use a stand up desk and stretch out while using your computer. Feel your body.

'View source' of a webpage, and try to read even though you don't understand all of it. Underline words you can understand. (1+cA)

Call your friends for a detox-party. Locate the place where a favourite software is stored on your computer. Explore the different files, folders, file-types and try to understand what they do. Back-up the folder. Where are the icons stored and can you change them? What files can you op en and what do you see? Are there configuration files you can identify? Try to make modifications using a text editor, and see what happens when you make changes. Take pictures/screenshots of your discoveries. (1>+cA)

2. Interfaz es un verbo (I interface, you interface...). La interfaz ocurre, es acción.

Be aware that as a verb, 'interface' affects the substantive and the space and time (1-cA)

Be gentle with your keyboard, after 70 years typewriting your fingers will appreciate it. (1+cH)

Change the keyboard settings to one that doesn't match the images printed on your keys. Once you get used to it, change again. (1+cH)

Gather with friends online and share an Etherpad page. Use it to make jokes, tales or for writing odd essays. (1>+cP)

'View source' of a webpage, and print. Replace each verb you do not understand, by a verb you are familiar with. Read the text out loud. (1+cP)

Do not click today. (International Zero-click Day) (1>+cR)

3. La interfaz se da en el pliegue entre el espacio y el tiempo; es dispositivo y situación simultáneamente. Es render (actualiza condiciones pensadas) y emergencia (ensambla algo nuevo). The interface exists in the crease between space and time; it is a device and simultaneously a situation. It is rendered (updated under thoughtful conditions) and emergent (joining into something new).

Try to delay your interaction with the interface by counting to 10 before clicking. Count to 100. Wait an hour, a day. (1+cH)

Invite yourself to act and perform in a different way. Imagine a different gender, age, location, character, social position for 20 minutes every day. Review how the render changes. (1+cH)

Read a book before your next internet connection. The first thing you do when you connect, is to report on what you read. (1+cH)

Delay answers, read twice, imagine impact. (1+cH)

4. La interfaz acumula trazas: rastros y restos de todos los (ag)entes que confluyen en ella. The interface collects traces: traces and remains of all agents/agencies which converge in it.

Swap computers with your partner for a week. Swap computers with a stranger for a day. (1>+cA)

Refuse to be archived. Archive is the register of everything, even those things that are not archivable. (1+cR)

Avoid synchronizing your devices ... or you will be hunted and tracked down. (1+cH)

Install: Track-me-not, Ghostery or other plugins that block or hack tracking efforts. (1+cH)

Use the Google 'search by image' function with a picture of yourself. Look at those who resemble you. Why the hack don't they look like you? (1+cP)

Ask someone you trust to collect all traces stored on his/her computer and do the same. Exchange files and describe a character that fits this information. Do the same with someone you don't know (1>+cP)

Use a notebook to write down your bookmarks, your contacts, your searches. (1+cA)

Keep sending the same portrait if someone asks for it. You will never look older and, at some point, nobody will recognize you in real life. (1+cR)

Block the GPS of your phone. If you need to find a place, ask someone. Things will happen. (1-cH)

Use your first Nokia 3210 phone again (try not to get too nostalgic about it). (1+cH)

Bread crumb your day. (1-cP)

Become an Open Data Donor. Only give data deliberately and make sure it stays Open. (1+cW)

Connect your computer to a projector and share your screen with your neighborhood. Get used to it, that's our average privacy level. (1>+cA)

Make a screenshot of the application you are currently using, and print it. Pin it to your bedroom wall. (1+cP

Exercise your right to oblivion. (1>+cR)

5. La interfaz es la punta del iceberg de un sistema complejo de (ag)entes interdependientes: infraestructuras, códigos, datos, usos, leyes, corporaciones, personas, sonidos, espacios, comportamientos, objetos, protocolos, botones, tiempos, afectos, efectos, defectos... The interface is the tip of the iceberg of a complex system of agents/agencies, of interdependent infrastructures, codes, data, applications, laws, corporations, individuals, sounds, spaces, behaviors, objects, protocols, buttons, times, affects, effects, defects ...

Build a bicycle from scratch. Now build a submarine. (1-cP)

Map all the layers/elements that the interface of a specific application touches. Take a picture of the map and use it as your desktop image. Rework the image after a while. (1+cA)

Block or radically change one element out of the list above. For example:

Disconnect from the Internet

De-install the software you use the most. Cold Turkey. Decide if you do this while on holidays, or better: just before an important deadline. (1+cA)

Choose an application you use often, and find out as much as you can about it's makers, business model, cultural background, history, future plans ... (1+cA)

Use your computer upside-down (1+cH)

Remember: planes DO NOT fly; it's their flying company that flies. (1-cA)

6. Una interfaz está diseñada dentro un contexto cultural y a su vez diseña contextos culturales.

Change the interface language to one you don't speak or read (languages that are written in other directions than the one you are used to, are extra useful for this) (+c) (A)(1)

Try not to answer about your gender in any telematic form, and see if you can keep your citizenship. (+c)(H)(R)(1)

Did you spend you beach day doing selfies? Ask yourself why, and compare the satisfaction of facebook or instagram likes with having enjoyed your time making sand castles. (1>)(+c)(A)

Think about yourself as being from a different culture and check if the interface works equal to you.

Visit websites from other cultures (Where are you from? ...) and check if the interface works equal to you (+c)(A)(1) [rework exercise, it is important]

Intervene and prank one hundred signs of information that inform both outdoors and indoors, both online and offline (1)(A)(+c)

Use the accessibility options of the operating system instead of the common ones(+c)(A)(1)

Reverse the colors in the whole interface of the operating system. White will become black. (c+)(A)(1)

Visit 4Chan and make a friend (1>)(A)(+c)

Try to create a fake entry in Wikipedia (+c)(A)(1>)

Gather an audience of some 50 people and read aloud, rythmically, elegantly, complete Facebook's Terms and Conditions. Twice. (+c)(P)(1>)

Handwrite. With a pencil. With chalk. With a pen. With a brush.

