# data[].attributes.body
1er ESO

# data[].attributes.attachment_link.title
Hikikomori: Miedo a la vida - Documental de RT

# data[].attributes.body
4t ESO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El "big data" permet tractar bilions de dades, és molt útil en la investigació sobre la Covid o en el diagnòstic del càncer, però també presenta molts riscos en relació amb la privacitat i pot provocar discriminacions d'alguns ciutadans.

# data[].attributes.attachment_link.description
El "big data" permet tractar bilions de dades, és molt útil en la investigació sobre la Covid o en el diagnòstic del càncer, però també presenta molts riscos en relació amb la privacitat i pot provocar discriminacions d'alguns ciutadans.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pren Consciència Comunicació 2018 POSTER 1 - REVISAT -

# data[].attributes.attachment_link.title
Estiu, nens i videojocs, una combinació de risc?

# data[].attributes.attachment_link.description
En els últims 10 anys, han crescut un 130 per cent les consultes sobre les addicció a les xarxes, mòbils i videojocs, a l'hospital Sant Joan de Déu. Ara com ara ja igualen les que es fan per consum de drogues. De fet, l'Organització Mundial de la Salut acaba de reconèixer l'addicció als videojocs com una malaltia mental.

# data[].attributes.body
Document P.C.Comunicació

https://docs.google.com/document/d/1GYAokDOJhmMM62LsL0IhpPzfTpeL8fmrjB7pySyi9hk/edit

Excel Planning

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1m7_S9rKcqGlpFhHdEP3Ma3aTcpamdnIu9oWyGP2JUUM/edit#gid=0

Padlet

https://padlet.com/a8066322/comunicacio

Pòsters

https://drive.google.com/drive/folders/1VN_Vk-GFb0NzfbGKVLmpQB_BDpo3yaU8?usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Documental Trastorno de Ansiedad y Crisis de Panico

# data[].attributes.attachment_link.title
Documental:  Hikikomori, jóvenes invisibles.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hikikomori es un término japonés que significa "aislamiento". Suele aparecer en los primogénitos, son persona incapaces de hacer frente a las exigencias sociales. A modo de protesta se encierran en la habitación y se niegan a tener ningún tipo de contacto social.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cent persones cauen en una illa des d'un autobús volador. I només en pot quedar una: els jugadors han de matar-se entre ells i només disposen de 20 minuts per fer-ho. Poden jugar i matar de manera individual o en grup amb altres jugadors. Aquest és l'objectiu i la dinàmica de Fortnite, un videojoc de rol on line interactiu al qual ara juguen més de cent milions de persones al món. Moltes, adolescents (el públic objectiu), però també, cada vegada més, preadolescents, arribant a nens de set anys.

El joc és altament addictiu pel seu disseny (en constant desenvolupament) i als nois els agrada perquè els pemet estar en contacte amb altres jugadors (coneguts o no, menors o no, amb bones intencions o no); tenir prestigi i poder en el món virtual; i aïllar-se de la seva vida real.

A més s'ha promocionat de manera molt intel·ligent: usant d'esquer les xarxes socials, els influencers, els YouTubers ... una xarxa infal·lible per pescar joves. Per això, cada vegada hi ha més joves addictes al Fornite i més pares que busquen ajuda i informació per aturar la abús.

Azucena Hernández, de la consulta de psicòlegs AGLAIA, va assenyalar que el perfil d'usuari de risc és un noi d'entre 11 i 18 anys i de nivell socioeconòmic baix o mitjà-baix i que l'addicció a aquest videojoc, com a qualsevol altre, té la mateixa base psicopatològica que qualsevol altra addicció (i sí, també provoca síndrome d'abstinència). Les conseqüències de l'abús són el fracàs i l'abandonament escolar (es dóna fins i tot entre universitaris); la vida passa a girar al voltant del videojoc i es modifica l'estat d'ànim: predominen els comportaments irascibles, l'hostilitat i l'apatia i baixa el nivell de tolerància: "Cada vegada cal jugar més, hi ha casos de persones que han mort per no parar ni per menjar ni per dormir".

Els casos extrems també deriven en problemes físics que van de l'obesitat i durícies a les mans als atacs d'epilèpsia, els transtorns del son i les al·lucinacions, ha assenyalat Hernández.

Joana Maria Solano és psicòloga i terapeuta a Projecte Home. Des de fa un any forma part del programa CIBER, que ja ha treballat amb més d'una trentena d'usuaris amb problemes d'addicció a les noves tecnologies: adolescents i vint anys, però també nens que arriben derivats dels serveis de Pediatria: "Nens ??de vuit anys ".

"Fortnite llança missatges com: Enhorabona, ja portes 1.200 assassinats!, Quins valors transmetem?",
planteja la psicòloga, que matisa que el problema no és Fornite ja que "en quatre mesos serà un altre videojoc el que estarà de moda" . També va recordar que l'experiència de sobreestimulació que suposen aquests jocs dificulten després la seva capacitat d'atenció: "La resta del món es torna molt avorrit", afegeix.

Videojocs i xarxes socials

La terapeuta reflexiona sobre l'impacte de les xarxes socials (molt vinculades a aquest tipus de videojocs) en els adolescents, en com s'accentua en ells "la por a perdre alguna cosa" (el que els obliga a consutar de forma constant) i la necessitat per això de tenir el mòbil, "una extensió del seu cos", localitzat de manera permanent.

Solano convida els pares a estar alerta a tres indicadors d'alarma: el temps que dedica el nen o adolescent a jugar; si deixa de fer coses per aquest motiu i si és capaç de autocontrolar-se.

La bona notícia, diu la psicòloga, és que hi ha pautes per controlar la situació com que els menors facin servir els dispositius en zones comunes; posar límits; fomentar l'autocontrol o augmentar la comunicació familiar: "Creiem que a l'habitació estan més segurs que jugant al carrer, quan poden estar més exposats i més en risc".

# data[].attributes.attachment_link.title
SOS: el meu fill està enganxat al Fortnite

# data[].attributes.attachment_link.description
L'objectiu del joc és matar els 99 adversaris i sobreviure - L'abús genera conseqüències físiques i canvis d'ànim

# data[].attributes.body
en anglès
https://vimeo.com/249299003

# data[].attributes.headline
BÚSQUEDES, FILTRES I INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL

# data[].attributes.subject
BÚSQUEDES, FILTRES I INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cuando buscas vuelos a Londres en Google y después te aparecen varias ofertas en tu perfil de Facebook no es casualidad. Cuando te aparece como sugerencia para seguir en Twitter una persona con quien tienes muchos contactos en común, tampoco. Detrás hay un algoritmo haciendo de las suyas, cogiendo la información de tus movimientos por la Red y llegando a la conclusión de qué cosas buscas, cuáles te gustan y a quién podrías conocer. El contenido y la publicidad personalizada llegan con la promesa de ofrecerte servicios que se adaptan a tus gustos y necesidades. Pero, a cambio, el algoritmo filtra cantidades inmensas de información que te estás perdiendo porque cree saber qué es lo que te interesa leer. Al tamizar el contenido que nos llega a través de las redes sociales, están también limitando nuestra visión de la realidad. En esta situación, ¿cómo puedes pensar por ti mismo cuando un algoritmo filtra lo que lees?

Lo primero y más básico es ser consciente de que esto está pasando. Y cada vez más. A principios de año, Facebook comenzó a priorizar los contenidos personales frente a las páginas de empresas y medios de comunicación. Según declaró el mismo Mark Zuckerberg, esto era "un intento de hacer comunidad", pero condicionaba el acceso de los usuarios a la información de los medios. También Instagram incluyó un sistema que decide qué publicaciones de tus contactos te muestra primero basándose en tu afinidad con tus contactos y no en la cronología.

Esto son solo los dos ejemplos más recientes y que más han dado que hablar. Paradójicamente, la Red nació para conectarnos y darnos un acceso más amplio a información más diversa, lo que podría ayudarnos a desarrollar un pensamiento más crítico y generar nuevas inquietudes. Sin embargo, con el trabajo sin descanso de los algoritmos filtrando información para nosotros, el universo al que tenemos acceso en internet se va reduciendo poco a poco y cada vez es más necesario buscar proactivamente nueva información.

