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Na primeira parte da aula foi possível explorar, detalhadamente, o WordWall (versão gratuita). Esta ferramenta é útil para criar jogos didáticos com fins educacionais. Na minha opinião, o facto de mudarmos a rotina das aulas, optando por uma metodologia mais dinâmica e lúdica, favorece o processo de aprendizagem dos alunos, uma vez que estes meios facilitam a compreensão e aumentam o interesse pelos conteúdos abordados.
Desta forma, é essencial conhecermos estas plataformas, pois possibilitam maneiras de estimulá-los e prendê-los ao assunto que está a ser tratado, permitindo um maior entendimento pelos temas (Loiola,2021).
No entanto, esta ferramenta tem algumas limitações, como o número de atividades (apenas 5), apesar de permitir editar e alterar as que já foram construídas, ou até reutilizá-las noutro formato/modelo. Estes modelos possibilitam contactar com técnicas de arrastamento, combinações, correspondência, questionários, etc. Salienta-se que os modelos nem sempre são os mesmos.

Fonte: Loiola, B. de A., & Mourão, C. I. (2021). Jogo didático: a utilização do Wordwall como abordagem metodológica para contribuição no processo de ensino aprendizagem: Didactic game: the use of Wordwall® as a methodological approach to contribute to the teaching-learning process. Revista Cocar, 15(33). Disponível em https://periodicos.uepa.br/index.php/cocar/article/view/4080. Acedido a 27 de abril de 2022.

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Raiz - Alimenta a planta, Folha - Respira a planta, Caule - Suporta a planta, Fruto - Guarda as sementes, Flor - Origina o fruto.

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O primeiro dia de aulas desta UC iniciou-se com a apresentação da docente, assim como a apresentação das alunos, incluindo a minha.
Eu, Ana Leonardo, tenho 22 anos e moro numa aldeia (Paúla), pertencente ao concelho de Alenquer! Relativamente à escolha do curso "Educação Básica", sempre adorei contactar com crianças e pretendo fazer a diferença na sociedade, tendo sempre um objetivo principal: marcar a vida dos alunos pela positiva!
Quanto à cadeira "Recursos Educativos Digitais", as minhas expetativas são bastante grandes, visto que considero a integração das tecnologias nas escolas uma mais valia para a promoção de aprendizagem, apesar de haver algumas limitações, como por exemplo, a quantidade de recursos disponíveis.

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O Google permite-nos utilizar várias apps. Exemplo disso é o "Jamboard". Esta ferramenta consiste num quadro branco, que permite desenhar, adicionar imagens, escolher o fundo (quadriculado, ponteado, pautado, etc), etc.
É um recurso que pode ser bastante útil no meu futuro enquanto professora, pois é interativo e permite que outras pessoas possam a acompanhar em direto o que está a ser feito. Por exemplo, caso tenha um aluno doente, o Jamboard permite realizar atividades em sala de aula, enquanto o aluno do outro lado também pode ter acesso e participar, colaborando e interagindo com os colegas.

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A ferramenta "Padlet" facilita o contato. Em tempos de pandemia, era um meio que permitia assegurar a relação da escola com as famílias, sendo que os professores/educadores podiam publicar o trabalho que era desenvolvido pelas crianças.
Este recurso possui vários estilos de apresentação, entre os quais destaca-se o mural, em coluna e a linha do tempo. Para o meu diário optei por escolher o estilo de coluna, pois permite-me organizar logicamente as aulas.
Assim, no decorrer desta aula explorámos esta ferramenta, com especial foco nas edições para o Diário de Aprendizagem que temos de desenvolver nesta unidade curricular. No meu caso, escolhi um fundo claro com caixas de texto escuras de modo a facilitar a leitura. Além disto, também decidi ativar a funcionalidade dos comentários, uma vez que consinto a partilha de ideias/opiniões das pessoas a quem disponibilizei o link.

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No segundo momento da aula, a docente fez-nos um breve enquadramento acerca das políticas e documentos orientadores que envolvem as TIC.
Alguns destes documentos ou portais eu desconhecia, e, por este motivo, considerei interessante e pertinente esta introdução, pois facilitou a escolha da Atividade 5.
Dado que o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e as Aprendizagens Essenciais são documentos com os quais já estamos familiarizadas, o meu grupo desafiou-se a explorar outros documentos que ainda não tivéssemos contato. Assim, optámos por trabalhar o Plano de Transição Digital, assim como o Plano de Ação para o Desenvolvimento Digital. Através da introdução feita em aula, percebi que este último assenta em 3 pilares (pessoas – empresas – administração publica). No primeiro pilar - "pessoas", existe um eixo específico direcionado à educação, que se subdivide em 4 subdomínios diferentes (recursos educativos digitais – equipamentos – infraestruturas de rede – capacitação do pessoal docente).

