# data[].attributes.body
Selección if simple:
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.

Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1; de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.

Select-Case:
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores.

# data[].attributes.body
Para tener una variable en un programa, previamente hay que definirla con un tipo y un identificador (es decir, un nombre para la variable).

# data[].attributes.body
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (también es un entero), wchar_t.

Enteros: short , int , long , long long.

Números en coma flotante: float , double , long double.

Booleanos: bool.

Vacío: void.

# data[].attributes.body
Una constante tiene las mismas características que una variable excepto el hecho de que su valor asignado no puede ser cambiado durante la ejecución de programa. A diferencia de las variables, las constantes se almacenan en la memoria Flash del microcontrolador para guardar el mayor espacio posible de memoria RAM. El compilador las reconoce por el nombre y el prefijo const. En mikroC, el compilador reconoce automáticamente el tipo de dato de una const

# data[].attributes.body
Nombre: Crystal Veno
Fecha: 09/04/2018

# data[].attributes.body
Una variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado durante la ejecución de programa. En C, las variables tienen tipo, que significa que es necesario especificar el tipo de dato que se le asigna a una variable (int, float etc.). Las variables se almacenan en la memoria RAM y el espacio de memoria que ocupan (en bytes) depende de su tipo.

# data[].attributes.body
En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.

Al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades podremos ahorrarnos gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada vez que necesitemos leer por teclado, debamos entonces crear una función que lo haga (algo realmente complejo), al poder contar con las librerías en C++, podremos hacer uso de una gran variedad de funciones que nos facilitaran la vida y aumentarán la modularidad de nuestros códigos.

Las librerías no son únicamente archivos externos creados por otros, también es posible crear nuestras propias librerías y utilizarlas en nuestros programas. Las librerías pueden tener varias extensiones diferentes, las más comunes son: .lib, .bpl, .a, .dll, .h y algunas más ya no tan comunes.

# data[].attributes.body
Las bibliotecas contienen el código objeto de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones matemáticas, etc.

Las bibliotecas están clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay bibliotecas de entrada y salida, matemáticas, de manejo de memoria, de manejo de textos y como imaginarás existen muchísimas librerías disponibles y todas con una función especifica.

# data[].attributes.body
La entrada y salida de datos en C++ es simple (al menos para los casos más comunes). Con esto hago una comparación entre C++ y Java, pues leer una entrada del usuario por teclado en C++ es bastante simple mientras que en Java implica una serie de conceptos adicionales que la hacen un tanto más complicada. Por suerte para nosotros en esta sección veremos cómo leer por teclado en C++, en otras palabras, asignar a una variable el valor que el usuario escriba por el teclado. Adicional a esto veremos también cómo mostrar texto por pantalla en C++, es decir, salida de datos.

Salida: Mostrar texto por pantalla en C++ es muy simple. Para imprimir una salida de texto en C++ se hace uso de la instrucción cout<< es importante tener en cuenta que la instrucción cout siempre va acompañada de << para controlar el flujo de datos que sale. No te fijes mucho en ellos, solo ten siempre presente que cout viene acompañado de << para tener cout<< como resultado.

# data[].attributes.body
Tiene un conjunto completo de instrucciones de control.

Permite la agrupación de instrucciones.

Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la dirección de otra variable).

Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor.

E/S no forma parte del lenguaje, sino que se proporciona a través de una biblioteca de funciones.

Permite la separación de un programa en módulos que admiten compilación independiente.

# data[].attributes.body
Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.

Encapsulación.

Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.

Polimorfismo en tiempo de código en forma de sobrecarga, sobrecarga de operadores y sólo dispone de un soporte rudimentario para la programación genérica.

Soporte nativo para programación multihilo y redes de computadores.

Carece de instrucciones de entrada/salida, de instrucciones para manejo de cadenas de caracteres, con lo que este trabajo queda para la librería de rutinas, con la consiguiente pérdida de transportabilidad.

# data[].attributes.body
El lenguaje C ha sido pensado para ser altamente transportable.

Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos.

Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.

Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.

Interrupciones al procesador con uniones.

Un conjunto reducido de palabras clave.

Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.

Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.

# data[].attributes.body
C++
C++98
C++03
C++TR1
C++11
C++14
C++17

# data[].attributes.body
Su origen data del año 1979 y se le atribuye a Bjarne Stroustrup. El lenguaje que inspiró a Stroustrup fue el lenguaje Simula (lenguaje usado para simulaciones), que es considerado el primer lenguaje en permitir programación orientada a objetos.

Stroustrup comenzó a trabajar en su lenguaje llamado “C with classes” (C con clases) , su meta era agregar programación orientada a objetos al lenguaje C. El primer compilador de este lenguaje fue Cfront (un compilador escrito en C with classes) derivado del compilador de lenguaje C llamado CPre, aunque en 1993 se dejaría de usar por la dificultad para agregar nuevas funciones.

En 1983 el nombre del lenguaje fue cambiado de “C with classes” a “C++”.

Bjarne Stroustrup

# data[].attributes.body
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.