El activista Eli Pariser ya avisaba de esta burbuja que crean los filtros en 2011. "Lo que hay dentro de la burbuja que te rodea depende quién eres y qué te gusta. Pero tú no eres quien decide directamente qué entra en esa burbuja, lo hacen los algoritmos", explica Pariser. "Y lo más importante: no vemos todo lo que se elimina". Al final se refuerzan nuestras ideas preconcebidas y caemos en el error de creer que todo el mundo piensa igual que nosotros. Además, seguir solo a cuentas con las que estamos de acuerdo reafirma nuestras ideas, pero hace que nos perdamos otros puntos de vista que podrían llevarnos a conclusiones distintas y más enriquecedoras.

¿Cómo cambiamos esto? En este caso lo que nos interesa es que los algoritmos empiecen a mostrarnos información más diversa y no solo la que ellos creen que nos puede interesar. Una forma de conseguirlo es intentar engañarlos. Por ejemplo, siguiendo deliberadamente a personas con puntos de vista contrarios o marcas con las que no estamos necesariamente de acuerdo o que no utilizamos. Así, el algoritmo se verá obligado a ampliar horizontes y sugerirte contactos más diversos. También puedes cambiar la configuración para permitir algunas recomendaciones aleatorias (si el sistema tiene esta característica) y buscar de forma proactiva información nueva, navegar por perfiles distintos y contenido diferente: el algoritmo recogerá esa información y la reflejará en recomendaciones futuras. Otra opción para despistarlos es navegar en modo privado.

Aunque estas son algunas ideas efectivas para combatir el efecto de los algoritmos, lo cierto es que es una lucha perdida. Por eso, algunos entendidos apuestan por solucionar el problema desde dentro y proponen diseñar algoritmos que nos muestren no lo solo lo que creen que queremos ver, sino las cosas que tenemos que ver aunque no nos guste. "Si los algoritmos van a seleccionar el contenido, si van a decidir qué vemos y qué no, tenemos que asegurarnos de que no solo se guian por la relevancia, sino que también nos muestran cosas incómodas, estimulantes e importantes, otros puntos de vista", explica Pariser. "No se puede tener una democracia que funcione si los ciudadanos no acceden a un buen flujo de información, por eso necesitamos que los programadores incluyan cierta ética en los códigos que están escribiendo".

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo educar a los algoritmos para que no elijan la información por ti

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando buscas vuelos a Londres en Google y después te aparecen varias ofertas en tu perfil de Facebook no es casualidad. Cuando te aparece como sugerencia para seguir en Twitter una persona con quien tienes muchos contactos en común, tampoco.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'OMS reconeix l'addicció als videojocs com una malaltia mental

En el últims deu anys s'han igualat les consultes per addicció a les xarxes, mòbils i videojocs a les consultes per consum de drogues

Redacció 324

El Fortnite, el videojoc de moda que té més de 125 milions de jugadors al món, ha estrenat la cinquena temporada. Les deu del matí era l'hora per a tots els aficionats que esperaven davant de la pantalla, però l'estrena s'ha endarrerit. El servidor s'ha col·lapsat i els fans han tingut problemes per accedir al videojoc.

En els últims deu anys, han crescut un 130% les consultes sobre l'addicció a les xarxes, mòbils i videojocs a l'hospital Sant Joan de Déu. Ara com ara ja igualen les que es fan per consum de drogues.

L'Organització Mundial de la Salut acaba de reconèixer l'addicció als videojocs com una malaltia mental. I ara, a l'estiu, creix la preocupació de les famílies perquè els nens, amb més temps lliure, no acabin enganxats a la consola.

Per qui realment l'estiu és una època de risc de quedar-se enganxat o fer-se addicte als videojocs és per als nois i noies més vulnerables o els que els usen com a vàlvula d'escapament per fugir d'una altra problemàtica.

Una bona fórmula de prevenció, en tots els casos, és oferir-los més coses a fer.
Notícia relacionada: "Comença el judici contra un noi acusat d'apunyalar un amic amb qui jugava a videojocs a Tarragona"

# data[].attributes.attachment_link.title
L'OMS reconeix l'addicció als videojocs com una malaltia mental

# data[].attributes.attachment_link.description
En el últims deu anys s'han igualat les consultes per addicció a les xarxes, mòbils i videojocs a les consultes per consum de drogues El Fortnite, el videojoc de moda que té més de 125 milions de jugadors al món, ha estrenat la cinquena temporada.

# data[].attributes.attachment_link.title
Els videojocs en línia a l'estiu: quin és el límit entre l'addicció i l'afició?

# data[].attributes.attachment_link.description
Saltar a la navegació principal Saltar a la navegació secundària Anar al contingut Instruccions d'accessibilitat a TV3 i Catalunya Ràdio

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Steven Spielberg lo anticipa en su última película, ' Ready Player One'. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le proporcionan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos. El psicólogo Adam Alter, autor del 'best-seller' 'Irresistible. Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos', lo confirma para EL PERIÓDICO: "Leí el libro hace muchos años y cabe la posibilidad de que alguna versión de 'Ready Player One' se haga realidad. Parece un futuro lejano, pero si hace 20 años hubieras contado a la gente cómo estamos hoy interactuando con la tecnología, te hubieran dicho que estabas loco".

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la 'Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)'. El documento describe la adicción como un patrón de comportamiento de juego tan grave que "prevalece frente a otros intereses vitales, con un deterioro significativo en el ámbito familiar, social, educacional, personal...". Mientras, las empresas de un sector millonario y al alza lanzan toda su artillería para atrapar a los jugadores, cada vez más jóvenes.

La última bomba se llama 'Fortnite', un videojuego con más de 45 millones de 'fans' que ha trasladado la batalla virtual a hogares y escuelas. ¿Cómo combatir a los héroes de Epic Games programados para ganar adeptos? La plataforma Change.org ya se ha movilizado con peticiones para su prohibición y el debate ha llegado a los medios y expertos en países como Gran Bretaña, EEUU y Australia. La obsesión por este juego, alegan, está repercutiendo en la trayectoria escolar y en las relaciones familiares y sociales. La vida real se va a pique. No ayuda una promoción planetaria que en España ha contado con la ingente contribución del 'influencer' más seguido, El Rubius -batió el récord mundial de visitas en directo en Youtube convocando a más de un millón de personas en una batalla en 'Fortnite'-, o del deseado Antoine Griezmann, que ha celebrado goles bailando como los personajes virtuales.

Aventura en pandilla

Habla una madre desesperada: "Nunca había pasado nada parecido en casa. 'Fortnite' es superadictivo; mi hijo está muy enganchado y aunque entre semana no le dejamos, los domingos ya solo piensa en conectarse". El chaval, de 12 años, se justifica: "Me gusta porque puedo jugar la aventura con mis amigos cada uno desde su casa y porque son dibujos animados, no son reales y es divertido. Además no sale sangre".

El uso, abuso o adicción alcanza a niños, adolescentes y adultos. David, a dos pasos de la treintena, explica otras razones del éxito de 'Fortnite' (en su modo Battle Royale): "Es una aventura de supervivencia y estrategia más estimulante que el típico juego de meter tiros (' shooters'). Caes en una isla que se va haciendo más pequeña, hay un mapa y tienes libertad para moverte. Puedes construir fortalezas, esconderte, vas buscando armas&mldr; Y el estilo es como de cómic, a diferencia de otros hiperrealistas y más violentos". Un cruce entre 'Los juegos del hambre' y 'Minecraft' que, además, es gratis [aunque se pueden comprar contenidos adicionales] y permite hacer equipos con amigos o desconocidos e interactuar con ellos. Compiten un centenar de usuarios y el reto es ser el último en quedar en pie. Más cebos: es sencillo, para no excluir a nadie, no requiere de un dispositivo de gran potencia y está en todas las plataformas. O sea, al alcance de todos.

