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PMI

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Entrega septiembre 15 del 2020segunda parte

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Entrega septiembre 15 del 2020segunda parte

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Proyecto entregado el 1 de septiembre

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Revisión avances guión informático y plan de trabajo para crear el esquema de navegación . Publicado por Martha Uribe. Septiembre 10. 

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Revisión avances guión informático y plan de trabajo para crear el esquema de navegación . Publicado por Martha Uribe. Septiembre 10. 

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D escargar. tiene comentarios. NUEVO .. NUEV O

Buenos señora Marta la verdad considero que estamos bien solo hay que disminuir son la cantidad de retos por misión del resto las palabras técnicas que usted considere debe llevar el documento estoy de acuerdo,

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Para el marco pedagógico

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Recomendado Dayana

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Para el marco pedagógico

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Recomendado

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GAMIFICANDO -ANDO

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Entrega Octubre 27 del 2020Bendiciones . Gracias

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Entrega Octubre 27 del 2020Bendiciones . Gracias

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Norma APA 7

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Guía Normas APA Séptima 7.ª Edición 2020

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formato  proyecto de grado Poli original - copia

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Mas listas de conectores

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Guión formato Genially

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Recomendado para Dayana

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En una publicación anterior les contaba que la gamificación retaba a nuestros estudiantes a recorrer el Camino del héroe que corresponde a la historia de aventura que vivirán como parte de la narrativa del proyecto, es justo esta narrativa la que dará el primer paso hacia la motivación intrínseca.

El camino del héroe lo podemos reconocer en los videojuegos, pero también en algunas películas como "Matrix" en donde Neo debe asumir la responsabilidad de luchar contra la matriz o "El Elegido" en donde un guardián común descubre sus poderes para leer la mente de los malhechores, así que como ejercicio previo al trabajo les propongo analizar el canva relacionándolo con algunos de estos filmes (o alguno de superhéroes de su preferencia), esto ayudará a hacerse una mejor idea de cómo se articula el storytelling en un proyecto gamificado.

Debo señalar que este canva corresponde a una narración lineal en donde la historia no cambia, sólo es necesario para cumplir la meta para avanzar que, pienso es la más sencilla de diseñar, de aplicar en el aula, de evaluar y de fácil entendimiento para los estudiantes.

La lectura del canva se da en dos secciones, la primera corresponde a la columna lateral izquierda que alberga las cajas para explicar los elementos del storytelling (Mundo real, mundo ficticio, héroes, poderes, armas, villano), así como señalar el canal y voz de la narración.

La segunda sección del canva corresponde a la secuencia de situaciones que deberán vivir el héroe desde la llamada hasta la vuelta al mundo ordinario; en este apartado se incluye la secuencia de misiones con sus respectivos retos en donde cada uno es más complejo que el anterior.

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En una publicación anterior les contaba que la gamificación retaba a nuestros estudiantes a recorrer el Camino del héroe que corresponde a la historia de aventura que vivirán como parte de la narrativa del proyecto, es justo esta narrativa la que dará el primer paso hacia la motivación intrínseca.

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gamificacion canva padlet [largo 18 min]

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Recomendado

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Actividades sobre el vídeo en la libreta:
- 3 puntos, si todas las actividades de la libreta son correctas.
- 1 punto, si sólo tienes bien la mitad de las actividades de la libreta.

Mapas mentales:
- 7 puntos, si tienes 18 puntos de la rúbrica.
- 6 puntos, si tienes 17 puntos de la rúbrica.
- 5 puntos, si tienes 16 puntos de la rúbrica.
- 4 puntos, si tienes 15 puntos de la rúbrica.
- 3 puntos, si tienes 14 puntos de la rúbrica.

Lapbooks:
- 7 puntos, si tienes 18 puntos de la rúbrica.
- 6 puntos, si tienes 17 puntos de la rúbrica.
- 5 puntos, si tienes 16 puntos de la rúbrica.
- 4 puntos, si tienes 15 puntos de la rúbrica.
- 3 puntos, si tienes 14 puntos de la rúbrica.

Exposiciones orales:
- 7 puntos, si tienes 21 puntos de la rúbrica.
- 6 puntos, si tienes 20 puntos de la rúbrica.
- 5 puntos, si tienes 19 puntos de la rúbrica.
- 4 puntos, si tienes 18 puntos de la rúbrica.
- 3 puntos, si tienes 17 puntos de la rúbrica.