7. La interfaz responde y materializa la lógica económica del sistema en el que se inscribe. Es un dispositivo político.

Do not use any free (as in free beer) service for a while. Who does that service really serve? (c+)(H)(1)

Try to read the Terms and Conditions before accepting them. Do it regularly. Find company, it will be boring. (c+)(1>)(A)

Never click on "like" buttons (R)(-c)(1)

Ask regularly, by email, post, phone call or graffiti for an increase of "unlike" buttons (W)(1>)(-c)

Look at the logo on the top left, from time to time, every day. (c+)(A)(H)(1)

Be conscious of the ads that appear in your screen. Then think about the pages you have visited last, or what did you write in your email. Then you'll probably want to install https://adblockplus.org/ (c+)(H)(1)

Diversify your use of interface-types and support different ways of thinking and doing.(c+)(1>)(A)

Try to search all those things and travels you will never buy or make, and please lie on your gender and age: it will confuse the bots and the adds will be more fun. (R)(c+)(1>)

Use your search box to make your statements instead of searching something, they will be suggested to other users. i.e. "I am fed up of google tracking me". (R)(c+)(1>)

Ask for a free day at work for reinstalling all the software at your computer, but instead go to the dentist. (P)(1)(-c)

Ask for a free day at work for mourning the decease of a dear friend, and re-install all the software on your computer. (P)(1)(+c)

Make a verkami for your own tubal ligation surgery (P)(R)(1>)(+c)

Join Amazon Mechanical Turk for 24 hours non-stop. How much have you earned? (A) (+c)(1)

Remember that Ronald Reagan once said, when he visited Nintendo Headquarters: "We'll have soldiers in every bedroom" (A)

Do not click today. (International Zero-click Day) (1>+cR)

8. La ideología de la interfaz está siempre incrustada en la propia interfaz, pero no siempre es visible.

Search for the portraits of programmers on-line: a face can tell you more than a thousand lines of code... (P)(+c)(1)

Try to meet the programmers of your software, and ask them to explain their decisions to you.(A)(W)(1>)(-c)

Use different search engines, social platforms, operating systems, and compare the differences to see what has been invisibilized in each of them. (A)(+c)(1)

Try from time to time to open your windows in command-line mode(H)(c+).

Practice using the command line and have your computer start up like that. [FS adds an exercise] (H)(+c)(1)

Make your own apps... to later throw them away (P)(+c)(1)

Try to call the company that provided you with an interface and file a complaint. Share your experience on a non-commercial social network. (+c)(W)(H)(1>)

Each day read a paragraph of the terms and conditions. Only one. Every day.(A)(+c)(1)

9 ¿Se puede hacer visible aquello invisible? Cuanto más presentes están las interfaces en nuestras vidas menos las percibimos.

Change the typography of your browser to a gothic blackletter. Or Dingbats (for a more advanced exercise). (A)(P)(+c)(1)

How many times do you remember you're shifting gears when driving? Speak the gear number loud every time you do it.(P)(1)(-c)

Tonight write on a paper what interfaces you have used. Tomorrow score how long have you been using each. Do it every day this week.(A)(1)(-c)

Draw your own interfaces. (+c)(1>)(A)

Form a community with software/interface developers and convince them to change the world. (W)(1>)(-c)

Learn Javascript and/or C++ and change the world. (c+)(W)(1>)

Don't use emoticons: just send oral-spoken messages to say you hate it! "I'm blind cos I see images" (Mahmud Shabistari) (1>)(P)(W)(+c)

10. Las interfaces utilizan metáforas que generan ilusiones: soy libre, puedo volver atrás, tengo memoria ilimitada, soy anónimo, soy popular, soy creativo, es gratis, es neutral, es simple, es universal ¡Cuidado con las ilusiones!

Look at your bookmarks, try to remember why you bookmarked them C/A

Have you really read all that articles on your reading list? C/H

Complain about the fake illusions you have experienced. 1>/-C

Make a mark on your desktop whenever the interface makes you feel bad R/P/A/H/+-C.

When you have made more than 100 marks, file a complaint 1/+C/A.

See with your colleagues if their complaints were heard. If not, use the time it would take to file another complaint, to learn how to install and modify software that you can change. Don't do this on your own.+C/A 1>H

Did you know that the first photographic camera, the first washing machine, the first transistor radio, the first Mac and the first windows had the same slogan? "YOU JUST CLICK, WE DO THE REST". A

Do not forget that every new experience takes time and energy to process. A

Imagine your desktop is a kitchen, a garden, a hospital, a computer. Now, imagine it using no metaphor P/A.

Spy on your partner's bookmarks history and talk to him/her about it. 1>A

Don't delete your bookmarks history after watching porn. It's useless, Google always remembers. H/1+C

Use internet as if you were a terrorist that is planning an attack (just for one day) P/A/+C

Call 5 random facebook friends and ask them for money P/1>

Perform Ctrl+Z on real life. Invent new gestures to bring digital possibilities to oral conversations, like Ctrl+Z. P/A/-C

Hang that picture of you were you look old and fat, compare the amount of likes with that one where you look gorgeous A/+C/1>

Cover your computer camera with a sticker so that the world doesn't see you in those lousy underwear pants....A/H/+C

Open the spam! Trust people you don't know. Read them carefully and open all invitations! A/+C/1>

If you were an interface, which kind of interface will you be? (P)

Look at your computer's screen and browser while looking at a mirror, and try to write and send 4 important emails like that.

11. El estándar creado en la interfaz apela a un sujeto universal y genera procesos de homogeneización, pero reduce la complejidad y la diversidad ¿Qué excluye el estándar?

Are you ready to shift to a new keyboard? Are you aware that the one you use -QWERTY- was made for 10 fingers and your mobile device is just used with two thumbs? Would you try a new keyboard? A/ W/1>

Use the keyboard just using your elbows P/+C/1

Use the keyboard with your nose P/+C/1

Use the keyboard with you toes. P/+C/1

Use your mouse with your left hand if you usually use it with the right one, or the other way around. A/P/+C/1

Do not use the keyboard today. H/-C/1

Close your eyes for 10 minutes and try to use your devices. Get aid by the accessibility tools, and see how it goes. A/+C

Did you know that "DIY" (Do it yourself) was firstly promoted by MasterCard? A -C

You're not universal; you don't have only one verse. P/A-C

Do you still write a personal diary? If not, write one for two weeks, and then compare. What happened to that deep teenage thoughts? P

Art exclude the standart. P

Change the language of your OS to one you do not know. H/A/+C/P

12. Los usuarios tienen derecho a conocer aquello que oculta la interfaz. El acceso al conocimiento es fundamental para poder ejercer las libertades.

Don't pay any attention to those who claim about voting in elections clicking buttons. There's no real democracy in clicking buttons. A/-C

Give three examples of each: freedom of speech, surveillance, privacy, security A/-C

Learn some new functionality every day. H/

Make a donation to Wikipedia, Mozilla Foundation, Free Software Foundation, ...W

Learn code, html, css... A/H+C

Knowledge is not the archive. The archive is a way to control knowledge. A

Go and play to some online multiplayer shooting game. Try to calm them down first. And later, try to explain how everything is programmed. Use the less important weapon so you won't be seen as a menace. Chat to other players about art or cooking. You can get lots of surprises. People are great, even online, they're still people: https://soymenos.wordpress.com/2014/01/23/infiltrados-en-el-espacio-digital/ W/1>

13. En el diseño de la interfaz no sólo se despliegan capacidades sino también emociones y afectos. ¿Cómo se producen y circulan las emociones en y con las interfaces?