Jugador de 'Fortnite'

12 años

La obsesión por esos mundos virtuales no alcanza siempre el patrón de enfermedad, aclara el profesor Alter, pero para algunas personas se convierte en un "grave problema porque les roba su bienestar e invade su capacidad para trabajar y formar relaciones sociales en la vida real". La clave de esa atracción 'fatal', agrega el experto, está en unos diseñadores "muy sofisticados que conocen muy bien la psicología que lleva a la conducta compulsiva o adictiva". "Saben cómo hacerlos irresistibles activando las mismas regiones cerebrales del placer, como cuando un niño se come un helado", afirma.

El psicólogo Daniel Lloret Irles, especialista en conductas adictivas, alerta que los chavales están "perdiendo la variabilidad de disfrutar de otras muchas cosas". Explica que "el auge exponencial del consumo de juegos 'on line' radica en que cada vez ofrecen experiencias más potentes y satisfactorias, con mayor sensación de inmersión, que refuerzan la repetición". Si a uno no le gusta su vida, se busca otra mejor. Y cuanto más intensas sean las emociones suscitadas, mayor será el condicionamiento y, por tanto, la dependencia.

La industria más poderosa del entretenimiento camina hacia la fusión mente-máquina, informa Lloret, profesor de la Universidad Miguel Hernández. "Busca evitar la ortopedia: los ratones, los teclados... Solo con el pensamiento accederemos a la actividad, como ya permite la tecnología 'emotiv epoc'". Se avecinan, pues, tiempos aún más golosos para el imperio virtual. Las investigaciones y casos clínicos señalan la preocupante tendencia. "Ya estamos atendiendo a niños con problemas de comportamiento debido a la sobreexposición a los videojuegos y en un estudio detectamos que el 1,5% de adolescentes entre 13 y 17 años padecían adicción". El porcentaje se eleva a entre el 2 y 8% si hablamos de juego excesivo. "La evidencia acumulada -expone el experto- demuestra una reiterada asociación entre problemas de conducta y niveles abusivos de juego (tres o más horas diarias), de manera especial cuando los contenidos son violentos o sexistas&rdquor;.

Daniel Lloret Irles

Psicólogo

Aunque entre la comunidad científica no hay un acuerdo concluyente que vincule la violencia de los videojuegos a mayores niveles de agresividad en la vida real, sí hay estudios que avalan la correlación. "Si supone que un pequeño porcentaje de jugadores sean algo más violentos, ya debería preocuparnos", concede Alter.

Jordi Carmona, director de la Escola Garbí Pere Vergés, va más allá: " No porque jueguen a estos violentos videojuegos van a ser unos psicópatas, a no ser que tengan problemas de personalidad previos, pero la cuestión es que no son edificantes. ¿Qué aportan? ¿Qué modelo de ciudadanos queremos formar?" Tras el culto a la industria del videojuego, agrega, hay una población "aborregada" y una extrema perversión del sector, que lanza contenidos "sin ninguna mirada ética ni moral". Conviene hablar en las aulas de esos productos como 'Los juegos del hambre', que en vez de promover la empatía premian la eliminación del otro. La cuestión, a su parecer, no se resuelve con el veto. "Prohibir no educa, solo se puede educar en libertad. Hay que formar en el buen uso, en el pensamiento crítico y llegar a la autorregulación". Las familias deben contribuir limitando la accesibilidad y dando ejemplo. "Si el crío se enfada, que se enfade, no hay que huir del conflicto, hay que pactar. Por otro lado, los padres son el modelo; si son incapaces de dejar el móvil en un cajón al llegar a casa o a la hora de comer, qué harán los niños. Imitarles".

Trucos para atrapar al jugador

El experto Adam Alter cita los siguientes cebos para que los juegos 'online' resulten irresistibles, trucos que han sido adoptados por las redes sociales y otras aplicaciones.

1. Introducen cuotas cuando ya has invertido mucho tiempo en el juego, así probablemente lo pagarás.

2. Hacen los juegos progresivamente más difíciles para que siempre sea un reto, pero no demasiado difícil para que resulte abrumador.

3. Presentan un elemento social para que compares tu actuación con otras personas y, según el juego, se unan para formar gremios o grupos que participan en el juego como una unidad. Esto te alienta a jugar más a menudo porque eres parte de un equipo que depende de ti.

4. Puede incluir recompensas variables o impredecibles, por lo que a veces gana y, a veces, no, como en un casino. Cuando ganas, obtienes comentarios positivos o recompensas en forma de luces intermitentes o sonidos o danzas (en el caso de 'Fortnite') que señalan la victoria. Son refuerzos inmediatos después de cada logro.

# data[].attributes.attachment_link.title
Padres y expertos luchan contra el videojuego 'Fortnite' por el riesgo de adicción

# data[].attributes.attachment_link.description
Steven Spielberg lo anticipa en su última película, ' Ready Player One'. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le proporcionan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos.

# data[].attributes.headline
VIDEOJOCS: UNA ALTRA FORMA DE COMUNICAR-NOS? 

# data[].attributes.subject
VIDEOJOCS: UNA ALTRA FORMA DE COMUNICAR-NOS? 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Apenas dos meses después de ver la luz, Fortnite ya ha recaudado más de 50 millones de dólares. Te contamos cuál es la fórmula mágica de este juego online gratuito desarrollado por Battle Royale.

Un delicioso espíritu arcade, la unión con el fenómeno gaming, el carácter gratuito, el beneplácito de los youtubers, la calidad técnica o la adicción que desencadena. ¿Qué tiene Fortnite para haberse convertido en el último y más potente fenómeno de masas del sector de los juegos online en los últimos tiempos?

Sin haber descubierto la pólvora, este videojuego gratuito y multiplataforma puede presumir de ser la nueva gallina de los huevos de oro, ingresando más de 50 millones de dólares desde su lanzamiento gratuito el pasado 15 de marzo según datos de la firma de análisis de aplicaciones Sensor Tower. Solamente tres semanas tras el debut, ya había amasado más de 15 millones. En versión beta, logró 1,5 millones de dólares, mientras que en su primer mes de disponibilidad para iPad y iPhone, la cantidad creció hasta los 25 millones. Increíble, ¿eh?

Pero, ¿en qué consiste Fortnite?

Fortnite se inscribe dentro del popular género de supervivencia y mundo abierto y ha sido desarrollado por las compañías Epic Games y People Can Fly. Fue lanzado como un título de acceso anticipado el 25 de julio del 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One, mientras que este 2018 llegaron las versiones para móvil en iOS, para la que es preciso contar con un iPhone 7 o superior, mientras que de momento no está disponible en Android.

En la modalidad "Salvar el mundo el juego" se basa en la desaparición del (98%) de la población de golpe, en un escenario postapocalíptico en el que los cielos están morados y la Tierra poblada de monstruos humanoides similares a los zombies. Los supervivientes deben elaborar escudos antitormentas para defenderse, aunque deben salir de él para conseguir viandas y aliados supervivientes.

En la modalidad más exitosa, la Battle Royale, cien personas comienzan la partida cayendo en una isla, y solamente una puede quedar una con vida. Para ganar es preciso encontrar armas, levantar fuertes y acabar con el resto de supervivientes en medio de una tormenta, mientras el espacio a su alrededor se reduce progresivamente.

La fórmula del éxito

Una de las fórmulas de su éxito es su monetización ya que pese a que su descarga es gratuita, el modelo es freemium y permite a los usuarios la posibilidad de realizar compras in-app para conseguir los "V-Bucks" que se pueden usar para comprar artículos con los que personalizar y mejorar la experiencia de juego. La modalidad Battle Royale pasará a ser gratuito para cualquier persona a partir del 26 de septiembre, independientemente de si ya tenían el juego o no.

