# data[].attributes.body
http://www.ab-math-games.com/

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30/12/17 : Chat Math is available for iOS

Chat Math is our latest innovative app.

The app is an interactive chat where Botty, the robot teacher, is having a conversation with your child.

Botty is a patient teacher. He will be always ready to have fun and ask math questions.

# data[].attributes.attachment_link.title
AB Math games - fun educational apps for iOS and Android

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Chat Math is our latest innovative app. The app is an interactive chat where Botty, the robot teacher, is having a conversation with your child. Botty is a patient teacher. He will be always ready to have fun and ask math questions.

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1.	Welche Potenziale hat die Digitalisierung für den inklusionsorientierten Unterricht?

# data[].attributes.subject
1.	Welche Potenziale hat die Digitalisierung für den inklusionsorientierten Unterricht?

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-Die Bildungschancen der SuS können erweitert werden
(Bildungsgerechtigkeit)
-Für SuS mit Beeinträchtigungen sind neue Möglichkeiten  der Kommunikation mithilfe der Technologien möglich.
- Möglichkeiten zur Informationsbeschaffung,   Wissenserwerb/-erweiterung, Alltagsgestaltung,

-Möglichkeit der Teilhabe an sozialen Angeboten  (gleichberechtigte digitale Teilhabe) z.B Sprachnachrichten
statt Textnachrichten (wenn man nicht schreiben oder
lesen kann)

-An Sonderschulen bieten die digitalen Medien zusätzliche
Unterstützung

-Neue Möglichkeiten des Lernens
-Es können pädagogische Ziele erreicht werden

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2.	Welche spezifischen Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe gibt es?

# data[].attributes.subject
2.	Welche spezifischen Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe gibt es?

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Grundprinzip 1: Digitale Barrierefreiheit

WCAG-Web Content Accessibilty Guidelines (2.1):  internationaler Standard für barrierefreie Webinhalte
-Wahrnehmbarkeit: Inhalte müssen auf verschiedene Wege wahr-genommen werden können z.B  Gebärdesprache, Untertitelung, Vorlesesoftware
-Bedienbarkeit muss handhabbar sein, also auch ohne  Mausklick z.B mit Sprachsteuerung, Eye Tracking

-Verständlichkeit der Handhabung und Information

- Robustheit (Inhalte müssen funktionieren, interpretierbar sein und standhalten)

Grundprinzip 2: Universal Design
Um die SuS individuell zu unterstützen, sollen vielfältige Möglichkeiten, mehrere Darstellungsvarianten und vielfältige Handlungs- und Ausdrucksmöglichkeiten angeboten werden

Grundprinzip 3: Assistive Technologien
(Elektronische und nicht-elektronische Hilfen)

# data[].attributes.headline
3. Wie kann inklusionsorientierter Unterricht in einer Kultur der Digitalität geplant,durchgeführt und reflektiert werden?

# data[].attributes.subject
3. Wie kann inklusionsorientierter Unterricht in einer Kultur der Digitalität geplant,durchgeführt und reflektiert werden?

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1. Anforderungen von Situationen antizipieren und analysieren können

2. Die Funktionsfähigkeit des Kindes in Bezug auf die geplante Situation einschätzen können
3. Überlegungen machen und Strategien entwickeln zur Anpassung der Situationen

--> die digitale Teilhabe-Chancen stehen im Fokus

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https://www.youtube.com/watch?v=_R0p6VSJ47E

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Bildung in der digitalen vernetzten Welt - Erklärung des Dagstuhl-Dreiecks

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https://www.youtube.com/watch?v=gmGgplQkrVw&t=19s

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Dimensionen für einen adaptiven Unterricht mit digitalen Medien

# data[].attributes.subject
Dimensionen für einen adaptiven Unterricht mit digitalen Medien

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Bezogen auf den konkreten Unterricht, kann man Adaptivität aus unterschiedlichen Dimensionen betrachten, an denen wir uns für eine Umsetzung orientieren können. Die Basis bildet immer das adaptive Unterrichtssetting (im Sinne von “adaptiv” des theoretischen Fundamentes).

Digitale Medien, die:

einen adaptiven Charakter haben und sich deshalb individuell einsetzen lassen. Das sind z.B. Apps oder auch Webseiten, die man auf persönliche Voraussetzungen oder Bedürfnisse anpassen und individualisieren kann.

