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MATERIALE SCOLASTICO
* un libro che si sfoglia da solo e legge a voce alta al tuo posto
* una penna che mentre scrivi ti avverte se fai errori di ortografia
* una penna che scrive al tuo posto
* una gomma che la poggi sul quaderno e cancella gli errori
* un astuccio a cui dici cosa ti serve e te lo estrae automaticamente
* un diario a cui puoi dettare i compiti
ABBIGLIAMENTO
* scarpe che si allacciano da sole
* pattini che ti portano da soli dovi decidi tu
* una zip che sente il caldo e il freddo e si apre e chiude di conseguenza
* un portaocchiali che ti segnala dove li hai lasciati
* occhiali che ti avvertono se fai errori mentre scrivi
OGGETTI PER LA CASA
* un televisore che risponda a comandi vocali
* un pettine fluttuante che ti gira intorno alla testa e ti sistema i capelli
* una stufa a comando vocale
*un tetto che ti avverte di che tempo che fa
* una base su cui poggi il bicchiere e che te lo riempie quando è vuoto
* un calendario che si aggiorna da solo
un letto che se entrano due persone in camera si solleva e diventa a castello
* un frigorifero che ti avverte se il latte è finito
*una sedia che ti porta dove vuoi tu
* una sedia con i braccioli lunghi come le braccia che se ti siedi ti fanno i compiti
* un giornale che capisce quando hai letto e gira la pagina da solo
GIOCATTOLI
* Robot che fanno tutto quello che dici e che ti aiutano quando sei di fretta
* bambole che si vestono da sole
* bambole che ti aiutano a capire se sbagli
* orsacchiotti che ti svegliano dolcemente e ti preparano la colazione
* giocattoli che si vanno a mettere a posto da soli

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Finito il gioco ho chiesto ai bimbi di pensare a quali oggetti avrebbero voluto programmare e cosa volessero far fare loro.

Dopo un vivace brainstorming siamo tornati in classe ed ho distribuito ai singoli alunni un foglio e gli ho detto che era arrivato il momento di liberare la fantasia e di disegnare il loro oggetto smart.

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A questo punto ho introdotto la presentazione “Il linguaggio delle cose” soffermandomi e dando spiegazioni più semplici ogni qualvolta i concetti espressi risultavano loro poco chiari. E' iniziata una lunghissima discussione dalla quale sono emerse conoscenze e capacità di comprensione di cosa sia “smart” che mi fanno capire come per i bambini sia naturale conoscere oggetti programmati.

Dopo la discussione era chiaro a ogni bambino che la programmazione delle cose equivalesse al loro linguaggio. A questo punto ho mostrato loro il mio smartphone e tutte le app che contiene, poi abbiamo dato inizio alla fase di brainstorming che come domanda guida aveva: quali oggetti smart conoscete?

Un alunno è intervenuto dicendo che, oltre agli oggetti, anche i pupazzi dei video game sono programmati.

A questo punto, anche se non lo avevo previsto per non anticipare i tempi, ci siamo collegati a code.org e ho mostrato loro le prime attività del Labirinto classico sfidandoli ad usare il linguaggio delle cose per far muovere il personaggio e fargli catturare il maialino verde. La partecipazione è stata altissima, alcuni bambini si sono alzati per immedesimarsi meglio nel personaggio e capire la direzione in cui doveva andare. Abbiamo lavorato con i primi 6 livelli senza particolari difficoltà.

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Alla lezione sul linguaggio delle cose erano presenti 22 alunni su 23. La lezione si è svolta in aula LIM.

I bambini della mia classe non hanno esperienze pregresse di Coding, pur avendo familiarità con attività di percorsi in tabella o griglie che sono tipiche della programmazione didattica di geografia delle prime due classi di scuola primaria.

Dico ai bambini che ci sposteremo nell'aula LIM per iniziare un lavoro molto importante e divertente...un lavoro da grandi.