La viralidad obedece a varios aspectos. Por una parte, toma elementos de otros juegos exitosos como la premisa básica de PUBG y la construcción adictiva de Minecraft, siendo muy fácil de usar y entender, comprensible, sencillo de compartir y difícil de dominar a la perfección, por lo que es capaz de captar a un amplio embudo de usuarios. Es decir, en cinco minutos puedes aprender a jugar, pero conocer a fondo los detalles y ser todo un experto te llevará muchas horas tras la pantalla.

Su carácter multiplataforma también es fantástico para llegar a todo tipo de públicos: puede jugarse desde cualquier PC, PlayStation 4 y Xbox One, además de en versión móvil con dispositivos iOS. Este año se espera que Fortnite también aterrice en Nintendo Switch. Además, es posible el juego cruzado entre plataformas. Y la guinda definitiva: el tirón del streaming y la pasión desatada que ha suscitado entre Youtubers. No en vano Fortnite es, en toda la historia de la plataforma, el videojuegodel que se han subido más vídeos en un mes.

Sin ir más lejos, ElRubius -con 28 millones de seguidores en Youtube- organizó un torneo para que 100 youtubers compitiesen en la batalla online a Fortnite: la retransmisión en directo se saldó con más de 11 millones de visualizaciones durante el directo. Por otra parte, Ninja logró más de 600.000 espectadores por Twitch en su partida al 'Fortnite: Battle Royale' con el rapero Drake.

Imagen | Official GDC

# data[].attributes.attachment_link.title
Fortnite: cómo un juego gratuito ha ganado más de 50 millones de...

# data[].attributes.attachment_link.description
Te explicamos qué es y en qué consiste Fortnite, un juego online gratuito desarrollado por Battle Royale que ya ha recaudado más de 50 millones de dólares, especialmente debido al enorme éxito cosechado en sus dos meses de vida con el público joven

# data[].attributes.body
https://www.instagram.com/p/Bm-88L4HSS8/

# data[].attributes.attachment_link.title
El Circulo Película Completa en Español  @LaMiLa

# data[].attributes.body
Temp. 3 Capítol 1. "Nosedive" (Caiguda en picat)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desesperada por aumentar su popularidad en las redes sociales, una mujer acude ilusionada a una boda de alto copete. Pero el viaje no sale como tenía previsto....

Black Mirror: Temporada 3 - Capitulo 1 (Array) Relacionado: seriesflv.net, gnula.se, series.com, seriesbang, seriesgato, seriespapaya, seriesypelis24.com, seriesblanco, pelispedia, online, gratis, capitulo, completo, Latino, Castellano, Subtitulado, HD, Youtube, Facebook, 1080p, 720p, 360p,...

# data[].attributes.attachment_link.description
Desesperada por aumentar su popularidad en las redes sociales, una mujer acude ilusionada a una boda de alto copete. Pero el viaje no sale como tenía previsto.... Black Mirror: Temporada 3 - Capitulo 1 (Array) Relacionado: seriesflv.net, gnula.se, series.com, seriesbang, seriesgato, seriespapaya, seriesypelis24.com, seriesblanco, pelispedia, online, gratis, capitulo, completo, Latino, Castellano, Subtitulado, HD, Youtube, Facebook, 1080p, 720p, 360p,...

# data[].attributes.body
2n ESO

# data[].attributes.body
3er i 4t ESO

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Cinemitas.com - Estrenos de cine y peliculas 1080p en Español Castellano y Latino GRATIS

# data[].attributes.attachment_link.title
Hombres, mujeres y niños (2014) Pelicula completa Español HD

# data[].attributes.attachment_link.description
Hombres, mujeres y niños Se trata de una historia que investiga el efecto de internet sobre un grupo de estudiantes de secundaria y también

# data[].attributes.headline
NOVES TECNOLOGIES, EDUCACIÓ I RELLEU GENERACIONAL

# data[].attributes.subject
NOVES TECNOLOGIES, EDUCACIÓ I RELLEU GENERACIONAL

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.text
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.original_text
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi https://t.co/1Z4tXTfNxr

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi pic.twitter.com/1Z4tXTfNxr
— 324.cat (@324cat) July 24, 2017

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props_source.data.text
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi https://t.co/1Z4tXTfNxr

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.original_text
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi https://t.co/1Z4tXTfNxr

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.text
El president de la Cambra de Comerç: "Els joves no es volen formar ni fer l'esforç de fer servir un ordinador" https://t.co/5HljO16wRi

# data[].attributes.headline
QUÈ ÉS LA REALITAT?LA FRONTERA ENTRE LO REAL I LO NO REAL

# data[].attributes.subject
QUÈ ÉS LA REALITAT?LA FRONTERA ENTRE LO REAL I LO NO REAL

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Es saludable cuestionar la realidad. Reconocer que no es una suma de condiciones dadas, sino que todo se encuentra siempre inmerso en un flujo de cambio y transformación. De hecho, ¿qué es aquello a lo que llamamos 'realidad'?

Uno de los ámbitos creativos en que mejor se ha explorado esto es la ciencia ficción, un género que aunque nació en la literatura, ha sido en el cine donde seguramente haya encontrado su medio más propicio.

Os compartimos un listado de 19 películas compilado por el blog Pijamasurf que, de la época del cine mudo a la de los más modernos efectos especiales, han tenido como propósito claro ayudarnos a entender que la realidad también es según la imaginamos.
1. Metropolis, Fritz Lang (1927)
El clásico indiscutible de la ciencia ficción en que la desigualdad económica se explica con una historia que involucra inteligencia artificial en una ensoñación utópica.
2. Island of Lost Souls, Erle C. Kenton (1932)
La primera adaptación al cine de The Island of Dr. Moreau, de H. G. Wells, en la que un científico modifica animales genéticamente para convertirlos en sus esclavos.
3. The Day the Earth Stood Still, Robert Wise (1951)
Un alien llega a la Tierra con un importante mensaje para la humanidad y el delicado equilibrio geopolítico al que se ha encaminado. ¿Pero será escuchado?
4. Alphaville, Jean-Luc Godard (1965)
Sin duda una de las obras maestras del género, dirigida por el gran Jean-Luc Godard, en la que se explora la posibilidad de la poesía y la libertad en una sociedad distópica.
5. 2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick (1968)
Otra pieza imprescindible en la historia del cine. En compañía del también genial Arthur C. Clarke, Kubrick escribió el guion de una fantasía que une con refinada lucidez prácticamente todos los temas sci-fi: la inteligencia artificial, la vida extraterrestre, los viajes espaciales, el lugar de la humanidad en ese contexto, y otros.
6. Stalker, Andrei Tarkovsky (1979)
También a partir de una obra literaria (traducida como Picnic extraterrestre, de los hermanos Arkadi y Borís Strugatski), Tarkovsky elabora un film en el que la ciencia ficción sirve de vehículo para preguntas fundamentales sobre la existencia humana.

En el mundo hispánico la película se conoce como La zona por causa de su premisa: por influencia extraterrestre, existe en nuestro planeta una zona de excepción en donde se puede cumplir cualquier cosa que deseemos.
7. Born in Flames, Lizzie Borden (1983)
De esta lista, quizá la película más excéntrica. Una curiosa mezcla de falso documental y feminismo en clave distópica.
8. Blade Runner, Ridley Scott (1982)
¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Con esta pregunta, Philip K. Dick propuso toda una veta de curiosidad respecto de los alcances de la inteligencia artificial en sus relaciones con el ser humano.

¿Podrían los robots pasar desapercibidos entre las personas? ¿Y eso qué implicaciones conlleva? ¿Podríamos amar a un robot?

