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●	Construir e Programar Robots – robótica e eletrónica básica

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●	Construir e Programar Robots – robótica e eletrónica básica

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●	Programar com micro:Bit e eletrónica básica

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●	Programar com micro:Bit e eletrónica básica

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Trabalho desenvolvido pelos alunos: Eduardo Camâra; Gonçalo Pedreira; Gustavo Lima; e João Almeida (7ºA)

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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The Hour of Code started as a one-hour introduction to computer science, designed to demystify "code", to show that anybody can learn the basics, and to broaden participation in the field of computer science. It has since become a worldwide effort to celebrate computer science, starting with 1-hour coding activities but expanding to all sorts of community efforts. Check out the tutorials and activities. This grassroots campaign is supported by over 400 partners and 200,000 educators worldwide.

The Hour of Code takes place each year during Computer Science Education Week. The 2021 Computer Science Education Week will be October 1 - December 12, but you can host an Hour of Code all year-round. Computer Science Education Week is held annually in recognition of the birthday of computing pioneer Admiral Grace Murray Hopper (December 9, 1906).

Every student should have the opportunity to learn computer science. It helps nurture problem-solving skills, logic and creativity. By starting early, students will have a foundation for success in any 21st-century career path. See more stats here.

Start planning here by reviewing our how-to guide. You can organize an Hour of Code event at your school or in your community - like in an extracurricular club, non-profit or at work. Or, just try it yourself when Oct. 1 arrives.

The Hour of Code is driven by the Hour of Code and Computer Science Education Week Advisory and Review Committees as well as an unprecedented coalition of partners that have come together to support the Hour of Code - including Microsoft, Apple, Amazon, Boys and Girls Clubs of America and the College Board.

Of course. Hour of Code activities are self-guided. All you have to do is try our current tutorials, pick the tutorial you want, and pick an hour - we take care of the rest. We also have options for every age and experience-level, from kindergarten and up. Start planning your event by reading our how to guide.

Code.org tutorials work on all devices and browsers. You can see more information about Code.org's tutorial tech needs here. Tech needs for non-Code.org tutorials can be found on code.org/learn in the tutorial specific description. Don't forget we also offer unplugged activities if your school can't accommodate the tutorials!

No. We have Hour of Code tutorials that work on PCs, smartphones, tablets, and some that require no computer at all! You can join wherever you are, with whatever you have.
Here are a few options:

Work in pairs. Research shows students learn best with pair programming, sharing a computer and working together. Encourage your students to double up.

Use a projected screen. If you have a projector and screen for a Web-connected computer, your entire group can do an Hour of Code together. Watch video portions together and take turns solving puzzles or answering questions.

Go unplugged. We offer tutorials that require no computer at all.

Anyone can organize an Hour of Code event, anywhere in the world. Last year, students worldwide joined together for the Hour of Code. Find out more here.

If you're interested in becoming a tutorial partner, see our guidelines and instructions. We'd like to host a variety of engaging options, but the primary goal is to optimize the experience for students and teachers who are new to computer science.

No. Absolutely no signup or login is required for students to try the Hour of Code. Most of the follow-on courses require account creation to save student progress. Also, signing up for the Hour of Code does NOT automatically create a Code Studio account. If you do want to create accounts for your students, please follow these instructions.

Our Star Wars and Minecraft tutorials are great for high schoolers, especially the Star Wars JavaScript version and the free play level on both tutorials. Alternately, we recommend trying one of the beginner tutorials on code.org/learn to start, such as the tutorial with Angry Birds or with Anna and Elsa. A high school student should be able to finish one of these in 30 minutes and can then try a more advanced tutorial in JavaScript, such as Khan Academy or CodeHS.

The Hour of Code tracker isn't an exact measurement of usage. We do not count unique student IDs perfectly when tracking participation in the Hour of Code, especially because we don't require students to log in or register. As a result, we both over-count and under-count participants at the same time. Read all the details here.