Inhalte automatisch adaptiv anpassen. Das sind meist Anwendungen - ähnlich wie Computerspiele - die ihren Inhalt im Verlauf der Nutzung an die Fähigkeiten des Nutzers automatisch anpassen.

sich auf unterschiedliche Unterrichtssituationen adaptieren lassen. Das sind Anwendungen (Apps, Webseiten, etc.), die einen eher generell digitalen Charakter haben, wie z.B. eine Notiz-App. Eine solche kann man in allen Unterrichtssituationen einsetzen, wo schreiben oder zeichnen genutzt wird.

sich über verschiedene Stufen einsetzen lassen. Das sind meist Anwendungen, die einen generischen Aufbau haben (eine Mischung aus dem ersten und dritten Punkt) oder sich unterschiedlichen Leistungen anpassen (wie im zweiten Punkt).

hohen Grad an Individualisierung zulassen, hochgradig variabel sind. Hier sind physische Geräte gemeint, z.B. ein Tabletcomputer, auf welchem unterschiedliche Software läuft und der für allerlei Tätigkeiten einsetzbar ist.

Je nach gewählter Dimension gelangt man zu unterschiedlichen Einsatzformen und -möglichkeiten von digitalen Medien.

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https://edudoc.ch/record/34511

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https://www.mia4u.ch/katalog

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Die unnötig-nötige MaschineUnnötig – aber höchst vergnüglich: Eine Rube-Goldberg-Maschine erledigt eine bestimmte Arbeit konsequent – wenn auch in äusserst umständlicher Art und Weise. Die Chain-Reaction-Bahn führt ebenfalls nicht auf direktestem Weg zum Ziel, sondern folgt einem ausgeklügelten, ver…

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https://grundschul-blog.de/category/digitales-klassenzimmer/

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir unterstützen euch mit digitalen Produkten, die den Alltag im Klassenzimmer oder bei der Unterrichtsvorbereitung erleichtern. Erfahrt hier mehr!

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https://www.wizkids.co.uk/

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https://digitalunterrichten.ch/

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Tipps & Tricks aus der digitalen Schulpraxis

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https://www.schabi.ch/seite/sl-tools

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Tools für Schulleitungen - Schule am Bildschirm

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https://www.neue-wege-des-lernens.de/

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Auf vielfachen Wunsch gibt es jetzt das Filmsprache-Plakat, das in den meisten Bundesländern im Bildungskontext in Papierform kostenlos erhältlich ist (hier eine Übersicht mit Bezugsmöglichkeiten) jetzt auch in Form einer interaktiven Webseite: https://nwdl.eu/filmsprache/
Die Webseite ist für Tablet-Hochformat optimiert. Die einzelnen Icons rufen die untereinander verlinkten Glossareinträge auf. Für die Offline-Nutzung gibt es das deutschsprachige Glossar auch als App für iOS und Android (und auch in Englisch).

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NUTZEN SIE MIT UNS DIE CHANCEN DES LERNENS IN EINER KULTUR DER DIGITALITÄT

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Auf vielfachen Wunsch gibt es jetzt das Filmsprache-Plakat, das in den meisten Bundesländern im Bildungskontext in Papierform kostenlos erhältlich ist (hier eine Übersicht mit Bezugsmöglichkeiten) jetzt auch in Form einer interaktiven Webseite: https://nwdl.eu/filmsprache/ Die Webseite ist für Tablet-Hochformat optimiert. Die einzelnen Icons rufen die untereinander verlinkten Glossareinträge auf.

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https://www.lmvz.ch/schule/connected/connected-lehrwerkteile

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connected| Die Lehrwerkteile auf einen Blick

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https://gr-d.lehrplan.ch/index.php?code=b|10|0

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https://mia21.ch/index.php/modulubersicht/

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MIA21 besteht insgesamt aus 22 verschiedenen Modulmaterialien. Sie werden von den Partnern in unterschiedlichen Formaten in der Aus- und/oder Weiterbildung angeboten.

Jedes Kursmodul ist gleich aufgebaut. Die Grundlage bildet die zyklusspezifische Kompetenz des Modullehrplans Medien und Informatik, in welche zu Beginn mit ersten Beispielen eingeführt wird. Anschliessend werden fachliches und fachdidaktisches Wissen sowie konkrete Unterrichtsideen vermittelt, wie die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler gefördert werden können. Dieses Wissen können Studierende und Lehrpersonen dann in einer konkreten Unterrichtsvorbereitung direkt anwenden und im Unterricht ausprobieren.