Ruidómetro:
- 2 puntos si estás en la sesión a los niveles que toca.

Trabajo cooperativo:
- 2 puntos si cumples con las normas de clase y con los roles cooperativos.

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Actividades sobre el vídeo en la libreta: - 3 puntos, si todas las actividades de la libreta son correctas. - 1 punto, si sólo tienes bien la mitad de las actividades de la libreta. Mapas mentales: - 7 puntos, si tienes 18 puntos de la rúbrica.

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Plantilla para el diseño de un Proyecto Gamificado (Modelo Canva) #infografia #infographic | Gamificacion, Diseño de un proyecto, Informatica educativa

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29-ene-2019 - Una infografía con una Plantilla para el diseño de un Proyecto Gamificado (Modelo Canva).

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Otra plantilla Canva

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🕹️ Gamificación en la Educación con GENIALLY ⭐ Programas eLearning Fácil

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versión final proyecto APROBADO

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Uribe Suarez Martha Cecilia doc con correciones

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Guión página web - Mix-

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gAMIFICACIÓN:FUNDANDO LA PRIMERA CIUDAD ALIEGIGENIA. NUEVO

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gAMIFICACIÓN:FUNDANDO LA PRIMERA CIUDAD ALIEGIGENIA. NUEVO

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Guión Informático Publicado por Dayana

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Señora Marta por favor le agrega los nombres que deben ir al lado de las imágenes, bueno hay le dejo mi idea mejor estructura de lo que vamos hacer en la gamificación y el cuadro que me pidió.  YA ESTÁ EN EL DOCUMENTO .MARTHA. domingo 13 de sept

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GUIÓN INFORMATICO RESTRUCTURADO Y CUADRO

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ENTREGA FINAL 24 DE NOVIEMBRE ... GLORIA A DIOS

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ENTREGA FINAL 24 DE NOVIEMBRE ... GLORIA A DIOS

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Para que no tengas que andar buscando, aquí tienes los enlaces directos a las herramientas, retos y enigmas que iremos publicando en el blog y que puedes utilizar para diseñar tu Escape Room Educativo.

Añade emoción a tu Escape Room con este temporizador online. Configura el contador regresivo de tu Escape Room Educativo con esta herramienta online. Los participantes tendrán que introducir el código correcto para detener el tiempo. Puedes añadir penalizaciones de tiempo si se equivocan al introducir la palabra clave que desactiva el contador.

Crea e introduce enimgas de realidad aumentada con la fantástica herramienta Mergecube. Los participantes podrán ver objetos increibles superpuestos al cubo Mergecube y tendrán que manipular dichos objetos virtuales para resolver los retos del Escape Room Educativo.

Esconde tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado con rejilla. Los participantes deberá utilizar una plantilla especial y girarla 4 veces para poder descifrar el mensaje secreto que se encuentra escondido en esta falsa sopa de letras.

Construye tu propia caja laberinto. Para obtener la llave que está oculata, los participantes deberán recorrer con un iman la superficie de la caja laberinto hasta poder sacarla. Para averiguar cuál es el camino deberán aplicar sus conocimientos.

Crea tus propios candados online con codigos QR totalmente personalizados con este generador de candados digitales. Los candados digitales te permite ahorrarte la compra de candados físicos y se pueden enlazar entre sí. Por esto son ideales para escape room educativos con muchos participantes o escape room educativos online.

Cifra tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado césar online para el alfabeto español. Puedes incluir sin problemas mensajes con la ñ y vocales con acentos. Incluye las plantillas para que puedas descargar, personalizar y crear tus propios discos de cifrado.

Herramienta para esconder un mensaje secreto, clave, pregunta, pista,... en un mensaje lleno de letras de colores. Para descifrarlo los participantes deberán superponer un filtro de color rojo y así poder ver las letras del mensaje secreto.

En este tutorial te explico cómo puedes crear una caja de respuestas misteriosa. Los participantes deberán colocar las seis palancas en la posición adecuada, para que la pantalla se ilumine y muestre el código secreto o la pista que queremos añadir.

Esperamos que estas ideas te ayuden a crear tu Escape Room Educativo.