From time to time, choose some messages you want to comunicate, and avoid sending an email, post, sms, message and try to do it in real life to see how it feels. -C/H

Right. Phone people randomly and tell them you feel bad. It's a way some psychologists try to help people with anxiety.-C/H

Never, never smile when photographed. Stop the happy flow. Even better: pretend to take pictures but instead take videos, and don't tell the person. You'll see how smiles fade away. A/H

Draw your own emoticons P

Have breakfast first, then connect. It is not necessary turn on your smartphone in the bed. Or: connect first and have no breakfast. H -C

Switch off your telephone, turn of your laptop, stop your clock, and go for a walk or take a tram, you will start to feel things u forgot about. H -C

Find out if you feel the same as sending a hug on a short message or hugging a real person, once a day. H-C

Did you know that in Finland handwriting is now out of the school learning? A

Forget your mobile at home during a day. Leave the phone at the office over the weekend. A -C

Laugh out loud every time you put a smiley A H

The means of emotion predictions are today's means of production A

Do you ever feel sad after watching porn graphic interfaces? A

¿what's your favourite website? ¿why? A

Share your fears in the social networks. Then share your neckline (sorry feminists :S , I don't find a male correlate). Compare. (A)

14. El usuario y la interfaz performan agencia, se coproducen y por lo tanto tienen la capacidad de definirse, redefinirse y contradecirse por acción u omisión.

Focus: User

Hack the interface and use it in a different way. I.e. write a text using a design software, do a drawing using a text editor, use a a social network to be unpopular... H/P +C

Think about what the interface wants you to do, and try not to obey. R

Unsubscribe and delete often.H/

Computers are a fashion that will pass away (my mum). P

Do not undo for today. Just go with the flow :) A / W / R

Start a campaign for some "maybe" buttons. Otherwise in a few generations we will not know how to hesitate. W / P

Choose an application you use often, and try to crash it. R

Install another operating system. It is possible. R/W +C

Create your stupid operating system and show it to your friends. R/W +C

Practice saying: I don't have a Google account. Repeat as many times as necessary. Then: delete your account.

Practice saying: I use Linux. Repeat as many times as necessary. Then: install

Practice saying: I don't use Facebook. Repeat as many times as necessary. Then: delete your account.

Focus: Interface

If you use Twitter, try to think how often do you try to fit your thoughts in 140 characters A

My mum is a fashion that will pass away (the computer). P

If you use Google Keep, try to voice-record something. If you don't speak for two seconds it will switch off. Can you think and talk faster? There's no alternative, if you need more time, try an other app. A

Try to do the same that your Graphical User Interface does: say "I'm not available" to someone at least 10 times every week A / R

Miscellaneuos

Install another operating system. It is possible. (14)

Create your stupid operating system and show it to your friends. (14)

Make a screenshot of the application you are currently using, and print it. Pin it to your bedroom wall. (4)

Choose an application you use often, and try to crash it. (14)

Write a manifesto about something

Practice saying: I don't have a Google account. Repeat as many times as necessary. Then: delete your account. (14)

Practice saying: I use Linux. Repeat as many times as necessary. Then: install (14)

Practice saying: I don't use Facebook. Repeat as many times as necessary. Then: delete your account. (14)

Nothing, try to do nothing.

If you were an interface, which kind of interface will you be? (10)

The next presentation you make in public, use an interface that you have used at most for a week. Expect to fail, and deal with it in public.(15)

Everytime you receive a pop-up, read it aloud S H O U T I N G ! (7)

Get out of Gmail. Get together, bring food and music because it will take time, and will have emotional impact. Research how you can avoid not to export e-mails one by one. Think together about what you can do with your YouTube videos and account, files on Google Drive and Google Docs and Google Calendar. R (15)(14)

Use OpenStreetMap every time you would have used Google Maps

If a device breaks, take a break before repairing or replacing. You will be surprised.

Browse by IP-closeness [URL]

Situations

   Things to do on your own

   Things to do with your computer

   Things to do with others

   Things to do without your computer

   Create poetics P

   Create awareness A

   Change your habits H

   Change the world W

   Resistance (R)

# data[].attributes.attachment_link.description
Previous notes The interface is a very broad concept that goes beyond the limits of the physical and the virtual. To narrow the intended scope of this manifesto, the nature of the interface we are talking about, refers to the [graphical] user-interface in the digital context.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1Neil Young parle de compréhension augmentée. Il prend comme exemple la version director's cut de Blade Runner dans laquelle une petite scène est ajoutée montrant Deckard qui découvre une Licorne Origami, invitant le spectateur à se demander si Deckard est un Replicant : " Cela change la perception entière du film, votre compréhension de la fin. Pour nous, le défi, particulièrement pour Le Seigneur des Anneaux, est de savoir comment placer la Licorne Origami, de savoir comment placer cette information pour que vous regardiez le film différemment ".

2Pour moi, la Licorne Origami reste emblématique des principes qui construisent notre compréhension du transmedia storytelling, une sorte de patron pour une communauté passionnée d'artistes, de scénaristes, de développeurs, de critiques, de chercheurs.

3Nous avons tous des définitions différentes du transmedia storytelling. Il arrive même que nous ne soyons pas d'accord sur le terme : Frank Rose parle de deep media et Drew Davidson de cross media. Nous constatons un glissement énorme dans la logique du divertissement commercial, et nous cherchons à comprendre ses enjeux économiques et esthétiques dans l'espoir de cartographier la relation complexe entre les systèmes médiatiques et les plateformes (et bien sûr, les différents publics et les modes d'engagement).

4Quel que soit son nom, le divertissement transmédia est de plus en plus présent dans les conversations autour des médias et de l'ère du numérique. Nous en voulons pour preuve les nombreux ouvrages qui traitent du sujet, la fréquence des messages postés sur les blogs, et le nombre de sites Internet créés par des producteurs transmédias qui souhaitent expliquer le concept à leurs clients. De grands chercheurs de disciplines différentes (de David Bordwell en études cinématographiques à Don Norman en design) établissement des théories sur l'esthétique et le design des expériences transmédias.

5L'événement le plus marquant de 2010 a été la reconnaissance par la Producers Guild of America du titre de producteur transmédia. En voici la définition officielle : " Une franchise ou un projet transmédia doit consister en 3 (ou plus) extensions narratives à l'intérieur du même univers fictionnel sur n'importe laquelle de ces plateformes : film, télévision, clips, radio, bande dessinée, animation, mobile, DVD/Blu-ray/CD-Rom, publicités, et toute autre technologie existante ou qui se créera. Ces extensions narratives ne doivent pas être des adaptations d'une même histoire sur chaque média. Le titre de producteur transmédia est donné à la personne en charge d'une partie conséquente de l'organisation, du développement, de la production et/ou de la cohérence de la continuité narrative d'un projet au travers de plusieurs plateformes, et la création d'histoires originales pour de nouvelles plateformes. Les producteurs transmédias doivent aussi créer et mettre en place de l'interactivité afin d'engager les publics de la franchise autour du canon narratif ".

6Jeff Gomez, créateur de la société Starlight Runner, pilier de la création transmédia, a joué un rôle capital dans l'acceptation par la PGA de cette nouvelle classification.

7Certains partisans du transmédia ont déjà contesté des aspects de cette définition. Ils se demandent par exemple si un projet avec une seule extension particulièrement riche pourrait être qualifié d'œuvre transmédia. Ils s'inquiètent de l'exclusion des jeux comme médias possibles ; ils remettent en cause le centrage sur la narration fictionnelle. Ils se demandent si la définition est biaisée envers les franchises mass médias, qui maintiennent une distance entre la narration principale et les extensions, à la différence des ARG par exemple pour lesquels les éléments médiatiques forment une expérience unifiée. Cependant, ils sont d'accord sur le fait que la reconnaissance par la PGA leur permettra de faire respecter l'apport du transmédia dans le processus de production.

