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Sinapsi - Divulgazione Intelligente on Instagram: "⬛ Un oggetto 3D diventa tre disegni 2D sul foglio.

In 60 secondi:
✓ Il metodo di Monge usa 3 piani: orizzontale (pianta), verticale (prospetto), laterale
✓ Cubo: tre quadrati uguali. Cilindro: cerchio più due rettangoli
✓ Cono: cerchio con punto più due triangoli. Sfera: tre cerchi uguali
✓ Contorni nascosti con linea tratteggiata e quotatura in millimetri

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#sinapsi #tecnologia #disegnotecnico #proiezioniortogonali"

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36 likes, 0 comments - sinapsiedivulgazione on August 20, 2026: "⬛ Un oggetto 3D diventa tre disegni 2D sul foglio.

In 60 secondi:
✓ Il metodo di Monge usa 3 piani: orizzontale (pianta), verticale (prospetto), laterale
✓ Cubo: tre quadrati uguali. Cilindro: cerchio più due rettangoli
✓ Cono: cerchio con punto più due triangoli. Sfera: tre cerchi uguali
✓ Contorni nascosti con linea tratteggiata e quotatura in millimetri

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@spiegarti on Instagram: "Viene presentata una delle invenzioni più brillanti di Leonardo da Vinci: il ponte autoportante progettato tra il 1485 e il 1487.
Si tratta di una struttura ingegnosa costruita esclusivamente con travi di legno incastrate tra loro, senza l’uso di chiodi, viti o altri elementi di fissaggio.
Il segreto del suo funzionamento sta nel modo in cui le travi sono disposte: ogni pezzo sostiene e blocca quello accanto, creando un sistema in perfetto equilibrio. Il peso che viene applicato dall’alto non grava su una singola trave, ma viene distribuito lungo tutta la struttura, trasformandosi in forze di compressione che tengono il ponte compatto e stabile.
Grazie alla gravità e all’attrito nei punti di contatto, le travi non scivolano e il ponte rimane solido. È un esempio straordinario di come Leonardo avesse già compreso in modo profondo i principi della fisica e dell’ingegneria, riuscendo a creare una struttura semplice ma incredibilmente efficace, ancora oggi
ammirata per la sua eleganza e genialità."

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4,627 likes, 38 comments - spiegarti on July 30, 2026: "Viene presentata una delle invenzioni più brillanti di Leonardo da Vinci: il ponte autoportante progettato tra il 1485 e il 1487.
Si tratta di una struttura ingegnosa costruita esclusivamente con travi di legno incastrate tra loro, senza l’uso di chiodi, viti o altri elementi di fissaggio.
Il segreto del suo funzionamento sta nel modo in cui le travi sono disposte: ogni pezzo sostiene e blocca quello accanto, creando un sistema in perfetto equilibrio. Il peso che viene applicato dall’alto non grava su una singola trave, ma viene distribuito lungo tutta la struttura, trasformandosi in forze di compressione che tengono il ponte compatto e stabile.
Grazie alla gravità e all’attrito nei punti di contatto, le travi non scivolano e il ponte rimane solido. È un esempio straordinario di come Leonardo avesse già compreso in modo profondo i principi della fisica e dell’ingegneria, riuscendo a creare una struttura semplice ma incredibilmente efficace, ancora oggi
ammirata per la sua eleganza e genialità.". 

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Spaccati assonometrici e prospettici di celebri architetture

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Dalla Piramide di Cheope alla casa Schroeder di Rietveld passando per il Colosseo, la cupola di Brunelleschi e la Rotonda di Palladio.

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Archivio di disegni e illustrazioni storiche

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Schizzi, disegni architettonici, illustrazioni. Tanti portali ricchi di esempi storici.

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Materiali per lo studio del disegno tecnico

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Disegno di figure piane, proiezioni ortogonali, assonometria, prospettiva, teoria delle ombre.

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http://educazionetecnica.dantect.it/2011/11/08/proiezioni-ortogonali/

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Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento.

Guarda il video Inganni assonometrici del canale youtube Tecnologia Duepuntozero oppure leggi l'articolo sottostante

L'assonometria fornisce una rappresentazione bidimensionale (su foglio di carta) con forti suggestioni tridimensionali. Questo può indurci a interpretare in modo ambiguo alcune figure.

Questa figura può essere interpretata in chiave bidimensionale, come l'insieme di tre rombi, oppure, in ambito tridimensionale come un cubo o anche come un triedro formato da tre quadrati tra loro perpendicolari.

Questa figura rappresenta 6 triangoli oppure un cubo a fil di ferro, cioè con facce trasparenti? Se fosse un cubo, sarebbe visto dall'alto o dal basso?

Questa figura rappresenta 12 rombi, oppure 3 cubi con 3 triedri?

Questa scala è vista dall'alto o dal basso?

Inoltre, nel disegno assonometrico, se non si ha la massima chiarezza sulle caratteristiche dell'oggetto da rappresentare, è abbastanza facile commettere errori involontari: per esempio, scambiando le facce nascoste per facce visibili.

Qui abbiamo alcune rappresentazioni assonometriche di uno stesso solido. Il disegno di sinistra ha un' architettura concava: vediamo il solido rappresentato dal basso. Il disegno a destra, invece, ha un'architettura convessa, in cui si ha una visione dall'alto. Il disegno in basso è errato: si passa dall'architettura concava del lato sinistro a quella convessa del lato destro.

Talvolta le ambiguità delle rappresentazioni assonometriche vengono usate per ingannare la nostra percezione, creando figure impossibili che non trovano riscontro nella nostra esperienza percettiva. Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento.

La litografia Concavo e convesso del fantasioso e geniale grafico Escher. Può essere suddivisa in tre strisce verticali: la striscia di sinistra ha un'architettura convessa, in cui si ha una visione dall'alto. Nella striscia di destra si vede tutto dal basso, e cioè si ha un'architettura concava. Nella fascia centrale, l'interpretazione è ambivalente. Il risultato è uno shock visivo. L'edificio ha una struttura simmetrica, eppure, una volta passata la zona centrale, sembra di precipitare in un abisso senza fondo: tutto viene invertito dall'interno all'esterno; il davanti diventa dietro, la parte superiore diventa parte inferiore.

Un parallelepipedo a fil di ferro può essere interpretato in modo ambiguo, a seconda di come si considerino disposti gli spigoli sovrapposti; se questi vengono dislocati in ordine inverso nei due punti di sovrapposizione, si genera una figura impossibile, come quella del celebre cubo di Necker.

Lo spunto fornito dallo studioso svizzero Necker è stato sfruttato da Escher nella sua litografia Belvedere. L'uomo seduto in basso maneggia un cubo di Necker e cerca di scioglierne l'enigma studiando con attenzione il disegno che c'è per terra davanti a lui. Pur avendo in mano gli elementi che potrebbero permettergli di notare che qualcosa non va, pare non accorgersi del fatto che l'intero Belvedere è progettato proprio su quella stessa struttura.

Successivamente, ispirato dal triangolo impossibile inventato dal matematico britannico Roger Penrose, ne illustrò l'assurdità con la litografia Cascata.

L'influenza che le opere di Penrose hanno avuto su Escher appare anche nella litografia Salita e discesa, nella quale si vedono alcuni monaci dediti a salire e scendere una scala che appare infinita, posta alla sommità di un monastero.

