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Comunidad Autónoma de la Región de Murcia

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Comunidad Autónoma de la Región de Murcia

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Consejería de Educación y Cultura

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Aprender es fácil y divertido con los juegos educativos de Kharty. Escoge diagramas de nuestro catálogo o crea los tuyos de forma sencilla.
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#MequedoencasaconKharty

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Kharty - Study and learn with games - Apps on Google Play

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@estuprofe Contenidos de EPV
https://estuprofe.com/juegos/

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Este año estamos realizando un intercambio "virtual" con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una "Erasmus+". A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.

El logotipo saldrá elegido mediante una votación donde participarán también los propios estudiantes de todos estos países y, entre otros premios, será el motivo representado en todas las actividades y productos que utilicemos en los intercambios.

IDEAS FUERZA

A la hora de diseñar el logotipo tendremos que pensar en qué ideas queremos representar con éste, es decir, la marca que hay destrás de nuestra propuestas

. Nuestra marca es "Rethink the future" (Repensar el futuro), y es un proyecto EDUCATIVO, INTERNACIONAL y relacionado con la SOSTENIBILIDAD. Esas son nuestras 3 claves que deberán ser representadas.

CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.

1. Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.

2. Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.

3. Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.

4. Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.

5. Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.

FASES EN EL DISEÑO.

La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming. Si necesitas investigar sobre sostenibilidad puedes consultar la siguiente página que versa sobre los objetivos de desarrollo sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.

Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la "competencia", métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.

Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.

Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom y sigue las indicaciones para poder votar los logos de tus compañeros.

ANÁLISIS

Antes de votar el logotipo ganador deberás hacer un autoanálisis de tu propio logotipo para así ver ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.

ASPECTO A VALORAR

PUNTUACIÓN
(2p por categoría)

1. SIMPLICIDAD

2. LEGIBILIDAD

3. CREATIVIDAD

4. IMPACTO VISUAL

5. COHERENCIA

NOTA FINAL (10 max)

1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.

2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.

3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?

4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo...), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?

5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.

admin en 2º ESO Visual arts, Comunicación Audiovisual, CUA1, 1 Webmention Cultura audiovisual, Educación plástica y visual 1º ESO, Educación plástica y visual 2º ESO, EPV, VISUAL ARTS | 850 Palabras | |

Medios audiovisuales

Contenidos: Criterios de evaluación:
1.3 Analizar las características principales de la fotografía, el sonido, el cine, la televisión y los productos digitales en Internet.

1.4 Valorar la importancia de la evolución de los medios y lenguajes audiovisuales en los diversos medios de comunicación en las sociedades actuales y la interrelación creativa que brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Estándares:
1.4.1 Explica las principales características de los sistemas audiovisuales, sus relaciones y diferencias.

1.4.2 Establece las diferencias entre imagen y realidad y sus diversas formas de representación.

1.4.3 Analiza los avances que se han producido a lo largo de la historia en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y en la evolución estética de los mensajes audiovisuales.

1.4.4 Valora los diferentes contenidos multimedia y new media en la representación de la realidad.

Temporalización de las tareas.

3 nov - C1. Lectura de la siguiente presentación. Después realiza un esquema de compara y contrasta entre uno de los medios tradicionales (oral, pizarra, prensa editorial, canal televisivo, canal de radio) y un "new media" (facebook, instagram, youtube, twitch...). E1.4.1 50%

5 nov - Póster relacional. Realiza un Visualthinking (esquema gráfico) donde aparezcan las posibles relaciones que hay entre distintos medios de comunicación. Utiliza símbolos y logotipos siempre que sea posible. E1.4.1 50%

Este enlace te ayudará a realizar los visualthinkings.

Puedes ver ejemplos de pensamiento visual aquí.
http://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/01/mapas-visuales-sobre-el-primitivismo-y.html http://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2016/03/mapas-visuales-en-bachillerato-arte-del.html
https://pensamientovisual.wixsite.com/pensamiento-visual/pv-en-el-aula

10 nov- C2 Evolución medios comunicación. Foto-Radio-Tele-Internet. Póster E1.4.3 50%. Enviarme el siguiente cuestionario relleno. Empezar el póster. Aquí podéis ver el efecto cámara oscura. https://www.youtube.com/watch?v=RenyDxiaPAU

12 nov C2 - Póster parte del medio de comunicación (Foto- Radio- Tele- Internet) asignado con dibujos, logotipos, símbolos, etcétera. Deben aparecer los hitos importantes y sus fechas. (50% E1.4.3)

17 nov - Presentación sobre los new media y rellenar el cuestionario. E1.4.4 25%. Presentación de los objetivos de desarrollo sostenible y el concurso de logotipos.

19 nov C4 La imagen representada: funciones y forma. E1.4.4

Análisis de un logotipo de una empresa (25%) y creación de un logotipo 50% para el proyecto erasmus+ ("Rethinking the future") abarcando la temática del agua y los objetivos de desarrollo sostenible. Principio del logotipo

24 nov - Logotipo

26 nov - C3 Lectura sobre los grados de iconicidad. http://narceaeduplastica.weebly.com/grados-de-iconicidad.htm l . Realiza un videomontaje con INSHOT donde expliques con ejemplos prácticos los distintos grados de iconicidad. VOTACIÓN DE LOS LOGOTIPOS PARTICIPANTES. E1.4.2

1 dic- Haz un esquema visual explicando las funciones de la imagen con algún ejemplo (ver C4). Búsqueda de ideas para las fotos fáticas. Escribe lo que quieres representar.

3 dic- Foto trampantojos. Realiza una foto utilizando cosas fuera de contexto, que parezcan lo que no son, o que tengan un uso distinto al que corrientemente se utilice. Como verás puedes conseguir imágenes con gran impacto visual. Como ejemplo consulta este enlace. Te recomiendo que te abras una cuenta de Pinterest.
https://www.pinterest.es/mnemearie/foto-fuera-de-contexto/

Contenidos:

Fases y proceso de producción audiovisual.

Creación de productos monomediáticos.

Valoración crítica y respeto por las obras artísticas.

Criterios:

1.3 Conocer y analizar los fundamentos del lenguaje audiovisual y emplear recursos y técnicas apropiadas para elaborar documentos originales y reflexionar de forma crítica sobre los mismos.
Estándares:

1.3.1 Identifica y analiza los elementos que intervienen en las distintas fases de comunicación audiovisual.

1.3.2 Distingue la función o funciones que predominan en diferentes mensajes audiovisuales.

1.3.3 Diseña en equipo producciones audiovisuales utilizando diferentes lenguajes y códigos.

1.3.4 Utiliza de manera ordenada las distintas fases del proceso creativo (guión técnico, storyboard, realización,...).

1.3.5 Elabora los documentos de trabajo que apoyan la realización de productos audiovisuales.

1.3.6 Valora de forma crítica los resultados.

TEMPORALIZACIÓN

1. Visual thinking de los elementos comunicación (2 días) 3º viernes de cine. 26-27 y 30

2. Visual thinking funciones y escribir intenciones para el logotipo. 2 - 3 noviembre y 6 viernes de anuncios.

3. Diseño de logotipo ODS-agua 9, 10 noviembre. 13º viernes de cine.

4. Fases del proceso "Haciendo un anuncio" . 16 guión, 17 storyboard 1, 20 noviembre. viernes de concurso.

5. Proyecto artístico. "Realización del anuncio" 23, 24 nov. Storyboard 2 y planning de grabación-montaje, búsqueda de música, etc... 27 nov viernes de cine

6. Producción audiovisual y crítica (DAFO). 30 noviembre grabación, 1 diciembre grabación y montaje. 4 diciembre exposición de los trabajos.