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Herramientas, retos y enigmas para construir tu Escape Room Educativo

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Aquí tienes el listado con todas las herramientas e ideas 💡que hemos ido publicando para que puedas acceder rápidamente. Esperamos que te inspiren.

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Conceptos Dinámicas, mecánicas, componentes Gamificación y emociones Neurotransmisores y motivación
La teoría en acción
Modelos y marcos teóricos Conclusiones Consejos para iniciar
Introducción

¿Por qué gamificación?
Diseña tu plan Plantilla editable para gamificar
La gamificación es una de las estrategias más extendidas y aprovechadas en los últimos años, en el ámbito educativo ha cobrado auge debido a que es un excelente medio para favorecer el proceso de enseñanza - aprendizaje. Los niños siempre están dispuestos al juego, y como los estudios demuestran, a través del juego aprenden más fácilmente.

Un e-book interactivo para empezar

Title 1

No sólo eso: estudios más recientes demuestran que los adultos seguimos mostrando esa disposición para el juego, con exactamente los mismos resultados: nuestro aprendizaje se acelera. Esto ha traído como resultado un vínculo directo entre las estrategias gamificadas y planes de capacitación empresarial más exitosos.

En este e-book interactivo te presentamos los elementos de la gamificación, algunos modelos teóricos y una plantilla editable que te permitirá diseñar tu plan de capacitación integrando la gamificación.

"Enseñar no es transferir conocimiento, es crear la posibilidad de construirlo"

Paulo Freire

Title 1

Por lo extendido de su uso, muchas veces se confunde gamificación con integración de juegos.

En Marketing, una estrategia muy popular es el Advergaming que integra elementos de los juegos para crear estrategias de marketing y publicidad.

El término gamificación fue acuñado en 2002 por el periodista y programador Nick Pelling, aunque ha cobrado mayor relevancia a partir de esta última década en que su uso ha comenzado a masificarse como una verdadera opción para hacer más eficientes los planes de formación organizacional.

Gamificación

La gamificación se define como el uso de elementos que son propios del juego en contextos que no son lúdicos, por ejemplo en nuestro caso, el trabajo.

Y aunque tiene otros usos más allá de la capacitación, por ejemplo en el mundo del marketing, en nuestro caso aplicamos esta teoría del juego para crear estrategias que favorezcan el logro de objetivos de aprendizaje.

La gamificación como ya dijimos, tiene como propósito transformar comportamientos, incorporar nuevos conocimientos, y lograr objetivos de aprendizaje. Para conseguirlo se apoya en los diferentes elementos del juego.

Cierra los ojos y transpórtate a tu infancia, piensa en los juegos que más disfrutabas, ¿jugabas en la calle con tus vecinitos de la cuadra? ¿O quizá preferías los videojuegos y lograbas terminar juegos enteros en horas?

Elementos de la gamificación

Dinámicas, mecánicas y componentes

Las dinámicas son aquellas que nos ayudan a tener la visión general del juego, ponerle un contexto. En ellas podemos encontrar las motivaciones y deseos de las personas, como el deseo de reconocimiento,

logro, curiosidad, estatus, contacto social, entre otros. En las dinámicas se integran las narraciones, las relaciones y restricciones.

Sin importar el juego en el que hayas pensado, ya fuera un videojuego o "las escondidas" con tus amigos, seguramente tenía algunos elementos que ayudaban a darle forma, orden, sentido y propósito.

Son estos mismos elementos los que incorpora la gamificación y podemos estructurarlos en tres grupos: Dinámicas, mecánicas y componentes.

Title 1

Las mecánicas nos explican cómo funciona un juego. Es la manera en que los jugadores interactúan y cumplen un objetivo.

Es importante que las mecánicas sean claras, debe haber una correlación entre la habilidad del participante y la dificultad del juego.

Esta relación se denomina "flow":

Ese momento cuando estamos completamente absortos por la actividad que estamos realizando.

Entre ejemplos de mecánicas podemos encontrar las reglas, si es una estrategia de colaboración o competición, si interviene la suerte, si hay turnos, transacciones, entre otros.

Componentes

Por último, los componentes son aquellos que nos ayudan a darle sentido a un juego, se orientan a incentivar la participación de los jugadores.

Los más comunes son los propuestos por Kevin Werbach, y que se conocen como PBL, en inglés Points, Badges and Leaderboard, es decir, puntos, insignias y tableros.