9. The Brother from Another Planet, John Sayles (1984)

Un alienígena escapa de su planeta, en donde vivía como esclavo, y encuentra en Harlem el afecto que desconocía.
10. Brazil, Terry Gilliam (1985)
Con cierta inspiración de 1984, la novela de George Orwell, Gilliam monta la sátira de un mundo controlado por burócratas y terroristas, ambos hermanados en el autoritarismo con que buscan sojuzgar a la sociedad entera.
11. The Fly, David Cronenberg (1986)
Un científico es víctima de su propia invención cuando por un azar terrible una máquina de teletransportación que construyó provoca que intercambie características corporales con una mosca. Si te gustó, no dudes en buscar otras películas de Cronenberg.
12. Ghost in the Shell, Mamoru Oshii (1995)
Una de las cintas de anime más celebradas e influyentes del cine reciente, por su estética y también por la premisa de su historia: ¿y qué si las máquinas comenzaran a tener algo muy parecido a eso que en el ser humano llamamos alma o espíritu?
13. The Matrix, Larry y Andy Wachowski (1999)
En su época, The Matrix fue un hito, pues de algún modo dio expresión a una pregunta que ha recorrido la mente humana desde tiempos remotos y que, en la época de la digitalización creciente y el desarrollo de la tecnología de lo virtual, se hizo más urgente aún: ¿vivimos en la realidad o en una simulación hecha por una inteligencia paralela?
14. Adaptation, Spike Jonze (2002)
De la mente metarreal de Charlie Kaufman (el mismo guionista de Being John Malkovich y Eternal Sunshine of the Spotless Mind) resultó este filme dirigido por Spike Jonze.

Quizá no estrictamente con los elementos de la ciencia ficción canónica, salvo el ya clásico de esta época: "te volará la cabeza". Y no exageramos.
15. Teknolust, Lynn Hershman-Leeson (2002)
Una científica inyecta su propio ADN en tres autómatas en quienes nace el "deseo" de reproducirse, efecto imprevisto que amenaza a la especie humana por entero.
16. A Scanner Darkly, Richard Linklater (2006)
Philip K. Dick repite en esta lista, esta vez en una adaptación que Richard Linklater hizo a la novela A Scanner Darkly.

Una droga conocida únicamente como Sustancia D tiene la paradójica condición de ser la más perseguida por las autoridades pero, al mismo tiempo, la más consumida en una sociedad, un vínculo que mientras más se agudiza más revela los mecanismos del poder y el control auténticos.
17. Moon, Duncan Jones (2009)
Moon es una fábula sobre la soledad de un individuo perdido en el espacio, que extraña su hogar y su familia, en un submundo oscurecido, donde los principios morales y la honradez han sucumbido a los negocios de las megacorporaciones, de pronto recupera algo de luz con la entrada del doble del aislado protagonista.
18. District 9, Neill Blomkamp (2009)
La segregación y discriminación vistas en clave sci-fi.

La película está ambientado en Johannesburgo en un ucrónico 2010, 28 años después de la llegada de una nave alienígena a la ciudad sudafricana. Más de dos décadas después del primer contacto, los extraterrestres conviven con humanos pero han sido ubicados en un gueto, el Distrito 9.
19. Looper, Rian Johnson (2012)
Uno de los mejores ejemplos recientes de filmes con el tema del viaje en el tiempo. La premisa: existe una organización que por cierta suma de dinero envía asesinos al pasado para eliminar a determinadas personas.

# data[].attributes.attachment_link.title
19 películas de ciencia ficción para darnos cuenta de que la realidad no es real - Cultura Inquieta

# data[].attributes.attachment_link.description
Es saludable cuestionar la realidad. Reconocer que no es una suma de condiciones dadas, sino que todo se encuentra siempre inmerso en un flujo de cambio y transformación. De hecho, ¿qué es aquello a lo que llamamos 'realidad'?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.text
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.original_text
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany https://t.co/sr42x3FzTc

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany pic.twitter.com/sr42x3FzTc
— INED21 (@INED21) November 23, 2015

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props_source.data.text
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany https://t.co/sr42x3FzTc

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.original_text
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany https://t.co/sr42x3FzTc

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.text
La competencia lingüística y audiovisual en el Proyecto Comunicativo del Centro Vía: @JordiJubany

# data[].attributes.headline
“Hay padres que no quieren un hijo sino un software programable”

# data[].attributes.subject
“Hay padres que no quieren un hijo sino un software programable”

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
José R. Ubieto, psicoanalista y profesor de la UOC, nos recomienda a media entrevista que veamos el primer capítulo de la última temporada de Black Mirror. Muestra, explica, cómo una madre haría cualquier cosa para proteger a su hija y cómo cree lograrlo gracias a un dispositivo que ejerce ese control. Acaba de publicar, junto al catedrático de Psicología Marino Pérez Álvarez, Niñ@s híper. Infancias hiperactivas, hipersexualizadas, hiperconectadas (Ned ediciones).
¿Niños híper, padres pasivos?
Más que pasivos, desorientados y a veces un poco abandónicos. Desorientados porque ya no tienen la brújula del patriarcado tradicional y abandónicos porque ceden fácilmente su función a las falsas promesas de esa alianza entre la tecnología y el mercado.
¿A qué se refiere?
A gadgets, dispositivos para monitorizarles, a pseudoterapias, a farmacopea, a experiencias "innovadoras". Muchos padres buscan soluciones rápidas que prometen controlar y rentabilizar a los hijos como si fueran emprendedores de una start-up.
¿Quiere decir que lo que importa son los resultados?
Los adultos quieren hijos perfectamente evaluables en todo lo que hacen. Hay quien no quiere un niño sino un software programable.
El miedo al fracaso.
Fracasar no es ningún problema. No aprender de ello, sí.
Los adultos están colonizando la infancia: es la tesis de su libro.
Si tradicionalmente se adoctrinaba a la infancia en nombre de unos ideales, hoy tratamos de imponerles un modo de goce que es el nuestro, el adulto. Queremos que sean emprendedores, con una identidad sexual clara y precoz, con posiciones políticas, que dominen varios idiomas y que sean creativos y atrevidos para apostar o arriesgarse.
Entonces ¿niños híper, padres culpables?
Dejemos la culpa para los creyentes. Mejor hablar de responsabilidad. Los padres son responsables, básicamente, de enseñarles el gusto por la vida, eso es un "sí", pero también de ayudarles a regular los excesos, a decir "no" cuando conviene. A partir de allí nunca debemos olvidar que todo sujeto elige siempre y de esa elección es responsable. Los padres deben renunciar a controlar y saberlo todo. Una vez aceptado esto, las cosas son más fáciles y más relajadas. Los pecados e insuficiencias de los padres siempre resultan muy útiles para los hijos.
Hay familias que se quejan de sus hijos tiranos. ¿Se ha inflado el ego para no dañar su autoestima?
El narcisismo de los hijos es el reflejo del nuestro. Si los adoramos e idolatramos es porque secretamente somos nosotros, encarnados en ellos, los adorados. Es otra forma de colonizar la infancia. Cuando ellos nos devuelven la "buena imagen" de triunfadores (concursos de baile, canto, cocina, deporte), nuestro narcisismo -y con él el suyo- se infla. El problema es cuando nos devuelven el lado oscuro de las violencias, abusos sexuales, bullying, violencia filioparental. Nos horroriza, pero lo uno no va sin lo otro.
Los principales consumidores de porno online tienen entre 12 y 17 años, según la ONU.
Las nuevas tecnologías, como antes hizo ya la televisión, desvelan los secretos adultos y los ponen a cielo abierto. Y como además se trata de una cultura de la imagen, los niños se enfrentan solos a una realidad que no les toca todavía. Por eso el porno es hoy su vía de iniciación sexual. En muchos países ya existen clases de alfabetización porno.
La tentación es espiar su móvil o sus perfiles en Instagram...
Sí, pero no es lo aconsejable. Hay que ayudarles a regular el uso de las tecnologías, acompañarles con estrategias diferenciadas según la edad. Ellos no renunciarán a esa realidad: allí buscan su inscripción social y respuestas a sus dudas. Es paradójico que les queramos monitorizar en todo pero en lo digital, en cambio, les dejemos solos.
Hay padres emocionalmente agotados. Ya se habla del síndrome del burn-out parental.
La hiperpaternidad resulta agotadora. Tratar de controlar y medir cada paso de un hijo, su rendimiento académico, físico, estético, como hacen los adeptos del Quantified Self, quema al más resistente.
Usted cuestiona lo que dice es ahora tendencia: que todo niño es sospechoso de TDAH hasta que no se demuestre lo contrario.
La facilidad con la que hoy se diagnostica a un niño de TDAH debería hacernos reflexionar sobre esa respuesta que damos a un malestar. Niños movidos ha habido siempre y la agitación es propia de las etapas infantiles y se asocia a muchos factores (duelos no resueltos, violencia familiar, secretos y abusos, enfermedades orgánicas). No es muy lógico que en España, entre los años 2000 y 2012, se multiplicaran por treinta los diagnósticos de TDAH con más de 250.000 niños medicados. ¿Queremos una infancia dopada, preludio de futuros abusos?
¿Se deprimen los niños como los adultos?
Los niños conocen la tristeza porque conocen la muerte en todas sus formas, como el dolor, las pérdidas, la violencia. Lo que ocurre es que muchas veces la expresan de manera diferente. Lo que llamamos depresión infantil, a menudo son inhibiciones. Por ejemplo, fobias escolares o situaciones de angustia que inhiben al niño o niña ante la realización de un objetivo, sea académico, deportivo o social. Luego están, en mucha menor medida, los casos graves de melancolía en la infancia.
¿Cómo podemos conectar con nuestros hijos?
Conversar como alternativa al no querer saber, al marcarles con una etiqueta, doparles o llenarles la habitación de dispositivos como si así los problemas se evaporarán en la nube. Conversar es escucharles, pero también darles testimonio de lo que ha sido y es la vida para nosotros mismos. Y por supuesto ayudarles a no ceder en su deseo de hacerse mayores, aunque a veces implique enfadarse con ellos.