TEORÍA

ELEMENTOS.

Elementos de la comunicación audiovisual: Todo lenguaje (verbal, audiovisual, escrito...) consta de los siguientes elementos: mensaje, emisor, receptor, contexto, canal, código y función. https://imagenenlaeso.wordpress.com/2016/10/07/33/

Los códigos utilizados en la comunicación audiovisual básicos son:

Los encuadres, los movimientos de cámara, los puntos de vista, la angulación de la cámara y las transiciones. Mira este enlace para profundizar y los videos para repasarlo todo.
2. FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
Las funciones principales son:

Representativa (o referencial), emotiva, conativa (o apelativa), simbólica, poética (estética). Para más información lee el siguiente artículo.
3. DISEÑO DE LOGOTIPOS.
Artículo sobre cómo hacer un logotipo eficaz. https://rockcontent.com/es/blog/como-crear-un-logotipo/

A la hora de hacer el logotipo debe ser:

1. Simple

2. No utilizar muchos tipos de letra distinto

3. Original (usa tu creatividad).

4. Fático (debe llamar la atención)

5. Coherente con lo que quieres transmitir.

CONCURSO DE LOGOTIPOS:

Este año vamos a realizar un concurso de logotipos para el proyecto RETHINK THE FUTURE (Repensar el futuro). Este proyecto educativo trabajará sobre la sostenibilidad del planeta e irá centrado sobre todo en la educación y en el uso responsable del agua, saneamiento, etc...

Tenlo en cuenta a la hora de realizar el logotipo. El 26 de noviembre se entregará el logotipo, además del dibujo deberá incluir un folio aparte con las ideas con las que te has inspirado para hacer el logotipo. El acabado del logotipo puede ser a mano o a ordenador pero deberá ser atractivo, usa las herramientas de dibujo cuando sea necesario y colorea de manera homogénea.
4 FASES DEL PROCESO CREATIVO
Para realizar el logotipo debemos pasar por estas etapas, normalmente en el orden en el que están expuestas aquí:

1. Escribir las ideas generales de qué quieras hacer y representar. Antes has debido estudiar la marca o proyecto que quieres representar.

2. Primeros bocetos, no te quedes con la primera idea que te venga a la cabeza, prueba distintas ideas, esta fase te puede modificar las ideas de la 1ª fase.

3. Búsqueda de otras soluciones, puedes ver en la calle, internet, televisión otros logotipos que te pueden dar ideas. Esta fase igualmente puede modificar las ideas de la fase 1 y 2.

4. Elección de la solución adoptada, en esta fase deberás elegir tu solución final, analizando todos los bocetos, ideas y logos de otras personas.

5. Dibujo final. Debe tener un acabado correcto, por ejemplo, si lo haces a mano y con rotuladores debes hacerlo escuadra, cartabón, compás, etcétera. Otra opción es hacerlo a ordenador con programas como InkScape, Krita, Sketchbook.

6. Publicación. Nosotros lo haremos subiéndolo al googleclassroom, en la vida real utilizaríamos redes sociales.

5 DOCUMENTOS DEL PROCESO CREATIVO
Vamos a realizar una actividad sobre una campaña publicitaria para la asociación ciudadana de Moratalla. Vamos a pasar por todas las fases necesarias para montar y sobretodo documentar el proyecto.

1º DÍA- 16-11-2020:

Apartado 1 de la memoria. Lee bien lo que te piden para el concurso en cuestión y poner por escrito cómo va a ser tu campaña publicitaria. Debes terminar el apartado 1 del proyecto. Aunque el concurso es de una fotografía, nosotros vamos a realizar una campaña publicitaria entera aunque también concursemos con una foto.

MEMORIA (texto escrito)

1.1 Título y descripción:
En nuestro caso el título sería "Hacemos las cosas bien", la tienda deberás elegirla tú entre el comercio local de tu pueblo.
La descripción te la dejo a tí.

1.2 Metas y objetivos:

¿Qué quieres transmitir con tu anuncio.?

1.3 Público:
A quién te diriges con tu campaña y cuáles son sus valores, intereses y necesidades. Esta sección debe incluir cualquier dato demográfico que sea relevante.
1.4 Mensaje y tono:
¿Qué tipo de tono intentas transmitir? ¿Cómo quieres que se sienta el público cuando vea tus activos creativos?
1.5 Ideas previas:

- Aquí pondrás las ideas por escrito.

1.6 Guión:

Seguramente el apartado más importante de la memoria pues sin él no podrás grabar nada.

1.7 Presupuesto.

Que cosas tienes que comprar o alquilar para que el proyecto salga adelante, deberás incluir tus honorarios de artista también. En principio nosotros vamos a realizar el anuncio con coste cero pero, aunque no pongas precio pues vamos a reutilizarlo todo, debes indicar qué cosas necesitaremos.

2º Día- 17-11-2020:

2. Documentación audiovisual

2.1 Storyboard. Dibujos esquemáticos tipo cómic donde encuadrar las distintas secuencias. Cada secuencia deberá estar indicada con el tipo de encuadre y ángulo que vas a utilizar.

2.2 Fotos de ambiente, escenarios, objetos a usar.

2.3 Música que utilizarás, búsqueda de efectos sonoros
3º Día- 20-11-2020:
Viernes de concurso: planificaremos durante la clase una foto para presentarnos en el concurso de la asociación ciudadana de Moratalla.
https://www.facebook.com/108200640847686/posts/206470324354050/
Tenéis todo el fin de semana para realizar la foto si no os da tiempo a hacerlo en clase, es la foto que presentaréis al concurso, seguid las indicaciones dadas, nosotros además de la foto haremos un anuncio audiovisual.
4º Día- 23-11-2020:
Planificación y Storyboard 2, continuamos el trabajo del otro día.
5º Día- 24-11-2020:
Primer día de grabación en el instituto. Podremos salir del aula para realizar la grabación del anuncio pero tendrá que estar previamente reflejado en el guión del anuncio. La grabación será en el patio y siempre siguiendo las normas de seguridad.

6º día- 27-11-2020:

Montaje del anuncio, montaremos las grabaciones para que sea un video continuo y con la música que necesitemos.

7º día: 30-11-2020

Realizaremos el aparatado 3 de nuestro proyecto.
3 ANÁLISIS Y CRÍTICA: Esquema DAFO
En este enlace tienes más información. https://institutocajasol.com/analisis-dafo-personal/

El día 1 y 4 de diciembre será de visionado de los anuncios y votación interna.

CONTENIDOS:

Elementos y componentes del equipo audiovisual

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

1.2 Conocer las diferentes especialidades y funciones de los miembros de un equipo de trabajo audiovisual

ESTÁNDAR:

1.2.1. Comprende las funciones desempeñadas por cada uno de los miembros del equipo de producción.
EQUIPO DE TRABAJO AUDIOVISUAL.
Tendrás que buscar información sobre qué rol desempeña cada uno de los siguiente miembros.

Director, productor, dirección arte, dirección de fotografía, documentalista, guionista, claquetista, operador de cámara, efectos especiales, ingeniero de sonido, montador o editor .

La tarea a realizar será durante dos sesiones, en la primera diseñaremos un equipo de producción integrado por los compañeros de clase. Asignaremos a cada uno un rol y le explicaremos que realizará en nuestra película. Luego iré preguntando en clase. Para ayudaros rellenad una ficha con este aspecto.