8L'abondance de terminologie semble inévitable rétrospectivement. Nous essayons de décrire des pratiques émergentes qui ont lieu sur différents sites. Ces pratiques sont considérées à travers une large variété de points de vue, dépendant de la communauté qui les analyse (par exemple, à travers différents contextes nationaux, ou à travers différentes disciplines académiques ou différents métiers dans l'industrie médiatique). Aucun pays, aucune discipline, aucune communauté professionnelle n'a le langage nécessaire pour discuter ces pratiques. Et nous avons ces discussions dans un contexte où, jusqu'à récemment, la plupart des participants n'avaient que peu de chance de parler entre eux directement.

9Chacun d'entre nous est engagé dans une esthétique spéculative ou prospective, dans laquelle nous étudions des exemples incomplets ou impurs, où nous essayons de prédire leur implication à long terme dans l'évolution des médias et de la narration. Aucun d'entre nous n'a eu la volonté de rester dans le périmètre de ses compétences : les chercheurs discutent avec les publicitaires, les designers avec les scénaristes, les technologues avec les artistes. En réalité, nous revêtons plusieurs rôles dans ce processus.

" Le transmedia storytelling représente un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés systématiquement à travers de multiples plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l'histoire ".

10Cette définition comporte deux éléments fondamentaux : une intertextualité radicale et une multimodalité.

11Pour moi, l'intertextualité radicale signifie le processus de dispersion et de lien essentiel au transmedia storytelling. L'intertextualité est présente, par exemple, quand Marvel et DC mettent en place un " événement narratif majeur " qui pourrait se déployer sur de multiples séries de bandes dessinées, en mêlant les vies des supers héros alors même que cela pourrait remodeler leur univers fictionnel. L'intertextualité apparaît également quand Battlestar Galactica raconte une histoire qui commence par une mini-série, évolue en série, inclut des téléfilms, et se continue ensuite en un prequel, Caprica, tout en proposant des webisodes. Pour résumer, l'intertextualité radicale peut avoir lieu à l'intérieur d'un seul médium - les BD pour Marvel et DC, la télévision pour Battlestar Galactica - mais elle peut également se développer au travers de séries distinctes ou même au travers de formats différents.

12La multimodalité est une notion empruntée au sémioticien Gunther Kress. Il décrit comment la rencontre de différents médias influence leur relation communicationnelle. Kress écrit : " Une des tâches de l'approche sémiotique de la multimodalité est de décrire les enjeux et limitations inhérents à tout mode. Pour cela, il est essentiel de considérer la matérialité des modes. Le discours utilise la matérialité du son (humain) ; l'écriture, celle de la substance graphique. Il y a des choses qui peuvent être faites avec le son et qui ne peuvent pas être faites avec la substance graphique ". Kress s'intéresse à la façon dont les moyens d'information sont communiqués à travers plusieurs médias à des fins pédagogiques.

13Cependant, des chercheurs tels Christy Dena ont prolongé son analyse pour explorer comment les histoires sont racontées sur diverses plateformes médiatiques, en pensant cette notion de multimodalité comme centrale dans le flux transmédia. Quelques discussions transmédias, par conséquent, mettent l'accent sur le passage à travers des textes distincts, alors que d'autres soulignent le passage à travers plusieurs médias. Les deux me paraissent fondamentaux à la notion.

14Il faut être clair : la narration fictionnelle ne représente qu'un exemple de logique transmédia que définit le divertissement contemporain. Il est important d'en identifier d'autres - cela inclut la publicité, le spectacle, les jeux, les informations, et peut-être d'autres qui peuvent être indépendants ou reliés à des expériences de divertissement existantes. Donc, alors qu'elle peut être comprise comme opérant à l'intérieur d'une logique narrative télévisuelle, la série Glee devient une expérience transmédia lorsque sa musique se développe sur iTunes, YouTube et dans des concerts. Une campagne publicitaire comme celle de Coca-Cola, Happiness Factory, raconte une histoire (ou du moins explore un monde fictionnel), mais nous pouvons le voir comme une forme de publicité.

15Il existe d'autres raisonnements dans l'approche transmédia, en commençant par des configurations bien établies de propriété médiatique. Cependant, ces deux premiers motifs sont étroitement liés à un troisième : le désir d'intensifier la loyauté des publics et d'augmenter leur engagement en récompensant les activités des plus fidèles. Les toutes premières expériences transmédias ont été financées par des budgets promotionnels et, par conséquent, ont été évaluées sur leur faculté à attirer et motiver l'attention des téléspectateurs. Tout comme les feuilletons utilisaient le suspense et les énigmes pour faire revenir les téléspectateurs devant leur écran la semaine suivante, le transmédia utilise des extensions auxiliaires pour développer des univers fictionnels, renforcer le passé des personnages, et explorer des points de vue alternatifs. En ce qui concerne la télévision, les contenus transmédias ont souvent rempli les vides dans le flux des premières saisons, parfois en émergeant quelques jours, semaines ou mois avant que la suite ne soit programmée.

16Cet article commencera par quelques considérations sur la façon dont les stratégies transmédias combinent la production de contenu avec le développement de stratégies promotionnelles. Nous prendrons comme exemple la façon dont la productrice Kim Moses a aidé à construire une base de fans solide pour la série Ghost Whisperer. Ensuite, je mettrai en avant les principales caractéristiques esthétiques présentes dans les récentes expériences transmédias. Dans son ensemble, cet article essaie de mettre en perspective les impératifs commerciaux, créatifs et d'engagement des publics du transmédia.

17Kim Moses - productrice exécutive avec son mari de la série Ghost Whisperer - décrit l'expérience transmédia comme " une expérience d'engagement total ". Quand CBS a donné le feu vert à sa série surnaturelle, Moses avoue qu'ils se trouvaient face à une longue bataille pour attirer leur audience cible.

18Alors que la star de la série, Jennifer Love Hewitt, a une base de fans jeunes, CBS est reconnue pour attirer des téléspectateurs plus adultes. De plus, la chaîne a décidé de programmer la série le vendredi soir. Comme l'a souvent fait remarquer Moses, cette case horaire s'est souvent avérée être synonyme d'annulation, surtout pour les séries qui ciblent une audience jeune. Selon ses calculs, environ 82 % des séries qui ont commencé un vendredi soir n'ont pas survécu à leur première saison, alors que le but de Moses était d'atteindre la barre symbolique des cent épisodes pour passer en syndication.