Come può una scala essere infinita, e portarci sempre allo stesso livello? L'inganno si chiarisce se cerchiamo di evidenziare i vari livelli su cui si sviluppa la scala. Il livello su cui si trova lo scalino A in realtà è molto più basso di quello su cui si trova lo scalino B, anche se appare più alto.

La suggestione spaziale di un'immagine piana può essere così forte da suggerire mondi che, in tre dimensioni, non potrebbero assolutamente esistere.

Le illusioni ottiche possono essere utilizzate, per esempio, nel campo della sicurezza stradale. In alcune città dell'India e dell'Islanda sono state realizzate delle strisce pedonali che appaiono tridimensionali: guardandole, gli automobilisti hanno la sensazione che qualcosa stia bloccando la strada e d'istinto diminuiscono la velocità garantendo un attraversamento più sicuro ai pedoni.

Tratto da:
"Lo specchio magico di M. C. Escher", di Bruno Ernst, Evergreen
"Inganni assonometrici", Sergio Sammarone, Zanichelli

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Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento. Un breve video per scoprirne qualcosa di più

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Il triangolo e la scala di Penrose - tecnologiaduepuntozero.it

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Schede di disegno da completare - Proiezioni ortogonali

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In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometrie di un parallelepipedo

Se può esserti utile, scarica la tavola in formato pdf, annotandoci sopra ciò che ritieni importante. Se sei in difficoltà, segui le istruzioni grafiche passo-passo che trovi più in basso. Se sei autorizzato a usare gli strumenti compensativi e può esserti utile, anziché prendere appunti scarica e stampa le seguenti istruzioni grafiche passo-passo in formato pdf. Per risparmiare carta e toner, ti consiglio la stampa di 6 slides per pagina.

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Assonometrie di un parallelepipedo - tecnologiaduepuntozero

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In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometrie di un parallelepipedo Se può esserti utile, scarica la tavola in formato pdf, annotandoci sopra ciò Materiale didattico per la scuola secondaria. In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometria isometria isometrica, cavaliera e monometrica di un parallelepipedo.

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主な耐久構造（たいきゅうこうぞう）について

建物（たてもの）や橋（はし）は、重さや風（かぜ）、地震（じしん）などの力に耐（た）えるために、強い構造（こうぞう）で作られています。これを耐久構造と言います。

主な耐久構造には、次のようなものがあります。

柱（はしら）と梁（はり）

柱は建物を下から支え、梁は柱と柱をつなぎます。重さを分散（ぶんさん）させる大切な構造です。

アーチ構造

アーチの形は、力を左右に分けて伝えることができます。橋や建物の入口によく使われます。

トラス構造

三角形を組み合わせた構造です。とても丈夫（じょうぶ）で、橋や鉄塔（てっとう）に使われます。

シェル構造

卵（たまご）の殻（から）のような形で、薄（うす）くても強いのが特徴です。ドーム型の建物に使われます。

これらの耐久構造のおかげで、私たちは安全（あんぜん）に建物や橋を使うことができます。

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Traduci in giapponese

ドキュメント:

marcotorella.com
橋
歴史と建設の種類
マルコ・トレッラ教授

歴史における橋

人類の歴史において、橋を建設する必要性は常に同じ動機に基づいていました。それは、自然によって課された障害を克服し、移動を容易にし、近隣の人々との接触、交換、商取引を促進することです。
もちろん、橋は古代のすべての民族にとって同じ重要性を持っていたわけではありません。ローマ人は橋の偉大な建設者であり、帝国の維持と管理のために迅速かつ安全な接続が必要だったため、際立っていました。
新しい発見、新しい技術、そして新しい材料の使用は、建設方法を革命的に変えました。建設の歴史における革新的な原則の1つは、垂直方向の力を横方向に移動させることができるアーチの使用でした。

その後、鉄や鉄筋コンクリートのような材料の利用可能性が、木材や石造りの材料で考えられるものとは異なる新しい展望を開きました。

建設の種類
進化、形状、材料

橋の種類

アーチ橋

アーチの建設は、乾式またはモルタルで間隔を空けて配置された石材で行われ、最後の石材を設置するまで支えが必要です。この最後の石材は「アーチの閉鎖」と呼ばれる操作を表します。アーチの頂点の高さと基部の高さの差がアーチの矢（高さ）です。
石造りのアーチの秘密は、使用される材料の良質さではなく、その構造にあります。ローマのアーチは円形で完全な半円形をしており、これにより最大のスパン（橋の長さ）に制限がありました。非常に高いアーチは、大きなスパンを超えるのには適していません。低いアーチはヨーロッパでは1300年頃に初めて登場し、おそらく中国の影響を受けたもので、中国ではすでに使用されていました。

低いアーチ橋

ヨーロッパで建設された低いアーチの著名な例は以下の通りです：

フィレンツェのヴェッキオ橋（Ponte Vecchio）、1325年完成、スパン28.7m、矢4.2m。

ヴェネツィアのリアルト橋（Ponte di Rialto）、1591年開通、スパン27m。

パリのコンコルド橋（Pont de la Concorde）、スパン31.2m、矢/スパン比1/8、1791年完成、ジャン＝ロドルフ・ペロネによる設計。

金属製アーチ橋

近代的な建設材料である鉄は、19世紀に広まり、橋の建設にすぐに使用されました。それ以前は、18世紀後半に鋳鉄が使用されていました。最初の鋳鉄製の橋は、1779年にイギリスのコールブルックデールでエイブラハム・ダービー3世によってセヴァーン川に建設され、現在ではユネスコの世界遺産に指定されています。
1795年、セヴァーン川の氾濫で多くの橋が破壊される中、ダービー橋は生き残り、金属製の橋の優れた耐久性を証明し、その後の発展を促しました。
鋳鉄は長くは使用されず、鉄やその後の鋼に取って代わられました。これらの材料は、鋳鉄の脆さや引張強度の低さを克服しました。
構造システムの進化により、スパンの長さはますます大きくなり、単純に支えられた梁から連続梁、完全なウェブ梁からトラス梁、傾斜した支柱やアーチを持つ押し出しシステム、さらには吊り橋まで進化しました。

鉄筋コンクリートアーチ橋

19世紀末には鉄に加えて新しい材料が登場しました。この材料の始まりはフランスの庭師ジョセフ・モニエによるもので、彼は1867年に鉄筋を使用したセメント製の容器の製造に関する特許を取得しました。鉄筋コンクリートでは、圧縮力を受け持つセメントと、引張力を受け持つ鋼材が完全に協力して構造要素に剛性を与えます。この新しい材料は建設の世界を根本的に変え、あらゆる形状を実現可能にし、経済的にも非常に競争力があることを示しました。
橋の建設において、鉄筋コンクリートは当初、石造りの橋の古い形状に適応され、その可能性を十分に活用していませんでした。その後、伝統的な制約から解放され、新しい形状や構造の解剖学的なデザインを可能にしました。スパンの長さに関しては、鉄筋コンクリートは鋼ほどの可能性を持っていませんが、耐久性と成形性の点で鋼よりも優れています。
鉄筋コンクリート橋の最初の偉大な設計者はフランソワ・エネビックであり、彼はこの新しい材料を直感的に使用しましたが、理論的な深い研究は行いませんでした。彼によるテヴェレ川のリソルジメント橋（1911年）は、スパン100m、矢10mの非常に低いアーチで、幾何学と施工方法において大胆な作品です。

アーチ引張橋

ボウストリング橋（日本語ではアーチ引張橋）は、道路面が引張材として機能し、両端で互いに固定された

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https://www.marcotorella.com/wp-content/uploads/2019/12/I-PONTI.pdf

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tecnologialanzi

Ogni volta che ci soffermiamo a osservare un oggetto, un animale, un albero, possiamo notare, oltre alla forma, al colore e alle dimensioni, la loro capacità di stare in piedi, cioè di sopportare il proprio peso senza crollare.