Im Zentrum von MIA21 steht die Zusammenarbeit und das gemeinsame Weiterentwickeln der Module. Aus diesem Grund freuen wir uns über kritische Rückmeldungen und Hinweise auf Rechtschreibfehler genauso wie über freundliches Lob. Am besten funktioniert das über unser Rückmeldeformular: tinyurl.com/mia21-rueckmeldung

Grundlagenmodul

Wie ist der Modullehrplan Medien und Informatik aufgebaut? Welche Grundgedanken stecken dahinter? Welche Kompetenzen brauche ich als Lehrperson, um diesen Modullehrplan im Unterricht umzusetzen? Das Grundlagenmodul gibt eine Einführung in den Modullehrplan Medien und Informatik und das zugrundeliegende Lern- und Unterrichtsverständnis. Zudem gibt es eine Übersicht über die MIA21 Module.

Kursmaterialien

Zyklus 2

Zyklus 3

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MIA21 besteht insgesamt aus 22 verschiedenen Modulmaterialien. Sie werden von den Partnern in unterschiedlichen Formaten in der Aus- und/oder Weiterbildung angeboten. Jedes Kursmodul ist gleich aufgebaut. Die Grundlage bildet die zyklusspezifische Kompetenz des Modullehrplans Medien und Informatik, in welche zu Beginn mit ersten Beispielen eingeführt wird.

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https://www.mia4u.ch/katalog

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Die unnötig-nötige MaschineUnnötig – aber höchst vergnüglich: Eine Rube-Goldberg-Maschine erledigt eine bestimmte Arbeit konsequent – wenn auch in äusserst umständlicher Art und Weise. Die Chain-Reaction-Bahn führt ebenfalls nicht auf direktestem Weg zum Ziel, sondern folgt einem ausgeklügelten, ver…

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Nach der Anwendungen des LP21 für SuS mit komplexen Behinderungen an Regel- und Sonderschulen (Hollenweger & Bühler, 2019).

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https://code.org/

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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https://programmieren.wdrmaus.de/

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Bei 'Programmieren mit der Maus' lernen Kinder ab 8 Jahre Schritt für Schritt Bildergeschichten und Spiele mit der Maus aus der 'Sendung mit der Maus' zu programmieren. Viel Spaß!

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http://urbn.de/urbnpockets/learning-math-multiplication.html

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The child can select the row they would like to practise on. They can then choose between four training variations: forwards, backwards, crosswise or divided. They succeed when all four variations are completed without any mistakes. In the third section, the aim is to re-visit what they have already learned. The child can also choose numbers to calculate with and set a finishing time - 5 minutes, 10 minutes or endless.

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The child can select the row they would like to practise on. They can then choose between four training variations: forwards, backwards, crosswise or divided. They succeed when all four variations are completed without any mistakes. In the third section, the aim is to re-visit what they have already learned.

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https://abcdino.swiss/xenegugeli/txenegugeli_DE.htm

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"Xenegugeli"

Kennt jemand das Tier
mit Flechten um die Ohren?
Man hört's im Wald nach Drachenart im Unterholz rumoren

Es rumst und purzelt, rotzt und macht
bis sich die Tannen biegen
Es tappst und pupst und motzt und lacht
und alle müssen's lieben!

Kennt jemand das Tier
mit Flechten um die Ohren?
man hört's im Wald nach Drachenart im Unterholz rumoren!
Ich suche es schon jahrelang,
hab seine Spur verloren...

# data[].attributes.attachment_link.description
Kennt jemand das Tier mit Flechten um die Ohren? Man hört's im Wald nach Drachenart im Unterholz rumoren Es rumst und purzelt, rotzt und macht bis sich die Tannen biegen Es tappst und pupst und motzt und lacht und alle müssen's lieben! Kennt jemand das Tier mit Flechten um die Ohren?

# data[].attributes.body
https://apps.apple.com/ch/app/chatterpix/id734038526

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create ChatterPix with friends and family as silly greetings, playful messages, or creative cards. And best of all, it's FREE!