We're so sorry you aren't seeing your event on the Hour of Code map. Because of the tens of thousands of organizers who sign up, the map aggregates the data and displays one point for several events. If you click the events page link below the map you will be directed to a list of all events by state and can find your event listed there. Additionally, given the thousands of people signing up for the Hour of Code, the map and event list usually takes 48 hours to update. Check back in a few days!

The goal of the Hour of Code is not to teach anybody to become an expert computer scientist in one hour. One hour is only enough to learn that computer science is fun and creative, that it is accessible at all ages, for all students, regardless of background. The measure of success of this campaign is not in how much CS students learn - the success is reflected in broad participation across gender, racial/ethnic, and socioeconomic groups, and the resulting increase in enrollment and participation we see in CS courses at all grade levels. Millions of the participating teachers and students have decided to go beyond one hour - to learn for a whole day or a whole week or longer, and many students have decided to enroll in a whole course (or even a college major) as a result.

Besides the students, another "learner" is the educator who gains the confidence after one hour that they can teach computer science even though they may not have a college degree as a computer scientist. Tens of thousands of teachers decide to pursue computer science further, either attending PD or offering follow-on online courses, or both. And this applies to school administrators too, who realize that computer science is something their students want and their teachers are capable of.

Above all, what all participants can learn in an hour is that we can do this.

Anyone can host an Hour of Code at any time. The tutorials stay up year-round. You can expect all our tutorials and curriculum to be available on our site in perpetuity. Please go to our resources for event how-to guides and other resources to help make your Hour of Code event a success.

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The Hour of Code started as a one-hour introduction to computer science, designed to demystify "code", to show that anybody can learn the basics, and to broaden participation in the field of computer science. It has since become a worldwide effort to celebrate computer science, starting with 1-hour coding activities but expanding to all sorts of community efforts.

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https://play.ubbu.io/login

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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The Hour of Code started as a one-hour introduction to computer science, designed to demystify "code", to show that anybody can learn the basics, and to broaden participation in the field of computer science. It has since become a worldwide effort to celebrate computer science, starting with 1-hour coding activities but expanding to all sorts of community efforts. Check out the tutorials and activities. This grassroots campaign is supported by over 400 partners and 200,000 educators worldwide.

The Hour of Code takes place each year during Computer Science Education Week. The 2021 Computer Science Education Week will be October 1 - December 12, but you can host an Hour of Code all year-round. Computer Science Education Week is held annually in recognition of the birthday of computing pioneer Admiral Grace Murray Hopper (December 9, 1906).

Every student should have the opportunity to learn computer science. It helps nurture problem-solving skills, logic and creativity. By starting early, students will have a foundation for success in any 21st-century career path. See more stats here.

Start planning here by reviewing our how-to guide. You can organize an Hour of Code event at your school or in your community - like in an extracurricular club, non-profit or at work. Or, just try it yourself when Oct. 1 arrives.

The Hour of Code is driven by the Hour of Code and Computer Science Education Week Advisory and Review Committees as well as an unprecedented coalition of partners that have come together to support the Hour of Code - including Microsoft, Apple, Amazon, Boys and Girls Clubs of America and the College Board.

Of course. Hour of Code activities are self-guided. All you have to do is try our current tutorials, pick the tutorial you want, and pick an hour - we take care of the rest. We also have options for every age and experience-level, from kindergarten and up. Start planning your event by reading our how to guide.

Code.org tutorials work on all devices and browsers. You can see more information about Code.org's tutorial tech needs here. Tech needs for non-Code.org tutorials can be found on code.org/learn in the tutorial specific description. Don't forget we also offer unplugged activities if your school can't accommodate the tutorials!

No. We have Hour of Code tutorials that work on PCs, smartphones, tablets, and some that require no computer at all! You can join wherever you are, with whatever you have.
Here are a few options:

Work in pairs. Research shows students learn best with pair programming, sharing a computer and working together. Encourage your students to double up.