19Moses a déclaré : " À notre époque, ce n'est pas suffisant pour un producteur de créer seulement une série pour la télévision. Je pense qu'il faut aussi proposer une audience à la chaîne ". Ayant cela à l'esprit, elle a amélioré son approche de la narration transmédia lorsqu'elle a travaillé sur la série Profiler. Elle a alors développé un site Internet populaire qui décrivait des événements clés de la série du point de vue de Jack de tous les Coups (Jack of all tracks), le tueur en série que le personnage principal traque pendant une grande partie des épisodes. En travaillant avec la chaîne, elle s'assurait que sa compagnie de production possédait le contrôle créatif sur le contenu produit pour Internet et les autres plateformes. Elle était très claire sur ce que ce genre d'approche pouvait apporter à Ghost Whisperer :

" Une expérience d'engagement total permet de créer des ponts entre chaque programme ; ces expériences permettent d'attirer les téléspectateurs devant la série chaque semaine. Et des téléspectateurs potentiels peuvent aussi tomber sur la série ".

20Avec son équipe, elle a minutieusement parcouru les réponses des fans ayant suivi la série, en essayant de voir quels éléments du programme généraient le plus d'intérêt. Un exemple, " L'homme qui rit ", un personnage introduit dans un épisode de la première saison. Le personnage a bénéficié d'un si grand intérêt de la part des téléspectateurs qu'il est devenu un élément central de la stratégie en ligne et a été réintroduit dans le dernier épisode de la première saison de la série. Comme les producteurs de la série avaient favorisé la fascination des téléspectateurs pour le monde des fantômes, ils ont pu développer une websérie intitulée De l'autre côté (The other side). Cette websérie ne comportait aucun acteur de la série, mais explorait les mêmes thèmes et problèmes du point de vue des fantômes.

21Dans The Ghost Whisperer : Le Guide (The Ghost Whisperer Spirit Guide), l'ouvrage édité par Moses et Sander, ils décrivent leur stratégie : " En premier lieu, nous racontons des histoires. Donc, tout ce que nous faisons, des webisodes au voyage interactif dans le cerveau de Payne, raconte une histoire en lien avec Ghost Whisperer. (...) Nous testons des éléments que nous avons créés en ligne, et s'ils attirent l'attention des fans, avec les responsables de département du studio et de la chaîne, nous les développons sur diverses plateformes. Le but est de faire de Ghost Whisperer une expérience multidimensionnelle, avec laquelle le fan peut interagir quand il le veut et comme il le veut. Le fan peut aller au-delà de ce que Melinda Gordon vit dans le monde des fantômes dans un épisode en interagissant en ligne avec les nombreuses extensions virales que nous avons créées ".

22Quelques-unes de leurs stratégies étaient valables pour la série dans son ensemble, alors que d'autres faisaient référence à des épisodes spécifiques. Quelques-unes avaient pour but d'étendre la narration, alors que d'autres offraient des indications sur le processus de production. La plupart de leurs créations ont été mises en place avec un budget très limité, et ils ont donc collaboré avec des artistes amateurs, leur offrant une grande visibilité en échange de leur travail. Au fur et à mesure, l'équipe a étendu sa stratégie à d'autres médias qu'Internet. Lorsqu'ils ont constaté l'intérêt suscité par la création d'une huitième saison en comics de Buffy The Vampire Slayer par Joss Whedon, par exemple, ils ont commencé à produire des comics inspirés de Ghost Whisperer, puis des romans. Cette stratégie d'extension du contenu narratif a permis de servir plusieurs buts : à la fois augmenter et garder les téléspectateurs, tout en étendant l'univers narratif de façon cohérente pour les fans.

23Quand Moses discute de cette stratégie, elle met l'accent sur la collaboration entre l'équipe de production et la base de fans active qui a permis de garder la série à l'antenne. Lors de son annulation en mai 2010, Ghost Whisperer a été rachetée pour une diffusion par la chaîne Syfy, lui permettant ainsi d'être distribuée en syndication. Cette approche fait sens dans un contexte d'" expérience étendue ". Cela signifie que les fans souhaitent faire partie du monde décrit à la télévision, en demandant à participer à la création d'une fiction qui compte pour eux : " Nous avons dû les attirer dans ce monde. Nous avons dû leur faire la cour, les séduire. C'était un peu comme le Mickey Mouse Club pour les fans de fantômes. En faisant cela, notre relation avec les fans sur Internet s'est développée. Et les fans se sont sentis impliqués et ont commencé à créer des choses virales pour nous. Nous pensons vraiment que cette expérience d'engagement total est la clé pour les audiences du XXIe siècle ".

24La métaphore de la cour de Moses est particulièrement utile ici pour comprendre l'engagement comme un lien émotionnel entre les téléspectateurs et le contenu désiré. Une des clés du transmédia est que l'engagement crée une relation avec les fans, souvent à travers la mise en place d'opportunités pour les fans de participer au développement de l'histoire. Celles-ci peuvent prendre les formes suivantes : collecter et échanger des informations disséminées sur diverses plateformes médiatiques, élaborer des aspects de l'histoire par des votes, ajouter leurs propres contenus de fans, ou un engagement interactif dans un jeu en ligne.

25Cependant, nous devons garder à l'esprit que favoriser l'interactivité et la participation à l'intérieur d'une franchise renforce certaines pratiques de fans tout en excluant ou marginalisant certaines autres. Des féministes ont critiqué le fait que, pour l'instant, les contenus transmédias étaient souvent créés avec un biais masculin, favorisant des formes de participation associées aux publics masculins. Ghost Whisperer est probablement une exception à cette tendance, puisque les producteurs, mariés à la ville, ont tenté d'attirer une cible féminine plus âgée pour la série et ont développé leur stratégie d'engagement dans ce sens.

26Le transmédia n'est pas une notion nouvelle, mais elle évolue encore. Et nos pratiques de recherche ont du mal à garder le rythme face aux expériences élaborées par un grand nombre de studios et de chaînes de télévision. Je présente ci-dessous les sept principes esthétiques qui ont émergé dans les premières phases d'expérimentation des contenus transmédias. Chacun de ces principes doit être développé plus profondément. Toutefois, j'espère qu'ils pourront nous aider à identifier les rôles que les extensions transmédias jouent dans leur relation avec les publics et les univers. J'espère aussi qu'ils nous offrent des critères esthétiques valides nous permettant d'évaluer l'efficacité des différentes stratégies d'expansion de franchises.

27La thèse centrale de mon prochain ouvrage, Spreadability, fait référence à la capacité des publics de s'engager activement dans la circulation des contenus médiatiques à travers les réseaux sociaux, et, ainsi, d'étendre leur intérêt économique et culturel. J'utilise la vidéo de la performance de Susan Boyle lors de l'émission Britain's got talent comme exemple représentatif de ce phénomène. La vidéo, extraite de l'émission diffusée en Angleterre, a circulé sur YouTube et sur plusieurs réseaux sociaux, atteignant ainsi un large public. En prenant pour exemple Lost, Jason Mittell a proposé un principe qu'il appelle Le forage, qui possède des liens proches avec la notion de Neil Young de compréhension ajoutée.