CATEGORY: Creative Expression

TOOLS: 22 stickers, 12 frames and 11 photo filters

ABOUT DUCK DUCK MOOSE
(A subsidiary of Khan Academy)
Duck Duck Moose, an award-winning creator of educational mobile apps for families, is a passionate team of engineers, artists, designers, and educators. Founded in 2008, the company has created 21 top-selling titles and has received 21 Parents' Choice Awards, 18 Children's Technology Review Awards, 12 Tech with Kids' Best Pick App Awards, and a KAPi award for "Best Children's App" at the International Consumer Electronics Show.

Khan Academy is a nonprofit with a mission to provide a free, world-class education for anyone, anywhere. Duck Duck Moose is now part of the Khan Academy family. Like all Khan Academy offerings, all Duck Duck Moose apps are now 100% free, without ads or subscriptions.

For kids ages 2-6, don't miss Khan Academy Kids, our new early learning app to help young children with reading, writing, math and social-emotional development!

We'd love to hear from you! Visit us at www.duckduckmoose.com or drop us a line at support@duckduckmoose.com.

Thanks for learning with us! We have some big news!

We've launched a new learning app for kids 2-6 called Khan Academy Kids. It's 100% FREE with no ads or subscriptions needed.

This new version of ChatterPix includes some small changes for iOS 13. Please update today!

Informationen

Anbieter

Duck Duck Moose LLC

Kompatibilität

Erfordert iOS 8.0 oder neuer. Kompatibel mit iPhone, iPad und iPod touch.

Selten/schwach ausgeprägt: Gebrauch von Alkohol, Tabak oder Drogen bzw. Verweise hierzu

Selten/schwach ausgeprägt: obszöner oder vulgärer Humor

Copyright

© Duck Duck Moose, LLC

Familienfreigabe

Wenn die Familienfreigabe aktiviert ist, können bis zu sechs Familienmitglieder diese App verwenden.

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‎Create ChatterPix with friends and family as silly greetings, playful messages, or creative cards. And best of all, it's FREE! CATEGORY: Creative Expression TOOLS: 22 stickers, 12 frames and 11 photo filters ABOUT DUCK DUCK MOOSE (A subsidiary of Khan Academy) Duck Duck Moose, an award-winning c...

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https://apps.apple.com/de/app/zabulo/id1428700761

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iPad-Screenshots

Individuelle Spiele zum Lesen-, Schreiben- und Sprechenlernen gestalten: Schenken Sie motivierende Lernangebote, Erfolgserlebnisse und unmittelbares Feedback!

Mit zabulo erstellen Sie blitzschnell individuelle Lernspiele zur Förderung der Sprachentwicklung, zum Erlernen des Lesens oder Rechtschreibens oder passend zum Deutschlernen Ihres Kindes oder Ihrer Schülerinnen und Schüler.

Einsatzbereiche:
- Schule
- Sprachtherapie, Logopädie
- Lese-Rechtschreibförderung
- Lerntherapie
- Deutsch als Zweitsprache, Deutsch als Fremdsprache

Umfang:
- 1600+ Begriffe mit kindgerechten Bildern (abbildbare Nomen und Verben)
- linguistische Suchfunktionen zum schnellen Zusammenstellen von Inhalten (z.B Wörter mit "ah" suchen, lautgetreue Wörter suchen, nach Wortfeldern wie „Tiere" suchen)
- 5 Lernspielformen/Layouts zum Training der ausgewählten Begriffe (z.B. Schüttelwörter, Blitzlesen)

5 Lernspielformen:
- Wort-Bild-Paare: zusammenpassendes Wort und Bild finden
- Lesemaschine: Wort aus Einzelbuchstaben (Grapheme) zusammenlesen (Lesesynthese), dann das passende Bild finden (Alternativen: semantischer und phonologischer Ablenker, d.h. ein bedeutungsähnliches sowie ein ähnlich geschriebenes Wort)
- Blitzlesen: ein Wort kurz beleuchten, dann schnell lesen und das zugehörige Bild finden (Alternativen: semantischer und phonologischer Ablenker)
- Schüttelwörter: Wörter aus einem Buchstabensalat zusammensetzen
- Wörterjagd: Wort lesen und/oder hören, alle dazu passenden Bilder so schnell wie möglich finden und dadurch die Rakete steigen lassen

