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Fichas sobre metodologías activas Junta de Castilla y León

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Fichas sobre metodologías activas Junta de Castilla y León

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Fichas-resumen de metodologías activas elaboradas por grupos de trabajo de la Red de Formación de Castilla y León.

En nuestros centros, día a día, se utilizan nuevas metodologías para acercar el proceso de enseñanza/aprendizaje a los contextos reales de los alumnos. Metodologías centradas en el alumno que buscan la consecución de los objetivos curriculares desde diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.

Sus fortalezas residen, principalmente en su atractivo para el alumno, en su fácil combinación entre ellas, en la utilización de las TIC como recurso, en la toma de conciencia y reflexión con el entorno, en la colaboración con otros agentes, en el aprendizaje autónomo del alumno, en la flexibilidad y versatilidad y, sobre todo, en el ajuste con el desarrollo competencial del alumno.

Desde la Red de Formación de Castilla y León se han diseñado estas 16 fichas-resumen de las principales metodologías activas, a través de un trabajo colaborativo entre los CFIE de la Comunidad.

Cada ficha contiene una pequeña descripción, objetivos y características, así como propuestas de ampliación mediante contenidos multimedia.

FICHAS-RESUMEN DE LAS PRINCIPALES METODOLOGÍAS ACTIVAS

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Fichas-resumen de metodologías activas - Profesorado - Portal de Educación de la Junta de Castilla y León

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Portal de Educación de la Junta de Castilla y León.

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Cada vez más centros optan por la opción de no sacar del aula ordinaria a los alumnos con NEAE, y que sean los maestros de PT o AL, o un segundo docente, los que entren en las aulas a ofrecer los apoyos necesarios para que...

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docenciacompartida - Antonio A. Marquez - Si es por el maestro nunca aprendo

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Cada vez más centros optan por la opción de no sacar del aula ordinaria a los alumnos con NEAE, y que sean los maestros de PT o AL, o un segundo docente, los que entren en las aulas a ofrecer los apoyos necesarios para que...

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¿DOCENCIA COMPARTIDA es = A DOS O MÁS PROFESORES TRABAJANDO EN EL MISMO AULA?

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¿DOCENCIA COMPARTIDA es = A DOS O MAS PROFESORES TRABAJANDO EN EL MISMO AULA? Este curso estoy viendo con emoción y alegría, que en distinta…

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Plan de atención a la diversidad desde un enfoque inclusivo

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Plan de atención a la diversidad desde un enfoque inclusivo

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La búsqueda de información relevante es uno de los problemas con los que nos encontramos actualmente en el aula. Los alumnos tienen que aprender a filtrar la información adecuadamente para evitar lo que se ha llamado infoobesidad o infoxicación, un exceso de información no necesaria para nuestros objetivos que desvían nuestra atención de lo esencial.

El pensamiento visual puede sernos útil para aprender a filtrar la información, ya que nos obliga a sintetizar la información de tal manera que la lectura visual implique la compresión de los conceptos expuestos aliviando la carga informativa y el acceso a la misma; como parte del estudio de una materia para facilitar el aprendizaje de la misma o como evaluación de unos contenidos. Si es capaz de expresarlo visualmente es que la comprensión y asimilación de los contenidos es plena.

Durante el proceso de aprendizaje solemos prestar más atención a los resultados que al proceso en sí mismo. El pensamiento visual permite atender a ambos. Si el producto es eficaz, comunica de una manera eficiente la información que se desarrolla implica que ha seguido un proceso que ha cubierto desde habilidades de pensamiento de orden inferior como aquellas donde se alcanza un nivel metacognitivo del lenguaje visual, donde han sido capaces de conectar ideas, analizarlas, depurarlas y plasmarlas visualmente. No solo ellos han aprendido el contenido sino que se lo facilitan a otros.

El trabajo cooperativo en el aula es un modo de trabajo que permite aunar el esfuerzo individual y el grupal y lograr aprendizajes más efectivos. El lenguaje visual es un lenguaje universal que permite mejorar y facilitar esa cohesión de grupo, esa interdependencia positiva propia del cooperativo y por tanto incentivar la pertenencia a una comunidad de aprendizaje. Crear un lenguaje visual propio del aula facilita la convivencia escolar.

El aprendizaje de lenguajes audiovisuales y multimedia en un momento donde convivimos con esos formatos y espacios es necesaria para nuestro alumnado. Se trata de un entorno seguro de aprendizaje para ellos ya que conviven a diario con elementos audiovisuales que además les resultan especialmente motivadores. El uso de elementos visuales en el aula despierta su lado más creativo y real.

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El exceso de información actual con el auge de internet y de múltiples formatos disponibles para divulgarla ha provocado que nos sintamos invadidos y sobrecargados de tal manera que muchas veces no sabemos identificar aquella información que es veraz, que realmente nos interesa o simplemente que necesitamos para nuestros objetivos.

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Recursos para enseñar en un aula heterogénea

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Cuando el objeto de aprendizaje es algo tan intangible e incorpóreo como el pensamiento, ¿cómo hacerlo visible? ¿Cómo propiciar la cultura del pensamiento en el aula? ¿Cómo enseñar a pensar? Podemos hacerlo de forma estructurada y consciente a través del aprendizaje basado en el pensamiento ( o TBL en inglés).

Mª Milagros Rubio Pulido, maestra y miembro del Servicio de Tecnologías Educativas de la Consejería de Educación y Empleo de Extremadura, nos ofrece estrategias y recursos para conseguirlo. Puedes ampliar este artículo en el Portal Emtic de la Junta de Extremadura .

Propuesto por Robert Swartz , este enfoque pretende enseñar a pensar eficazmente a los estudiantes a través del currículo escolar con un trabajo sistemático en cualquier nivel educativo y/o área de conocimiento, potenciando el papel activo del alumnado para aprender a aprender.

Trabajar de manera regular y metódica la cultura del pensamiento en el aula promueve que nuestros alumnos sean pensadores más eficaces, personas más autónomas, responsables, flexibles, resolutivas... En definitiva, competentes, especialmente en cuanto a la competencia para aprender a aprender .

Planificar la enseñanza del pensamiento

Si queremos que se monitoricen los hábitos del pensamiento para convertirse progresivamente en automatismos, es necesaria una planificación consciente de cómo enseñamos a pensar.

¿Qué condiciones son necesarias? El Proyecto Zero de la Universidad de Harvard considera estas ocho: tiempo, entorno físico, oportunidades, rutinas y destrezas, lenguaje para describir el pensamiento, interrelaciones, creación de modelos y expectativas del profesorado respecto a que todos los alumnos pueden aprender a pensar eficazmente.

Esto requiere que los docentes arbitremos momentos y situaciones escolares que inviten a la reflexión, tanto de forma individual como colectiva, promoviendo la capacidad metacognitiva de todos nuestros alumnos y dejando que transformen lo que aprenden.

Estrategias y recursos para enseñar a pensar

Sea cual sea nuestra especialidad o materia, podemos y debemos entrenar el pensamiento, ayudar a visibilizarlo. Pongamos nombre y apellidos a algunas corrientes actuales que tienen como común denominador el aprendizaje estructurado del pensamiento:

Rutinas de pensamiento (David Perkins). Son patrones sencillos basados en un protocolo de pasos a seguir para explorar las ideas que se tienen sobre un tema determinado. Ejemplos: Color-Símbolo-Imagen (CSI), Pienso-me interesa-investigo, círculo de puntos de vista, etc.

Destrezas de pensamiento (Rober Swartz). Suponen emplear procedimientos de pensamiento complejo para organizar, clasificar y relacionar ideas o conceptos que ayuden en la toma de decisiones y resolución de problemas. Se clasifican en tres categorías : destrezas de pensamiento creativo, crítico y analítico. Se apoyan en organizadores gráficos .

Hábitos de la mente (Arthur Costa). Son patrones de pensamiento y conductas inteligentes que se observan cuando enfrentamos problemas y dilemas de la vida. Son 16 hábitos y puedes conocerlos en este artículo de "Escuela de experiencias" .

Llaves del pensamiento (Tony Ryan). Son instrumentos que ayudan a desarrollar el pensamiento crítico y creativo por medio de preguntas. Tenemos que abren el pensamiento, clasificadas en dos colores: moradas para el desarrollo del pensamiento crítico y naranjas para el creativo.

Otras técnicas. "Seis sombreros para pensar" de Edward De Bono, Visual Thinking ( pensamiento visual ), diarios de aprendizaje, Baraja de la metacognición de Ágora Abierta , modelos de pensamiento , etc.

Analicemos nuestra práctica didáctica respecto a cómo enseñamos a pensar a nuestros alumnos; cómo favorecemos su competencia para aprender a aprender.

Entrenar el pensamiento facilita que los alumnos lleguen por sí mismos donde el docente ya ha llegado por su madurez y experiencia, dándoles el tiempo y las herramientas necesarias. Esto implica no dar por entendido lo que yo entiendo, no presuponer que algo debe saberse porque ya está explicado, no imponer mi forma de pensar como única forma posible, no considerar obvio lo que para mí se muestra como cotidiano.

En los contextos de aula surgen muchas oportunidades para enseñar y aprender a pensar, ¡aprovechémoslas! Nos sorprenderá la originalidad con la que nuestros alumnos razonan sobre la realidad circundante.

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¿Cómo Enseñar a Pensar? Aprendizaje basado en el pensamiento

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Cuando el objeto de aprendizaje es algo tan intangible e incorpóreo como el pensamiento, ¿cómo hacerlo visible? ¿Cómo propiciar la cultura del pensamiento en el aula? ¿Cómo enseñar a pensar? Podemos hacerlo de forma estructurada y consciente a través del aprendizaje basado en el pensamiento ( o TBL en inglés).

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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Los avances de la investigación en los campos de la psicología y la educación cada vez ponen más énfasis en el papel clave que tienen la interacción y el diálogo en el aprendizaje. El Aprendizaje Dialógico es un marco científico que nos permite entender cómo las personas aprenden más y mejor, poniendo el foco en la dimensión intersubjetiva del aprendizaje. Su punto de partida es una perspectiva comunicativa que entiende que las personas aprendemos a partir de las interacciones con otros. El conocimiento se crea a través de un diálogo orientado hacia el entendimiento y comprensión mutua de la realidad, siendo por lo tanto el aprendizaje un proceso bidireccional en donde participan de manera activa todos quienes interactúan en ese proceso (docentes, estudiantes, familias, etc.).

El Aprendizaje Dialógico se basa en 7 principios:

a) Diálogo Igualitario: todas las personas participantes en el proceso de enseñanza aprendizaje deben tener la misma oportunidad para intervenir, reflexionar y tomar decisiones respecto a temas educativos importantes, es decir, dialogar, en un plano de igualdad (Ferrada y Flecha, 2009). Este principio se concreta en el aula cuando la planificación de la enseñanza es un proceso abierto de diálogo en donde se consideran las propuestas de todas las personas participantes en función del impacto que tienen en la mejora del aprendizaje de todo el alumnado (Aubert et al, 2010).

b) Inteligencia Cultural: promueve un modelo de aprendizaje donde cada estudiante aporta su propia cultura, y por otro lado el profesorado se sitúa en la cultura del alumnado (Valls, 2000). A través de este principio se busca dar importancia no sólo a la inteligencia académica, sino que también a otros saberes, como los culturales y prácticos y a otras habilidades como las comunicativas y desde ahí maximizar sus aprendizajes (Aubert, 2010). En el aula se observa cuando son tenidas en cuenta y valoradas todas las habilidades del alumnado, no enfocándose sólo en lo académico. También se observa cuando la clase tiene la oportunidad de interactuar con agentes distintos al profesorado como el voluntariado o familiares que entran al aula (Ferrada, 2009).

c) Transformación: de las condiciones contextuales de las comunidades educativas para potenciar el aprendizaje (Ferrada y Flecha, 2009). Lo podemos observar cuando el centro educativo abre sus puertas a la comunidad, cuando crea aulas inclusivas (Aubert et al, 2010), cuando se rompe con la clase dirigida exclusivamente por el profesorado como único responsable del aprendizaje y se transforma en un aula co-dirigida por todos quienes participan en el proceso pedagógico (Ferrada, 2009).

