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Ejemplos de Gamificación: Class Dojo, Geocaching y Kahoot

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Ejemplos de Gamificación: Class Dojo, Geocaching y Kahoot

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Según Cerro (2015), la gamificación consiste en utilizar dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje

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Turn your classroom into a community with ClassDojo

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De profesor tradicional a profesor innovador

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De profesor tradicional a profesor innovador

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https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd7620.pdf

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Características de la educación a distancia

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Características de la educación a distancia

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http://es.slideshare.net/rosacartaya/educacin-a-distancia-7239251

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Dixon (1987) define la educación en abierto como "... una gran novedad de oportunidades de aprendizaje que tienen como objetivo dar apoyo al estudiante para que tenga acceso al conocimiento y a destrezas que de otra forma no conocería, y además darle el control sobre su propio aprendizaje"

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Tabla comparativa de las teorías del aprendizaje

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Tabla comparativa de las teorías del aprendizaje

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Comparación completa en:
http://es.slideshare.net/jacosol/teoras-de-la-educacin-a-distancia

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La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouéche y Olabe, 2007)

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La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouéche y Olabe, 2007)

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Los códigos QR, el diseño creativo y el arte pueden convivir

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JESS3 ha diseñado varios conceptos artísticos de código QR, que le dan vida a los clásicos cuadrados negros y hasta aquellos que a veces incluyen un logo de la empresa.

Algo distinto, lleno de color, abstracto y muy diferente que puede inspirar a muchos a crear códigos QR diferentes.

Aquí tienen la imagen con los logos y a preparar los dispositivos móviles pues muchos de ellos trabajan, así que los pueden probar. Claro, todos llevan a la misma página, pero es divertido probar y ver como funcionan.

[Fuente DigitalBuzz]

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Desde hace 26 años está radicado en Dallas, Texas y desde mucho antes se dedicó a la Tecnología de la Información. Su contacto con la red, viene desde sus comienzos y es un apasionado de todo lo que tenga que ver con la tecnología, automóviles, gadgets, cultura web y por sobre todo la cultura geek. Fue incluido por Ivy Worldwide en su lista Top 25 influencers en Tecnología a tener en cuenta junto con grandes personalidades del sector.

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Autora: Emeri Lourdes Cupil Rodríguez

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Este vídeo es producto de la asignatura de bases Neuropsicológicas del aprendizaje, para dar una breve descripción de los paradigmas psicológicos que apoyan a la Educación.

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Autor: Alan Delgado Albines

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"No hay ningún icono para hacer clic. Es tiza"

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PechaKucha sobre el aprendizaje móvil

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http://jorgericodcyade.blogspot.com.es/2013/03/tema-5-docencia-virtual-b-learning.html

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Presentación animada sobre e-learning, para la PEC1 de la asignatura "Enseñar y aprender en línea"

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Elaboración propia
Fuentes: https://ovoufps.files.wordpress.com/2013/04/las-cuatro-etapas-de-la-educacion-a-distancia.pdf
http://aretio.hypotheses.org/1111

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En esta imagen podemos observar las palabras claves de la educación abierta
(Imagen extraída de la siguiente página web: http://floksociety.org/2014/05/15/visualizando-la-educacion-abierta/)