28Il est nécessaire de citer la définition de Mittell ici : " Peut-être avons-nous besoin d'une nouvelle métaphore pour décrire l'engagement des téléspectateurs dans la complexité narrative. Nous pourrions penser ces programmes comme étant à creuser et non à circuler. Ils encouragent les fans à creuser plus profondément dans la narration, afin de comprendre la complexité de l'histoire et de sa narration. De tels programmes sont des aimants à engagement, attirant les téléspectateurs dans leurs univers et les encourageant à creuser pour en découvrir plus (...). L'opposition entre la circulation et le forage ne doit pas être envisagée comme une hiérarchie, mais plutôt comme une opposition entre des vecteurs d'engagement. La circulation encourage la recherche horizontale, de surface, sans nécessairement favoriser un engagement à long terme. Le forage attire moins de fans, mais occupe beaucoup de leur temps dans une descente verticale dans les complexités narratives ".

29Mittell affirme que chacun d'entre nous cherche constamment à en savoir plus sur les franchises médiatiques qui nous intéressent, pour ensuite nous plonger dans une fiction qui retient et favorise notre imagination. Les deux potentiels peuvent faire partie de la même franchise transmédia ; cependant, comme il le suggère, elles représentent des dimensions différentes de l'expérience. Il peut y avoir des cas où la franchise développe l'aspect circulation sans offrir ni réelle profondeur ni réelle complexité, sans offrir aucun élément à partager sur les réseaux sociaux.

30La plupart des franchises transmédias cherchent à mettre en place une continuité, qui favorise notre appréciation de la cohérence et de la plausibilité des univers fictifs. Beaucoup de fans hard-core pensent cette continuité comme une récompense au temps et à l'énergie qu'ils ont investis à collecter les pièces du puzzle et à les rassembler. Nous pouvons citer comme exemple les continuités élaborées par les univers de supers-héros Marvel et DC, qui ont depuis longtemps attiré les fans dans la découverte de leurs bandes dessinées et comics.

31Si nous prenons ces éditeurs comme point de départ, nous remarquons qu'ils vont au-delà de la continuité et proposent également de la multiplicité : la création de versions multiples et alternées de la même histoire et des mêmes personnages. Par conséquent, Spider Man fait partie de la continuité de l'univers Marvel, mais il existe aussi dans la continuité alternative de la franchise Ultimate Spider Man ainsi que dans d'autres mini-franchises, telles que Spider Man India (dont l'histoire se déroule à Mumbai), ou Spider Man loves Mary-Jane (une bande dessinée romantique destinée aux jeunes lectrices).

32En réalité, certaines de ces expériences - telle Spider Man India ou les séries DC Elseworlds - utilisent la multiplicité comme une récompense par rapport à notre connaissance de l'univers-mère. Cependant, lorsque l'univers de Spider Man est déployé sur d'autres médias, comme avec les tentatives de vidéos directement sorties en DVD de Marvel, les nouvelles narrations ne sont pas forcément liées à l'un ou l'autre des univers alternatifs. Ceci est également valable bien entendu pour la continuité narrative créée par les films.

33Les éditeurs de bandes dessinées font confiance à leurs fans pour comprendre comment les pièces du puzzle s'emboîtent (continuité), mais aussi pour comprendre quelle histoire correspond à quelle version (multiplicité). Nous pouvons comparer ceci au processus laborieux qu'ont connu les producteurs de Star Trek pour lancer le film le plus récent. Ils voulaient nous montrer que le film se déroule dans le même univers que l'original et qu'il fait partie de la continuité originale, mais que cette continuité doit être modifiée pour y intégrer les nouveaux acteurs et les nouvelles versions des personnages.

34Le concept de multiplicité nous aide à penser la fan fiction et d'autres formes de créations comme appartenant à la même logique transmédia - des extensions non autorisées du texte original qui peuvent également favoriser l'engagement des fans et améliorer leur compréhension du texte. Pour les franchises avec un désir évident d'entretenir et de préserver la continuité, les producteurs peuvent voir les fans fictions comme des menaces, qui cassent la cohérence de leur histoire.

35D'un autre côté, lorsque les franchises embrassent la multiplicité, une histoire écrite par un fan devient une version parmi d'autres qui peut offrir aux publics des éléments intéressants sur les personnages. Bien entendu, les fans attribuent différents degrés autoriaux au canon - les textes autorisés par les producteurs - et au fanon - les textes produits par les fans. Par exemple, le fait que Buffy couche avec un personnage féminin dans les bandes dessinées Vampire Slayer autorisées (par Joss Whedon et son équipe) ne signifie par la même chose que lorsque des milliers de fans partagent des fans fictions qui imaginent Angel et Spike dans une relation amoureuse.

36Ces deux notions font référence à la relation qui s'établit entre la fiction transmédia et nos expériences quotidiennes. Dans le Musée du Studio Ghibli à l'extérieur de Tokyo, il existe une exposition fascinante sur l'histoire du cinéma et de l'animation. La plupart de ce qui s'y trouve aurait pu être présenté dans un musée occidental sur le même sujet. Cependant, on peut également trouver des boîtes panoramas - des univers construits avec des figurines en plastique dans des scènes faites en cellophane. Afin d'admirer ces univers miniatures, il est nécessaire de s'agenouiller. Sur le mur, se trouve une citation du cinéaste Hayao Miyaski, expliquant : " En ayant la possibilité d'animer les images, les peuples ont souhaité entrer dans un monde différent. Ils ont eu la possibilité de rentrer dans une histoire ou de voyager dans une contrée lointaine. Ils ont pu voir le futur des paysages du passé. La boîte panorama sans partie animée est plus ancienne que le Zoetrope ". Miyaski montre que l'immersion - la possibilité pour les publics d'entrer dans un monde fictionnel - est ce qui a poussé à la création du cinéma, et ce qui a contribué au développement des autres médias.

37Cela est très facile de passer des micro-univers créés dans les boîtes panoramas aux micro-univers créés pour les jeux vidéo contemporains. Mais, si nous sortons de l'exposition en elle-même et que nous allons dans la boutique du musée, nous pouvons remarquer un autre principe en jeu. Là, nous pouvons acheter des figurines ou des modèles grandeur nature des personnages clés, des maquettes des lieux des films de Miyaski, ou nous pouvons acheter des accessoires et costumes qui deviendront des ressources utiles au Cosplay. Avec le phénomène d'immersion, les publics entrent dans le monde de l'histoire ; avec le phénomène d'extraction, les fans se réapproprient des aspects de l'histoire pour les intégrer dans leur vie quotidienne.

38Dans Convergence Culture, je cite un scénariste anonyme qui montre comment les priorités d'Hollywood ont évolué au cours de sa carrière :

" Quand j'ai commencé, il fallait présenter une histoire parce que sans histoire, il n'y avait pas de film. Plus tard, quand les suites ont commencé à prendre de l'ampleur, il fallait présenter un personnage parce qu'un bon personnage permettait de développer plusieurs histoires. Et maintenant, il faut présenter un univers parce qu'un univers permet de développer plusieurs personnages et plusieurs histoires à travers plusieurs médias ".