Título de la película:

Género:

Una vez realizada la ficha haremos un cartel anunciador donde salga legiblemente:

El título y en letra pequeña el slogan, el nombre del director (tú), la fecha de estreno. Además de una imagen representativa de tu película. El cartel deberás realizarlo en A3 (Cartulina), técnica libre, te recomiendo que busques información sobre lettering y sobre carteleras de cine.

Contenidos

* La imagen representada: funciones y forma.
* Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del arte.

Contenidos ud. 1

Criterios

1.1 Explicar las diferentes funciones de la imagen representada: simbólica, religiosa, lúdica, decorativa, jerárquica, educativa, etc.

1.2 Reconocer y diferenciar las principales formas de representación icónica: simbolismo, realismo, expresionismo, naturalismo, idealismo, abstracción.

1.3 Analizar las características principales de la fotografía, el sonido, el cine, la televisión y los productos digitales en Internet.

Estándares de evaluación

1.1.1 Compara imágenes de la historia del arte, por ejemplo: hieratismo egipcio, helenismo griego, simbolismo románico, dramatismo barroco, realismo decimonónico, etc. y establece sus diferencias formales.

1.2.1 Analiza las similitudes en los tratamientos formales entre el arte tradicional y la fotografía.

1.3.1 Compara el tratamiento formal de la pintura y la fotografía del siglo XIX: retrato, paisaje, eventos históricos, etc.

TEORÍA

La imagen representada: funciones y forma.

Apuntes extraídos de Ana Rey Lama https://arelarte.blogspot.com/

Función mágica, ritual o funeraria: pensar en el objeto artístico como medio de comunicación con el otro mundo, usados en rituales religiosos o con supuestos poderes de atracción de bienes, fertilidad y curación.

Función estética: provoca estímulos en el espectador, el arte como deleite y disfrute de los sentidos. Por ejemplo, una escultura decorativa.

Función utilitaria: lo vemos en la arquitectura, si le quitamos la funcionalidad a un edificio nos quedaría una escultura gigante, también aparece en la talla de objetos cotidianos, mobiliario, etcétera.

Función comunicativa o didáctica: para instruir a la población analfabeta, un ejemplo son las iglesias románicas donde los grupos escultóricos recreaban escenas de la biblia o de la vida de Jesucristo para aquellos que no sabían leer "la biblia en piedra".

Función persuasiva: usa el arte como herramienta de convencimiento, muy utilizada en propaganda.

Función ideológica: transmitir el pensamiento político o de organización social de una sociedad. También el arte puede usarse como una demostración de poder, véase en las pirámides del faraón, las catedrales medievales, torreones, objetos preciosos, moda de lujo, etc.

2. Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del arte. (Presentación realizada por Belén Palao)

Ejemplo de presentación audiovisual realizada por estudiantes:

EJERCICIOS

Para evaluar esta unidad realizaremos dos trabajos, una linea del tiempo y una composición fotográfica argumentada.

Para la línea del tiempo deberás incluir las características de la época artística y al menos dos imágenes de cada una de ellas. Cada imagen debe estar referenciada con el nombre del autor y título de la obra. Los periodos que vamos a abordar son:

PREHISTORIA, EGIPTO, ARTE GRIEGO, ROMANO, MEDIEVAL, RENACIMIENTO, BARROCO, NEOCLASICISMO, SIGLO XIX y SIGLO XX.

EJEMPLO: Linea del tiempo

La línea del tiempo la puedes realizar de manera virtual con el programa genial.ly que se explicará en clase cómo utilizarlo, aunque puedes usar otros programas distintos si los conoces. También tienes la opción de hacerla en papel continuo blanco, dibujando, decorando, rotulando a mano y pegando fotos imprimidas. Otra opción es hacer una video-montaje con la voz en off de fondo.
Es muy importante que incluyas ejemplos locales del patrimonio de Moratalla (o de la pedanía donde vivas).
La fecha de entrega de los trabajos es el 29 de octubre, que es cuando se acaba la unidad.

Para la búsqueda de imágenes recomiendo el siguiente sitio:
https://www.freeart.com/gallery/ Os recuerdo que vais a realizar la grabación de un anuncio de Moratalla con la asignatura de inglés, tendréis que grabar algo del patrimonio local también e incluirlo en ese vídeo como escenario. Terminaremos ambos trabajos el mismo día.
PLANIFICACIÓN:

24 septiembre: Crear usuario en GENIAL.LY y compartirlo con el profesor para que pueda visualizarlo. Crear una carpeta en la nube donde ir guardando las imágenes, también compartida con el profesor.

1 octubre: Trabajar las características de la PREHISTORIA y EGIPTO, buscar imágenes y autores. Encontrar referencias culturales de esa época en la actualidad. No olvides el patrimonio de tu entorno, si hay algo de esa época donde vivas debes incluirlo. La prehistoria incluye el paleolítico (viene explicado en los apuntes y en las presentaciones) y también el neolítico.

Esto sería un ejemplo de como tratar cada época del arte.
NEOLÍTICO (a partir de 10.000 a.C) Función:
Utilitaria y simbólica. Artesanía y joyería para señalar estatus.

Religiosa. Funerarios. (Observatorios de estrellas, tumbas, tablas mortuorias).
Características y aspectos generales:
Aparece el hombre sedentario. Nace la arquitectura, el hombre sale de la cueva.
Nace la agricultura y se fabrican útiles artesanales.
Ejemplos:
Cerámica de bandas, lisa, cordada y campaniforme.

Dólmenes de Antequera.

Cromlech de Stonehedge

Petroglifos en Asturias y Galicia.

Poblados neolíticos como en el Castro de Santa Tecla

Y lo acompañaríais de imágenes. Os iré mostrando la línea del tiempo con ejemplos cada día en clase, no la cuelgo por aquí para que la hagáis más personal.

6 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: GRECIA Y ROMA

8 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: ARTE MEDIEVAL. No olvides el patrimonio de tu entorno, si hay algo de esa época donde vivas debes incluirlo.

13 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: RENACIMIENTO

15 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: BARROCO. No olvides el patrimonio de tu entorno, si hay algo de esa época donde vivas debes incluirlo.

20 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: NEOCLASICISMO y SIGLO XIX

22 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: SIGLO XX y fotografía. No olvides el patrimonio de tu entorno, si hay algo de esa época donde vivas debes incluirlo.

27 octubre: 2º trabajo. Composición fotográfica de alguna de las obras de arte elegidas. Debes simular la composición, estética, simbolismos. Puedes ver ideas en al final de este post.

29 octubre: últimos retoques, repaso de ortografía, citar las fuentes, etcétera. Día de la entrega

DEFINICIONES

Antes que nada voy a definir los conceptos tratados en el primer estándar.

HIERATISMO: rigidez y solemnidad en la postura, suele verse en esculturas y dibujos de la época egipcio. Debido al uso rígido del módulo. También presente en los principios del arte griego (Kurós).

La arquitectura siguiendo figuras geométricas puras como las pirámides y mastabas.

HELENISMO: periodo de la cultura griega posterior al reinado de Alejandro Magno y hasta ser invadidos por Roma. Se caracteriza por el dinamismo en las posturas de sus esculturas. Arquitectura utilizando los órdenes más esbeltos como el corintio. Los órdenes arquitectónicos en Grecia fueron el dórico, el jónico y por último el corintio. Cuanto más evolucionado más esbelto y de proporciones más grandes.

SIMBOLISMO ROMÁNICO: La forma humana queda encasillada en formas geométricas, menos importancia a la forma natural que se tiene que adaptar al formato columna o cornisa. Uso de símbolos religiosos, la biblia en piedra. Arquitectura oscura y con pocas ventanas, muros macizos.