# data[].attributes.attachment_link.title
"Hay padres que no quieren un hijo sino un software programable"

# data[].attributes.attachment_link.description
José R. Ubieto, psicoanalista y profesor de la UOC, nos recomienda a media entrevista que veamos el primer capítulo de la última temporada de Black Mirror. Muestra, explica, cómo una madre haría cualquier cosa para proteger a su hija y cómo cree lograrlo gracias a un dispositivo que ejerce ese control.

# data[].attributes.headline
“El canvi social per culpa de la revolució digital serà molt bèstia. No ens ho podem ni imaginar”

# data[].attributes.subject
“El canvi social per culpa de la revolució digital serà molt bèstia. No ens ho podem ni imaginar”

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vas estudiar i treballar com a arqueòleg especialista en el paleolític inferior. Com passes d'excavar en coves a ser un referent en el camp de les noves tecnologies?
És un camí molt lògic. M'ha anat bé perquè crec que la primera carrera que un estudia li dóna eines per interpretar la realitat. Un metge diagnostica. Un advocat té tendència a identificar els riscos. Un físic sol descriure bé el problema. Un periodista fa moltes preguntes. Un arqueòleg com jo especialitzat en el paleolític inferior sempre ha de recórrer a les ciències i a moltes disciplines diferents per entendre el que trobàvem als jaciments. L'arqueòleg intenta interpretar com la tecnologia impacta en la seva societat.
T'has dedicat durant anys a intentar entendre el canvi tecnològic. L'entens?
La mirada d'arqueòleg m'ajuda per veure que això que ens està passant ara amb el canvi tecnològic digital ha passat altres vegades en la història. Els meus clients em demanen que els digui què passarà en el futur: un banc vol saber si han de tancar les oficines. Leroy Merlin vol saber cap on va l"e-commerce'. El meu mètode per intentar interpretar el futur és mirar al passat.
Doncs, mira, t'ho pregunto: això de la revolució digital ja ha passat abans en el passat?
Sí! Al llarg de la història de la humanitat hi ha alguns canvis tecnològics que han aconseguit modificar els sistemes de producció i la manera de viure de la gent. Això ha passat molt poques vegades, potser set o vuit cops.
Quines van ser aquestes revolucions tecnològiques?
Primer, la talla lítica, és a dir, quan els humans agafen una pedra, la tallen i hi fan objectes o eines com un ganivet, una destral o una fletxa. La diferència entre un lleó i els humans, bàsicament, eren el llenguatge i la capacitat per fer eines per dominar la natura. Va ser molt bèstia! Entre altres coses, va permetre caçar millor animals, i això va ser bàsic per sobreviure. I va tenir conseqüències: per exemple, la divisió del treball: els més forts caçaven i els més hàbils feien eines.
I més endavant...?
Fem un saltiró de 200.000 anys... i els humans comencen a domesticar les espècies: la capacitat de conrear cereals o criar un porc. Aquesta tecnologia, que serveix per dominar la natura, provoca el salt al neolític. Va ser un canvi social enorme: vam passar de nòmades a sedentaris. Imagina't el canvi!
...La Revolució Industrial va ser un altre gran canvi tecnològic, no?
Sí. Un altre canvi radical que es produeix entre el segle XIX i el XX. La Revolució Industrial va tenir com a conseqüència l'èxode rural cap al món urbà. Vivim en ciutats perquè hi va haver un canvi tecnològic. Tenim una cultura basada en el salari perquè hi va haver una revolució industrial. El meu avi, previ a la Revolució Industrial, no vivia d'un salari, sinó de la seva feina: matava el porc, criava gallines, tallava llenya, conreava el camp... i amb la seva feina es 'guanyava la vida'. Només una petita part de la seva vida depenia dels calés. En canvi, la meva vida, només una generació i mitja després, depèn exclusivament dels diners. Sense diners no tinc casa, ni menjar, ni oci, ni potser salut o educació. Ara la meva única manera d'accedir als diners és un treball.

"Els grans canvis no han començat encara. Seran en el futur. Estem començant a patir els algoritmes"

La clau del que dius, doncs, seria que "sempre que hi ha una nova tecnologia disruptiva hi ha un canvi social".
Sí! Ara tenim una nova tecnologia digital i tindrà com a conseqüència un canvi social.
Ja ho estem veient o ho veurem més en el futur?
Serà en el futur. No hem ni començat. Ara estan canviant els negocis, estem parlant del Big Data, estem començant a patir els algoritmes. Però no estem parlant del futur de la societat. El canvi social serà molt bèstia. No ens ho podem ni imaginar.
Ni tu te l'imagines?
Jo sí que me l'estic imaginant. Però, per imaginar-me'l, necessito pensar en escenaris d'aquí a 30 o 40 anys. Es destruiran llocs de treball. Canviarà la nostra relació amb l'autoritat. Els estats nació actuals estan en crisi: els territoris a Europa estaran ordenats d'una altra manera.

"La tecnologia digital modifica la nostra relació amb la informació. Ara la informació circula més que mai"

Però... per què passarà tot això?
La tecnologia digital, molt i molt resumit, només fa una cosa: modifica la nostra relació amb la informació. La informació circula més que mai. La informació té menys propietaris que mai. La informació està molt més descentralitzada que mai. Hi ha més persones emetent informació que mai. Arriba de manera instantània arreu del planeta. El meu fill pot dir-me que avui no ve a dinar, una associació d'Austràlia pot enviar-te un comunicat de la seva lluita contra el canvi climàtic. Modificar la teva relació amb la informació és modificar la teva relació amb el poder. Modificar la teva relació amb el poder és modificar-ho tot. Canvia la relació amb la justícia, amb la propietat, amb la política. No crec que hi hagi més corrupció que abans... però hi ha més informació per detectar casos de corrupció que abans. Aquests canvis en la relació amb la informació faran créixer la participació ciutadana en tot: els mitjans de comunicació ja no estan sols emetent informació, els polítics han de tenir en compte els seus votants no només un cop cada quatre anys per les eleccions o el propietari d'un hotel ha de preveure que hi haurà opinions a TripAdvisor si hi ha un problema a l'hotel.
La gent està espantada amb l'arribada de la robòtica i de la intel·ligència artificial. Canviarà el nostre treball?
Fan bé d'estar preocupats. Perdrem llocs de feina. N'hi haurà de nous. El saldo serà negatiu. Hi ha feines que es perdran per sempre: els taxistes perdran la feina si els cotxes van sols. Els canvis d'era tecnològica provoquen crisis: hi va haver una crisi al neolític o hi va haver una crisi amb la Revolució Industrial. Passar del model antic al model nou és una crisi per als habitants del model antic. És un 'problemón'. Ningú canvia per gust. La majoria canvia per necessitat. Al quaternari, quan aquells primats van emigrar buscant terres més càlides fa 250.000 anys, es van desplaçar milers de quilòmetres bàsicament perquè es morien de gana. Per tant, hi haurà canvis, però seran durs. Per exemple, quan es parla del futur del treball, sorgeix el tema de la renda bàsica universal. Diuen que una solució seria redistribuir la riquesa que generem d'una manera diferent: podem garantir una renda bàsica per a tothom, però es necessita que els que acaparen avui molts diners en cedeixin una part per al bé comú. Crec, però, que no ho faran voluntàriament. Serà una crisi. De fet, en la història de la humanitat, les crisis han vingut acompanyades de guerres o de conflictes violents.