Sin embargo, existen muchos otros como pueden ser avatares, colecciones, niveles, regalos, tiempo, barras de vida, catálogo, recompensas, salvavidas, desbloqueos, huevos de pascua, etc.

Title 1

La motivación extrínseca integra aquellos factores externos que pueden incentivar a las personas, como por ejemplo estrategias que otorgan puntos, regalos o recompensas.

La motivación intrínseca en cambio, se incentiva con el reconocimiento, el sentido de logro y propósito.

Queremos que las personas disfruten de la experiencia, por eso, el diseño debe considerar también las emociones que despertará: alegría, frustración, enojo, diversión, logro... Y considerar también tanto la motivación extrínseca, como la intrínseca.

Gamificación y emociones

Vuelve a pensar en el juego que marcó tu infancia, ¿ya lo tienes? Ahora fácilmente podrás identificar dinámica, mecánica y componentes.

Pero para que nuestra estrategia sea exitosa debe ir más allá y considerar otro elemento sumamente importante: las emociones.

Y es que cuando estamos jugando, en nuestro cerebro se encienden los neurotransmisores encargados de la felicidad.

Muchas iniciativas de gamificación abordan solo aquellos elementos que favorecen la motivación extrínseca, pero este tipo de motivación se diluye en el corto plazo, tornando la estrategia aburrida.

En cambio, si nos aseguramos que a lo largo de la estrategia las personas encuentren

reconocimiento, sentido de logro, cumplimiento de un propósito, puede hacer evidente cómo mejora sus habilidades, se reconoce su esfuerzo y se le brinda el feedback adecuado, entonces sí podremos decir que la experiencia fue exitosa: se habrá alcanzado el aprendizaje y desarrollo de las personas.

Dopamina: Se libera justo antes de recibir una recompensa

Serotonina: Se activa cuando nos sentimos importantes y reconocidos

Endorfinas: Surge con el reto y la posibilidad de progresar

Oxitocina: Se libera cuando una historia nos atrapa

Title 1

Muchas teorías en que sustenta la gamificación surgen a partir del desarrollo de videojuegos, y es que estos conjugan de manera perfecta diversos elementos del juego, con generar emociones y brindar una experiencia positiva a los usuarios.

Las siguientes teorías y modelos integran las emociones en el desarrollo de los juegos, y nos sirven de base para nuestras estrategias gamificadas.

Nicole Lazzaro es fundadora de XEODesign y descubrió la relación entre lo que hacemos y cómo nos sentimos a través del juego. Así identificó cuatro principales tipos de diversión que hacen a los juegos más atractivos, generando mayor compromiso en los jugadores.

Tomando este marco teórico como base, el autor Andrzej Marczewski vinculó las cuatro llaves de la diversión con su modelo RAMP y los cuatro tipos de jugadores.

"The Fun Theory", la teoría de la diversión. Fue propuesta como resultado de una serie de experimentos realizados por Volkswagen donde se descubrió que la diversión puede cambiar un comportamiento para mejor.

La teoría en acción

Hard Fun: En este estilo de diversión, las personas que disfrutan los retos, son competitivas, se orientan al logro y a superar obstáculos.

Easy Fun: Estilo de diversión donde hay exploración y descubrimiento. Las personas disfrutan cuando pueden elegir diferentes rutas para llegar a un objetivo.

People Fun: La diversión está en la interacción con otros, le gusta a las personas que en los juegos, prefieren la cooperación más que la competencia.

Serious Fun: Para que se disfrute, debe haber un propósito, las personas que disfrutan este tipo de diversión necesitan claridad en el por qué de la experiencia.

The Fun Theory

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Aunque existen otros modelos y taxonomías de jugadores (una de las más populares es la que propone Bartle), el modelo de las 6 D es una excelente manera de orientar una estrategia gamificada de forma práctica y sencilla.

Este modelo fue desarrollado por los autores Kevin Werbach y Dan Hunter quienes, por cierto, también son partidiarios de considerar la diversión dentro de las estrategias gamificadas.

Es en su modelo de las 6 D que basamos nuestra plantilla editable.

Title 1
Diseñar
Desarrollar

Determinar

Orienta el comportamiento esperado, pregúntate qué es lo que los participantes harán a lo largo de la experiencia, por ejemplo, ¿van a colaborar o a competir?