d) Dimensión Instrumental: inclusión en el currículum de todos los conocimientos imprescindibles para vivir en la actual sociedad de la información e incluirse con éxito en ella (Aubert et al., 2009). En el caso de estudiantes de entornos socioculturales desfavorecidos es más importante aún este principio, ya que tradicionalmente los objetivos de aprendizaje en estos contextos se han visto muy reducidos (Aubert et al, 2010). Esto quiere decir que no debe haber distintos tipos de currículos que se ofrezcan a distintos tipos de grupos sociales ya que esto afecta a las oportunidades laborales y de inclusión a las que tendrán acceso en su vida adulta. Este principio no debe oponerse al diálogo y se requiere de la participación de los niños, niñas, adolescentes y familias para contextualizar el aprendizaje de estos contenidos (Ferrada y Flecha, 2009). Este principio se puede concretar en el aula incorporando los contenidos de los planes de estudio correspondientes al nivel, ofreciendo a su vez, múltiples posibilidades para el aprendizaje (Ferrada, 2009).

e) Creación de Sentido: el aprendizaje parte de la interacción, necesidades, vivencias, intereses y motivaciones de las propias personas, siendo éstas quienes guíen su proceso de aprendizaje (Aubert et al., 2009). La educación debe entregar la oportunidad de compartir y dialogar sobre estos aspectos, además de ser un lugar en donde se pueda comenzar a definir libremente un proyecto de vida (Ferrada y Flecha, 2009). Cuando el Centro Educativo incorpora de forma igualitaria las diferencias culturales, de lenguaje, de necesidades y motivaciones de todo el alumnado y sus familias, favorece los espacios de interacción dialógica la educación y el aprendizaje cobran sentido, ya que se sienten identificados, representados y escuchados en su comunidad escolar (Aubert et al, 2010).

f) Solidaridad: el proceso educativo como un acto de solidaridad, al volverlo un proceso compartido (Valls, 2000). Se pone en práctica en las interacciones que se desarrollan en el aula, cuando se valora la convivencia con la diversidad, se comparten procesos de aprendizaje conjuntos en vez de generar competencia entre el alumnado, cuando se busca que todos tenga muy buenos resultados (Ferrada y Flecha, 2009). En el aula se puede observar por ejemplo cuando son los propios pares del niño o niña quienes les explican a quienes tengan dudas o dificultades en el aprendizaje (Ferrada, 2009).

g) Igualdad de Diferencias: se debe valorar la diversidad como un elemento de riqueza cultural, identificando la diferencia como positiva, pero siempre junto al valor de la igualdad (Aubert et al., 2009). La verdadera igualdad respeta la diferencia, asegurando que todas las personas desde su cultura, religión, género, estilo de vida, etc., tengan las mismas oportunidades a la vez que se fomenta la igualdad de resultados (Ferrada y Flecha, 2009). Este principio está presente en el aula cuando se respetan el derecho de las personas a ser diferentes y a ser educadas en esa diferencia, permitiendo además que todas las personas puedan acceder a determinados elementos culturales, lo más elevados posible (Valls, 2000).
Relevancia e impacto: el Aprendizaje Dialógico en la práctica
El Aprendizaje Dialógico representa parte importante del conocimiento científico que se ha adquirido sobre el proceso de aprendizaje en las últimas décadas. Se ha venido poniendo en práctica en Centros Educativos en donde se han impulsado las denominadas Comunidades de Aprendizaje (CdA de ahora en adelante), las cuales son un proyecto de transformación social y cultural del Centro Educativo y su entorno (Valls, 2000). Entre sus características resalta el Diálogo Igualitario entre todos los miembros de la comunidad (alumnos y alumnas, profesorado, familias, profesionales del ámbito educativo, voluntariado y comunidad en general). Todas las intervenciones que se realizan en el marco de este proyecto han de estar guiadas por los 7 principios del Aprendizaje Dialógico. Esta transformación busca la superación del fracaso escolar y la eliminación de los conflictos.

Dentro de las actuaciones educativas de éxito que encontramos en las CdA encontramos:

Tertulias Literarias: agrupación en dónde se dialoga y reflexiona sobre libros leídos, cuyos lectura se ha acordado de manera conjunta. El punto central de esta actuación educativa es reflexionar a partir de nuestra propia experiencia e interpretación sobre los textos leídos. En la tertulia nadie dirige, pero hay alguien que modera.

Grupos Interactivos: grupo de 4 ó 5 estudiantes, de composición heterogénea, más o menos estables, que colaboran para una tarea individual o colectiva bajo la tutela de un adulto.

Participación educativa de la comunidad: las familias y otros miembros de la comunidad participan en actividades de aprendizaje y en programas educativos que dan respuesta a sus necesidades.

Formación de familias: el rendimiento educativo del alumnado aumenta si mejora la formación de los agentes educativos y esto incluye a las familias.

Formación dialógica del profesorado: formación y reflexión permanente sobre el aprendizaje dialógico y el impacto que tiene en su quehacer profesional.

Modelo dialógico de resolución de conflictos: énfasis en la prevención, basado en la participación de toda la comunidad educativa. Significa elaborar y aplicar normas de resolución de conflictos basada en el diálogo y la participación, lo que por sí mismo, ya ayuda a prevenir conflictos.

Los resultados e impacto que provoca la transformación de un Centro Educativo en CdA en el aprendizaje del alumnado ha sido investigado y analizado en diversas ocasiones. Gutiérrez (2016) realizó un estudio que tuvo como objetivo comprobar el efecto que tendría un programa orientado al desarrollo de estrategias de comprensión lectora basada en la lectura dialógica el cual demostró que la instrucción a través de grupos interactivos mejora de manera significativa el proceso de adquisición de la lectura. Se producen mejoras significativas en la comprensión, en la capacidad de sintetizar, resumir, reordenar las ideas lo que se traduce en una mejor síntesis comprensiva del texto. Además, mejora la comprensión crítica, favoreciendo a quien lee atribuir significado a lo nuevo, organizar, interpretar la información e integrar nueva información en sus esquemas de conocimiento. El motivo de este logro puede deberse a las contribuciones que la reflexión conjunta ofrece a las aportaciones personales permitiendo que el proceso de construcción de significado y creación de sentido sea compartido.

Entre el 2006 y el 2011 se desarrolló el INCLUD-ED, proyecto del 6º Programa Marco de investigación europea. Este proyecto analizó las actuaciones educativas que contribuyen a la inclusión educativa y social e identificó actuaciones educativas de éxito (AEE de ahora en adelante). Las AEE que se identificaron son: grupos interactivos, extensión de tiempo de aprendizaje a través del espacio de la biblioteca tutorizada, tertulias dialógicas, participación de las familias y la comunidad en actividades de aprendizaje, en la evaluación y en la toma de decisiones.

Revisando los resultados y conclusiones de diversos estudios (Garcia, et al, 2016; Martín y Jiménez, 2013; Malagán y González, 2018; Valls et al, 2016; Domínguez, 2018; Cantero y Pantoja, 2017; Flecha y Vargas, 2000), las AEE basadas en el aprendizaje dialógico han logrado reducir el absentismo y el abandono escolar temprano gracias a la plena participación de la comunidad educativa tanto en la gestión del currículo como en el funcionamiento y la toma de decisiones en el centro, también favorecen el aumento de los resultados académicos y el aprendizaje, potencia la creatividad más allá de los aprendizajes instrumentales, genera altas expectativas para todo el alumnado y aumentan la motivación académica. Por otro lado, favorecen la buena convivencia escolar previniendo y reduciendo conflictos gracias a que el alumnado, familiares y profesorado tienen la oportunidad de opinar y participar conjuntamente en la creación de normas, consiguiendo que la convivencia se vuelva enriquecedora y haya mayor libertad de expresión, siendo una organización más inclusiva del alumnado. Permite establecer relaciones pacíficas de base entre todos los miembros de la comunidad educativa, ya que, además de desarrollar aprendizajes instrumentales se favorecen procesos de cooperación y solidaridad teniendo como objetivo común el aprendizaje de todas y todos y todas.

El Aprendizaje Dialógico al promover la participación activa de las familias y de la comunidad, favorece la interacción cultural y educativa, mejora el rendimiento y el aprendizaje de los niños, niñas y adolescentes, permite que se superen desigualdades, prejuicios y estereotipos que afectan a los grupos más vulnerables, por lo tanto aporta a la prevención del fracaso escolar y la exclusión social.
REFERENCIAS.

Aubert, A., García, C., y Racionero, S. (2009). El aprendizaje dialógico. Cultura & Educación, 21(1), 129-139.

Aubert, A., Flecha, A., García, C., Flecha, R., y Racionero, S. (2010). Aprendizaje Dialógico en la Sociedad de la Información. Barcelona: Hipatia.

Cantero, N., y Pantoja, A. (2017). Incidencia de la Organización y Funcionamiento de un centro transformado en una Comunidad de Aprendizaje en el alumnado de Andalucía. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 17(2) 279-296.

Domínguez, F. (2018). Fundamentos y características de un modelo inclusivo y de calidad educativa: Comunidades de Aprendizaje. Espiral. Cuadernos Del Profesorado,11(22).

Ferrada, D., y Flecha, R. (2009). El Modelo Dialógico De La Pedagogía: Un Aporte Desde Las Experiencias De Comunidades De Aprendizaje. Estudios Pedagógicos (Valdivia), 34(1), 41-61.

Ferrada, D. (2009). El principio de emocionalidad-corporeidad: un complemento al modelo del aprendizaje dialógico. Educere, 44, 29-38.

García Carrión, R., Molina Roldán, S., Grande López, L.A., y Buslón Valdez, N. (2016). Análisis de las interacciones entre alumnado y diversas personas adultas en actuaciones educativas de éxito: hacia la inclusión de todos y todas. Revista Latinoamericana de Educación Inclusiva, 10(1), 115-132.

Gutiérrez, R. (2016). Efectos de la lectura dialógica en la mejora de la comprensión lectora de estudiantes de Educación Primaria. Revista de Psicodidáctica, 2016, 21(2), 303-320.

INCLUDED Consortium. (2011). Actuaciones de éxito en las escuelas europeas. Madrid: Instituto de Formación del Profesorado, Investigación e Innovación Educativa (IFIIE). Ministerio de Educación.

Malagán, J. y González, I. (2018). Evaluación del impacto de las tertulias literarias dialógicas en comunidades de aprendizaje. Profesorado, revista de currículum y formación del profesorado, 22(4), 111-132

Martín, M.I., y Jiménez, A. (2013) Las tertulias literarias dialógicas, un desafío para la creatividad y la convivencia. Creatividad y Sociedad 21, 1-21.

Valls, R. (2000). Comunidades de aprendizaje. Una práctica educativa de aprendizaje dialógico para la sociedad de la información. (Tesis Doctoral). Universidad de Barcelona. Barcelona.

Valls, R., Buslón, N., y López, I. (2016). Grupos interactivos: interacciones que aumentan el aprendizaje y la solidaridad. Revista Padres y Maestros, 367. 17-21.

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Los avances de la investigación en los campos de la psicología y la educación cada vez ponen más énfasis en el papel clave que tienen la interacción y el diálogo en el aprendizaje. El Aprendizaje D...

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¿Acabas de descubrir la gamificación y te han chivado su enorme poder en las escuelas y en las aulas? ¿Quieres saber más o introducirte en el tema? ¿Quieres hablar como un experto en gamificación dentro de 10 minutos? ¡Pues estás de suerte! Este es el post más completo que encontrarás sobre la gamificación en las aulas.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (También conocida como gamification en inglés, o ludificación) consiste en aplicar elementos de juego (como niveles, mecánicas de progreso, puntuaciones...) a ámbitos de nuestro día a día que no son juegos (la escuela, el hogar, la empresa, marketing...) con el objetivo de hacer que las tareas o las actividades sean más estimulantes y atractivas.

Por ejemplo, imaginad que queremos fomentar la participación de los alumnos a la hora de corregir los deberes. Podemos inventarnos el siguiente juego: Cada vez que un alumno corrija públicamente un ejercicio, gana un punto. Si además su respuesta es correcta, gana dos puntos. Cuando un alumno acumula 10 puntos se le regala una ventaja aleatoria que puede usar durante las clases (eliminar una pregunta del examen, un día sin deberes...). En este ejemplo queremos influir en el comportamiento de los alumnos (que participen más en clase) utilizando elementos de juego (puntos, recompensas, azar, ventajas...).

Esto no es ninguna novedad. Llevámos décadas aplicando elementos de juego a distintos ámbitos (como esa americanada del "Empleado del mes", o acumular puntos de un producto para recibir recompensas o descuentos). Pero por primera vez se está empezando a construir un marco teórico alrededor de todas estas prácticas a través del diseño de juego y de la psicología positiva. Por esta razón (entre otras) la gamificación está ganando tanta importancia en los últimos años a pesar de que algunas de sus técnicas llevan años utilizándose.

¿Qué no es la gamificación?

La misma importancia tiene saber qué es la gamificación como saber qué no es la gamificación, ya que aquí es cuando la gente empieza a confundirse. No todo lo que implica diversión o juego es gamificación.