Use a projected screen. If you have a projector and screen for a Web-connected computer, your entire group can do an Hour of Code together. Watch video portions together and take turns solving puzzles or answering questions.

Go unplugged. We offer tutorials that require no computer at all.

Anyone can organize an Hour of Code event, anywhere in the world. Last year, students worldwide joined together for the Hour of Code. Find out more here.

If you're interested in becoming a tutorial partner, see our guidelines and instructions. We'd like to host a variety of engaging options, but the primary goal is to optimize the experience for students and teachers who are new to computer science.

No. Absolutely no signup or login is required for students to try the Hour of Code. Most of the follow-on courses require account creation to save student progress. Also, signing up for the Hour of Code does NOT automatically create a Code Studio account. If you do want to create accounts for your students, please follow these instructions.

Our Star Wars and Minecraft tutorials are great for high schoolers, especially the Star Wars JavaScript version and the free play level on both tutorials. Alternately, we recommend trying one of the beginner tutorials on code.org/learn to start, such as the tutorial with Angry Birds or with Anna and Elsa. A high school student should be able to finish one of these in 30 minutes and can then try a more advanced tutorial in JavaScript, such as Khan Academy or CodeHS.

The Hour of Code tracker isn't an exact measurement of usage. We do not count unique student IDs perfectly when tracking participation in the Hour of Code, especially because we don't require students to log in or register. As a result, we both over-count and under-count participants at the same time. Read all the details here.

We're so sorry you aren't seeing your event on the Hour of Code map. Because of the tens of thousands of organizers who sign up, the map aggregates the data and displays one point for several events. If you click the events page link below the map you will be directed to a list of all events by state and can find your event listed there. Additionally, given the thousands of people signing up for the Hour of Code, the map and event list usually takes 48 hours to update. Check back in a few days!

The goal of the Hour of Code is not to teach anybody to become an expert computer scientist in one hour. One hour is only enough to learn that computer science is fun and creative, that it is accessible at all ages, for all students, regardless of background. The measure of success of this campaign is not in how much CS students learn - the success is reflected in broad participation across gender, racial/ethnic, and socioeconomic groups, and the resulting increase in enrollment and participation we see in CS courses at all grade levels. Millions of the participating teachers and students have decided to go beyond one hour - to learn for a whole day or a whole week or longer, and many students have decided to enroll in a whole course (or even a college major) as a result.

Besides the students, another "learner" is the educator who gains the confidence after one hour that they can teach computer science even though they may not have a college degree as a computer scientist. Tens of thousands of teachers decide to pursue computer science further, either attending PD or offering follow-on online courses, or both. And this applies to school administrators too, who realize that computer science is something their students want and their teachers are capable of.

Above all, what all participants can learn in an hour is that we can do this.

Anyone can host an Hour of Code at any time. The tutorials stay up year-round. You can expect all our tutorials and curriculum to be available on our site in perpetuity. Please go to our resources for event how-to guides and other resources to help make your Hour of Code event a success.

# data[].attributes.attachment_link.description
The Hour of Code started as a one-hour introduction to computer science, designed to demystify "code", to show that anybody can learn the basics, and to broaden participation in the field of computer science. It has since become a worldwide effort to celebrate computer science, starting with 1-hour coding activities but expanding to all sorts of community efforts.

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Embora um barco a vela ou um iate terrestre não possam andar facilmente contra o vento, é possível fazer com que isso aconteça com engenharia inteligente. Investigue como as forças mecânicas podem mudar o movimento de um objeto e como essa força age à distância.

Preparar

Revise o material online dos alunos. Use um projetor para compartilhar esse material com seus alunos durante a aula.

Certifique-se de ter abordado as três Leis de Newton em uma aula anterior.

Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação abaixo para sugestões.

Coloque os ventiladores no chão, com pelo menos 3 metros entre cada um, para que os carros a propulsão tenham espaço para se mover. Use uma tira de fita para marcar uma posição de partida em frente de cada ventilador (perpendicular a ele).