Ogni elemento, naturale o costruito, possiede, infatti, una struttura interna (nel caso degli esseri umani lo scheletro) che gli permette di resistere al proprio peso e ad altre sollecitazioni che agiscono sull'elemento stesso.

Trasferendo questo concetto alle costruzioni, chiameremo struttura portante o resistente (o più semplicemente struttura) l'insieme di tutti gli elementi che hanno il compito di sostenere il peso della costruzione ( carichi permanenti) e dai carichi accidentali ed eccezionali. Sono carichi accidentali i mobili, le persone che abitano o lavorano nell'edificio e tutti gli elementi non portanti, le auto e i camion nel caso di strutture stradali ecc. Sono carichi eccezionali le esplosioni, gli urti imprevisti, il peso di una grossa nevicata sul tetto o le vibrazioni causate da un terremoto..

in quest'immagine in rosso vedi i carichi permanenti e in azzurro i carichi accidentali

LE PRIME STRUTTURE

Tutte le strutture si compongono di elementi orizzontali (fondazioni, travi, solai, tetti) e verticali (pilastri e murature), riconducibili a forme geometriche elementari, come il triangolo, il cerchio, il cilindro, che possiamo ritrovare negli edifici e nei monumenti che ci circondano e che insieme servono a diverse funzioni quali sostenere, chiudere, proteggere e dividere.

LE QUATTRO STRUTTURE ELEMENTARI

IL SISTEMA TRILITICO

Quando le popolazioni sono diventate più sedentarie, stabilendosi in villaggi, hanno iniziato a sviluppare strutture caratterizzate da una maggiore stabilità.

Una delle più semplici, almeno nella concezione iniziale, è il sistema trilitico, formato da due elementi verticali chiamati piedritti (pilastri, se a sezione quadrate o colonne, se a sezione circolare) sui quali è appoggiato l'elemento orizzontale detto trave (o architrave)

Il sistema trilitico è stato usato a partire dalla preistoria per costruire monumenti megalitici dal significato religioso come i dolmen e, successivamente nell'architettura greca e romana, per poi evolversi negli edifici in muratura dove ai piedritti sono sostituiti due muri paralleli sui quali è appoggiato il soffitto.

dolmen nel sito di Stonhenge (UK, 3.100 a.c.-1.600 a.c.)

tempio di Nettuno (Paestum, V secolo a.c.)

Come si vede nello schema accanto i piedritti devo sopportare il peso della parte superiore della struttura e trasmetterlo al terreno e, per questo, sono sottoposti a sollecitazioni di compressione. L'elemento orizzontale, invece, essendo appoggiato solo agli estremi, tenderà a piegarsi nel mezzo a causa del proprio peso e verrà sottoposto a uno sforzo di flessione.

La pietra è un materiale rigido, quindi non resistente a flessione e finirà per spaccarsi nel mezzo, per questa ragione è necessario ridurre la distanza tra i piedritti oppure utilizzare per le travi materiali resistenti flessione, come il legno.

sistema basato sull'uso di tre elementi lapidei: due montanti e un architrave

IL SISTEMA AD ARCO

Nell'arco sono ancora presenti alcuni elementi della primitiva struttura trilitica, come i piedritti, ma in questo caso non sorreggono più un elemento orizzontale, ma una struttura curva formata da elementi di forma trapezoidale, chiamati conci, chiusi da un concio centrale detto chiave di volta.

Dall'arco sono poi derivate due sistemi di copertura: la volta a botte, ottenuta da una serie di archi ripetuti in successione e la cupola, ottenuta dalla rotazione di un arco intorno al proprio diametro verticale e in grado di coprire ambienti molto grandi.

volta a botte, basilica di S.Andrea, Mantova, 1790

cupola del Pantheon (interno), Roma, 113-124 d.C

LA CAPRIATA

LE STRUTTURE MODERNE

IL TELAIO

il sistema a telaio è la struttura portante oggi più usata, essa deriva dal sistema trilitico e nella sua forma più semplice, detta portale, è formata da un elemento orizzontale (trave) e da due elementi verticali (pilastri), ma a differenza delle strutture tradizionali:

gli elementi del solaio NON sono appoggiati gli uni agli altri, ma collegati saldamente in una struttura indeformabile e dal comportamento monolitico (cioè simile a quello di un oggetto unico e non composto da elementi separati);

grazie a dei punti di collegamento detti nodi i portali formano complesse strutture tridimensionali, dette gabbie;

edificio in costruzione con struttura a telaio in calcestruzzo armato

la continuità della struttura, infine, fa sì che i pesi vengano trasmessi a tutti gli elementi della struttura che si deforma, ma senza ribaltamenti;

le strutture a telaio sono realizzate in acciaio o in calcestruzzo armato (formato da una struttura in cemento nella quale è immerso uno scheletro di barre di acciaio)materiali che possono sopportare facilmente sforzi di trazione.

come realizzare una semplice simulazione del comportamento di un telaio

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tecnologialanzi Ogni volta che ci soffermiamo a osservare un oggetto, un animale, un albero, possiamo notare, oltre alla forma, al colore e alle dimensioni, la loro capacità di stare in piedi, cioè di sopportare il proprio peso senza crollare.

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Guarda questa breve lezione introduttiva della Prof.ssa Serena Cantini sulle strutture resistenti e completa le mappe che trovi più in basso

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Strutture resistenti mappa da completare

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Guarda questa breve lezione introduttiva della Prof.ssa Serena Cantini sulle strutture resistenti e completa le mappe che trovi più in basso Completa la seguente...

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In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometrie di un parallelepipedo

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In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometrie di un parallelepipedo Se può esserti utile, scarica la tavola in formato pdf, annotandoci sopra ciò Materiale didattico per la scuola secondaria. In questo video del Prof. Lorenzo Bocca: Assonometria isometria isometrica, cavaliera e monometrica di un parallelepipedo.

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Misure esagono lato 3 cm

Altezze ogni piano 3 cm

Finestre cm 1,5 H cm 2

Serramenti spessore 0,5

Altezza colmo tetto cm 2

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Laboratorio: Costruiamo una pala eolica in miniatura

Obiettivo: comprendere in modo concreto come l’energia eolica può trasformarsi in energia utile, collegandosi all’esperienza del protagonista del film.

Materiali (semplici e reperibili):

Cartoncino rigido o bottiglia di plastica da riciclare (per le pale)

Stuzzicadenti lunghi o bastoncini di legno

Una matita con gomma in cima (per il perno)

Spille da balia o

fermacampioni (per fissare le pale)

Piccola lampadina a led o motorino recuperato da un vecchio giocattolo

Nastro adesivo, forbici, colla a caldo

Progettazione: divisi a gruppi, disegnate un piccolo schema della vostra pala eolica.

Costruzione: con i materiali a disposizione, realizzate un modellino funzionante (anche solo in grado di girare al soffio o davanti a un ventilatore).

Test: provate a far girare le pale con il vento di un phon o di un ventilatore e filmate il movimento. Se volete potete collegare un piccolo led per simulare la produzione di energia.