39Nous pouvons nous référer à L. Franck Baum, l'auteur des livres Le Magicien d'Oz (Wizard of Oz), comme étant un créateur d'univers. Pour la plupart d'entre nous, Le Magicien d'Oz est une histoire, réduite à un livre des années vingt que Baum a écrit, et à partir de là aux personnages et éléments de l'intrigue qui apparaissent dans la comédie musicale produite par la MGM. Baum avait envisagé Oz comme un univers, et, de fait, il se considérait comme le " géographe " de Oz. Il a donné une série de conférences dans lesquelles il montrait des diapositives et des courts-métrages, illustrant des endroits et montrant des gens vivant à Oz.

40Oz, en tant que lieu, a non seulement été élaboré dans les livres, mais aussi dans des séries de comics strips, des comédies musicales, des films, chacun ajoutant des éléments à l'ensemble. Quelques uns des livres Oz étaient des élaborations écrites d'histoires introduites dans d'autres médias. Et, ces histoires se sont focalisées sur des voyages, dévoilant constamment des bouts de l'univers fictionnel. Beaucoup d'extensions transmédias jouent le même rôle que les conférences de Baum : nous offrir une visite guidée dans un univers fictionnel (littéralement, par exemple, pour le site de l'agence immobilière créé pour la série Melrose Place).

41De plus en plus, les producteurs transmédias pensent le média qui existe dans le monde fictionnel comme une manière de comprendre ses propres logiques, pratiques et institutions. Prenons comme exemple les fausses compagnes publicitaires, telles celles pour TruBlood (la boisson synthétique qui permet aux vampires de vivre parmi les humains sans les tuer pour leur sang) ou celles pour la campagne politique en faveur des droits des vampires dans la série télévisée de HBO, True Blood.

42L'idée de sérialité remonte au XIXe siècle avec les écrivains Charles Dickens et Alexandre Dumas. La sérialisation est devenue primordiale dans la narration audiovisuelle, depuis l'émergence des séries cinématographiques au début du XXe siècle et du genre du Soap Opera dans les années trente jusqu'à la croissante sérialisation des séries télévisées américaines de prime time depuis le début des années quatre-vingt. Une série met en place des bouts d'histoires satisfaisants et pertinents et disperse ensuite l'histoire complète sur différentes plateformes. La mise en suspense représente un moment archétypal de clôture, lorsqu'un texte se termine, et de rupture, lorsqu'un texte se mélange à un autre, créant ainsi une énigme puissante qui va pousser le téléspectateur à poursuivre l'histoire même si notre satisfaction a été reportée au prochain épisode. En prenant pour exemple une extension en ligne de la série Homicide, Janet Murray qualifie ce que nous appelons transmédia d'" hyperséries ", où des pièces pertinentes et engageantes de l'histoire ont été dispersées à travers de multiples plateformes médiatiques.

43Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur ce qui motive les publics à chercher ces autres morceaux d'information sur l'histoire - c'est-à-dire ce qui constitue la mise en suspense dans une narration transmédia - et nous en savons toujours aussi peu sur le degré d'explicitation nécessaire aux publics pour comprendre les autres éléments et où aller les chercher.

44La série télévisée Les Aventures du Jeune Indiana Jones (The Young Indiana Jones Chronicle, 1992-1993) nous a permis d'avoir un aperçu des opportunités offertes à la télévision en termes de sérialité transmédia. George Lucas et Steven Spielberg ont fait allusion au passé du personnage dans le film Indiana Jones et la Dernière Croisade (Indiana Jones and the Last Crusade), en incluant un flashback sur l'enfance d'Indie et en présentant son père, le Professeur Henry Jones. Ces éléments de l'intrigue ont permis la création d'une série télévisée à grand budget, qui a utilisé ces éléments pour créer une série d'événements historiques. À l'origine, ils avaient créé une ligne temporelle qui comprenait 90 épisodes, dont quelques-uns devaient présenter la jeunesse de certains personnages présents dans le film. Lors de sa diffusion, la série a mélangé les temporalités, en montrant les aventures d'Indiana Jones quand il était enfant, à l'âge adulte et en proposant des images de lui plus vieux. Quand les épisodes ont été distribués en DVD, ils ont été remontés de manière chronologique et associés à des documentaires originaux, qui présentaient les événements et les personnages de chaque épisode. Les éducateurs ont développé des cours visant à utiliser la série à des fins pédagogiques.

45Les premières analyses sur le transmédia (y compris les miennes) ont peut-être trop insisté sur la nature non linéaire des expériences transmédias, suggérant que les éléments pouvaient être découverts dans n'importe quel ordre. Ceci est techniquement vrai pour une série télévisée ; cependant, il serait pervers de regarder les épisodes de Game of Thrones dans le désordre.

46De plus en plus, nous remarquons que les productions mettent en place plus de contenus et stratégies totalement différents pour lancer l'élément central que lorsque la série est à l'antenne ou après son arrêt. Nous constatons également des expérimentations élaborées avec des temporalités ajoutées et de la sérialité qui continue pour Buffy the Vampire Slayer et Firefly dans des comics, ou dans des téléfilms pour Battlestar Galactica. Par exemple, lorsqu'on a demandé à Jeff Gomez de Starlight Runner d'adapter la franchise des jeux Red Faction en série télévisée, son premier travail a été d'étendre la temporalité, en cartographiant une série d'époques dans l'histoire afin de poser les bases de l'univers sur différents médias.

47Les extensions transmédias peuvent se centrer sur des dimensions inexplorées dans les univers fictionnels - comme cela est le cas dans la série animée The Clone Wars - ou élargir la temporalité de la série - comme c'est le cas avec les comics qui apportent des précisions sur la temporalité passée de Supernatural, The guild ou True Blood. Une troisième fonction du transmédia peut permettre de nous montrer les expériences et points de vue des personnages secondaires. Ces fonctions peuvent être combinées, comme dans les webcomics de Heroes, qui fournissaient des précisions sur les nombreux personnages au lancement de la série.

48Nous pouvons apprendre énormément sur cet aspect du transmédia en étudiant la tradition des romains épistolaires. Des livres comme Robinson Crusoe, Pamela ou Dracula, sont faits de journaux intimes fictifs, de lettres et même de retranscriptions. Même s'ils sont rassemblés dans un seul livre, ils peuvent être qualifiés de transmédias puisqu'ils puisent dans plusieurs genres, y compris les formes manuscrites et imprimées, et invitent par conséquent les lecteurs à reconstruire la réalité fictive à partir de ces fragments. Typiquement, les auteurs affirment avoir trouvé ces documents plutôt que les avoir écrits, tout comme les ARG refusent d'être qualifiés de jeu, ou les œuvres telles que The Blair Witch Project ou Paranormal Activity prétendent être réalisées à partir de rushes.

49Lorsqu'on lit ces œuvres, nous devons faire attention à qui écrit et pour qui. Les lettres et les journaux intimes aident alors à développer la relation entre les personnages. Alors que la série télévisée Ghost Whisperer montre une femme qui interagit avec des fantômes, les épisodes sur Internet intitulés De l'autre côté (The Other Side) partagent les points de vue des fantômes qui interagissent avec les humains. Ces subjectivités multiples sont favorisées par l'importance croissante de Twitter, une plateforme qui permet aux fans (Mad Men) et aux auteurs (Valmont) de développer les personnages secondaires et de commenter les événements. Ces subjectivités multiples ont même été étendues aux émissions de téléréalité, quand Project Runaway, émission sur les créateurs de mode, a ajouté une seconde série sur les mêmes événements mais perçus du point de vue des " Mannequins de Runaway ".