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

Assista ao vídeo do aluno aqui ou acesse-o através do material online dos alunos.

Promova uma conversa rápida sobre quais forças fazem um carro a propulsão se mover.

Faça perguntas, como:

O que faz uma turbina de vento se mover? (Vento, que é gerado por diferenças na pressão atmosférica.)

Que forças fazem uma turbina de vento se mover? (O formato das hélices afeta os vetores de força do vento, o que resulta em um movimento de rotação.)

Diga aos alunos que eles vão construir um carro a movido a hélice e investigar como a força do vento pode mudar seu movimento.

Explorar

(Pequenos Grupos, 30 Minutos)

Peça aos alunos que trabalhem em pares para construir o modelo de carro a propulsão. Diga-lhes para se revezarem: um parceiro procura os blocos enquanto o outro constrói, trocando de papéis depois de cada etapa ter sido concluída.

Você pode encontrar ajuda para construir na seção Dicas abaixo.

Direcione-os para os três experimentos no material do aluno e distribua as Planilhas do Aluno (Suporte ao Professor - Recursos adicionais).

Experimento 1: Contra o vento

Peça aos alunos que coloquem seus carros movidos a hélice na linha de partida, virados para os ventiladores.

Diga que liguem os ventiladores e observem como os carros se movem.

Peça para registrarem suas observações em suas Planilhas do Aluno.

Experimento 2: Na direção do vento

Peça aos alunos que troquem a posição do propulsor para que fique virado ao contrário ou que virem a montagem de engrenagens de cabeça para baixo, de modo que a engrenagem cinza fique por cima.

Faça com que liguem o ventilador para observarem o que acontece com seus carros quando eles estão virados para frente e depois ao contrário.

Peça para registrarem suas observações em suas Planilhas do Aluno.

Experimento 3: Mais hélices de ventilador

Faça com que os alunos adicionem uma hélice extra de ventilador e executem o experimento novamente. Se houver tempo, peça que eles testem as seguintes variações:

Módulo de engrenagem do propulsor virado para cima.

Módulo de engrenagem do propulsor virado para baixo.

Módulo de engrenagem do propulsor virado para trás.

Um propulsor de 4 hélices

Um propulsor de 6 hélices (consulte a página 3 do livro de instruções de construção para uma dica)

Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

Reúna seus alunos para rever e discutir seus experimentos.

Faça perguntas, como:

O que você poderia alterar para fazer seu carro mudar: no lugar de ir na direção do vento, ir contra o vento? (As engrenagens ou a direção das hélices.)

O que faz com que o carro movido a hélice mova contra o vento (na direção do ventilador)? (A soma dos vetores de força que agem sobre o veículo o empurra na direção do vento.)

Será que um carro movido a vento pode viajar mais rápido que o vento? (Sim! Alguns dos carros no vídeo que vimos no começo da aula se moviam muito mais rápido que o vento.)

Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

Se houver tempo, explique as forças atuantes (vetores de força) detalhadamente.

Dê tempo para os alunos desmontarem seus modelos, arrumarem as peças de volta nas bandejas e limparem suas estações de trabalho.

Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

Dê feedback sobre o desempenho de cada aluno.

Promova a autoavaliação.

Você pode utilizar as rubricas de avaliação fornecidas para simplificar o processo.

Lista de Observações

Meça a proficiência de seus alunos pedindo para descreverem como diferentes forças e mecanismos podem mudar o movimento de um objeto.

Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:

1. Precisa de ajuda adicional

2. Pode trabalhar de forma independente

3. Pode ensinar os outros

Autoavaliação

Faça com que cada aluno escolha a peça que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.

Verde: Com alguma ajuda, consigo descrever como uma força invisível combinada com um trem de engrenagem pode mudar o movimento de um objeto.

Azul: Consigo descrever como uma força invisível combinada com um trem de engrenagem pode mudar o movimento de um objeto.