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Prima di ogni esercitazione grafica, ricordatevi sempre di prendere visione del materiale relativo all'esercitazione e appuntare sul quaderno i passaggi (se può esservi utile scaricate, stampate e incollate sul quaderno la tavola in formato pdf, annotandoci sopra ciò che ritenete importante)

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In questa esercitazione disegneremo l' Assonometria isometrica di un tavolino per sottrazione da un parallelepipedo.

Il tavolino ha le seguenti dimensioni. Vogliamo disegnarne l' assonometria isometrica in scala 1:5.

Quanto valgono in scala 1:5 le misure riportate nel disegno?

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In questa esercitazione disegneremo l' Assonometria isometrica di un tavolino per sottrazione da un parallelepipedo. Il tavolino ha le seguenti dimensioni. Vogliamo disegnarne l' assonometria isometrica in scala 1:5. Se può esserti utile, scarica la tavola in formato pdf , annotandoci sopra ciò che ritieni importante.

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In questa esercitazione disegneremo l' Assonometria cavaliera di un tavolino per sottrazione da un parallelepipedo.

Il tavolino ha le seguenti dimensioni. Vogliamo disegnarne l' assonometria cavaliera in scala 1:5.

Quanto valgono in scala 1:5 le misure riportate nel disegno?

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In questa esercitazione disegneremo l' Assonometria monometrica di un tavolino per sottrazione da un parallelepipedo.

Il tavolino ha le seguenti dimensioni. Vogliamo disegnarne l' assonometria monometrica in scala 1:5.

Quanto valgono in scala 1:5 le misure riportate nel disegno?

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Assonometria isometrica di un tavolino

Assonometria cavaliera di un tavolino

Introduzione alle assonometrie

Assonometria isometrica di un cubo

Assonometria cavaliera di un cubo

Assonometria monometrica di un cubo

Inganni assonometrici

Usare il reticolo isometrico

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Assonometria monometrica di un tavolino - tecnologiaduepuntozero

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In questa esercitazione disegneremo l' Assonometria monometrica di un tavolino per sottrazione da un parallelepipedo. Il tavolino ha le seguenti dimensioni. Vogliamo disegnarne l' assonometria monometrica in scala 1:5. Se può esserti utile, scarica la tavola in formato pdf , annotandoci sopra ciò che ritieni importante.

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Il triangolo e la scala di Penrose - tecnologiaduepuntozero.it

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Schede di disegno da completare - Proiezioni ortogonali

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Manuale Genially

Scopri cos'è Genially e come usarlo nella tua didattica.

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1. Genially: Cos'è?

3. Il tuo primo genially

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Indice

5. Animazione

Dare vita ai contenuti

6. Condividire e visualizzare

Pubblicare il progetto

7. Creare aule virtuali

Per la scuola digitale

8. Tutorial S'cape

Per utenti avanzati

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9. Raccolte

Genially creati dai docenti

10. Gamification

Scopri tutti i segreti della gamification

11. Corsi WeTurtle

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12. Tutorial Sandbox

Per utenti avanzati

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13. Profilo Social: Come crearlo

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COS'È GENIALLY?

Benvenuti su Genially!

Questo manuale è stato creato per gli utenti che vogliono avere una visione completa di Genially o per chi vuole rafforzare alcune conoscenze di base sulla nostra piattaforma. Dopo averlo letto, sarete in grado di utilizzare la piattaforma agevolmente e troverete l'aiuto necessario per creare grandi contenuti.

Cos'è Genially?

Genially è lo strumento online per creare tutti i tipi di contenuti interattivi ed animati. Può essere usato per comunicare, per insegnare e per stimolare la partecipazione. È inoltre possibile creare contenuti ricchi che favoriscono la viralità. Chiunque può creare storie visive ed esperienze di comunicazione eccezionali con Genially. Gli spettacolari disegni che troverete nel pannello aggiungono l'effetto wow che state cercando.

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Maria Ghirardi @GeniallyambassadorItalia

Potete scegliere di creare un genially con la scelta di un modello. Una volta scelto il modello, è possibile modificarlo e condividerlo con il vostro pubblico. Qui vi spieghiamo le basi dei modelli, come utilizzarli e modificarli.

Diversi tipi di creazioni

Personalizzare un modello: l'editor Genially

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Su Genially, ci sono molti tipi di categorie tra cui scegliere con le quali si possono creare grandi contenuti. Queste sono tutte le categorie disponibili attualmente:

Presentazione

Dossier e rapporti

Gamification / Giochi

Esperienza di apprendimento

Immagine interattiva

Infografiche verticali e orizzontali

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Presentazioni video

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Testi

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Questo video spiega passo passo come creare una sfida con giochi e video. Ideale per chi sta muovendo i primi passi con Genially!

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Ciao! Se hai appena scoperto Genially, questo tutorial fa proprio al caso tuo! Vedrai che soddisfazione!

Come fare l'embedding in Genially

In questa sezione imparererete come effettuare l'embedding (l'incorporamento) di giochi ed esercizi da WORDWALL, LEARNING APPS E LIVEWORKSHEETS e di VIDEO da Youtube nel vostro Genially!

Il tuo primo genially

Per altre info clicca qui!

Ecco un sito utile per l'embedding di cui vi consiglio di salvare il link!

SITO UTILE

Video Youtube

Audio sottofondo

Con Genially è possibile inserire i video all'interno dello stesso genially.

Come inserire l'audio all'interno del vostro genially

Inserire contenuti esterni

È possibile aggiungere video, audio, calcolatrici, moduli, ecc. di contenuti esterni in un genially.

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Arricchire i contenuti

Interattività

L'interattività permette di creare esperienze di comunicazione in cui l'esplorazione è protagonista. È anche possibile aggiungere strati di informazioni e creare contenuti visivi in modo facile.

Contenuti arricchiti

Bonus: Area invisibile

Cos'è un'area invisibile Un'area invisibile è un elemento Genially che si può collocare liberamente nell'area desiderata, a cui si può dare interattività, ma che nella visualizzazione non sarà visibile ma manterrà l'area interattiva. Quando si utilizza un'area invisibile Viene normalmente utilizzata per fornire interattività ad aree o elementi a cui non può essere applicata l'interattività perché non sono singoli elementi, come alcune aree del canvas, o parti di un'immagine. Suggerimento: è anche molto efficace in giochi e breakout, in quanto permette di nascondere gli indizi in modo che non siano in vista dello spettatore. Come utilizzare un'area invisibile Per utilizzare l'area invisibile è necessario:

1. Nell'Editor, cliccare sul pulsante Elementi interattivi.

2. Cliccare su Area invisibile.

3. Trascinarla sul canvas e posizionarla sull'area che si vuole rendere interattiva. È possibile ridimensionarla in base alle proprie esigenze.

4. Come per qualsiasi altro bottone, aggiungere l'interattività di cui avete bisogno e salvare le vostre modifiche.

Vai più lontano, con Genially

Arricchire i contenuti

Modificare lo sfondo del tooltip

Le animazioni sono effetti visivi spettacolari che conquistano l'occhio del pubblico. I modelli sono precaricati con animazioni che catturano l'attenzione del pubblico.

Animazione

Dare vita ai contenuti

Gestione delle pagine

Come gestire ed animare le pagine del tuo progetto

Dare vita ai contenuti

Una volta che hai finito il tuo progetto, lo puoi pubblicare, condividere, ecc. Impara qui come si aggiungono dei collaboratori, ecc.

Condividire e visualizzare

Pubblicare il progetto

Funzioni per fare il tuo progetto più interattivo.