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O Google Drive é uma ferramenta universal e gratuita, que permite armazenar documentos e aceder aos mesmos em qualquer dispositivo móvel.
Possui ainda várias funcionalidades e exemplo disso é o google slides que começámos a explorar superficialmente.

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Esta aula destinou-se à apresentação dos trabalhos de grupo, referentes às políticas e documentos orientadores das TIC.
Considerei esta aula importante, visto que desconhecia muitos aspetos que foram mencionados pelas minhas colegas no decorrer das suas exposições, como por exemplo projetos e recursos desenvolvidos na área do digital.
Tal como já tinha referido, o meu grupo ficou responsável por dar a conhecer o Plano de Ação para a Transição Digital. Este é um documento estratégico de apoio à implementação de medidas que visam a transição digital do Estado, das empresas e do cidadão em geral. Ou seja, acaba por ser um instrumento de orientação e suporte na definição e implementação de iniciativas que promovam a transição digital e a transformação do país.

O PATD assenta em três pilares de atuação fundamentais e também na catalisação. Sendo que o nosso trabalho incidiu no primeiro pilar, mais especificamente, no sub pilar da educação digital.

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O Google Drive é uma ferramenta de armazenamento que nos oferece 15 GB gratuitos na nuvem. Este possui várias vantagens, tais como:
- É gratuito;
- Está acessível em qualquer lugar (desde que haja ligação à internet);
- Possibilita partilhar documentos e trabalhar em simultâneo;
- Permite editar offline, desde que se ative essa opção;
No entanto, também tem os seus pontos fracos, pois o facto da nuvem ser online pode correr riscos (p.e. a violação do servidor (hackers)).
Neste seguimento, foi-nos dada a oportunidade de conhecer uma das suas aplicabilidades: o Google Slides. É uma app semelhante ao PowerPoint, que eu nunca tinha trabalho até então. A docente explicou-nos todas as suas implicações, como por exemplo a atribuição de um título, pois só assim podemos partilhar com alguém. Esta ferramenta permite-nos ainda:
- Ter acesso ao histórico das versões (o que pode ser útil para repor eventuais versões anteriores)
- Transferir o documento em vários formatos (powerpoint, pdf, etc);
- Formatar vídeos (cortar excertos importantes de um vídeo);
- Instalar suplementos (p.e. pear deck).
Este último tópico é exclusivo desta app e pode ser importante no meu futuro enquanto docente, pois é um recurso que dá para adaptar consoante as estratégias (p.e. trabalho em grande grupo ou trabalho autónomo) e os conteúdos a abordar. No momento de exploração criei uma apresentação focada no tema da "Reciclagem", e foi fascinante a adaptação que fiz do suplemento à temática que escolhi.

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Por fim, e não menos importante, ainda pudemos contactar com outro recurso digital - o Calaméo.
Através de um trabalho realizado no Jamboard (transferido em formato pdf), foi possível criar um livro digital nesta ferramenta, que nos dá a sensação que estamos a ler no papel: podemos "esfolhear" as páginas e ampliar uma área.
Esta aplicação permite-nos colocar o acesso restrito ou público.
Assim, é também exemplo de uma boa ferramenta que poderá ser útil no futuro (p.e. para compilar os trabalhos dos nossos alunos e formar um enredo em torno dos mesmos).

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Esta aula iniciou-se com um momento de discussão, de modo a chegar ao conceito de Recurso Educativo Digital (RED) e Recurso Educativo Aberto (REA). Os RED abrangem duas perspetivas diferentes: a primeira defende que estes recursos são pensados de raiz para fins educacionais (p.e. o kahoot); já a segunda diz-nos que os recursos não foram concebidos para trabalhar em contexto educativo, no entanto o professor recorre aos mesmos para ajudar os alunos a atingirem os objetivos esperados na aprendizagem. Quanto aos REA, o seu acesso é aberto ao conhecimento e são gratuitos (p.e. plataforma moodle). Deve-se ter em atenção, pois muitas vezes as licenças abertas possuem informações que não são fiáveis e nem sempre são atualizadas.
Depois deste enquadramento, a professora deu-nos a conhecer alguns sites que se relacionam com estes conceitos. Embora já conhecesse o portal da SeguraNet, desconhecia outros tantos, como por exemplo o Centro de Competência TIC, cuja autoria é a nossa Escola Superior de Educação de Santarém, que contém dezenas de ferramentas educacionais.
Considerei esta partilha muito significativa, pois enquanto futuras professoras cabe-nos localizar e aceder aos recursos e avaliar a sua veracidade e a sua utilidade de acordo com as necessidades de aprendizagem dos alunos. Tal como refere Castro (2014), embora o manual e o ensino tradicional ocupem ainda o lugar principal no processo de ensinar e aprender, as TIC e os RED são uma mais-valia, pois permitem um ensino mais personalizado, mais flexível e mais variado. Assim, com as TIC e com a utilização de RED é possível criar um ambiente virtual de aprendizagem, o qual pode complementar o ensino presencial, quer seja mais tradicional, quer seja mais construtivista.