Linguistische Suchfunktionen:
- Wortbestandteil: z.B. Wörter mit "m", "ah", "d"
- Nur diese Buchstaben: z.B. passend zum Fibellehrgang nur Wörter mit den Buchstaben "maeiourstln"
- Suche mit '+' und '*': z.B. mit "*er" Wörter mit "er" am Wortende finden
- Lautgetreu: nur lautgetreue Wörter anzeigen
- Keine Mehrgraphe: keine Wörter mit 'sch', 'ch' etc. verwenden
- Silbenzahl: Wörter mit bestimmter Silbenzahl (lang oder kurz)
- Semantisch-lexikalische Kategorie: z.B. nur "Tiere", "nur Berufe"
- Syntaktisch-lexikalische Kategorie: z.B. nur "Nomen maskulinum", nur "Verben mit Akkusativ"

Individualisierungsmöglichkeiten:
- Anzahl der Aufgaben
- Sprachausgabe bei Bedarf oder immer
- Nur Großbuchstaben oder Klein- und Großbuchstaben
- Artikel anzeigen
- Spieltempo
- Anzahl der Ablenker

Vorgehen:
1. Lernspiel erstellen (Begriffe mit Suchfunktionen auswählen, Spielform festlegen, Feinheiten konfigurieren)
2. Spiel ausprobieren bzw. starten
3. Spiel weitergeben (digital als Datei oder völlig analog per QR-Code; in diesem Fall ist keine digitale Kommunikation der Geräte nötig)

Verwenden von QR-Codes zum Weitergeben eines Spiels:
- QR-Code ausdrucken oder digital teilen oder direkt am Tablet anzeigen
- QR-Code in ein Arbeitsmaterial integrieren (z.B. Arbeitsblatt) und zum Üben (z.B. Stationenarbeit) verwenden
- Alternativ QR-Code auf einem Tablet anzeigen und direkt mit einem anderen Tablet scannen

Besonderheit:
Das Spielen oder auch die Weitergabe von Spielen ist völlig ohne Internetverbindung bzw. Netzwerkanbindung möglich. Es werden keinerlei Schülerdaten dauerhaft weder lokal (lediglich bis zum Übungsende) noch online verarbeitet.

Das Feedback an den Lernenden erfolgt qualitativ und quantitativ. Bei Erfolg erhält der Lernende ein Lösungswort, das ebenfalls analog aufbewahrt und weitergegeben werden kann. Allein über das vorhandene Lösungswort kann der Erwachsene erkennen, ob eine Übung erfolgreich beendet wurde. Eine Rückgabe einer Datei bzw. ein Dateiaustausch zwischen Lernenden und Lehrenden ist daher nicht nötig.

Hinweise:
Das Hinzufügen eigener Begriffe ist aufgrund der benötigten linguistischen Zusatzcodierungen nicht möglich.
Schwerpunkt der App ist das Erstellen individueller Lernspiele, passend zur Zone der nächsten Entwicklung des Kindes nach dem Prinzip des Lernens in kleinen Schritten, um zu motivieren und Erfolge zu ermöglichen (Flow). Es sind nur ein paar fertige Lernspiele in der App als Demo beigefügt. Es handelt sich also nicht um eine Lernspielsammlung!

- Unterstützung/Fehlerbehebung für den 'Dark Mode'
- Teilen von QR-Codes mit anderen Apps nur für Erwachsene
- Fehlerbehebung: Anzahl gewählter Begriffe wird bei gespeicherten Spielen nicht angezeigt

Einfach genial!

Diese App ist genial: dass man diejenigen Buchstaben auswählen kann, über die das jeweilige Kind schon verfügt - und sogar unter diversen Varianten von „lautgetreu" die entsprechende wählen kann, ist äußerst praktisch! Und wunderbarerweise werden die Kinder danach fast süchtig und merken gar nicht, dass sie „arbeiten"...;-) Ein Muss für Differenzierung, Individualisierung und inklusive Settings - und dabei noch dazu so einfach und schnell in der Handhabung! Wunderbar, vielen Dank!

Hallo, vielen Dank, das freut uns sehr!

Absolut spitze!

Die App ist perfekt für die Förderung von Kindern in ihrer Lese-und Schreibentwicklung. Sowohl Buchstaben, Wörter als auch die jeweilige Schwierigkeitsstufe und noch einiges mehr können separat ausgewählt werden, so dass jedes Kind auf seinem individuellen Niveau arbeiten kann. Die Übungsschwerpunkte werden in verschiedenen, selbst wählbaren, äußerst motivierenden Spielformaten gefördert. Wirklich genial und super motivierend!!