Funzione drag & drop e paint

Pubblicare il progetto

+ afferrare e spostare gli elementi

Gestire il progetto

Come salvare, duplicare ed eliminare un progetto in Genially.

Ho finito!

Pubblicare il progetto

Creare aule virtuali

La scuola digitale

Tutorial S'cape in italiano

Per gli utenti avanzati

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Indice Funzioni S'cape

1. DND - Drag & Drop

8. Funzione Couise (filling the gaps)

2. RND - Random

3. CRUZ

4. URL e iframe di una pagina

5. Prendere appunti con la tastiera

6. Effetto macchina da scrivere

7. Funzione Guichet e En Avent

9. Funzione Meli Melo

10. FunzionePendu (Impiccato)

11. Funzione Telaterepala

12. Creare quiz con collegamenti

13. Funzione Memopos

14. Funzione Picput

Inserire elementi da afferrare e spostare con feedback.

Inserire immagini che appaiono casualmente

Fare apparire elementi che sono inizialmente nascosti

Crea URL e iFrame di una pagina specifica della presentazione

Inserire un'etichetta / post-it su cui prendere appunti digitando il testo con la tastiera

Inserire un testo che si scrive a macchina da solo

Programmare l'accesso ad una pagina di Genially e per creare un calendario dell'avvento

Funzione per esercizi di gap filling, cloze, quiz, inserimento di testo

Possibilità di mixare modalità video / presentazione

Creare un hangman o impiccato

Funzione per creare bottoni per masccherare o mostrare contenuti

Creare quiz con linee di collegamento

Per memorizzare la posizione di alcuni elementi nel Genially anche nel caso in cui occorresse spostarsi da una pagina all'altra

Selezionare il colore di una forma per colorarne un'altra

DND Tutorial

S'cape - Drag & Drop

+ accedi al modello DND

Tutorial S'cape

Inserire elementi da afferrare e spostare con feedback

Funzione RND per modalità random

Funzione RND - Aggiornamento: Pioche

S'cape - Funzione Random

+ accedi al modello RND

Tutorial S'cape

Inserire immagini che appaiono casualmente

+ DADO riutilizzabile

Funzione CRUZ

Tutorial S'cape

+ accedi al modello CRUZ

Fare apparire elementi che sono inizialmente nascosti

S'cape - Tutorial avanzati

URL e iframe di una pagina

Prendere appunti con la tastiera

Crea URL e iFrame di una pagina specifica della presentazione

Inserire un'etichetta / post-it su cui prendere appunti digitando il testo con la tastiera

Tutorial S'cape

Effetto macchina da scrivere

Inserire un testo che si scrive a macchina da solo

https://view.genial.ly/5f0e12183d5a6d0d6f17557a/interactive-content-tutorial-inserire-note-e-post-it

https://view.genial.ly/5f08bca23d5a6d0d6f1747ac/interactive-content-tutorial-recupero-url-iframe?fbclid=IwAR3Mjy6zcWa1dNjuyi4FMQZV8xNN3z8Ximh0SjLBn1y4wNRV3_pQiEjLSS4

https://view.genial.ly/5fb646439e845a12b6ecac67

Funzione Guichet e En Avent

Tutorial S'cape

+ accedi al modello GUICHET

+ accedi al modello EN AVENT

Programmare l'accesso ad una pagina di Genially e per creare un calendario dell'avvento

Funzione Couise (filling the gaps)

Tutorial S'cape

+ accedi al modello COUISE

Funzione per esercizi di gap filling, cloze, quiz, inserimento di testo

Funzione MELI MELO

Tutorial S'cape

Funzione per mixare modalità video e presentazione

Funzione PENDU

Tutorial S'cape

Funzione per creare un hangman o impiccato

+ accedi al modello PENDU

Funzione TELATEREPALA

Tutorial S'cape

Funzione per creare bottoni per mascherare o mostrare contenuti

+ accedi al modello TELATEREPALA

Funzione D FIL

Tutorial S'cape

Creare quiz con collegamenti

Funzione Memopos

Tutorial S'cape

Funzione per memorizzare la posizione di oggetti nel Genially

+ accedi al modello MEMOPOS

Funzione Picput

Tutorial S'cape

Selezionare il colore di una forma per colorarne un'altra

+ accedi al modello PICPUT

Scopri tutti i segreti della Gamification

Gamification

Pillole e webinar della Settimana della Gamification

Video sulla Gamification con Genially

Settimana della Gamification

Gamification

Video sulla Gamification

Gamification

Gioco del DOBBLE

Gioco delle EMOZIONI

TOMBOLA

Scoprite i corsi delle nostre ambasciatrici ufficiali:

Corsi WeTurtle

Tutorial Sandbox

Per gli utenti avanzati

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Indice Estensioni Sandbox

1. Attrezzo

Come cambiare lo sfondo base del tuo Genially automaticamente o al click.

Come animare il tuo sfondo (base)

Estensione Attrezzo

Tutorial S'cape

Ecco come inserire uno sfondo base in genially animato ed indipendente da pagina a pagina

Raccolte

Di genially creati dai docenti

Di genially creati dai corsisti WE TURTLE

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Profilo Social

Ecco il fantastico Tutorial per creare il tuo Profilo Social su Genially. Semplice e intuitivo!

Raccolta dei profili social del gruppo Ispirazione Genially Italia

Vuoi che inseriamo il tuo profilo social nella raccolta? Compila il modulo!

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Come creare dei contenuti interattivi ed animati con Genially.

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Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento.

Guarda il video Inganni assonometrici del canale youtube Tecnologia Duepuntozero oppure leggi l'articolo sottostante

L'assonometria fornisce una rappresentazione bidimensionale (su foglio di carta) con forti suggestioni tridimensionali. Questo può indurci a interpretare in modo ambiguo alcune figure.

Questa figura può essere interpretata in chiave bidimensionale, come l'insieme di tre rombi, oppure, in ambito tridimensionale come un cubo o anche come un triedro formato da tre quadrati tra loro perpendicolari.

Questa figura rappresenta 6 triangoli oppure un cubo a fil di ferro, cioè con facce trasparenti? Se fosse un cubo, sarebbe visto dall'alto o dal basso?

Questa figura rappresenta 12 rombi, oppure 3 cubi con 3 triedri?

Questa scala è vista dall'alto o dal basso?

Inoltre, nel disegno assonometrico, se non si ha la massima chiarezza sulle caratteristiche dell'oggetto da rappresentare, è abbastanza facile commettere errori involontari: per esempio, scambiando le facce nascoste per facce visibili.

Qui abbiamo alcune rappresentazioni assonometriche di uno stesso solido. Il disegno di sinistra ha un' architettura concava: vediamo il solido rappresentato dal basso. Il disegno a destra, invece, ha un'architettura convessa, in cui si ha una visione dall'alto. Il disegno in basso è errato: si passa dall'architettura concava del lato sinistro a quella convessa del lato destro.

Talvolta le ambiguità delle rappresentazioni assonometriche vengono usate per ingannare la nostra percezione, creando figure impossibili che non trovano riscontro nella nostra esperienza percettiva. Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento.

La litografia Concavo e convesso del fantasioso e geniale grafico Escher. Può essere suddivisa in tre strisce verticali: la striscia di sinistra ha un'architettura convessa, in cui si ha una visione dall'alto. Nella striscia di destra si vede tutto dal basso, e cioè si ha un'architettura concava. Nella fascia centrale, l'interpretazione è ambivalente. Il risultato è uno shock visivo. L'edificio ha una struttura simmetrica, eppure, una volta passata la zona centrale, sembra di precipitare in un abisso senza fondo: tutto viene invertito dall'interno all'esterno; il davanti diventa dietro, la parte superiore diventa parte inferiore.