Roxo: Consigo descrever e explicar como uma força invisível combinada com um trem de engrenagem pode mudar o movimento de um objeto.

** Avaliação por Pares **

Incentive seus alunos a avaliarem seus colegas:

Usando a escala de blocos acima para dar pontos ao desempenho um do outro

Apresentando suas ideias e fazendo críticas construtivas

Dicas

Dicas De Modelo

Faça com que os grupos comecem os testes assim que terminarem de construir. Eles devem se revezar enquanto fazem ajustes para garantir que todos tenham uma oportunidade de testar os modelos.

Escolha UMA velocidade do ventilador para todos os testes. Qualquer velocidade serve.

Se seu ventilador for muito grande ou muito potente, tente afastá-lo da linha de partida. Você também pode usar um móvel para bloquear uma parte do fluxo de ar do ventilador.

Se seu ventilador for muito pequeno, aproxime-o dos modelos ou tente mover o ventilador com a mão, seguindo os modelos.

Diferenciação

Simplifique esta aula:

Peça que seus alunos tentem somente a variável do modelo base para fazer o carro se mover contra o vento.
Aumente a dificuldade:

Desafie os alunos a descobrirem como fazer seus carros irem contra o vento de forma mais eficiente

Peça aos alunos que descubram como substituir o ventilador por um volante para fazer o carro se mover.

Extensões

(Observação: Isso exigirá tempo adicional.)
Para incorporar o desenvolvimento de habilidades matemáticas, peça aos seus alunos que explorem o conceito de proporção e usem linguagem de proporção para descrever a relação das engrenagens entre a velocidade em que as hélices do propulsor giram e a velocidade em que as rodas giram.

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Embora um barco a vela ou um iate terrestre não possam andar facilmente contra o vento, é possível fazer com que isso aconteça com engenharia inteligente. Investigue como as forças mecânicas podem mudar o movimento de um objeto e como essa força age à distância.

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É hora de subir a encosta e fazer uma corrida! O que é preciso para ir da pista para iniciantes a ser um profissional de downhill?

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Uma maneira de melhorar nos esportes é entendendo a ciência por trás deles. É hora de aplicar sua compreensão de forças e interações para construir um jogo de mesa de derrubar com a bola.

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Preparar

Revise o material online dos alunos. Use um projetor para compartilhar esse material com seus alunos durante a aula.

Certifique-se de ter abordado as três Leis de Newton em uma aula anterior.

Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação abaixo para sugestões.

Coloque os ventiladores no chão, com pelo menos 3 metros em frente de cada um, para que os iates terrestres tenham espaço para se mover. Use uma tira de fita para marcar uma posição de partida em frente de cada ventilador (perpendicular a ele).

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

Assista ao vídeo do aluno aqui ou acesse-o através do material online dos alunos.

Promova uma conversa rápida sobre quais forças fazem um iate terrestre se mover.

Faça perguntas, como:

Quais forças você viu em ação enquanto assistiu ao barco e a pipa no vídeo? (empurrar/puxar)

Qual força fez o barco se mover? (Foi a força de empurrar do vento.)

Em que situações um barco não funciona? (Se o vento estiver soprando diretamente na direção do barco, o barco não pode navegar diretamente na direção do vento.)

Diga aos alunos que eles vão construir um iate terrestre e investigar como a força do vento pode mudar seu movimento.

Explorar

(Pequenos Grupos, 30 Minutos)

Peça aos alunos que trabalhem em pares para construir o modelo de iate terrestre. Diga-lhes para se revezarem: um parceiro procura os blocos enquanto o outro constrói, trocando de papéis depois de cada etapa ter sido concluída.

Você pode encontrar ajuda para construir na seção Dicas abaixo.

Direcione-os para os três experimentos no material do aluno e distribua as Planilhas do Aluno (Suporte ao Professor - Recursos adicionais).