DRAMATISMO BARROCO:

Figuras iluminadas, exaltación de mártires, propaganda de la contrarreforma, es un arte que se adecúa a la devoción popular.

REALISMO DECIMONÓNICO:

Pintura natural, vuelta a la representación del hombre común. El arte intenta ser lo más realista posible.

Las cribadoras (G. Courbet)

FOTOGRAFÍA

La fotografía hereda del mundo del arte algunos géneros, composiciones y encuadres. A su vez, la aparición de la fotografía marcó un gran cambio en el mundo del arte. No es posible superar al realismo producido por una cámara de alta definición, los artistas por tanto empiezan a investigar nuevos métodos expresivos. En la fotografía podemos encontrar varios géneros, los más representativos son:

1. Retrato.

2. Paisaje.

3. Bodegón o naturaleza muerta.

4. Reportaje.

5. Foto científica.

Estos géneros son heredados de la pintura, además, el tratamiento formal, es decir, la composición y los colores o ausencia de color también heredan de lo practicado en el mundo del arte.

Antes de crear una obra de arte el artista debe pensar en su composición, simbolismo, función e intenciones de la obra, con la fotografía pasa exactamente lo mismo.

La mejor manera de que compares cómo utilizaban la imagen fija tanto en el arte como en la fotografía es...¡haciéndolo tú!. Tendrás que realizar un ejercicio buscarás una obra de arte representativa. Tendrás que citar la fuente (autor y nombre de la obra). Para ayudarte te ofrezco el siguiente link.

https://www.freeart.com/gallery/ en esta web tienes una gran colección de obras de arte, están clasificadas por autor, época, etcétera.

A continuación debes decir el género y analizar la obra, tanto desde el punto de vista compositivo como simbólico.

Para ayudarte a analizar la obra puedes consultar el siguiente link. http://conceptodeimagen.blogspot.com/2010/12/como-analizar-una-imagen_16.html

A continuación vas a recrear dicha obra de arte con una fotografía. Si hay varios personajes deberás usar a gente de tu "burbuja", es decir, que viva contigo, para evitar riesgo de contagios. Si lo haces con compañeros deberás guardar las distancias de seguridad y llevar puesta la mascarilla.

En el siguiente enlace tienes algunos ejemplos:

CONTENIDOS

*Historia del cine.

*Géneros cinematográficos.

*Elementos y recursos de la narrativa y el lenguaje cinematográfico.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1.1 Obtener información relevante sobre la Historia del cine y apreciar la evolución de su lenguaje, analizando obras de forma crítica y reflexionando sobre la relación del lenguaje cinematográfico con el mensaje de la obra.

ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN

1.1.1 Busca información concreta y relevante.

1.1.2 Organiza la información buscada.

1.1.3 Consulta y utiliza recursos digitales de forma adecuada.

1.1.4 Analiza el uso que se hace del lenguaje audiovisual en obras de diferentes géneros y formatos.

PROYECTO PERSONAL.

En esta primera unidad no realizaremos examen, la nota vendrá a partir de un trabajo individual sobre el cine. Deberá incluir forzosamente lo siguiente: 1.Deberás hacer una recopilación de imágenes de la Hª del cine, desde sus orígenes hasta nuestros tiempos. Esa carpeta deberá estar subdividida en subcarpetas por géneros. Cada imagen tendrá que llevar el título de la película como nombre de archivo. Deberás compartir esa carpeta conmigo a través de GoogleClassroom. 2.Trabajo escrito con 3 apartados bien diferenciados, uno sobre la historia del cine, otro sobre los distintos géneros que podemos encontrar y por último deberás hacer una crítica personal sobre una película que te guste desde el punto de vista audiovisual. 3.Deberás usar las imágenes del punto 1 para ilustrar todo el trabajo, está permitido incluir enlaces a trailers 4.Al final deberás incluir las fuentes que has utilizado, es decir, el autor y el sitio web donde has buscado la información con la que has hecho el trabajo.

El día de la entrega será el viernes 1 de noviembre del 2021. El formato de entrega es libre. Si optas por una presentación audiovisual deberá oírse de manera correcta tu voz en OFF.

AYUDA

Al ser el primer trabajo te haré una planificación que te ayude a entregar las cosas a tiempo y no sobresaturarte unos días antes de la entrega. En adelante tendrás que aprender a planificarte tú solo.

1ª semana

Día 1 - División del trabajo en apartados, índice aproximado. Preparación de la carpeta compartida conmigo. Primeras búsquedas de información sobre la Hª del cine.

Día 2 - Escribir primer apartado de Hª del cine. Decidir cómo ordenar las imágenes en la carpeta de imágenes que compartirás conmigo. Nombres de archivo, carpetas, etcétera.

Día 3 - Búsqueda de información sobre los géneros del cine. Búsqueda de imágenes de los dos apartados.

2ª semana

Día 1 - Redacción del apartado de los géneros del cine. Búsqueda de información relativa a análisis audiovisual de películas.

Día 2 - Lectura de análisis audiovisuales y críticas de cine.

Día 3 - Análisis audiovisual de la película. Citar las fuentes que has utilizado en el trabajo.

3ª semana

Día 1 - Último repaso, ortografía, apariencia, pruebas de impresión o visualización si es digital.

Día 2 - Exposición oral en clase o visualización (por sorteo)

Día 3 - Exposición oral en clase o visualización (por sorteo)

Playlist con clásicos y trailers de películas importantes

Para el análisis de la película:

Para realizar el análisis de una película tendrás que tener en cuenta los siguientes puntos:
1 ficha técnica de una película que elijas.
Título:

Género:

Director:

Productor:
Actores principales:
Director de fotografía:
Año en que se filmó:
Si ganó algún premio:
Autor de música:
Otros datos que encuentres de interés:
2. Análisis del argumento:

Describe brevemente el argumento de la película (de qué va...)

¿Cambiarías algo de la historia?

3.Análisis de lenguaje cinematográfico:
- Tipos de plano

- Movimientos de la cámara

- Iluminación elegida y gama de colores.

- ¿Está bien expresada la idea principal?

Here you have a presentation with all the contents, criteria and standars relative to this unit.
https://aula21-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/ETQR2nDfrExGjK0pdwRZNe0BRz8N2LaGoli97dHvAZVnGg?e=6YlgKr
If you want to play and practice with the vocabulary please click this link:

and in this folder you can download all the exercises.
https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EgynTSEmrd9FinuZWvW9794BLbH3S-gaGKu6juVLAx6fjw?e=douSzd
WORKSHEETS AND ESSERCISES
1.01 Paralells and perpendicular.
Design a windsurf foil and a windsurf board using the concepts of paralells, perpendiculars and grids.
1.02 Divide the following segments in equal parts 1.03 proportions in a regular hexágono. https://www.mongge.com/ejercicios/44986 https://www.mongge.com/ejercicios/45687 1.04 Irregular triangles given: 3 sides, 2 sides and 1 angle or 1 side and 2 angles
Ht tps://www.mongge.com/ejercicios/45819
https://www.mongge.com/ejercicios/45755 https://www.mongge.com/ejercicios/44987 1.05 centroid, incenter and circumcenter. https://www.mongge.com/ejercicios/45824

Examples of centroid

Another interesting examples

https://www.mongge.com/ejercicios/45825 https://www.mongge.com/ejercicios/45826 1.06 2º Thales Theorem and construction of any quadrilater.
PROJECT: Geometric Balancing Mobile.

Alexander Calder was the first artist doing Geometric Balancing Mobile in museums. Here you can see part of its works.
https://www.tate.org.uk/kids/explore/who-is/who-alexander-calder
We are going to do a geometric balancing mobile. It must be done using geometric shapes and recicling. You can use wood sticks, paper, cardboard...