Por ejemplo, un videojuego educativo no es gamificación. Es eso, un videojuego educativo. La gamificación consiste en aplicar elementos de juego en nuestro mundo, en nuestras actividades. Si lo que ocurre en un videojuego se queda en el videojuego, no es gamificación, por muy útil que sea y por mucho valor que aporte (en este caso podría tratarse de un serious game, pero ese es otro tema que trataremos en otro momento).

Tampoco es gamificación "adornar" algo o darle una capa divertida a una actividad. Pintar un cubo de basura para que parezca un monstruo come-papeles no es gamificación. En este caso la experiencia de utilizar el cubo de basura puede ser más divertida, pero no existen unos elementos de juego, no existen unas reglas ni unas condiciones de victoria. Por lo tanto, este caso no sería gamificación.

¿Por qué necesitamos la gamificación en las aulas?

Necesitamos la gamificación en el aula porque nunca antes había existido una crisis te engagement y de atención como la que estamos viviendo ahora. Y no es culpa de los alumnos. Es culpa de que la brecha entre el contenido digital y la vida real está haciendo más y más grande.

Lo explicaré de otra manera: Cada vez que superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de feedback positivo por superarlo, nuestro cerebro genera dopamina. Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adicitva, y cuando la recibimos ansiamos más. La tecnología ha sabido aprovechar esto de forma fantástica. Con un videojuego podemos segregar esta dopamina como unas 200 veces cada hora, y las redes sociales nos regalan mucho feedback positivo con los "me gusta" y con los comentarios. Por esta razón las redes sociales y los videojuegos son tan adictivos, pero esto no es lo grave, lo grave es que de repente nuestro mundo real es aburrido porque nadie nos da ese feedback.

La gamificación es una herramienta fantástica para generar esa dopamina en los alumnos y que estos estén motivados durante las clases, porque la gamificación convierte el aprendizaje en mini-retos a superar con su correspondiente recompensa en forma de feedback que genera esa dopamina que ansiamos.

¿Porqué los juegos y no otro tipo de soluciones?

Los juegos son ideales para la educación principalmente por dos motivos:

El primer motivo, como hemos indicado en el punto anterior, es el feedback. Los juegos son una fuente de feedback que nos guía y nos motiva. Porque el feedback no solo sirve para recompensarnos cuando algo lo hemos hecho bien, sino también para indicarnos que algo lo hemos hecho mal y tenemos que corregirlo. De aquí aparece otra gran punto hacia el modelo gamificado: no penaliza el error, mientras que el sistema educativo si estigmatiza el error.

El segundo motivo, es porque jugar es lo mismo que aprender. Un juego es divertido mientras tenga algo que enseñarnos. Jugar al Super Mario en realidad consiste en aprender a jugar al Super Mario. Por esta razón los niveles son cada vez más difíciles, y por esa razón nos aburrimos de un juego cuando este ya es demasiado fácil. Es decir, nos aburrimos de un juego cuando este ya no tiene nada nuevo que enseñarnos. El sueño de cualquier diseñador de juego es crear un juego en el que nunca dejáramos de aprender, ya que sería un juego del que nunca nos aburriríamos. Ese juego existe, y es la vida real. La educación puede ser el juego definitivo y el juego perfecto. Pero necesitamos vestirlo con elementos de juego.

¿Entonces porqué los juegos educativos han fracasado?

Cuando nacieron los videojuegos, el sector de la educación se frotó las manos. ¡Por fin habían encontrado una herramienta interactiva para que los alumnos se divirtieran al mismo tiempo que aprendían! Sin embargo el resultado no fue el esperado. Los videojuegos educativos no interesaban.

Toda la vida se ha creído que el problema era la temática. Que un juego de carreras o de guerras era mucho más interesante que uno de matemáticas. Pero el problema no estaba en la temática sino en las mecánicas de juego. Los juegos de carreras o de tiros no eran atractivos y divertidos solo por el tema, sino porque estaban diseñados por personas cuyo trabajo era hacer que los juegos sean atractivos y divertidos. ¿Quién diseña los juegos educativos? Personas relacionadas con el mundo de la educación, no diseñadores de juego.

Uno de los juegos sociales de más éxito de los últimos años es FarmVille, un simulador de granja de Facebook. Si un diseñador de juego ha conseguido que recoger tomates sea una actividad entretenida y divertida, puede hacer que cualquier cosa sea divertida y entretenida.

Otro ejemplo, Angry Birds, un juego en el que el usuario tiene que lanzar pájaros a través de un tirachinas gigante para destrozar unas estructuras con cerdos centro. El usuario tiene que calcular la fuerza y el ángulo antes de disparar para destrozar la estructura de la forma más eficiente, antes de quedarse sin recursos (pájaros que disparar). ¡Esto son matemáticas!

Algo muy similar ocurrió con el formato audiovisual. El documental es un formato muy poderoso para transmitir conocimientos a alumnos, pero en lugar de crear sinergias entre educaciones y profesionales que saben conectar con la audiencia (directores de cine, guionistas...), se dejó todo en manos del sector de la educación. El resultado: piezas con un gran valor académico, pero de nada te sirve tener tanto valor académico si no consigues captar la atención de nadie. Tenemos toda una generación de estudiantes que se sabe al dedillo la historia de los 7 Reinos de Juego de Tronos, y no conocen la historia de Europa cuando es igual o más interesante. ¿Y si los mismos responsables de las series adictivas fueran los que realizaran contenido educativo? Otro gallo cantaría.

¿Aplicando la gamificación voy a resolver todos los problemas en el aula?

Tenemos que ser realistas. La gamificación no es ninguna píldora mágica y con ella no desaparecerán todos nuestros problemas. La gamificación puede ayudar, pero para ello necesitamos que el cambio sea mucho más grande. Si los contenidos impartidos no son atractivos, la gamificación no tendrá toda la eficacia que podría tener.
La verdadera revolución educativa llegará cuando se aplique la gamificación junto a un contenido atractivo y unos grandes profesiones motivados a enseñar.
Además no podemos tratar a los usuarios (en este caso los alumnos) como si fueran tontos. Aplicar elementos de juego no va a hacer que se olviden de cualquier problema así como así. Quizá al inicio si pueden dejarse llevar por los elementos de juego, pero cuando vean que no existe ninguna ventaja real para ellos, dejarán de prestarle atención al juego. ¡Cuidado! Una ventaja real no significa una recompensa física tangible. Una ventaja puede ser ver como efectivamente sus notas están mejorando.

Pongamos un ejemplo. Decidimos crear un juego para controlar quién hace o no hace los deberes. Cada vez que alguien no hace los deberes apuntamos esa falta en un tablero público para generar un ranking de los alumnos más aplicados. Puede que al principio los alumnos se deben llevar por estos puntos, ¿Pero qué diferencia real existe entre apuntar esas faltas en la libreta del profesor a apuntarlas en un tablón para que todos lo vean? Posiblemente no solucionemos nada con ese juego.

Ejemplos de gamificación en el aula: Zombilogía y Class Dojo

Vamos a ver un ejemplo muy sencillo y muy potente: Zombilogía. Zombilogía es un proyecto para que los alumnos de 3º de la ESO aprendan Biología y Geología de una forma diferente: sobreviviendo a un apocalipsis zombie. La forma de sobrevivir será aplicando en este juego los conocimientos impartidos de biología y geología. Aunque se trate de una simulación, la experiencia al aplicar los conocimientos sí es real.

Classdojo sería una herramienta más sencilla. En Classdojo los alumnos puede crearse un avatar propio (un monstruo) que va recibiendo puntos (feedback positivo) según sus acciones. Al inicio se establecen unas reglas por las cuales se obtendrán los puntos, y al finalizar un periodo de juego determinado los alumnos con más puntos reciben recompensas. Otra función muy potente de Classdojo es que además puede utilizarse como herramienta de comunicación con los padres, ya que estos pueden ver si sus alumnos están recibiendo puntos o no.

¿Entonces la gamificación no es ninguna moda?

La gamificación no es ninguna moda. Como hemos dicho antes, la gamificación siempre ha estado ahí, solo que ahora le estamos poniendo nombre y apellidos a una serie de prácticas y teorías para facilitar su acceso.

El auge de la gamificación se debe a varios factores:

1. Se ha facilitado el acceso a las herramientas digitales, que son un escenario ideal para los juegos ya que permiten dar feedback de forma inmediata.

2. El juego se ha desestigmatizado. Los juegos siempre se han considerado un juego de niños y frikis, y hoy en día se consideran un entretenimiento para todos los públicos (de hecho, el segundo grupo demográfico que más juega son las mujeres de más de 40 años).

3. Existe una crisis de atención y de engagement (a muchos niveles, no solo en las escuelas y en las aulas. Podéis alucinar con las cifras de desmotivación en la empresa por ejemplo) y se ha demostrado que la gamificación es una buena forma de combatirla.

4. Cada vez se le da más importancia a la psicología positiva en nuestro día a día, y la psicología positiva es una de las grandes claves de la gamificación.

Por lo tanto la gamificación no es ninguna moda. Puede que en el futuro no tenga el nombre de "gamificación" y hablemos de "juegos orientados al aula" o "juegos orientados a la medicina", pero el contenido y la base será el mismo o muy similar.

¿Qué necesito para empezar a gamificar en el aula?

Aquí podéis encontrar una lista con 6 herramientas gratuitas para aplicar gamificación en el aula.

Si necesitas algo que te encaje como un guante para tus clases, quizá lo más recomendable es que crees tu propio sistema gamificado, tu propio juego. Es más fácil de lo que crees... y más difícil de lo que crees. Te explico:

Es más fácil de lo que crees porque mucha gente asocia gamificación a herramientas digitales y a tener que programar su propio software y no tiene porqué ser así. Puedes crear un juego con herramientas digitales al alcance de todos (un Excel, un blog...). Pero ni si quiera tiene que ser digital, puede ser un juego con materiales físicos como papeles, cartulinas, pegatinas...

Pero también es más difícil de lo que crees porque crear un juego es fácil, pero crear un BUEN juego no es tan fácil. Y como hemos dicho antes, si no creamos un buen juego no va a tener efecto. O peor, puede tener el efecto contrario.

Un pequeño ejemplo: Los rankings son de los elementos de juego más utilizados. Puedes añadir un ranking de forma inocente para crear una competición lúdica entre alumnos. Lo que puede ocurrir es que se cree una gran brecha entre el top del ranking y los peores puestos. ¿Qué va a ocurrir? Que cuando los que estén más abajo en el ranking se den cuenta de que es imposible alcanzar a los primeros, se van a desmotivar. El resultado puede ser incluso peor que el estado inicial antes de aplicar gamificación. Como este ejemplo hay muchos. Todos los elementos de juego son armas de doble filo que debemos conocer bien para construir nuestro juego.
Estos son los conocimientos que deberíamos tener para crear un buen juego:

Nociones de diseño de juego

Nociones de psicología positva

Nociones sobre el campo al que te vas a dirigir (en este caso sería educación, y/o la materia o asignatura, si es que se trata de gamificación aplicada a una asignatura concreta).

En cuanto a las nociones básicas sobre diseño de juego y psicología positiva, no se trata de ser un experto de la NASA, pero sin una buena base los resultados pueden ser desastrosos y habrás desperdiciado energía y recursos para nada. Si necesitáis ayuda aquí, podéis hacer mi curso de gamificación, además ahora tenéis disponible un descuento del 20%.

¡Ojo! cuidado con la gamificación cutre

Existe una gamificación algo "cutre". No significa que esté mal, pero se suele utilizar demasiado y de forma incorrecta. Esta gamificación se conoce como PBL (Points, Badges and Leaderboads, o lo que es lo mismo, puntos, medallas y rankings).

Este juego consiste en lo siguiente:

Doy puntos a las personas que hagan las acciones que me interesan que hagan

Esos puntos te clasifican en un ranking

Si llegas a determinados hitos, te doy una medalla.

Lo peor es que esto es lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en la gamificación, y la gamificación es mucho más que esto. Además este juego no tiene mucho recorrido y después de unas horas o unos días los jugadores lo van a aburrir. ¿Mi recomendación? Evitadlo.

Gartner ya predijo que el 80% de los sistemas gamificados fracasarían debido a un mal sistema de juego, y eso es en parte culpa de los PBL. Como ya hemos visto en el punto anterior, la gamificación es mucho más que esto.

Espero que gracias a este artículo ahora tengáis una aproximación mucho más real al mundo de la gamificación. ¡Pero esto es solo el principio! Existe mucho más. Si queréis profundizar, os recomiendo mi curso Introducción a la Gamificación, que ahora podéis encontrar con descuento.