Vielen Dank, genau das war unser Ziel! Wir freuen uns, und gutes Gelingen weiterhin!

Wow! Was für tolle Einstellmöglichkeiten

Vielen Dank für diese tolle App! Endlich mal eine App, bei der man auswählen kann, welche Buchstaben vorkommen dürfen. Dazu kann es auch noch für bestimmte Übungsschwerpunkte verwendet werden und und und...Grandiose Einstellmöglichkeiten! Die Spiele sind auch schön. Uns gefällt Wörterjagd am besten.

Vielen Dank, das freut uns sehr!!!

Der Entwickler, Martin Steidl, hat Apple keine Details über die eigenen Datenschutzrichtlinien und den Umgang mit Daten bereitgestellt. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Details angegeben

Der Entwickler muss bei der Übermittlung seiner nächsten App-Aktualisierung Angaben zum Datenschutz machen.

Informationen

Anbieter

Martin Steidl hat sich als Händler für diese App ausgewiesen und bestätigt, dass dieses Produkt oder diese Dienstleistung dem Recht der Europäischen Union entspricht.

Adresse

paedalogis Martin Steidl Biberstr. 24 92637 Weiden Deutschland

Telefonnummer

+49 8921541741

E-Mail

support@paedalogis.com

Kompatibilität

iPad

Erfordert iPadOS 10.1 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11.0 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip (oder neuer).

Alter

4+, Empfohlenes Alter: 6-8 Jahre

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‎Mit zabulo erstellen Sie blitzschnell individuelle Lernspiele zur Förderung der Sprachentwicklung, zum Erlernen des Lesens oder Rechtschreibens oder passend zum Deutschlernen Ihres Kindes oder Ihrer Schülerinnen und Schüler. Einsatzbereiche: - Schule - Sprachtherapie, Logopädie - Lese-Rechtschrei...

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https://www.lexi.uzh.ch/de/projekt-2/GraphoLearn.html

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https://www.voicedream.com/

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Voice Dream Reader lets you listen to PDFs, Web pages, and books using text-to-speech. Featured by Apple as Best New App and App of the Day in 81 countries. Download now to start your free trial today!

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https://sennepgames.com/olo

# data[].attributes.attachment_link.description
An addictive game of skill and strategy, a new generation social board game for all ages

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https://app-support.panvision.de/LUEK-APP/

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Apple
Installieren Sie die App neu. Drücken Sie dazu etwas länger auf das App-Icon, bis oben links ein „x" erscheint. Drücken Sie auf das x und die App wird gelöscht. Installieren Sie danach die App neu. Alle bereits erworbenen Inhalte bleiben erhalten und können in den Einstellungen wiederhergestellt werden (siehe Punkt 1).

Android
Installieren Sie die App neu. Hierzu öffnen Sie die "Einstellungen" und den Unterpunkt "Apps" oder "Anwendungen". Unter dem Punkt "Anwendungen verwalten" sehen Sie nun alle Ihre installierten Apps. Wählen Sie eine App aus und tippen Sie auf "Deinstallieren". Installieren Sie danach die App neu. Alle bereits erworbenen Inhalte bleiben erhalten und können in den Einstellungen wiederhergestellt werden (siehe Punkt 1).

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LÜK - Lernspielapp für Vorschule und Grundschule

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Apple Installieren Sie die App neu. Drücken Sie dazu etwas länger auf das App-Icon, bis oben links ein „x" erscheint. Drücken Sie auf das x und die App wird gelöscht. Installieren Sie danach die App neu. Alle bereits erworbenen Inhalte bleiben erhalten und können in den Einstellungen wiederhergestellt werden (siehe Punkt 1).

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https://www.conni.de/conni-schule/spielen

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Spiel doch mal Connis Tierspiel online oder entdecke coole Spieleideen für drinnen und draußen.