Her you have some ideas. In the following you'll learn to do regular polygons as triangle, squares, pentagons and hexagons.
https://www.pinterest.es/luiszuritaherrera/m%C3%B3vil-de-papel/ 1.07 Inscribed polygons. 1.08 Inscribed regular pentagon.

admin en TUTORÍA

En este último tema daremos unas breves pinceladas sobre análisis visual, lenguaje audiovisual, publicidad, cine y nuevas tecnologías. Aunque el primer día sea más bien teórico, el resto de sesiones lo realizaremos de una manera más práctica. Se os pedirá un producto concreto para que podáis aplicar lo aprendido. Vais a crear una campaña publicitaria para vuestra propia ONG.

Trabajaremos los estándares:

2.1.1.

Distingue símbolos de iconos.

2.1.2

Diseña símbolos e iconos.

2.2.1

Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.

2.6.1

Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.

2.7.1

Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.

Lo primero que tenemos que hacer es aprender a diferenciar los símbolos de los iconos, pues no son lo mismo, para ayudaros lo mejor es que veáis este vídeo.

9.1 Formulario con preguntas en G.Classroom sobre el video que hemos visto anteriormente. (25-26/05/2020)

Tendrás más detalle del formulario dentro de tu googleClassroom habitual.

ELEMENTOS DE LA IMAGEN PUBLICITARIA

Antes que nada veamos este vídeo sobre qué es la publicidad. Tan solo hace falta que veas los 2 primeros minutos.

Empezaremos esta parte analizando una campaña publicitaria, concretamente una imagen, pero antes tendrás que aprender qué elementos hay en la imagen publicitaria:

Encabezado: suele ser la frase principal, escrita con mayor tamaño al resto. Debe despertar el interés del posible cliente. Aquí suele venir el típico "slogan" o texto gancho publicitario.

Texto: puede apoyar el encabezado.

Imperativo: o llamada a la acción, aquí es cuando te piden lo que quieren (Compra tal o cual cosa, subscríbete a nuestras redes sociales, comparte....)

Identidad: es imprescindible comunicar quien eres, normalmente basta con un logotipo pero se puede acompañar también con información de contacto.

Grafismo: todo suele ir acompañado de una imagen del producto o del ambiente que se quiera crear en el espectador.

9.2 Análisis visual. (27-28/05/2020)

Busca una imagen publicitaria sobre cualquier ONG y realiza un análisis visual. Debes incluir los elementos de la imagen y además un comentario personal donde dejes claro por qué has elegido esa imagen y que te evoca al verla.

Pondré un ejemplo.

Campaña publicitaria de ejemplo.

Los elementos de la imagen son:

1. ENCABEZADO: Gobierne quien gobierne yo quiero dejar de se ser candidato.

2. TEXTO:Más de 40.000 personas ya han votado para que ningún niño en España sea candidato a la pobreza.

3. IMPERATIVO: Cada firma, cada apoyo, cuenta. candidatos a la pobreza.org (Aquí, de manera sutil, te está "ordenando" que te metas en la web y te hagas socio)

4. IDENTIDAD: Ayuda en acción. La web de la campaña es candidatoalapobreza.org

5. GRAFISMO: Escoge una foto con 4 niños, dos niños y dos niñas con diferencias étnicas, todos visten ropa sin marca.

Comentario personal: Esta campaña la hicieron coincidir con las elecciones nacionales, quisieron aprovechar el tirón mediático de la política para advertir a todos los ciudadanos de que la pobreza es un tema muy serio que todos los partidos deben abordar. Se incitaba a hacerse socio para ayudar en los proyectos de esta ONG. Habitualmente esta ONG trabaja en el extranjero (India, África, América latina), sin embargo para esta campaña se han centrado en la pobreza infantil española.

La foto es en blanco y negro y sin decorado, de esta manera tu atención no se distrae y te obliga a centrarte en el mensaje "niños pobres y qué puedes hacer para evitarlo".

AHORA TE TOCA A TÍ

A partir de ahora todo lo que harás será de creación propia, para empezar vas a inventarte una ONG, te recomiendo que te centres en un tema local y sobre todo que te interese. Puede ser cualquier temática (ambiental, social, sanitaria...), lo único que te pido es que no tenga ánimo de lucro. Tendrás que diseñarle un logotipo.

Si quieres puedes asociarte con compañeros e inventar la ONG entre varios amigos (máximo 4 por grupo),

9.3 LOGOTIPO DE UNA ONG . (01-04/06/2020) 2 sesiones.

9.3.1- 1ª sesión. Deberás escribir unas lineas comentando a qué se va a dedicar tu ONG, dónde se encontrará su sede, que tipo de voluntarios va a haber y cualquier dato que creas interesante (esta parte de ideas puede ser en grupo). Para terminar deberás realizar bocetos sobre el logotipo de tu empresa. Debes realizar al menos 2 bocetos distintos. Ojo, aunque la invención de la ONG puede ser en grupo, la parte del "logo" es individual.

9.3.2- 2ª sesión. Acabado final del logotipo. Deberás usar útiles de dibujo y rotuladores o acuarelas. Si quieres puedes hacerlo en digital (voluntario). Esta parte también es individual.

9.4 IMAGEN PUBLICITARIA (10-11/06/2020).

Cada uno de los integrantes del grupo deberá realizar una imagen publicitaria, debes de realizar la foto o la imagen tú mismo. Te recomiendo que utilices la técnica que aprendimos cuando hicimos el cartel de la milla solidaria (foto y texto añadido de instagram). No hay que publicarlo en instagram, solo que utilizaremos esa APP para realizar la imagen. Deberéis subirla al googleClassroom. Quien no tenga instagram que utilice las presentaciones de GoogleDrive, o de OneDrive o cualquier programa de edición de imágenes.

Debe incluir los elementos visuales que hemos estudiado previamente (Encabezado, texto, imperativo, identidad y grafismo). El tema a elegir será una campaña que vayáis a hacer en vuestra asociación u ong.

9.5 CAMPAÑA PUBLICITARIA (15-18/06/2020).

Votaréis entre los miembros del grupo cual va a ser el logotipo de vuestra ONG. Inventaréis una campaña publicitaria que incluya el logotipo pero esta vez de una manera audiovisual. Tendréis que grabar un anuncio publicitario, de 30 segundos de extensión. Debe estar centrado en alguna campaña o acción concreta que queráis realizar con la ONG. No es para que lo subáis en público, y menos sin el permiso de vuestros padres, basta con subirlo a GoogleClassroom para que yo lo evalúe.

En esta ocasión vamos a trabajar con el cómic. Antes de nada te recomiendo que leas lo que aprendimos en 1º de la ESO sobre el tema.

Cómic en 1º ESO

A lo largo de esta unidad veremos las distintas fases por las que hay que pasar para crear un cómic. Cada fase llevará asociada una o más actividades. El proyecto final, cómo no, será un cómic con vuestra propia aventura. Soy consciente que cada uno de vosotros tiene un nivel distinto de dibujo pero lo bien o mal que dibujas influirá solo en un poco la nota, lo más importante es que aprendas, es decir, que seas capaz de pasar por todas las fases del proceso creativo. Empecemos!

1º RESUMEN DE LA HISTORIA, boceto del guion

Aunque no lo pueda parecer, esta es la parte más importante del cómic, sin ella no hay nada que hacer.. La actividad de hoy será tan solo la de redactar vuestro propio guión, no debe de ocupar más de una página ni menos de media. En esta fase tendréis que contar una historia o aventura y relatarla en un guion, no incluyáis diálogos, solo un resumen de la historia. Intentad hacer una historia divertida, o una aventura, o algo de terror, romance. Hay miles de tipos de historia, seguro que alguno encaja con vosotros.