Tengo una newsletter donde cada 15 días hablo en profundidad de una tendencia tecnológica de la que nunca has oído hablar. Así te ayudo a que estés siempre al día, ¡porque estar siempre al día es agotador! Puedes suscribirte aquí, y conocer más sobre la newsletter aquí.

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TODO sobre la gamificación en el aula - Jaime Grau

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¿Acabas de descubrir la gamificación y te han chivado su enorme poder en las escuelas y en las aulas? ¿Quieres saber más o introducirte en el tema? ¿Quieres hablar como un experto en gamificación dentro de 10 minutos? ¡Pues estás de suerte! Este es el post más completo que encontrarás sobre la gamificación en las aulas.

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En 2013 publicamos el documento Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, en el que proponíamos 15 tipos de actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, con el propósito de ayudar al profesorado a diseñar las actividades que mejor se adaptaran a sus necesidades y recursos.

El documento incluía una tabla con una propuesta de actividades y aquellos artefactos que dan mejor respuesta a ellas, así como una ficha por cada tipo de artefacto digital con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.

Estos últimos días muchos centros educativos están descubriendo que no todo su alumnado está en condiciones de seguir su etapa escolar confinada usando las TICs, ya que su única herramienta de trabajo es un dispositivo móvil, habitualmente un teléfono. Evidentemente, proponer al alumnado todas las tareas centradas en la producción de textos si los dispositivos móviles son su única herramienta no parece la respuesta más adecuada. Afortunadamente, el alumnado puede hacer muchas otras cosas con sus móviles, tan sólo hace falta que diseñemos las tareas adecuadas.

Atendiendo a esta situación hemos revisado a fondo el documento para ofrecerte la versión 2020 en la que, además de actualizar las aplicaciones, hemos destacado aquellas herramientas que cuentan con versiones móviles (ya sea para iOS o Android), de forma que tengas una guía que te ayude a diseñar nuevas actividades para que tu alumnado pueda realizar con sus dispositivos móviles.

Puedes descargar el documento desde Slideshare:

La brecha digital, en tiempos de confinamiento, evidencia aún más la brecha educativa: entre quienes tienen y saben usar la tecnología y quienes no la tienen, o la tienen pero no saben usarla. Y esto vale para alumnado y para profesorado. Intentar replicar las clases presenciales mediante la tecnología y convertir la mañana en una serie de video-clases magistrales (aunque sean vía Televisión) no es ni de lejos la mejor solución para seguir cumpliendo el propósito de la Educación. Enviar deberes digitales para ocupar toda la jornada tampoco parece la mejor solución.

Si los datos sobre uso de la tecnología en España ya avisan sobre el déficit en competencia digital de la ciudadanía, los estudios específicos sobre el uso que los menores hacen de los dispositivos aportan más luz sobre la situación actual. El estudio realizado por la AIMC Niñ@s 2018 (pdf) revela que han abandonado mayoritariamente los tradicionales ordenadores de escritorio, e incluso los portátiles, en favor de móviles, tabletas y videoconsolas. El siguiente gráfico es muy descriptivo:

En la franja de 12/13 años hablamos de un 41,5% que eligen el smartphone como su dispositivo favorito frente a tan sólo un 11% que eligen el ordenador. En todas las franjas de edad desde los 6/7 años el ordenador es el dispositivo menos popular. Puede que también influya el hecho de que en muchos hogares hay tan sólo un ordenador que ahora deben compartir los padres y madres que teletrabajan con sus hijos.

Esperamos que el documento de Artefactos Digitales sea de utilidad para ti y para tu claustro. El documento está publicado con Licencia Creative Commons así es que no dudes en compartirlo con todas aquellas personas a las que consideres que le pueda interesar.

Te recomendamos también visitar la página artefactosdigitales.com para ver un listado más completo de artefactos así como de ejemplos prácticos de aplicación en el aula.

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Artefactos Digitales, versión 2020 - Conecta 13

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En 2013 publicamos el documento Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, en el que proponíamos 15 tipos de actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, con el propósito de ayudar al profesorado a diseñar las actividades que mejor se adaptaran a sus necesidades y recursos.

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El diseño de aprendizaje con actividades multinivel es una de las estrategias señaladas, por la literatura especializada, como una de las que mejor incluyen a todo el alumnado en la actividad diaria de clase, sea cual sea el nivel de habilidades que presenten.
Basándonos en Pilar Arnaiz, podemos decir que

constituye otra forma de planificar la atención a la diversidad en el aula desde una perspectiva inclusiva, porque posibilita que cada alumno y cada alumna encuentre, respecto al acceso y desarrollo de un contenido, actividades acordes a su nivel de competencia curricular, y estas les permita el progreso, y la implicación, de manera personalizada.

Aún siendo señalada, la realidad es que se utiliza muy poco en la práctica diaria. Alguno de los argumentos que se señalan en su contra es la complejidad de su diseño.

Este post tiene por objetivo acercarnos a esta estrategia organizativa y proponer un diseño al alcance de todos los docentes que lo deseen.

Previos de la Enseñanza Multinivel

La enseñanza multinivel se basa en una premisa sencilla:

Un único diseño de unidad didáctica o lección debe servir para enseñar a todo el alumnado del aula.

Esta premisa nos lleva a la idea de que la mejora de los recursos y la ratio es posible, pues varios docentes pueden intervenir a la vez en el aula, haciendo realidad, por ejemplo, esta otra estrategia inclusiva en la que dos, o más, docentes intervienen a un tiempo con un mismo grupo-aula. A su vez, permite que todo el equipo docente que interviene en el grupo o clase trabaje de manera horizontal con todo el alumnado, eliminando así la verticalidad que producen las clases ordinarias y la clasificación y diferenciación que por clases flexibles, especializadas, de apoyo o de refuerzo.

Es un tipo de planificación de la enseñanza y de programación curricular que, desde su concepción inclusiva, se anticipa a las variadas características, posibilidades y necesidades de todo el alumnado de una clase. Lejos de considerarlos uno a uno, los toma como grupo. Pero un grupo natural, que aprende junto porque no ha sido seleccionado bajo ningún criterio de clasificación o etiquetaje de carácter cognitivo, psicológico, sensorial, social o personal. Se trata de poder diseñar aprendizajes para grupos que, entre sí, pueden tener amplias diferencias en sus habilidades de escuchar, hablar o leer; de moverse, observar, atender u organizarse; de implicarse, crear o, simplemente, recordar.

El diseño multinivel es una estructura organizativa del currículum marco que ayuda a poner blanco sobre negro varias teorías concomitantes en el paradigma inclusivo:

La taxonomía de Bloom

El enfoque de diseño universal del aprendizaje- DUA

La personalización del aprendizaje. PA

Además que hace posible el respeto de una serie de principios -que ya deberían tener la consideración de Derechos incuestionables en la educación- y que están introducidos en la mayoría de las legislaciones educativas.
Las estrategias de Enseñanza Multinivel (EM) están basadas en la programación universal del aprendizaje y, en definición de los autores más relevantes de la literatura pedagógica en este tema, Tomlinson y Collicot, enseñanza multinivel es una estrategia educativa basada en una organización diferente de la enseñanza.

Esta definición de estrategia educativa nos lleva a dejar claro dos reflexiones:

No es estrictamente una metodología. Así, la EM puede - y necesita- ser empleada junto con otras metodologías diversas, activas y coherentes con la inclusión, pues los caminos que recorren no colisionan con el diseño multinivel.

Aunque el diseño de la EM está pensado para favorecer el aprendizaje para todos, en aulas inclusivas, el hecho de utilizarlo no genera de forma automática inclusión, pues este modo de organización necesita de culturas y prácticas inclusivas, que den soporte al tridente que suponen prácticas, políticas y culturas inclusivas para transformar la educación.

La Enseñanza Multinvel (EM), está guiada por tres principios:

Personalización, porque ajusta los aprendizajes a todos y cada uno de los alumnos y alumnas de una clase.

Flexibilidad, porque permite que los alumnos puedan moverse en diferentes niveles independientemente del que, a priori, parecía adecuado para él o ella.

Inclusión, porque permite que todo el alumnado trabaje junto y a la vez ( que no al mismo ritmo ni con la misma profundidad) sobre una misma base curricular.

Es importante dejar claro en este punto que el objetivo de la inclusión debe ser la mejora del aprendizaje de todos y todas, y de que cada cual lo desarrolle con la máxima profundidad y extensión. Esto debe implicar que todo el alumnado pueda conseguir sus metas personales de desarrollo, sino también las metas académicas establecidas de la titulación.

Mientras que todo el alumnado, con capacidades diversas , no pueda conseguir la titulación básica en educación, esta seguirá rigiéndose por modelos educativos "discapacitados", en tanto en cuanto no consigan el objetivo para el que han sido diseñados. Es el momento de repensar y eliminar los currículums y las organizaciones educativas de talla única.

Base curricular común

Hay que destacar que el proceso de diseño multinivel conduce a una base curricular común, elimina las adaptaciones curriculares y todo el alumnado puede promocionar dentro de sus posibilidades individuales. Las múltiples opciones de acceso y expresión, que evidencien el progreso de todo el alumnado, deben ser explícitas como una de las partes más importantes del diseño.

Esta base curricular común es el hilo conductor que une, en términos muy generales el objetivo o el criterio de evaluación, -tómese el hilo por un extremo u otro- con una formulación más detallada ( el diseño multinivel) con respecto a opciones alternativas o múltiples sobre aspectos como la presentación, el acceso a la información; el desarrollo, duración y profundidad de las tareas; el uso de materiales de apoyo o los mediadores del aprendizaje que necesitamos (incluyendo aquí todos los recursos y medios tecnológicos facilitadores del acceso, la expresión y la implicación durante la tarea), la comprensión, el entendimiento de la motivación e interés por aprender y la evaluación.

La esencia consiste en el diseño de secuencias de aprendizaje que permitan recorrer todas las habilidades cognitivas y niveles de razonamiento del alumnado. Así:

Se libera el profesorado de un estilo de enseñanza único (recordemos que no hay mejores ni peores estilos de enseñanza, y el único criterio es el contexto), apostando por una presentación de la información de aprendizaje dirigida a diversos estilos de aprender y a que la información llegue por diversos receptores sensoriales, dando la posibilidad de "agarrarla" desde los puntos fuertes de recepción de todo y cada uno de los aprendices.

Se permite a los estudiantes elegir diversos caminos personalizados para aprender los objetos de aprendizaje y para demostrar la comprensión e integración de lo aprendido.

Se diseña para mantener motivados a los alumnos en las tareas. Las metodologías gamificadas y la organización cooperativa como modo de aprender puede ser clave en este aspecto.

Para mantener vivo el paradigma de crecimiento, que puedan ver y sentir que todos los estudiantes progresan.

Ofrecer opciones

Como hemos podido apreciar en toda esta larga introducción,las palabras clave de la Enseñanza Multinivel son

ofrecer opciones

¿Cómo planificar en formato Multinivel?

1ª fase: Determinación del concepto o conceptos subyacentes, entendiendo por estos aquellas ideas fuerza que constituyen lo que realmente queremos que aprenda nuestro alumnado como valor esencial. Habitualmente estos están ocultos detrás de los contenidos principales, y es preciso que los hagamos explícitos, desde la idea ya expresada aquí en otras ocasiones de que los contenidos debe ser tomados como continente del aprendizaje.

Partiremos del contenido, tema o bloque temático que hemos decidido. La decisión de qué elegir puede venir de múltiples formas ( temas de interés del aula, del centro, de la localidad, de un grupo de alumnos, de las familias, de un acontecimiento de actualidad,...) o, incluso , de una de las formas más comunes: del currículum oficial.

El profesorado decide lo que es más importante de todo lo que se propone que aprendan los alumnos y que, considerándolo como el eje fundamental de su intervención, lo formula como meta de aprendizaje para todo el alumnado, expresado a modo de concepto subyacente.

Plantearemos los objetivos, criterios de evaluación, indicadores o estándares de aprendizaje que estén relacionados con los contenidos, con el concepto subyacente y el desarrollo de los mismos, estableciendo el hilo conductor. Así, elegiremos las ideas clave y básicas de la unidad didáctica que vamos a diseñar , dando importancia a aquello que, a nuestro juicio profesional, es lo que "no deben de dejar de aprender nuestro alumnado".

Diseñar contenidos alternativos, curriculares, enriquecidos para todo el alumnado que posibilite diferentes elecciones para conseguir adquirir el concepto subyacente.

Abrir la posibilidad de incorporar contenidos personalizados de cada grupo de alumnos y alumnas que permitan la motivación hacia la tarea ajustada a sus gustos e intereses.