Define cuáles son los objetivos específicos que quieres lograr con esta estrategia, qué van a estar en capacidad de hacer las personas que participen, una vez concluida la experiencia.

Se refiere a las personas que participarán, describe muy bien quienes son, indaga en porqué les va a interesar participar en tu estrategia, identifica sus intereses, considera su perfil y motivadores.

Ya lo dijimos, la diversión es un elemento importante de la gamificación, y además es motivación intrínseca, así que considérala en tu estrategia.

Considera ciclos de actividad en que se motive la participación, que conduzca a una acción y se reciba un feedback. Esto sirve para iterar la experiencia y favorecer el aprendizaje.

En este punto se determinan las herramientas que usarás para gamificar la experiencia. Ya sean virtuales o presenciales, piensa cuáles son las más adecuadas para guiar a tus participantes a través de ella.

Title 1

¿Qué te pareció este modelo? En nuestros talleres en Gamificación tiene mucho éxito pues es una manera sencilla de diseñar un plan de capacitación, tanto presencial como virtual.

Por supuesto, esta es una guía, y existen otros modelos y teorías sobre la gamificación, como los

Aquí está tu plantilla editable

Title 1

Cuando se trata de gamificar, lo más importante, es que consideres a tu público objetivo, recuerda que el diseño debe hacerse poniéndolos a ellos en el centro, piensa en lo que necesitan en términos de desempeño y ve más allá: piensa en cómo ellos se divierten, en qué les motiva, cuáles son sus

Conclusiones

Cuando diseñamos estrategias de gamificación y capacitación para nuestros colaboradores, tenemos una gran responsabilidad en nuestras manos, pues impulsamos el aprendizaje y desarrollo de las personas que trabajan con nosotros, entregándoles las herramientas que necesitan, en el momento en que las necesitan.

Nuestra labor tiene un gran impacto para el crecimiento de empresas y personas, y por eso es tan importante que hagamos nuestra tarea con dedicación, con interés genuino en los demás, con entendimiento claro de lo que necesita el negocio, y también por supuesto, disfrutando el proceso. ¿Recuerdas esa D del modelo que revisamos? La diversión es para ti también.

Así que manos a la obra, ¡comienza ya con tu plan de gamificación!

"Quien se atreve a enseñar, nunca debe dejar de aprender"

John Cotton Dana

Title 1
www.ecolatinoamerica.com
alexandra@ecolatinoamerica.com

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Conceptos Dinámicas, mecánicas, componentes Gamificación y emociones Neurotransmisores y motivación La teoría en acción Modelos y marcos teóricos Conclusiones Consejos para iniciar Introducción ¿Por qué gamificación? Diseña tu plan Plantilla editable para gamificar La gamificación es una de las estrategias más extendidas y aprovechadas en los últimos años, en el ámbito educativo ha cobrado auge debido a que es un excelente medio para favorecer el proceso de enseñanza - aprendizaje.

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Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.

Veamos en qué consisten y cómo desarrollarlos:

1.- Un Escape Room es una actividad que implica una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos, bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán desde los más sencillos hasta los más complejos. Si se plantease un reto difícil de lograr al comienzo, los alumnos podrían perder el interés y desmotivarse.

2.- Su origen son las salas temáticas, contextualizadas, de las que solo se puede salir resolviendo una serie de problemas, acertijos o enigmas que conducirán a los participantes a la salida. Las propuestas de los Escape Room originales pueden ofrecer interesantes ideas para los Escape Room educativas.

3.- Las instrucciones deben ser claras y la dificultad y el contenido tendrán que ser adecuados a los alumnos, en relación a su edad y nivel cognitivo.

4.- Algunos de los beneficios para los estudiantes hacen referencia al aumento del nivel de motivación, lo que implica un aprendizaje más dinámico y significativo, al empleo de habilidades de comunicación, para poder explicar sus reflexiones a los compañeros del grupo, así como al desarrollo de competencias sociales o digitales, entre otras, en caso de emplear nuevas tecnologías en su resolución.

5.- El espacio puede ser físico o virtual, o una combinación de ambos. Las formas de salir pueden incluir resolver puzles, encontrar frases secretas, responder preguntas o acertijos, solucionar problemas o encontrar llaves (en un Escape Room que incluyese la asignatura de Educación Física, por ejemplo, esto podría suponer una actividad física de búsqueda).