Fonte: Castro, C. G. D. S. (2014). A utilização de recursos educativos digitais no processo de ensinar e aprender: práticas dos professores e perspetivas dos especialistas. Disponível em https://repositorio.ucp.pt/bitstream/10400.14/15830/1/Tese_completa_Corn%c3%a9lia%20Castro_2014.pdf . Acedido a 28 de março de 2022.

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Nesta aula ainda nos foi proposto criar um logotipo ou um banner para a unidade curricular.
Neste seguimento, eu optei por elaborar um logotipo com as siglas da disciplina. Esta ideia surgiu-me após fazer um desenho em papel com as respetivas iniciais e, posteriormente, utilizei a funcionalidade "formas" do Word para fazer o design e transformá-lo em imagem. Depois desta fase, recorri à ferramenta Canva para dar continuidade ao logotipo, cujo resultado final está representado acima.

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Esta aula dedicou-se à troca de ideias relativamente ao projeto final, mais especificamente, acerca do Escape Room. No caso do meu grupo, a temática incide nos meios de transporte e nas viagens, uma vez que iremos fazer articulação com a Unidade Curricular "Português Língua Não Materna". Deste modo, construiremos uma narrativa que servirá de base para responder aos vários enigmas colocados (p.e. jogos de associação, sopa de letras, puzzles, etc).

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Num segundo momento, sucederam-se as apresentações que consistiam na pesquisa de um Recurso Educativo Digital, de forma a dar a conhecer à turma a sua utilidade. Assim sendo, o recurso que eu selecionei foi o Pordata Kids, tal como consta na apresentação em PPT (em anexo).
Na minha opinião, a partilha dos recursos, em grande grupo, foi muito interessante, uma vez que fiquei a conhecer novas ferramentas, como foi o caso do Plickers. Por outro lado, também foram divulgados outros que já conhecia e até já utilizava (p.e. Word Wall).

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Voki é uma ferramenta online que possibilita a criação de avatares personalizados e atribuir falas aos mesmos. Assim, é possível personalizar as personagens, quer a níveis físicos (cabelo, olhos, boca, etc), quer a nível de vestuário e acessórios. Além disto, também permite alterar o fundo, no qual o avatar se encontra. No final das edições, podemos atribuir falas à personagem através da escrita (escrevemos o diálogo e depois transformarmos o mesmo em voz) ou através do microfone (gravarmos com a nossa própria voz a mensagem).
Este foi um bom exemplo de um programa que pode ser aplicado na aprendizagem de línguas, visto que os diálogos podem ser traduzidos em vários idiomas.

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TuxPaint é um programa gratuito de desenho, idêntico ao Paint. É uma ferramenta acessível para utilizar no pré-escolar, pois tem um cariz fácil de usar e possui efeitos sonoros divertidos, assim como uma mascote que serve de guia para os utilizadores.

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O Photo Story é uma ferramenta que motiva a criação de uma história, através de fotografias.
Desta forma, podemos utilizar este programa no futuro, com o intuito das crianças, autonomamente, apresentarem uma história/filme, envolvendo a componente da oralidade (gravação de voz). o facto de poderem ouvir a mensagem que produziram, permite identificar alguns desvios (falar rápido, falar baixo, etc).
Estas atividades também estimulam bastante a criatividade e desenvolvem a cooperação.

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O AutoCollage é um programa que permite fazer fotomontagens, que servirão, por exemplo, para capas. Uma das suas funcionalidades consiste na introdução 7 imagens (no mínimo), para que se possam criar vários modelos, cujas disposições variam.

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Aqui poderá ver alguns dos monumentos de Lisboa. Como por exemplo, a Torre de Belém, o Castelo de São Jorge, o Padrão dos Descobrimentos, a Basílica Estrela, o Reservatório de Mãe D'água e por último o Panteão Nacional.