2ª fase: Determinación de las propuestas, canales, medios , estilos y métodos de presentación de los contenidos a los alumnos.

El profesorado prepara diferentes formas de presentar o adquirir información, de manera que todo el alumnado tenga acceso a la nueva información.

En esta fase prestará especial atención a las barreras que el contexto proporciona o las limitaciones que la práctica común ofrece para determinados alumnos y alumnas.

Podrán especial atención en permitir diferentes niveles de participación y de resolución.

3ª fase: Determinación de los métodos de práctica del alumnado.

El profesorado prepara diferentes opciones de trabajo en el aula para el alumnado de manera que todos puedan participar, aunque sea parcialmente en algunas actividades, y tengan oportunidades de trabajar en el aula para aprender los contenidos determinados en la 1ª fase, sin perder de vista el concepto subyacente que es el eje común que nos guía.

El profesorado planifica diferentes formas de desarrollo de las actividades y propone actividades y materiales que respondan a diferentes niveles competenciales.

4ª fase: Determinación de los métodos e instrumentos de evaluación del alumnado y de las evidencias de evolución y el progreso de los alumnos.

Todos los alumnos y las alumnas deben poder mostrar sus progresos a través de uno u otro tipo de actividades que servirán de referentes para efectuar, no solo una evaluación para aprender, sino también una evaluación para calificar.

El profesorado plantea referencias individualizadas de punto de partida y de los logros conseguidos para todo el alumnado.

5ª fase: Revisión de la coherencia del conjunto de la programación planteada para dar respuesta a la totalidad del alumnado, incluido el alumnado con más dificultades.

Un verificador, a modo de checklist, que ayude asegurar que ningún alumno ni alumna queda fuera de lo previsto o planificado.

Si es preciso, y atendiendo a los resultados anteriores, se reformula la parte del diseño de la programación multinivel.

No olvidar...

Cuando planificamos, ir de lo general y estándar ( que es lo que tenemos tipificado), a lo particular y diverso.

Proponer diferentes modos de desarrollo teniendo en cuenta las habilidades de cada uno de los alumnos y alumnas que componen nuestro grupo de estudiantes.

Explorar las posibilidades activas que ofrece el desarrollo de la actividad, desde planteamientos constructivistas y del saber hacer.

Desarrollar actividades auténticas ( relacionadas con la vida real) y valiosas ( significativas de modo individual). Para ello es de mucha utilidad que estén integradas dentro de proyectos de aprendizaje y servicio.

Trabajar desde colaboración de equipos docentes en el diseño y desarrollo de la Enseñanza Multinivel y desde metodologías colaborativas en equipo y cooperativas en el desarrollo del aprendizaje por parte del alumnado, dando valor al capital social que supone el propio alumnado en los apoyos personalizados.

La planificación multinivel es referente inclusivo porque tiene presentes a todo el alumnado en la definición de cada una de las actividades, convirtiéndose así en una excelente herramienta favorecedora de la inclusión.
Referencias:

Arnaiz, Pilar. (2003). Educación inclusiva: una escuela para todos. Málaga: Editorial Aljibe.

Arnaiz, Pilar. (2005). Atención a la diversidad. Programación curricular. San José: Editorial Universidad Estatal a Distancia (EUNED).

Collicot, J. (2000). Posar en pràctica l'ensenyament multinivell: estratègies per als mestres. Suports: Revista catalana d'educació especial i atenció a la diversitat, 4(1). 87-99. Recuperado el 15 de noviembre de 2018 de: http://www.raco.cat/index.php/Suports/article/view/102003/141934

Ruiz, R.(2007).Procedimientos de evaluación y planificación multinivel y personalizada del currículo en el aula inclusiva en Bonals, J. & Sánchez Cano, M. Manual de asesoramiento psicopedagógico . (Barcelona) Graó.

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Reflexiones y Acciones para Replantear la Educación

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¡Introduce el visual thinking en el aula con estos recursos!

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Estos recursos sirven de ayuda para iniciarse en el mundo del visual thinking o pensamiento visual, una técnica que ayuda a retener los contenidos por medio de esquemas dibujados.

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Jeannette Marie Wing es ingeniera y teórica informática, además de directora del Instituto de Ciencias de Datos de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos. Esta docente fue una de las primeras expertas en definir, en el año 2006, el pensamiento computacional como una disciplina para resolver problemas y aplicar soluciones comprendiendo el comportamiento humano (a través de procesos mentales) y con conceptos básicos de la informática.

Por lo tanto, se trata de formular problemas de manera que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de algoritmos e instrucciones, como también señala el informático teórico Alfred Aho. O lo que es lo mismo: "se trata de pensar cómo lo haría un científico informático cuando se enfrenta a un problema", tal y como indican desde la asociación Programamos.

Entonces, ¿el pensamiento computacional es lo mismo que la programación? La respuesta es no, no son lo mismo. Aunque puedan parecer procesos similares, lo cierto es que la programación forma parte del pensamiento computacional ; es una de las herramientas con la que poner en práctica dicha disciplina. Sin embargo, la gran diferencia es el objetivo de ambos términos:

Mientras que la programación se limita a la resolución de problemas dentro del ámbito de la informática, el pensamiento computacional va más allá: trata de resolver problemas del mundo que nos rodea mediante la aplicación de conceptos informáticos. Por ello, el pensamiento computacional puede aplicarse en distintas asignaturas del ámbito académico.

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El pensamiento computacional y su importancia en la educación

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Jeannette Marie Wing es ingeniera y teórica informática, además de directora del Instituto de Ciencias de Datos de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos. Esta docente fue una de las primeras expertas en definir, en el año 2006, el pensamiento computacional como una disciplina para resolver problemas y aplicar soluciones comprendiendo el comportamiento humano (a través de procesos mentales) y con conceptos básicos de la informática .

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Hacer posible lo contrario_ETPOEP  Granada

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Técnicas didácticas de aprendizaje colaborativo

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Comunidades de Aprendizaje es un proyecto basado en un conjunto de actuaciones educativas de éxito dirigidas a la transformación social y educativa.

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Zerbikas es el Centro Promotor del Aprendizaje y Servicio Solidario en Euskadi. Es un espacio generador de iniciativas, un lugar de confluencia de acciones encaminadas a facilitar y reforzar proyectos de AySS. Es una entidad con voluntad de servicio público, independiente de la Administración, que asocia el AySS con la innovación y la calidad educativa.

El órgano directivo de Fundación Zerbikas es la Junta del Patronato.

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Zerbikas es el Centro Promotor del Aprendizaje y Servicio Solidario en Euskadi. Es un espacio generador de iniciativas, un lugar de confluencia de acciones encaminadas a facilitar y reforzar proyectos de AySS. Es una entidad con voluntad de servicio público, independiente de la Administración, que asocia el AySS con la innovación y la calidad educativa.

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RedApS | Red Española de Aprendizaje-Servicio

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Aprendizaje basado en proyectos: un proyecto auténtico y real - EDUforics

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Un proyecto es auténtico o genuino en la medida en la que está vinculado al mundo real. Aprendizaje basado en proyectos es una metodología activa.

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Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

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Mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje realizando, fuera del aula, actividades de aprendizaje sencillas (observar, memorizar, resumir, etc.) y, en el aula, actividades más complejas (razonar, examinar, priorizar, argumentar, proponer, etc.) que requieren la interacción entre iguales y la ayuda del docente como facilitador.

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El aprendizaje es el objetivo de la práctica docente, la respuesta al ¿qué?. La metodología responde al ¿cómo?. En este sentido, el Aprendizaje basado en Proyectos constituye respuesta didáctica qu…

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Son procesos mentales, más complejos que las rutinas de pensamiento, que se aplican con el alumnado para aprender a pensar eficazmente y de forma cuidadosa. Las destrezas de pensamiento se pueden categorizar en función del tipo de pensamiento que se quiera desarrollar: generar de ideas, analizar, evaluar la razonabilidad de las ideas y las tareas complejas. Desarrolladas por Robert Swartz.

Características

Cada destreza se desarrolla a través de una secuencia de preguntas (mapa de pensamiento) que dirigen la reflexión. Las respuestas son expresadas por el alumnado en una plantilla (organizador gráfico) que ayuda a organizar el pensamiento, haciéndolo visible de forma gráfica. Finalmente, el alumnado reflexiona sobre cómo ha desarrollado la destreza de pensamiento y la forma en que la ha aprendido a través de un proceso de metacognición. Las destrezas se pueden complementar en su desarrollo con los mapas de escritura que permiten la transición elaborada del pensamiento a la escritura, garantizando la mejor comunicación de los resultados del pensamiento.

Ejemplos

Compara y contrasta, Toma de decisiones, Las partes y el todo, Resolución de problemas, Fiabilidad de las fuentes...

Para saber más
http://teach-think.org/es/

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En el ámbito educativo, la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje.

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La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de la palabra game, que se traduce al español como "juego". Es la adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a dicho tipo de entretenimiento.

Algunos ámbitos como la educación y el ámbito profesional, que ejecutan actividades o procesos de gamificación, también han combinado y engranado elementos sociales del entorno. Así pasan a recrear integralmente esa sensación divertida de los juegos, que contribuyen a la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de los ya existentes.

¿Cuál es el fin de la gamificación?

La gamificación tiene sus inicios en el ámbito empresarial, pero esta metodología se ha extendido a muchos sectores más por sus importantes beneficios.

Su objetivo principal es incrementar la motivación en la realización o utilización de productos, aplicaciones o servicios, tras convertirlos en elementos más divertidos, dinámicos y atractivos para el beneficiario, usuario o consumidor. Esto favorece el aumento de la participación, involucración e interacción en distintos procesos, pues las personas, generalmente, tienen una receptiva favorable y adquieren un compromiso mayor con la dinámica o proyectos en cuestión.

La pedagogía detrás de la gamificación

Hay ciertos parámetros a considerar. Uno de los principales es la elección de los elementos relacionados con el juego que se ejecutarán en la gamificación, así como también, la selección de las herramientas o recursos pedagógicos y su factibilidad dentro de esta dinámica.

Todos los recursos están, generalmente, muy atados a las emociones, y estas son el principal medio que se utiliza para conectar con los participantes. De esta manera se logra captar su atención y despertar interés. Esto facilita la internalización de contenidos tras la obtención de una experiencia diferente, positiva y llena de aprendizaje.

Técnicas de juego más empleadas

Las técnicas más aplicadas en procesos o actividades de gamificación, buscan recrear un ambiente similar al de los juegos, en los que se permite camuflar o disimular, de cierta forma, la enseñanza. De esta forma, se trata de evitar una predisposición ante ella, que conlleve a que la dinámica resulte tediosa y origine apatía en los participantes.

Estas técnicas pueden ser mecánicas, y están destinadas a brindar "recompensas" al participante o usuario por sus avances, logros u objetivos alcanzados. Entre ellas se mencionan las siguientes:

La acumulación de puntos permite un valor cuantitativo a los avances, logros o tareas culminadas, y, al igual que en un juego común, estos puntos se pueden ir acumulando para después materializar recompensas mayores.

Las escalas por niveles están relacionadas con el estatus o experiencia de los participantes dentro de la dinámica, lo que motiva a seguir avanzando y cumpliendo los requerimientos necesarios para alcanzar el siguiente nivel.

La asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al proyecto, pues suelen ser concedidos después del cumplimiento de algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.

Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la obtención de logros o el alcance de una meta.

Las clasificaciones, aunque parezcan odiosas, permiten reconocer a los miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo, constancia y dedicación. Este sistema origina un espacio de sana competencia entre participantes, estimulando así la excelencia.

Los desafíos entre participantes también alimentan la competitividad. Las "ansias de ganar" son usadas de forma positiva para la multiplicación de esfuerzos en pro de cumplir determinado objetivo. Ser el mejor en la tarea generaría reconocimiento por ello.

Las misiones o retos ponen a prueba a los participantes, y en muchas ocasiones son empleados para fortalecer el trabajo en equipo.

Por su parte, las técnicas que tienen un carácter más dinámico están conectadas a la motivación del participante y su interés por avanzar y cumplir sus metas durante el "juego". Dentro de ellas destacan, principalmente, la recompensa, el estatus, los logros y la sana competencia.

Las técnicas de gamificación son empleadas posteriormente a un estudio de caso, ejecutado sobre el área, departamento o sector en el que se desea aplicar, y en función de los objetivos. No necesariamente son implementados todos los elementos citados de forma simultánea durante los proyectos.

La gamificación en la educación

Sin duda, la gamificación trae consigo muchos beneficios a nivel educativo. La misma amplía considerablemente la motivación a la enseñanza, la participación por parte de los alumnos y evita el rechazo a los temas de estudio.