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https://quiz-maker.de/

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https://sites.google.com/view/programmieren-in-der-schule/12-challenges

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https://sites.google.com/view/programmieren-in-der-schule/12-challenges

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https://www.schabi.ch/seite/scratch

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Hier findest du Lernkarten, die zum Teil auf Deutsch übersetzt worden sind (die Sprache kann zuunterst geändert werden):

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https://phzh.ch/globalassets/phzh.ch/weiterbildung/volksschule/digitale-bildung/kompetenzbereiche/gmi-programmierkonzept-scratch.pdf

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https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qmHjI99RWDAXuGqNqIGJrEHDFO7K60UIa_ng5mMcwJM/edit#gid=0

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https://www.youtube.com/watch?v=NPYwSkrfSAk

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https://www.youtube.com/watch?v=a3G_pgZ2SzY

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https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=nEvfx4-GdQc&embeds_euri=https%3A%2F%2Fwww.schabi.ch%2F&source_ve_path=MTM5MTE3LDI4NjY2&feature=emb_logo

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https://www.youtube.com/watch?v=D9NEax1v5W8&t=4s

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Einführung ins Geteilt Rechnen - handelnd verteilen  (Klasse 2)

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https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=DArBfj4kDcQ&embeds_euri=https%3A%2F%2Fwww.schabi.ch%2F&source_ve_path=Mjg2NjY&feature=emb_logo

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https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=PMwn2HF1634&embeds_euri=https%3A%2F%2Fwww.schabi.ch%2F&feature=emb_logo

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Fake News – wörtlich übersetzt „gefälschte Nachrichten“ – sind Informationen in Form von Texten, Fotos oder Videos, die nicht der Wahrheit entsprechen. Sie sind mit unbewiesenen Behauptungen gespickt und beziehen sich auf nicht geschehene Ereignisse oder Handlungen. Häufig werden sie über elektronische Kanäle, bevorzugt über soziale Medien, verbreitet

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Begriff (Definition): Medienkompetenz beschreibt die Fähigkeit, sowohl die verschiedenen Medienkanäle als auch deren Inhalte kompetent und vor allem kritisch zu nutzen sowie mit und in diesen Kanälen zu agieren.

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Kinder von 4 bis 7 Jahren setzen digitale Medien vor allem unterhaltungsorientiert ein. Sie schauen TV, spielen Games und hören Musik. Mit zunehmendem Alter kommen weitere Aspekte, wie telefonieren oder versenden von Kurznachrichten hinzu. Kinder werden häufig durch das Umfeld zu digitalen Aktivitäten angeregt. Hauptmotive für die Nutzung digitaler Medien sind Spass, Unterhaltung und Neugier.

Die Nutzungszeit von digitalen Medien hängt von der Vermittlung und den Regeln der Eltern ab. Auch beeinflussen die Jahreszeit und das Wetter die Nutzung. Je mehr Alternativen die Kinder haben, desto weniger nutzen sie digitale Medien. Während die zeitliche Kontrolle des Nutzungsverhaltens gut durchsetzbar ist, stellt die Kontrolle der Inhalte die Eltern vor grössere Herausforderungen. Die Eltern sind unsicher in Bezug auf die «richtige Medienerziehung» und den optimalen Einsatz von Medien.

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Jungs gamen dafür häufiger, besonders beliebt sind Gratis-Games. Mädchen steigen früher auf neuen Netzwerken ein als Jungen und werden damit zu Trendsetterinnen. So nutzen sie aktuell TikTok und Pinterest deutlich stärker, 2014 war dies auch schon bei Instagram der Fall. Soziale Netzwerke zählen weiterhin zu den wichtigsten medialen Elementen des Alltags von Jugendlichen in der Schweiz. Problematisch ist, dass sie beim Datenschutz nachlässiger werden und sexuelle Belästigungen weiter zugenommen haben.

Jugendliche pflegen zudem weniger, jedoch qualitativ hochwertigere Freundschaften als vor zehn Jahren.

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Primarschulkinder in der Schweiz beschäftigen sich in ihrer Freizeit am liebsten mit Spielen oder Sport. Dies zeigt die neue MIKE-Studie, die noch vor der Corona-Krise durchgeführt wurde. Aufwändige Hobbies nehmen zwar ab, die Kinder bevorzugen aber weiterhin nonmediale Freizeitaktivitäten – obwohl fast die Hälfte ein Handy besitzt. Daneben sind Fernsehen und Gamen wichtige mediale Tätigkeiten.

# data[].attributes.headline
Wir schreiben mit dem Blue-Bot unsere Namen

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Wir schreiben mit dem Blue-Bot unsere Namen

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Schulpraxis relevante Aspekte

Digitale Medien bieten Menschen mit Behinderungen Chancen:

Die neuen digitalen Technologien, z.B. Sprachcomputer, ermöglichen es differenziert zu kommunizieren. Menschen mit körperlichen Behinderungen können dank digitaler Medien Kontakte pflegen, was sonst durch räumliche Barrieren erschwert wäre.

