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https://youtu.be/n2dIyGr6mxA

Spannende Informationen:
- das Internet wird jeden Tag genutzt
- wir nutzen das Internet bis zu 4h am Tag
- in der Schweiz nutzen 90% da Internet, weltweit nur knapp 50%
-   das Handy ist unser digitales Sackmesser (wir tun vieles damit, nur kaum mehr telefonieren)
- Internetnutzung kann auch schaden (30% der Schweizer glauben zu viel Zeit online zu verbringen)

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https://youtu.be/PMwn2HF1634

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https://www.youtube.com/watch?v=8oLLAXoXeCw

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0:00 / 4:41•Watch full video

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So funktioniert Google Übersetzer (App) | Das Große Tutorial (Google Life #13)

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Das Progamm Seeing AI hat mich sehr fasziniert. Es ist eine Anwendung für künstliche Intelligenz.
Beim Anzeigen von KI werden mithilfe der Gerätekamera Personen und Objekte identifiziert. Anschliessend beschreibt die App diese Objekte hörbar für Personen mit Sehbehinderung.

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Ich bin grosser Fan von QR-Codes. Man kann Texte, Videos und anderes sehr einfach zugänglich machen und der Aufwand dafür ist minimal. Die QR-Codes habe ich als Optimierung für den Wochenplan eingesetzt, damit Kinder dort einen direkten Zugang haben um z.B. Lernvideos zu konsumieren. Dadurch kann wertvolle Lernzeit gespart werden (da nicht ewig gesucht werden muss) und für die Kinder ist es meist ein zusätzlicher Motivator, wenn sie einen QR-Code auf dem Wochenplan sehen - da sie dann wissen, dass sie digital bzw. mit dem Ipad arbeiten dürfen und womöglich ein Video anschauen können.

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Unterrichtsmethoden für den Informatikunterricht (Andreas Zendler, 2018)

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Unterrichtsmethoden für den Informatikunterricht (Andreas Zendler, 2018)

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Konkrete Methoden für den Informatikunterricht (S.11-25):
- Concept Mapping
- Gruppenpuzzle
- Leittextmethode
- Reziprokes Lehren
- Portfoliomethode
- ...

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- Befehl
- Logik

- Problemlöseprozess

- Kommunikation/Nachrichten
- aufsplitten in Sequenzen
- Programmieren
- "im Wecker, im Kaffeeautomat" steckt Informatik
- Struktur der Probleme verstehen

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1. Wahrnehmbar
Sehen, Hören, Tasten
2.Bedienbar
Bewegen und Kraft
3. Verständlich
Inhalte und Komplexität der Bedienung
4. Robust
Anschlussfähigkeit für assistive Technologien, Fehlerfreundlichkeit

https://www.access-for-all.cg/ch/richtlinien/wcag-20.html

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Barrierefreiheit (Hellbusch & Probiesch 2011, 9)

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Barrierefreiheit (Hellbusch & Probiesch 2011, 9)

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1. zugänglich und nutzbar
(nicht nur erreichbar, auch sinnvoll nutzbar)
2. in der allgemein üblichen Weise
(keine Sonderlösungen, Standardangebote zugänglich und nutzbar)
3. ohne besondere Erschwernis
(mit der gewohnten Software)
4. ohne fremde Hilfe
(unter Nutzung gängiger Hilfsmittel)

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- Medien
- Informatik
- Handhabung
- Recherche und Lernunterstützung
- Produktion und Präsentation

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Programmieren mit Ozobots in einer 6.Primar

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Auf der Rennstrecke

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Lernvideo für eine 6.Primarklasse

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Bildschirmaufnahmen machen

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Chancen
x Grosses Potential zur Individualisierung

x Förderung von leistungsstarken und leistungsschwachen SuS

x Zeitgleiches Arbeiten am selben Gegenstand

x Handlungsorientiert, kreativ und selbstgesteuert

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·       Tongestaltung

·       Bildgestaltung

·       Schnitt/Montage

·       Kamera(führung)

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1) low floor / leichter Einstieg
Für erste Projekte sind weder Computer noch Programmierkenntnisse notwendig. Zeichnen und ausprobieren! Erste Erfolge und Aha-Erlebnisse nach fünf Minuten!
2) wide walls / Verschiedene Zugangsweisen
Ozobots lassen sich auf mehrere Arten programmieren und verwenden, wodurch ganz unterschiedliche Projekte umgesetzt werden können. Ozobot- Projekte verbinden Kompetenzen im Bereich der Informatik mit Kompetenzen unterschiedlichster Fachbereiche wie Mathematik und Natur, Mensch, Gesellschaft.
3) high ceiling / nach oben offen
Der Roboter lässt sich ab Version 2.0 mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) auch ganz ohne Linien und Farben verwenden und so vollkommen frei steuern.

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Schabi Robotik vom 8.März 2022

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Informatik III - Robotik - Schule am Bildschirm

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Der bluetooth-fähige Blue-Bot ist ein sogenannter Bodenroboter. Er eignet sich insbesondere für Zyklus 1, kann aber auch für kreative Aufgabenstellungen mit älteren SuS verwendet werden. Mit den Bodenmatten ist er nebst dem Programmieren bestens auch für sprachliche und mathematische Aufgaben einsetzbar.