Un niño, joven o profesional, puede ser desafiado a superar sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y el material de enseñanza, en algo mucho más divertido y menos convencional. Este contexto dota al aprendiz de autocrítica, pues puede evaluar su desempeño, implementar estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que interioriza el contenido académico.

No se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas y dinámicas del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el estudiante, delimitado, como en toda competición, por una serie reglas y normas a ser cumplidas.

En relación a la innovación y las novedades sobre la evolución en el ámbito educativo, IFEMA MADRID organiza SIMO Educación, el evento referencia en innovación educativa para los profesionales de la actividad docente. Una cita que tiene lugar cada año y que acoge la muestra de las últimas novedades tecnológicas para el campo educativo de la mano de las marcas más importantes del sector.

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Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos | IFEMA MADRID

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La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de la palabra game, que se traduce al español como "juego". Es la adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a dicho tipo de entretenimiento.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Comunidades de Aprendizaje - Schools as 'learning communities'

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¡Bienvenidas y bienvenidos a CdA! Comunidades de Aprendizaje es un proyecto basado en un conjunto de actuaciones educativas de éxito dirigidas a la transformación social y educativa. Este modelo educativo está en consonancia con las teorías científicas a nivel internacional que destacan dos factores claves para el aprendizaje en la actual sociedad: las interacciones y la participación de la comunidad.

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UNIR Revista

En UNIR te explicamos en qué consiste el pensamiento computacional, cuáles son sus ventajas y de qué forma podemos sacarle partido en el aula.

Una de las definiciones más conocidas de este concepto la formuló la primera persona en acuñar el término, la ingeniera estadounidense Jeannette Wing. En UNIR te explicamos en qué consiste el pensamiento computacional, cuáles son sus ventajas y de qué forma podemos sacarle partido en el aula.

El pensamiento computacional es "el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información" (Cuny, Snyder y Wing, 2010).

Wing acuñó el concepto en 2006 y su visión del aporte que la ciencia informática podía hacer ha dado pie a más de una década de investigaciones -no solo para ese sector, sino para el desarrollo del conocimiento humano. Investigaciones centradas en trasladar el sistema de pensamiento que utilizaría un científico informático a la resolución de un problema: aplicar procesos de pensamiento lógico, sistémico, algorítmico... para lograr representar las soluciones a un problema como secuencias de instrucciones y algoritmos.

Su premisa consiste en la capacidad de utilizar el pensamiento abstracto, de simplificar los elementos de un problema, para identificar los aspectos relevantes y desarrollar un modelo, una secuencia de procesos, que ofrezcan una solución y que esa solución pueda ser ejecutada por un sistema informático. En definitiva, desarrollar una solución y descomponerla en los parámetros adecuados para dar forma a esa idea con tecnología.

Otra definición ampliamente aceptada de pensamiento computacional afirma que es un "proceso por el cual se reconocen aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender sistemas y procesos naturales y artificiales" ( Royal Society, 2012).

Como la propia Wing explicaba hace ya una década, "el pensamiento computacional puede ser aplicado a la vida diaria", ya que "permite adaptar la computación a tus necesidades". Esta manera de pensar ha llevado al desarrollo de infinidad de programas informáticos que ofrecen soluciones simples a necesidades cotidianas. Por ejemplo, desarrollar una aplicación que permite realizar cobros con tarjeta en un teléfono móvil, de gran utilidad para pequeños comercios o servicios de transporte.

Según su punto de vista es, además, trasladable y de gran relevancia al ámbito educativo. Es un proceso que compone un círculo virtuoso: la tecnología no sólo permite impulsar el aprendizaje de los alumnos, sino fomentar su interés y conocimiento en áreas que son y serán clave para la economía: ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas e informática.

Las claves del pensamiento computacional

El pensamiento computacional se entiende como una batería de herramientas mentales que todas las personas pueden trabajar y desarrollar con el objetivo de resolver problemas aplicando las nociones fundamentales de la informática. Esto hace que las personas sean capaces de:

Entender y evaluar qué aspectos de un problema son abordables a través de técnicas de ciencia informática y solucionables con tecnología.

Aplicar o adaptar una herramienta tecnológica para un uso distinto al original.

Más allá, el pensamiento computacional permite a los distintos profesionales de ámbitos científicos y tecnológicos:

Aplicar métodos informáticos a la resolución de sus problemas.

Reformular los problemas bajo el prisma de la informática para desarrollar una estrategia apoyada en la tecnología.

Analizar, organizar y representar la información de forma abstracta y construir modelos que ofrezcan una combinación eficiente de recursos.

Reformular procesos de resolución para que sean aplicables a problemas distintos del original.

¿Qué ventajas tiene el pensamiento computacional para los niños?

El objetivo de la inclusión del pensamiento computacional en los currículos escolares es impulsar el aprendizaje para formar a los más jóvenes en las competencias que les hagan pasar de consumidores a productores de tecnología.

La introducción en el aula de actividades que fomenten el pensamiento computacional ofrece una serie de ventajas para el aprendizaje de los alumnos:

Estimular la creatividad.

Trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.

Desarrollar y reforzar las habilidades numéricas y lingüísticas.

Fomentar los dotes de liderazgo y el trabajo en equipo.

En definitiva, el trabajo con el pensamiento computacional desde el colegio estimula la innovación y supone una inversión a largo plazo para la estructura económica y social de un país, ya que permite poner los cimientos de nuevas generaciones de creadores digitales que contarán con las herramientas y capacidades necesarias para responder en entornos cambiantes, gestionar situaciones complejas y configurar soluciones interdisciplinares.

Fomentar el pensamiento computacional en el aula

Al contrario de lo que puede parecer, introducir el pensamiento computacional en el aula no implica obligatoriamente el uso de dispositivos como un ordenador. El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que permite a los niños desarrollar su capacidad para formular, representar y resolver problemas a través de herramientas y conceptos que se utilizan en informática, pero para el desarrollo de esta capacidad los maestros y profesores pueden apoyarse en actividades y herramientas tanto online como offline.

El primer paso para el desarrollo del pensamiento computacional requerirá que los docentes trabajen con los alumnos actitudes como:

La persistencia ante problemas difíciles de solucionar.

La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.

La tolerancia a la ambigüedad.

La capacidad para enfrentar un problema no estructurado, y ser capaz de ver sus partes y ordenarlo.

El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.

La programación es una de las actividades o herramientas que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional. Introducir actividades para aprender programación, como puede ser la robótica educativa, desde las primeras etapas escolares supone un gran estímulo, pero no es la única vía para trabajar el pensamiento computacional en el aula.

La alternativa son las actividades "desenchufadas", es decir, las que no requieren un ordenador o dispositivo electrónico para su desarrollo. Estas permiten, muchas veces a través del juego, que los estudiantes se familiaricen con conceptos propios de la informática y trabajen técnicas de resolución de problemas.

Muchas de estas actividades "desenchufadas" son juegos tradicionales como los puzles o los de construcción tipo Lego, pero todo tipo de material escolar (lápices de colores, cartulinas, tarjetas...) está al servicio del diseño de actividades para el desarrollo de estas competencias en función de su nivel académico.

La introducción en el aula de actividades que ayuden a fomentar el pensamiento computacional es una tendencia al alza a nivel europeo y mundial. El desafío está en contar con profesionales docentes capaces de diseñar y poner en práctica ejercicios y proyectos en los que los alumnos disfruten y aprendan a desarrollar estas habilidades, las cuales serán de gran utilidad tanto para su vida adulta como para la carrera profesional que elijan.

En UNIR abordamos en qué consiste el aprendizaje adaptativo, sus principales ventajas y algunas técnicas para aplicarlo en el aula.

Durante el aprendizaje infantil, pueden surgir distintas dificultades en la lectoescritura. En UNIR las abordamos y vemos cómo trabajarlas en clase.

En UNIR profundizamos en qué consiste el POAP o Plan de Orientación Académica y Profesional y cuál es su importancia dentro de un centro educativo.

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Pensamiento computacional: qué es y cómo llevarlo al aula

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En UNIR te explicamos en qué consiste el pensamiento computacional, cuáles son sus ventajas y de qué forma podemos sacarle partido en el aula.

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Hoy tiene auténtico sentido la expresión de ‘aprender haciendo’.

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UNIR Revista

¿Sabes en qué consiste el modelo Flipped Classroom? En UNIR analizamos el modelo de aula invertida, sus ventajas y consejos para aplicarlo.

ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre todo, a los niños del siglo XXI. Con el Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida. Este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años Flipped Classroom s e aprende haciendo y no memorizando.

La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por naturaleza porque propone dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema educativo clásico. Se trata de un sistema rompedor porque propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía.

Los grandes propagadores de la metodología Flipped Classroom son los profesores norteamericanos Jon Bergmann y Aaron Sams. Esta metodología educativa está cada vez más generalizada a nivel mundial en diferentes materias y etapas educativas.

Ventajas del Flipped Classroom

Los alumnos son los protagonistas

El alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y se implica desde el primer momento ya que les dota de responsabilidades, pasando de ser sujetos pasivos a activos. Pasan a ser actores en lugar de espectadores porque trabajan, participan, plantean dudas, colaboran en equipo, se organizan y planifican para realizar proyectos o resolver problemas...

Consolida el conocimiento

Este método da más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase. Al haber trabajado los contenidos y conceptos en casa, el tiempo en el aula puede dedicarse a resolver dudas, solucionar dificultades de comprensión o aprendizaje y trabajar los temas de manera individual y colaborativa.

Favorece la diversidad en el aula

Los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran a revisar los contenidos, para llegar a la comprensión perfecta. La ayuda de las nuevas tecnologías es fundamental: si los alumnos están visualizando una lección a través de un vídeo o gráfico interactivo, pueden pausarlo y repetirlo tantas veces como deseen. Además, en función de las dudas que tenga el alumno, el profesor puede realizar las adaptaciones pertinentes.

Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo

Algo muy útil para desenvolverse sin problemas en la sociedad. Se consigue cuando el docente invierte más tiempo para crear, analizar y aplicar los conocimientos a la vida real. Además, la metodología Flipped Classroom tiende a que los alumnos recuerden o memoricen lo mínimo posible, la compresión es la base.

Mejora el desarrollo de las competencias por el trabajo individual y colaborativo

Desde las primeras etapas se fomenta la autonomía del alumno y promueve la competencia digital mediante el uso de nuevas tecnologías. También se desarrollan habilidades para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la información gracias al trabajo colaborativo.

Mayor motivación en el alumno

Identifican el método de aprendizaje como algo novedoso y divertido siendo conscientes de que son ellos los que asumen responsabilidades, toman decisiones, participan y trabajan mano a mano con sus compañeros para alcanzar objetivos comunes.

El uso de Flipped Classroom en las diferentes etapas educativas

Independientemente de la etapa educativa a la que nos enfoquemos, a la hora de introducir el flipped learning en el aula, la planificación es primordial. Una planificación que debe considerar las particularidades de cada etapa, así como los recursos de los que disponemos.

Así pues, en etapas como la de Educación Infantil (0-6 años), la aplicación de la metodología Flipped Classroom es compleja, pero no imposible. Hay materias en las que sí se puede desarrollar el Flipped Classroom, como en los conceptos matemáticos, conocimiento del medio o el proceso de lectoescritura. En estos casos es vital el apoyo de las familias, ya que en esta etapa son los padres los que tienen que utilizar las nuevas tecnologías al servicio del aprendizaje de los hijos.

Tras la etapa de Infantil llega Primaria (6-12 años). En este período es clave motivar a los alumnos para mantenerlos enganchados al proceso de enseñanza y aprendizaje. Es aquí donde más puede aparecer el provocado por problemas emocionales, actitudinales o de motivación. La aplicación de la metodología fracaso escolar Flipped Classroom servirá a los alumnos para motivarlos, aprender a trabajar en equipo, convivir en el aula y a crear un vínculo afectivo entre el colegio, el alumno y la familia.

La implantación de Flipped Classroom en Secundaria (12-18 años) conecta con una etapa complicada para muchos jóvenes por los cambios emocionales y de personalidad.

Las nuevas tecnologías se convierten en un instrumento que les atrae y les gusta. Estas, unidas al trabajo colaborativo entre alumnos o alumnos y familia, les proporciona un gran incentivo para aprender.

En la la implantación de la metodología educación Superior Flipped Classroom es más sencilla debido a la madurez de los alumnos. Es clave para modalidades de educación a distancia o en línea. El Flipped Learning aporta ventajas como visualizar tantas veces como sea necesaria los videos y no tiene limitaciones ni en espacio ni en tiempo.