"Totes les revolucions tecnològiques han necessitat una lluita social per corregir-ne els excessos"

Aquí podrien sorgir conflictes. Per quin motiu seran les noves guerres?
Hi ha sobre la taula dues grans qüestions que ens obliguen a canviar el model: els nous fluxos d'informació i el canvi climàtic. Aquesta nova situació demana canvis radicals. Però el que està en dubte és quin serà el model resultant. Qui tindrà el control? Qui tindrà el poder? Hi ha una idea absolutament errònia inoculada durant els segles XIX i XX que diu que el progrés és bo. El progrés provoca canvis, però ningú garanteix que sigui bo. Cal veure quin model d'ordre social s'imposarà després del canvi tecnològic. Pregunto: es repartirà la riquesa? Hi haurà un govern autoritari? L'accés a la informació servirà per controlar més la ciutadania? Per tant, qui vulgui defensar un model social més democràtic i igualitari haurà de sortir al carrer a defensar-ho. Totes les revolucions tecnològiques han necessitat una lluita social per corregir-ne els excessos. La Revolució Industrial va demanar el sindicalisme i l'Estat del benestar perquè hi havia pràctiques abusives pels que tenien el control de les fàbriques sobre els nous treballadors industrials.
Yuval Noah Harari, a la seva obra 'Homo Deus', denuncia l'accés desigual a la tecnologia. Ell, potser de manera provocativa, pronostica que un accés desigual a les dades i als avenços tecnològics durant centenars o milers d'anys podria donar lloc fins i tot a una nova espècie d'humans evolucionada de l"Homo sapiens' que s'anomenaria 'Homo Deus'. Seria una mena d'espècie superior, amb millor salut, amb un millor llenguatge, amb més coneixements i més memòria gràcies a anys i anys de desigualtat en l'accés a la tecnologia i a les dades.
Aquest és un escenari possible. Jo el que defenso és que hi haurà un canvi social profund en les pròximes dècades... però el que reclamo al mateix temps és que hauríem de començar a visualitzar com a societat quin món volem per d'aquí a 50 o 60 anys i començar a treballar en aquella direcció. Si ho deixem a la improvisació, guanyarà la desigualtat. S'ha de començar a intervenir avui. La paraula és lluitar. No reflexionar. És lluitar. Però cal posar-s'hi ja. La revolució neolítica va tenir-nos entretinguts un miler d'anys. La Revolució Industrial ens va ocupar uns 200 anys. Però aquesta revolució digital és tan ràpida que ens ocuparà com a màxim un centenar d'anys. En portem 20; en falten 80. Aquest moviment social de protesta l'iniciarem nosaltres i com a màxim el completaran els nostres fills. Serà vertiginós!

"Vam aprendre a apagar el televisor quan no ens agradava; ara hem d'aprendre a apagar el mòbil"

Entenc que creus que s'ha de posar el focus més en la batalla per la informació que no en la tecnologia en si?
La professora d'estudis culturals Paula Sibilia, que va venir fa poc al CCCB, explica que "cada societat abraça la tecnologia que necessita". El que vull dir és que nosaltres no som víctimes d'aquesta tecnologia; l'hem abraçat. L'instint de supervivència de l'espècie ha notat que necessitàvem canviar la nostra relació amb la informació perquè la situació actual era insatisfactòria. Per a nosaltres com a espècie ja no era satisfactori que la informació estigués controlada per un grup petit de persones, per un grup editor, per un comte o pel Govern de l'Estat. Necessitàvem que els ciutadans es relacionessin amb la informació d'una manera directa sense passar per intermediaris i de manera més ràpida. Per això hem abraçat aquesta tecnologia desesperadament. Volíem canviar la nostra relació amb l'autoritat i organitzar-nos segons la nostra voluntat.
Hem parlat molt del futur. Però vull entendre l'avui. He conegut gent realment angoixada pel món en què vivim.
Som més conscients dels riscos.
Hi ha gent que fins i tot vol tornar a la seva vida abans de la tecnologia: que no vol dependre tant del telèfon mòbil, que no vol estar tot el dia connectada o que decideix sortir de les xarxes com Facebook o Twitter. Estem massa enganxats al mòbil? O, en canvi, creus que ha estat una gran millora poder comunicar-nos amb el món amb un simple mòbil?
Totes les respostes són vàlides. Però fixa-t'hi: l'essència del que ha canviat és la nostra relació amb la informació. La porta d'accés a la informació és el teu dispositiu mòbil: potencialment el mòbil és només l'eina que et permet accedir potencialment a qualsevol informació que necessitis en qualsevol moment. Què és informació? El que tu vulguis: l'última hora de la política catalana, on és el teu fill ara mateix, quin any va néixer Pompeu Fabra, el cartell del Primavera Sound o una foto del teu 'tiet' de fa cinc anys. Estar connectats a tota la informació disponible és una novetat molt bèstia per als éssers humans. Això ho hem de pair. Mentre no païm bé, ens emborratxem amb la novetat. Hi ha gent que és addicta, gent que està malalta, gent que és feliç, gent que està espantada. La generació anterior va aprendre a apagar el televisor si no li agradava el que feien; ara has d'aprendre a apagar el mòbil si no el necessites. El que no podràs evitar és que la nostra relació amb la informació hagi canviat per sempre.
Per què?
Tu ets un individu que genera informació i dades constantment. Fins i tot, sense ser-ne conscient. La tecnologia emet un flux d'informació: es pot saber on has anat, amb qui has parlat, on treballes, en què et gastes els diners, on aniràs de vacances l'estiu que ve, a quin hotel has anat l'últim cap de setmana... Això espanta. L'estrès que tenim tots és que hi pot haver algú, que no sabem qui és, que pot saber massa coses sobre mi sense el meu permís.

"La nova tecnologia digital emet dades constantment: es pot saber on has anat, amb qui has parlat, on treballes, en què et gastes els diners, on aniràs de vacances..."

Facebook no és una anècdota. Què significa socialment i políticament aquesta xarxa social?
Per mi, Facebook és un accident. Tu i jo vam néixer en un món on tot era privat, i podíem decidir què era el que fèiem públic. I Facebook va ser la constatació que la vida s'havia tornat pública i has de lluitar per intentar deixar coses en privat. La informació flueix ara més enllà del que tu vulguis. Ara t'estàs espantant perquè totes les teves dades poden estar en mans d'algú. Això esgarrifa i amb raó. Clarament, això és un canvi social. Sabrem viure en aquest nou món que ve? Voldrem viure-hi?
Ostres, quina por. Però... com es pot evitar? Això sembla una onada imparable.
Els sindicalistes que van fer les primeres lluites contra els abusos a les grans fàbriques d'Anglaterra també van ser uns pioners quan semblava que era impossible enfrontar-se als poderosos. Ara els primers lluitadors socials d'aquesta crisi digital ja han aparegut -es diuen Snowden, Assange, Manning, Falciani o Simona Levi- i, com va passar amb aquells primers sindicalistes, estan perseguits per la justícia, empresonats, putejats i en risc personal. Són els primers que s'estan trencant la cara pels nostres drets ciutadans. Necessitem renegociar ja la nostra relació amb la informació. Surt Snowden i diu: "Escolta, que us estan espiant massivament. I això no està bé; hi hauríem de fer alguna cosa". Els estats, amb l'excusa de la seguretat, i les empreses, amb l'excusa de donar serveis, s'estan passant dos pobles. Surt Assange i diu: "Home, doncs nosaltres també tenim dret que la seva informació sigui transparent si és rellevant per a la democràcia. I aquí teniu els comunicats de l'ambaixada dels Estats Units parlant de tal i tal, o aquí teniu els vídeos d'una matança de civils a l'Iraq". Per què ells tenen dret a mantenir en secret les seves informacions i, en canvi, les nostres dades han de ser públiques?