Erwerb von Medienkompetenzen und damit höhere Chancen der Integration auf dem ersten Arbeitsmarkt.

Möglichkeit, die Freizeit selber aktiv zu gestalten.

die Möglichkeit, die eigene Sichtweise auf seine Lebenswelt darzustellen, seine Meinung zu sagen und Teil der Gesellschaft zu sein.

Herausforderung der Medienpädagogik:
- Kinder und Jugendliche mit Behinderung nicht zu überfordern
- begleiten und schützen, wo sie Gefahren nicht selber erkennen
- Förderung in Bereichen, die sie selber überblicken können
- Beziehungsgestaltung: Über das Interesse des Schülers/Schülerin in der virtuellen Welt; sich aktiv mit Themen der digitalen Medien gemeinsam auseinanderzusetzen und so die eigene Lebenswelt zeigen und gestalten

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Der Input von Regula Vonlanthen war sehr hilfreich. Ich habe viele neue Apps und Tools kennengelernt, die nicht nur in der Schule, sondern für mein Studium nützlich sind. In meiner Klasse in der HPS finde ich die Nutzung der Apps vor allem für die Unterstützte Kommunikation sinnvoll. Durch ihren Input habe ich nun einige UK-Apps als Alternativen kennengelernt, die ich sicher auch mal ausprobieren möchte.

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Im Unterricht beim Gebrauch von digitalen Medien sollten wir folgende Punkte beachten:

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Im Unterricht beim Gebrauch von digitalen Medien sollten wir folgende Punkte beachten:

# data[].attributes.body
-->Verständnis für Möglichkeiten, Grenzen, Grauzonen und mögliche rechtliche Gefahren entwickeln.

1. Datensicherheit gewährleisten, indem wir unsere Daten und Geräte selbst schützen.

2. Automatische Updates durchführen, um Sicherheitslücken zu schließen.

3. Die Verwendung von Adblockern in Betracht ziehen, um unerwünschte Werbung zu blockieren.

4. Firewall und Virenscanner verwenden

5. Verschlüsselung und regelmäßige Backups durchführen

6. Das Urheberrecht respektieren und sich der geschützten Werke als geistiges Eigentum von Erzeuger:innen digitaler Inhalte bewusst sein. CC-Creative Commons nutzen, um Lizenzen für die Weiterverwendung von Werken zu erstellen und eine Sensibilisierung für Fälschung und Piraterie zu fördern.

7. Den Schutz von Designs, Marken, Patenten und Herkunftsangaben beachten.

8. Datenschutz und Privatsphäre gewährleisten, um den Missbrauch personenbezogener Daten zu verhindern. Das Konzept der informationellen Selbstbestimmung und des Persönlichkeitsrechts berücksichtigen.

9. Daten vermeiden, wenn möglich, und Pseudonymisierung nutzen, um personenbezogene Informationen zu schützen.

10. Den Zugriff auf Adressbücher beschränken und vermeiden, um unbefugten Zugriff zu verhindern.

11. Den Schutz vor fremdem Zugriff auf Cloud-Speicherdienste wie Dropbox oder Google Drive gewährleisten.

12. Von der Sensibillisierung zur Prävention übergehen, indem wir auf die sichere Nutzung digitaler Medien hinwirken.

13. Den Medienwechsel von traditionellen zu digitalen Medien berücksichtigen und die Auswirkungen auf kulturelle Praktiken und Informationsgesellschaften verstehen.

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Datenschutz: Bei der Verarbeitung persönlicher Inhalte aus dem Netz durch ChatGPT können Datenschutzfragen aufkommen. Es muss geklärt werden, ob die Verarbeitung solcher Daten den geltenden Datenschutzbestimmungen entspricht.

Leistungsschutzrecht: Wenn ChatGPT Material von Verlagen verwendet, für das keine Vergütung erfolgt, können Fragen zum Leistungsschutzrecht entstehen.

Urheberrecht: Bei Texten und Bildern, die durch KI generiert werden, ist die Frage nach dem Urheberrecht komplex. Grundsätzlich sind urheberrechtliche Werke durch das geistige Eigentum der Urheber:innen geschützt.

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-->Urheberrecht: geistiges Eigentum
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