Gracias a la metodología Flipped Classroom, los escolares aprenden haciendo y no memorizando, justo lo contrario del sistema educativo más tradicional. Además, desarrollan conocimientos y habilidades que les serán de gran utilidad en su día a día.

Si acabas de finalizar tus estudios y no sabes cómo orientar tu carrera, en UNIR te aconsejamos qué estudiar después de Educación Infantil y posibles salidas.

Se habla mucho de metodologías activas y parecen englobar un abanico muy amplio de técnicas y estrategias de enseñanza y aprendizaje. Creemos que la mejor forma de poder entender en qué consisten es preguntar a los profesores que las están usando en las aulas. A ellos hemos recurrido y nos han explicado sus experiencias.

Entender la discapacidad motora es fundamental para que el docente pueda favorecer la integración de estos alumnos y fomentar, además, su propia autonomía.

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Flipped classroom: ¿qué es el modelo de aula invertida?

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¿Sabes en qué consiste el modelo Flipped Classroom? En UNIR analizamos el modelo de aula invertida, sus ventajas y consejos para aplicarlo

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El Design Thinking o "Pensamiento de Diseño" es la metodología de innovación más popular actualmente. Y Designthinkingespaña.com es el punto de encuentro y recursos para todo aquel que quiera conocer más sobre ella. También estás invitado como profesional a ampliar tus conocimientos y aplicarlos para innovar en tu empresa. O en aquella que estás creando. Tanto a través de nuestros cursos de Design Thinking personalizados In House como en los que ofrecemos para el público general. Y si eres emprendedor o estás pensando en serlo, navegando por los menús verás claves seleccionadas y otros recursos para ponerte en marcha. ¿Tienes alguna propuesta, pregunta sobre nuestros cursos o quieres comentarnos algo? Pincha aquí.

Qué es Design Thinking

Como siempre, no existe una única definición válida para un concepto. Nuestra definición de Design Thinking es que es una metodología orientada a la generación de soluciones dentro de un marco propuesto. Se divide en una serie de etapas, a las que se puede volver de forma iterativa. Pero por las que siempre ha de pasarse al menos una vez.

Una de las características más importantes de esta herramienta es que está plenamente orientada al usuario. Por eso, los productos y servicios generados de forma adecuada a través del Design Thinking aportan valor a las personas. Ya que han sido diseñados con este fin.

El Design Thinking es una metodología centrada en el usuario. Y orientada a la acción. Cuyo objetivo es generar soluciones de acuerdo a problemas detectados en un determinado marco de trabajo.

El auge y popularidad actual del Design Thinking viene por su capacidad para generar en muy poco tiempo soluciones innovadoras. Ofrecer a emprendedores y Startups una metodología con la que avanzar y testar rápidamente sus hipótesis y crear una cultura creativa e innovadora dentro de las empresas y las aulas.

¿Quieres echar un vistazo a nuestro vídeo donde te explicamos la metodología con ejemplos? Te recomendamos que sigas leyendo, y después, le eches un vistazo.

Las ilustraciones son cortesía de nuestros amigos de Makushi.

Etapas en un proceso de Design Thinking

Como antes comentábamos, un proceso de Design Thinking se divide en distintas etapas. Existen diferentes variaciones y escuelas de pensamiento a este respecto. En Designthinkingespaña.com partimos de la división clásica en cinco:

Empatizar: Es la primera etapa del proceso, y la base del mismo. En la fase de Empatizar, definimos el arquetipo de usuario al que vamos a dirigirnos, establecemos nuestros objetivos de investigación y, a partir de ellos, decidimos qué técnicas de recopilación de información utilizaremos. El objetivo de esta fase es identificar deseos y necesidades relevantes para el usuario.

Técnicas propias de la fase de Empatizar son la entrevista en profundidad, la observación y el Focus Group, entre otras.

Definir. Segunda etapa del proceso. En ella, organizamos toda la información recopilada para identificar todas las áreas de oportunidad desde la que podemos ofrecer soluciones relevantes para los deseos y necesidades para el usuario.

La técnica más habitual en esta parte del proceso es el Clusterizado o Saturar y Agrupar, que consiste en primer lugar en el volcado de la información que hemos recopilado en post its. En segundo, en la agrupación de esos post its de acuerdo a su contenido. Y, en tercero y último, en encontrar una frase que sintetice la información de cada uno de los grupos.

La frase de la síntesis, que debes construir con una oración autoexplicativa que contenga un sujeto y un predicado, será la que dará lugar al reto. El reto se formula a través de una pregunta y siempre empieza por la tiene la construcción: "cómo podríamos hacer para + frase de la síntesis.

Idear: Una vez establecido el reto (que puede ser también reformulado o refinado) pasamos a la parte de diseño de la solución. En esta parte del proceso, la primera fase por la que pasaremos será la de idear.

En la fase de Idear, o Ideación, se trata de dar el mayor número de ideas posibles que respondan al reto planteado. Es el momento del brainstorming, y de otras herramientas que nos impulsen hacia el encuentro del mayor número de ideas posibles.

Prototipar: A partir de las ideas generadas, se lleva a cabo una selección, y éstas pasan a prototiparse. La fase de prototipado es aquella en la que damos forma a las ideas, las tangibilizamos. De esa forma, se las podremos mostrar al usuario, quien podrá darnos feedback y decir en qué medida la solución que estamos diseñando para él se ajusta a sus necesidades o deseos.

Dependiendo del momento en el que nos encontremos, el prototipado será más o menos básico. Existen muchas formas de prototipar, como la prueba de concepto, el Storyboard o la Maqueta física.

Prototipamos para fallar rápido y barato, buscando que el usuario, cuanto antes, nos indique si el camino que estamos tomando en el diseño de la solución es adecuado o no.

Validación o test. Es el momento en el que mostramos nuestro prototipo de solución al arquetipo para el que estamos diseñando. La fase de validaciñon exige preparación. Tendremos que establecer los objetivos, construir la guía y, por último, mostrar al usuario nuestra solución.

En esta fase, es importante que entendamos que no estamos vendiendo. Se trata de aprender del feedback del usuario para hacer posteriormente una nueva versión mejorada de nuestra solución.

Te mostramos a continuación de forma gráfica cómo es el proceso:

Las flechas marcan el orden. Una vez completado y llegado a la validación o test, la flecha viene acompañada de una interrogación. El motivo es que, dependiendo del feedback que nos de el usuario, decidiremos a qué punto del circuito debemos volver. A través de un proceso iterativo que nos acerque cada vez más hacia aquello que satisface sus necesidades y deseos.

Como comentábamos anteriormente, el proceso ha de pasar por todas las fases al menos en una ocasión. Sin embargo, podremos sentirnos libres de volver a una de ellas si consideramos que es importante hacerlo. Siempre y cuando eso no nos paralice o ralentice demasiado el proceso.

Un proceso de Design Thinking se divide en un total de cinco fases. Terminado el recorrido, la solución encontrada y validada con el usuario puede enriquecerse en una nueva iteración.

A continuación, os mostramos cada fase de manera detallada. Pinchad en cada una de ellas y entenderéis mejor en qué consisten y su relación con las demás. Tened en cuenta que el Design Thinking comparte el espíritu de las Metodologías Ágiles. Buscad el error para aprender rápidamente. Terminado e imperfecto es mejor que perfecto e inacabado.
Pincha en la fase para la que quieras ver una descripción detallada y entender mejor en qué consiste.
El facilitador en un proceso de Design Thinking

Un proceso de Design Thinking está dirigido a la generación de una solución dentro de un marco concreto. Dada su versatilidad y capacidad para llevar rápidamente a la acción ideas, puede ser utilizado por cualquier grupo de personas que quieran afrontar un reto.

Cuando se tiene experiencia, el rol de facilitador puede llevarlo a cabo cualquier persona del grupo de trabajo. Pero cuando no se tiene, el proceso no resulta tan sencillo. Ser facilitador implica tener una comprensión profunda de los fundamentos del Design Thinking y guiar a las personas durante el proceso.

Un facilitador está al servicio del grupo. Tratando de ayudarle a sacar lo mejor de sus componentes a través de la metodología

El rol del facilitador no es el mismo que el de un participante activo del grupo de trabajo. Su función es la de sacar el máximo de este último, ayudándolo en los momentos en los que puede quedar enquistado. Es importante subrayar que el facilitador no está para elegir qué idea es la mejor de las propuestas. Tampoco para definir el foco de acción. Su labor es la de hacer posible que el grupo indague, trabaje con ganas y con los cinco sentidos. Para que así, desde la comprensión y la inspiración, genere soluciones potentes que posteriormente serán prototipadas.

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Un proceso muy habitual en compañías que quieren generar innovación es salir del edificio. Cambiar el entorno de trabajo para cambiar también la perspectiva. Esta dinámica, aconsejada en los procesos de innovación, suele venida compañada por una sesión de Design Thinking. Se establecen unos tiempos, se define un reto. Y el facilitador es el encargado de cumplir con ellos y de hacer que al final del proceso existan soluciones esperando a ser validadas.

Algunas características del buen facilitador

Facilitar una sesión de Design Thinking no es sencillo. Para ello es necesario generar mucha confianza en el grupo. Y disponer de habilidades para potenciarlo. Las características de todo buen facilitador son, entre otras, las siguientes:

Capacidad de escucha: Un buen facilitador es capaz de ver qué está pasando en el grupo y, a partir de ahí, actuar. En unas ocasiones puede necesitar un ambiente más sosegado. En otras uno más dinámico. El facilitador está ahí para medir los tiempos y aportar desde lo que percibe que el grupo necesita para funcionar mejor.

Desapego por sus propias opiniones: El trabajo del facilitador no es dar soluciones. Tampoco decantarse claramente por unas u otras dentro del grupo. Su labor es la de potenciarlo y crear las condiciones para que éste trabaje mejor. Dar sus propias opiniones contribuye precisamente a lo contrario. Por un lado, porque sesga las de los participantes. Y por otro, porque puede generar inseguridades entre los miembros del grupo de trabajo, anulando su iniciativa.

Amabilidad y buena disposición: Las sesiones de Design Thinking pueden ser complejas, pero también extremadamente divertidas. La labor del facilitador es ayudar a crear un buen clima de trabajo. También la de hacer que todos los participantes se sientan escuchados e importantes. Por eso es fundamental que se muestre atento e implicado. Como una referencia que tranquilice y genere confianza en el grupo para que se suelte y de lo mejor de sí.

Historia del design thinking

La historia más conocida del Design Thinking tiene pocos años. Sin embargo, podríamos decir que los inicios de esta metodología tienen lugar antes de 1960. Y aparecen ya en cuestiones relativas al diseño industrial.

Durante los años sesenta en Estados Unidos se dan unos tímidos intentos de crear una ciencia en torno al diseño. También de empezar a vincularlo de un modo más profundo con las necesidades de las personas. El arquitecto e inventor Richard Buckminster Fuller fue uno de los más activos en esta iniciativa. Y empezó a crear metodologías con las que diseñar y evaluar soluciones a problemas. En Escandinavia, por su parte, empezaron a crearse grupos de diseño cooperativo.

Entre esta década y la de los ochenta, las nuevas concepciones y prácticas empiezan a cobrar fuerza. También aparecen nuevos nombres propios, como Herbert A. Simon, Victor Papanek o Horst Rittel. Términos como innovación, creatividad y multidisciplinareidad empiezan a utilizarse en torno al diseño. La idea de que este debe adaptarse a las necesidades de las personas y el entorno cobra cada vez más fuerza.

El Design Thinking alcanza con IDEO el reconocimiento y la puesta en marcha como metodología para innovar de gran calado.

Pero es en los noventa cuando el Design Thinking se convierte definitivamente en lo que hoy conocemos. En 1991 nace IDEO, la consultora que revoluciona el mundo del diseño. Y convierte esta metodología en la más utilizada para generar innovación. Muy pronto pasaron por IDEO empresas de la talla de Apple, cuyo ratón fue diseñado desde los principios del Design Thinking.

Ya en 2005, la Universidad de Standford incluye el Design Thinking entre su oferta de estudios. Tim Brown, actual CEO de IDEO empieza a dar allí las clases. Al tiempo que IDEO sigue creciendo. En 2009, se publica uno de los libros que se consideran hoy más importantes del Design Thinking: Change By Design, también de Tim Brown.

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Emprendimiento y design thinking

El Design Thinking es una potente herramienta en el diseño de productos y servicios. Por eso, puedes utilizarla como emprendedor para avanzar rápidamente en tu proyecto. De hecho, guarda importantes similitudes con la metodología Lean Startup. El propio Tim Brown y Eric Ries hablan sobre ello en una conversación moderada y subida a Youtube en la que también participa Jake Knapp, de Google Ventures.