Un parallelepipedo a fil di ferro può essere interpretato in modo ambiguo, a seconda di come si considerino disposti gli spigoli sovrapposti; se questi vengono dislocati in ordine inverso nei due punti di sovrapposizione, si genera una figura impossibile, come quella del celebre cubo di Necker.

Lo spunto fornito dallo studioso svizzero Necker è stato sfruttato da Escher nella sua litografia Belvedere. L'uomo seduto in basso maneggia un cubo di Necker e cerca di scioglierne l'enigma studiando con attenzione il disegno che c'è per terra davanti a lui. Pur avendo in mano gli elementi che potrebbero permettergli di notare che qualcosa non va, pare non accorgersi del fatto che l'intero Belvedere è progettato proprio su quella stessa struttura.

Successivamente, ispirato dal triangolo impossibile inventato dal matematico britannico Roger Penrose, ne illustrò l'assurdità con la litografia Cascata.

L'influenza che le opere di Penrose hanno avuto su Escher appare anche nella litografia Salita e discesa, nella quale si vedono alcuni monaci dediti a salire e scendere una scala che appare infinita, posta alla sommità di un monastero.

Come può una scala essere infinita, e portarci sempre allo stesso livello? L'inganno si chiarisce se cerchiamo di evidenziare i vari livelli su cui si sviluppa la scala. Il livello su cui si trova lo scalino A in realtà è molto più basso di quello su cui si trova lo scalino B, anche se appare più alto.

La suggestione spaziale di un'immagine piana può essere così forte da suggerire mondi che, in tre dimensioni, non potrebbero assolutamente esistere.

Le illusioni ottiche possono essere utilizzate, per esempio, nel campo della sicurezza stradale. In alcune città dell'India e dell'Islanda sono state realizzate delle strisce pedonali che appaiono tridimensionali: guardandole, gli automobilisti hanno la sensazione che qualcosa stia bloccando la strada e d'istinto diminuiscono la velocità garantendo un attraversamento più sicuro ai pedoni.

Tratto da:
"Lo specchio magico di M. C. Escher", di Bruno Ernst, Evergreen
"Inganni assonometrici", Sergio Sammarone, Zanichelli

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Artisti e scienziati si sono spesso misurati in un gioco che usa con malizia ingannatrice le regole delle tecniche di rappresentazione grafica. Il risultato è la creazione figure impossibili che possono generare sconcerto o disorientamento. Un breve video per scoprirne qualcosa di più

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LambalıKadın on Instagram: "Miniaturist
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Le città sono centri abitati in cui vivono e lavorano molte persone.

Se può esserti utile, scarica lo schema in formato pdf.

LE_CITTA schema scuola mappa tecnologia

Le infrastrutture

Per rispondere ai bisogni della popolazione urbana, le città si sono dotate di una serie di

infrastrutture puntuali (come ospedali, scuole, uffici, parchi)

infrastrutture di rete, che le mettono in collegamento con il territorio

infrastrutture di trasporto (strade, ferrovie, aeroporti, porti, piste ciclabili, etc)

infrastrutture di impianti tecnologici (per la distribuzione di energia elettrica, gas, acqua potabile, sistemi di fognatura, reti telematiche)

In seguito alla recente industrializzazione, le popolazioni di molti paesi si sono spostate dalle campagne ai centri urbani, alla ricerca di un lavoro in grado di migliorare le proprie condizioni di vita.

Vantaggi e svantaggi di vivere in città

Vivere in città comporta dei vantaggi e degli svantaggi. Vediamone alcuni.

Vantaggi

maggiori servizi al cittadino (scuole, ospedali, negozi, mezzi di trasporto)

maggiori possibilità di trovare un lavoro

Svantaggi

traffico

inquinamento atmosferico e acustico

mancanza di spazi verdi

elevato costo degli alloggi

quartieri periferici talvolta senza i servizi essenziali

Questi problemi, in qualche caso, stanno portando gli abitanti a un graduale abbandono delle città, in favore di piccoli centri o campagne limitrofe.

E' importante trovare rimedi efficaci ai problemi delle città, perché possano diventare vivaci spazi di aggregazione e socializzazione, attraverso alcuni provvedimenti. Ad esempio:

riutilizzo di strutture preesistenti, evitando di realizzare nuove costruzioni

costruzione di edifici sostenibili

miglioramento della rete dei trasporti pubblici

incentivare i cittadini all'uso di biciclette

riduzione dell'emarginazione dei quartieri periferici

Quali altri suggerimenti daresti alla tua amministrazione locale?

___________

Tratto da:

"Tecnologia, progettazione, ambiente"; Rosano, Cirilli, Guglielmi, Pertici; Zanichelli

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Le città sono centri abitati in cui vivono e lavorano molte persone. Se può esserti utile, scarica lo schema in formato pdf .

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Il nome deriva da B. Cavalieri, matematico del Seicento che studiò la rappresentazione geometrica dei solidi. Nell’assonometria cavaliera del cubo possiamo osservare che: il prospetto resta quadrato come in proiezione ortogonale; le facce laterali sono trasformate in parallelogrammi. L’aspetto complessivo presenta una dominante frontale con effetto di scorcio nelle altre parti.

# data[].attributes.body
Proiezione ortagonale

Anna Costa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I solidi sono corpi tridimensionali, aventi cioè tre dimensioni: lunghezza, profondità, altezza. Le parti che compongono un solido sono: facce (ovvero i poligoni che costituiscono i poliedrI); spigoli (ovvero le linee di congiunzione di due facce); vertici (ovvero, il punto di incontro di più spigoli).

I solidi possono ottenere: dalla combinazione di figure piane e sono detti poliedri e tutte le superfici sono piane; dalla rotazione di figure piane e sono detti solidi di rotazione e hanno superfici laterali curve.

I prismi hanno superfici laterali composte da rettangoli o quadrati e come basi due poligoni di tre o più lati; il parallelepipedo è un prisma nel quale anche le basi sono rettangoli o quadrati. Il cubo è un poliedro che ha superfici laterali e basi composte da quadrati tutti uguali. Le piramidi hanno superfici laterali composte da triangoli e come basi poligoni di tre o più lati; il tronco di piramide è una piramide tagliata da un piano parallelo alla base, ed ha come base superiore lo stesso poligono della base inferiore ma più piccolo.

Per comprendere meglio come fare le proiezioni ortogonali, dopo avere costruito il nostro triedro di riferimento, costruiamo alcuni semplici figure solide partendo dal loro sviluppo piano, come illustrato nelle immagini seguenti:
La
La dimensione degli spigoli è a piacere: non farli né troppo piccoli, altrimenti avrai difficoltà nel ritagliare la figura, né troppo grandi altrimenti non entreranno all'interno del triedro. Per vedere un esempio di come procedere per costruire il cubo (ma il procedimento è identico anche per gli altri solidi) guarda il seguente video (se incontri qualche difficoltà, lo faremo insieme in aula):

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Sviluppo di solidi | Tecnologia Capovolta

# data[].attributes.attachment_link.description
I solidi sono corpi tridimensionali , aventi cioè tre dimensioni: lunghezza, profondità, altezza. Le parti che compongono un solido sono: facce (ovvero i poligoni che costituiscono i poliedrI); spigoli (ovvero le linee di congiunzione di due facce); vertici (ovvero, il punto di incontro di più spigoli).