6.- En un Escape Room presencial, el espacio debe estar decorado para la ocasión, aunque sea mínimamente. La creación del ambiente es importante (una actividad previa puede incluir la creación del decorado por parte de los alumnos o de otros compañeros del centro. Esto puede implicar la colaboración de otros cursos o el trabajo en otras asignaturas). Igualmente, se podría pedir que los alumnos acudiesen disfrazados para su realización, si se estima oportuno y las circunstancias lo permiten.

7. - La labor del docente es de observador. Esa es su función principal, una vez que la actividad está teniendo lugar. Anteriormente, la habrá diseñado, individualmente o en colaboración con otros compañeros, ya que se pueden crear Escape Rooms transversales, incluyendo retos o espacios de diferentes asignaturas. Una vez se haya concluido, se tendrán que valorar y evaluar los resultados.

8.- Mientras tiene lugar, como se comentaba, el docente monitoriza el desarrollo. Si es un espacio físico puede ser mediante una cámara o en persona. En el entorno virtual, se puede tener acceso remoto a las plataformas en las que los alumnos estén trabajando. Además, con los permisos necesarios, todo el proceso podría ser grabado.

9.- Del mismo modo, teniendo en cuenta cómo se esté desarrollando, el profesor decidirá si va a ofrecer alguna pista, si debe intervenir en algún momento, si debe hacer alguna adaptación sobre la marcha o si decide que los estudiantes puedan tener algún tipo de comodín.

10.- La duración de un Escape Room suele ser de una sesión de clase, que se presenta como el tiempo máximo que los alumnos tienen para resolver el misterio y conseguir salir del espacio. Aún así, puede extenderse en el tiempo: si se tienen en cuenta otras asignaturas, si tiene lugar en diferentes espacios, si se compone de etapas a resolver con diferentes profesores, si otros cursos o alumnos preparan el decorado previamente, o cualquier otra variación que se desee introducir. En todo caso, la duración o presentación debe ser tal que no haga decaer el interés y la motivación de los estudiantes.

11.- Un ejemplo detallado de un Escape Room es El Perdido Libro Secreto de los Druidas, que comienza con un puzle del que cada alumno tiene una pieza debajo de la silla. Visitando la página web se puede ver con claridad cómo se desarrolla.

12.- Para llevar a cabo Escape Rooms virtuales, se puede recurrir a herramientas online muy útiles.

Y un paso más allá... invita a los alumnos a diseñar sus propios Escape Rooms o a prepararlos para otros compañeros, ¡te sorprenderán!
También te pueden interesar otros artículos de Ingrid Mosquera como 20 posibles usos educativos de los drones o cómo conseguir un aprendizaje de servicio en el centro educativo.

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12 claves para crear un Escape Room educativo

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Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos.

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Make Your Countdown Timer For Free - TickCounter

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Free online countdown timer to share with friends or embed in your website as a widget. Beautiful, easy-to-use and highly customizable - make yours now!

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Reloj Alarma Despertador Online - Reloj-Alarma.es

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Ajuste la hora y los minutos del reloj con alarma. El mensaje de alarma aparecerá y el sonido preseleccionado se reproducirá en el tiempo establecido.

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BIENES RAÍCES

"La calidad de los gemelos digitales de Matterport genera confianza al instante con un posible comprador. Ese factor de confianza es la razón por la que el 71 % de nuestros clientes, ahora se sienten lo suficientemente cómodos como para comprar una casa sin verla cuando el listado incluye un recorrido virtual en 3D de Matterport."

Daryl Fairweather, Chief Economist

FOTOGRAFÍA 3D

"Es una experiencia realmente única. Les da la oportunidad de ver la casa desde todos los ángulos y hacerlo desde la comodidad de su propia casa. Es exponer la casa las 24 horas."

Bill Lawton, Mega Achievement Productivity Systems (MAPS) Coach

Keller Williams

BIENES RAÍCES

"Desde que adoptamos Matterport, encontramos que los potenciales clientes han pasado tiempo viendo el recorrido virtual en 3D, conociendo la propiedad y llegando a la visualización como partes interesadas auténticas."

James Quantrell, Director

Winkworth Guildford

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3D Camera and Virtual Tour Platform - Matterport

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BIENES RAÍCES "La calidad de los gemelos digitales de Matterport genera confianza al instante con un posible comprador. Ese factor de confianza es la razón por la que el 71 % de nuestros clientes, ahora se sienten lo suficientemente cómodos como para comprar una casa sin verla cuando el listado incluye un recorrido virtual en 3D de Matterport."