Experimento 1: Na direção do vento

Peça aos alunos que coloquem seus iates terrestres na linha de partida, virados de costas para os ventiladores.

Diga a eles que liguem os ventiladores e que deixem seus iates terrestres irem na direção do vento (se afastando dos ventiladores) e que façam observações sobre seus movimentos. Para otimizar o movimento do iate terrestre, o ângulo de navegação pode ser ajustado girando a engrenagem pequena. As buchas vermelhas também podem ser movidas para mudar o formato da vela.

Desafie seus alunos a encontrarem o melhor ângulo e formato de vela para fazer o iate terrestre se deslocar o mais longe possível.

Faça com que eles registrem o melhor ângulo e formato nas suas Planilhas do Aluno.

Experimento 2: Vento lateral

Peça aos alunos que coloquem seus iates na linha de partida em um ângulo reto, em posição perpendicular, 90 graus do ventilador.

Peça para ligarem os ventiladores e verem se seus iates se movem para o lado do ventilador. (Eles terão que ajustar o ângulo da vela novamente para otimizar o movimento do iate terrestre.)

Desafie seus alunos a encontrarem o melhor ângulo da vela e a registrarem em suas planilhas.

Experimento 3: Contra o vento

Faça com que seus alunos girem seus iates terrestres ligeiramente para fora da linha de partida e em direção ao ventilador para ver qual ângulo de vela pode fazer o iate terrestre se dirigir contra o vento, em direção à origem do vento. Eles podem usar a ferramenta de medição de ângulo de seus conjuntos para medir o ângulo que o iate terrestre faz a contravento a partir da linha. Com os ajustes corretos, os alunos poderão fazer seus iates terrestres se moverem contra o vento, mas não diretamente em direção ao vento.

Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

Reúna seus alunos para rever e discutir seus experimentos.

Faça perguntas, como:

Qual ângulo foi melhor para cada experimento?

Quais foram os limites? (O excesso de vento no ângulo errado pode fazer o iate tombar. É por isso que os barcos rizam suas velas para reduzir a área de superfície da vela, de modo que o barco não seja levado pelo vento e tombe).

Por que um iate terrestre não pode ir além de 45 graus contra o vento (na direção do ventilador)? (A soma dos vetores força que agem no veículo o empurra na direção do vento.)

Elaborar

Se houver tempo, explique as forças atuantes (vetores de força) detalhadamente.

Dê tempo para os alunos desmontarem seus modelos, arrumarem as peças de volta nas bandejas e limparem suas estações de trabalho.

Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

Dê feedback sobre o desempenho de cada aluno.

Promova a autoavaliação.

Utilize as rubricas de avaliação fornecidas para simplificar o processo.

Lista de Observações

Meça a proficiência de seus alunos pedindo para descreverem como as diferentes forças podem mudar o movimento de um objeto.

Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:

1. Precisa de ajuda adicional

2. Pode trabalhar de forma independente

3. Pode ensinar os outros

Autoavaliação

Faça com que cada aluno escolha a peça que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.

Verde: Com alguma ajuda, consigo descrever como uma força invisível pode mudar o movimento de um objeto.

Azul: Sei que consigo descrever como uma força invisível pode mudar o movimento de um objeto.

Roxo: Consigo descrever e explicar como uma força invisível pode mudar o movimento de um objeto.

** Avaliação por Pares **

Incentive seus alunos a avaliarem seus colegas:

Usando a escala de blocos acima para dar pontos ao desempenho um do outro

Apresentando suas ideias e fazendo críticas construtivas

Dicas

Dicas de modelo

Faça com que os grupos comecem os testes assim que terminarem de construir. Eles devem se revezar enquanto fazem ajustes na vela para garantir que todos tenham oportunidade de testar os modelos.

Escolha UMA velocidade do ventilador para todos os teste. Qualquer velocidade serve.

Se seu ventilador for muito grande ou muito potente, tente afastá-lo da linha de partida. Você também pode usar um móvel para bloquear uma parte do fluxo de ar do ventilador.