"Estan prenent decisions d'acord amb algoritmes a través de la multitud d'informacions que generem"

Una de les grans batalles dels anys que vénen seran les dades i el Big Data?
Sí.
Però, és clar, hi haurà un debat: d'una banda, podem acceptar donar dades de per on anem amb cotxe per així evitar els embussos de trànsit; però, d'altra banda, no volem donar-les perquè no volem que sàpiguen on som en cada moment.
La clau de volta del nou model és l'ètica. A l'Ajuntament de Barcelona, la comissionada de Tecnologia Francesca Bria, proposa que la sobirania de les dades ha de ser de la ciutadania. Collonut! Però el problema és que aquesta idea no està consolidada i, si demà guanyen les eleccions uns altres, potser no tenen aquest discurs. Una de les coses a què estic dedicant més temps últimament és a parlar amb filòsofs. Tot aquest embolic només es pot resoldre si recuperem la confiança. Els homínids, des del paleolític fins ara, vivim en grup perquè això ens fa millors. Per viure en col·lectiu, deleguem aspectes vitals en el grup. Per exemple, confio al grup la meva alimentació: un cuida els infants i un altre surt a caçar. Però fixeu-vos-hi: hem confiat en el grup l'educació dels fills, la meva salut, la justícia, la seguretat... Què acostuma a passar sempre que hi ha una crisi en la societat? Es perd la confiança en el grup. Jo ara mateix estic dubtant seriosament dels nostres jutges, dels nostres policies, dels empresaris, de si em pagaran la pensió... Dubto de tot. La clau per recuperar la confiança en el grup passa per la claredat de la informació. Jo et puc donar les meves dades, però només si sé què hi fas, on tens les dades o a qui les ensenyaràs. Ara dubto de si la policia està escoltant el meu telèfon. Ara dubto de si el jutge agafarà una frase fora de context i em posarà a la presó per rebel·lió i sedició. Em faig una anàlisi de sang i dubto si la companyia asseguradora hi tindrà accés, i em posarà problemes per la meva assegurança de vida. Sé que estan prenent decisions d'acord amb algoritmes a través de la multitud d'informacions que generem, però desconeixem totalment quines dades són i per a què les fan servir. Tots els indicis són fotuts: Snowden o Assange ens han avisat.
Creus que les grans empreses s'estan aprofitant de nosaltres?
Sí.
Només ens volen com a consumidors?
Sí.
Volen augmentar encara més el nostre consumisme?
Sí.

"Fa poc em preguntaven: quants anys viurem? I vaig respondre: quants te'n pots pagar?"

Però la tecnologia ens està canviant la vida quotidiana: som més consumistes perquè és molt més fàcil comprar?
No és la tecnologia: és la llei del mercat. Les empreses volen maximitzar els seus beneficis i volen que consumeixis més, i per això apareix això de l'obsolescència programada i coses d'aquestes. Les empreses majoritàriament ja no són projectes socials. A la seva manera i en el seu context s'ha d'admetre que abans els grans empresaris muntaven un projecte social al voltant de l'empresa. Ara, no, la responsabilitat social corporativa és només màrqueting i només miren el compte d'explotació o la cotització a la borsa. Només importen els resultats.
La cultura digital és una cultura de la velocitat, de la immediatesa i dels missatges curts. Això ens afectarà psicològicament?
Sí. La nostra relació amb la informació és instantània. Això haurem de pair-ho. N'haurem d'aprendre.
El telèfon mòbil ens esclavitza o ens allibera?
Si el món del futur té alguna possibilitat de ser millor, ho serà gràcies a la revolució digital. La solució, però, passarà per la nostra capacitat d'organitzar-nos com a ciutadans gràcies a la tecnologia. Però estarem molt enfeinats els pròxims 40 anys. Haurem de lluitar molt. Sóc molt optimista a 60 anys vista; molt pessimista per als pròxims 30 anys. Els pròxims 30 anys són els anys del catacrac. Si no surt bé, els anys de foscor seran molts més. Cap societat canvia si no és per necessitat. Això empitjorarà. Tindrem més gent a l'atur, més gent amb sous de 700 euros, el preu de l'habitatge pujarà, hi haurà desigualtat en l'accés a la salut... Fa poc em preguntaven: quants anys viurem? I vaig respondre: quants te'n pots pagar? Tinc el dubte de qui podrà pagar-se la tecnologia que permetrà canviar un ronyó per una peça metàl·lica.

"No volen saber la teva opinió a Twitter. El que volen és aplicar algoritmes per fer coses amb les teves dades"

Però ara hi ha cada cop més gent crítica amb l'obsessió pels telèfons mòbils, per les noves tecnologies o per les xarxes socials.
El mòbil és només la interfície que necessitàvem per produir continguts. Potser continuarà sent important per rebre la informació. Però seran els objectes els que donin les dades que necessiten empreses i governs a partir d'ara. Els cotxes diran a quina velocitat anem per l'autopista. Els sensors diran que hem anat a la platja a Alacant. L'important són els algoritmes, no les interfícies. Fixa't que en el Mobile World Congress abans presentaven interfícies com el mòbil d'última generació, les ulleres virtuals, la realitat augmentada o les atmosferes envoltants... Ara, però, parlen d'algoritmes. Tindran les nostres dades, i del que estan parlant és de què fan amb les nostres dades. El mòbil ara és més important com a caixa amb sensors que permet saber on ets, què has comprat, què has llegit, quant has caminat... que com a interfície per parlar amb tu. No volen saber la teva opinió a Twitter. No els importa. El que realment fan és pensar quins algoritmes apliquen per fer coses amb les teves dades.
Ah, així, doncs, el telèfon mòbil ja no seria tan important...
El mòbil és mort, és el passat, no és el futur. No t'equivoquis amb la tecnologia: posa el focus en la informació. Internet ha tingut diferents etapes i cada etapa s'ha jugat en una interfície diferent. Va haver-hi una etapa del 1995 al 2005 en què la interfície era la pantalla gran d'un ordinador de sobretaula: era una Internet reflexiva, per llegir, per navegar. Del 2005 al 2017, la interfície ha estat el mòbil, i s'ha tornat més impulsiva, més ràpida. Però el que comença ara és que la informació de la qual estem parlant no la generes tu, sinó un sensor. El flux de dades es genera sense que nosaltres fem res perquè el rellotge té un sensor que diu com estàs de pulsacions, el mòbil ens dirà on has estat... Per tant, la nova interfície són els sensors. D'aquí a 10 anys potser hi haurà sensors a la roba, al cotxe, al bar. El teu cervell no generarà el contingut, sinó que es generarà a través del teu moviment i dels objectes. És el que anomenen la Internet de les coses. La teva creativitat ja no dota de continguts Internet; és la teva activitat.

Genís Roca és soci col·laborador de la cooperativa de CRÍTIC.

# data[].attributes.attachment_link.title
Entrevista a Genís Roca, arqueòleg i expert en tecnologia

# data[].attributes.attachment_link.description
Vas estudiar i treballar com a arqueòleg especialista en el paleolític inferior. Com passes d'excavar en coves a ser un referent en el camp de les noves tecnologies? És un camí molt lògic. M'ha anat bé perquè crec que la primera carrera que un estudia li dóna eines per interpretar la realitat.