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Redes Sociales designs, themes, templates and downloadable graphic elements on Dribbble

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Online Badge Maker to create your own picbadges, logo's and buttons. Add text, shapes and background colors. Download your badge or upload to Picasa, Facebook or Twitter!

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Design and create open badge designs with the free Accredible badge designer. Export to SVG or PNG without having to register.

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Makebadges - the badge design tool for schools - by Makewaves

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06/11/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Kahoot 28/05/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Medidas, 22/05/2017 | Categoría:Capacidad, Herramientas TIC, 15/05/2017 | Categoría:Herramientas TIC
Escrito por:28/03/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Matemáticas PDI, 05/10/2016 | Categoría:Doble resta, Herramientas TIC 03/10/2016 | Categoría:Herramientas TIC
Escrito por:25/09/2016 | Categoría:Herramientas TIC, Igualación
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez José M. de la Rosa Sánchez
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez Suma
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez José M. de la Rosa Sánchez Longitud, Peso
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez Tiempo
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez
Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez
Este kahoot contiene 10 preguntas para trabajar la abstracción numérica a través de códigos. En este primer Kahoot nos centramos en la primera decena con actividades como las que dejamos de ejemplo. Al objeto de que tengan tiempo suficiente para contar, el cronómetro se ha puesto al máximo en 2 minutos ...

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Elena López Jiménez del colegio "Giner de los Ríos" de Cáceres y administradora del blog "MatematicABNdo"nos envía unos nuevos archivos en excel para la corrección las casitas de descomposición con unidades de medida y la conversión de expresión compleja e incompleja. No están pensadas para que trabaje el alumnado, sino ...

Elena López Jiménez del colegio "Giner de los Ríos" de Cáceres y administradora del blog "MatematicABNdo"nos envía unos archivos en excel para la corrección de operaciones ABN. En total consta de seis archivos con los que resolver no sólo las operaciones básicas, también la igualación y las descomposiciones numéricas. No ...

En el magnífico blog de "SOS Profes" de Sara Herrera y Juanma Garrán han publicado una nueva aplicación online para trabajar las diferentes fases de la suma mediante el juego del bingo. La primera opción totalmente operativa es la que trabaja la primera fase de la suma (el resto de fases ...

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Informamos de una nueva aplicación que se une a las ya existentes en "Retomates" la web del profesor de secundaria David Perea Mora. En esta ocasión ha preparado la operación de la "sumirresta", operación que recibe este nombre porque da respuesta a problemas de dos operaciones del tipo "Andrés tiene 25 euros en ...

"Retomates" la web del profesor de secundaria David Perea Mora se está convirtiendo es un estupendo repositorio de actividades TIC grautitas para trabajar el ABN, en esta ocasión ha preparado la operación de igualación con seis niveles de dificultad que además contiene un generador de problemas que se adapta a las cantidades ...

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06/11/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Kahoot 28/05/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Medidas, 22/05/2017 | Categoría:Capacidad, Herramientas TIC, 15/05/2017 | Categoría:Herramientas TIC Escrito por:28/03/2017 | Categoría:Herramientas TIC, Matemáticas PDI, 05/10/2016 | Categoría:Doble resta, Herramientas TIC 03/10/2016 | Categoría:Herramientas TIC Escrito por:25/09/2016 | Categoría:Herramientas TIC, Igualación Escrito por:José M. de la Rosa Sánchez José M.

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STORYTELLING

NARRATIVA

EL PODER DE UNA BUENA HISTORIA

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¡CREA TU HISTORIA!

STORYCUBES

Escribe una historia tirando los siguientes dados.

Comienza tu historia con: "Había una vez..."

A continuación, usa 3 dados para el comienzo de la historia,

3 dados para el nudo y

3 dados para el final.

Thinglink - Storycubes

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STORYTELLING | Storycubes | Genially | Crea Tu Historia | Arche-ELE

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Storytelling: Escribe una historia con ayuda de estos storycubes digitales. Cada dado digital tiene un contenido: emociones, eventos/lugares, personajes y objetos. Crea una historia con cada uno de estos elementos.

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referencias para el trabajo  especializaciontour

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