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Aqui poderá ver alguns dos monumentos de Lisboa. Como por exemplo, a Torre de Belém, o Castelo de São Jorge, o Padrão dos Descobrimentos, a Basílica Estrela, o Reservatório de Mãe D'água e por último o Panteão Nacional.

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Puzzle criado por mim - Meios de Transporte

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A aplicação Jigsaw Planet consiste na criação de puzzles digitais. Para a sua realização, é necessário introduzir uma imagem e a partir daí podemos escolher o número de peças e o seu tipo. Possui várias funcionalidades, tais como:
- Expandir a área do puzzle;
- Visualizar a imagem real, para a criança ter uma melhor percepção;
- Colocar a imagem como marca de água, para facilitar a construção;
- Alterar os fundos (os tons), de modo a contrastar com as peças;
- Reiniciar o puzzle.
A meu ver, é um recurso lúdico e criativo para trabalhar conteúdos e propiciar novas formas de aprender através da criação e/ou exploração de puzzles digitais, no caso do que eu construí seriam os meios de transporte.

O facto da ferramenta disponibilizar temporizador permite ao professor perceber a evolução do aluno.

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Num primeiro momento, foi discutida a atualização do plano das aulas.
Depois disto, foram abordadas algumas metodologias de trabalho com o intuito de enquadrar o projeto Escape Room.
Em primeiro lugar, a metodologia de aprendizagem ativa significa que o aluno constrói a sua própria aprendizagem. Assim, o professor tem o papel de orientador e moderador. Tal metodologia contraria as abordagens tradicionais, nas quais a participação do professor é destacada.

Dentro desta ainda existe a metodologia por projeto que combina com a apresentação de um produto (surge a partir de uma questão).
Posteriormente, a metodologia de aprendizagem por problema surge, como o próprio nome indica, de um problema, em que cada grupo chega à sua solução.
Já a metodologia sala de aula invertida requer muita autonomia do discente, visto que a aprendizagem de um determinado conteúdo inicia-se fora da sala de aula, isto é, em casa (quer através do auxílio de vídeos, etc).
Quanto ao Escape Room insere-se noutra metodologia - metodologia de gamificação, dado consistir num jogo online que implica pontuação, passar de nível, posição no pódio, etc.

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Esta aula foi enriquecedora, na medida em que foi possível aprofundar os objetivos de um Escape Room - isto é, uma estratégia de ensino e aprendizagem, que possibilita reinventar ambientes de aprendizagem, através da criação de atividades bastante desafiadoras, tendo como base os conteúdos curriculares (Moura & Santos, 2020).
Este recurso pedagógico desenvolve várias competências, tais como: o trabalho em equipa, a tomada de decisões, o pensamento criativo, a inteligência computacional e a comunicação. Na minha opinião, ao usar a gamificação como metodologia facilitadora da aprendizagem, provoca nos alunos uma maior motivação para aprender, de forma ativa, jogando, interpretando e resolvendo problemas.
O jogo de fuga envolve enigmas, desafios e quebra-cabeças, e, por isso, é necessário ter especial atenção ao público-alvo a que se destina, pois pode requerer adaptações. Assim, é fundamental que o professor experimente sempre os recursos antes de os levar para a sala de aula.

Fonte: Moura, A., & Santos, I. L. (2020). Escape Room Educativo: reinventar ambientes de aprendizagem. Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/343980448_Escape_Room_Educativo_reinventar_ambientes_de_aprendizagem .

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Ao longo deste desafio, vais ter de responder a enigmas para avançares na história.

- Seleciona para avançares para os níveis seguintes;

- Clica para prosseguires na história;

- Pressiona para ires até aos enigmas. Quando terminares o enigma, volta à página inical desta aventura.

Boa sorte e bom trabalho!

Eram sete da manhã quando o despertador tocou.

O Tomé saltou da cama pronto para iniciar a sua aventura de verão.

- Camila, Camila! Acorda! Finalmente chegou o dia em que vamos visitar os avós e os primos! - gritou o Tomé entusiasmado.

A sua irmã levantou-se ainda ensonada, e despacharam-se para irem até ao aeroporto de carro com os pais.

Qual foi o meio de transporte que os irmãos apanharam?

Boa, conseguiste passar o primeiro nível!

Guarda a tua peça até ao final desta aventura.

Foi a primeira vez que andaram de avião sozinhos. Quando chegaram ao aeroporto, dirigiram-se ao balcão do check-in, onde encontraram uma hospedeira que os acompanhou.

Quais são os documentos precisos para o check-in?

Boa! Conseguiste passar o segundo nível!

Guarda as tuas peças até ao final desta aventura.

Depois de entregarem os bilhetes e as malas, chegou a hora de se despedirem dos pais.

- Meninos, tenham atenção a tudo o que a hospedeira vos diz e liguem-me depois de aterrarem. - disse a mãe, enquanto eles acenavam com a cabeça. Os irmãos, de mão dada, sussurravam empolgados, durante todo o caminho, até à porta de embarque, pois, para eles, era tudo novo. O lugar do Tomé era junto à janela, ao lado da irmã.

Quais são as palavras que estão escondidas na sopa de letras?

Boa, conseguiste passar o terceiro nível!

Guarda as tuas peças até ao final desta aventura.

Mal o avião começou a trabalhar, os assistentes de voo forneceram as instruções de segurança:

- Senhoras e Senhores, bom dia. Bem-vindos à TAP. O Comandante Xavier e a sua tripulação têm o prazer de recebê-los no voo 1304, proveniente do Porto, com escala em Lisboa e com destino a Faro. Por medidas de segurança, permaneçam com o cinto colocado durante toda a viagem. Conforme a demonstração, unam as pontas do cinto e ajustem-no ao corpo; para abri-lo, puxem a parte superior.

Qual é o percurso feito pelo avião?

Boa, conseguiste passar o quarto nível!

Guarda as tuas peças até ao final desta aventura.

Logo que ouviram as informações, procederam à colocação do cinto de segurança. Conforme o avião ia subindo, as casas iam ficando mais pequenas e os irmãos tentaram localizar a sua casa, no meio de muitas. Ainda estavam a discutir as nuvens, quando ouviram um ranger de rodas e se depararam com um carrinho carregado de comida. Realmente, já tinham fome e aceitaram delicadamente o lanchinho da hospedeira.

Qual é a frase que está escondida?

Boa, conseguiste passar o quinto nível!

Guarda as tuas peças até ao final desta aventura.

- Tomé, estou a sentir o avião a tremer, também sentes? - questionou a irmã com um ar assustado. Ao ouvir a pergunta da menina, a hospedeira interveio:

- Não se preocupem, o que estão a sentir chama-se "turbulência" e é comum acontecer durante os voos. Preparem-se que também já estamos a aterrar!

Aperceberam-se de que as casas estavam maiores e comentaram que estavam cada vez mais perto dos primos, que os esperavam no aeroporto.

Como chegaste até aqui...

Temos uma peça bónus para ti!

Depois de aterrarem, a hospedeira encaminhou-os até ao local de recolha das malas e logo avistaram os avós e os dois primos, o Mateus e a Teresa; contudo, ainda faltava o Alex.

O reencontro foi muito animado, trocaram-se abraços e beijinhos.

A chegada ao aeroporto...

Agora que já tens as peças todas, constrói o teu puzzle aqui.

Concluíste este Escape Room!

Título: Uma Aventura no Ar

Autoria: Ana Leonardo, Beatriz Patrício, Mafalda Castelo e Mariana Fernandes

Curso: Educação Básica - 3.º ano

Unidade Curricular: Recursos Educativos Digitais e Português Língua Não Materna

Docentes: Cristina Novo, Patrícia Rodrigues e Inês Cardoso

Instituição: Escola Superior de Educação de Santarém

Link: https://view.genial.ly/6287c635fb320c0018773c8e/interactive-content-viagens

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Ao longo deste desafio, vais ter de responder a enigmas para avançares na história. - Seleciona para avançares para os níveis seguintes; - Clica para prosseguires na história; - Pressiona para ires até aos enigmas. Quando terminares o enigma, volta à página inical desta aventura. Boa sorte e bom trabalho!

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A unidade curricular Recursos Educativos Digitais proporcionou-me o contacto com ferramentas educativas digitais que desconhecia até então. Desta forma, considerei toda a partilha das aulas imprescindível para as minhas funções enquanto futura professora, pois irão facilitar-me em questões relacionadas com o localizar e aceder aos recursos, assim como avaliar a sua veracidade e utilidade de acordo com as necessidades de aprendizagem dos alunos. Na minha opinião, o facto de mudarmos a rotina das aulas, optando por uma metodologia mais dinâmica e lúdica (p.e. a gamificação – Escape Room), favorece o processo de aprendizagem dos discentes, uma vez que facilita a compreensão e aumenta o interesse pelos conteúdos abordados. Por este motivo, é essencial conhecermos estas plataformas/programas, já que possibilitam estimulá-los e “prendê-los” aos temas, permitindo um maior entendimento através do jogar, interpretar e resolver problemas. Assim, com as TIC e com a utilização de RED é possível criar um ambiente virtual de aprendizagem, propício à motivação e ao envolvimento dos alunos.