Otra de las ventajas que te aportará será la de generar rápidamente propuestas que conectan con el usuario. En una segunda fase, podrás darles forma y convertirlas en modelos de negocio, basados en el producto o servicio que estés diseñando. Para ello, podrás servirte de recursos de los que también te hablaremos aquí, como el Bussiness Model Canvas y el Arquetipo de cliente.

Tanto si eres un particular que quiere aprender Design Thinking, como si eres una empresa que necesita diseñar productos o servicios relevantes para un grupo de usuarios, en Design Thinking España podemos ayudarte. ¡Solo tienes que preguntar!
Quiero más información sobre vuestro curso de Design Thinking o servicios para empresas.

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Descubre la metodologia Design Thinking. Paso a paso y de forma fácil.

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El Design Thinking o "Pensamiento de Diseño" es la metodología de innovación más popular actualmente. Y Designthinkingespaña.com es el punto de encuentro y recursos para todo aquel que quiera conocer más sobre ella. También estás invitado como profesional a ampliar tus conocimientos y aplicarlos para innovar en tu empresa.

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Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra
C/ Tajonar, 14B
31006 Pamplona creena@educacion.navarra.es
TEL 848 431 230
FAX 848 431 250
Formulario de consultas
Biblioteca 848 431 246

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Cooperar no es sinónimo de colaborar. Tan solo hay que imaginar un grupo de personas trabajando en un proyecto y cooperando entre ellos. Cuando se coopera se trata de ayudar al otro trabajando de forma equitativa mientras que si los miembros de ese mismo grupo colaboran entre ellos estarán trabajando de forma conjunta, pero puede que no se ayuden de manera igualitaria y seguramente unos tendrán más tareas que otros. Estos dos ejemplos, traspasados al ámbito educativo, explican los principios de dos tipos de aprendizaje: cooperativo y colaborativo.

Aprendizaje cooperativo y aprendizaje colaborativo

En la década de los 60, los hermanos David y Roger Johnson, dos docentes de la Universidad de Minnesota (Estados Unidos), comenzaron a investigar y a reflexionar sobre si el aprendizaje individualista propio de la época era beneficioso para los estudiantes y fueron los encargados de definir el aprendizaje cooperativo: "Se trata de un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo".

Así, esta metodología trabaja cinco elementos esenciales: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción motora, las habilidades sociales y el procedimiento del grupo (a la hora de reflexionar sobre las metas conseguidas). El maestro y pedagogo Marcos Ordiales lo 'traduce' así: "El trabajo cooperativo promueve el establecimiento de un vínculo entre los miembros del grupo, que fomenta la ayuda, la participación equitativa, la responsabilidad individual de cada uno de los participantes, el procesamiento del resultado por parte del grupo y el desarrollo de unas habilidades interpersonales relacionadas con animar, pedir ayuda, ofrecer explicaciones, buscar la comprensión, debatir, resolver problemas o 'criticar' las ideas sin criticar a los individuos".

Para Olga Manso, maestra de Infantil y coautora del manual 'Cooperar para crecer. El Aprendizaje Cooperativo en Infantil' (SM), en este tipo de aprendizaje "los estudiantes trabajan juntos (quieran o no) porque se necesitan los unos a los otros para finalizar la tarea y llegar a una meta común". Es decir, y tal y como señala Ordiales, "el objetivo no es sólo el producto final sino el proceso para lograr que todos aprendan mejor".

Por otro lado, el aprendizaje colaborativo, tal y como subraya la docente Vanessa Onetti, se basa en la organización, por parte de los alumnos, de pequeños grupos de trabajo que desean desempeñar una labor en conjunto. "Los estudiantes colaborarán si son prosociales, si quieren involucrarse con el equipo, pero si no quieren, no lo harán", destaca Manso. No obstante, en la metodología colaborativa también intervienen una serie de elementos beneficiosos para el alumnado: la autonomía del propio grupo de trabajo (al tener que organizarse por sí mismos las tareas), la empatía que surge entre los propios miembros y el trabajo en equipo para conseguir esa meta común.

El papel del docente

En ambas metodologías, el rol del docente es diferente. En el aprendizaje cooperativo, el profesorado realiza una función proactiva. "Distribuye a los alumnos en grupos, propone las normas y reparte los roles que desempeñarán los estudiantes. También se encarga del diseño de la situación cooperativa teniendo en cuenta los elementos que conforman este tipo de aprendizaje", indica Manso.

Por el contrario, en el aprendizaje colaborativo, el docente se convierte en una guía para el alumnado. "El profesor les expone la tarea a realizar y son los alumnos los que gestionan el proceso de una manera libre. Tan solo les ayuda cuando tienen una dificultad pero no toma decisiones previas al proceso", señala Ordiales.

Actividades para ponerlos en marcha

Tanto el aprendizaje cooperativo como el colaborativo se pueden poner en práctica desde los primeros niveles educativos y en todas las materias. Manso destaca la posibilidad de aplicar una u otra metodología para una misma tarea. Por ejemplo: una actividad de investigación sobre los animales que viven en los diferentes ecosistemas. "En una situación cooperativa el docente establecerá la estructura cooperativa del grupo-clase, así como la ruta de trabajo e interacciones que seguirán los estudiantes. Sin embargo, en la colaborativa, serán los propios alumnos los que se organicen a la hora de trabajar y los que desarrollen el plan a seguir".

Por su parte, Ordiales propone una actividad relacionada con la escritura: escribir una carta entre varios estudiantes. Para llevarlo a cabo a través del aprendizaje cooperativo propone los siguientes pasos (todos ellos interconectados con los elementos propios de esta metodología).

Preparar ideas por separado. Cada uno de los miembros prepara sus ideas a exponer en la carta, fomentando la responsabilidad individual.

Poner en común las ideas decidiendo cuáles son imprescindibles. De este modo, comparten material y pueden tener una recompensa conjunta si lo hacen bien promoviendo, así, la interdependencia positiva.

El papel del docente. El profesor (por medio de roles o sin ellos) establece las conductas esperadas dentro del grupo: participación de todos los miembros, no ausentarse del grupo, parafrasear las ideas interesantes... lo que impulsa las habilidades sociales.

Apoyarse entre compañeros. Los participantes se apoyan, se animan y comparten impresiones. Escriben la carta turnándose en el desempeño. Aquí se hace uso de las interacciones promotoras.

Evaluación final. Finalmente, comprueban si han cumplido los objetivos y se evalúan para ver en qué pueden mejorar, es decir, el procesamiento del grupo.

En el caso de aplicar el aprendizaje colaborativo en esta misma actividad, el maestro y pedagogo señala que "los alumnos suelen hacerlo sin instrucciones previas (detalladas). Ellos gestionan el trabajo lo que puede provocar que unos asuman la responsabilidad, por ejemplo, y trabajen más que otros". Para Ordiales el objetivo es que "dentro del proceso de colaboración se incluyan también los aspectos fundamentales de la cooperación".

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Dos maestros nos explican las principales diferencias entre el aprendizaje cooperativo y colaborativo para aplicarlo en el aula.

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"UNO PARA TODOS, Y TODOS PARA UNO"

El aprendizaje cooperativo es ampliamente reconocido como un método pedagógico que promueve el aprendizaje y la socialización entre los estudiantes de todos los niveles educativos. Además permite al docente alcanzar varias metas importantes al mismo tiempo y proporcionar al alumnado experiencias saludables a nivel social, psicológico y cognitivo.

"El aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos, normalmente heterogéneos, en el que el alumnado trabaja conjuntamente para alcanzar metas comunes,
maximizando su propio aprendizaje y el de las demás miembros".
(Johnson, Johnson y Holubec, 1999)

La finalidad del aprendizaje cooperativo es el desarrollo de los aprendizajes competenciales del currículo a través de dinámicas de trabajo en grupo e interacción social, con roles claramente definidos. Fomenta valores como la empatía, la ayuda mutua, la participación, la asunción de responsabilidades, la conciencia sobre los propios errores y la autorregulación del aprendizaje. Además contribuye al desarrollo de habilidades sociales, la inclusividad y la atención a la diversidad del alumnado.

Centrado en el alumnado.

Motivador y significativo.

Trabajo en equipo.

Complementa a otras metodologías.

Contexto en que preparan los docentes a nuestro alumnado

Nuestro sistema escolar debe adaptarse a las necesidades y exigencias de la sociedad del siglo XXI para formar a los futuros ciudadanos capaces de incorporarse a la sociedad y alimentar así el desarrollo de la competencia digital y las habilidades de búsqueda y selección crítica; así como la creación, el almacenamiento, la recuperación y la transmisión de esa información. Con ello buscamos la existencia de usuarios y/o consumidores críticos de las tecnologías y a su vez productores y gestores de la misma.

Como docentes nuestro principal objetivo ha de ser que el alumnado alcance el mayor grado de desarrollo posible. Partiendo de esta base, y para atender a la gran diversidad de estos discentes, es obligado hablar de Aprendizaje Cooperativo.

Elementos del Aprendizaje Cooperativo

A la hora de trabajar en grupo hay unos principios del aprendizaje cooperativo que debemos desarrollar:

Las fases para implementar el aprendizaje cooperativo en el aula son:

1. Cohesionar el grupo y clima de aula

Dinámicas para la interacción y el conocimiento mutuo (cabezas numeradas, la silueta, la tela de araña, etc)

Dinámicas para la participación y consenso (la nasa, los gansos, etc)

2. Formar los equipos: tipos, distribuir roles, normas, ...

Dinámicas y recursos para la formación de equipos base

Dinámicas para la organización interna del grupo: Normas del grupo, roles, ..

Distribución física del aula, contexto de colaboración. Toma de decisión a nivel de aula y centro.

2. Aplicar estructuras cooperativas

Dinámicas simples. (Folio giratorio, lectura compartida, lápices al centro, etc)

Dinámicas complejas. (Rompecabezas, tutoría entre iguales, etc)

4. Evaluar la cooperación

Evaluación grupal e individual

Coevaluación

Autoevaluación

Es la condición para pasar de un trabajo de equipo a un trabajo en equipo. Donde el alumnado, para lograr los objetivos previstos, tiene que compartir conocimientos, recursos y promover el éxito de los demás, apoyándose mutuamente.

A la hora de trabajar de forma cooperativa en el aula, un elemento fundamental, es la formación de los grupos. El criterio de composición de los mismos debe ser de máxima heterogeneidad en rendimiento-nivel de razonamiento, etnia, género, necesidades especiales de apoyo educativo, etc. Para ello se recomienda la realización de diferentes dinámicas de cohesión grupal.

El aprendizaje cooperativo comprende tres tipos de grupos de aprendizaje según su duración en el tiempo:

1. Grupos Formales: Mayor duración. Los objetivos son comunes y todos tienen que completar la tarea. Fomenta la participación activa de todo el grupo y mejora el rendimiento a lo largo del curso escolar.

2. Grupos Informales: Menor duración. Aplicable para una actividad de enseñanza directa.

3. Grupos Base: es un grupo heterogéneo de referencia a largo plazo, busca la integración, el equilibrio y el apoyo mutuo de todos sus miembros.

Para lograr una mejor organización interna de los equipos base, así como una interacción positiva y participación equitativa, resulta de enorme utilidad establecer roles asociándoles diferentes funciones. La asignación de roles debería contar con la participación activa del alumnado y la supervisión del docente, aportando las siguientes ventajas:

Reducen la probabilidad de que haya alumnado que adopten una actitud pasiva o dominante.

Garantiza el uso de técnicas grupales básicas.

Crea interdependencia entre los miembros del grupo.

Es importante ir presentando gradualmente los roles, dependiendo del nivel educativo, y es conveniente ir rotándolos para que cada miembro del grupo desempeñe cada rol.

Las funciones de cada rol deben quedar claras y se recomienda que estén visibles durante el trabajo del grupo, para ello resulta útil el empleo de fichas, donde se escriba el nombre del rol y una síntesis de sus responsabilidades.

Valor pedagógico de las TIC

¿Y las TIC?. No cabe duda que el valor pedagógico de las TIC no viene dado, en gran parte, por sus características intrínsecas, sino más bien por la situación metodológica en la que se plantee su uso. Las nuevas tecnologías permiten, en una sociedad cada vez más conectada, una mayor interacción y comunicación entre las personas, y la posibilidad de compartir información, facilitando considerablemente la implementación del aprendizaje cooperativo.

Las tecnologías ofrecen herramientas esenciales que favorecen el debate, la responsabilidad colectiva, el trabajo en equipo, acceder fácilmente a las fuentes de información y conocimiento, etc. y ellas son un valor añadido al cooperativo. A continuación se propone algunas aplicaciones que facilitan el aprendizaje cooperativo.