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En este muro se podrá encontrar la defunciones y una imagen de lo que se solicito, cada una de estas definiciones esta enfocada a programación, sin embargo se puede obtener mas información en vídeos o enlaces de interés.

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Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

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Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

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Es la expresión oral o escrita de un razonamiento, ​ mediante el cual se intenta probar, refutar o justificar una proposición o tesis.​​

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Es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

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Grupo de elementos de un conjunto que tiene características comunes.

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Es una clase que no tiene instancias.

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Es un tipo de traductor que transforma un programa entero de un lenguaje de programación a otro.​ Usualmente el lenguaje objetivo es código máquina, aunque también puede ser traducido a un código intermedio o a texto.

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Es una construcción del lenguaje que asocia un nombre con una entidad.

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Es un programa usado para probar y depurar los errores de otros programas.

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Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

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Es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.

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Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador el desarrollo de software.

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es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa.

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Todo objeto que derive de algún otro.

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Es un medio común para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí.

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Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

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Es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

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Es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código.

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Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

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Es una variable utilizada para recibir valores de entrada en una rutina, subrutina o método. Dichos valores, que serán enviados desde la rutina invocante, son llamados argumentos.

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Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.

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Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

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Es aquella persona que elabora programas de computadora.​

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Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código.​

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Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio.