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1) ¿Que elementos considero cada diseñador para cada pictograma deportivo?

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1) ¿Que elementos considero cada diseñador para cada pictograma deportivo?

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MOSCÚ
El diseñador es Nikolai Belkov y las líneas usadas son en ángulos de 30 y 60 grados para dar la impresión de flexibilidad a la imagen. Los ángulos de las siluetas son redondeados y el cuerpo es de una pieza, a excepción de la cabeza.

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1) ¿Qué elementos consideró cada diseñador para cada pictograma deportivo?

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1) ¿Qué elementos consideró cada diseñador para cada pictograma deportivo?

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TOKIO
Los pictogramas de deportes consisten entonces en la composición (articulación) de elementos constantes del cuerpo humano: cabeza, brazos, piernas, tronco superior, cuerpo inferior, caderas y, en algunos casos, de elementos representativos de los instrumentos del juego y del escenario, para representar el movimiento o la posición que se estima más representativa de cada deporte.
Este proceso pionero viene facilitado por la semejanza de la representación de los distintos deportes, siempre consistente en una determinada actividad, posición o movimiento del cuerpo humano, utilizando o no un instrumento (pelota, stick, guantes, etc.) y un terreno delimitado (piscina, campo de juego, etc.)

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2) Describe la relación la forma de los pictogramas con su propio contexto.

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2) Describe la relación la forma de los pictogramas con su propio contexto.

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MOSCÚ
Utilizan el pictograma-dibujo y el recurso a las formas (percepción de sombras) más que la composición de elementos. En este sentido, y a pesar de su personalidad, puede decirse que representan una vuelta estilística al pasado. Estos pictogramas, que fueron diseñados por Nikolai Belkov, ganador de un concurso entre graduados de diversas escuelas de arte y de diseño de la Unión Soviética, representan un modelo compositivo bien distinto del establecido en Munich, al dibujar el cuerpo humano, con la excepción de la cabeza, como una forma completa, que se expresa de forma muy original jugando con la sombra y con el propio marco que encierra el pictograma

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2) Describe la relación la forma de los pictogramas con su propio contexto.

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2) Describe la relación la forma de los pictogramas con su propio contexto.

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TOKIO
Las primeras tentativas de pictogramas de deportes se habían producido en 1948, con distintos dibujos, enmarcados en forma de emblema, representando los deportes olímpicos (atletismo, gimnasia, levantamiento de peso, boxeo, lucha, esgrima, fútbol, hockey, tiro, ciclismo, hípica, y pentatlón moderno). Posteriormente, y después de otras tentativas en Melbourne, el primer diseño sistemático de pictogramas, tanto de deportes, como de servicios fue el que realizaron para Tokio '64, Masasa Katzumie, como director artístico, y Yoshiro Yamashita como realizador gráfico1 . Desde entonces todas las sedes olímpicas, tanto de verano como de invierno, con distintas adaptaciones y desigual amplitud, crearan sus propios pictogramas, tratando de cumplir con una doble finalidad: la de facilitar la organización y la movilidad de los visitantes, pero también tratando de identificar cultural y estéticamente a la ciudad organizadora. El proyecto de Tokio incluye el diseño de 20 pictogramas para las distintas pruebas deportivas y de otros 39 pictogramas de información general. Se trata, por tanto, de un primer "diccionario" que permite la creación de un sistema visual de signos, de un lenguaje, de comprensión universal. No es solo su cantidad, sino también su estructura lo que convierte a esta serie de pictogramas en un lenguaje". Y esto es así porque por primera vez se reúnen las condiciones "lingüísticas" de utilizar unos pocos elementos gráficos (materia expresiva) para referirse a un número amplio de referentes (deportes y servicios) a través de su articulación o combinatoria.

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El principal objeto de estudio de la semántica es el análisis de las relaciones de los signos con su significado y con su significante. Esto quiere decir que el mensaje transmitido debe cumplir dos funciones tanto de la connotación como de la denotación, en otras palabras, de manera material, específica y objetiva y por otra parte, de manera analítica. En los pictogramas de los  juegos Olímpicos de Tokio se ve desde las campañas, productos, guías, y claramente en la señalización, de esta manera se puede percibir desde puntos de vista distintos, pero que finalmente tienen un mismo objetivo

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3) ¿Cuál sistema de pictogramas crees que es el mejor y por qué?

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3) ¿Cuál sistema de pictogramas crees que es el mejor y por qué?

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En cuanto a los sistemas de pictogramas que seleccionamos, consideramos que el mejor es el sistema que se utilizo en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, debido a que la ausencia de los trazos que dejo el autor permiten darle a los trazos una forma novedosa, aparte, este año por primera vez se agregaron los pictogramas en movimiento en dos dimensiones (para las actividades individuales), lo cual le da mucho dinamismo como giros a los pictogramas.
Los nuevos pictogramas en movimiento aparecen con una serie de tres movimientos: “aparición”, “estático” y “desaparición”; por lo que representan un nuevo legado para este tipo de pictogramas.

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El diseñador encargado de los juegos olímpicos Tokio 2020 se trata de  Masaaki Hiromura,
En 1988, Hiromura creó la Oficina de Diseño Hiromura, centrándose en el diseño gráfico y, en particular, en la marca e identidad visual de museos, sitios comerciales y establecimientos educativos, pero también en señalización . También es profesor invitado en la Universidad de Bellas Artes de Tama , director adjunto de Japan Creative y autor de numerosos libros, incluido Design to Design .

Entre sus proyectos notables, se encuentran el Museo Nacional de Ciencia e Innovación , el Museo de Arte de Yokosuka , el ferrocarril del museo , el hotel ninehours de las 9 am en Kioto, el acuario Sumida , la estación del museo de Tokio, el castillo de Nagoya, el palacio Hommaru, el centro comercial SOGO, el centro comercial Seibu, etc.

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Los pictogramas se utilizarán en la señalización de los Juegos, así como en entradas, productos, campañas impresas y guías.

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En el caso de los pictogramas en los juegos olimpicos y de acuerdo al significado de "Pragmatismo", que se define como: El espacio en función de lugar y tiempo es el soporte fisico de los sistemas señaléticos, es considerado el marco donde ocurre toda comunicación verbal y visual. Este se puede apreciar, en los medios digitales, como en la televisión, en material impreso, como espectaculares, etc.

Hay 20 carteles en total, de 19 artistas, de los cuales 12 representan a los Juegos Olimpicos y 8 a los Juegos Paralimpicos.

Entre los artistas se encuentran el artista ganador del Premio Turner Chris Ofili, el artista japonés de manga Naoki Urasawa, el diseñador gráfico GOO CHOKI PAR o el calígrafo Shoko Kanazawan. El diseñador de los logotipos de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, Asao Tokolo, realizó dos carteles, uno para los Juegos Olímpicos y otro para los Juegos Paralímpicos, y sus carteles son un guiño a sus diseños originales.

En cuando a videos, realizaron muchas animaciones en estilo japonés tanto de los deportistas, así como un anime de sus mascotas olímpicas.

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5) Menciona los nombres y una breve biografía de los diseñadores de cada sistema señalético.

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5) Menciona los nombres y una breve biografía de los diseñadores de cada sistema señalético.

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TOKIO
Masaru Katsumi. Critico y periodista de artes gráficas. Los artículos que escribió para Industrial Art News de 1948 a 1949 lo convirtieron en un promotor del diseño gráfico europeo. A principios de la década de 1950, fue el fundador de varias escuelas de diseño gráfico japonesas. En 1954 fundó el Graphic Science Club y organizó la exposición Gropius y Bauhaus en el Museo Nacional de Arte Moderno de Toki. En 1959, publicó Good Design y lanzó la revista Graphic Design con el fin de dar a conocer a los maestros europeos y sus enseñanzas. Ese año también declaró su preferencia por los constructivistas y la gráfica profesional más que por el arte comercial. Es decir, prefirió las artes gráficas muy ligadas a la imprenta a la pintura de carteles comerciales como los de Raymond Savignac, por ejemplo. Aunque admira el modernismo occidental, es crítico del diseño japonés occidental, que cree que encarna una imagen falsa y culturalmente orientada del diseño japonés. De hecho, en la década de 1940, Charlotte Perriand se fue a Japón donde había brindado sus consejos de diseño al mercado de exportación, en un contexto donde el bambú está de moda en Occidente.
Yoshiro Yamashita. Fue un diseñador gráfico japones. Los diseños utilizados en Juegos Olímpicos de Tokio establecieron estándares gráficos para los principales eventos internacionales posteriores.
MOSCÚ
Nikolai Belkov. Nació en 1950 en Leningrad. De niño, le gustaba el fútbol, ​​mostró excelentes resultados jugando en el equipo juvenil. Pero también existía la pasión por el dibujo, por lo que durante algún tiempo el deporte pasó a un segundo plano. Sin embargo, al vivir en la isla Krestovsky, era imposible abandonar por completo los deportes. Le fascinaba el pentatlón. El pentatlón moderno es un deporte multidimensional y emocionante en general, que forma fuerza y ​​resistencia, así como una fuerte amistad y cohesión de todos los miembros del equipo, especialmente desde que el campeón olímpico en pentatlón moderno A.A. Tarasov era el entrenador. Nikolay se convirtió en un maestro de los deportes y tuvo todas las oportunidades de ingresar al equipo nacional de la URSS.

Y, sin embargo, el principal negocio serio era estudiar en la Escuela Superior de Arte e Industria de Leningrado que lleva el nombre de V. I. Mukhin.

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La forma en como se le da prioridad a las posiciones de los atletas para representar cada deporte le da un toque mas estilistico.

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El nivel de abstracción que se realizo para estos pictogramas se centra en el movimiento, es por esta razón por primera vez se le da a los pictogramas un enfoque digital, mostrando 3 momentos, entrada, pose y salida, regresando al movimiento, se prioriza en la idea del movimiento de cada disciplina deportista

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En los Juegos Olímpicos Tokio 2020 se hicieron incluso animes de las mascotas para promocionar los mismos y se transmitieron por diversos medios.

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En esta imagen se puede notar la ausencia de algunas líneas que son parte de la composición y que representan muy bien el cuerpo humano, como en el caso del pictograma de gimnasia o de atletismo.

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En 1980, la sede de los juegos olimpicos se realizo en Moscu, donde en aquel entonces pertenecía a la Union Sovietica, esta decisión genero un boicot hacia dichos juegos por parte de Estados Unidos y los demás países de estado capitalista,donde algunos protestaban no participando en los juegos de este año, otros países permitían la libre elección de sus atletas de

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De acuerdo a la definición del nivel sintáctico, este se refiere a las relaciones formales de los signos entre sí. “En una composición gráfica, analizamos qué aspectos morfológicos de esa pieza se perciben, respecto a un orden sintáctico establecido y cómo se relacionan formalmente los distintos elementos que la componen”.
En este caso los pictogramas de Tokio en los juegos olímpicos se puede notar muy específicamente en sus formas, en relación con la línea, la armonía y el color,  además en la composición para hacer alusión a la figura humana y la relación de esta con el deporte que se representa, tales como la representación de alguna parte del cuerpo por ausencia de trazos, confiándose en la "imaginación" del receptor.

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7) Identifica la  mascota de cada olimpiada y describe su significado desde su forma.

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7) Identifica la  mascota de cada olimpiada y describe su significado desde su forma.

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El oso es un animal familiar en Rusia, apareciendo en muchas historias populares, canciones y poemas. Misha lleva un cinturón a rayas alrededor de su cintura hecho de cinco bandas en los colores de los anillos olímpicos.

Se realizó una encuesta entre los espectadores de un programa de televisión sobre animales y los lectores de un periódico deportivo para elegir un oso como mascota. Se recibieron unas 45.000 cartas de toda la URSS. Un grupo de artistas realizó unas 60 versiones gráficas de la mascota. Finalmente se eligió la versión de Victor Chizhikov, un reconocido ilustrador de libros para niños.

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Miraitowa y Someity son los protagonistas de Tokio 2020, representarán la cultura japonesa, así como un mensaje futurista y de esperanza.

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7) Identifica la  mascota de cada olimpiada y describe su significado desde su forma.

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7) Identifica la  mascota de cada olimpiada y describe su significado desde su forma.

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El diseñador Ryo Taniguchi representa a Japón de sus personajes que destacan la innovación que siempre busca dar un vistazo a lo que está por venir.

El personaje azul (Miraitowa) es la imagen de los Juegos Olímpicos y el rosa (Someity) es el estandarte de los Paralímpicos.

Miraitowa recibe su nombre gracias a las palabras japonesas “mirai“, que significa futuro y “towa“, eternidad. Además de contar con el poder de teletransportarse a cualquier lugar de forma instantánea, es una mascota alegre que se rige a través de valores como la integridad.

Al diseñarla, Ryo Taniguchi se basó en un famoso proverbio japonés: “Aprende del pasado y desarrolla nuevas ideas“.

El nombre de Someity también se divide en dos palabras: “someiyoshino“, una flor de cerezo, y “mighty” que en inglés significa poderoso. La importancia de este personaje de color rosa radica en resaltar los obstáculos que superaron los atletas paralímpicos.

Sus poderes también van de la mano con la determinación de estos deportistas que, entre muchas otras cosas, se encargan de redefinir los límites de lo que suele ser considerado posible.

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En el año 2020 se había desatado una gran pandemia a nivel global debido a un nuevo virus contagioso y mortal, es por esta razón que todo agrupamiento de personas era de extremo riesgoso, por lo que evidentemente estos juegos olímpicos fueron cancelados hasta un año después

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MOSCÚ
Utilizan el pictograma-dibujo y el recurso a las formas (percepción de sombras) más que la composición de elementos. En este sentido, y a pesar de su personalidad, puede decirse que representan una vuelta estilística al pasado. Estos pictogramas, que fueron diseñados por Nikolai Belkov, ganador de un concurso entre graduados de diversas escuelas de arte y de diseño de la Unión Soviética, representan un modelo compositivo bien distinto del establecido en Munich, al dibujar el cuerpo humano, con la excepción de la cabeza, como una forma completa, que se expresa de forma muy original jugando con la sombra y con el propio marco que encierra el pictograma

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Su principal característica es la percepción visual con la que fueron elaborados,por una parte aparecen formas muy novedosas, tales como la representación de alguna parte del cuerpo por ausencia de trazos, confiándose en la "imaginación" del receptor (por ejemplo el cuerpo del pictograma de gimnasia o de atletismo), pero por otra, todavía permanece el recurso a formas de representación analógica que recuerdan las imágenes del cine en blanco y negro o en las experiencias domésticas del juego de sombras.

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Su principal característica es la percepción visual con la que fueron elaborados,por una parte aparecen formas muy novedosas, tales como la representación de alguna parte del cuerpo por ausencia de trazos, confiándose en la "imaginación" del receptor (por ejemplo el cuerpo del pictograma de gimnasia o de atletismo), pero por otra, todavía permanece el recurso a formas de representación analógica que recuerdan las imágenes del cine en blanco y negro o en las experiencias domésticas del juego de sombras.

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La semiótica es la disciplina que estudia el fenómeno de las relaciones que permiten a las personas transmitir significados e ideas. Además, la semiótica estudia unidades básicas de significados conocidos como símbolos, íconos, signos y señales.

La semiótica establece y trata de dar respuesta a la interrogante de cómo el ser humano conoce el mundo que lo rodea, cómo lo interpreta, cómo genera conocimiento y cómo lo transmite.

Peirce considera a la semiótica una actividad, es decir, una doctrina de la naturaleza esencial y de las variedades fundamentales de cualquier clase posible de semiosis. Por semiosis se entiende una acción que suponga la cooperación de tres conceptos: un signo, su objeto y su interpretante.

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Calvo, A. Signo, significación y comunicación. En: https://ruc.udc.es/dspace/bitstream/handle/2183/8671/CC081art9ocr.pdf

Gutiérrez, M et. al. Signo, significado e intersubjetividad. 2008. En: https://www.redalyc.org/pdf/356/35614570004.pdf

Correa González, J. Semiótica. 2012. En: http://www.aliat.org.mx/BibliotecasDigitales/comunicacion/Semiotica.pdf

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Semántica:  Estudio de las leyes y relaciones internas propias de una lengua o dialecto que afectan los significados de los signos lingüísticos. Se refiere a qué significan las palabras.

Sintáctica:  Estudio de la relación formal entre los signos.

Pragmática: Se refiere a la relación entre el signo y los intérpretes de acuerdo a las circunstancias de la comunicación.

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Desde la dimensión del signo como mediador social, Vygotski expresa que en la creación del mismo, éste es empleado como una herramienta cuyo propósito es esencialmente el de establecer la comunicación a través de las relaciones sociales.

En este sentido, el signo se convierte en un instrumento para mediar en el comportamiento, las creencias y las percepciones del otro, en un primer momento.

Lo esencial del signo en cuanto signo es que remite continuamente a otras cosas diferentes de sí.

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Cuando vamos a cualquier lugar del mundo podemos en diversas ocasiones encontrarnos con signos y letreros, los cuales nos indican (sin necesidad de un texto) a donde ir si queremos comer, o ir al baño,  también si no podemos pasar porque esta mojado el piso y un sin fin de acciones que hacemos en nuestro día a día.

Estos mensajes que nos indican y podemos entender perfectamente que significan, se llaman pictogramas, y fue gracias a los Juegos Olímpicos que se han popularizado en gran medida.

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Cada país que funge como anfitrión dentro del periodo de las olimpiadas tiene la responsabilidad de crear sus propios imagotipos, logotipos y señalizaciones que se requerirán para cada evento deportivo, un caso memorable son las olimpiadas que se realizaron en México del año 1986, destacando por la forma en como se logro combinar tanto la señaletica de cada e ventó deportivo con la cultura Mexicana prehispánica, dándonos señalizaciones coloridas y llamativa.

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¿Por qué ya no se usan los pictogramas de Tokio 1964?

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¿Por qué ya no se usan los pictogramas de Tokio 1964?

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Los pictogramas de 1964 no se parecen mucho a los que se usaron en Tokio 2020, esto se debe a que en cada edición de los Juegos Olímpicos los diseñadores se enfrentan al reto de generar una versión nueva y fresca de los pictogramas previos. A pesar de que los pictogramas son ilustraciones sencillas, estas imágenes también tienen el potencial de comunicar mucho más que conceptos básicos.

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Chávez Cruz Leilani Vianey.

Del Moral Moreno Gabriela.

Jaramillo Ocampo Jimena Jaqueline.

Martínez Aguilera Santiago.

Ramírez Cruz Alexis Manuel.

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Son ilustraciones que representan una palabra o una idea concreta usando imágenes en vez de un sistema de escritura. Los pictogramas nos ayudan a conducirnos entre espacios y a encontrarlo todo —desde el baño hasta una cafetería— sin tener que preocuparnos por traducir una sola palabra.

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Los primeros pictogramas deportivos en ser introducidos a gran escala fueron los de Tokio 1964, y surgieron de la necesidad práctica de comunicarse visualmente con una gran cantidad de atletas y espectadores internacionales. El crecimiento de la globalización, y el hecho de que muy pocas delegaciones olímpicas podían hablar japonés, obligó a buscar una solución para cerrar las brechas lingüísticas y culturales.

Sin embargo, los de Tokio no fueron los primeros Juegos Olímpicos que emplearon ilustraciones. Los organizadores de Estocolmo 1912 y París 1924 ya habían utilizado este recurso, pero sus ilustraciones resultaron ser muy complicadas y no lograron comunicar con claridad.

Los Juegos Olímpicos ayudaron a codificar ciertos elementos visuales, creando un lenguaje de comprensión internacional. Así, los diseñadores de todo el mundo empezaron a usarlos como referencia al crear signos y señalética en sus países de origen.