Se seu ventilador for muito pequeno, aproxime-o dos modelos ou tente mover o ventilador com a mão, seguindo os modelos.

Diferenciação

Simplifique esta aula:

Faça com que os alunos coloquem suas velas a 90 graus para cada um dos testes
Aumente a dificuldade:

Incentive os alunos a ajustarem o formato da vela triangular.

Desafie seus alunos a descobrirem como fazer o iate terrestre se mover contra o vento.

Extensões

(Observação: Isso exigirá tempo adicional.)
Para incorporar o desenvolvimento de habilidades matemáticas, peça que os alunos façam andar seus iates terrestres em um ângulo de 60 graus em relação à linha de partida e meçam a distância de deslocamento contando quantas voltas as rodas traseiras deram antes de pararem. Eles podem usar o ângulo e a distância percorrida para calcular a área de triângulo que foi criado.

Diâmetro da roda traseira = 43,2 mm
Circunferência da roda = (π x D = C)

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Será que um iate terrestre pode navegar contra o vento? Investigue como as forças invisíveis podem mudar o movimento de um objeto e como essa força age à distância.

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 A pensar no tema: Outubro mês da Ciberseguranca.

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 A pensar no tema: Outubro mês da Ciberseguranca.

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Jogo desenvolvido pelo Diogo 7-D no Clube Programação e Robótica

# data[].attributes.body
Jogo desenvolvido pelo João - 7ºA - CPR

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Para jogar:
1 - Faz o download do ficheiro .zip
2 - Descompacta o ficheiro .zip
3 - Faz duplo click no ficheiro index.html

Instruções de jogo:
Utilizar as setas do cursor para jogar.
Cada "bicho", corresponde aos perigos na internet.
O objetivo é concluir todos os níveis do jogo.

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"Brinco e Aprendo" 1º ciclo
https://scratch.mit.edu/projects/167016720/

"Brinco e Aprendo" 5º ano
https://scratch.mit.edu/projects/166316858/

"SuperTRobótico"
https://scratch.mit.edu/projects/166317089/

Percurso "Be-Safe"
https://scratch.mit.edu/projects/166317238/

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Jogo vencedor do concurso Nacional "Early Schools, Early Students"

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Jogo "Estratégas"

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Oferta robôs Junqueirinho Dr. play - IPO do Porto

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Oferta robôs Junqueirinho Dr. play - IPO do Porto

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Junqueirinho Dr. Play robot offer  - Portuguese Games

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Oferta de Robôs Hospitais Escola de Alicante

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Oferta de Robôs Hospitais Escola de Alicante

# data[].attributes.attachment_link.title
Junqueirinho Dr. Play Robot - Portuguese Games

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Jogo "SuperTrobótico" - jogo chega à Final 

# data[].attributes.subject
Jogo "SuperTrobótico" - jogo chega à Final 

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Participação no concurso "Early Schools, Early Students"

# data[].attributes.body
Jogo "Estratégas"

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O Clube de Robótica e Programação do nosso Agrupamento, coordenado pela Professora Tânia Costa, foi selecionado para receber um Robot Anprino no âmbito do concurso promovido pela ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) - Concurso Kit Pedagógico Robot Anprino.

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Cópia de AMVC-Visita do Sr Ministro da Educação à Escola da Junqueira-DSC_6515A

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Ministro "brinca" com os jogos realizados pelos alunos.

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Reciclagem de material informático\eletrónico. Desmontar computadores antigos. Construção de uma caixa de música  com algumas músicas de natal. 

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Caixas de Música com músicas de Natal: Desenho 3D Tinkercad, impressão 3D e programação.

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Leitor Mp3 - Material reciclado, programação.

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Trabalhos realizados durante o ano lectivo 2017/2018

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Jogo desenvolvido pelos alunos Gonçalo & Martim & Gustavo - 7ºA no Clube Programação e Robótica