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Worum geht es?

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.

Mit dem Ozobot lassen sich spielerisch und zunächst ohne Computer Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Natur und Technik und Mathematik sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Sozialkompetenz erlernen bzw. üben.

Warum Ozobots?

Der Ozobot ist ein faszinierender kleiner Roboter, der sich auf verschiedenen Niveaus einsetzen lässt. Von einem einfachen Linien- Abfahren über Programmieren mit Farbcodes bis zur komplexen visuellen Programmiersprache am Computer ist sehr viel möglich. Die Präzision der Motoren ermöglicht nicht nur den Synchrontanz mehrerer Ozobots, sondern erlaubt auch die Verwendung als Messwerkzeug.
Mit dem Ozobot kann ein Einstieg in zahlreiche MINT-Themen geschaffen werden. Darauf aufbauend helfen themenspezifische Unterrichtseinheiten.

Gemeinsame Aktivität am Zukunftstag der Projektschule Goldau 2015

Das "Low floor - wide walls - high ceiling"-Prinzip

Ozobots versuchen das "low floor - wide walls - high ceiling"-Prinzip umzusetzen:

Low floor / Leichter Einstieg: Für erste Projekte sind weder Computer noch Programmierkenntnisse notwendig. Zeichnen und ausprobieren! Erste Erfolge und Aha-Erlebnisse nach fünf Minuten!

Wide walls / Verschiedene Zugangsweisen:Ozobots lassen sich auf mehrere Arten programmieren und verwenden, wodurch ganz unterschiedliche Projekte umgesetzt werden können. Ozobot- Projekte verbinden Kompetenzen im Bereich der Informatik mit Kompetenzen unterschiedlichster Fachbereiche wie Mathematik und Natur, Mensch, Gesellschaft.

High ceiling / Nach oben offen: Der Roboter lässt sich ab Version 2.0 mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) auch ganz ohne Linien und Farben verwenden und so vollkommen frei steuern.

10 Unterrichtsideen mit Ozobots

Zusätzlich zu den Unterrichtsmaterialien des Herstellers hat die Pädagogische Hochschule Schwyz 10 Unterrichtsideen entwickelt, ausprobiert und dokumentiert, wie sich Ozobots einsetzen lassen.

Die Broschüre ist frei verfügbar unter einer Creative Commons Lizenz. Kommentare und Ergänzungen gerne an info@ilearnIT.ch.

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Ozobot: Roboter programmieren mit Filzstiften

# data[].attributes.attachment_link.description
Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.

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1.	Welche Potenziale haben Informations- und Kommunikationstechnologien für den inklusionsorientierten Unterricht?

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1.	Welche Potenziale haben Informations- und Kommunikationstechnologien für den inklusionsorientierten Unterricht?

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- Soziale Teilhabe = digitale Teilhabe
- für Menschen mit besonderen Bedürfnisse bietet die Technologie neue Möglichkeiten zur Kommunikation, Alltagsgestaltung, ...
- Soziale Akzeptanz ist von Medienkompetenz abhängig
- Bildung kann ohne Medien nicht stattfinden (z.B. Mimik und Gestik ist auch ein Medium)
- Digital unterstützte Unterrichtskonzepte erhöhen den didaktischen Handlungsspielraum der Lehrkräfte und somit die Bildungschancen für Kinder

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2.	Welche Unterschiede existieren in der Mediennutzung? Wie kann unterschieden in der Mediennutzung in Unterrichtssituationen begegnet werden? 

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2.	Welche Unterschiede existieren in der Mediennutzung? Wie kann unterschieden in der Mediennutzung in Unterrichtssituationen begegnet werden? 

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- «Digital Divide» beschäftigt sich mit Benachteiligung in Bezug auf die Teilhabe in, an und durch Medien

- Benachteiligung aufgrund Beeinträchtigungen (Sehen, Hören, Körper, Geist, …), Institution vs. Privathaushalt, eingeschränkte Lesefähigkeit, Beeinträchtigung im Alter vs. Beeinträchtigung von Geburt an (bereits Medienkompetenzen früh erworben)

- Erklärungsmöglichkeiten: Menschen mit Behinderungen, die in Institutionen zur Schule gehen haben längere Anfahrtswege und Ganztagesschule und von daher weniger Freizeit = weniger Zeit zur Mediennutzung sozialer Medien (Snapchat, Tik tok)

- Ebenen digitaler Ungleichheit: Ausstattung, Nutzungsweisen, «outcomes» / Lebenschancen

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3. Wie lassen sich die Schüler*innen und ihre Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe an Hand der ICF beschreiben?

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3. Wie lassen sich die Schüler*innen und ihre Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe an Hand der ICF beschreiben?

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Anwendungskompetenzen sollten nicht nur im M&I-Unterricht behandelt werden, sondern auch übergreifend.

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https://ag.lehrplan.ch/index.php?code=b|10|0&la=yes

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4.	Wie kann inklusive Bildung in der digital geprägten Welt gestaltet werden? 

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4.	Wie kann inklusive Bildung in der digital geprägten Welt gestaltet werden? 

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·      Einen Algorithmus, um ein Wort im Duden zu finden

·      Eine Türe immer halb schliessen -> ist ein Unendlichkeitsproblem

·      Sterne zählen -> wie macht man das?