2º DEFINICIONES DEL CÓMIC

Un cómic es una historia contada de una manera gráfica, es como una película contada fotograma a fotograma, pero hecho con dibujos.

El cómic está compuesto de páginas, y cada página tiene viñetas. Por ejemplo, en este cómic de Star Wars vemos 1 página con 9 viñetas. Una viñeta es una ventana gráfica en cuyo interior se desarrolla parte de la acción.

En ella aparecen los personajes, hablando en globos, nubes o bocadillos. La voz del narrador se coloca en un rectángulo justo en el borde superior o inferior de la viñeta. Ese rectángulo se llama cartela. Cuando enlaza dos viñetas consecutivas se llama cartucho

Cartelas en amarillo y bocadillos en blanco. Fuente: http://casdsantotomas-artistica.blogspot.mx/2010/04/lenguaje-de-la-historieta.html

TODOS LOS DIÁLOGOS SE ESCRIBEN SIEMPRE EN MAYÚSCULAS, es un convenio dentro del mundo del cómic, tú tendrás que hacerlo igual.

Los sonidos también se puede integrar dentro del cómic, en forma de onomatopeyas. Recuérdalo ¡lo viste en lengua!

Ejemplo de onomatopeya. Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS8tmN7Z8aeedpq1e954758-FQWiNvEjgF9TTW-EIYOEGx3IliDkA

Todas las viñetas tienen un cierto tipo de encuadre y punto de vista, son dos conceptos distintos que a menudo la gente confunde.

Los tipos de encuadre, de lejos a cerca son: panorámico (ni se ve el personaje o no se reconoce por su pequeño tamaño), plano general (panorámico pero incluye al personaje), plano entero, americano (desde las cartucheras de los pistoleros hacia arriba) , medio, medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.

Los puntos de vista, de arriba abajo son: cenital (de arriba abajo), picado (diagonal hacia abajo), normal o medio, contrapicado (diagonal hacia arriba) y nadir (de abajo a arriba)

Puedes ver ejemplos en esta web:
https://www.xatakafoto.com/tutoriales/los-tipos-de-angulos-en-las-fotografias
Actividad 8.2: Busca dentro de este cómic gratuito 20-21/04/2020 o cualquier otro que tengas en casa 2 viñetas. Sube una foto de cada una de ellas poniendo en comentarios qué tipo de encuadre y qué punto de vista utiliza. Una de las viñetas debe llevar obligatoriamente una https://www.amazon.es/World-Warcraft-Legion-Castilian-Spanish-ebook/dp/B01HUAH51E/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&dchild=1&keywords=world+of+warcraft+legi%C3%B3n&qid=1586164260&sr=8-1 onomatopeya y la otra una cartela.

3º GUION TÉCNICO

Un guion técnico se parece mucho al guion original pero está divido en páginas, a su vez, cada página está dividido en escenas o viñetas (una ventana gráfica con una escena y unos diálogos). En cada página debe haber una escena principal, que tomará más protagonismo y tamaño.

En el guion técnico se especifica en cada viñeta. 1º qué ocurre, 2º voz del narrador (si hay se dibujará en un rectángulo en el margen inferior) y diálogos (en globos saliendo de la boca de los personajes) , 3º Encuadre, 4º punto de vista.

Actividad 8.3: Escribe el guion técnico con tu propia aventura22-23/04/2020 aquí puedes ver un ejemplo

4º BÚSQUEDA DE REFERENCIAS.

Ya sabemos, de la sesión anterior, qué es lo que queremos dibujar. A continuación tendremos que buscar imágenes o dibujos para ayudarnos en nuestro propio diseño. Podremos usar por ejemplo la ropa de una foto y el cuerpo de otra imagen o usar la misma. En mi caso, necesitaré buscar imágenes de una chica gordita para Rebeca y ropa de una adolescente, una persona mayor para el abuelo, con ropa de persona adulta y también con ropa de Kung Fú. Un chico joven para el primo e imágenes de chicos para la pandilla.

No olvidemos que el entorno se trata como otro personaje más y hay que encontrar referencias que nos sirvan de apoyo. En mi caso necesitaré imágenes de un mapa o vista aérea de Roldán, un imagen de un circo, un muñeco de madera de wing tsun y un dormitorio de un adolescente desordenado.

Actividad 8.4: Encuentra imágenes de referencia para tú cómic, te servirán para realizar los dibujos. A continuación puedes ver un ejemplo. 27-28/04/2020

Puedes utilizar el buscador de google imágenes o también pixabay https://pixabay.com/es/ Aquí tienes un ejemplo, haz lo propio pero sobre tu propia aventura.

REBECA.

ABUELO

PRIMO Y AMIGOS

ESCENARIOS

5º DISEÑO DE PERSONAJES.

Lo primero que tenemos que hacer es utilizar las referencias del punto anterior y ver qué proporciones tiene. Normalmente, en el cuerpo humano, las proporciones se miden utilizando la cabeza como módulo, es decir, el tamaño de la cabeza y las veces que se repita a lo alto y a lo ancho nos servirá de referencia para pintar.

Las proporciones humanas han sido estudiadas ya desde los tiempos de los egipcios y griegos mediante los cánones. Los más famosos son los de Policleto (V a.C), de 7 cabezas, el de Lisipo (IV a.C), de 7,5 cabezas y el más esbelto de todos, el de Praxíteles, que llega a las 8 cabezas.

Actividad 8.5: Diseña tu personaje, debes dibujarlo de frente, perfil y con ropa. El estilo es libre, es decir, puedes ser muy realista o no. Puedes ser geométrico u orgánico, pero debe de verse la proporción existente. Comienza dibujando las lineas rectas que te dan las distintas alturas. A continuación puedes ver un ejemplo. 29-30/04/2020

Al hacer las rayas de altura todas deben medir lo mismo, hazlo con regla para que te salga bien. He hecho dos estilos, uno con 5 cabezas de altura que no me ha gustado mucho, luego he realizado otro segundo estilo, más simplificado de 4 cabezas de altura, es el que usaré para el cómic.

6º STORY BOARD

Deberás de darle forma ya a las escenas que has escrito en el guion técnico. Léelo detenidamente y dibuja en consecuencia. A veces el proceso de diseño hace que mientras dibujas la historia te cambie o se te ocurran nuevas cosas, ¡genial!. El diseño es tuyo y eres libre para ir cambiando las cosas. Por eso estamos en la fase de "bocetos" o croquis.

Lo primero es la estructura de la página, debes realizar tantas viñetas como aparezcan en la página. No olvides de que algunas serán apaisadas (por ejemplo en las vistas panorámicas), otras verticales, otras cuadradas o incluso circulares. Es importante que una de las viñetas la dibujes más grande que el resto pues irá la acción principal de la página. Eso también debiste de indicarlo en el guion técnico.

Aun no estamos en la fase de diseño final por lo que basta que plasmes las ideas a lápiz y te hagas una idea de los puntos de vista que vas a utilizar, ángulos, diposición de los personajes.

Actividad 8.6: Realiza al menos dos páginas de tu historia a modo de storyboard. Puedes hacerlo simplemente a lápiz. 4 al 7 mayo.

Página 1 del storyboard (Bocetos)

7º CÓMIC DEFINITIVO (analógico)

Ha llegado, por fin, el momento de realizar tu cómic con acabado final, ahora sí deberás escribir las letras bien rotuladas, enmarcar las viñetas usando la escuadra y el cartabón y pasar a tinta o a rotulador tus dibujos. Con el color quedarán genial. Dedicaremos 4 sesiones, una página semanal. 11 al 21 mayo.