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Fare le proiezioni ortogonali
I solidi sono un parallelepipedo a base rettangolare ( misure base cma  5x7 e altezza cm 1,5)
Sopra il parallelepipedo come da figura c'è una piramide a base rettangolare ( misure base cm 6x4 e altezza cm 7)
Di fianco un parallelepipedo (figura azzurra) che misura base cm 3 x 8 ed è alto cm 4

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https://www.incasaconmunari.it/index.html

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A cura di Alessia Zeni

Introduzione

Sulle rive del fiume Adige, a sud-ovest di Trento, si innalza il più importante e grande progetto di riqualificazione di un'area dismessa della Provincia di Trento. L'area in questione è l'ex fabbrica Michelin sulla quale è stato costruito il moderno quartiere residenziale de "Le Albere" e uno dei più importanti musei dell'arco alpino, il "MUSE", ovvero il Museo delle Scienze di Trento, ad opera dell'architetto di fama mondiale Renzo Piano.

Il progetto per il MUSE di Renzo Piano e l'area dell'ex Michelin

Il quartiere residenziale de "Le Albere" e il MUSE sono stati progettati dalla Renzo Piano Building Workshop, lo studio di architettura fondato da Renzo Piano nel 1981 con uffici in Italia, Francia e America. Il sito in questione è un'area di 116.331 m ² che si trova alla periferia sud di Trento, parallela al fiume Adige, in una zona che fino alla fine degli anni Novanta era dedicata all'industria, in particolare alla produzione di pneumatici Michelin. La fabbrica francese Michelin fu attiva a Trento dal 1926 al 1998 e diede lavoro a migliaia di operai trentini, tale attività venne meno alla fine degli anni Novanta lasciando l'intera area con i suoi capannoni dismessa e abbandonata. Già alla fine del secolo scorso prese piede l'idea di riqualificare l'intero lotto e di affidare la progettazione ad una competenza di alto profilo professionale: il progetto fu quindi affidato all'architetto di fama mondiale Renzo Piano e al suo studio di architettura. La progettazione durò oltre dieci anni, dal 2002 al 2014, con la costruzione degli edifici a partire dal 2008 e l'inaugurazione nell'estate del 2013. Il progetto fu avveniristico perché per la prima volta veniva portata la grande architettura contemporanea ed ecosostenibile nella città alpina di Trento.

Come sottolineato da Renzo Piano, il primo passo fu quello di studiare l'area e il contesto sul quale sarebbe stato costruito il nuovo quartiere residenziale: l'ambiente, il fiume, i monti e la storia di Trento. Infatti il paesaggio circostante, costituito da ripide montagne coperte da una fitta vegetazione, contribuì a definire forme e materiali da utilizzare nel progetto. Il nuovo quartiere, inoltre, prese il nome dal vicino "Palazzo delle Albere"[1]: una villa-fortezza costruita nel XVI secolo dai principi-vescovi della famiglia Madruzzo che ospitava una delle sedi del Museo di arte moderna e contemporanea di Trento e Rovereto, il MART.

Il progetto diede vita a un quartiere residenziale di 11 ettari con 300 appartamenti, 30.000 metri quadrati di uffici, oltre a negozi, spazi ricreativi e culturali, percorsi pedonali e ciclabili e una rete di canali. Il tutto organizzato attorno ad un grande parco di oltre 600 metri di lunghezza che si estende fino alle rive del fiume e che funge da polmone verde del quartiere. " Fin dal primo momento nel progettare il quartiere Le Albere la nostra preoccupazione è stata di inserire sufficienti luoghi pubblici e di aggregazione. Se non metti un motore importante di interesse pubblico, non può funzionare, non c'è vita, non c'è profondità."; con queste parole l'architetto Renzo Piano ricorda la scelta di inserire nel quartiere due grandi "motori" di interesse pubblico: un museo, un tempo Museo Tridentino di Scienze Naturali, e una biblioteca universitaria ricca di spazi luminosi, accessibili e funzionali alla consultazione di oltre 480.000 volumi.

Tra i principi fondatori del progetto vi furono i temi della sostenibilità e del risparmio energetico, i quali contribuirono alla progettazione e costruzione di un quartiere residenziale interamente green. Questo consentì al progetto e al quartiere de "Le Albere" di ottenere la certificazione ambientale LEED, livello Gold, per l'uso di energie totalmente rinnovabili[2].

Il MUSE

Il MUSE - Museo delle Scienze di Trento - è il nome che ha preso il più antico Museo Tridentino di Scienze Naturali, dopo il suo trasferimento al quartiere residenziale de "Le Albere". Quest'ultimo, costruito a nord del quartiere, copre una superficie di quasi 12.000 m ² e ha una pianta che si sviluppa da est verso ovest, lunga 130 metri per 35 metri, e di un'altezza di 23 metri che si snoda su cinque piani ed altri due interrati.

Il disegno, pensato dallo studio di architettura Renzo Piano Building Workshop, è una grande struttura fatta di acuminati volumi che svettano e si assottigliano verso l'alto, che ricordano le frastagliate vette alpine, così come il gioco di luci e colori delle grandi vetrate che rimanda alla lucentezza e il bagliore di tali ghiacciai. Per chi proviene da lontano l'impressione è quella di un grande veliero pronto a salpare le acque del fiume Adige, e ad imbarcare lo spettacolo della scienza e della natura.

I materiali utilizzati per la costruzione del MUSE sono i medesimi impiegati anche nel resto del quartiere: ovvero legno, vetro, pietra, zinco, alluminio e acciaio; materiali appartenenti alla tradizione edile trentina.

La struttura del MUSE è un insieme di volumi in vetro e acciaio posti in successione. Procedendo da est verso ovest, il primo volume è dedicato agli uffici amministrativi e di ricerca non accessibili al pubblico. Si apre poi la grande piazza coperta, l'ingresso al Museo, attorno alla quale troviamo una sala conferenze, la caffetteria, il bookshop e al primo piano, ad est, la biblioteca del Museo.

Proseguendo verso ovest vi è il corpo principale del Museo, al centro del quale svetta il "Big Void". Quest'ultimo è un grande vuoto dove sono esposti gli animali alpini in tassidermia[3], sospesi con corde d'acciaio e senza sovrastrutture, attorno al quale si sviluppa il percorso del Museo con i suoi cinque piani: di cui i vari solai sono sistemati ad altezze diverse per una maggiore flessibilità e mobilità degli allestimenti e del Museo stesso.

Nella porzione più ad ovest, in direzione del fiume Adige, il Museo prosegue fino a collegarsi con la serra tropicale di circa 700 m ² riproducente l'ambiente di una foresta pluviale, con un ampio specchio d'acqua che cinge l'edificio nella porzione occidentale.

Entrando poi nell'edificio del MUSE, il percorso di visita si configura come un viaggio all'interno della Terra, dentro al mondo alpino della montagna, cominciando dai ghiacciai fino alla storia della vita sul pianeta. Tutto è collegato senza confini come in natura, manca il tradizionale percorso espositivo frontale con teche sigillate, infatti il visitatore è costantemente coinvolto e stimolato dagli oggetti appesi o sistemati su tavoli trasparenti che sembrano galleggiare nello spazio. Una volta entrati i visitatori sono invitati ad iniziare il percorso dalla terrazza panoramica, dalla cima dell'edificio, iniziando il viaggio all'aria aperta a partire dall'osservazione del paesaggio montano circostante che ha dato origine al MUSE stesso. Si prosegue poi al quarto piano con il mondo dei ghiacciai e dell'ambiente periglaciale, dove si può ammirare e toccare la ricostruzione di un ghiacciaio con tanto di morene e rocce. Successivamente si prosegue al terzo piano con la flora e la fauna alpina, il cuore del Museo e della montagna: un vero e proprio excursus della biodiversità alpina, dalle piante agli animali, con tanto di volpi ed orsi esposti e la possibilità per i più piccoli di esplorare una ricostruzione boschiva.