50Les extensions transmédias dépendent souvent des personnages secondaires parce que cela coûte trop cher de faire travailler l'acteur principal dans des médias mineurs comme les mobisodes ou les webisodes. Pourtant, cette contrainte devient un atout quand elle récompense le désir des publics d'explorer différents points de vue. La série des webisodes de Battlestar Galactica, intitulée The Face of the Enemy était centrée sur Felix Gaeta - un personnage plutôt marginal dans la série jusque-là - créant ainsi un intérêt pour le personnage qui allait jouer un rôle plus central dans la saison 4 à venir. Les épisodes clos et courts expliquaient son parcours, exploraient ses motivations, et donnaient des indications sur les événements futurs.

51Castle est un exemple particulièrement complexe centré sur le personnage principal - l'écrivain de romans à suspense Richard Castle - plutôt que sur les personnages secondaires. Dans la série, Castle a créé le personnage de ses romans - Nikki Heat - d'après sa partenaire, Kate Beckett, et il prend inspiration dans les événements de sa vie. Des romans à suspense ont commencé à apparaître dans de vraies librairies, avec les mêmes titres que ceux dont on parle dans la série télévisée et qui intègrent souvent les événements dépeints dans l'imagination de Castle, alors que des passages des romans sont cités et lus dans les épisodes. Autre exemple, on voit les personnages de la série travailler sur la page d'accueil du site de Castle. Une semaine après la diffusion de cet épisode, la chaîne a mis en ligne le site Internet avec une biographie de l'auteur fictif. Le site comprenait des messages s'inspirant des épisodes et incluait des liens vers des sites d'achats des livres.

52Dans Convergence Culture, j'introduis deux notions étroitement liées : les attracteurs culturels (notion empruntée à Pierre Levy) et les activateurs culturels. Les attracteurs culturels rassemblent une communauté de gens qui partagent les mêmes passions, même si leur intérêt est seulement de savoir le prochain candidat exclu de l'île. Les activateurs culturels donnent quelque chose à faire à cette communauté. Un exemple classique est la carte apparue brièvement dans la saison 2 de Lost. Les fans hard-core ont voulu créer leurs propres captures d'écran pour les partager en ligne, élaborer leurs propres cartes et essayer de déchiffrer le texte cryptique et sa relation aux événements décrits dans la série.

53De plus en plus, les producteurs doivent penser à ce que les fans vont faire avec la série et doivent inclure des possibilités de participation active dans le texte. Sharon Marie Ross les qualifie de stratégies d'invitation, en suggérant qu'elles peuvent être explicites (comme les appels aux votes de l'émission So You Think You Can Dance) ou implicites (comme les portraits de fans dans The O.C. ou les réseaux sociaux mobiles dans Gossip Girl).

54Mais, même sans ces invitations, les fans vont identifier les sites de performance potentielle à l'intérieur et autour des narrations transmédia pour y inclure leurs propres contributions. Alex Leavitt a analysé comment les fans de Glee ont été motivés, semaine après semaine, pour créer leurs propres vidéos YouTube dans lesquelles ils chantent les chansons de l'épisode passé. Ceci est une des nombreuses façons dont la série a inspiré les activités et créations de fans.

55Les producteurs mettent également en place leur relation avec le texte et les publics grâce à leur présence en ligne ou à travers les commentaires audio ou vidéo sur leur travail. Nous pensons ces commentaires comme des non-fictions, qui nous montrent l'envers du décor du processus de production. Cependant, certains auteurs, comme Ron Moore pour Battlestar Galactica et JMS pour Babylon 5, se servent de ces plateformes pour favoriser notre compréhension de l'univers fictif, des personnages et des intrigues.

56Encore une fois, il n'y a rien de révolutionnaire dans ces pratiques. La plupart représentent des façons basiques de construire des histoires sur n'importe quel médium. Et, tout au long de cet article, j'ai souligné des pratiques historiques qui nous aident à comprendre comment le transmédia a fabriqué les premiers moments de l'histoire des médias.

57Nous pourrions voir Walt Disney comme le père des pratiques transmédias télévisuelles. Dans les années cinquante, il envisageait déjà la télévision comme appartenant à un système transmédia plus grand. Ce système comprenait également des longs-métrages, des bandes dessinées, des livres pour enfants, des disques, des jouets, et des parcs d'attraction. Il a associé le lancement de son parc d'attraction Disneyland, par exemple, au développement de la série télévisée Disneyland qui organisait les histoires autour de segments de Fantasyland, Frontierland, Adventureland et Tomorrowland.

58Il a également utilisé la télévision pour expérimenter des formats plus longs : sa série Zorro reposait sur des arches narratives durant une saison entière (avec une structure épisodique aussi), bien avant que la sérialité devienne une norme dans les séries télévisées américaines de prime time. Il a développé la participation et l'interactivité autour du Mickey Mouse Club, permettant aux fans de créer des activités autour de la série. Et il a créé un univers complet au-delà des films ou des séries en organisant des parades avec les personnages Disney. Certains des personnages introduits dans les films ont vu leurs aventures se poursuivre dans des bandes dessinées, lorsque le dessinateur Carl Barks a développé une mythologie complète autour de Donald Duck et de sa famille, par exemple.

59Les productions Disney montrent clairement le principe de multimodalité et d'intertextualité radicale que nous avons associé aux pratiques transmédias contemporaines. Cependant, ces extensions n'étaient pas toutes intégrées à l'univers sur les différentes plateformes. Une intégration requiert un public qui connaît les médias et la culture en réseau leur permettant de chercher les extensions multiples et de les assembler dans un ordre compréhensible. Il y avait un plus grand degré de répétition et de redondance, les mêmes morceaux d'information étant répétés sur chaque média.

60Néanmoins, cette référence à Disney nous aide à voir les tensions entre les narrations qui forment les pratiques transmédias contemporaines. Beaucoup d'études académiques ont montré comment la logique économique avait conduit au développement de l'empire médiatique de Disney. Cependant, il est difficile de nier la contribution de Disney à notre culture. L'héritage de Disney pourrait s'avérer être la quête par les créateurs de médias contemporains de la création d'une meilleure Licorne, qui arriverait à promouvoir nos franchises de divertissement, à créer des revenus, à accroître l'engagement des publics, à étendre les canevas sur lesquels ils racontent leurs histoires. Tout cela à la fois.

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Henry Jenkins offre une définition du transmedia storytelling en déclinant cette stratégie en sept principes, axant sa réflexion sur l'esthétique, l'économie, mais également la réception. Ces sept principes (circulation/forage ; immersion/extraction ; continuité/multiplicité ; sérialité ; construction d'un univers ; performance ; subjectivité) sont des éléments essentiels dans la création esthétique, mais aussi technique des stratégies de transmédia storytelling.

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