Actividad 8.7: Realiza tu cómic con buenos acabados. No olvides utilizar las reglas y los rotuladores o lápices de colores. Te recomiendo 1 día para la primera página a línea y otro día para el entintado-coloreado de la 1ª página. La semana que viene igual, el primer día para el dibujo a línea definitivo (ya no son bocetos, ya es bien dibujado, usando escuadra y cartabón y con las letras bien hechas) y el último día para pasar la línea a rotulador y colorear con rotuladores o acuarelas.

Debes ser más meticuloso en este dibujo que en el de bocetos del story board pues serán las líneas de dibujo definitivas. Los globos ahora sí irán rellenos de texto, igual que las cartelas. Para hacer la letra de los textos deberás pintar antes en flojito dos lineas que marquen la altura máxima de cada letra.

8 º Trabajo de grupo.

Este año, debido a las dificultades del coronovarius no haremos la parte en grupo, la semana que viene empezaremos con el tema siguiente. Lo que si haré es colgar por aquí una presentación con los cómics generados por toda la clase de 2º de la eso. Os deseo mucha salud a todos.

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Este año estamos realizando un intercambio "virtual" con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una "Erasmus+". A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.

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Presentaciones para ser utilizadas como apoyo en las clases de inglés

# data[].attributes.attachment_link.description
Read and download presentations by f2teacher

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Cuadernillos de @El_de_gafas
2º http://bit.ly/2xFwfiD
4ºACAD http://bit.ly/3cYdUxp
4ºAPLi http://bit.ly/3aTADsy

# data[].attributes.body
Dentro de cada unidad tenéis los apuntes de la unidad en formato PDF descargable y todos los apuntes están explicados en Youtube @rosaliarte
1º ESO
https://leccionesdehistoria.com/1ESO/
Vídeos: https://bit.ly/2QoiAD7
2º ESO
https://leccionesdehistoria.com/2ESO/
Vídeos
https://bit.ly/2IQLdob
3º ESO
https://leccionesdehistoria.com/3ESO/
Vídeos
https://bit.ly/2TUMil4
4º ESO
https://leccionesdehistoria.com/4ESO/
Vídeos
https://bit.ly/3d79jZS

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En el  @ieshellincosta

tenemos un repositorios de recursos agrupados según materias en una clase  @GoogleForEdu Classroom abierta a todo el profesorado, el código es hdhwrkd  y presentaciones para la puesta en marcha de Google Classroom

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Recursos de Matemáticas para Secundaria (Educación 3.0)

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Recursos de Matemáticas para Secundaria (Educación 3.0)

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Selección de Recursos de Matemáticas para Secundaria que pueden ser utilizados tanto en el aula como en casa.

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Os presentamos una selección con recursos de Matemáticas para Secundaria, ideales para utilizar tanto en el aula como en casa. ¿Qué otros utilizáis?

Casio España ha puesto en marcha una iniciativa para facilitar el trabajo de docentes y estudiantes de la asignatura. Así, ofrece ejercicios y recursos educativos para trabajar esta materia, pero también otras disciplinas científicas. Incluye formaciones para trabajar con las diferentes calculadoras (científica, gráfica...), videotutoriales explicando conceptos y teoría matemática y libros de actividades.

Se trata de la plataforma on line de Oxford Educación destinada a reforzar los contenidos de Matemáticas en los cursos entre 1º y 4º de ESO. Pone a disposición del alumnado varias áreas de trabajo, un editor de expresiones matemáticas y una libreta digital, muy enfocado a la práctica y a la resolución de retos y problemas con los que afianzar los conocimientos de esta asignatura.

Este portal ofrece multitud de actividades sobre diferentes ítems de esta asignaturas dirigidos a estudiantes de ESO, Bachillerato y de acceso a la Universidad para mayores de 25 años. También pone a disposición de los usuarios apuntes, exámenes, juegos... que están organizados por temáticas en las columnas laterales de la web.

Apuntes, ejercicios, problemas, juegos, cuadernos de trabajo adaptados... organizados por niveles educativos (Primaria, Secundaria y Bachillerato de Ciencias y Tecnológico y Bachillerato de Ciencias Sociales) es un resumen de lo que docentes, alumnos y familias pueden encontrar en este espacio on line.

Propone distintos tipos de ejercicio para trabajar la destreza lógico-matemática, además de rompecabezas geométricos, series y secuencias, ecuaciones con palabras, así como otras actividades que refuerzan las competencias trabajadas en el aula. De igual modo, los problemas propuestos incluyen sus correspondientes soluciones para la autocorrección.

Es una red colaborativa creada para alumnos a partir de 12 años cuyo objetivo es plantear un método de estudio de las matemáticas basado en la colaboración y la creatividad. Este espacio on line permite aprender teoría, resolver problemas, crear comunidad educativa...

Se trata de una plataforma interactiva muy potente que, entre otros usos, puede servirnos para tratar contenidos de las Matemáticas de Secundaria. A efectos prácticos se define como una 'calculadora gráfica' con la que trabajar conceptos de geometría, álgebra, cálculo o estadística, y que nos permitirá plantear de forma visual problemas asociados a todas estas áreas. Dispone de innumerables recursos ya creados por docentes y estudiantes de todo el mundo, que podemos reutilizar para nuestros propios intereses.

La gente de la University of Brown de Rhode Island, Estados Unidos, y una de las más prestigiosas del mundo, cuenta con el portal Seeing Theory que proporciona, de una forma tremendamente visual y atractiva, una introducción a conceptos de probabilidad y estadística. Aunque se trata de conocimientos de los niveles de Bachillerato y universidad, se trata de una plataforma muy atractiva y sencilla con la que podemos comenzar a recorrer estos conceptos a lo largo de Secundaria. Y completamente gratis.

Este portal proporciona una amplia variedad de recursos orientados de Matemáticas, tanto de Secundaria como Bachillerato. Incluye tanto colecciones de ejercicios en pdf que podemos descargar e imprimir, como ejercicios resueltos (por ejemplo de exámenes de la EBAU) e incluso actividades interactivas que, ejecutándose en el navegador, nos permitirán entender mejor cómo funcionan ciertas cuestiones de las Matemáticas.

Este portal, acrónimo de Ayuda Sistemática Interactiva PISA, ha sido ideado para ayudar a la hora de realizar los ejercicios del Informe PISA en Lectura, Ciencias y en Resolución de Problemas. No todos nos permitirán fortalecer el conocimiento en Matemáticas de nuestros alumnos, pero sí podemos encontrar una colección de problemas de lógica y resolución de problemas que son muy interesantes para poner a prueba y retar a estudiantes de Secundaria.

En este caso es la Universidad Nacional Autónoma de México la que presenta y mantiene el Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora, PUEMAC, una gran selección de recursos interactivos sobre diferentes temas alrededor de las Matemáticas, en varios niveles incluido Secundaria: geometría, aritmética, álgebra o análisis son algunos de ellos. Completamente en español y gratuito, aún alberga la documentación del proyecto original que se realizó entre los años 2006 y 2008.

Propone ejercicios interactivos, calculadoras, lenguajes y ejercicios resueltos. Al finalizar cada lección, el estudiante tiene la posibilidad de acceder a un examen tipo test para poner a prueba los conocimientos adquiridos. Dentro del sitio web se pueden practicar algunos contenidos de Matemáticas como fracciones, ecuaciones de 1º y 2º grado, probabilidad, estadísticas y polinomios, entre otras cosas.