Al secondo piano si raggiunge il mondo delle Dolomiti, patrimonio mondiale UNESCO, di cui ne è illustrata la genesi, l'erosione e l'instabilità. Infine si arriva alla sezione della vita sulla Terra, con la storia delle popolazioni preistoriche abitanti il territorio alpino, e prima ancora, al piano interrato, è esposta la vita dei dinosauri sulla Terra.

Non può mancare, in un museo interattivo e moderno come il MUSE di Trento, una zona dedicata alla scienza interattiva e alle esperienze sensoriali ed emozionali, dove bambini e adulti possono confrontarsi con le leggi matematiche e fisiche, attraverso macchinari e strumenti appositamente studiati dagli scienziati del MUSE.

Tutti i diritti delle immagini sono riservati al MUSE - Museo delle Scienze di Trento - e allo Studio di Architettura RPBW.

Note

[1] "Le Albere" in dialetto trentino significa pioppi ( popolus alba). Il termine ricorda i filari che intorno al XVI secolo cingevano l'ingresso del "Palazzo delle Albere", dai quali poi il Palazzo prese il nome (L'architettura del Museo spiegata ai visitatori, p. 12).

[2] L'uso di materiali naturali, la realizzazione di un impianto centralizzato di cogenerazione, il ricorso intensivo ai pannelli solari e fotovoltaici, l'importante presenza del verde e dell'acqua nei canali del quartiere e nel parco per interventi immediati in caso di incendio. La trigenerazione ovvero il sistema integrato che produce caldo, freddo ed elettricità con un risparmio del 50%. L'uso dell'energia geotermica alimentata da acque molto profonde pescate nel sottosuolo e, infine, le acque meteoriche che vengono utilizzate per l'irrigazione della serra, per alimentari gli acquari, lo specchio d'acqua e per i servizi igienici (Giornale di bordo, 2016, p. 282).

[3] La cosiddetta impagliatura o meglio conosciuta imbalsamatura degli animali. Una tecnica di preparazione e conservazione degli animali per la loro esposizione nei musei di scienze naturali.

Bibliografia

Renzo Piano Building Workshop, Renzo Piano. Giornale di bordo. Autobiografia per progetti 1966-2016, Genova, Fondazione Renzo Piano - Passigli Editori, 2016, pp. 280-285.

Dinacci Maria Liana e Negra Osvaldo, Il Muse tra scienza e architettura. Guida al percorso espositivo e al progetto del Renzo Piano building workshop, Trento, Idesia, 2014.

Renzo Piano Building Workshop, Muse. Museo delle scienze. L'architettura del Museo spiegata ai visitatori da Renzo Piano Building Workshop, Trento, List, 2013.

Dinacci Maria Liana e Marcantoni Mauro, Dalla natura alpina al futuro globale. Il Museo delle scienze di Trento e il progetto del Renzo Piano building workshop, Trento, Idesia, 2013.

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IL MUSE DI RENZO PIANO A TRENTO | Storia dell'Arte

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Il MUSE di Trento fa parte di uno dei più grandi e riusciti interventi di riqualificazione di un'aera industriale, progettato da Renzo Piano.

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Forma, materiali e identità del museo disegnato da Renzo Piano

L'architettura

La forma dell'edificio segue il profilo delle montagne circostanti; una sequenza di linee che balzano verso l'alto e ricadono verso il basso. Ampie vetrate permettono di vedere il gioco di spazi e volumi, fino allo specchio d'acqua su cui il museo sembra galleggiare.
L'architetto Renzo Piano ha disegnato per il MUSE una struttura ideale per interpretare i contenuti scientifici e per parlare della natura, della sua storia ed estrema fragilità.

Situato nella parte nord del quartiere Le Albere, il MUSE è un anello di congiunzione fra il moderno e l'antico, fra gli edifici residenziali e commerciali del quartiere e lo storico Palazzo delle Albere.

L'edificio è composto da una serie di volumi in successione. Il primo è dedicato a funzioni non accessibili al pubblico; al piano terra, si apre invece la lobby centrale, una piazza coperta concepita come spazio pubblico di aggregazione e naturale prolungamento del principale asse pedonale alberato che attraversa il quartiere.
Intorno all'ampio corpo centrale che costituisce l'ingresso del museo, trovano spazio una sala conferenze, il MUSE Café e il MUSE Shop, mentre al primo piano la biblioteca.
Il blocco situato ad ovest è dedicato all'esposizione museale, distribuita su cinque piani, organizzata in veri e propri exhibit floor e aule destinate alle attività didattiche.
Il percorso espositivo si sviluppa partendo dalla cima di una vetta alpina, al quarto piano, e scende fino al piano interrato, raccontando le caratteristiche dei diversi habitat al cambiare dell'altitudine. In direzione del fiume Adige, il museo si collega con la serra tropicale che riproduce l'ambiente di una foresta pluviale.

Come l'intero quartiere, la struttura del MUSE è caratterizzata da un progressivo alleggerirsi dei volumi e delle falde, fino a smaterializzarsi nel verde che lo circonda. Alla base, un ampio specchio d'acqua, moltiplica gli effetti e le vibrazioni della luce e delle ombre sulle vetrate e le coperture. Quello dell'acqua è un tema ricorrente in tutto il quartiere:

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La forma dell'edificio segue il profilo delle montagne circostanti; una sequenza di linee che balzano verso l'alto e ricadono verso il basso. Ampie vetrate permettono di vedere il gioco di spazi e volumi, fino allo specchio d'acqua su cui il museo sembra galleggiare.

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L`unità si apre con una scheda dedicata a Bruno Munari (1907-1998), ricca di immagini del passato più o meno recente. Pittore, designer, operatore visuale, Munari porta nel disegno dell`oggetto l`idea della ricerca e della sperimentazione sulle forme, considerate non solo come soluzione funzionale, ma come espressione della cultura di un`epoca e di una società. I suoi oggetti contengono spesso un valore educativo. Sempre impegnato sul fronte della pedagogia, ha elaborato i "laboratori per l`infanzia", in cui il suo metodo diventa per il bambino strumento di conoscenza del mondo. Il suo pensiero può essere riassunto in questa massima: "se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco".
In studio, Ugo Gregoretti ospita Beppe Finessi, architetto. Viene ricordato Munari, sia come progettista, sia come uomo di grande umanità e ironia. Si parla dei libri per l`infanzia da lui disegnati quando ancora non ne esistevano, del suo ritenere l`infanzia uno stato di grazia permanente, che non dovrebbe cessare neanche da adulti.
Una testimonianza di Bruno Danese, collezionista ed editore di Munari, spiega il concetto di "arte moltiplicata": il valore di un`opera d`arte non solo nella sua unicità, ma anche nella sua ripetibilità infinita.

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Bruno Munari: gioco e tecnica - parte prima | Storia dell'Arte | Rai Scuola

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Bruno Munari: gioco e tecnica - parte prima - Lezioni di design