Detrás de este canal de YouTube se encuentra Miguel Ángel Miguel, autor de la cuenta y profesor de matemáticas. Comparte con sus más de 50.000 suscriptores videotutoriales sobre cómo realizar las operaciones matemáticas impartidas entre los cursos de Secundaria y Bachillerato. Polinomios, potencias, raíces cuadradas, geometría, derivadas o funciones son algunas de las explicaciones que se pueden encontrar entre sus publicaciones.

Dirigido a niños de Educación Primaria y de Educación Secundaria (hasta 3º de ESO), se trata de una plataforma de enseñanza online de matemáticas. Cuenta, además, con una aplicación disponible para dispositivos Android e iOS que permite acceder 15 minutos al día a contenidos explicativos y a ejercicios y problemas matemáticos. Para ello, es necesario suscribirse y realizar pagos mensuales, trimestrales o semestrales, aunque incluye una prueba gratuita.

Esta aplicación incorpora distintas fórmulas básicas para alumnos de Secundaria, Bachillerato y también de Universidad (algunas ingenierías y otros Grados de Ciencia). Proporciona a los estudiantes materiales para trabajar la geometría, analítica, derivados, integrales y herramientas para calcular operaciones como formas geométricas o raíces de ecuaciones. Está disponible en más de 15 idiomas para teléfonos y tabletas Android.

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Recursos de Matemáticas para Secundaria | EDUCACIÓN 3.0

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Recursos de Matemáticas para Secundaria para repasar contenidos de esta materia tanto en el aula como en casa, de una forma amena y formativa

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Actividades, Materiales, Exámenes y Recursos de Matemáticas para Secundaria

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Recursos de Biología y Geología. EducaLAB.

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Recursos de Biología y Geología. EducaLAB.

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EDITORES: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado -INTEF- Ministerio de Educación, Cultura y Deporte- Gobierno de España.

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Desde esta página podemos acceder a los recursos educativos de la asignatura: Biología y Geología

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Biología y Geología. Web con enlaces a herramientas y recursos.

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Biología y Geología. Web con enlaces a herramientas y recursos.

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Recursos y actividades para Biología y Geología- La RuBisCO es lo más

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Recursos de Biología y Geología para amenizar tus clases y motivar a tu alumnado. En esta web, encontrarás un montón de juegos, actividades chulas, simulaciones, actividades prácticas para realizar en el aula y el laboratorio, videos, etc. ¡Enseña de forma divertida!

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Inicio

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La cuna de Halicarnaso. Geografía e Historia.

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La cuna de Halicarnaso. Geografía e Historia.

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La cuna de Halicarnaso nació hace algunos años como un canal educativo para veinticinco alumnos de Secundaria, hasta que, de repente, ¡ocurrió magia! Y, gracias a todos los que estáis ahí, se ha convertido en un lugar para que miles y miles de chicos y chicas aprendan historia y geografía de manera diferente.

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historia "la cuna de halicarnaso" cultura aprendizaje educación "consejos a profesores" literatura "reseñas de libros"

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¡Aquí puedes aprender disfrutando! Sobre el autor: Soy profesor de Geografía e Historia en ESO en un centro de mi pueblo natal, Rota (Cádiz, España). Licenciado en Historia y Máster en Escritura Creativa por la Universidad de Sevilla. Autor de novela histórica, de libros de divulgación infantil y blogger en varios medios digitales.

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AntonioProfe

En este canal se pueden encontrar multitud de vídeos de Física y Química organizados por cursos. Generalmente, aporta un poco de contenido teórico con un pequeño resumen del tema y luego los acompaña con ejercicios resueltos.

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Todo lo que necesitas saber sobre Química, aquí lo encontrarás.

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Aqui podrás encontrar los mejores videotutoriales que te ayudarán en tu aprendizaje de la química......:)

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Esta profesora explica estupendamente y con mucho humor la materia. Así, los conceptos más complejos se nos hacen muy amenos. ¿Se puede pedir más?

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Share your videos with friends, family, and the world

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La pasión por la Química ha hecho que estos docentes virtuales transmitan sus conocimientos bajo este pseudónimo que nos recuerda a la gran serie.

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Su simpatía hace que aprender inglés sea algo ameno y cercano.

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Canal creado por el ingeniero colombiano Julio Alberto Ríos Gallego. En él nos ofrece ejercicios resueltos y explicados de matemáticas y física.

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Videos produced by the Colombian engineer Julio Alberto Rios Gallego “Julioprofe”, with detailed explanations of exercises and problems of Mathematics and Physics, to support students, teachers and parents in the learning and teaching processes of these important disciplines. ■ To coordinate the participation of Julioprofe in events, conferences, interviews or to discuss commercial matters, please contact Mr. Eduardo Valencia, at julioprofenet@gmail.com ■ For personalized classes with the team of teachers endorsed by Julioprofe, please contact the CENTER FOR THE CONSTRUCTION OF KNOWLEDGE C³ in Cali (Colombia), email conexion.c3@gmail.com, cell phone and WhatsApp +57 3164495879 or on Facebook: https://goo.gl/O8DivB

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Sergio Barrio, ingeniero y profesor con muchos años de experiencia, nos enseña y ofrece multitud de recursos para que nuestras asignaturas de ciencias sean más fáciles de llevar.

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What is Cienciabit? Cienciabit is Science and Technology. Cienciabit is visual evidence as a didactic method. Cienciabit is entertaining and fun. Cienciabit is play. Cienciabit is to understand the why of things. Cienciabit is to experiment. Cienciabit is see for yourself. Cienciabit is excitemen…

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Experimentos.

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Recursos para la enseñanza de las Matemáticas

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Recursos para la enseñanza de las Matemáticas

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Para poder comprender y aplicar la mediación lingüística en nuestros alumnos de 4º ESO que se examinan en las EEOOII
MEDIATION

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MEDIACIÓN ORAL Y ESCRITA EOI SELE 4° ESO (despliega para más info)

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2 ESO | Página dedicada a recursos y materiales didácticos para las Ciencias Sociales, Geografía e Historia de los alumnos y alumnas de la profesora Rosa Liarte Alcaine de 2ESO

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Lecciones de Historia - blog de ciencias sociales, geografía e historia con material de apoyo para alumnado y profesorado de ESO y Bachillerato

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¡¡MUÉVETE cada hora!!
SNACK DE MOVIMIENTO para @iesprincipeasturias, para los alumnos con clases presenciales, con clases online, para los profesores, para los que teletrabajan... para todos!

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EQUILIBRIO en Y

Manos en cintura, llevar una pierna adelante, atrás+izquierda y atrás+derecha sin apoyarla en el suelo en ningún momento.

SNACK de MOVIMIENTO

FLEXO-EXTENSIÓN de COLUMNA

SENTADILLAS con brazos

En el sitio y con pies separados, flexionamos llevando brazos adelante yestiramos piernas a la vez que llevamos brazos arriba.

Bajamos redondeando columna con brazos relajados y extendemos llevando brazos y mirada atrás y arriba.

@raulmartinez2ef

para el aula

3 veces/cada pierna

5 veces

3 veces

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Snack de movimiento by Raúl Martínez on Genially

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EQUILIBRIO en Y Manos en cintura, llevar una pierna adelante, atrás+izquierda y atrás+derecha sin apoyarla en el suelo en ningún momento. SNACK de MOVIMIENTO FLEXO-EXTENSIÓN de COLUMNA SENTADILLAS con brazos En el sitio y con pies separados, flexionamos llevando brazos adelante yestiramos piernas a la vez que llevamos brazos arriba.